Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Планирование и развитие => Тема начата: Пещерный человек от 29 Марта 2011, 01:02:12

Название: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 29 Марта 2011, 01:02:12
DF очень многогранна. До многих идей доходишь со времением и с опытом. Это интересный творческий процесс, но иногда слишком долго изобретать велосипед.
Существует ряд строений, неочевидных для начинающего игрока (например арена, "опасная комната" (danger room) и т.д.). Предлагаю делиться идеями таких построек примерно в такой форме:

Название: такое-то
Назначение  строения: цель такая-то
Схема строения: ___#___ где # - Х, ___ - Y  и тд.
Строительство: лучше копать тут и тут
Рекомендации по сооружению: сооружать там-то и так-то
Недостатки и проблемы:

Интересные идеи будут добавляться в шапку темы в виде списка и, впоследствии, их можно будет добавить в вики.



Опасная комната (Danger room)
Спойлер
Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так. :)
Сам недавно испробовал етот метод прокачки военных.
1) содать burrow  так чтобы при тренировки жывотные и дети неходили туда, но ето неспасет младенцев (baby)
Спойлер
(дети и животные не носят одежду, поетому для них фатально)
[свернуть]
2) необезательно делать по 10 тренировочных копя на ловушку, хватает и одной.(економия дерева)
3) солдаты одетые в коженных доспехах имеёт больше шансов получить травм
4) обезательно нужни щиты
5) при моих наблюдений, спариг дварфы начинают при достижении определенново уровня в определенных навыков
Спойлер
(от сюда и создаются замечаний - солдаты нетренеруется)
[свернуть]
[свернуть]


Ловушка для гигантского пещерного паука
Спойлер

Постройка "ловушка для гигантского пещерного паука":

.####
.^.+#
.####


. - пол
^ - ловушка с клеткой
+ - деревянная дверь

Сначала копаете тупик, ставите ловушку и под конец - устанавливаете деревянную дверь

Идея такая, что гигантский паук является разрушителем строений. А значит, как только видит дверь - бросается ее ломать. Так как он гигантский, то строения ломает на расстоянии 2х клеток, поэтому ловушку надо строить не в плотную.

Имея паука, который забрел в подземелье и попал к вам в ловушку - можно устроить ферму по производству паутины гигантского пещерного паука. Но об этом позже )
[свернуть]

Ферма паучьего щелка (ГПП)
Спойлер
Схема фермы паучьего щелка (ГПП)

1. этаж

ооооооооооD0
о*********+0
о*********+0
о********##000
0********#k#P0
о********##000
0*********+0
о*********+0
ооооооооооD0

k - кошка (или другое зверье)
P - паук
# - бойницы
0 - стена
+ - пол
D - дерь
**
** -ретракт мосты (подключенные к репитеру или нажимной плите гденибуть в оживленных местах)
Спойлер
Почему? Шелк остается висеть в воздухе, и недоступен дварфам так как они пугаются паука при сборе. В данной схеме три моста решают ету проблему. паука и кошку можно сбросить через люк сверху, клетку с пауком обезательно построить рядом с люком!!
[свернуть]
2-3 этаж с открытым пространством, внизу можно собирать урожай!
оооооооооо00
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
000000000000

Вид сбоку

___  = [P]__
     #  0

_ - пол
= - люк
# - бойница
[P] - паук в клетке
[свернуть]

Тир
Спойлер
Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)
 
где   = - пол   x- люк (к рычагу привязывать не надо, сквозь них жертвы и так будут падать).
т.е. комната с 4 люками посредине.


уровень нижний

помещение 11x11 , огороженное со всех сторон бойницами (одна дверь внутрь).
вокруг помещения коридорчик, размером в 1 клетку.
----------

на верхний уровень, вокруг люков, строются клетки с попавшимися гоблинами (или другими тварями).

запираем на нижнем уровне дверь.

затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
повторяем 4 раза по числу люков.  (затем, чтобы не падали друг на дружку).

сквад лучников отправляем в узенький коридорчик.... profit!

как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно в клеткоорборот, дерву открываем и позволяем вынести мусор.   
.. повторяем по новой.

между верхним и нижним этажом хорошо бы еще 3 уровня пустых. тогда можно тренировать и мелишных бойцов, скинывая сверху жертв и отправляя воинов внутрь тира. воинов предварительно одеть в железо и вооружить тренировочным оружием.
[свернуть]
Вечный двигатель
Спойлер
Основная мысль: водяные колеса работают от "текущей воды". Ее количество не важно и получаемая колесом энергия всегда одинакова. Это позволяет перекачивать ту же саму воду насосом. Из-за перекачивания вода начинает перемещаться, начинает считаться текучей и появляется энергия для насоса.

Т.е. вначале надо помпу толкнуть вручную. Да даже если ведром воду наполнять, то двигатель заработает, т.к. вода начнет растекаться и появится флажок "текучая вода".

Есть схемы и с одним колесом, кстати.

Уровень 0:
####
#~##
#~##
#~##
##~#
####


Уровень 1:
####
#= #
#=%#
#=%#
++ +
++++


# - стена
~ - вода
+ - пол

% - насос, качающий с юга на север
%

=
= - водяное колесо
=

#######
#== +==#
#==%==#
#==%==#
++ +. +++
Такой двигатель мощнее, 350 энергии.
[свернуть]
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: dub от 29 Марта 2011, 18:21:54
если честно, схему не понял.

я раньше считал, что данжер рум - это комната, в которой стоят ловушки с деревянными кольями постоянно выдвигаемыми/задвигаемыми. и в эту комнату отправляют бронированных дварфов. желательно плащей еще им побольше одеть. в итоге их скил брони и щитов улетает в облака.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 29 Марта 2011, 22:55:27
Это всего лишь пример, оформления описания постройки -  просто я еще слишком мало знаю об игре, чтобы рисовать свои схемы, так что надею надеюсь, более опытные товарищи нам помогут. Мои рисутнки и описания рассматривайте только как примерный шаблон, тк я сам мало что знаю об этой комнате.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: SimSaf от 01 Апреля 2011, 12:54:53
Это просто арена.
А данжер рум - комната с копьями, вылезающими из пола
Раз уж на то пошло:

Опасная комната (Danger room)
Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так. :)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: dub от 01 Апреля 2011, 19:37:07
только вместо рычага стараются приделать репитер для автоматизации процесса. либо гоблино-рептер, либо махинациями с водой/нажимной плитой/насосами.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 07 Апреля 2011, 12:44:10
Я наловил много ненужных животных, которых не могу приручить. Реши сделать гладиаторскую арену.
1 Есть ли смысл устраивать из этого шоу или зрители просто разбегутся?
2 Как доставлять животных на арену, если они нападают, когда их пытаешься перевести. Или нужно каждый раз устанавливать клетку?
3 Как выпускать, не используя рычаг и механизмы?

Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: SimSaf от 07 Апреля 2011, 14:16:04
Я наловил много ненужных животных, которых не могу приручить. Реши сделать гладиаторскую арену.
1 Есть ли смысл устраивать из этого шоу или зрители просто разбегутся?
2 Как доставлять животных на арену, если они нападают, когда их пытаешься перевести. Или нужно каждый раз устанавливать клетку?
3 Как выпускать, не используя рычаг и механизмы?

1) Насколько я знаю, хороших мыслей бои дварфам не приносят, возможно пугают.
Для понта можно сделать вокруг арены узкий митинг холл :)
2) В клетках или по трубам с водой (скидывать в канал с текущей водой и смывать на арену)
3) См.2 или приказывай открывать клетки воинам. Пригоняешь воина, демобилизуешь, открываешь клетку, снова призываешь воина на службу.  этот способ чреват опасностями: боец может захотеть переодеться или сменить оружие и выбросить старое.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: LegendaryClother от 07 Апреля 2011, 15:25:10
_g=======__
оо               оо
оо      g       оо
оо               оо
00___D____oo
= мост (срабатваюший от плиты)
_ пол
о стена
D дракон (единственнцй случий когда воспользовался его услугами  ;D)

За одно решена проблема хлама и утилизация трупов. остается только `гоблинит`.

Вид с боку.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: SimSaf от 07 Апреля 2011, 19:20:19
_g=======__
оо               оо
оо      g       оо
оо               оо
00___D____oo
= мост (срабатваюший от плиты)
_ пол
о стена
D дракон (единственнцй случий когда воспользовался его услугами  ;D)

За одно решена проблема хлама и утилизация трупов. остается только `гоблинит`.

Вид с боку.
Не бо круто. Перед мостом нужен ааагромный коридор между мостом и плитой, чтобы он успел подняться.  :-[ Да и драконы не в каждой дырке сидят.
Проще сделать магмо-душ плитой на входе и пол из решеток. Тот же гоблинит, но без шлака  ;)(нафига нужна потертая некрашеная низкокачественная одежа?)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: LegendaryClother от 07 Апреля 2011, 21:15:36
Последние Пять драконов что я видел были без крыльев ???. И почему бы он несидел бы в яме?
Я строил разные виды магма ловушек, единственное требование и проблема - быстро довести магму к ''месту проишествии''.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: SimSaf от 07 Апреля 2011, 21:54:17
Насчет драконов ничего не говорю, редковато встречаю.
А насчет магмы - строил пару магмодушей, проблем вроде не было :-\
Небольшой расширитель с магмой, от него пумпами давление на душ и еще пумпы сразу над решетками вместо шлюзов. Поток вроде нормальный был. :)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: SimSaf от 07 Апреля 2011, 22:50:42
ООуу!!   :o  Прошу простить меня за мою тупость! Я понял истинный смысл ямы с драконом.
Дварф, убегающий от амбуша, упав в яму имеет шанс выжить, а гоблота нет :)
Но мост все равно не катит. Думаю лучше сделать решетки в полу, связанные с той же плитой.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: dub от 07 Апреля 2011, 23:37:15
Постройка "ловушка для гигантского пещерного паука":

.####
.^.+#
.####


. - пол
^ - ловушка с клеткой
+ - деревянная дверь

Сначала копаете тупик, ставите ловушку и под конец - устанавливаете деревянную дверь

Идея такая, что гигантский паук является разрушителем строений. А значит, как только видит дверь - бросается ее ломать. Так как он гигантский, то строения ломает на расстоянии 2х клеток, поэтому ловушку надо строить не в плотную.

Имея паука, который забрел в подземелье и попал к вам в ловушку - можно устроить ферму по производству паутины гигантского пещерного паука. Но об этом позже )
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 08 Апреля 2011, 17:45:56
На сет арены - я хочу от их смерти получить выгоду в виде опыта война, поэтому умерщвлять хочу на арене. Дракона нет, но есть Jaberrer неприрученный еще.

В вики написано, что прирученный паук уже не плетет паутину. Лучше не приручать?
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: ronekarleone от 08 Апреля 2011, 18:21:43
Может кто-нибудь скинет схему фермы паучьего щелка?
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: LegendaryClother от 08 Апреля 2011, 21:16:17
Может кто-нибудь скинет схему фермы паучьего щелка?

1. этаж

ооооооооооD0
о*********+0
о*********+0
о********##000
0********#k#P0
о********##000
0*********+0
о*********+0
ооооооооооD0

k - кошка (или другое зверье)
P - паук
# - бойницы
0 - стена
+ - пол
D - дерь
**
** -ретракт мосты (подключенные к репитеру или нажимной плите гденибуть в оживленных местах)
Спойлер
Почему? Шелк остается висеть в воздухе, и недоступен дварфам так как они пугаются паука при сборе. В данной схеме три моста решают ету проблему. паука и кошку можно сбросить через люк сверху, клетку с пауком обезательно построить рядом с люком!!
[свернуть]
2-3 этаж с открытым пространством, внизу можно собирать урожай!
оооооооооо00
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
000000000000
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: dub от 08 Апреля 2011, 23:06:42
Может кто-нибудь скинет схему фермы паучьего щелка?

http://df.magmawiki.com/index.php/GCS
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 08 Апреля 2011, 23:58:05
А паук прямо из клетки поливает паутиной или его как-то можно бросить в его яму? Как?
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: LegendaryClother от 09 Апреля 2011, 00:06:51
А паук прямо из клетки поливает паутиной или его как-то можно бросить в его яму? Как?
Вид сбоку

___  = [P]__
     #  0

_ - пол
= - люк
# - бойница
[P] - паук в клетке

Я предпологал что сами поймете что паука надо сбросить через люк вниз..
Создать зону над люком i-[zona]-p-P-[назначить паука]

Паук и не успевает напасть, ктото хватает его заногу и сразу скидвает через люк вниз, и этот ктото даже не успевает толком разглядеть кого там схватил заногу :))) Люк не нада нигде подключать.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 09 Апреля 2011, 10:09:35
Ну яма это понятно, но он не нападет на дварфа, пока тот его пытается кинуть в яму? Я просто не знаком с этим механизмом ещё.
И зачем люк? Паук лазает по стенам?
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: dub от 09 Апреля 2011, 12:59:47
И зачем люк? Паук лазает по стенам?

люк можно закрыть рычагом. а то когда дварфы сверху ходят, видят паука через дыру и пугаются
Название: правильный тир
Отправлено: artyom novikov от 19 Апреля 2011, 16:12:17
Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)
 
где   = - пол   x- люк (к рычагу привязывать не надо, сквозь них жертвы и так будут падать).
т.е. комната с 4 люками посредине.


уровень нижний

помещение 11x11 , огороженное со всех сторон бойницами (одна дверь внутрь).
вокруг помещения коридорчик, размером в 1 клетку.
----------

на верхний уровень, вокруг люков, строются клетки с попавшимися гоблинами (или другими тварями).

запираем на нижнем уровне дверь.

затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
повторяем 4 раза по числу люков.  (затем, чтобы не падали друг на дружку).

сквад лучников отправляем в узенький коридорчик.... profit!

как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно в клеткоорборот, дерву открываем и позволяем вынести мусор.   
.. повторяем по новой.

между верхним и нижним этажом хорошо бы еще 3 уровня пустых. тогда можно тренировать и мелишных бойцов, скинывая сверху жертв и отправляя воинов внутрь тира. воинов предварительно одеть в железо и вооружить тренировочным оружием.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 19 Апреля 2011, 16:21:08
Под люклм ты понимаешь просто дырку в полу? А как защититься от случайного нападения со стороны пленника?
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Jesus от 20 Апреля 2011, 06:03:53
Под люклм ты понимаешь просто дырку в полу? А как защититься от случайного нападения со стороны пленника?
я так понял под люками понимаются Hatch Cover
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 20 Апреля 2011, 09:12:03
Я тоже, но ведь автор говорит, что подключать их не нужно. Но Hatch Cover закрыты по умолчанию :o
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Jesus от 20 Апреля 2011, 09:48:09
Я тоже, но ведь автор говорит, что подключать их не нужно. Но Hatch Cover закрыты по умолчанию :o
по умолчанию его открывают закрывают дварфы как дверь.
Автор предлагает на клетке с люком делать яму (pit) и сбрасывать туда живые мишени.
при сбрасывании в люк дварф "берет" существо, открывает люк, бросает существо вниз и закрывает люк.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2011, 18:39:36
Пытался сделать паучью ферму:
1 этаж:
XXX j=====X
XXX_=====X
XXFFF ====X
XSFDF====X
XXFFF ====X
XXX_=====X
XXX j=====X
0 этаж:
XXXuXXXXXX
X________X
X________X
X________d
X________X
X________X
XXXuXXXXXX
, где X стена, F фортификация, j лестница вниз, u лестница вверх, S ГПП, D собака на привязи, _ пол, = выдвижной мост(3 штуки, каждый своим цветом), d дверь.

НО паук не плевался. Что я делаю не так?
Есть подозрение что я его приручил(назначал приручение не особо смотря), но тогда должно было бы быть Tame Gigant Cave Spider, там же  Gigant Cave Spider.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: ronekarleone от 22 Апреля 2011, 18:37:20
Может кто-нибудь скинет схему вечного двигателя? а то на магмавики английский... :(
Название: Re: правильный тир
Отправлено: Пещерный человек от 23 Апреля 2011, 10:43:09
Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)

...
Опробовал. Больше никаких монстров, отказывающихся прыгать в яму нету. Спасибо большое!

Ох уж это ACSII - ничего не понятно.
http://mkv25.net/dfma/movie-2293-armordeathswaterreactor
http://mkv25.net/dfma/movie-2258-restartingthereactor
Кто-нибудь знает, что это за реактор такой и в чем заключается прицип его работы?
Я могу предположить, что насос качает воду, она подается на водяное колесо, затем насосы работают от него. Это и есть вечный двигатель?
Название: Re: правильный тир
Отправлено: dub от 23 Апреля 2011, 11:20:51

...

Кто-нибудь знает, что это за реактор такой и в чем заключается прицип его работы?
Я могу предположить, что насос качает воду, она подается на водяное колесо, затем насосы работают от него. Это и есть вечный двигатель?

Именно. На видео, правда, не показано, откуда энергия забирается (я лично над насосом строю gear assembly и тяну энергию уже через нее).

Основная мысль: водяные колеса работают от "текущей воды". Ее количество не важно и получаемая колесом энергия всегда одинакова. Это позволяет перекачивать ту же саму воду насосом. Из-за перекачивания вода начинает перемещаться, начинает считаться текучей и появляется энергия для насоса.

Т.е. вначале надо помпу толкнуть вручную. Да даже если ведром воду наполнять, то двигатель заработает, т.к. вода начнет растекаться и появится флажок "текучая вода".

Есть схемы и с одним колесом, кстати.

Уровень 0:
####
#~##
#~##
#~##
##~#
####


Уровень 1:
####
#= #
#=%#
#=%#
++ +
++++


# - стена
~ - вода
+ - пол

% - насос, качающий с юга на север
%

=
= - водяное колесо
=
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: LegendaryClother от 23 Апреля 2011, 13:06:01
#######
#== +==#
#==%==#
#==%==#
++ +. +++
Такой двигатель мощнее, 350 энергии.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 25 Апреля 2011, 11:08:58
Предлагаю к рассмотрению идею "антитантрум бункера". Я игрок новый и не было у меня ещё тантрум спиралей, но хочу позаботиться о решении проблемы заранее. С этой целью, предагаю создать тихую, уютную зону-бункер, обеспеченную всем необходимым. Обеспечить бункер едой, питьем мебелью, несколькими мастерскими (для удовлетворения работой). Возможно даже в каждой комнате организовать собственные склады.
Обозначим эту зону как "Нору" и, в случае волнений, запечатываем крепость, запечатываем комнаты с рычагами и всех благонадежных дварфов (желательно с животными(в этом случае нужно организовать там и пастбище) отправляем в бункер.

 
Поможет ли это?
Что еще нужно предусмотреть?

Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Lynx-eyed от 25 Апреля 2011, 12:36:59
Так вроде ничего не мешает всю крепость  превратить в подобную зону. Украшенная драгоценными камнями мебель, мастерские гравировки на стенах, статуи из драгоценных металлов, окна из прозрачного стекла, богато обставленные личные комнаты - все это уменьшает вероятность тантрума.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: ronekarleone от 25 Апреля 2011, 14:25:16
Это не сильно поможет. Как назло у всех благонадежных дварфов бывают неблагонадежные супруги или лучшие друзья, которые впадают в бешенство и благополучно умирают.
И даже если благонадежный дварф сидит в бункере, он все равно опечалится, впадет в бешенство, и будет как сцена из биовульфа, когда монстр ворвался в запечатанный бункер с женщинами и детьми.  ???
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Пещерный человек от 25 Апреля 2011, 14:34:29
Так вроде ничего не мешает всю крепость  превратить в подобную зону. Украшенная драгоценными камнями мебель, мастерские гравировки на стенах, статуи из драгоценных металлов, окна из прозрачного стекла, богато обставленные личные комнаты - все это уменьшает вероятность тантрума.
И все же они случаются ;)
Вот пример, все из стекла, много предметов из дорогих материалов http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,416.0.html
И тантрум скосил 4/5 населения.

Это не сильно поможет. Как назло у всех благонадежных дварфов бывают неблагонадежные супруги или лучшие друзья, которые впадают в бешенство и благополучно умирают.
И даже если благонадежный дварф сидит в бункере, он все равно опечалится, впадет в бешенство, и будет как сцена из биовульфа, когда монстр ворвался в запечатанный бункер с женщинами и детьми.  ???
Значит
Цитировать
Возможно даже в каждой комнате организовать собственные склады.
и всех разделить по палатам.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: ronekarleone от 25 Апреля 2011, 19:30:36
Ну...Воообщето для таких целей существует тюрьма: дварф, кторый впадает в тантрум, попадает в тюрьму, и сидит там пока не успокоится. А для того чтобы он успокоился, там обычно размещают золотую мастерпис фурнитуру и мастерпис еду с выпивкой

А чтобы такого не бывало, не нужно откладывать отливку золотых статуй для митинг холла, спальни и столовки.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: dub от 29 Апреля 2011, 13:52:03
Еще полезное строение. Два (три) варианта входа в крепость, защищенных от разрушителей зданий. Везде вид сбоку.

1) Строения снизу не ломаются.
2) Поднятые мосты (подъемные) не ломаются.

Вариант 1a (вкапываемся в гору):

             ########
             #___     <- внутри
снаружи ->      /####
          ###########


___ - мост

Вариант 1б (строим прямо на земле):

     _______
     #__   #
###\   /#X##
#########X##


__ - мост
____ - построенный домик
#   #
X - лестница

Вариант 2 (с подъемным мостом):

   #### - мост поднят
   #
#######


   #### - мост опущен (заодно, можно кого-нибудь раздавить)
 ___
#######
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июня 2011, 18:45:54
Небольшие размишление про ловушки-клетки.
Известно что мегабисты не позволяет поднять мост на котором стоит. Поетому возникла идея как возможно их поймать в клетку.
Для начала нужен периодически или вечно холодный биом. Делаем пруд на дне которого ставим клетки-ловушки, пруд заливаем водой. На периодически замерзающей местности это непроблема, но возникает проблема срока усточивости конструкции. На вечно холодном биоме сушествует техника получения таково пруда вёдрами.
z-1
00000
0^^^0
0^^^0
0^^^0
00000
Над прудом вокруг льда + строим стенку с проходом и подемным мостом # и кышой над ней. В углу ставим дверь D, у дальней стенки привязь & для приманки вроде свежего мяса.
z-2
00000
0D++0000
0&++#
0+++0000
00000

Когда тварь, направленая в эту область, захочет полакомится или поломать дверь, она окажетса заперта.
Теперь суть идеи. Под прудом пускаем магму, лед тает, тварь падает и попадает в клетку.  8)

Несколько возможных проблем,
1) Против крылатых и огненых тварей эфективность = 0
2) будет ли ловушки срабатывать на тварей упавших на них?
3) вожможние технические трудности...
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Voldirs от 24 Июня 2011, 22:38:06
Можно ещё одну идейку: есть длинный мостик шириной в одну клетку заставленный выдвигающися одним тренировочным копьём. По стороны от мостика вырыты ямы 3 тайла глубиной, на дне необходимая ловушка. Система такая: зацикливаем копья когда на мосту есть необходимый моб, рано или поздно он неудачно уклонится и упадёт в ловушку
Проблемы как и в посте выше + ещё нужно заставить моба оставаться на мосту.

И ещё одна идея, основанная на билдинг дестроерах: ставим какую-нибудь деревянный объект обстановки(желательно артефактный, но не обязательно) в однотайловом тупичке, перед статуей ловушка, за ней настроенная нажимная плита, сзади статуи стоит колонна подсоединённая к плите, на колонне пол. Как работает: демон идёт к статуе, нажимает на плиту, демон успевает дойти до ловушки, колонна с полом обрушивается, демона контузит и он попадает в клетку. Epic Win!
Проблема: долгая перезарядка
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Airborne от 18 Июля 2011, 21:27:33
Меня заинтересовало вот что, тут (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Pressure#.D0.90.D0.BD.D0.BE.D0.BC.D0.B0.D0.BB.D0.B8.D0.B8) сказано:
"Если вы сбросите определённое количество воды вниз по шахте через несколько уровней, то в итоге вы можете получить чуть больше воды, чем было изначально".
Так вот, получится ли это использовать для создания вечного водо-генератора?

... Существует ряд строений, неочевидных для начинающего игрока
Почесав бороду, стоит добавить, что существует ряд неочевидных ЗАДАЧ. Которым тоже место где-то здесь (или, может, в новой теме?).
Например - система пожаротушения. Но это громоздко, и больше похоже на stupid dwarf trick (http://www.dfwk.ru/index.php/Stupid_dwarf_trick).

Ещё раз почесав бороду, меня посетили грустные мысли о cave adaptation (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Cave_adaptation).
Одно из решений проблемы - "колодцы света", где совмещаются лестницы и освещённые (под крышей) тайлы. Компактных дизайнерских решений пока вроде не встречалось.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Jesus от 19 Июля 2011, 04:03:06
...
Ещё раз почесав бороду, меня посетили грустные мысли о cave adaptation (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Cave_adaptation).
Одно из решений проблемы - "колодцы света", где совмещаются лестницы и освещённые (под крышей) тайлы. Компактных дизайнерских решений пока вроде не встречалось.

я делал дырку 3х3 над meeting place когда-то и сверху окружал ее стеной.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Airborne от 19 Июля 2011, 05:50:05
... делал дырку 3х3 над meeting place когда-то и сверху окружал ее стеной.
Meeting hall - обычно столовая, у меня это минимум 15х15, и 3х3 его хорошо не осветят. Поэтому освещаю лестницы. Рою сначала так:
0 -1 -2 -3
... 0?0 0?0 0?0
.?. .X. ?X? ?X?
... 0?0 0?0 0?0
и т.д. ниже.   (?-люк, ??-рампа, X-лестница вверх и вниз, 0-стена, .-пол)
Потом срываю прокопанные Х-лестницы каналом и заменяю на Х-лестницы построенные. Так можно осветить хоть -100 уровень.
Проблемы могут возникать с некоторыми мастерами в персональных мастерских. У меня они совмещены с мини-складом сырья, еды и персональным спуском в кв-ру. Таким товарищам приходиться рыть персональный "фонарь".
Можно поискать более красивое решение.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Jesus от 19 Июля 2011, 06:46:35
у меня столовая это столовая.
а митинг плайс где-нить рядом но не в столовой. да и не люблю я митинг холы тусняки устраивать будут.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Airborne от 19 Июля 2011, 17:44:58
...тусняки устраивать будут.
Вечеринки повышают отыгрыш + дварфы получают счастливые мысли от интерьера.
В экстренных случаях, тусню можно отменить, временно отменив столовую q-f.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Yapo от 20 Июля 2011, 19:28:10
У меня в столовой дварфота тусит регулярно. Часто вижу такое сообщение: "Urist McDwarf has organized a party near chalk table" Но, правда, свадеб еще ни разу не было.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 26 Июля 2011, 12:27:47
Совершенно безопасный механизм забора воды из ручья
~~~~~~~
~~~===~
##%#*##
##%**##
##_####
##0####
## ####
# - скала
0 - фортификация
_ - дорога, чтобы не выросло дерево
* - шестеренка (assembly gear)
=== - водное колесо
~ - река/ручей
%% - насос

К угловой шестеренко подцеплен рычаг, включает/выключает насос.
Вода идет через фортификацию и дальше вниз куда мне надо.
Если припирается БД то максимум что он может сделать - вынести весь механизм. Дальше хода нет - воды на фортификации уже не 7/7, непроходимо. У меня дальше выбор - либо мочить его либо забить и закапываться вглубь.
Под колесом вначале надо проченнелить три клетки чтобы вода была а не ручей
Можно по поверхности ручья поставить вокруг стенки и сверху крышу, тогда только водный БД проникнет

//edit: скрин в действии
(http://i39.tinypic.com/154ilas.png)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 08 Января 2012, 19:47:38
Поскольку в ДФ нет генераторов, приводимых в действие ручным трудом, я думаю попробовать построить что-то на манер вечного водяного реактора, где помпа будет не соединена с колесом, а приводиться в действие только дворфом.
Не нравится мне просто такой вечный движок, это ж эксплойт в чистом виде

Пока что я сильно хочу сделать, чтобы ещё и вода не испарялась, поэтому пока пробую строить 3-этажную конструкцию, где вода на Z-2 - всегда 7/7, на Z-1 - "Текущая", на Z - колесо и помпа
Что-то в духе
   Z      Z-1 и -2
.....      .....
.#.=.      .~~~.
.%.=*>>    ...~.
.%.=.      ...~.
.#...      .~~~.
. ...      .....
. - это камень, помпа качает вверх из-под решеток.
Z-2 дублирует Z-1 по форме канала, вода налита чтобы Z-1 была наполнена примерно до 3/7
Вроде работать должно, энергию с колеса планирую отводить либо вправо, либо вверх, смотря как заработает.
Есть какие-нибудь идеи как это сделать лучше, или замечания?

//edit:
Похоже, Z-2 погоды не сделает, на вики написано что вода в клетке 1/7 испарится, даже если под ней есть ещё один слой воды.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Echo-Six от 01 Марта 2012, 19:00:13
Вопросы такие:
Водные реакторы предполагают использование стоячей воды, которую делают текучей с помощью помпы.

1) будет ли работать конструкция полностью, если справа и слева от двух колес с помпой  присоединить больше колес?  Или будут работать только два ближних колеса к помпе?

2)Увеличится ли выходная мощность, по сравнению со стандартной моделью, если внизу подвести воду из major river? Количество колес одинаково.
верхний Z
o o o o           o - стена
owxwo           w -водное колесо
owpwo           x - пол
owpwo           r - решетка
ox r xo            p - помпа
o o o o
нижний Z-1
ooooooooorrrr      o-стена/камень
okkkkkkkkkrrrr        k-вода из реки 7/7
okokooooorrrr       r - major river 7/7
okokooooorrrr
okokooooorrrr
ookoooooorrrr
ookkkkkkkkrrrr
ooooooooorrrr
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 01 Марта 2012, 19:35:20
Река без разницы, возможно что поможет только от высыхания реактора.
Если она есть - то можно не мучаться, а просто над ней строить колесо
Увеличить мощность можно проклонировав сбоку ещё помпу и ещё колесо с каналом снизу, типа
= = = =
=%=%=%=
=%=%=%=
 # # #
и так далее до бесконечности.
Возможно что можно "нарастить" два колеса с боков, но тут к ним нужно будет пристраивать шестеренку или насос, чтобы они не "висели" в воздухе.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Echo-Six от 01 Марта 2012, 19:45:35
спасибо за разъяснение.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 16 Октября 2012, 20:35:31
Постройка чтобы никто не прокрался в крепость
Над одноклеточным входом ставится эдакая конура (3х3 стенки, одна центральная клетка свободна и там построена решетка - Floor Grate). Сверху закидывается щенок, и замуровывается полом.
Все. Сквозь решетку видно всех крадущихся, но нельзя прострелить, нарушить систему может только время или ломатель зданий

Типа так примерно выглядит в боковом разрезе -
         _____ 
_________#_ _#___потолок и конура
_________________ проход
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Октября 2012, 21:02:25
амбуш гоблинов в верх не стреляет?
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 16 Октября 2012, 23:04:31
амбуш гоблинов в верх не стреляет?
Горизонтальные решетки не простреливаются, уже раскрытый амбуш протопал у меня просто так под собакой (и завяз потом в клетках). Ну и отдельно кобольдов подетектило парочку.
Думаю что можно даже коридор ширирой 3 сделать, это ещё не проверял, но думаю может сработать - у меня арбалетчики обнаруживали амбуш клетках в пяти перед фортификациями, чем собака хуже...
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Kuroske от 17 Октября 2012, 04:11:11
Разрушитель построек разве вертикально вверх ломает?
ИМХО это еще одна имба по типу авойд трапы :)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Октября 2012, 19:51:28
Горизонтальные решетки не простреливаются
bar или grate?
а от не летающих ломателей поможет второй уровень (пол - пустота - решетка с собакой)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 21 Октября 2012, 17:17:28
Горизонтальные решетки не простреливаются
bar или grate?
а от не летающих ломателей поможет второй уровень (пол - пустота - решетка с собакой)
grate
о ломателях я как-то не задумывался, автоматом считал что против них только мосты спасают
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: KMF от 31 Октября 2012, 20:44:38
 Хочу такие же рипитеры (генераторы импульсов)!!!
http://mkv25.net/dfma/movie-2463-minecartrepeaters (http://mkv25.net/dfma/movie-2463-minecartrepeaters)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: boroda от 11 Ноября 2012, 11:41:01

Можно увеличить выживаемость конструкции.
Начальные условия примерно теже, но делаем это в тупичке и поставить насосы с двух сторон от колеса. В канале под "внешним" насосом построить фортификацию(что бы пола над не было).
Перве время в тайле с фортификацией буде 7/7 потом будет прыгать 1-7, а если сбрасывать давление через диагональ, то сразу 3-5. Шанс, что кто то водобплавающий проскочит есть, но сильно уменьшается.
Еще можно попробовать над фортификацией поставить решетку и еще одну фортификацию между ей и колесом. Могут ли ее снизу сломать я не знаю, но даже если могут ломать, то наверняка нужно какое то время, а 7/7 в тайле с фортификацие весьма эпизадично.

z0
########
##~===~g~
##%#*##%#
##%****%#
##______#
##_######
##0######
## ######

z -1
########
##    00 
##########
##########
##########
##########
##########
##########
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Andys от 11 Ноября 2012, 12:58:14

Можно увеличить выживаемость конструкции.
Начальные условия примерно теже, но делаем это в тупичке и поставить насосы с двух сторон от колеса. В канале под "внешним" насосом построить фортификацию(что бы пола над не было).
Перве время в тайле с фортификацией буде 7/7 потом будет прыгать 1-7, а если сбрасывать давление через диагональ, то сразу 3-5. Шанс, что кто то водобплавающий проскочит есть, но сильно уменьшается.
Еще можно попробовать над фортификацией поставить решетку и еще одну фортификацию между ей и колесом. Могут ли ее снизу сломать я не знаю, но даже если могут ломать, то наверняка нужно какое то время, а 7/7 в тайле с фортификацие весьма эпизадично.

z0
########
##~===~g~
##%#*##%#
##%****%#
##______#
##_######
##0######
## ######

z -1
########
##    00 
##########
##########
##########
##########
##########
##########

Ну да, а можно ещё как я недавно опробовал с подземным озером - сделать тупичок, на 1 клетку выступающий на воду, и там построить решетку.
Как водная зона она действует (у меня даже дворфы мыться ходили), если поставить насос то будет высасывать куда нужно с этой клетки. А водоплавающие бисты снизу сломать её не могут (баг и эксплойт, да...)
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: boroda от 11 Ноября 2012, 14:39:14
Ну решетка был наипервейший вариант, но пока так и не выяснил ломают ее снизу амфибии или нет. А перфекционизм требует, что бы все было зашибись.

ЗЫ: а еще ж мегабист может воду потравить и тогда решетки мало.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: Kuroske от 09 Декабря 2012, 12:55:21
Вроде не ломает. Но пугает народ точно. У меня так мастерворковских атоматонов с поверхности затягивало в водопровод, ходили там народ шугали.
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: AnotherBoris от 26 Июня 2013, 15:37:05
Играя в зоне, где все трупы встают сами, а до магмы докопаться нет возможности, в конце концов пришёл к следующей системе уничтожения трупов. Принцип работы: многократное убийство встающих трупов до тех пор, пока они не перестанут вставать. Дополнительная фича: автоматизированный забор лута из трупов.

(конструкция возникла в результате  вот этого челленджа (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1415.0.html))
Спойлер
Этаж 1 (нумерация сверху-вниз):
_____
_Х_Х_
_____
_Х_Х_
_____
Стандартный склад полных клеток (_) с Hatch Cover-ами (Х) и ямой, размеченной поверх него.

Этаж 2:
#####
#S#S#
#####
#S#S#
#####
Upright Spikes (S) внутри стен (#)

Этаж 3:
#####
#F#F#
#####
#F#F#
#####
Floodgate-ы (F) внутри стен (#)

Этаж 4:
#__####################
#CC#CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#CC#CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#CC#CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#CC#CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#CC#CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#CCWCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#CCWCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC#
#######################

Огромное поле Cage trap-ов, огороженное стенами (#). Для особой надёжности выход блокируется Weapon Trap-ами (W).

Смысл в чём: простая убивалка нежити шипами хороша, но приходится ждать полгода-год после сбрасывания последнего трупа, чтобы быть наверняка уверенным, что они больше не встанут. А столько времени игра не даёт. Здесь же можно измолотить основную массу, открыть Floodgate-ы, всё упадёт вниз, ожившая нежить тут же переловится ловушками (чтобы быть снова отправленной наверх и опять в молотилку), а весь остальной лут можно смело собирать и использовать.

Хитрость тут в чём: построить следующую схему (вид сбоку)
S
F
_
S - Upright Spikes, F - Floodgate, _ - floor.

Делается это в три этапа: сначала строим стены и Spikes:
S
#
#

Затем разбираем одну стену и строим Floodgate
S
F
#

Затем разбираем и эту стену. Profit!

Нужно лишь не забывать, что чтобы конструкция продолжала висеть в воздухе, рядом с ней должна быть стена, что, в принципе, заложено в этой конструкции.
[свернуть]
Название: Re: Список полезных "креативных" построек
Отправлено: AnotherBoris от 16 Августа 2016, 03:53:01
Раз уж вспомнил про эту ветку, то на правах некропостинга:

Организация госпиталя во Freezing регионе при невозможности закопаться (чаще всего различного рода челленджи)

Проблемы, насколько я успел выяснить, три:
1) Замерзают  собственно, колодцы с водой.
2) При попытке вычерпнуть воду и куда-то унести, она тут же замерзает в ведре.
3) Также в вёдрах замерзает щёлок, после чего невозможно сделать мыло.

Решение основано на том факте, что при изменении уровня магмы в тайле, этот тайл нагревает тайлы над и под собой.

Собственно, получается пятиэтажная конструкция:

http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel (http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel)

(нумерация снизу вверх)
1) Резервуар с магмой, подогревающий воду над собой.
2) Резервуар с водой.
3) Госпиталь, внутри которого находится точка водозабора.
4) Резервуар с магмой, греющий госпиталь под собой и зону над собой.
5) Производство щёлока и мыла. (щёлок не должен храниться ни на одном из складов, иначе замёрзнет)

Опционально на 5-м уровне на оставшемся месте можно строить ферму и выращивать морозоустойчивые растения.

У схемы есть небольшой недостаток: время от времени вода всё-таки ненадолго замерзает. В принципе, это не мещает ею пользоваться, но если отверстие в полу накрыть Grate-ом для безопасности, или построить колодец, то эти постройки будут разрушены при замерзании воды. С другой стороны, при замерзании уровень воды опять становится 7/7, а значит, "это не баг, это фича" :)

P.S. Вся постройка выполнялась в masterwork-е, так что проблемы создать магму или воду у меня не стояло. Но, с другой стороны, использовать принцип в ваниле никто не мешает. Я сам пару лет назад, помнится, пытался магмой из вулкана греть колодец зимой. Тогда не получалось. Теперь же "я знаю Кунг-Фу!" :)