Сообщений, за которые сказали спасибо
Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you become a Thank You from an other users.
Сообщения - Midas
НЕКРОПОСТ.
Автор Авророчки продолжает переносить ее на Сишарп и конкретно угорел по наземным боям. Явно вдохновляется Вархаммером и парадоксостратегиями.
- У каждой планеты будет особенный рельеф или рельефы с кучей модификаторов и штрафов - Планетарных оборонных комплексов больше не будет, вместо них появится ВЕЛИКОЕ МНОЖЕСТВО самых разных наземных и воздушных сил, которые можно конструировать как хошь и компоновать как хошь, командные цепочки прилагаются - Файтеры смогут ввязываться в планетарные бои (типа TIE-бомберов в SW или типа того) - Предполагается, что захватывать планеты придется высадкой массированного десанта. Просто бомбить планету с орбиты тоже можно, но чрезвычайно неэффективно; корабли сгодятся в целом только как огневая поддержка десантников - Десант высаживается в дропподах, которые можно сбить - В игру вводятся ГУЛАГИ! Эквивалент фабрики или шахты, можно ставить в любых условиях на любых небесных телах (не уверен насчет газовых гигантов), можно загонять свое или чужое население, дают неопределенные штрафы к морали, есть вероятность бунта - пока разработчик еще думает по этому поводу - Для пущего аутизма передача ракет между кораблями флота теперь отдельное действие, требующее времени
Единственное, что настроил - поменял разрешение и шрифты (из числа встроенных) и отключил интро. Все остальное ванильнейшее. Мир Dimension of Souls, год 1050-й, Золотой Век. Время процветания многих цивилизаций и расцвета империй. Попробуем помочь расцвести и дварфам  Примерный состав экспедиции таков. Припасы - берем еды и алкоголя, с фермерством в этой версии проблемы. Кота только одного, помним про знаменитый баг-фичу.  Место для эмбарка. В этой версии свободы в выборе места куда меньше, предлагается всего несколько жестко заданных эмбарков. Я выбрал теплую степь, но зато с дикими зверями. Остальное было или замороженные ледники, или обжигающие пустыни, да и те с Calm окружением. Итак, поехали! В этой версии карта представляет из себя сплошной каменный утес, гладкий и ровный, как стена. Где-то за ним таятся подземные реки, пещеры и магма. И руда, конечно же. У нас есть все припасы и (сюрприз) несколько тележек вместо одной. Тоади тогда был щедрее. Размечаем помещения, начинаем копать! Мы обнаружили олово и медь! Будем плавить бронзу. Пока шахтеры раскапывают помещения, снаружи крепости устраиваются временные мастерские, где выточат мебель для столовой и спален. Сразу после окончания работ над спальнями первостепенной задачей будет найти реку. Когда найдем реку, то сможем устроить поля и выращивать толстошлемники. Ну и заодно придется подумать над защитой от наводнений. Иии в игру вступают макаки. Поначалу на карте не было никого, кроме сусликов, но, очевидно, с течением времени живность наглеет. Пока что крепость не очень велика, но это начало 
Поскольку в текущую версию ДФ все наигрались, а апдейт ждет нас еще нескоро, почему бы в преддверии праздников не вспомнить былое и не сдуть пыль с антикварной, двумерной версии ДФ? Чистая, незамутненная наворотами вроде этого вашего трехмерного мира, полная багов фич v0.23.130.23a. Правила просты - без тайлсетов, без каких-либо модификаций и утилит, игра сразу "из коробки". Разрешено все, нельзя только целенаправленно гробить крепость. Ну как, есть желающие?
Кислотные дожди были сто лет назад. Их можно было воронками собирать в банки и концентрировать в кислоту. Но они еще убивали все живое, оставляя целые поля трупов, поэтому теперь оставили только в дебаг-моде. Молнии тоже вроде как были очень давно и добавляли элемент сурового рандома - сидишь в убежище, никого не трогаешь, а тут хренак, и все горит.
Там по-другому. Есть некий витаминный счетчик для каждого витамина. Если он опускается ниже определенного уровня, персонаж получает дебафф (типа при недостатке В12 замедляется лечение), снимающийся при повышении счетчика. Если принять слишком много, дается дебафф на гипервитаминоз. На здоровье напрямую не влияет. Как известно, здоровье - это скрытый счетчик от -100 до 100, показывает, собственно, здоровье (не путать с хитпоинтами). В зависимости от параметра изменяется скорость лечения и сопротивляемость болезням, например. Если опускается до -100, персонаж умирает. Так вот еда, напитки и препараты повышают или понижают этот параметр при каждом употреблении.
Продираюсь сквозь тормоза  Несколько заметок. - С самого начала надо вливать-вливать-вливать деньги в частников. С ними не нужно будет строить колоссальный колониальный и грузовой флот. Частники перевезут и людей, и грузы. Контракты - это благословение господне. - На новую колонию лучше сразу отвезти фабрики и построенные заранее сегменты ракетных баз - когда колония дорастет до десяти миллионов, не будет бунтовать. - Астероидмайнеры хороши; лучше как можно раньше развешать их по кометам и богатым рудой булыжникам. - Если у вас появился гениальный ученый в какой-либо отрасли, используйте его ветку по-максимуму; ученый скоро помрет, и второго такого может и не быть. - Геологоразведку можно проводить читерски - создать колонию на комете, сразу же там же набрать команду, после завершения распустить и забросить колонию. Геологоразведка мастхэв для любого небесного тела, на котором собираетесь вести добычу.
Никогда не ходите в больницы. Без резиновых сапог. Именно в больницах получается скверная смесь - тонкие стены, узкие коридоры, плевуны и ломатели стен. Плевуны могут захаркать весь коридор, бумеры развалят комнаты (в том числе склад медикаментов, курва). Когда я в больнице слышу обваливающиеся стены, то уже просто выхожу, поджигаю здание и стою, курю косяк и смотрю на пожарище. Несколько раз пробовал стартовать Really bad day - конечно, прикольно заиметь со старта кучу халявных очков, но это чистой воды лотерея. Если за окном стоит скорая помощь на ходу - игра пройдена. Если у непися или в доме есть аптечка, а за окном машина на ходу - игра пройдена. Любой иной расклад = рестарт в 99% случаев. Ну а дальше просто неинтересно иметь замаксенного персонажа. Мне вот очень понравилось стартовать в школе (бедным студентом без ничего) - обычно любимый старт был в убежище, но уже надоело. Из разломанной парты извлекается доска, в дверном проеме из детских голов по одной вышибаются мозги, потом подбираются бита и рюкзак, собирается хабар. А хабара много. Я выбирал один класс для проживания, стаскивал парты в кучу, стелил одежду, прям мини-убежище бомж-стайл. Главное - не лезть на улицу перед школой, там всегда много детишек и зомби покрепче, а так школа обычно стоит на отшибе, безопасно, есть еда и учебники. Сейчас Кату запускаю раз в месяц, чтобы посмотреть, чего там нового. Играть как-то не хочется - все равно почти то же самое. Подожду более существенных изменений.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: SemonX
Можно сделать капчу для всех, у кого нет N сообщений. Капча по типу - символ (допустим, d) и вопрос, что он означает в игре.
Технология Эффективности прыжкового двигателя. Как понять, какую массу он может "перебросить"? Перебрасываемая масса зависит от массы двигателя и технологии эффективности, указывается в дизайне двигателя. Чем больше двигатель - тем тяжелее корабли сможет перебросить, чем выше эффективность - тем больше перебрасываемый тоннаж на единицу массы двигателя. Корабль может перебросить себя и энное количество других кораблей (squadron size) той же массы или меньше. Когда будешь проектировать двигатель и задавать массу, при расчете добавляй массу двигателя к существующему проекту корабля (то есть чтобы итоговый тоннаж не был больше поддерживаемого двигателем). - Прыжковой радиус - что это? При исследовании будет увеличиваться входной радиус у прыжковой точки или уменьшаться выходной? Это расстояние, на котором корабли появятся от выходной точки. - Что потребляет прыжковый двигатель? Энергию генераторов или топливо? Я так понял, ничего.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Echo-Six
И к теме аннигиляции - каким образом корабли на орбите могут воздействовать на планету с точки военного воздействия? Бомбардировка ракетами (есть тех для увеличения радиоактивного излучения), пиу-пиу из пушек (атмосфера снижает эффективность лучевого оружия, кроме мезонов). Можно вызвать ядерную зиму (поднимается пыль, планета охлаждается). Ну и десант можно сбросить.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Naxtirius
Там по 10к ресурса на этих астероидах. Я больше потрачу, чем получу обратно. Шахты же халявные. Поставил массдрайвер на Земле, указал "покупать ресурсы" и забыл. В общем, калькулятор параллельно запущен всегда) Дварф Фортресс Аврора же.  Это да, мало того - это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ перезти один конкретный ресурс. Причём способ сильно неудобный - постоянного таска на него не сделаешь, только много-много повторов однократного приказа. А если нужно перевезти определённое количество... Может быть, таки существует некий эзотерический способ автоматизации доставки, но до него еще нужно добраться. В условиях дефицита ресурса единственный путь и одновременно "бутылочное горлышко" - налаживать добычу в соседней системе и по крошкам возить транспортниками, понемногу расширяя промышленность. ______ За шестьдесят лет ни одного ученого-специалиста по системам защиты. НИ ОДНОГО, КАРЛ! Огромное количество связистов, ракетчиков и ядерных физиков, но НИ ОДНОГО, кто разбирался бы в бронировании и щитах. В итоге щиты мне разрабатывал логистик. По-моему, игра хочет, чтобы я использовал бумажные крейсера с массовым залпом быстрых дальнобойных ракет. ______ Терраформинг одной из экзопланет был завершен, и теперь нужно перебросить терраформирующие станции на другую. Тягачи буксируют их со скоростью 36 км/с. Долго буксируют - уже второй или третий год, а прошли только полпути.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk
вопрос от нуба: чем хороши мелкие кораблики Быстро и дешево производятся, малозаметны для противника, маневренные. чем плох тяжелый дредноут/мозершып обвешанный бронёй, щитами, мезонами от ракет и лазерами Дорогой, требует большую верфь, долго строится, медленный, светится на всю систему. ракеты по идее жрут ценные ресурсы Жрут, да, но подозреваю, что без них будет не обойтись. Собственно, суть вопроса в том, что в игре нет абсолютно правильного и универсального решения. У всего есть плюсы и минусы, и всегда есть баланс между скоростью/эффективностью/огневой мощью и так далее. Иногда туча мелких эсминцев решит сражение, а иногда помогут только мазершипы. И с оружием точно так же. по идее слать ишимуру как раз самый торт Ишимура будет выглядеть примерно так. Можно, впрочем Ishimura class Cruiser 579 250 tons 3006 Crew 11066.2 BP TCS 11585 TH 7200 EM 0 621 km/s Armour 1-618 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0 MSP 12 Max Repair 120 MSP Intended Deployment Time: 36 months Spare Berths 1 Cargo 15000 Habitation Capacity 50 000 Cargo Handling Multiplier 10 Asteroid Miner: 50 module(s) producing 800 tons per mineral per annum
Davydov-Orlov 240 EP Commercial Magneto-plasma Drive (30) Power 240 Fuel Use 7.43% Signature 240 Exp 5% Fuel Capacity 5 250 000 Litres Range 21.9 billion km (408 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes This design is classed as an Orbital Habitat for construction purposes На свое строительство он требует 4339 Дюраниума, 77 Нейтрониума, 5 Корбомита, 240 Боронида, 1504 Меркассиума, 3000 Корундиума и 1800 Галлицита. Перемалывая астероид с точно такими же рудами идеальной чистоты, он соберет аналогичное количество за 5.5 лет, на самом деле несколько дольше. В общем, лет за десять-пятнадцать себя окупит, а то и позже. Плюс он может обрабатывать только астероиды (а жаль). А, к черту расчеты, я уже слюни пускаю, хочу Ишимуру, вон уже и спроектировал, пофиг на эффективность
У гравиразведчиков все время ломается прыжковый двигатель. На Автовазе собирали, что ли. В любом случае, разведанных территорий все равно хватит на долгие годы экспансии. Единственно что точки перехода расположены далеко. Пока больше ничего интересного не происходит, разве что одна из самых больших гражданских колоний на комете улетает куда-то в пояс Койпера вместе с кометой  Я тут подумал - в принципе, можно устроить полностью кочевой образ жизни  Отгрохать гигантский мазершип с базами техобслуживания и прочими хабитатами, передвижные рефайнилки - все это таскать тягачами. И верфи таскать тоже  Грузовой флот везет автошахты и ресурсы, все это сопровождают боевые корабли. Табор летает от звезды к звезде, останавливается, набирает топлива и ресурсов, летит дальше. Земля нужна только как источник технологий  Из прочей лирики - на аврорафоруме найден проект боевого терраформера Warrior class Cruiser 4,500,000 tons 17940 Crew 370010.9 BP TCS 90000 TH 7500 EM 0 694 km/s JR 2-25(C) Armour 75-2428 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0 MSP 51 Max Repair 62797 MSP Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 0 Troop Capacity: 100 Battalions Habitation Capacity 50,000 Terraformer: 100 module(s) producing 0.35 atm per annum
JC4500K Commercial Jump Drive Max Ship Size 4500000 tons Distance 25k km Squadron Size 2 625 EP Commercial Magnetic Fusion Drive (100) Power 625 Fuel Use 2.65% Signature 75 Exp 5% Fuel Capacity 105,685,000 Litres Range 159.4 billion km (2658 days at full power)
CIWS-320 (300x10) Range 1000 km TS: 32000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes This design is classed as an Orbital Habitat for construction purposes
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Hammerdwarf
1) Можно пример такого завода? Refinery MkII class Topliva Kombain 500 700 tons 1540 Crew 5547.6 BP TCS 10014 TH 0 EM 0 1 km/s Armour 1-561 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0 MSP 7 Max Repair 30 MSP Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 1 Habitation Capacity 50 000 Recreational Facilities Fuel Harvester: 50 modules producing 2000000 litres per annum
Fuel Capacity 8 000 000 Litres Range N/A
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes This design is classed as an Orbital Habitat for construction purposes В принципе, можно было бы обойтись без Recreational, но так отдыхают все заправляющиеся+не будут нудеть. 4) Чтобы растаяли полярные шапки, надо нагреть планету. как можно это сделать? Температура повышается достижением парникового эффекта. В принципе, создание атмосферы уже нагревает планету, но еще есть Greenhouse Gas - вот его качай, только следи за давлением остальных газов. В случае с Венерой, как её можно охладить? Откачать 99 атмосфер, во-первых  потом удалить б0льшую часть углекислого газа и посмотреть - если все еще жарко, накачать anti-greenhouse gas. На это понадобится минимум десяток станций-терраформеров. Sadovnik class Terraforming Base 648 100 tons 1540 Crew 9623.2 BP TCS 12962 TH 0 EM 0 1 km/s Armour 1-667 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0 MSP 9 Max Repair 500 MSP Intended Deployment Time: 60 months Spare Berths 0 Habitation Capacity 50 000 Terraformer: 15 module(s) producing 0.0375 atm per annum
Fuel Capacity 250 000 Litres Range N/A
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes This design is classed as an Orbital Habitat for construction purposes Такая станция обрабатывает 0.0375 атмосферы в год. 10 таких сделают 0.375 в год. За три года уберут одну атмосферу. А их еще 98  В моём случае, Марс оказался абсолютно безресурсным, немного Нейтрониума было на кометах. Однако из-за разгильдяйства монарха, последние крохи были успешно оприходованы налево. А единственный разведчик гравитационных аномалий был потерян в глубинах космоса. Единственный дошедший сигнал о помощи содержал отчет о критических неполадках в двигателе. Космическая программа на этом застопорилась, на Земле разразился ресурсный кризис........ Спустя тысячелетия, пришедшие на Землю инопланетяне проводили раскопки, доставая реликвии давно погибшей цивилизации грунтландцев. Есть же Engineering bay+Maintenance storage bay - даже если движок сломается, корабль сможет некоторое время спокойно летать. Неужели на остальных планетах не было ничего? Да и на Земле ресурсы обычно заканчиваются тогда, когда уже есть мощный грузовой флот и строительная промышленность.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Echo-Six
Я ожидал хардкора с дизайном. Я думал, что подготовился. Курил вики и форумы, завел отдельную страницу сплошь из вкладок с руководствами. Я исследовал все нужные технологии для создания (по моим представлениям) адекватного флота. Я открыл вкладку "Design tech". В конце концов, с коммерческими кораблями все было довольно просто - им и нужно-то исследовать всего лишь главный и прыжковый двигатели. Но вот тут нашла коса на камень...  ...где-то в середине процесса сложилось стойкое впечатление, что скоро будет нужно указать сорт подаваемого кофе, материал сиденья радиста и количество ассенизаторских команд на корабль. Серьезно, в этой игре нужно указать, отрегулировать и отследить ВСЁ. Вот возьмем такую обыденную для 4х вещь, как турель. Простая поворотная башенка с лазерной (в моем случае мезонной, но не суть, принцип тот же) пушкой. Обычно все происходит так: исследовать лазер->в окне дизайна корабля меняем старые лазеры на новые. Или они обновляются сами. Хрен там был. Во-первых, для того, чтобы хотя бы приблизиться к проектированию работающей турели, надо на адекватном уровне изучить: - тех фокусировки лазера (чем больше, тем мощнее) - длину волны лазера (чем меньше, тем мощнее, я остановился на дальнем ультрафиолете) - тех поворотного механизма турели (если монтируем лазер просто так, это можно опустить) - конденсатор - реактор - систему управления огнем (для которой еще есть целая россыпь техов) Потом нужно спроектировать и изучить конкретную лазерную пушку с конкретными ТТХ. Ее можно будет поставить просто так, а можно пойти дальше и запихнуть в турель - одинарную, спаренную, строенную или счетверенную. Разумеется, полученную турель тоже нужно будет потом изучить. В общем, вот что у меня получилось. " Кузнецов" - крейсер-фонарик. У него есть мощные радары ближнего и дальнего действия, задающие цели товарищам и направляющие ракеты. Из вооружения - мезонные зенитки и десять ракетных установок. Kuznetsov class Cruiser 30 600 tons 663 Crew 3935.72 BP TCS 612 TH 640 EM 750 2091 km/s Armour 6-87 Shields 25-375 Sensors 22/22/0/0 Damage Control Rating 58 PPV 61.68 Maint Life 7.08 Years MSP 5859 AFR 156% IFR 2.2% 1YR 204 5YR 3067 Max Repair 480 MSP Intended Deployment Time: 24 months Spare Berths 0 Magazine 348 Cryogenic Berths 200
Korolev 640 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 640 Fuel Use 30% Signature 320 Exp 10% Fuel Capacity 2 000 000 Litres Range 39.2 billion km (217 days at full power) Aksyonov Aeronautical Delta R375/300 Shields (10) Total Fuel Cost 125 Litres per hour (3 000 per day)
Single Shilka R8/C5 Meson Cannon Turret (6x1) Range 80 000km TS: 16000 km/s Power 4-5 RM 8 ROF 5 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 Shilka Fire Control Fire Control S04 64-16000 H50 (1) Max Range: 128 000 km TS: 16000 km/s 92 84 77 69 61 53 45 37 30 22 Gorky Stellarator Fusion Reactor Technology PB-1 (2) Total Power Output 48 Armour 0 Exp 5%
Topol Missile Tube Size 3 Missile Launcher (10) Missile Size 3 Rate of Fire 20 Dubinin Missile Fire Control FC277-R100 (50%) (1) Range 277.2m km Resolution 100
Dalnomer Active Search Sensor MR136-R140 (50%) (1) GPS 14700 Range 136.7m km Resolution 140 Blizkomer Active Search Sensor MR6-R1 (50%) (1) GPS 63 Range 6.9m km MCR 755k km Resolution 1 Vorontsov Thermal Sensor TH2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km Vorontsov EM Detection Sensor EM2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km
ECCM-1 (2) ECM 10
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes " Меркурий" - ракетный корвет. 30 ракетных установок и магазин на почти тридцать залпов. Mercury class Corvette 16 450 tons 473 Crew 2739.36 BP TCS 329 TH 320 EM 750 1945 km/s Armour 6-57 Shields 25-375 Sensors 22/22/0/0 Damage Control Rating 24 PPV 90 Maint Life 4.77 Years MSP 2457 AFR 154% IFR 2.1% 1YR 178 5YR 2663 Max Repair 480 MSP Intended Deployment Time: 24 months Spare Berths 0 Magazine 1044 Cryogenic Berths 200
Korolev 640 EP Magneto-plasma Drive (1) Power 640 Fuel Use 30% Signature 320 Exp 10% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 36.5 billion km (217 days at full power) Aksyonov Aeronautical Delta R375/300 Shields (10) Total Fuel Cost 125 Litres per hour (3 000 per day)
Topol Missile Tube Size 3 Missile Launcher (30) Missile Size 3 Rate of Fire 20 Dubinin Missile Fire Control FC277-R100 (50%) (1) Range 277.2m km Resolution 100
Vorontsov Thermal Sensor TH2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km Vorontsov EM Detection Sensor EM2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km
ECCM-1 (1) ECM 10
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes " Охотник" - лазерный эсминец, основная сила. Главный калибр - тяжелый ультрафиолетовый лазер, также есть лазеры поменьше. Okhotnik class Destroyer 12 800 tons 383 Crew 2711.2 BP TCS 256 TH 320 EM 450 2500 km/s Armour 10-48 Shields 15-375 Sensors 22/22/0/0 Damage Control Rating 20 PPV 53.12 Maint Life 4.47 Years MSP 2324 AFR 131% IFR 1.8% 1YR 188 5YR 2825 Max Repair 480 MSP Intended Deployment Time: 24 months Spare Berths 0 Cryogenic Berths 200
Korolev 640 EP Magneto-plasma Drive (1) Power 640 Fuel Use 30% Signature 320 Exp 10% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 46.9 billion km (217 days at full power) Aksyonov Aeronautical Delta R375/300 Shields (6) Total Fuel Cost 75 Litres per hour (1 800 per day)
Rumyantsev Armaments 20cm C5 Far Ultraviolet Laser (4) Range 256 000km TS: 4000 km/s Power 10-5 RM 5 ROF 10 10 10 10 10 10 8 7 6 5 5 Main Caliber 25cm C5 Far Ultraviolet Laser (1) Range 256 000km TS: 4000 km/s Power 16-5 RM 5 ROF 20 16 16 16 16 16 13 11 10 8 8 Single Shilka R8/C5 Meson Cannon Turret (4x1) Range 80 000km TS: 16000 km/s Power 4-5 RM 8 ROF 5 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 Shilka Fire Control Fire Control S04 64-16000 H50 (1) Max Range: 128 000 km TS: 16000 km/s 92 84 77 69 61 53 45 37 30 22 Beam Control Fire Control S04 128-8000 H50 (1) Max Range: 256 000 km TS: 8000 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61 Gorky Stellarator Fusion Reactor Technology PB-1 (3) Total Power Output 72 Armour 0 Exp 5%
Vorontsov Thermal Sensor TH2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km Vorontsov EM Detection Sensor EM2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km
ECCM-1 (2) ECM 10
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes " Шилка" - зенитный крейсер. Основная задача - уничтожение ракет и истребителей противника. Shilka class Area Defence Cruiser 9 150 tons 333 Crew 2032.2 BP TCS 183 TH 320 EM 300 3497 km/s Armour 5-38 Shields 10-375 Sensors 22/22/0/0 Damage Control Rating 10 PPV 31.68 Maint Life 6.53 Years MSP 2388 AFR 66% IFR 0.9% 1YR 97 5YR 1451 Max Repair 480 MSP Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 3 Cryogenic Berths 200
Korolev 640 EP Magneto-plasma Drive (1) Power 640 Fuel Use 30% Signature 320 Exp 10% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 65.6 billion km (217 days at full power) Aksyonov Aeronautical Delta R375/300 Shields (4) Total Fuel Cost 50 Litres per hour (1 200 per day)
Single Shilka R8/C5 Meson Cannon Turret (6x1) Range 80 000km TS: 16000 km/s Power 4-5 RM 8 ROF 5 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 Shilka Fire Control Fire Control S04 64-16000 H50 (3) Max Range: 128 000 km TS: 16000 km/s 92 84 77 69 61 53 45 37 30 22 Gorky Stellarator Fusion Reactor Technology PB-1 (2) Total Power Output 48 Armour 0 Exp 5%
Vorontsov Thermal Sensor TH2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km Vorontsov EM Detection Sensor EM2-22 (50%) (1) Sensitivity 22 Detect Sig Strength 1000: 22m km
ECCM-1 (3) ECM 10
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes " Томск" - корабль поддержки. Несет запас топлива, запчастей и ракет. Не вооружен. Также предполагается повесить на него прыжковый двигатель, чтобы он перебрасывал целый эскадрон вместе с собой. Tomsk class Support Vessel 30 650 tons 517 Crew 3541.32 BP TCS 613 TH 640 EM 360 2088 km/s Armour 4-87 Shields 12-375 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 75 PPV 0 Maint Life 11.28 Years MSP 19694 AFR 115% IFR 1.6% 1YR 284 5YR 4256 Max Repair 480 MSP Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 3 Magazine 1908 Cryogenic Berths 1000
Korolev 640 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 640 Fuel Use 30% Signature 320 Exp 10% Fuel Capacity 10 000 000 Litres Range 195.8 billion km (1085 days at full power) Aksyonov Aeronautical Delta R375/300 Shields (5) Total Fuel Cost 63 Litres per hour (1 500 per day)
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Echo-Six
| |