Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 82
1
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 22 Марта 2024, 08:45:33 »
А вот послевкусие от текущей версии увы. Плохонькое.

Во-первых, мы играем за дебила. Он единственный во всём мире не умеет развивать навыки самостоятельно. Chosen minus one, блин :)

Экономика - дерьмо. Во-первых, цены. Жизнь разумного стоит 200-400 золотых. Хоть в виде штрафа за убийство, хоть при найме его в пожизненное рабство. Броня/Оружие стоят 100-2000 золотых. В зависимости от типа и материалов. Изучение одного уровня навыков стоит 250-5000 золотых. Одного! То бишь чтобы научить нашего дурачка любому навыку, нужно потратить более сотни жизней. В золотом эквиваленте, разумеется. Сотня рабов, чтобы научить одного дебила! Мрак. Во-вторых, все города производят ресурсы, но никто не производит товаров. Вообще никто! Вы только вдумайтесь: в игре нельзя купить ни оружие, ни броню, ни амулеты. Ни-че-го! Сам, всё сам. При этом эти самые крафтеры как-то всё-таки развиваются, хотя ничего не производят. Создаётся впечатление, что это всеобщий заговор и все просто договорились нашему дурачку ничего не продавать. Ибо дай дураку стеклянный х... Ну вы понимаете :)

Похожая беда и с лутом. Все противники носят стандартный для их типа инвентарь и в нём не встречаются не то что драгметаллы, там даже железо-то не найти! Медь, солома и базовая кожа. Даже на топовых противниках. За зачистку, конечно, дают сундучок с рандомом (чёртовы лутбоксы!), но там снова ресурсы либо разного рода уникальные вещи вроде книжек обучения. Нет, встретить там шмот получше можно, но учитывая разнообразие шмота и ингредиентов, одеться с лутбоксов - нереально. Так, может по случаю одну-две вещи урвёшь.

Добыча ресурсов очень загадочна. Скажем, выбивать кожу нужно с животных. Чем мощнее животное - тем лучше кожа. Проблема в том, что найти самих животных нереально, В смысле нельзя выполнить запрос "хочу сет из кожи льва". Попадутся львы - наберёшь сколько-то кожи. Не попадутся - не наберёшь. Но хотя бы зависимость силы игрока и добываемых ресурсов есть. Тряпки - крафтишь из растений. Тут зависимость прямая. Что умеешь растить из того и крафтишь. Всё правильно. Драгоценные камни добываются в шахтах. Тип шахт привязан к биому. Три четверти шахт не заселены никем. Приходи, добывай - хоть в начале игры. Есть, конечно, проблема обнаружить само наличие шахты в локации. Но она тоже решаема прокачкой Adventuring-а, который, как мы помним, обязателен к прокачке каждому персонажу. Та же фигня с металлами. Добываются в точно таких же шахтах, иногда даже прямо буквально в тех же шахтах, что и драгоценные камни. А самый бред во всём этом то, что топовые камни и руда, то есть алмазы и адамант, добываются в локациях, где вообще ничего другого нет! Буквально, можешь в самом начале игры идти в горы и, не глядя, в любой из них лезть в шахту. Там нет других ресурсов, так что в любых горах с одним ресурсом (это-то видно любому персонажу) всегда есть шахта либо с адамантом, либо с алмазами. Иди, добывай, крафти. Крафт-то тут, как мы помним, выполняется не игроком, а неписями. Создай игру с прокачанными неписями, зайди, возьми кирку, накопай адаманта, сделай себе топовый меч. Что за тупость?! Топовый шмот в начале игры. Нормально.

Развитие неписей тоже странноватое. Автор сделал так, что расы-долгожители и развиваются дольше. Это феерично. То есть в начале игры, в 100-м году, эльфы - сосут. И будут сосать ещё лет пятьсот при средней продолжительности жизни человеков в 80 лет. Понадобится угробить от старости 5-6 персонажей, чтобы дождаться когда эльфы научатся нас учить. Но вот тогда всё станет строго наоборот - зачем нам нужен будет кто-то ещё, когда у нас есть такие чудные долгоиграющие эльфы.

Но есть и другая проблема с этим их замедленным развитием. Фракционные войны. Какие-нибудь грибы живут лет по 60, так что уже к пятидесятому у них будет полно топовых вояк. И вот пойдут они, скажем, войной на эльфов, а у тех сплошь школота с едва развитыми навыками. Эльфам - кирдык! И даже если каким-то чудом эльфы доживут до полного развития, им всё равно кирдык. Советские лётчики во Вторую Мировую вполне успешно доказали, что побеждает не тот, у кого более крутые вояки, а тот, у кого лучше налажено обучение новых. Так что даже если эльфы успеют войти в полную силу, в войне они всё равно проиграют кому угодно. Если всё пойдёт честно. Но так как это "дисбаланс", то автор наверняка что-то такое же прикрутит, справедливое, как местная экономика. И станет ещё веселее.

Так что нет, товарищи. Рано я порадовался. Не смог автор пересилить себя и победить свою первую часть. У второй ровно та же самая беда, что и у первой. Интересные механики есть, а вот собрать из них правильную игру у него получается плоховато. Не Caves of Qud, нет. Ни по механикам, ни по лору, ни по глубине. И живой мир не спасает.

Печаль.

Впрочем, на несколько дней мне этой игры всё-таки хватило :) Так что совсем уж ругать не буду. Играть в неё можно. Но недолго :)

2
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:47:08 »
Немного о лузлах.

Первый персонаж. Начал фермером-плотником в далёкой задрипанной деревушке на 12 голов населения. Разбирался с интерфейсом, потыкался в интерактивный список знакомых. С генеалогическим деревом, биографией и прокачкой каждого персонажа. Лепота! Но внезапно заметил странное. Мой персонаж ни разу не встречал своих родителей. Проверил, они живут в этой же деревне. Живы. Живут. 12 человек населения. 17 лет детинушке от роду. А родителей он своих не встречал. Мистика! :)

Впрочем, потыркавшись ещё, я выяснил, что доступа к семейным ценностям у меня нет от слова "совсем". Похоже, не только я их, но и они меня знать не знают? :) Такой вот, родственничек внезапно нарисовался из ниоткуда :)


Второй персонаж. Вышел из деревни, походил, вернулся - и никого. Обошёл всю деревню. Никого. Проверил сведения - все живы и продолжают населять деревню. А никого. И вот то ли в шахте все какой от страшного демона попрятались, то ли просто глюк. Такое же встречал однажды в вымершей шахте. На момент создания игры шахта была заброшена, хотя довольно неплохо отстроена, но потом местные дварфы собрались, и послали туда поселенцев. Те приехали, заселились и тоже куда-то подевались. Сидели, пищали что у них там мало еды, а кому продать пару тонн мёда я так и не нашёл.


Решил сделать себе комплект крафтера. Чтобы +30 интеллекта, чтобы проще было качаться. Пошёл к эльфам, и почему-то попал не в центр, как обычно, а на границу поселения. Удивился. Пришёл, а там на меня все агрятся. Проверил сведения. Оказывается, я страшный преступник, совершивший непрощаемое преступление. Убил кого-то. Вот ведь чёртовы ушастые расисты! Никого я у вас не убивал, это ошибка следствия! В итоге, чтобы не быть ложно обвинённым, при отходе я кого-то там положил. Ничего-ничего, я ещё приду к ним ушей настричь... как всё-таки скрафчу себе сет. Другие-то эльфы меня пока не гонят.

И самое смешное - награда за голову. 200 золотых! 12 кило мёда, чёрт побери! Ровно столько в этом городе стоят одни эльфийские уши.


Решил поучиться чему-то. Открыл списк моих любимых учителей (таки да, есть список любимых, ибо при населении мира в 5к перелистывать всех моих знакомых - долго :) ), нашёл нужного и... Нет линка на его локацию. Как так-то? Куда свалил, гад?! Читаю биографию. Тырым-пырым, туда-сюда, умер в 111-м году. Чёрт :) Туда я пока не доберусь :)

Но таки да. Мир живёт. Реально живёт :)


Туда же, в живой мир. Пошёл к другому своему учителю. Гляжу: а она изучила профессию вора. Единичка пока, правда, но лиха беда начало же. Смотрю чего это её припёрло. А там последняя запись "стала мэром города". Ну, это всё сразу объясняет! :D


Знаете, кто самый спокойные персонажи в этой игре? Приключенцы! :) Не раз и не два, я видел общегородскую суету. Если у людей и гномов она чаще всего всё-таки носит локальный характер, то тигролюди, а особенно грибы в своих подвалах, носятся как угорелые целыми городами. Но при всём при этом я ни разу не видел, чтобы хоть какой-то из учителей Adventuring отрывал свою задницу от кресла. Ни разу! :) Моя любимая синемордая учительница, конкурентка безвременно почившей другой синемордой, тупо лежит в кровати в углу своего шатра на отшибе города вот уже лет десять как. Каждые пару лет она накапливает ещё единичку навыка (видимо мечтает о дальних странствиях) и уже накопила 47. Теперь я хожу к ней поговорить и приношу ей поесть, молясь чтобы она протянула ещё годиков этак шесть. А дальше уже можно будет про неё и забыть. Мы, люди, не любим синемордых! :D

3
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:39:34 »
Боёвка.

Пока автор не забабахал нам обещанные им случайные события и фракционные войны, единственной доступной здесь и сейчас развлекухой является зачистка случайно сгенерированных мест интереса. Для них даже при нулевом навыке Adventuring-а пишется как минимум сложность. При более развитом - указывается тип. Порядок такой: Easy, Troublesome, Hard, Extreme.

Easy. Самые простые локации. Простенькое зверьё, да гуманоиды в первом тире экипировки. Причём от силы по две детали на тело. Скажем, трусы и палка - классический набор приключенца :) Всё это 75-150 здоровья и разбирается таким же голым приключенцем с деревянной палкой. А уж если на старте было взято медное оружие... ух! Смерть всем :)

Правда бывают и сюрпризы. Видывал я как-то одну лёгкую пещеру с бабуинами. Нет, сами-то бабуины и правда лёгкие. Швыряются камнями, а по исчерпанию идут врукопашку. Но вот во главе стаи у них была пара пацанов посерьёзнее, чёртовых мутантов, любящих с разбегу стучать в тебя парализующим рогом. Убежать от них нереально - парализуют. Отмахаться, как от обезьян, не получается = медное оружие при маленьких статах их грызёт не очень. А вот они тебя - вполне. Так-то не намного сильнее бабуинов, но ведь паралич! Он же при втыкании ещё и дамажит. В общем эти парни из Easy оказались наравне с рядовыми рядовыми из Troublesome :) То ли косяк, то ли чтобы игрок не расслаблялся :)

В награду за Easy дают предметы первого тира, магические ингредиенты.


Troublesome. Тут уже народ посерьёзнее. Без полного комплекта брони хотя бы первого тира сюда лучше не соваться. И оружие хотя бы железное. Ну или там из красного дерева, если мы за луки. И, разумеется, прокачка. Выносливость с Волей должны иметь солидные значения, чтобы обеспечивать пассивную броню, а основная характеристика - урон. Здоровье до 200 (ориентировочно). Больше способностей, больше толп врагов. Но и награда соответствует! Начинают попадаться вещи получше, а главное - книги, повышающие предел раскачки. Бережём их до конца, чтобы поднимать предел выше, чем у лучшего НПС в игре.

Hard. Больше локации (часто многоуровневые), больше элитных противников. До 500 здоровья. Роняют они уже фиолетовые-оранжевые ресурсы, также в награде начинают попадаться оранжевые ресурсы.

Extreme. 1000 здоровья. Очень больно кусаются спецатаками. О наградах пока говорить рано, я научился разве что быстро убегать от боссов :)


Отдельно хочу отметить, что зачищенные точки интереса со временем исчезают с карты. Содержимое локаций перегенерируется, так что лучше не оставлять там важных вещей или ресурсов. Появляются ли новые точки интереса - пока не знаю. Но судя по постепенно очищающейся вокруг меня зоны - вряд ли. Но даже так - это уже отличная механика, которой не хватало во многих других похожих играх.

И да, я не просто так указываю здоровье. Посмотрите на ролевую систему. Запас здоровья нам обеспечивает Endurance, и он же обеспечивает нам физическую защиту. Иначе говоря, каждые 10 хитов обеспечивают персонажу 1 физической брони. Чтобы это компенсировать нужно поднять наш урон на 1, то есть силу на 2 (в случае прокачки в силу, разумеется. Ловкачам - ловкость). Иначе говоря, тут просто битва статов. Их выносливость против нашей силы. А выносливость это (HPMax - 50)/5. И чтобы нам наносить урон, указанные в описании оружия, нам нужно иметь столько же силы :) Таким образом, для войны с противником, имеющим 350 хотов, нам нужно иметь как минимум 60 силы :)

4
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:29:46 »
Экономика и деньги.

Увеличение пределов прокачки требует уйму денег. По большому счёту, есть три источника их добычи: лут, ферма и крафт. С лутом понятно - денег он сколько-то даёт, но на всё этого не хватит, особенно поначалу, когда с противников падают соломенные да деревянные вещи. К тому же, стоимость продажи вещей варьируется от 37 до 38 процентов :) Чуть удобнее ситуация с ресурсами. Там продать можно ухитриться и по 87%, а купить по 102%. Но всё равно перекупкой зарабатывать не получится. Есть правда исключение: если в поселении заканчивается еда, с голодухи они задирают цены на продукты питания до 150%. Вот тогда можно продать им тонну мяса или хлеба. Но это редкие акции. После продажи цены упадут и проданную тонну они будут довольно долго кушать. А за раз ты много не принесёшь, даже если назовёшь персонажа БелАЗ-ом :)


Второй вариант, к которому приходят все - это сельское хозяйство. И мёд как квинтэссенция его. Нет, разумеется можно растить и пшеницу и другое там чего. Собирать, продавать. Но это долго и муторно, в том числе по кликам. Нужно раз по нескольку кликнуть на каждое растение, да ещё и подождать. А итоговый выхлоп - крохотный совсем. Но на 19-м уровне Agriculture мы учимся строить ульи, которые просто генерируют мёд. В них всё ещё нужно кликать, но только один раз. При этом несмотря на базовую стоимость мёда в 5 золота и довольно-таки высоком весе (0.3), мёд - ультимативный источник денег. Слишком уж он просто добывается. Из ничего, фактически.

Из-за безальтернативности добычи мёда, рекомендую слегка модифицировать игру. Можно, конечно, поставить какой-нибудь пафосный мод, если найдёте, а можно по-вахлацки, ручками.
Спойлер
Открыть файл \data\mods\core_2\entities\824_Beehive.json и там поправить поля

"delay_on_use": 3000,

"amount": [
      1,
      2
   ],

увеличив их значение раз этак в 10-50. Самое то. То есть увеличив кулдаун улья, но увеличив же его доход. Таким образом в балансе игры не изменится ничего, а вот кликать игроку нужно будет в 10-50 раз меньше. А кликать придётся и много-много раз! :)
[свернуть]

У торговли мёдом два ощутимых минуса. Во-первых, он тяжёлый. Его нужно таскать. Мёдом хорошо торговать воякам, раскачивающимся в силу. А вот лукарям и магам нужно думать об иных вариантах. Во-вторых, мёд - еда. Еду берут все и потихоньку едят. А так как продаём мы его тоннами, то он быстро забивает все деревни в округе и цена его падает до совершенно смешных значений. Впрочем, это не то чтобы такой уж большой недостаток, ведь когда-нибудь они его съедят и всё вернётся на круги своя. В общем больше населения - больше доход. "Одна старушка - один рубль, сто старушек - сто рублей" :)


Третий вариант очевиден - крафт. Но у него тоже есть несколько серьёзных минусов. Первый огромный минус - кликабельность. Вещи производятся по одной. Два клика на вещь и ожидание процесса. Вещи продаются по одной: по клику на каждую в магазине и постоянная прокрутка списка. Барыжить тоннами говна, произведённого из другого говна это очень муторно. Во-вторых, цена. Стоимость продажи вещей, как мы помним, 37-38%. Стоимость вещи же сильно зависит от двух факторов: качества (и стоимости) ингредиентов и тира рецепта. Иначе говоря доход будет тем больше, чем более качественные ингредиенты ты будешь использовать и чем лучше развит твой навык крафта (чтобы крафтить более продвинутые вещи). Добавь сюда во-первых и поймёшь, что для крафта придётся использовать покупные ресурсы, что сильно снизит итоговый доход. А в-третьих, время. Крафт требует времени. И время это очень быстро растёт с увеличением тира рецептов. Так что идея носить мёд тоннами перестаёт казаться такой уж плохой - по крайней мере это быстрее как в реальном, так и в игровом мире. Но у крафта есть и плюс - цены на продукцию не меняются! В отличие от еды и ресурсов, которыми так легко забить склады, проданные вещи растворяются уже при следующем визите в то же поселение.

Таким образом, получается, что крафт - дело интеллектуалов :) Интеллект-то понижает стоимость закупки в городах раз и снижает время крафта два. Правда поднять интеллектуал может до смешного мало, но пусть выкручивается сам, раз такой умный :)

Отдельно можно упомянуть торговлю ингредиентами. Та самая торговля мясом, например. Когда покупается ингредиент у производителя, перекрафчивается, и перепродаётся потребителю. Плюс - это торговля стеками. Куда меньше кликов при торговле. Минус - это требует как интеллекта на перекрафчивание, так и грузоподъёмности чтобы носить тоннами.

И разумеется, не нужно забывать, что у нас есть Adventuring. А это не только плавка слитков (купил руду, переплавил, продал слитки - вот и доход), но и крафт посохов. Дерева в игре много, руби, крафти. Не так прибыльно, как торговля тяжёлой металлической бронёй, но зато и качать ничего не нужно.


Решением проблемы крафта является создание интеллектуального сета. Основной его ингредиент - Elven Wood, продаваемый, как легко догадаться, эльфами. Каждая деревяшка даёт +2 интеллекта. В качестве gem-ов Aquamarine с его +1 интеллекта (проверяем шахты в пустынных селениях). Кости - птичьи (Bird Bone), тоже +1, а вот с кожей затык. Можно, конечно, использовать белую (+1 интеллекта), вот только она фиолетовый ресурс и добыть её сложно, тем более в знаковых количествах. Так что я использовал крокодилью. +1 силы, что не помешает крафтеру, продаётся кошкодевочками в джунглях. Также во все вещи вставляем магические ингредиенты по-максимуму. Это Whispering Amulet (+3 интеллекта, -1 Воля), выбиваемый с пугал в лёгких точках интереса и Wrath Dust (+3 интеллекта), выбиваемый в Hard встрече Abadoned Barrow (выглядит как холм) из местных баньши.

Сет включает в себя:
Geta - 2 Wood, 2 Magic Ingredient - +10 Intelligence.
Wooden Greaves - 2 Wood, 1 Magic Ingredient - +7 Intelligence.
Wooden Armguards - 2 Wood, 1 Leather, 3 Magic Ingredient - +13/14 Intelligence.
Wooden Armor - 2 Wood, 1 Leather, 2 Magic Ingredient - +10/11 Intelligence.
Mask - 3 Wood, 3 Magic Ingredient - +15 Intelligence.
Wooden Sword - 2 Wood, 1 Magic Ingredient - +7 Intelligence.
Wooden Shield - 3 Wood, 2 Magic Ingredient - +12 Intelligence.
Decorated Belt - 1 Leather, 1 Gem, 2 Magic Ingredient - +7/8 Intelligence.
Elven Ring - 2 Wood, 2 Gem, 4 Magic Ingredient - +20 Intelligence. (+2 даёт само кольцо)

Пояс, разумеется, может быть другим, кольцо и амулет можно и вовсе не достать, но основные ингредиенты легко собираются плотником с навыком 37. При этом учитывая, что за полностью прокачанную оружейную ветку нам дают 29 очков характеристик, а у нас здесь одно кольцо даёт +20, легко понять, что данный сет компенсирует слабость силовиков в крафте и закупочной стоимости. Также с ним, а также с Adventuring 38, снижающим закупочные цены на 10%, скидка на покупки в городах становится 60%, что позволяет легко закупаться ингредиентами для крафта.

А вот с доходом от крафта всё так же печально. Стоимость продажи-то не растёт и всё так же составляет 37-38%. И да, доход есть, в среднем, при скидке на закупки в 60%, доход от продажи скрафченных из покупных ингредиентов составляет 100%. Проблема тут в стоимости доступных ингредиентов, ведь на крафт и продажу требуются клики и время ожидания крафта. Слишком много колготни с дешёвыми ингредиентами.

Торговля едой бессмысленна. Самый технологический товар - пиво, варимое из двух зёрен пшеницы. Стоит 12 при весе 0.3. Варится 4 при интеллекте 150+. Иначе говоря на сотню пива уходит где-то минута. И сутки игрового времени. А в результате мы получаем товар, всего в 2.5 раза выгоднее мёда, который мы просто собираем в один клик.

Торговля металлическими вещами хороша. При крафте из покупного железного слитка мы получаем примерно 22 дохода, что, фактически, равно стоимости слитка. Предметы содержат по 4-5 слитков (на максимальных уровнях), так что количество кликов хоть и утомляет, но всё же реально, учитывая что больше 300 слитков за раз вам вряд ли кто-то продаст. Это доход хорошей шахты с хорошей же плавильней за пару лет. А мы её перекрафтим за пару суток и продадим им же :) К слову, если скупать руду, доход увеличится ещё вдвое, но возрастут и трудозатраты, ведь руду нужно будет сначала переплавить. При этом "доход увеличится вдвое" не нужно понимать буквально. По факту скорее это "расходы на покупку ингредиентов сократятся вдвое", то есть доход по сравнению с крафтом из слитков всего в полтора раза выше, но он компенсируется трудозатратами.

Торговля деревянными предметами малоосмысленна. Покупного дерева слишком мало, чтобы операция была действительно массовой. Дерево часто продаётся стволами, что требует дополнительных кликов. Дерево, конечно, можно нарубить в мире, но это тоже очень много кликов. А исходная цена красного дерева, например, 10 за штуку. Цена, не доход. Доход вдвое ниже. То бишь если металлическая вещь даёт 90-110 золота дохода, то деревянная из самого лучшего покупного дерева - 20-25 золота. Ну или 40-50, если дерево удастся где-то нарубить.

Чешуя технологична. Если торговать чешуйчатыми доспехами (4 чешуи, 1 кость), то перекрафчивать ингредиенты получается шустро. Но стоимость ингредиентов всё портит. Червячная чешуя по 2.3 золота, да человеческие кости по 0.67 золота. Крафт, конечно, удвоит эту стоимость, но клики...

С тряпками и кожей та же ситуация. Есть технологичные вещи. Но нет в продаже дорогой кожи или тряпок, чтобы можно было на этом зарабатывать.

В итоге вывод один. Хотите быть крафтером? Скрафтите себе сет на увеличение силы и торгуйте мёдом! Даже когда вы забьёте им весь мир, цена на него не упадёт ниже 41%, что составляет 2 дохода с одного мёда или же 6.(6) золота с единицы веса, иди же 13.(3) золота с единицы силы. Так что ставим себе ульи х100, так чтобы приносили мёд раз в год, но сразу тонну, строим мегапасеку рядом с какой-нибудь деревушкой и тупо сливаем туда все наши гигатонны мёда. Это - самый выгодный вариант. И требует жалких 9 очков лимита на прокачку Agriculture 19.

P.S. Но всё-таки какая же чертовски приятная стеклянная пушка получается из пироманта, одетого в комплект крафтера :)

5
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:20:02 »
Создание игры.

Сначала мы создаём карту. Обратите внимание: карта закольцована по вертикальным границам (слева-справа). Скажем, если создаётся два куска с проливом посередине, это всё равно один остров. Просто его неудачно подвинуло. После создания карты рекомендую забэкапить сейв
Спойлер
(C:\Users\UserName\AppData\Roaming\WizardsOfTheCode\Soulash2\saves)
[свернуть]
чтобы можно было поиграться с местом рождения.

При создании игры у нас три режима на выбор. Нормальный, в котором всё по умолчанию. После смерти персонажа мир продолжает жить и можно начинать играть в нём же, просто собрав шмот с трупа :) Хардкор, в котором смерть персонажа уничтожает мир. И лёгкий, в котором персонаж не уимрает от старости, не умирает (хотя и страдает!) от голода и жажды, а в случае смерти в бою просто возрождается в городе без вещей. В этом режиме прокачка замедлена вдвое.

Дальше мы выбираем расу. Каждый персонаж в начале игры имеет 10 во всех характеристиках. Расовый бонус людей +1 уо всем пяти характеристикам. У всех остальных +2 к двум характеристикам. Также у некоторых рас есть ночное зрение и у всех разная продолжительность жизни. Но в общем и целом это практически ничего не меняет в игре.

Дальше мы выбираем стартовые навыки и экипировку, если таковая положена нашим навыкам. Для Adventuring рекомендую выбирать нож и бурдюк, чтобы было чем разделывать трупы и в чём носить воду. С остальным разберёмся по ходу. Обратите внимание, что выбор навыка сразу поднимает границу его прокачки на 10, а саму прокачку на 5. Это намекает нам не брать мусорные навыки на старте :) Также следует отметить, что получение первого уровня Leadership и Pyromancy сейчас сопряжено с неимоверными трудностями, поэтому если в нашем билде эти навыки присутствуют - лучше брать их сразу. Все остальные можно получить и в игре.

Дальше мы выбираем любой из городов нашей расы и семью, к которой будем принадлежать. Выбор семьи на данном этапе - практически бессмысленная вещь. Ты не можешь использовать ресурсы семьи. Ты свободно можешь использовать любые верстаки любой семьи. Единственное, что даёт членство семьи - это поля. Так что при прочих равных лучше начинать в семье, владеющей пшеничным полем. Это позволит не искать ничейную пшеницу, когда она станет нужна. Но это, право слово, такая мелочь!

С другой стороны, выбор города очень важен. Именно для этого я предлагал бэкапить карту - чтобы можно было выбирать другой стартовый город. Место постоянной дислокации игрока должно обеспечивать доступ к трём вещам: охотнику/рыбаку, кузнецу, шахте. Охотников, по большому счёту, как грязи (рыбаков поменьше но тоже хватает), они нужны лишь для того, чтобы обеспечивать игрока едой на начальном этапе, так что альтернативу всегда можно найти в окрестных деревнях, где бы ты не сидел. Кузнец (toolmaker) нужен чтобы обеспечивать игрока инструментом. Всеми этими топорами, кирками, лопатами, ножницами, молотками и т.д. А шахта нужна для того, чтобы было где брать руду на все эти инструменты.


Начало игры.

Здесь расскажу об универсальной стратегии развития персонажа вне зависимости от выбранных им навыков. до десяти-то можно (и нужно) прокачивать каждый из них.

Первое, что нам нужно иметь - это воду и еду. Вода всегда есть в центре любого поселения. Колодец у людей, пруды у эльфов и т.д. Вода совершенно бесплатна, но она же и кончается быстрее еды. Тем паче еды можно набрать в инвентарь сколько угодно, а бурдюк у нас поначалу ровно один, тот что получили стартовым бонусом от Adventuring. А вот в качестве еды лучше использовать жареное мясо. Находим рыбака/охотника в деревне, и покупаем у него сырое мясо. Жарим на ближайшем костре и продаём ему же обратно. Стандартный доход в этом случае 50%. Миллионов так не заработать, но именно питаться можно бесплатно. Иногда встречаются странные охотники, доход у которых всего 5%. В этом случае лучше менять точку питания (деревню). Также если у охотника меньше хотя бы полусотни мяса - это тоже повод сменить поставщика.

Примечание. Торговцы в игре торгуют семейным инвентарём. То есть все торговцы внутри семьи используют общие цены (в зависимости от семейных построек и профессий) и общий инвентарь. А вот у другой семьи - другой набор и другой инвентарь.

Примечание 2. В текущей версии ассортимент торговцев обновляется при каждом посещении города. Возможно по таймеру.

Примечание 3. Стараемся не собирать бесплатную еду. Яблоки, ягоды. Это слишком долго. За время, тратимое на сбор трёх яблок можно пережарить десяток кусков мяса, продав две трети назад и получив те же самые три куска мяса, которые вдвое питательнее яблок.


Вторая необходимая вещь - это склад. Склад в этой игре строится только на собственных локациях, стоимость приобретения которых 100 золота. Столько можно наторговать просто пережарив пару сотен кусков мяса, либо в процессе зачистки ближайших локаций, либо в процессе дальнейшего развития. В любом случае, накопив сотню золота и оставив ещё как минимум 20 на покупку мяса в дальнейшем, идём в ближайшую от нашего любимого города локацию и покупаем её. Локации с местами интереса тоже можно купить, если предварительно зачистить место, убив всю охрану и собрав содержимое золотого сундука. В любом случае, покупка локации - иконка в виде домика. Первая слева прямо над картой в режиме просмотра мировой карты. Покупка карты сразу обеспечит нам прокачку Construction 1, а постройка сундука (Stash) - Construction 2. Если вы не на лёгком конечно, там на второй не хватит :) Постройка сундука стоит два дерева, которые нужно либо нарубить (см. п. 3), либо купить у ближайшего лесоруба. Базовое дерево стоит копейки. Сундуки в пределах локации имеют общий инвентарь, поэтому рекомендую ставить по одному с каждой стороны, с которой вы можете появиться на локации. Точки входа-то одинаковые, игрок появляется посередине той стороны, с которой он переместился на эту карту. Ставим там сундук, чтобы можно было зайти в локацию, сбросить хлам и сразу выйти.

Третья вещь, которая нам нужна - это топор. Лучше базовый двуручный Hatchet, который имеет Woodcutter 100%, но можно и другие варианты типа Light Axe (40%) или Bone Axe (50%). Но в любом случае их нужно будет потом менять на православный инструмент. Топор можно получить в качестве стартового бонуса, если мы выбирали Axe Fighting или Carpentry. В противном случае, ищем среди ближайших деревень деревню с шахтой, добывающей руду и идём туда. Там покупаем две медной руды (стоит недорого, несколько кусков жареного мяса), после чего ищем Toolmaker-а. Если деньги позволяют, покупаем больше медной руды. Чтобы сократить количество ходок.

Здесь сразу важный момент. Набор рецептов определяется расой, прокачкой и специализацией крафтера. Даже два кузнеца из одной семьи могу иметь разный набор крафтов из-за разной прокачки. Из-за расы кто-то может крафтить только металлические вещи, кто-то только костяные. Так что вовсе не обязательно, что найденный нами крафтер будет иметь нужный нам рецепт, несмотря на уровень его умения. Может так получиться, что придётся менять место жительства или вообще пересоздавать карту. В любом случае начинать поиски рекомендую с людей и гномов. У эльфов и кошкодевочек как-то плохо с обработкой металлов, а любители костей любят кости :) А у костяных вещей эффективность пониже.

Руду нужно переплавить. Ищем печь (Должна иметь свойство Smelter) у того же Toolmaker-а. Не может не быть, он же кузнец! У него же, к слову, должен стоять верстак (свойство Workbench), который может пригодиться нам на этапе ранней прокачки Carpentry, пока мы не научимся на 8-м уровне строить собственные верстаки. Печь тоже, к слову, требует Construction 9 и может быть построена любым персонажем. Переплавляем в печи медную руду (две руды на слиток). Крафт топора также требует дерева и может дополняться одним ингредиентом. Так что если при зачистке локаций удалось выбить что-то вкусное - возможно будет иметь смысл его добавить. Ну и дерево имеет смысл подобрать. Прошерстите ближайших лесорубов, особенно в крупных поселениях. Для топоров воина имеет смысл использовать Mahogany с его +2 физ. урона, а для топоров магов - Elven wood с +1 урона природой и +2 интеллекта. Впрочем, предмет можно будет перековать и потом, так что если нет - тоже не страшно. Покупаем самый обычный Wood за копейки и не паримся. Даём кузнецу задание скрафтить нам из всего этого топор, ждём пару часов и вуаля! Наша прелесть готова.

Первым прокачиваем Carpentry. Чтобы получить первый его уровень, нужно разбирать дрова (Firewood). 21 штуку. Дрова можно получить, рубя именные деревья (те, что не Tree). Если вы уже таковые находили - идите туда и рубите. Нет, значит ищем. В лесу, как правило, в каждой локации хоть какое-то дерево да есть. Правда локацию нужно будет тщательно прошерстить, ведь ресурсы игра распределяет не равномерно по локации, а небольшими пятнами по одному на каждый тип, как правило. Деревья рубятся просто - сперва рубим дерево, потом рубим упавшее бревно. Дрова разбираем, а само дерево относим на базу и складируем. Потом пригодится. К слову, одни дрова можно перекрафтить в факел и надеть вторым комплектом вооружения, чтобы шарахаться с ним ночью.

Примечание. К слову, вещи в игре не ломаются. Даже еда не портится. Так что факел - он навсегда, также как и любая другая вещь.

Примечание 2. Axe Fighting 3, вдвое увеличивает скорость рубки деревьев. Возможно перед (или в процессе) прокачкой Carpentry стоит нарубить нашим топором немного мяса. Или порубить навыком, получаемым на первом уровне, что-нибудь. Траву или то же дерево. За это тоже дают опыт.

И вот мы получили Carpentry. Дальше нужно прокачать его до 8, чтобы строить верстак и уметь крафтить базовые инструменты. Основных способа два. Первый, простой, крафтить стрелы. Из базового дерева они получаются дешёвыми, но мы же их не для денег, а для прокачки. Стрелы можно даже после разбирать (LAlt + S). Так мы совсем не получим денег, но вдвое ускорим прокачку. Второй способ - одновременно качать ещё и Adventuring, крафтя из дерева дрова, а из дров - факелы. Таким образом каждая единица дерева даёт опыт и в Carpentry и в Adventuring. Но это чёртов геморрой, ведь факелы крафтятся и продаются по одному :) Процесс выглядит так. Идём в лес, рубим там обычные деревья, забивая деревом инвентарь под завязку. Возвращаемся в город к торговцу едой. Переделываем всё дерево в дрова. Спим. Переделываем 25-30 дров в факелы (базовый инвентарь - 35 ячеек), продаём их торговцу, возможно покупаем у него мясо. Снова переделываем, снова продаём. Спим когда нужно. Едим. Пьём. Гайды из интернета рекомендуют так прокачать Adventuring до 12, чтобы скрафтить удочку и "забыть о проблемах с едой", но лично мне способ не понравился. Купить мясо проще и быстрее, чем ловить его. Так что лично я - за как минимум Adventuring 11 с его крафтом железных слитков.

И вот мы можем строить верстаки. Снова покупаем руду (уже можно железную), плавим, и крафтим себе косу (Scythe) и цеп (Wooden Flail). Если есть избыток металла, заказываем заодно у кузнеца кирку (Pickaxe), лопату (Shovel) и молоток (Hammer). Пришла пора развивать сельское хозяйство! Для этого нам понадобится бесхозное поле пшеницы. Помните я говорил про семейное поле? Вот это тот самый момент. Если у нас есть семейное поле просто идём и косим там 11 пшеницы, получая первый уровень. Если поля нет, идём по деревням с полями пшеницы и смотрим (пкм) на всех ли есть красная окантовка (запрет) у действия "скосить". Если нет, значит нам повезло и мы нашли бесхозное поле. Также на карте можно найти заброшенные поселения с полями. Ну и в конце концов, пшеница частенько просто растёт в локациях :) Но для этого её нужно найти, в чём может помочь Adventuring 20.

Полученную пшеницу начинаем обмолачивать (нужно иметь цеп в инвентаре). Alt + U в инвентаре. Получаем собственно пшеницу и солому. Солому продаём (или откладываем для прокачки Tailoring), а пшеницу перемалываем в мельнице (Windmill в деревнях). Из полученной муки жарим хлеб. Едим его или продаём. В итоге из 21 пшеницы мы получаем 10-й уровень Agriculture и нам становится доступен новый способ питания: покупка муки в деревнях и переделка её в хлеб. Рекомендую сразу строить печь (Oven, Agriculture 10) и готовить на ней, а не на кострах. Печь даёт 100% эффективность готовки вместо 75% костра.

Другим вариантом прокачки является косить что угодно :) Просто запоминаем растения, годные под скашивания во время игры. А потом приходим и скашиваем. Например в Rabbit Hole иногда растёт морковь.


Параллельно с этими пунктоми развиваем атлетику. Для получения первого уровня нужно падать :) Находим в локациях холмы, поднимаемся по склонам и тут же прыгаем обратно. Или можно прыгать с балкона совиных домов в деревнях сов. 25 урона. Четыре раза прыгнул, собрал нужные ресурсы в локации и пошёл на выход. Получив первый уровень, получаем умение таскать тяжести. Идём в деревню, находим там любое дерево, рубим его и тянем бревно к торговцу едой. Ибо энергии оно жрёт уйму. Тасканием брёвен можно качаться только до 5-го уровня. После начинаем бревно метать (умение даётся на 3-м уровне атлетики). Метаем, спим, метаем, спим. Поднимаем атлетику до 10. В результат 7 очков характеристик, +20 грузоподъёмности и умение быстро бегать, позволяющее как догонять оленей в лесу, так и убегать от противников.

Собственно, всё. Всё остальное уже не составляет труда. Развиваем крафт, который выбрали с самого начала. Добываем руду скрафченной киркой. Другие крафты, если они нам нужны, разблокируем разбирая предметы жэтого крафта. Их можно как выбивать из противников, так и просто заказывать у кузнецов. Качаем оружейные навыки простым применением соотвествующего оружия. Оно так-то не надо, но по 6 очков характеристик это нам обеспечит, да даст некоторый набор усилителей.

К слову об усилителях :) Каждый навык в игре имеет слоты под усиления. А прокачка обеспечивает усилители. Пиромантия обеспечит нам отличные бонусы к поджогу и магическому урону, так что мы сможем, например, не просто впрыгивать в толпу акробатикой. но ещё и поджигать её :) Копья могут повысить радиус у магии. Или топоров :) А дубины - глушить или отталкивать. Пробовали когда-нибудь бэкстеб с оглушением? Вперёд и с песней! Можно ещй поджечь противника и навесить кровотечение. Пусть страдает! :) В общем, вариативность в игре есть, и это тоже радует. Мелочь, а приятно.

6
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 13:58:15 »
Для начала о ролевой системе.

Боевая система тут классическая примитивная. Урон-броня. Уворот-блокирование-парирование. Криты. Несколько видов элементального урона. Абсолютно ничего нового.

Характеристик пять
* Strength. +1 урон каждые 2 силы для мечей, топоров, булав, кулаков, табуреток, натурального оружия (когтей у кошкодевочек, например) и метательных предметов. Увеличивает шанс попадания в ближнем бою. +2 переносимый вес на единицу силы. Уменьшает затраты времени на Mining, Woodcutting, Harvesting, Threshing, Digging. Уменьшает затраты стамины для силовых действий типа перетаскивания тяжестей и лазанья по стенам.
* Dexterity. +1 урон каждые 2 ловкости для кинжалов, древкового оружия, луков и арбалетов. Увеличает шанс парирования и попадания ("зависит от вида оружия", очевидно нужно понимать как вышеперечисленное для ловкости). Увеличивает скрытность. Уменьшает время разделки трупов.
* Endurance. +1 физическая сопротивляемость за каждые 2 телосложения. Увеличивает максимально здоровье на 5 за очко телосложения. Уменьшает затраты выносливости на базовые атаки и Mining, Woodcutting, Harvesting, Threshing, Digging. Увеличивает восстановление здоровья во сне и во время отдыха.
* Intelligence. +1 сила магии за каждые 2 интеллекта. +1 радиус обзора за каждые 10 интеллекта. Уменьшает на 0.5% цену покупки, но не более чем на 50%. Увеличивает шанс извлечь ресурс при разборке предмета на 0.2%. УМеньшает время крафта на 1%.
* Willpower. +1 магические сопротивления за каждые 2 воли. Увеличивает скорость восстановления выносливости во сне. Увеличивает восстановление выносливости во время отдыха 1.5 выносливости за 1 очко воли. Увеличивает регенерацию здоровья. Улучшает слух.

Вполне очевидно, что есть три основных билда персонажа: воин, лучник и маг :) Первый качает силу и телосложение-волю, второй ловкость и телосложение-волю, третий интеллект и телосложение-волю. Тут без сюрпризов.

Навыков семнадцать (в текущей версии 0.7)

Adventuring - 50 максимум, 10 очков характеристик. Самый многогранный навык в игре. Всё связанное с путешествиями. Крафт костров, факелов, лежанок, базового оружия. Улучшение обнаружения локаций. Улучшение цен торговли. Улучшение скорости передвижения. Крафт суперинструмента (всё в одном), крафт магических посохов. Плавка металлов. Алхимия и бинты.

Agriculture - 30 максимум, 0 очков характеристик. Выращивание растений и готовка еды. В том числе выращивание дерева, травы, пчёл и грибов. Приготовления алкоголя.

Armorsmithing - 50 максимум, 8 очков характеристик. Изготовление металлической брони.

Athletics - 50 максимум, 29 очков характеристик. Улучшение силы, движения, здоровья и т.д. Навыки таскать грузы, метать вещи, лазать по стенам, быстро ходить. Акробатика. В конце ультимативный навык лечения.

Axe Fighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать топором.

Carpentry - 50 максимум, 0 очков характеристик. Навыки строительства и крафта из дерева. Крафт инструментов, луков, арбалетов, деревянной брони, фурнитуры, зданий.

Construction - 50 максимум, 0 очков характеристик. Навыки строительства и крафта из камня. В конце крафт модифицируемого голема.

Leadership - 30 максимум, 19 очков характеристик. Лидерство. Немного улучшает характеристики себя и партии. До +3 компаньона в партии. +1 на первом уровне навыка.

Leatherworking - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт из кожи. Вся броня плюс пояса и ожерелья.

Macefighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать булавами.

Polefighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать копьями. Многие навыки работают и с кинжалами.

Protection - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки работы со щитом.

Pyromancy - 50 максимум, 29 очков характеристик. Магия огня.

Swordfighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать мечами.

Tailoring - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт из тряпок. Включая рюкзаки.

Thievery - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать кинжалами. Скрытность, воровство, бэкстебы.

Weaponsmithing - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт оружия и инструментов из металла и костей.


А теперь самый смак. Всего можно изучить 330 уровней навыков. 10-й уровень доступен каждому навыку по молчанию. То есть 330 - 170 = 160. Иначе говоря, если максить навыки, то можно изучить только четыре из них. Правда со временем персонаж взрослеет (и может загнуться от старости) и его максимум растёт. Говорят (сам я ещё столько не проиграл), это даст ещё 60 уровней. То есть ещё один максимальный или два не совсем.

И смущает в этой системе то, что крафтовые навыки почти не дают очков характеристик. Ну разве что бронник даёт 8, но это слёзы. Так что быть мегакрафтером в игре не выйдет. Точнее выйти-то выйдет, но тогда нужно будет нанимать охрану из неписей или обмазываться големами. При этом большинство крафтов требует верстаков, которые строятся на высоких уровнях плотника или строителя, которые сами по себе непонятно зачем нужны. Если бы ты хотя бы мог построить себе поселение, набрать в него сорвиголов и послать делать за тебя всю работу - тогда да. А сейчас пока всё странно.

Тем не менее, очевидным решением выглядит прокачка Adventuring. Слишком уж там много всего. В том числе плавка руды. Мало кто в мире умеет это делать :) Это первый навык. Но он не даст статов. Вторым, очевидно, оружейный навык. Любой из. Третьим что-нибудь денежное. Какой-нибудь крафт. И четвёртым боевое. Защита там или атлетика.

Тут небольшое примечание. Любители всего и сразу могут скачать моды из стима, либо же чуть-чуть поправить ручками нужный файл :)
Спойлер
\data\mods\core_2\character.json
"max_potential": 160

Меняем 160 на сколько нам хочется и радуемся.

В том же файле можно подредактировать время жизни каждой из рас, если кто хочет, чтобы эльфы мёрли от старости как мухи, а кошкодевочки, включая главгероя, жили по тысяче лет :)
[свернуть]

7
Другие игры / Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 13:50:36 »
Ну что же, пришла пора напомнить вам про Soulash 2. Как мы все отлично помним ( :) ), первая часть была пробой пера, на которой автор оттачивал своё мастерство. Там были неплохие идеи, но именно как игра она не удалась. Зато во второй части он с самого начала идёт верным путём.

И перед нами предстаёт рогалик-песочница в процедурно генерируемом динамически изменяющемся мире. Ничего не напоминает? Ну вот и мне его же :) Из отличительных особенностей хочется отметить:
* Система крафта, в которой характеристики вещей напрямую зависят от характеристик используемых ингредиентов. Ближайший аналог - Balrum. Проще говоря, кирка, например, состоит из одного дерева, одного слитка и двух дополнительных компонентов. Суём туда вышеперечисленное и помимо базовых характеристик, гарантированных рецептом, кирка получает сумму бонусов со всех материалов.
* Ролевая система, в которой можно прокачивать что угодно, но сильно ограниченно по суммарному количеству. В итоге весь мир состоит из узких специалистов и приходится организовывать походы из края в край мира то за рудой, то за кузнецом, то за тренером, то за ресурсами. Так что ограничение хоть и раздражает, зато заставляет исследовать мир.
* Динамически изменяющийся мир. До ДФ конечно не дотягивает, но все персонажи прокачиваются со временем, поселения развиваются (или разваливаются :) ), создаются семейные узы, появляются новые персонажи (детей не видел, они сразу рождаются лет 17-26 :) ). Есть полный список всех известных игроку персонажей с интерактивным генеалогическим древом.

В общем и целом, это первый после Caves of Qud рогалик, который хочется поизучать и пощупать.

Чуток скриншотов. Не заморачивался особенно, просто натыкал с текущей позиции игры.

Это мой мир, он же меню выбора мира :)
Спойлер
[свернуть]

Это я пришёл учиться новому. Вон у той, синемордой, с проборчиком.
Спойлер
[свернуть]

Это мой инвентарь, статы и экипировка.
Спойлер
Старательно не считаем сумму статов :) Играю персонажем без ограничения на прокачку. Чтобы разобраться чего и куда качать и написать данное творение :)

[свернуть]

8
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 24 Декабря 2023, 15:12:49 »
А меж тем Retutns вышел. А никто даже не вспомнил :) Это, кто не в курсе, перезапуск оригинала. На новом движке и с учётом опыта второй части. С новыми героями, вещами и механиками.

Самый главный плюс - системные требования. Игра стала шустрее. Удивительно. После того, во что они превратили второй, удивительно втройне. Но там, где оригинал переходил в режим упрощённой графики (это когда у тебя по полсотни ракет на экране), этот всё отрисовывает и даже не думает тормозить. Мистика!

А вот сама графика стала хуже. Точнее не так, графика стала лучше, но она стала мешать. Например, появились декоративные поребрики под проломами в полу. Лень ставить игру и делать скриншоты, так что скажу словами. Это когда в дыре в полу тем не менее есть горизонтальная линия, просто она чуть более бледная, чем текстура пола. Вот они мне, эти изыски, надо? Тут со всех сторон меня убивают, а я должен градацию цветов пола рассматривать? Бред. И не выключить ведь никак. Тупо выучить. Но это та же самая. по сути, игра! Старая карта, старый геймплей, старые герои. И ты, как дурак, учишь на ней старые дыры. Ещё из косяков графики - фон под вещами. На... зачем мне под иконками вещей тёмные фоны? Ничерта же в этих пикселах не разобрать что там такое лежит. Тоже бесит.

Добавлено по чуть-чуть всего. И возможность всё это отключать поэлементно.

Новые варианты старых карт. В среднем каждой карты было по четыре варианта, сейчас добавлено ещё по два. Но - другие! Если раньше карты были, в основном, линейными с возможностью лишь пройти выше или ниже и проходились за один поход в одну сторону, то новые варианты этих карт подразумевают кольцевой обход, а то и вовсе какие-нибудь хитрые загогулины. И я уж вовсе молчу про тундру, которая и раньше была высоченной и весьма неудобной в варианте с обломанным мостом сверху, а теперь там дополнительный вариант ещё вдвое выше и обходится, емнип, в два кольца и незамкнутую дугу на самом верху. Не скажу, что это сложно или неудобно, ко всему привыкаешь, но это, чёрт побери, выбивается из стилистики! Даже если ты не играл в старую игру, перепутать старые и новые карты - сложно. И да, теперь наконец-то, получив в библиотеку информацию о карте, там, в библиотеке, эту карту можно полностью просмотреть. НЕ очень полезно, но приятно.

Новые варианты магазинов и сундуков. Перенесённые из второй части и совсем новые. Специализированные сундуки, с артефактом/аптечкой/чем-то там ещё. Обелиски удвоения босса телепортов (как во второй части). Магазины, продающие пачку (8-10) одинаковых вещей, но временных, на пару минут. Хотя конечно десяток очков перед боем с боссом - помогают :) Но самое, пожалуй, вкусное, это утилизатор дронов. Есть сложные, меняющие несколько дронов на что-нибудь мощное, а есть обычные, гарантированно попадающиеся в последнем уровне (не тот, что корабль, последнем в кольце). Обычные меняют простого дрона на белую вещь, продвинутых - на зелёную, а всяких там мегадронов... не менял, но по логике - на красную :) Вот эта штука, пожалуй, мне понравилась больше всего. Дроны бесполезны к концу игры, они всё равно сдохнут. А тут отличный шанс поиметь через них что-то вкусное. Да и появляется смысл беречь их в процессе игры. Даже самые простые.

Новая механика телепорта. Теперь можно выходить из уровня по завершению таймера, не убивая всех на карте. Мелочь, но приятно.

Новые мобы. Летучек добавили туда, где их не было, да ещё каких-то попрыгушек. Хотя есть один вредный. Если спаунится в качестве босса - хоть вешайся. Их же спаунится с десяток разом, все элитники, а убить тебя может один. И вот ты как дурак набегаешь, убиваешь одного и бежишь регенить жизни. И всё это, естественно, по завершению таймера, чтобы обычные не мешали. Но в целом - нормальное нововведение. Делает жизнь ещё веселее.

Новые герои. Ну как новые, экспортированные из второй части, в основном. Изобретатель доставляет. Он и во второй части был тем ещё хитровыделанным типом. Но там он хоть летать умел! И всё равно без артефакта выбора играть им было тяжко. А тут у него леталку отобрали, а оружия нового не дали. Беда. И веселье :) Также, как и во второй части, появились альтернативные умения у каждого. Сильно я не изучал, но лучнице открыл. Изумился бесполезности всех альтернатив и стал играть оригиналами. Надеюсь, у остальных будет лучше :)

И... вроде было что-то ещё, но я не помню :) Но так или иначе, впечатления двоякие. Так же, впрочем, как и от второй в момент её выхода :) Потому что ну всё то же самое же! Ну вот кроме разве что запоминания дырок в полу. В третий раз делать всё то же самое теми же персонажами на тех же картах ради тех же результатов... Как-то оно не затягивает :) То бишь вот тем, кто не играл в оригинал, играть лучше в Returns, это да. А вот ветеранам от него удовольствия мало. Да ещё и мультиплеер через стим, емнип. И пофиг что стим скоро сдохнет, деньги-то, полученные от продаж, у разработчиков никуда не денутся :)

9
Фух :) Пристал тут ко мне стим и говорит "смени винду, зараза, а то перестану работать". Ну а оно же лениво и вообще. Но пришлось. А как-то так нечувствительно получилось, что последняя моя винда стояла лет пятнадцать и навык переустановки мною был утрачен :) Поставить-то я, в итоге, таки поставил, но из старой кроме списка закладок ничего перенести не удалось :) Так что ещё месяц после этого я пытался вспомнить как сюда зайти :) И, собственно, вот чего могу сказать.

* Восстановление пароля работает ну очень странно. Говорит, что высылает пароль, но письмо не приходит.
* На главной странице ни одной ссылки на обращение к администрации. Ну или мне не по глазам, что тоже вероятно :)
* Регистрация нового пользователя работает ещё страннее восстановления пароля. Даёт хитрую капчу с сортировкой картинок, проходишь её, она рисует зелёную галочку, после чего страница обновляется и заявляет, что ты не прошёл капчу :) При этом если ты не проходишь капчу - она рисует красный стоп-сигнал. В общем у тебя два варианта: либо ты не пройдёшь капчу, либо ты не пройдёшь капчу :)
* Обращение к старым знакомым с этого форума не даёт результатов. Так-то они по заверениям мессенджера регулярно появляются в нём, но за месяц никто так и не прочитал моего обращения :)

И, как легко заметить, в итоге до меня таки дошло самостоятельно. Маразм он такой - наступает мягко и незаметно, но, к сожалению, неотвратимо. Но вот эти вот загадки с восстановлением пароля и регистрацией меня сильно смущают. Да и молчаливость старых знакомых тоже. Привык я к вам, товарищи, не дело это в мои годы так резко всё менять. Давайте в общем это, без внезапной смертности :) Ну и форум бы починить, не без того :)

10
вывод:все слишком сложно
Есть такое изречение: "талантливый человек - талантлив во всём". Иначе говоря, потенциал развития индивидуума в любой из областей считается более-менее одинаковым.

Рискуя навлечь на себя негодование, всё-таки отмечу, что человек, как минимум десять лет обучавшийся в школе и так и не научившийся писать, вряд ли достигнет больших успехов в других видах интеллектуальной деятельности. Так что тот вывод, к которому ты пришёл проведя долгое исследование и затратив кучу усилий, для многих был очевиден ещё когда ты писал заголовок этого поста.

Сочувствую, чел. Попробуй работать руками. Или ногами. Как правило природа всё-таки компенсирует недостатки достоинствами.

Тем не менее, интересует вопрос практического применения полученных знаний. Кроме самообразования и тренировки интеллекта, зачем нужны знания о так называемой "Системе HP"? К каким выводам на основании этих знаний можно прийти и какие решения принять?

11
А зачем лосей убивать? Зомбаки же сами приходят. Будь реализована система с заражением, было бы интереснее.
Сами? Я как раз понял, что все трупы, убитые нами со временем превращаются в зомби. По крайней мере пока я деревеньку не выпилил - никто ко мне не приходил.


И, я так понял, за гоблоту ты не играл? :) У тех тоже глупый баланс. Хранитель у них вообще никакущий, слабее всех. Основной вояка - гоблин-воин, чтоб его. Можно нанять тролля. У него неплохие параметры, но он медленный. И это, собственно, всё. Шаманы ещё, правда, есть, но их качать не получится. В итоге лучший выход: это джинн+свиток дабл трабла. И плевать на баланс. А гоняться троллем за разбегающимися противниками - то ещё удовольствие. Они все быстрее него.

12
При игре за зомби есть другой способ сберечь этих убогих, кроме как замостить потолком всю карту хотя бы на уровне земли? Или ничего не успеваешь на вылазке, или эти тормоза не успевают вернуться.
Да чёрт его знает :) Слишком тупо, как по мне. У меня, если за огненной плетью копать, и при десяти-то юнитах игра больше 30 FPS не даёт, а сотнями зомбарей я даже не стал пытаться играть. Там же всё понятно: чем их больше, тем они сильнее. Партия в полсотни рыл сбривает всё. А новых всегда можно набрать поубивав ночью лосей.

Мне нравится разбираться в играх, что обычно вызывает желание исторгнуть из себя результат. А как игра эта вот мне показалась скучной :) Экономики нет, социальной составляющей нет. Ролевая система кастрирована почти до нуля. Весь геймплей: достать нужного юнита и убить им всех поочерёдно. Вот не этого ждёшь от "смеси DF и Dungeon Keeper" :)

13
Путать расы и личности это норма. Циклопов было достаточно много, а Минотавр был такой один.
Их, рогатых, в среднем ровно столько же, сколько священников как-их-там :) Сколько сгенеришь - столько твои!
Спойлер
Если чутка поколупаться в настройках, можно хоть всю карту противниками забить! А потом увеличить её вдвое и ту тоже забить под завязку :) Оно как бы ничего в игровом плане не даст, кроме долгого задротства, но возможность-то есть!
[свернуть]
Что, в целом, никак не меняет того факта, что Маг - Wizard, Рыцарь - Knight, Гоблин - Goblin, а Циклоп - Cyclops. Видимо, глаз один, а личностей - много! :)

14
Доппельгангер верхом на таком же это забавно. Но перк всадника или скакуна можно взять только один раз. Дальше перк не меняется. Поэтому порядок поглощения воронов и гоблинов лучше не путать. Ездовой доппельгангер может стрелять из лука.
Скорми ему гидру :) Семь голов! :) Это ж сколько ему можно шлемов и ожерелий напялить! :)


Хитрости, скрытые расы и прочие игровые секреты.

Для начала совет. Прячьте лишние верстаки, библиотеки, чучела и мишени за запертые двери. AI рабочих в этой игре ну очень спорный. Во-первых, все верстаки синхронизированы. Не имеет значение в какой стучать и в каком выбирать рецепт. А AI имеет очень странный принцип. После успешного использования постройки он идёт использовать другую. А если цель одна, то псоле использования он даст использовать соседу. Вот зачем?! Если у нас в тренировочном зале шесть манекенов, они будут стучать в каждый поочерёдно. А если их несколько?! Или если у меня три верстака в разных краях базы? А если верстак один, и к нему с однйо стороны подошло два тела, то вместо того, чтобы один стучал в негок аждый ход, они буду один раз стучать, менятьс ямечтами, и снова стучать. Вдвое медленнее же! Так что общий прицнип один: снаружи оставляем один верстак (самую лучшую библиотеку/чучело), остальные прячем в комнатах за закрытыми дверьми. Отдельный гемор с лучниками. Из-за их любви меняться с соседом, тренировка замедляется кратно. Потому если планируется тренировать несколько лучников сразу, копаем каждому по отдельной комнате и запираем их там внутри.

Как избавляться от лишних вещей.
Любой забег обязательно оканчивается тонной ненужных вещей на складе. Нас-то десяток-другой, а экипировку мы собираем с сотен убитых. И если металлическую экипировку можно переплавить, получив половину её стоимости, то что делать с кожаными и деревянными вещами? Ответ прост: топить! Самый простой способ: летучим/плавучим юнитом с неограниченной грузоподъёмностью. Доппеля, скажем, импа на вороне или вампира-носильника. Берём всё барахло, залетаем в воду/магму, сбрасываем. Если грузоподъёмность ограничена - сбрасываем в несколько заходов. Если летучих нет, просто нанимаем кого-нибудь и топим его вместе с вещами. Если и это не вариант (дварфы, да), то либо разоряемся на зелье левитации (лучше перманентной), либо бросаем вещи по одной :) Но если даже это не вариант, лучше бросить саму игру :)


Ролевая система.
Спойлер
Выше я уже рассказывал о характеристиках, здесь же остановлюсь подробнее на том, что можно прокачать персонажем. Если не считать поглощения, есть три способа поднимать характеристики.

1) Тренировки. Spell/Melee/Archery. Проводятся на Bookcase/Training dummy/Archery target соответственно. Предел тренировок указан в описании юнита. Каждое очко в Spell Training даёт единицу Spell Damage и три Spell Speed. Каждое очко в Melee Training даёт единицу Damage и единицу Defence. Каждое очко в Archery Training даёт единицу Ranged Damage.

2) Combat Experience, он же боевой опыт. Иногда даётся за убийство юнитов. Повышает все боевые характеристики, но не больше, чем их повысили тренировки. По сути, удваивает эффект тренировок. Правда, насколько я заметил, одно очко опыта даёт одно очко Spell Speed, несмотря на то, что тренировка даёт их три за одно очко.

3) Титулы. За убийство уникального лидера племени даётся титул. Каждый титул даёт +1 ко всем характеристикам, включая крафтовые. Но не больше, чем базовая величина характеристики. При этом за базовую, судя по всему, считается стартовая величина плюс тренировки, плюс боевой опыт. Иначе говоря, титулы удваивают характеристики юнита. Но нужно понимать, что уникальные лидер - это именно уникальный. За убийство десяти лидеров бандитов дадут только один титул, равно как и за кучу гномов, крестьян и эльфов мы получим только по одному. Можно конечно при создании мира задать кучу противников и союзников (которые тоже имеют лидера :) ), но даже так количество уникальных юнитов едва ли превысит три десятка. Разве что джинном воспользоваться для призыва всех лидеров.

Пара примечаний.

Нематериальные существа не зарабатывают титулов. А в связи с отсутствием у них лимита тренировок, боевой опыт тоже не оказывает на них влияния. Именно поэтому характеристики Доппельгангеров такие низкие даже если ими убивать всё, что движется.

Призыватели не получают опыта/титулов когда призванные ими существа убивают противников. Именно поэтому гоблины-шаманы плохие кандидаты на главного воина, несмотря на запредельную силу их саммонов. Всех будут убивать призраки, воруя у шамана опыт и титулы.
[свернуть]

Гарантированные подземные этажи:
Спойлер
-8: Группа зомби со свойством Hoarded. Добавляет +1 атаки/защиты за каждое существо с таким же свойством поблизости. В итоге обычные, в принципе, зомби имеют до 70 защиты и расковыриваются только элитными войсками. При этом чаще всего опыта вояке не дадут совсем, а награда там фиксированная - свиток (?) дающий Hoarded. Одному. По крайней мере в начале игры :) В общем лучший вариант - игнорировать вопросик на минус восьмом.
-10: При игре за гоблинов на минус десятом водится шесть гоблинских женщин.
-13: Адамантовые големы. Умеют копать! Учуяв, что кото-то копает их адамант, начинают копать им навстречу. Обычно гарантированно приводит к смерти пары-тройки рабочих. И нескольких сотням адаманта с трупов големов после. Также гарантирует наличие самих адамантовых залежей на минус тринадцатом.
-18: Логово Чёрного Дракона. Помимо лута с самого дракона у него есть несколько мощных рун и комплект топового вооружения. Ну и, опять же, самая сильная броня делается из чешуи чёрного дракона. +15 против +8 у адаманта.
-23: Группа огнепоклонников, вызывающая демонов. Высокие характеристики. С одного падает огненная плеть. Но в целом я лично не понял зачем они. Может, секрет?
[свернуть]


Разблокирование хранителей/приключенцев.
Спойлер
Cyclops.
Спойлер
Убить малого противника Cyclops. Подобрать в его пещере Strange Scroll и Magic Mushroom. Сожрать галюциногенные грибы, прочитать свиток.
[свернуть]

Goblin.
Спойлер
Среди больших противников встретить Goblin Town (играя за силы Бобра), убить их короля.
[свернуть]

Zombies.
Спойлер
В подземелье зомби (малые противники) есть секретная стена, точнее две одна за другой. Стучимся лбом в каждую стену, пока не найдём искомое. За стенами - свиток. Съедаем, радуемся.
[свернуть]

Evil God Adoxie.
Спойлер
В стартовой локации на поверхности есть статуя Злого Бога Адокси (с таким имечком и я бы добрым не стал). Ломаем её атаками, спускаемся по появившейся лестнице, убиваем демона, применяем найденный свиток.
[свернуть]

Примечание. С языком у автора явно что-то не то. Зерги-гоблины, набегающие толпами по два десятка рыл, называются Goblin, а один-единственный на всю игру циклоп - Cyclops.
[свернуть]


Смерть, Глаз Адокси и внутриигровой ксерокс.
Спойлер
Спойлер
Первая часть секрета, в принципе, несложная. Из бандитов на стартовой локации падает ключ. За всю игру нам встречается всего одна неактивная штуковина - портал на минус втором этаже финального подземелья (Unremarkable Dungeon). Складываем два и два, активируем ключ на портале, заходим в него и вуаля! Мы на чёрном рынке. На нём куча всего вкусного, включая перманентную левитацию, бесконечную грузоподъёмность, свиток легендарного кузнеца и т.д. Только деньги подавай.

Как всегда тут у нас три пути.
1) Честно отдать деньги. Всё это великолепие обойдётся нам в 3-3.5к золота.
2) Сварить пяток зелий невидимости и под ними тупо всё спереть, убежав в портал.
3) Всех убить, мало того, забрав всё честно заработанное, так ещё и получив немного опыта :)

Как вы понимаете, я за последний путь. В принципе, охранники вояки сильные, но не запредельно. Но если они будут вызывать сложность, всегда можно воспользоваться тем, что на рынке одноклеточные проходы. Зажимаем их на выходе из прохода и долбим. Flanking Bonus решает. Если и это не помогает, то вы всю игру делали что-то не то :) Но и тут у нас есть выход! Охранники - они же охранники! Имеют свойство Guard, дающее +10/10 на своей территории. Просто убегаем в портал и ждём, когда они, обозлённые, припрутся к нам. А тут они уже не такие сильные :)

Так или иначе, получаем вкусняшки и... лучше бы их не трогать пока :) Проходим данж до конца, выпиливаем/перевербовываем High Priest of Adoxie, после чего разбиваем статую Адокси в его святилище. Под ней уже не вызывающая удивление лестница. Там - Смерть. Характеристики 999/999 как бы намекают :) Чтобы её обмануть, нам понадобится Amulet of Life Saving, тот, что стоил на рынке 2к золота. И живое тело. То, что из плоти, а не всякие там духи, нежить, элементалы и прочие автоматроны. Только мешки с мясом, только хардкор! В идеале, этот мешок с мясом должен и характеристики иметь не ниже 70/70, иначе вся затея теряет смысл. Вручаем ему амулет регенерации, колечко бодрости, возможно зелья левитации (или таки бахнуть зелье перманентной левитации). Ну и прочие там гранаты, хилки и прочую чушь. Напяливаем на него амулет спасения жизни и отправляем на свидание со Смертью. Смерть его, разумеется, убивает, но амулет восстанавливает его не где-нибудь, а чуть поодаль, у ещё одной лестницы, ведущей прямиком в Ад.

В Аду, прямо скажем, не впечатляет. Ну лава, ну демоны... Ничего такого, с чем вояка, зачистивший всю карту, не мог бы справиться. На втором этаже нас встречает верховный демон, от которого мы, традиционно, отрезаем либо рог, либо яйца. Что повезёт. И напоследок - старый добрый, точнее очень даже злой, Адокся :) Жреца которого мы недавно завалили, храмы разорили, главе безопасности надавали по рогам и отрезали яйца. В общем Адокся нам почему-то не рад. Те, кто играл за него в режиме приключенца, уже знают что он из себя. Безмолвный булыжник, призывающий две руки и две ноги Адокси. С характеристиками в районе 70. Отступаем в одноклеточный проход, вырезаем саммонов, и пока он не народил новых, вырезаем самого Адоксю, отрезав ему в итоге глаз.

За Адоксей лестница. Если долго-долго спускаться по ней, можно прийти в райский сад, где немногословные фермеры чего-то там выращивают. Зачем он - никто не знает, но убийство фермерв тут же настраивает против убийцы всех юнитов в игре. Так что единственными важными вещами из Ада являются причиндалы демона и глаз Адокси.

Собственно, ради глаза-то всё и затевалось. Будучи вмонтированным в какую-нибудь броню, он даёт способность Double Trouble, создающую клона вызывающего со всеми предметами в инвентаре. Предметы, разумеется, временные. Но вот эффект, даваемый ими - постоянный! Например мы можем использовать копии свитков зачарования брони/оружия, чтобы усилить нашего персонажа, расксерить зелье Роя, отжатое у зомби, чтобы напоить им всех, в конце концов расксерить ресурсы, чтобы сделать из них кучу всего вкусного. В общем в этом месте баланс игры устремляется куда-то к центру Земли.

Отдельно хочу заметить, что Double Trouble в виде свитков продаётся на чёрном рынке в 1-2 экземплярах. Эти экземпляры лучше применить для копирования Amulet of Life Saving и для копирования же Глаза Адокси. Чтобы наверняка. Кулдаун у Double Trouble по умолчанию 1000 ходов, так что для активного использования хочется побольше копий, ведь у каждой отдельный кулдаун. А Amulet of Life Saving помимо всего прочего может оживить призванных существ. Скажем, нашего клона :)
[свернуть]
[свернуть]


Джинн, повелитель Халявы.

Спойлер
Если начинать игру в пустыне, то на плюс девятом уровне будет никак не обозначенная пещера, в которой лежит Oil lamp. Потерев лампу, мы вызовем джинна (характеристики в районе 50/50), который враждебен игроку. После его убийства он "выполняет наше желание", вываливая текстовое поле ввода, куда нужно ввести название требуемого предмета или существа.

Разумеется, правильным способом использование лампы является размножение её с помощью Double Trouble. Самый простой вариант - купить свиток на чёрном рынке. Свитком копируем лампу, заказываем Adoxie's eye. Вмонтируем глаз в брню, получаем бесконечный Double Trouble, после чего наколдовываем себе чего душа пожелает.

Вот примерный список самых распространённых желаний :)

Спойлер
Oil lamp
Adoxie's eye
permanent absorbtion
Permanent infinite carrying capacity
Permanent poison resistant
Permanent levitation
Blacksmithing mastery
[свернуть]
[свернуть]

15
Necromancer.

Нежить в этой игре сильно неканоничная. Она имеет мораль, нуждается во сне. Хорошо хоть не ест, хотя тут тоже спорно. В рамках игровой механики не имеет мигрантов, не умеет брать в плен, не имеет ювелира, не умеет варить зелий, умирает под лучами солнца. Плюс, самое неприятное, не имеет здоровья :) Вместо него нежить теряет части тела. Навсегда. Такие вот одноразовые болванчики. Но есть и плюсы. При создании нежити можно использовать бальзамы, меняющие её комплектацию. Можно прилепить личу шесть голов или рук, крылья, улучшить характеристики и нарисовать ещё кое-каких интересных свойств.

К счастью, у нежити есть вампиры. Они так же теряют части тела, как и вся остальная нежить, но способны восстанавливать их, атакуя противников в ближнем бою. Опять же, неважно кого, снова странная механика. То есть вампир, не умея есть (общее свойство нежити, помните?), тем не менее как-то ухитряется отрегенерировать куски своего тела, "насосавшись крови" какой-нибудь мумии при атакой её копьём. Нормально. Такая вот механика. При этом наличие головы обязательно! Без головы вампир не сосёт кровь при атаке. Потому ключевой апгрейд каждому вампиру - это вторая голова. Со второй головой вампира можно убить лишь критическим попаданием в желудок. Второго желудка, увы, вампирам не завезли.

Итак, начало игры. Некромант начинает ночью по очевидным причинам. Вырубаем деревья поблизости, выкапываем какую-никакую дыру в скале и стаскиваем туда всё дерево. Это важно! Зомби ведь хватит ума и днём попереться наружу за остатками дерева, несмотря на непереносимость солнца. В остаток ночи и следующий день строим Morgue и Workshop. В морге производим Zombie Artisan, которым выпускаем комплект кожаной брони для нашего некроманта. И ещё десяток для всех остальных. Чтобы всё копалось/носилось пошустрее, можно выпустить ещё пяток обычных зомби. Но помним, что изначально у  нас всего двадцать трупов, из которых мы, собственно, всю нежить и поднимаем.

С закатом идёт убивать соседей. За крестьянами придётся тупо погоняться, а вот бандиты порадуют нас стойким желанием нас угробить. Но у некроманта есть лечение! Так что он справится.

На первом уровне берём Embalming, который не даст нам пока ничего. Копаем вверх и вниз, собирая вопросики. Наша задача - второй уровень. Если уж совсем не повезло, можно сходить некромантом к соседям, чтобы там также вырезать каких-нибудь крестьян или бандитов.

И вот долгожданный второй уровень. Берём Advanced Necromancy и выпускаем Vampire Warrior с Balsam of Extra Head и четырьмя Balsam of melee training limit. Это наш основной вояка, как легко догадаться по задратым характеристикам. Строим ему деревянное чучело, пусть мутузит. Также одеваем в броню и отжатый у некроманта меч.

Тут следует отметить, что помимо трупов нам понадобится второй ресурс - части тел. Все эти отрубленные головы, ноги, руки, крылья и т.д. В том числе - наши собственные, сам вампир будет регулярно пополнять коллекцию своими отрубленными конечностями и головами :) Потому всех наших вояк вооружаем режущим оружием. Мечами или топорами. Никаких молотов! Расчленёнка наше всё.

Тем временем привычно копаем вниз до адаманта. Собираем вопросики (уже вампиром), потихоньку геноцидим слабеньких соседей. Так или иначе, на третьем уровне берём долгожданный Iron Working, чтобы тут же построить железное чучело и экипировать вампира в железо. А там, если форсировать события, то и в адамант. С адамантовым же чучелом. И вот вампир. В адаманте. С каким-нибудь мечом или топором. Он уже способен убить всё, кроме главных противников. Вот только ему не хватает привычного напарника, отстреливающего шуструю мелочь. К сожалению, лучники у нежити подкачали. Нет, можно сделать скелета-лучника, можно задрать ему атаку до небес, но они не умеют стрелять сквозь своих. А без этого какой из него напарник? Так, охотник. Кабанов да крестьян отстреливать. Так что четвёртым уровнем берём Advanced Embalming.

Во-первых, наконец-то делаем вменяемых рабочих. Remove Permanent Slowness, Permanent Darkness, Balsam of Digging Boost. Этими уже можно и на улицу выйти, и копают они пошустрее, а то смотреть как обычный зомби за удар сносит меньше процента прочности адамантовой руды - больно. К слову, попорченных зомби лучше убивать нашим вампиром. И ему чутка опыта, и нам немного частей тел. Трупа из трупа наших трупов, увы, не получается :) Есть тут такие трупы, которые вовсе не трупы. Оно, конечно, немного обидно убивать зомбака, в котрого мы вложили наше кровное золото из-за того, что его кто-то пару раз ударил, но золото на самом деле некроманту девать некуда. Ну сотен пять на золотые полы и обстановку (вы же помните, что у зомби есть мораль и им нужно спать?), ну ещё пять на Филактерий, куда некромант может привязать свою душу, чтобы восстать там после смерти (зачем? Из него вояка чуть лучше зомби!), а дальше - по 20-30 за каждый новый труп. Лично у меня к концу игры скопилось тысячи четыре золота. Ни ювелира, ни зелий. Куда его девать-то?

Но я отвлёкся. Во-вторых, делаем нашему вояке лучшего друга, потаскуна-носильника, чтобы он мог за него разные трупы с миссий приносить. Vampire Noble с Balsam of Extra Head, Extra Wings, Permanent Infinite Carrying Capacity, Balsam of Spell Training Limit, Balsam of Melee Training Limit. Такой вот смешной дядька :) Бесконечная грузоподъёмность и две головы понятно зачем. Крылья чтобы залетать в разные щели, в том числе загоняя летучих/плавучих противников, любящих ныкаться от нашего вояки в воде/над лавой. Spell Training Limit у него 7, а магия зомби заканчивается на 8, потому берём ещё плюс три. Ну а Melee Training Limit чтобы хоть чуть-чуть увеличить его атаку/защиту. Ведь несмотря на то, что он типа маг (аж двух школ сразу, кстати!), боевых заклинаний-то у него нет ни одного. Бить отщепенцев ему придётся по-старинке. Большими острыми железяками.

Но пока увы, магии нам не положено, так что наш Носильник будет болтаться за спиной вояки мёртвым грузом, разве что изредка забегая в кольцевых пещерах с другой стороны, не давая тем самым мелочи убежать от вояки. Но пусть. Опыт какой-никакой ему всё равно накапает.

Пятый, шестой и седьмой уровни используем для обучения магии. Sorcery, Advanced Sorcery, Master Sorcery. С магией наш Носильник становится повеселее. Во-первых бафы на атаку/защиту. +3, конечно, немного, но помогает. Во-вторых, призыв мух. Бестолковейшие создания. Нет, с их 2/16 они не то что никому навредить не смогут, они жить-то смогут максимум два удара, и то если их будет наносить слабый больной однорукий ребёнок. Но мух много. Они могли бы пару ходов послужить целями или, чем чёрт не шутит, создать Flanking Bonus. Но увы. У них стоит AI уклонения от рукопашной, потому они летят в Meeting Hall, даже если мы в этот момент находимся в чужой локации. В этом случае они просто летят к краю карты. Тем не менее, суету на поле боя они создают, особенно в узких тоннелях. Противникам пройти мешают, цели лучникам создают. А главное, они создают части тел! :) И трупы, которые ресурсами-трупами не считаются (видимо чтобы халявы не было), но могут быть использованы самими магами для их следующего заклинания: поднятия трупов. Вот оно уже повеселее. Создаёт духов (Материализация вместо здоровья, характеристики зависят
от характеристик мага) трупов (да-да, духи трупов/частей тел. Механика супер! :) ). Атаки у духов трупов ноль, зато защита приличная. Под конец мой Носильник поднимал куски мяса с защитой 68, сам при этом имея всего 50. Но что самое приятное - духи трупов имеют AI ближников, то есть "атакуют" противников, создавая тем самым Flanking Bonus и облегчая нашему вампиру жизнь. Также у Носильника имеется невидимость, Pacify, делающее цель нейтральной к всем, ослепление и блинк. С ними он также может выполнять роль отстреливателя мелочи и летучек, хоть и похуже лучника. Каких умиротворит, чтобы они сами к нему подбежали, к кому невидимым блинканётся, кого ослепит и зарежет. В общем парень хоть и чудной и постоянно создаёт кучу суеты, но с работой справляется. Под конец он имел убийств всего вдвое меньше, чем вояка. Правда есть у него и неприятная особенность. Очень уж он любит сперва насобирать кусков трупов, а потом пачками их поднимать. И всё бы было ничего, но они же по окончанию заклинания снова падают наземь трупами. В итоге после нас всё поле в трупах и приходится отдельно днём бегать по уже зачищенным локациям и собирать разбросанные трупы. Вояка-то не может, вояке днём на улицу хода нет. А Носильник имеет встроенных темногенератор.

На восьмом уровне, готовясь к выносу основных противников, изучаем Master Necromancy. И вот там-то можно оторваться. Во-первых, Skeleton King. Созданный с применение 199 частей тел, он имеет характеристики 84/122, да ещё и, похоже, часть свойств наследует от частей тел. Мой, например, умел летать (куча крыльев порубленных мух) и имел +10 атаки против деревяшек. Экипировки он, правда, не носит, но с такими статами ему зачем? Также можно поднять дракона, если мы убили какого-нибудь до этого. До семи бальзамов в тушку! Летучая лошадка 63/20 в базовой комплектации, которая, к тому же, тоже умеет поднимать трупы. Ну кто от такого откажется? Воткни ему семь бальзамов на +5 защиты или те же семь на +15 защиты против определённой расы и хрен кто его убьёт.

И всё это великолепие оказывается как-то совершенно не нужным :) Вампир, всю игру геноцидивший мирное население, к тому времени набирает характеристики 100+ и за счёт вампиризма может и сам влёгкую отпинать того же Короля Скелетов. И это в голом адаманте! А если его ещё в драконов приодеть, да свитками забафать... Ух!

Так или иначе, на девятом уровне ожидаемо берём Two Handed Weapon, чтобы сделать воякам адамантовые алебарды и игра, считай, завершена.

Страницы: [1] 2 3 ... 82