Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topcis where you become a Thank You from an other users. (Related to the first post.)


Темы - Midas

Поскольку в текущую версию ДФ все наигрались, а апдейт ждет нас еще нескоро, почему бы в преддверии праздников не вспомнить былое и не сдуть пыль с антикварной, двумерной версии ДФ? Чистая, незамутненная наворотами вроде этого вашего трехмерного мира, полная багов фич v0.23.130.23a.
Правила просты - без тайлсетов, без каких-либо модификаций и утилит, игра сразу "из коробки". Разрешено все, нельзя только целенаправленно гробить крепость.
Ну как, есть желающие?
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: FearOfTheLight, Дрин Ифли
Снабжаем детей угольными игрушками, сдаем комнаты в аренду людям-клопам, строим храмы во имя бога храмов, толсто троллим приключенцем и набиваем библиотеки рукописями 8-) Ну и конечно же, напиваемся в таверне саншайном вусмерть!
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: FearOfTheLight, Shevtsov200
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Не Связанные с Игроком Артефакты

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Стартовые Сценарии для Крепости

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Вор

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 21 участников сказали спасибо: Ratinod, Lens, Shevtsov200, SemonX, iquare, Plumbum, Hammerdwarf, iKlim, ilsi, Rayko, Kaide, tapk, Echo-Six, garman, Moop, Montefiori, Vladimir_XAH, Dmitry, Aleks59, Risto, VabErsh

: 11 Январь 2015, 22:29:30 4 Разное / Кино / "Хоббит" о трех частях

Питер Джексон экранизировал раннее произведение Толкиена - фактически, небольшой по объему "Хоббит" является детской сказкой. Джексон умудрился разделить книгу на целых три почти трехчасовых фильма, и недавно вышла последняя часть.
В фильмах обильно и много присутствуют дварфы; раскрыта тема ограбления чрезмерно богатого Горного Дома; в последней части есть очень пафосные оружие и доспехи, а также дварфийская фаланга.
Фильм упоминался на форуме в разрозненных темах, и я думаю, что стоит собрать обсуждение в одну тему. Ну так как вам? Делимся впечатлениями  :)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: SemonX

: 07 Январь 2015, 22:31:15 5 Разное / Книги / Терри Пратчетт

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Очень известный английский писатель, пишущий в жанре сатиры и "серьезно в несерьезном жанре". Его известнейшие работы - цикл о Плоском мире (действительно плоский как лепешка мир, покоящийся на четырех слонах, которые стоят на гигантской черепахе, плывущей сквозь космос). По сути, это фентези, только очень нестандартное. Пратчетт тонко и по-английски обсмеивает штампы в фентези и популярной культуре вообще, а кое-где проводит прямые параллели с нашим миром.

Есть там и дварфы (в русском переводе их обозвали гномами, но это таки дварфы). Низкорослые, суровые, грубые, бородатые (даже женщины, да), обожают кузнечить и мастерить оружие, поголовно носят топоры, любят пьянствовать и бить друг другу морды. Умеют копать как никто другой, без ума от золота. В общем, очень много общего с дварфами DF.
Немного цитат
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Есть ли тут поклонники или просто читавшие его книги?
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Plumbum, SemonX
Попытка сделать комикс по мотивам постапокалиптического рогалика.
Новые выпуски будут выкладываться по мере готовности, со временем возможно обновление старых.
Также сюда можно и нужно писать критику, пожелания, предложения, жалобы и так далее.
Выпуски
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 15 участников сказали спасибо: Lens, Moop, SemonX, FearOfTheLight, iKlim, Echo-Six, Ratinod, Plumbum, Jesus, ilsi, Shevtsov200, Hammerdwarf, Arton, Risto, Necromanser
Я думаю, это наиболее подходящий раздел, чтобы разместить тему здесь. Хочу поделиться результатами мини-исследования  :)
Суть - измерение площади миров в DF в тайлах и привычных нам метрах-километрах.

Начнем с измерения базовых единиц.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Путем эмбарка и простого подсчета количества тайлов обнаружено:

 - Площадь одного маленького подсвеченного зеленого квадратика равна 48х48 тайлов, или 2 304 тайла.
 - Площадь стандартного эмбарка (4х4 таких квадратиков) равна 36 864 тайла.
 - Площадь всей этой зоны (она же - максимальный размер эмбарка) равна 16х16 (то есть 256) таких квадратиков, или 589 824 тайла. Это ключевое значение.

Базовые единицы есть, идем дальше.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Наша предыдущая область - один маленький квадратик на этой карте. Число таких квадратиков указывается при генерации мира в зависимости от размера.

Итак, площадь миров в абстрактных квадратах:

Pocket - 17х17 (289)
Smaller - 33х33 (1 089)
Small - 65х65 (4 225)
Medium - 129х129 (16 641)
Large - 257х257 (66 049)

Итак, нам известна площадь мира в квадратах и известна площадь одного квадрата. Вычисления просты - умножаем одно на другое.
Площади миров в тайлах:

Pocket - 170 459 136
Smaller - 642 318 336
Small - 2 492 006 400
Medium - 9 815 261 184
Large - 38 957 285 376

Площадь одного тайла, по разным прикидкам, равна приблизительно 2.25 квадратных метра. Таким образом, получаем площади в квадратных метрах и километрах:

Эмбарк 4х4 - 82 944 (0.083 кв.км)
Максимальная площадь эмбарка - 1 327 104 (1.327 кв. км)
Pocket - 383 533 056   (383 кв. км)
Smaller - 1 445 216 256    (1 445 кв. км)
Small - 5 607 014 400    (5 607 кв. км)
Medium - 22 084 337 664    (22 084 кв. км)
Large - 87 653 892 096    (87 653 кв. км)

Итак, Pocket мир чуть больше острова Мальта (316 кв. км)
Smaller мир почти равен по площади Санкт-Петербургу (1 439 кв. км)
Small мир сравним с Рыбинским водохранилищем (4 580 кв. км)
Medium мир сравнялся с полуостровом Пенелопоннес в Греции (22 200 кв. км)
Large мир чуть больше Чехии (83 871 кв. км)

Если спроецировать миры на карту, то получится примерно так (в порядке убывания размера):

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 18 участников сказали спасибо: Andys, Moop, New man, xenofeel, DarthWelder, LegendaryClother, Jesus, Vladimir_XAH, Hammerdwarf, IGenI, Pavlord, Kaide, Лилим, Plumbum, VabErsh, pivov, БородаАмрока, AnotherBoris
Предлагаю делать это здесь  :)
Реклеймим сгенерированные крепости, бегаем приключенцем, рассказываем о многотайловых грибах и составляем список багов. Делимся впечатлениями, в общем  :)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Risto, spacefarer2855, FearOfTheLight, BBB888, Ratinod, iquare, New man
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Новая коллективная игра в чрезвычайно любопытном мире, знакомом многим по эпосу "Messianic Fortification" и коллективной игре.  Бесконечно прибывающая нежить; трупы множатся быстрее, чем их успевают сжигать; некроманты одним жестом поднимают полчища изрубленных в куски тел - такое развлечение встречается ох как нечасто.

Правила:
1. Никаких эксплойтов и читов. Атомсмашер, баг с ветряком и данжеррум тоже считаются эксплойтами. Исключение - дамп-зона. Кроме того, никакого моддинга. Только ваниль.
2. Запрещены подъемные мосты, образующие стену. Исключение - участие мостов в инженерных (не защитных) сооружениях.
3. Запрещено приводить крепость в неиграбельное состояние. Если вы затопили крепость, специально пробили адамантиновую трубку (вообще поаккуратнее с адамантином) или открыли ворота для зомби или форготни, вы нарушили это правило.
4. Запрещено полное огораживание периметра участка для ограничения появления зомби или караванов.
5. Время на ход - 5 дней. Ход длится ровно год, установлен автосейв. Едва Spring has arrived, игра сохраняется и останавливается. После этого вы не можете ничего делать, даже размечать. Пишите финальный отчет и передавайте сейв.
6. Отчеты пишите по своему вкусу, но желательнее несколько небольших, чем один в конце вашего хода. Стиль на ваше усмотрение.

Очередность:
1)Midas
2)32fwerfad
3)maksyutar
4)-hammerer-
5)dark32
6)Ahiro
7)Аларон
8)Risto
9)New Man
10)Midas
11)  ---
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: FearOfTheLight, Пещерный человек
Это небольшое исследование, посвященное роли архитектуры в богатстве крепости. А именно - сколько "монеток" прибавляют сглаженные стены, энгрейвы и материал для всего этого. Изначально я хотел, в частности, выяснить, имеет ли смысл выкладывать дворец золотом.
Оказалось, что на Бухте уже было исследование, посвященное архитектуре. Собственно, результаты сходятся, я добавлю сюда кое-что оттуда. В будущем планирую еще детальнее рассмотреть вопрос и включить в исследование мосты, дороги и прочие творения каменщиков.
Итак, вот результаты.

Сглаживание

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Таким образом, при расчете богатства всей крепости:
Слоеобразующие минералы
  • Сглаженный тайл пола = 3
  • Сглаженный тайл стены = 4
Все остальные минералы (руды и прочее)
  • Сглаженный тайл пола = 6
  • Сглаженный тайл стены = 8

Гравировка
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Таким образом, при расчете богатства всей крепости:

Энгрейв = 10
-Энгрейв- = 20
+Энгрейв+ = 30
*Энгрейв* = 40
≡Энгрейв≡ = 50
☼Энгрейв☼ = 120

Строительство
Независимо от материала, будь то конгломерат, мрамор, адамантин или что угодно, при оценке богатства крепости плитка пола всегда стоит 6, стена 14.

Стоимость комнат
Видно, что для расчета стоимости комнат используются другие формулы с учетом материала. Поэтому ценность комнат в покрытых гравировкой дорогих минералах будет намного выше.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
По-видимому, построенные стены учитывают материал при оценке комнаты (поскольку формально содержат в себе предмет - брусок материала). Выложенная золотом или адамантином каморка имела значительно бОльшую стоимость, чем такая же, но отгравированная.

Выводы:
  • Выкопанные тоннели архитектурой не считаются и ничего не добавляют к стоимости
  • При расчете богатства крепости материал гравюр не играет важной роли, но в целом золотая гравюра будет несколько дороже. Таким образом, гравюры высокого качества в дешевом минерале стоят ненамного дешевле таких же в дорогом. При расчете стоимости комнаты материал может в десятки раз увеличить стоимость
  • При расчете богатства крепости построенные стены и пол стоят дороже сглаженных независимо от материала
  • При этом комната, выложенная адамантином, будет стоить дешевле такой же комнаты, разрисованной самыми бездарными гравюрами в песчанике. Однако при расчете стоимости комнаты гравюры в дешевом камне не поднимут стоимость так, как дорогие металлы
  • Если целью является повышение богатства крепости, то смысла выкладывать дворец золотом или другим дорогим металлом все-таки нет. Качественная гравировка прибавит богатства и поднимет ценность комнаты в любом случае, плюс ничто не мешает уставить все золотыми статуями, сделав комнату Royal
За это сообщение 12 участников сказали спасибо: Ahiro, Jesus, Andys, ilsi, Oreyn, Dennok, Vladimir_XAH, FearOfTheLight, Duegon, scaryman, Dark Knight, Andrianossius

: 04 Апрель 2013, 21:19:23 11 Разное / Музыка / Музыка по-дварфийски

Что слушаете во время дварфоводства?
Делимся музыкой, про которую определенно можно сказать "дварфийская" или которая, по вашему мнению, подходит к игре.
Начну:
Song of the Lonely Mountain, из фильма "Хоббит"
Misty Mountains, оттуда же. Жаль, короткая очень.
Durin's Song
Minotaurus - Dark Ruler
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Rethaunter
Страницы: [1]