Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 70
1
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 15 Июль 2017, 01:09:16 »
Ну... где-то ты, безусловно, прав :) Несмотря на то, что я как бы немножко программер, подавляющее большинство моих приложений работают очень далеко от мобильных платформ. Впрочем, и от писюков тоже. Хотя и имеют гуй на писюках. Ну да ладно, давай немного пооффтопим :)

Итак. я не очень себе представляю как оно там всё, но всё-таки предположу, что сервер у нас умный. Памяти у него достаточно, проца тоже. Иначе какой тогда вообще смысл на нём что-то пускать. Клиент у нас тоже умный, но не настолько, да и злобный юзер на нём поназапускал всякой хрени, жрущей его и без того невеликие ресурсы. И трафик между ними, постоянно извещающий клиента об изменении состояния дел на сервере и изредка сообщающий серверу о том, что юзер надавил очередную кнопку и чего-то там сделал.

Насколько я понял: в данном случае тебе больше всего беспокоит трафик. Обсчитать все эти тайлы сервер обсчитает, он умный, но переслать столько он уже не в состоянии. Хорошо. Давай жрать слона по частям. Понятно, что при подключении клиент должен скачать карту целиком. Это неизбежно. Но на данном этапе как раз можно воспользоваться архиватором. Юзер подождёт, это однократный процесс. Да и выбора у него нет :) Значит главный затык: пересылка динамических изменений. Посмотрим...

Смотри: что именно ты собрался обсчитывать ежесекундно? Если говорить о DF-е то, навскидку там постоянно идёт обсчёт физики воды, распределения температуры, поиск ресурсов на складах и, безусловно, поиск пути. Ну, давай посмотрим по порядку.

Вода. Она непрерывно болтается, что вызывает постоянное изменение кучи тайлов. Если решать задачу напрямую, то изменения всех этих тайлов ты, теоретически, должен отсылать клиентам. Скажем, лужа на 10к тайлов 10 раз в секунду. Даже будучи запакованной это всё равно, скажем, 100 байт 10 раз в секунду. Но так ли уж оно надо? Предположим, для изменения состояния воды ты имеешь детерминированный алгоритм. То бишь результат его работы не зависит от внешних факторов. Тогда зачем пересылать результат работы? Клиент у нас умный, пусть сам и считает. Дай ему единожды стартовое состояние (100 байт), дай текущее состояние рандома и его алгоритм, и пусть пашет. Фактически, тебе нужно будет извещать клиента лишь о непредсказуемых изменениях типа зачёрпывания дварфом ведра воды, прокапывания новой дырки, того же дождя (хотя, по сути, дождь точно такой же детерминированный алгоритм, его тоже можно описать коротеньким пакетом). По сути, у нас получается, что обсчёт воды грузит проц довольно сильно, и мы либо грузим им только сервер и тогда получаем кучу левого трафика, либо грузим и клиента тоже, и тогда левого трафика у нас по сути, не будет. Особенно если мы разделим воду по отдельным лужам, чтобы ведро воды, зачёрпнутое в колодце не вызывало у нас пересылки всего мирового океана.

Распределение температуры. С ним жопа :) Постоянно обсчитывать всё не стал даже Тоади, именно потому у него так криво всё сделано. Но, навскидку могу сказать, что локальный переобсчёт температуры тайла у него происходит при изменении состоянии магмы на соседних тайлах, а расчёт температуры дварфов и грузов - при их перемещении. То есть, фактически, постоянного обсчёта и вовсе нет :) Разве что при изменении погоды, то есть разово. По праздникам. И большая часть нагрузки на проц это у нас обсчёт изменения температуры грузов при перемещении. Но тут всё зависит от реализации. Если брать самый правильный вариант, то перемещение лварфа с грузом должно вызывать "тепловой след". Скажем, взял он кусок льда и понёс по прямой. На каждом тайле лёд должен брать часть тепла тайла, сам нагреваться, а тайл охлаждать, и по итогу за дварфом должна остаться полоска из охлаждённых тайлов разной температуры (лёд-то нагревается и охлаждает тайлы всё меньше и меньше). Но на деле Тоади с этим не заморачивается (и правильно делает!). Грузы не меняют температуру тайла, а просто принимают её со временем. Если клиент знает путь груза, то, теоретически, он может и сам обсчитать его температуру, но... зачем? Посмотри с практической точки зрения - зачем ему вообще подробное знание о температуре каждой вещи в каждую секунду? Нет, если юзер тыкнет, можно и спросить сервер, юзер не переломится пинга туда-сюда подождать, но в рабочее время эта информация нам не нужна. Нам нужно следствие из неё - смена агрегатного состояния жидкостей и вещей, возгорание тайлов, вещей и дварфов и... всё. А это, согласись, очень редкие явления. О них можно и известить клиента особо.

Поиск ресурсов на складах. Это, безусловно, серверная задача. Впрочем, она и нужна исключительно серверу - он же и будет пользоваться этими данными для раздачи задач дварфам. С точки зрения экономии трафика этой задачи нет вообще.

И остаётся отслеживание перемещения юнитов. Это классическая задача, решаемая во всех играх, где юниты есть. И решённая! Не думаю, что стоит тут на ней останавливаться.


И что же у нас по итогу получается? Расчёт температур трафик почти не ест, ибо температуры, как таковые, нафиг клиенту сдались. Обсчёт воды, если продублировать его на клиенте, жрёт проц клиента, но взамен почти не ест трафика. А юниты как бегали, как и в тысячах других игр, так и бегают, сжирая большую часть трафика. И причём здесь, собственно, размер карты? Да, он косвенно влияет на объём обсчитываемой воды, на количество бегающих юнитов, напрямую связан с количеством отжираемой памяти и временем первоначальной загрузки, но всё не так страшно. Если, как ты говоришь, вопрос "хватит ли телефону производительности" нам не интересен, то, получается, производительности ему хватит.

В общем, я бы по итогу, озаботился как раз юнитами :) Скажем, сотня тел бегающих туда-сюда это, втупую, сотня координат, плюс десятки изменений носимых ими грузов, плюс, возможно, изменения их состояния, плюс хэш к ним для контроля синхронизации. А ещё они постоянно что-то роют, кого-то бьют, что-то ломают из вещей, хотя последнее, как и температуру, клиенту можно и не отсылать постоянно. Если юзер чего-то не видит, считай, оно ему и не надо :)

Как-то так, да... :)

Update: к слову, всё вышесказанное относится к случаю, если наш клиент хранит в себе все данные об игре, чтобы сделать отображение её на экране более плавной, самостоятельно заполняя промежутки между пакетами от сервера. А если вспомнить DF, то там юзер вообще видит только один Z-слой. Что тебе мешает в клиенте хранить и обрабатывать только его? Грубо говоря, пересылать только видимую юзером область и, возможно, соседние с ней для ускорения скроллинга.

2
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 14 Июль 2017, 16:42:37 »
Вот ты ж зажрался, а! 2 миллиона клеточек ему, видите ли, негде хранить. Мозги нужно иметь, тогда всё влезет. Покури на досуге X-Com 3 Apocalypse. Там были карты, грубо (давно дело было) 80х80х30. Причём не просто разрушаемые, а как положено, с физикой и отваливающимися свободными кусками. С приятной графикой, звуковым сопровождением, и всё это работало под DOS4GW, то есть на 4-64 мегабайтах памяти. Четырёх, мать его, мегабайтах! И на жалком 133 процессоре с 16 мегабайтами оперативки он просто летал. Так что это... не пользуйся калькулятором, не надо, у тебя фигня какая-то в результате получается. Почитай мануалы какие-нибудь что ли... Про архивацию данных, хранение вокселей, динамическую генерацию уровней и прочую умную хрень.

P.S. Мобильные платформы же вообще зло. Их мощь в десятки раз превосходит мощность старых компов, а игры в десятки раз хуже. Но с графоном! Тьху!

3
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 13 Июль 2017, 00:23:28 »
Хах, а у Бориса еще есть ICQ.

Вот ты странный :) Я что, должен был удалить в ней свою регистрацию что ли? Есть и есть, что с того. Другое дело что клиент её я месяцами не запускаю, но это ведь не важно, да? :)

4
Оффтопик / Re: Куда все делись ?
« : 12 Июль 2017, 06:20:03 »
За себя могу лишь сказать, что я здесь пишу лишь тогда когда играю. Сам DF я уже облизал на восемьсот раз, а в другие игры народ как-то и не играет. Сколько я анонсов сделал, хоть бы кто откликнулся :) Да и, собственно, о чём там говорить? Игрострой гибнет, игр действительно достойных обсуждения, выходят одна-две в год, и по тем чаще всего доступны википедии. Слишком в немногих играх есть нюансы, выходящие за рамки стандартных списка локаций, монстров, выпадающих ресурсов и рецептов крафта. А буде таковые находятся, то среди фанатов DF, по умолчанию являющихся основным контингентом данного ресурса, довольно сложно найти хотя бы парочку любителей одной и той же игры. А по основной теме получается, что "старики" в DF наигрались до тошноты и говорить по теме уже не будут, а молодёжь, в основном, безынициативна да и не умеет уже выражать свои мысли. Пресловутое "тусуются в соцсетях".

5
Моддинг / Re: Вопросница (моддинг)
« : 05 Июль 2017, 03:14:47 »
Мдя... что-то не то у нас с Богомоловыми-Воскресенскими :) Обленились, исхудали... Кури modtools/create-unit в dfHack-е!

6
Моддинг / Re: Вопросница (моддинг)
« : 04 Июль 2017, 07:42:39 »
Здравствуйте!
Начал играть недавно, но уже появилась пара вопросов по поводу возможностей моддинга. Можно ли заспавнить на карте существо, например, дракона? Для большего веселья.

Ну... в мастерворке что-то подобное есть. Турели у дварфов, всякие разные саммоны у суккубов. Големы, аватары и прочая ересь. То есть как-то это всё путём плясок с dfhack-ом реализуется. Проблема в том, что, вероятнее всего решая вопрос в лоб ты проклянёшь всё раньше, чем добьёшься хоть каких-либо результатов :) Но, учитывая фамильное упрямство Богомоловых-Воскресенских, кто знает, возможно у тебя и получится :)

7
Я в прошлом году писал мод под него. Версия мастерворка была подревнее, чем сейчас, но версия DF-а в ней - та же. Вылетов не было, единственный косяк, что раздражал - то, что расы противников по умолчанию были настроены так, что на меня никто никогда не нападал :)
Это так плохо было в самом "лаунчере" Мастерворка так настроенно? Мне бы просто не помешало знать - готовы ли у меня расы для полноценной игры в крепость, чтобы потом не пересоздавать мир с правильным поведением рас.

Ну, во-первых, я уточнил :) Я играл в 1.13. Она не падала. Текущая (1.22 ЕМНИП) - крашится при попытке войти в меню создать мир.

По вопросу. Да, в настройках лаунчера. Я обычно играю небольшими фортами в 50-80 бород, а там у большинства рас условия нападения были Late, что, если верить мануалу, означает нападения при количестве дварфов превышающем мой лимит населения. Это раз. И AI у половины не был указан совсем. То есть там на выбор Ambusher или Sieger, но по умолчанию не выбрано ничего. Значит ли это что-нибудь я не в курсе, но ручками пришлось протыкать AI каждому.

Но главная проблема, опять же, не в этом :) Протыкать-то я протыкал, все настройки сделал, а поиграть уже с ними не поиграл, так как свой мод я уже отладил и мне снова стало скучно :) Так что ценность моей информации весьма сомнительна :) Но ты спросил - я ответил! :)

8
Другие игры / Re: StarCrawlers - Sci-fi Dungeon Crawler
« : 07 Июнь 2017, 10:42:38 »
Теперь что касается лично моей боевой партии.

В качестве дополнительной информации поясню, что каждый навык имеет 3 уровня, и навык следующего уровня можно изучить, лишь потратив 3*уровень навыка очков на навыки этой ветви. На первом уровне (при создании) персонажа ему доступны 3 очка навыков, ан 2-м ему дают 2, а дальше по 1 за уровень. То есть на третьем (после трёх пройденных "обучающих" уровней) уровне у нас доступно 6 очков навыков.

Во-первый, хакер и инженер, это без вариантов. Взламывать всё что взламывается в миру, а раз уж они у нас есть, используем хакера как хилера, а инженера как танка.

* Инженер (Engineer).
   - Роль в партии танк/хил/сингл-таргет дд.
   - Главные характеристики: HP, Initiative, DPS, Accuracy

Сразу качаем правую (Bolty) ветвь навыков. 1-й (Heal Bolty) автоматически вызывает Bolty и позволяет его лечить, если применить навык. 2-й (Strafe) заставляет Bolty атаковать всех противников и агрить их на себя, так что следующую атаку они проведут в него. 3-й (SHotblocker) - даёт Bolty возможность перехватывать атаки одного противника. Теоретически хорошо против боссов, фактически, он до того момента не доживает. 4-й (Built Real Good) увеличивает атаку и защиту Bolty, добавляет ему постоянные 5% регенерации здоровья и однократно регенерирует 30% здоровья в если его здоровье падает ниже 50%. Итого на 3-м уровне у нас полноценный, хоть и тощий танк. А на 9-м он становится намного живучее.

5-й уровень правой ветви (Autoroboto) - абсолютно бессмысленный навык. Он позволяет Bolty самому применять навыки, не тратя энергии инженера. Применяет он их, естественно, не совсем к месту, но это не главная беда. Если активировать агр вручную, то Bolty агрит всех тут же, а если активировать Autoroboto, то мы должны будем дождаться когда он сходит и тогда, возможно активирует его. Если увеличивать инициативу инженера (чтобы как можно раньше запустить агр на первом ходу), тогда ещё туда-сюда, а вот если инициатива стандартная и Bolty затешется в очередь до инженера, то тогда после активации Autoroboto он запустит свой агр лишь на второй свой ход, то есть в середины боя! Неприемлемо, в тпку, переходим к плану Б - качаем из инженера хилера.

Хил - это Ornery, навык четвёртого уровня средней ветки (Rigger). То есть для полноценного использования требует 12 уровней, то бишь 21-го суммарного уровня персонажа. Зело нескоро, но... На первом уровне у нас удар пневмокулаком (Pneumato Fist) - довольно проходной навык, которым, впрочем, после запуска танка можно и ударить. К тому же, в большинстве боёв инженер первым навыком применяет агр, вторым - хил Bolty и лишь на третий ход уже кого-то бьёт. Того, кто к тому времени останется. Так что кулак непринципиален. На втором уровне у нас (Qwik Stop) - отличный партийный баф, дающий +15% к точности и защите всем персонажами и 5% к шансу крита и дамагу. Каждый ход баф на точность и защиту уменьшается на треть, и через три хода пропадает полностью, но к тому времени и противники, как мы помним... Единственное, что я не уточнял - на ЧЕЙ третий ход - инженера или забафанного персонажа. Ибо на три хода инженера приходится десять ходов хакера :) Но, так или иначе, на 15-м уровне инженер отлично бафает группу. На третьем уровне у нас навык запуска ракеты (Railgun) - отличнейшая вещь. Работает, к сожалению, только при отсутствии щитов у противника, но зато имеет просто огромное повреждение и игнор брони. А к третьему ходу, на котором, как мы помним, освобождается наш инженер, противники без щитов уже должны присутствовать. И лишь на четвёртом уровне навыков, к тому самому 21-му уровню персонажа, инженер выучивает хил. Ура!

...А дальше я не доиграл ещё :)

P.S. А DPS инженеру нужен, потому что Bolty ещё и атакует противников каждый свой ход. А его дамаг пропорционален дамагу инженера. Насчёт TU на атаку я не уверен, но предполагаю, что тоже. Хоть и не факт.



* Хакер (Hacker)
   - Роль в партии хил/контроль/массовый дд
   - Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy

С хакером всё проще и веселее одновременно. Все его вирусы наносят урон при применении и остаются лежать на противнике, активируясь каждый его ход и вызывая эффект активации вируса (повреждение плюс специфические для каждого вируса эффекты). По истечению нескольких ходов вирус деактивируется, вызывая самый мощный, финальный эффект. К сожалению, до этого никто обычно не доживает :) Дополнительным плюсом хакера является то, что применение вируса - быстрый процесс (50-70% от TU используемого оружия), так что хакер делает много ходов и успевает повесить много разных вирусов на множество целей.

Сначала учим правую ветвь (Optimization) ради хила. Первый вирус (Hotlink) довольно слабенький, но зато снижает элементальную защиту противников, одновременно повышаю нашу. Второй навык (Timed Release) - то о чём я писал ранее, в начале хода хакер накладывает на союзника с минимальным здоровьем баф, исцеляющий его на 5% в начале его хода. Дальше правая ветка (Optimization) состоит из бафов и, честно говоря, меня не интересует :) Главное, на 3-м уровне наш хакер лечит по 5% за ход самому нездоровому юниту. Пассивно. Чем не счастье?

Дальше учим среднюю ветвь (Malware), ветвь повреждающих вирусов, ради пассивного навыка на саморазмножение вирусов (Shareware). Этот навык позволяет вирусам при активации с шансом (30 + Critical chance)% переброситься на случайную цель и там активироваться (и тут же вызвать эту пассивку!). При базовом шансе крита 5% и крите 5% на оружии, щите и броне это уже 50% шанса распространения. А если ещё на оружие накинуть часто продающийся в магазине апгрейд +6% Accuracy, +3% Critical Chance, да сверху отполировать 5% же бижутерией... В общем на девятом уровне персонажа, хакер хоть и будет знать всего два врируса, но зато они как тараканы будут расползаться каждый ход противника (два вируса с вероятностью 50% каждый, да ещё и такой же шанс дальнейшего инфицирования), так что где-то на второй ход противника, ими будут увешаны все.
Дальнейшее развитие средней ветви (Malware) как по мне, нецелесообразно. На третьем уровне довольно слабенький (точнее долгоиграющий) вирус. На четвёртом - хоть и мощный, но не мощнее, чем на первом, и лишь на пятом отличная ульта, вызывающая последовательно финальное срабатывание всех вирусов (оно у половины вирусов мощнее и имеет дополнительный эффект), повторное наложение всех вирусов и повторную же активацию всех наложенных вирусов. Смерть всем! Но на 21-м уровне. Долго.

Потому с 9-го уровня учим самое вкусное - левую ветвь (Rootkit), ветвь контроля. Первый же вирус (Overheat) ни много ни мало, станит цель при применении. Самый тяжёлый юнит гарантированно пропускает первый ход. Ибо нефиг. Второй вирус (Scramble) накладывает на цель Daze - добавляет некоторое количество к её TU, двигая её дальше в очереди. Слабее стана, но применённое к тому же самому сильному противнику, двигает его ещё на полхода дальше. Пока он очнётся, там уже половина противников и поляжет.

Таким образом на 15-м уровне хакер у нас единственный персонаж, кто уверенно выполняет свои цели по хилу-масс дд-контролю, и начинает свой долгий поход к вышеупомянутой способности мгновенной активации-реактивации всех вирусов. Ведь когда вирус пассивно перепрыгивает на цель, он не вызывает эффекта применения! Вирусы контроля не срабатывают, а вот если их, расползшихся по всем целям разом бахнуть (стан всем как финальный эффект вируса Overheat), да замедлить, да ещё это всё и реактивировать... Но для этого счастья нужен минимум 25-й (27 для полной прокачки способностей) уровень до чего, как вы понимаете, я ещё не дожил :)



* Ко(а)вайный(ая) хентайщик(ка) (Void Psyker)
   - Роль в партии массовый дд/дебафер
   - Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy

Для использования способностей Хентайке нужна энергия, которую она высасывает из противников.

Правая ветвь навыков (Summoner) - ветвь матёрого хентая. Первый навык (Shadowcoil) вызывает космоглиста, который случайным образом ползает по противникам и кусает их за... в... ну, короче 3 * количество противников раз. Каждый укус даёт Хентайке 3 маны, если противник один, тогда 7 маны. Второй навык (Misery) - навык раздачи хентая.  Каждый крит любой абилки (из ветки Хентая, как я понимаю, хотя  явно это не указано) вызывает случайным образом ослепление (-5% Accuracy), ослабление (-5% атаки), снижение защиты (-5% защиты). Так называемое "пересмотрел хентая". Дальнейшее развитие навыка Misery снижает несправедливость вызванную неравномерностью распределения хентая по населению и в случае, если уже пересмотревший хентая пытается пересмотреть его ещё больше, отправляет этот статус тому, кому нужнее, кто ещё не вкусил сладости космохентая. При полной прокачке навыка этот процесс сопровождается небольшим повреждением как показателем сладости мук от ожидания нового хентая. Таким образом, уже на третьем уровне Хентайка уверенно раздаёт Хентай всем заинтересованным лицам, вызывая у них потливсть, сонливсть, сопливость и повышенную э... э... неважно :) Минусом этого является, внезапно, изобилие энергии полученной в процессе. Дело в том, что чем больше у Хентайки энергии (высосанной с грязных извращенцев, как мы помним!), тем сложнее ей её удерживать, и потому, как следствие возникает "упс". Энергия бахает, все (и союзники и противники) получают повреждение, а Хентайка уходит в стан. А потому на третьем уровне навыков Хентайка без колебаний берёт (Miasma). Лужа слизи (из космоглиста?) повреждает всех противников и продолжает их повреждать на каждый следующий Хентайкин ход. Особо жадущим она добавляет порцию хентая, если вдруг кому-то её до сих пор не досталось. И да, именно Хентайкин ход, а ход не противников. Всё у них, у Хентащиков, через... тентакли, да... К слову о тентаклях. У лужи слизи слишком большой кулдаун и слишком низкая стоимость, чтобы вызвать категорический перевес расхода Хентайной Энергии над её доходом. Потому на четвёртом уровне приходится скрипя сердцем брать... Правильно, тентакли (Thulic Invocation)! Тентакля вещь всегда нужная в хозяйстве и, всосав положенное количество Хентайной энергии она отправляется мутузить указанного противника. По факту, она призывается в виде отдельного юнита, живёт три своих хода, в течении которых бьёт своего противника. Если он дохнет раньше - она дохнет вместе с ним. Не самый полезный навык, но альтернативы ему попросту нет на этом уровне, так как первые навыки других ветвей так же дают энергию, которую нам и так некуда девать.

Итак, на девятом уровне, познав искусство Хентая, Хентайка приступает к... тут есть варианты. Можно взять среднюю ветку (тут пропущено название) с её дамагом (каким-то, навскидку не помню :)) или левую ветку (тут пропущено название) с её контролем, антищитом и хилом. На первом уровне у нас антищит. Срубает с цели до 3 зарядов щита, давая за каждый по 5 энергии, плюс наносит дамаг. В случае отсутствия щита даёт 15 энергии. Навык второго уровня (тут пропущено название), собственно, делает нашу Хентайку ко(а)вайной. Как я думаю, вы догадались, навык вызывает Charm/Fear на цели. Каждый Хентайкин ход. Ну и дамажит её, не без того. В общем, на десятом уровне мы сбрасываем навыки Хентайки, убирая ей из Хентайной ветки тентакли (они же нужны были лишь для расхода маны), вместо них изучая ей Ко(а)вайность.

На двенадцатом уровне у нас опять дилема. Либо мы учим дурацкий хил, либо массовые тентакли. Ну... да, у неё есть ещё и массовые тентакли, какая же она Хентайка без массовых-то тентаклей. Вы наверняка хотите узнать, отчего же мы не изучали их раньше, ведь много тентаклей куда лучше одной. И будете абсолютно правы, но... Массовые тентакли пассивный навык, а нам тогда нужен был расход маны. А вот сейчас... (тут пропущено название) - в случае, когда цель перебирает с хентаем (см 1-3 навыки хентайной ветви), с вероятностью в 50% появляется портал, из которого вылезает тентакля и щупает счастливчика. Мало того, если счастливчик ей нравится, она остаётся жить рядом с ним, и щупает его ещё 1-2 своих хода.

Таким образом к пятнадцатому уровню Ко(а)вайная Хентайка обретает свою истинную мощь. Космоглист, запущенный на первом же ходу вызывает массовый перебор с хентаем (-точность, защита и дамаг целей), тот в свою очередь прыгает с цели на цель, это в свою очередь открывает кучу порталов с тентаклями, половина из которых ещё и прилипает к противникам... Анимация - чудо! Хентай - рулит! На второй ход, как вы понимаете, она запускает лужу слизи на всех, на третий Ко(а)вайность на самого толстого или опять космоглиста если маны не хватает. Дальше по ситуации, но она всегда может сожрать кому-то щит или просто заехать в лоб своим мечом/молотом



* Контрабандист (Smuggler)
   - Роль в партии дд
   - Главные характеристики: DPS, Accuracy, Critical chance, Dodge Chance

Оговорюсь сразу - контрабандист довольно скучный персонаж, и взял я его только потому, что киберниндзя, сдуру выкачанный в ветку скрытности оказался никакущим дд, в качестве которого он был взят.

Итак, контрбандисту в роли дд без вариантов берётся средняя ветка (тут пропущено название), по недоразумению не названная Gunslinger-ом. Как понятно из названия, это ветка стрелка из пистолета. Первый навык даёт 50% шанс выстрелить в ту же цель второй раз при любой базовой атаке. Использование этого навыка вызывает вторую атаку в случайную цель. Второй навык (тут пропущено название) - пассивный. С 50% вероятностью перед ходом противника вызывает базовую атаку Контрабандиста в него без дополнительной генерации агро. Нямка! Третий навык (тут пропущено название) - рикошетная стрельба вызывает 5 (?) дополнительных атак в случайные цели.

Основная проблема контрабандитса, как нетрудно догадаться, это чрезмерный набор агро. Парень он с его пистолетом резкий, инициатива у него высокая. Потому зарядив на первом же ходу рикошетным выстрелом по всей партии он тут же получает от неё ответку пока инженер с его Bolty и дробовиком/винтовкой чешет себе я... затылок. Немного помогает в этом деле тяжёлый щит (хотя поначалу они никакие, приличные щиты-броня начнут появляться с десятого уровня). Но, с другой стороны, кто-то же должен страдать, а хакер всегда готов подхилять страждущего (и сам, падла, почти не генерит агро, вирусы как-то по-особому его генерируют)

Итак, с шестого уровня начинаем учить четвёртый навык - (тут пропущено название) или (тут пропущено название). Оба полезные, но не сильно. Первый увеличивает дамаг на 1% при использовании навыков этой ветки (каких? рикошет плюс дабл-шот и вот нам всё в кулдауне), второй позволяет при случае спрятаться за самого толстого союзника и, если у Контрабандиста меньше 20% хитов, вылечиться на эти самые 20%. Один раз за бой. Практика показывает, что подгадать эти самые 20% очень сложно. Противник обычно либо едва-едва прогрызает (и тогда хилы справляются), либо долбает так, что и 30% за выстрел снять может.

А вот ульта в этой ветке вкусная. Каждый крит контрабандиста заряжает один заряд ульты. Причём изначально зарядов три, но каждое использование повышает это количество на единицу вплоть до девяти. Максимум не сбрасывается после боя, так что накопить девятку до главного босса - нефиг делать. А сам навык? Сам навык просто стреляет "количество накопленных зарядов" раз. В одну цель. С учётом пассивки на допвыстрелы. Смерть всем :)

Таким образом, к двенадцатму уровню у Контрабандиста полностью прокачанная средняя (тут пропущено название) ветка умений, мегаульта, и постоянные перебои со здоровьем :) Качать правую ветку (тут пропущено название) я лично не буду под страхом смертной казни - там навыки рулетки, тратящие деньги (хоть это и не столь акутально на высоких уровнях) и дающие сильно случайный эффект вплоть до повреждения и дебафов союзников. А потому вариант у нас остаётся один...

(тут пропущено название) - ветка взрывчатки. Общий принцип у неё простой - бросаем взрывчатку и на при ходе противника с какой-то вероятностью бахнет. Если не бахнула, вероятность повышается. Пока всё-таки не бахнет. Теоретически там неплохие гранаты и с ДоТ-ами и дебафамм, практически же я эту ветку ещё не изучал :)


Засим разрешите откланяться и поблагодарить алфавит за любезно предоставленные буквы. Тем же, кто честно прочитал всё до этого момента, высказываю своё уважение, ибо не понаслышке знаю стиль и лаконичность свей манеры письма :) В общем вот вам люди, наслаждайтесь :) Глядишь, кому и понравится эта простенькая игрушка :)

9
Другие игры / Re: StarCrawlers - Sci-fi Dungeon Crawler
« : 07 Июнь 2017, 09:23:00 »
Примечание: текст писался в отрыве от самой игры, потому многие названия тупо пропущены. Сведу вместе интернет, игру и свободное время - исправлю.

Теперь теперь попробую рассказать о боевой системе. Изначально боёвка выглядит до смешного примитивно: две группы противников стоят друг напротив друга и лупят друг по другу в порядке расположения их в очереди действий. Сама очерёдность - вещь загадочная :) Первоначальный порядок определяется инициативой персонажей и Великим Рандомом, дальше же персонажи ходят по прошествию времени, нужного для выполнения выбранного ими действия. Время у нас измеряется в Time Unit-ах (TU) и эта характеристика указана для каждого действия персонажа. То есть если выполнять быстрые действия - будешь ходить чаще, медленные - реже. Ничего сложного. И это "ничего сложного" продолжается где-то уровня до пятого-седьмого, где постепенно начинаешь понимать, что не всё так просто и метод "бей сильнее и чаще" уже не решает. Потому
перейду сразу к формированию партии, предварительно выдав немного справочной информации.

* Наша партия - 4 персонажа. Максимальное количество противников - 5.
* При нормально экипированной партии бои длятся где-то 300-500 TU, что составляет где-то 2-3 хода среднего персонажа.

Во-первых, нам нужен танк. В этой игре, внезапно, обнаруживается механика агро :) Чем сильнее бьёт ДД, тем больше получает в ответ. Учитывая их слабую бронированность и практически полное отсутствие хилов, дд-персонажи складываются очень быстро. А аптечки слабые, дорогие и занимают далеко не бесконечное место в рюкзаке. Так что перед нами стоит богатый выбор из двух с половиной танков :)
* Первый - это Солдат (Soldier) - его левая (Tactician) ветвь навыков - это классический танк. Массовый агр, снижение урона по себе, увеличение защиты и небольшое самоисцеление. Минусом этого варианта я вижу лишь то, что танк всё-таки принимает урон. Много урона. Да, гораздо меньше, чем ДД, но даже если всю экипировку ему собрать на защиту и уворот, всё равно его нужно будет постоянно лечить. Впрочем, как вариант, наверное всё-таки играбельно. Но я не пробовал, сразу говорю :)
* Второй вариант - это Инженер (Engineer). Его правая (Bolty) ветвь навыков позволяет ему в начале боя автоматически призывать дроида Bolty. Умение Strafe заставляет Bolty атаковать всех противников и сагрить их на себя, что и даёт нам возможность использовать его в качестве танка. С одной стороны, здоровья у Bolty в два раза меньше, чем у инженера, защита тоже не ахти, но зато инженер может его чинить и даже если потеряет - ничего страшного с ним не случится, в новом бою будет новый Bolty. К тому же, учитывая длительность боёв (2-3 хода, напомню), заставить противников потерять первые ход-полтора - это, фактически, выиграть бой. Пока противник сможет атаковать, ему будет уже некем.
* Третий вариант - Контрабандист (Smuggler). В средней ветке (Gunslinger) навыков есть навык Push Yer Luck, позволяющий атаковать и агрить одного противника. На полноценного танка это, конечно, не тянет, но как полутанк - почему нет?

Второй необходимый нам архетип - это хилер. Со здоровьем в этой игре всё плохо. И сложно :) На этапе подбора хилера обычно начинаешь полностью осознавать всю хитросумчатую глубину боевой системы. Но, в любом случае, все лечилки восстанавливают здоровье в процентах от общего количества. Аптечка - 20%, большая аптечка - 30%, а хилеры...
* Хакер (Hacker). В правой ветке (Optimization) навыков правый навык второго уровня (Timed Release) - пассивная способность, накидывающая на союзника с наименьшим здоровьем баф, восстанавливающий 5% его здоровья. Поясню. Сначала должен сходить хакер. Автоматом он накинет баф на раненого (то, что, на самого раненого - это хорошо, это делает его отличным хилером), который сработает только тогда, когда походит сам раненый. То, что сам хакер ходит очень часто (самый шустрый персонаж, по сути), тут роли не играет. Бафы не складываются, и пока раненый не походит, хакер цель не поменяет. Так что за бой хил срабатывает 1-2 раза. 5-10% одному персонажу за бой. К слову, если ранен сам хакер, его шустрота тоже ему не помогает - в один ход он накидывает баф, в другой он перенакидывает баф, тот срабатывает, и... Короче сам себя он лечит через ход. Также в той же ветке финальный навык (Ex machina) при полной зарядке отлечивает всем союзникам 15% в начале их следующего хода.
* Инженер (Engineer). В средней ветке (Rigger) навыков левый навык четвёртого уровня (Ornery) восстанавливает 1% здоровья самому инженеру каждый ход и 3% всем союзникам в начале боя. То есть 3% всем и 6% себе за бой. Но вообще без хитростей.
* Ко(а)вайный хентайщик (Void Psyker). В левой ветке (Manipulator) навыков навык третьего уровня (Sphon Life) сосёт здоровье у не защищённой щитом цели и накладывает лечащий 5% баф на всех союзников. Самый, пожалуй, хитрозамороченный хил. Сперва нужно сбить щит противника. Толстого противника, чтобы он при этом не сдох. Потом нужно наложить на него сосалку. Потом дождаться его хода (и чтобы он при этом не сдох), потом дождаться хода забафанных союзников. И хоть сосалка и работает три хода, главная проблема, как вы, я думаю, догадались - чтобы противник при этом не сдох. Учитывая все обстоятельства, в среднем если удаётся хотя бы двоим хватнуть по хилу, это отлично. Учитывая, что сам хентайщик - массДД по натуре... В общем этот хил помогает только разве что на боссах, но и там не всё так гладко из-за того, что у босса обычно охрененный щит и на него накидываются всевозможные контроли. Босс со щитом и не ходит. Хил всё равно не срабатывает :)
* Киберниндзя (Cyberninja). В правой ветке (Deception) навыков левый навык четвёртого уровня (Concealed Mist). Накидывает на всю партию туман, дико повышающий шанс уворота. При этом увернувшийся союзник получает 3% хила и снижает бонусный шанс уворота тумана. В сумме у тумана 6 зарядов или 5 ходов. А хил достанется первому в списка агров персонажу, в основном. В целом - очень перспективная штука. Особенно если совмещать его с танком. танк агрит, ниндзя накидывает уворот + хил, все счастливы, а мы наблюдаем отличный пример межклассового комбо умений.
* Солдат (Soldier). В левой ветке (Tactician) навыков навык третьего уровня (Cry Havoc). Бафает всех союзников и лечит их на 5% если их хиты меньше 50%. Правый навык четвёртого уровня (Bloodthrist) лечит по 1% самому танку при критах, а ульта (Juggernaut), заряжаемая аграми, лечит ему 1-10% в зависимости от заряда.
* Защитник (Force Psyker). Его средняя ветвь навыков (Sentinel) - ветвь щитов. Как таковыми, хилами ни не являются, но они накладываются поверх хитов персонажей и снимаются в первую очередь. В левой ветви (Guardian) пассивный навык третьего уровня (Inner peace) даёт самому Защитнику 5% а союзнику баф на 3% однократно за бой. Ульта той же ветки (Manifest Spirit) вызывает ангела-защитника и при блокировании им смертельного удара лечит всех союзников на 20%.



Ещё одна вещь, которую нужно учитывать при создании партии - это небоевые умения персонажей. Они не указаны ни в одном из списков, но так даже интереснее :) Привожу список того, что выяснил сам.
* Инженер (Engineer) - способен открывать (взламывать) различные двери и препятствия на карте. Может запускать Bolty в разного рода норы и туннели (в основнм в шахтах) на разведку .
* Хакер (Hacker) - способен взламывать компьютеры, замки и прочие электронные устройства. В том числе двери с электронным управлением, чем частично дублирует инженера.
* Ко(а)вайный хентайщик (Void Psyker) - Способен выдать психическую волну, испугав или повредив собеседника или противника в случайных встречах.
* Контрабандист (Smuggler) - Специалист по переговорам. Возможность напугать/уболтать/подкупить собеседника встречается, как по мне, в трети разговоров. Также способен выстрелить в неожиданно появившегося противника (убивает одного из противников в боевых случайных встречах).

10
Другие игры / StarCrawlers - Sci-fi Dungeon Crawler
« : 07 Июнь 2017, 09:20:13 »
Ну, вновь попытаюсь всколыхнуть этот уютный спокойный мирок :)

Итак, предлагаю вашему вниманию StarCrawlers - Dungeon Crawler в Sci-Fi сеттинге.

subj

Несмотря на отличную графику, хорошую озвучку и неплохой сюжет (а-да, Dungeon Crawler с неплохим разветвлённым сюжетом), я бы выделил две вещи: ролевую и боевую системы, и наполненность мира.

Начну с ролевой и боевой систем. Обычно хорошие Crawler-ы, равно как Rogue-like и RPG, славятся богатой и детально проработанной ролевой системой. Пяток статов, десяток-другой классов персонажей и рас, несколько десятков навыков, перки, магия, алхимия, крафт - вот всё, за что мы ценим отличные игры. На них сверху обязательно таблицы пересечений, в которые нужно закопаться, чтобы создать героя владеющего всем, что нужно, из тех составить мега-партию...
И всего это в StarCrawlers нет! :D Эта игра относится к куда менее распространённому подвиду, которые я бы назвал... а я даже не знаю :) На ум приходят лишь шахматы, которые здесь вовсе и не причём. Этот, неназванный подвид, отличается упрощённостью ролевой системы (зачастую и вовсе без статов, рас и навыков) и небогатым набором навыков, но компенсирует он это сложной механикой действия навыков и богатой взаимосвязью их друг с другом, что позволяет составлять целые комбинации из навыков и пассивных умений, не только раскрывающие истинные возможности класса, но и при партийной игре добавляя взаимодействие персонажам. Больше, чем стандартное хил-танк-дд.

Вторая яркая особенность этой игры - это удивительная наполненность в общем-то стандартных подземелий. Традиционно в Crawler-ах у нас три основных объекта геймплея: город (база, поверхность, стоянка, нужное подчеркнуть) с его крафтом, магазинами, квестами, школами, храмами и т.п., исследование подземелий с поиском всевозможных сундуков, порталов, секретов, загадок и т.д., и, безусловно, главное - битвы с монстрами. Битвы в этой игре хороши, я сказал это выше, и ещё остановлюсь на этом ниже. Город - традиционен. Таверна с героями, сундуком и квестодателем, магазин, верстак для апгрейда вещей, больница с лекарством, доктором и воскрешалкой, контрабандист, приторговывающий крадеными вещами и котами в мешках. Разве что телефонная будка для связи с организациями чуть выбивается из канона, но пусть её. Особенно радует, как вы уже, думаю, догадались, эксплоринг. Во-первых локации красивы и легко узнаваемы. Просто визуально. Будь то космические корабли, офисные помещения, заброшенные шахты, секретные лаборатории, военные заводы. Да это коридоры и комнаты, но в них всегда расположены соответственные объекты (мебель, станки, скафандры, бурильные установки и прочая и прочая), стены зачастую условны, и за ними всегда что-то есть, так что игра не вызывает клаустрофобии. Классические интерактивные объекты, чтобы игроку было где пошариться и что спереть, имеют место быть. Различные сундуки, шкафчики, полочки, сейфы. Мало того, вкусности разбросаны и просто так, деньги в прямом смысле слова могут валяться под ногами. Причём внимательный осмотр и сбор лежащего на поверхности даёт даже большую пользу (и доход :) ), чем просто беглый сбор сундуков и убийство всех монстров. Эта игра вознаграждает игрока за внимательность к себе. Дальше - больше. Потыкавшись, скажем, в странно болтающийся вентилятор, мы можем обнаружить под ним заначку, а провернув ничем не выделенный вентиль - открыть секретный проход с сундуком внутри. Но и это далеко не всё. Игрок в игре играет некоей группой наёмиков на службе у двух десятков корпораций. И потому отдельным элементом геймплея всегда идёт взаимодействие с этими корпорациями, а также частными лицами, явно с ними не связанными. Скажем, корпорация А послала нас запустить вирус в лаборатории корпорации Б. В лабораториях корпорации Б, помимо охраны мы можем найти рабочие столы учёных. А на них - данные исследований. Эти данные можно экспроприировать и через контрабандиста позже выставить на аукцион. Да, корпорация Б будет на нас за это обижена (помимо того факта, что мы как бы ещё и разгромили их лаборатории, перебили охрану и запустили вирус), зато корпорации В, Г и Д предложат нам кучу денег и отличных вещей за эти, несомненно нужные сведения. Ну и добавят репутации, как без этого. Также в вышеобозначенных лабораториях мы можем обнаружить, например, что одного из их сотрудников шантажируют пикантными фотографиями оного. И можно будет вмешаться в шантаж, или самому заняться им, или выбить денег с обоих сторон. Найти можно кучу всего! Подпольные тотализаторы, хакерские атаки, продажа инсайдерской информации и прочая и прочая. Тщательный обыск всего не просто обогащает нас, нет, он создаёт информационную наполненность мира. Несмотря на то, что мы бродим по пустым коридорам (по сюжету мы просто ходим на дело ночью, когда кроме охраны в помещениях никого нет), мы чувствуем, что мир вокруг нас жив. А это, согласитесь, редкость для Dungeon Crawler-ов: живой, информационно наполненный мир. К слову, этому же наполнению сопутствуют и чуть не забытые мной случайные встречи. Подвыпивыший задержавшийся сотрудник, случайно встреченный конкурент, бродячая говорящая киберсобака, потерявшая хозяина, бесхозные роботы со сбившейся программой - список довольно обширен. Так что подытожу - в этой игре исследование подземелий важный и не скучный элемент геймплея. Чувствуется любовь, с которой создатели подошли к её разработке.


11
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 03 Июнь 2017, 14:25:48 »
И вроде уже не нуб...

Воду пьют дети, раненые и она же используется для промывания ран.

У этого бородача все дварфы умерли от жажды.
Я исхожу из того, что все дварфы не могут быть ранеными детьми, а значит у них не было бухла.
Поэтому сначала необходимо наладить производство бухла, а уж потом заниматься водой. Или не заниматься  :D

Ну... аргумент, да :) Но ты тогда, получается, портишь ему веселье! Человек (до бородача ему пока далеко, у него даже свитера ещё нет) просил воды? Надо дать ему воды, а вот когда вода у него будет, а они все всё равно умрут, вот тогда...

Спойлеришь! :)

12
Я в прошлом году писал мод под него. Версия мастерворка была подревнее, чем сейчас, но версия DF-а в ней - та же. Вылетов не было, единственный косяк, что раздражал - то, что расы противников по умолчанию были настроены так, что на меня никто никогда не нападал :)

13
Как сделать Warm stone? Да, я знаю то что нужно добыть магму и поместить её под реку, но возможно ли это вообще сделать за год до того как все дварфы умрут от жажды? Или есть ли другие способы добыть воду или это единственный вариант?
Так зачем вода, если есть бухло?
А если нет бухла, то почему его нет?

И вроде уже не нуб...

Воду пьют дети, раненые и она же используется для промывания ран.

По сабжу: под землёй (клетки, которые не Light) всегда тепло. Вот такой выверт температуры :) Если ты живёшь в плюс-минус стандартной обстановке (летом вода на поверхности есть, зимой замерзает), то поступай традиционно: выкапывай летом подземный резервуар для воды и соединяй его с наземным. Предварительно рекомендую на вики прочитать про давление :)

Если же ты хитрый нуб, у которого на поверхности всё время мороз, тогда копай вниз. В пещерах (коих обычно 2-3 штуки) также имеются источники воды, в том числе бывают и подземные реки. Плюс, как описано выше, под землёй они не замерзают. Но под землёй водятся разные весёлые существа, так что... :) Впрочем DF - это вообще одно сплошное веселье! :)

P.S. А вики - врёт :) Точнее не договаривает :) Там написано то, как должно быть :) А на деле вода размораживается только если над ней или под ней изменяется состояние магмы. Подробнее здесь и здесь. В общем, как писал известный писатель Станислав Ежи Лец - "В жизни всё не так, как на самом деле".

14
Другие игры / Immortal Redneck
« : 07 Май 2017, 13:59:44 »
Несмотря на посещаемость форума в полтора человека в час, не могу не предложить вам это:

http://vsetop.com/games/2611-immortal-redneck-torrent.html

Как верно гласят описания это комбинация Rogue Legacy и Ziggurat. Хорошая, правильная смесь. Как и в Rogue Legacy мы выбираем одного из случайно предложенных нам персонажей (правда здесь они не имеют случайных перков, выбирается просто класс), после чего идём зачищать им пирамиду. По выходу из оной или, что куда чаще, смерти в ней, за найденные внутри деньги мы улучшаем своего персонажа, после чего отдаём остаток на входе в пирамиду и всё заново... Ну или тратим остаток в магазине, приобретая одноразовые бонусы. Каждый класс персонажа имеет свой стартовый набор оружия, один пассивный и один активный перк. Плюс модификаторы базовых статов. В пирамиде статы не меняются (нет опыта и уровней персонажа, как в Ziggurat), зато можно подобрать свиток с пассивным навыком или одноразовым бонусом (хорошим или плохим, как повезёт).

Что касаемо графики - она отличная, это видно по скринам. Озвучка на высоте, фразочки главного героя тоже радуют. Играется плавно, без лагов и тормозов. Особенно радуют комнаты. Помимо голого  функционала из ловушек, плит, лифтов, сундуков и т.п. дизайнеры не забыли добавить и декор - величественные статуи, замшелые сундуки, древние орнаменты и прочая и прочая. Дают прочувствовать, что мы не просто грабим лабиринт, а всё-таки находимся в одном из чудес света.

В общем и целом, я рекомендую эту игру к ознакомлению всем любителям Rogue Legacy. Приятная вещь, радует.

Offtop; когда я только-только начал, и дальше первого этажа никуда не уходил, свезло мне собрать дикий набор перков - (+дамаг, -боезапас), (+боезапас), (невозможность повредить самого себя) и хапнуть к этому РПГ. С испугу проскочил до третьего уровня, где хапнул (бесконечный боезапас до конца уровня). С РПГ с бесконечным боезапасом стало легко-легко, но... Комнат через пять мне выпал бонус (меняет все оружия игрока на случайные). *censored*! Вместо штурмового пистолета, дробовика и РПГ, ржавый пистолет, кунай и арбалет! Было жестоко :)

15
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 01 Февраль 2017, 03:33:34 »
Сколько играю - всё хотелось узнать...
А вот если я решил построить крепость, которая будет уходить в горы и начну игру около горы, прокопаюсь чисто в неё - учитывает ли игра такие моменты и будут ли приходить враги неожиданно с вершин гор? Хотелось бы чисто подходы к горе приготовить к обороне, без боязни того, что на меня просто сверху горы нападут внезапно или амбуш придёт.
 :)
Враги (впрочем как и союзники) спаунятся на любом крайнем тайле карты, пригодном для этого. Так что увы и ах, с горы они будут сыпаться с тем же удовольствием, что и с равнины. Впрочем никто не мешает тебе устроить эпик и огородить всю гору подъёмными мостами :)) То есть как бы, с одной стороны, эксплойт и чит с другой эпик и ролеплей :) Тебе решать :)

Страницы: [1] 2 3 ... 70