Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you become a Thank You from an other users.


Сообщения - AnotherBoris

Теперь что касается лично моей боевой партии.

В качестве дополнительной информации поясню, что каждый навык имеет 3 уровня, и навык следующего уровня можно изучить, лишь потратив 3*уровень навыка очков на навыки этой ветви. На первом уровне (при создании) персонажа ему доступны 3 очка навыков, ан 2-м ему дают 2, а дальше по 1 за уровень. То есть на третьем (после трёх пройденных "обучающих" уровней) уровне у нас доступно 6 очков навыков.

Во-первый, хакер и инженер, это без вариантов. Взламывать всё что взламывается в миру, а раз уж они у нас есть, используем хакера как хилера, а инженера как танка.

* Инженер (Engineer).
   - Роль в партии танк/хил/сингл-таргет дд.
   - Главные характеристики: HP, Initiative, DPS, Accuracy

Сразу качаем правую (Bolty) ветвь навыков. 1-й (Heal Bolty) автоматически вызывает Bolty и позволяет его лечить, если применить навык. 2-й (Strafe) заставляет Bolty атаковать всех противников и агрить их на себя, так что следующую атаку они проведут в него. 3-й (SHotblocker) - даёт Bolty возможность перехватывать атаки одного противника. Теоретически хорошо против боссов, фактически, он до того момента не доживает. 4-й (Built Real Good) увеличивает атаку и защиту Bolty, добавляет ему постоянные 5% регенерации здоровья и однократно регенерирует 30% здоровья в если его здоровье падает ниже 50%. Итого на 3-м уровне у нас полноценный, хоть и тощий танк. А на 9-м он становится намного живучее.

5-й уровень правой ветви (Autoroboto) - абсолютно бессмысленный навык. Он позволяет Bolty самому применять навыки, не тратя энергии инженера. Применяет он их, естественно, не совсем к месту, но это не главная беда. Если активировать агр вручную, то Bolty агрит всех тут же, а если активировать Autoroboto, то мы должны будем дождаться когда он сходит и тогда, возможно активирует его. Если увеличивать инициативу инженера (чтобы как можно раньше запустить агр на первом ходу), тогда ещё туда-сюда, а вот если инициатива стандартная и Bolty затешется в очередь до инженера, то тогда после активации Autoroboto он запустит свой агр лишь на второй свой ход, то есть в середины боя! Неприемлемо, в тпку, переходим к плану Б - качаем из инженера хилера.

Хил - это Ornery, навык четвёртого уровня средней ветки (Rigger). То есть для полноценного использования требует 12 уровней, то бишь 21-го суммарного уровня персонажа. Зело нескоро, но... На первом уровне у нас удар пневмокулаком (Pneumato Fist) - довольно проходной навык, которым, впрочем, после запуска танка можно и ударить. К тому же, в большинстве боёв инженер первым навыком применяет агр, вторым - хил Bolty и лишь на третий ход уже кого-то бьёт. Того, кто к тому времени останется. Так что кулак непринципиален. На втором уровне у нас (Qwik Stop) - отличный партийный баф, дающий +15% к точности и защите всем персонажами и 5% к шансу крита и дамагу. Каждый ход баф на точность и защиту уменьшается на треть, и через три хода пропадает полностью, но к тому времени и противники, как мы помним... Единственное, что я не уточнял - на ЧЕЙ третий ход - инженера или забафанного персонажа. Ибо на три хода инженера приходится десять ходов хакера :) Но, так или иначе, на 15-м уровне инженер отлично бафает группу. На третьем уровне у нас навык запуска ракеты (Railgun) - отличнейшая вещь. Работает, к сожалению, только при отсутствии щитов у противника, но зато имеет просто огромное повреждение и игнор брони. А к третьему ходу, на котором, как мы помним, освобождается наш инженер, противники без щитов уже должны присутствовать. И лишь на четвёртом уровне навыков, к тому самому 21-му уровню персонажа, инженер выучивает хил. Ура!

...А дальше я не доиграл ещё :)

P.S. А DPS инженеру нужен, потому что Bolty ещё и атакует противников каждый свой ход. А его дамаг пропорционален дамагу инженера. Насчёт TU на атаку я не уверен, но предполагаю, что тоже. Хоть и не факт.



* Хакер (Hacker)
   - Роль в партии хил/контроль/массовый дд
   - Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy

С хакером всё проще и веселее одновременно. Все его вирусы наносят урон при применении и остаются лежать на противнике, активируясь каждый его ход и вызывая эффект активации вируса (повреждение плюс специфические для каждого вируса эффекты). По истечению нескольких ходов вирус деактивируется, вызывая самый мощный, финальный эффект. К сожалению, до этого никто обычно не доживает :) Дополнительным плюсом хакера является то, что применение вируса - быстрый процесс (50-70% от TU используемого оружия), так что хакер делает много ходов и успевает повесить много разных вирусов на множество целей.

Сначала учим правую ветвь (Optimization) ради хила. Первый вирус (Hotlink) довольно слабенький, но зато снижает элементальную защиту противников, одновременно повышаю нашу. Второй навык (Timed Release) - то о чём я писал ранее, в начале хода хакер накладывает на союзника с минимальным здоровьем баф, исцеляющий его на 5% в начале его хода. Дальше правая ветка (Optimization) состоит из бафов и, честно говоря, меня не интересует :) Главное, на 3-м уровне наш хакер лечит по 5% за ход самому нездоровому юниту. Пассивно. Чем не счастье?

Дальше учим среднюю ветвь (Malware), ветвь повреждающих вирусов, ради пассивного навыка на саморазмножение вирусов (Shareware). Этот навык позволяет вирусам при активации с шансом (30 + Critical chance)% переброситься на случайную цель и там активироваться (и тут же вызвать эту пассивку!). При базовом шансе крита 5% и крите 5% на оружии, щите и броне это уже 50% шанса распространения. А если ещё на оружие накинуть часто продающийся в магазине апгрейд +6% Accuracy, +3% Critical Chance, да сверху отполировать 5% же бижутерией... В общем на девятом уровне персонажа, хакер хоть и будет знать всего два врируса, но зато они как тараканы будут расползаться каждый ход противника (два вируса с вероятностью 50% каждый, да ещё и такой же шанс дальнейшего инфицирования), так что где-то на второй ход противника, ими будут увешаны все.
Дальнейшее развитие средней ветви (Malware) как по мне, нецелесообразно. На третьем уровне довольно слабенький (точнее долгоиграющий) вирус. На четвёртом - хоть и мощный, но не мощнее, чем на первом, и лишь на пятом отличная ульта, вызывающая последовательно финальное срабатывание всех вирусов (оно у половины вирусов мощнее и имеет дополнительный эффект), повторное наложение всех вирусов и повторную же активацию всех наложенных вирусов. Смерть всем! Но на 21-м уровне. Долго.

Потому с 9-го уровня учим самое вкусное - левую ветвь (Rootkit), ветвь контроля. Первый же вирус (Overheat) ни много ни мало, станит цель при применении. Самый тяжёлый юнит гарантированно пропускает первый ход. Ибо нефиг. Второй вирус (Scramble) накладывает на цель Daze - добавляет некоторое количество к её TU, двигая её дальше в очереди. Слабее стана, но применённое к тому же самому сильному противнику, двигает его ещё на полхода дальше. Пока он очнётся, там уже половина противников и поляжет.

Таким образом на 15-м уровне хакер у нас единственный персонаж, кто уверенно выполняет свои цели по хилу-масс дд-контролю, и начинает свой долгий поход к вышеупомянутой способности мгновенной активации-реактивации всех вирусов. Ведь когда вирус пассивно перепрыгивает на цель, он не вызывает эффекта применения! Вирусы контроля не срабатывают, а вот если их, расползшихся по всем целям разом бахнуть (стан всем как финальный эффект вируса Overheat), да замедлить, да ещё это всё и реактивировать... Но для этого счастья нужен минимум 25-й (27 для полной прокачки способностей) уровень до чего, как вы понимаете, я ещё не дожил :)



* Ко(а)вайный(ая) хентайщик(ка) (Void Psyker)
   - Роль в партии массовый дд/дебафер
   - Главные характеристики: Critical chance, DPS, Accuracy

Для использования способностей Хентайке нужна энергия, которую она высасывает из противников.

Правая ветвь навыков (Summoner) - ветвь матёрого хентая. Первый навык (Shadowcoil) вызывает космоглиста, который случайным образом ползает по противникам и кусает их за... в... ну, короче 3 * количество противников раз. Каждый укус даёт Хентайке 3 маны, если противник один, тогда 7 маны. Второй навык (Misery) - навык раздачи хентая.  Каждый крит любой абилки (из ветки Хентая, как я понимаю, хотя  явно это не указано) вызывает случайным образом ослепление (-5% Accuracy), ослабление (-5% атаки), снижение защиты (-5% защиты). Так называемое "пересмотрел хентая". Дальнейшее развитие навыка Misery снижает несправедливость вызванную неравномерностью распределения хентая по населению и в случае, если уже пересмотревший хентая пытается пересмотреть его ещё больше, отправляет этот статус тому, кому нужнее, кто ещё не вкусил сладости космохентая. При полной прокачке навыка этот процесс сопровождается небольшим повреждением как показателем сладости мук от ожидания нового хентая. Таким образом, уже на третьем уровне Хентайка уверенно раздаёт Хентай всем заинтересованным лицам, вызывая у них потливсть, сонливсть, сопливость и повышенную э... э... неважно :) Минусом этого является, внезапно, изобилие энергии полученной в процессе. Дело в том, что чем больше у Хентайки энергии (высосанной с грязных извращенцев, как мы помним!), тем сложнее ей её удерживать, и потому, как следствие возникает "упс". Энергия бахает, все (и союзники и противники) получают повреждение, а Хентайка уходит в стан. А потому на третьем уровне навыков Хентайка без колебаний берёт (Miasma). Лужа слизи (из космоглиста?) повреждает всех противников и продолжает их повреждать на каждый следующий Хентайкин ход. Особо жадущим она добавляет порцию хентая, если вдруг кому-то её до сих пор не досталось. И да, именно Хентайкин ход, а ход не противников. Всё у них, у Хентащиков, через... тентакли, да... К слову о тентаклях. У лужи слизи слишком большой кулдаун и слишком низкая стоимость, чтобы вызвать категорический перевес расхода Хентайной Энергии над её доходом. Потому на четвёртом уровне приходится скрипя сердцем брать... Правильно, тентакли (Thulic Invocation)! Тентакля вещь всегда нужная в хозяйстве и, всосав положенное количество Хентайной энергии она отправляется мутузить указанного противника. По факту, она призывается в виде отдельного юнита, живёт три своих хода, в течении которых бьёт своего противника. Если он дохнет раньше - она дохнет вместе с ним. Не самый полезный навык, но альтернативы ему попросту нет на этом уровне, так как первые навыки других ветвей так же дают энергию, которую нам и так некуда девать.

Итак, на девятом уровне, познав искусство Хентая, Хентайка приступает к... тут есть варианты. Можно взять среднюю ветку (тут пропущено название) с её дамагом (каким-то, навскидку не помню :)) или левую ветку (тут пропущено название) с её контролем, антищитом и хилом. На первом уровне у нас антищит. Срубает с цели до 3 зарядов щита, давая за каждый по 5 энергии, плюс наносит дамаг. В случае отсутствия щита даёт 15 энергии. Навык второго уровня (тут пропущено название), собственно, делает нашу Хентайку ко(а)вайной. Как я думаю, вы догадались, навык вызывает Charm/Fear на цели. Каждый Хентайкин ход. Ну и дамажит её, не без того. В общем, на десятом уровне мы сбрасываем навыки Хентайки, убирая ей из Хентайной ветки тентакли (они же нужны были лишь для расхода маны), вместо них изучая ей Ко(а)вайность.

На двенадцатом уровне у нас опять дилема. Либо мы учим дурацкий хил, либо массовые тентакли. Ну... да, у неё есть ещё и массовые тентакли, какая же она Хентайка без массовых-то тентаклей. Вы наверняка хотите узнать, отчего же мы не изучали их раньше, ведь много тентаклей куда лучше одной. И будете абсолютно правы, но... Массовые тентакли пассивный навык, а нам тогда нужен был расход маны. А вот сейчас... (тут пропущено название) - в случае, когда цель перебирает с хентаем (см 1-3 навыки хентайной ветви), с вероятностью в 50% появляется портал, из которого вылезает тентакля и щупает счастливчика. Мало того, если счастливчик ей нравится, она остаётся жить рядом с ним, и щупает его ещё 1-2 своих хода.

Таким образом к пятнадцатому уровню Ко(а)вайная Хентайка обретает свою истинную мощь. Космоглист, запущенный на первом же ходу вызывает массовый перебор с хентаем (-точность, защита и дамаг целей), тот в свою очередь прыгает с цели на цель, это в свою очередь открывает кучу порталов с тентаклями, половина из которых ещё и прилипает к противникам... Анимация - чудо! Хентай - рулит! На второй ход, как вы понимаете, она запускает лужу слизи на всех, на третий Ко(а)вайность на самого толстого или опять космоглиста если маны не хватает. Дальше по ситуации, но она всегда может сожрать кому-то щит или просто заехать в лоб своим мечом/молотом



* Контрабандист (Smuggler)
   - Роль в партии дд
   - Главные характеристики: DPS, Accuracy, Critical chance, Dodge Chance

Оговорюсь сразу - контрабандист довольно скучный персонаж, и взял я его только потому, что киберниндзя, сдуру выкачанный в ветку скрытности оказался никакущим дд, в качестве которого он был взят.

Итак, контрбандисту в роли дд без вариантов берётся средняя ветка (тут пропущено название), по недоразумению не названная Gunslinger-ом. Как понятно из названия, это ветка стрелка из пистолета. Первый навык даёт 50% шанс выстрелить в ту же цель второй раз при любой базовой атаке. Использование этого навыка вызывает вторую атаку в случайную цель. Второй навык (тут пропущено название) - пассивный. С 50% вероятностью перед ходом противника вызывает базовую атаку Контрабандиста в него без дополнительной генерации агро. Нямка! Третий навык (тут пропущено название) - рикошетная стрельба вызывает 5 (?) дополнительных атак в случайные цели.

Основная проблема контрабандитса, как нетрудно догадаться, это чрезмерный набор агро. Парень он с его пистолетом резкий, инициатива у него высокая. Потому зарядив на первом же ходу рикошетным выстрелом по всей партии он тут же получает от неё ответку пока инженер с его Bolty и дробовиком/винтовкой чешет себе я... затылок. Немного помогает в этом деле тяжёлый щит (хотя поначалу они никакие, приличные щиты-броня начнут появляться с десятого уровня). Но, с другой стороны, кто-то же должен страдать, а хакер всегда готов подхилять страждущего (и сам, падла, почти не генерит агро, вирусы как-то по-особому его генерируют)

Итак, с шестого уровня начинаем учить четвёртый навык - (тут пропущено название) или (тут пропущено название). Оба полезные, но не сильно. Первый увеличивает дамаг на 1% при использовании навыков этой ветки (каких? рикошет плюс дабл-шот и вот нам всё в кулдауне), второй позволяет при случае спрятаться за самого толстого союзника и, если у Контрабандиста меньше 20% хитов, вылечиться на эти самые 20%. Один раз за бой. Практика показывает, что подгадать эти самые 20% очень сложно. Противник обычно либо едва-едва прогрызает (и тогда хилы справляются), либо долбает так, что и 30% за выстрел снять может.

А вот ульта в этой ветке вкусная. Каждый крит контрабандиста заряжает один заряд ульты. Причём изначально зарядов три, но каждое использование повышает это количество на единицу вплоть до девяти. Максимум не сбрасывается после боя, так что накопить девятку до главного босса - нефиг делать. А сам навык? Сам навык просто стреляет "количество накопленных зарядов" раз. В одну цель. С учётом пассивки на допвыстрелы. Смерть всем :)

Таким образом, к двенадцатму уровню у Контрабандиста полностью прокачанная средняя (тут пропущено название) ветка умений, мегаульта, и постоянные перебои со здоровьем :) Качать правую ветку (тут пропущено название) я лично не буду под страхом смертной казни - там навыки рулетки, тратящие деньги (хоть это и не столь акутально на высоких уровнях) и дающие сильно случайный эффект вплоть до повреждения и дебафов союзников. А потому вариант у нас остаётся один...

(тут пропущено название) - ветка взрывчатки. Общий принцип у неё простой - бросаем взрывчатку и на при ходе противника с какой-то вероятностью бахнет. Если не бахнула, вероятность повышается. Пока всё-таки не бахнет. Теоретически там неплохие гранаты и с ДоТ-ами и дебафамм, практически же я эту ветку ещё не изучал :)


Засим разрешите откланяться и поблагодарить алфавит за любезно предоставленные буквы. Тем же, кто честно прочитал всё до этого момента, высказываю своё уважение, ибо не понаслышке знаю стиль и лаконичность свей манеры письма :) В общем вот вам люди, наслаждайтесь :) Глядишь, кому и понравится эта простенькая игрушка :)
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Echo-Six, Zarin
Примечание: текст писался в отрыве от самой игры, потому многие названия тупо пропущены. Сведу вместе интернет, игру и свободное время - исправлю.

Теперь теперь попробую рассказать о боевой системе. Изначально боёвка выглядит до смешного примитивно: две группы противников стоят друг напротив друга и лупят друг по другу в порядке расположения их в очереди действий. Сама очерёдность - вещь загадочная :) Первоначальный порядок определяется инициативой персонажей и Великим Рандомом, дальше же персонажи ходят по прошествию времени, нужного для выполнения выбранного ими действия. Время у нас измеряется в Time Unit-ах (TU) и эта характеристика указана для каждого действия персонажа. То есть если выполнять быстрые действия - будешь ходить чаще, медленные - реже. Ничего сложного. И это "ничего сложного" продолжается где-то уровня до пятого-седьмого, где постепенно начинаешь понимать, что не всё так просто и метод "бей сильнее и чаще" уже не решает. Потому
перейду сразу к формированию партии, предварительно выдав немного справочной информации.

* Наша партия - 4 персонажа. Максимальное количество противников - 5.
* При нормально экипированной партии бои длятся где-то 300-500 TU, что составляет где-то 2-3 хода среднего персонажа.

Во-первых, нам нужен танк. В этой игре, внезапно, обнаруживается механика агро :) Чем сильнее бьёт ДД, тем больше получает в ответ. Учитывая их слабую бронированность и практически полное отсутствие хилов, дд-персонажи складываются очень быстро. А аптечки слабые, дорогие и занимают далеко не бесконечное место в рюкзаке. Так что перед нами стоит богатый выбор из двух с половиной танков :)
* Первый - это Солдат (Soldier) - его левая (Tactician) ветвь навыков - это классический танк. Массовый агр, снижение урона по себе, увеличение защиты и небольшое самоисцеление. Минусом этого варианта я вижу лишь то, что танк всё-таки принимает урон. Много урона. Да, гораздо меньше, чем ДД, но даже если всю экипировку ему собрать на защиту и уворот, всё равно его нужно будет постоянно лечить. Впрочем, как вариант, наверное всё-таки играбельно. Но я не пробовал, сразу говорю :)
* Второй вариант - это Инженер (Engineer). Его правая (Bolty) ветвь навыков позволяет ему в начале боя автоматически призывать дроида Bolty. Умение Strafe заставляет Bolty атаковать всех противников и сагрить их на себя, что и даёт нам возможность использовать его в качестве танка. С одной стороны, здоровья у Bolty в два раза меньше, чем у инженера, защита тоже не ахти, но зато инженер может его чинить и даже если потеряет - ничего страшного с ним не случится, в новом бою будет новый Bolty. К тому же, учитывая длительность боёв (2-3 хода, напомню), заставить противников потерять первые ход-полтора - это, фактически, выиграть бой. Пока противник сможет атаковать, ему будет уже некем.
* Третий вариант - Контрабандист (Smuggler). В средней ветке (Gunslinger) навыков есть навык Push Yer Luck, позволяющий атаковать и агрить одного противника. На полноценного танка это, конечно, не тянет, но как полутанк - почему нет?

Второй необходимый нам архетип - это хилер. Со здоровьем в этой игре всё плохо. И сложно :) На этапе подбора хилера обычно начинаешь полностью осознавать всю хитросумчатую глубину боевой системы. Но, в любом случае, все лечилки восстанавливают здоровье в процентах от общего количества. Аптечка - 20%, большая аптечка - 30%, а хилеры...
* Хакер (Hacker). В правой ветке (Optimization) навыков правый навык второго уровня (Timed Release) - пассивная способность, накидывающая на союзника с наименьшим здоровьем баф, восстанавливающий 5% его здоровья. Поясню. Сначала должен сходить хакер. Автоматом он накинет баф на раненого (то, что, на самого раненого - это хорошо, это делает его отличным хилером), который сработает только тогда, когда походит сам раненый. То, что сам хакер ходит очень часто (самый шустрый персонаж, по сути), тут роли не играет. Бафы не складываются, и пока раненый не походит, хакер цель не поменяет. Так что за бой хил срабатывает 1-2 раза. 5-10% одному персонажу за бой. К слову, если ранен сам хакер, его шустрота тоже ему не помогает - в один ход он накидывает баф, в другой он перенакидывает баф, тот срабатывает, и... Короче сам себя он лечит через ход. Также в той же ветке финальный навык (Ex machina) при полной зарядке отлечивает всем союзникам 15% в начале их следующего хода.
* Инженер (Engineer). В средней ветке (Rigger) навыков левый навык четвёртого уровня (Ornery) восстанавливает 1% здоровья самому инженеру каждый ход и 3% всем союзникам в начале боя. То есть 3% всем и 6% себе за бой. Но вообще без хитростей.
* Ко(а)вайный хентайщик (Void Psyker). В левой ветке (Manipulator) навыков навык третьего уровня (Sphon Life) сосёт здоровье у не защищённой щитом цели и накладывает лечащий 5% баф на всех союзников. Самый, пожалуй, хитрозамороченный хил. Сперва нужно сбить щит противника. Толстого противника, чтобы он при этом не сдох. Потом нужно наложить на него сосалку. Потом дождаться его хода (и чтобы он при этом не сдох), потом дождаться хода забафанных союзников. И хоть сосалка и работает три хода, главная проблема, как вы, я думаю, догадались - чтобы противник при этом не сдох. Учитывая все обстоятельства, в среднем если удаётся хотя бы двоим хватнуть по хилу, это отлично. Учитывая, что сам хентайщик - массДД по натуре... В общем этот хил помогает только разве что на боссах, но и там не всё так гладко из-за того, что у босса обычно охрененный щит и на него накидываются всевозможные контроли. Босс со щитом и не ходит. Хил всё равно не срабатывает :)
* Киберниндзя (Cyberninja). В правой ветке (Deception) навыков левый навык четвёртого уровня (Concealed Mist). Накидывает на всю партию туман, дико повышающий шанс уворота. При этом увернувшийся союзник получает 3% хила и снижает бонусный шанс уворота тумана. В сумме у тумана 6 зарядов или 5 ходов. А хил достанется первому в списка агров персонажу, в основном. В целом - очень перспективная штука. Особенно если совмещать его с танком. танк агрит, ниндзя накидывает уворот + хил, все счастливы, а мы наблюдаем отличный пример межклассового комбо умений.
* Солдат (Soldier). В левой ветке (Tactician) навыков навык третьего уровня (Cry Havoc). Бафает всех союзников и лечит их на 5% если их хиты меньше 50%. Правый навык четвёртого уровня (Bloodthrist) лечит по 1% самому танку при критах, а ульта (Juggernaut), заряжаемая аграми, лечит ему 1-10% в зависимости от заряда.
* Защитник (Force Psyker). Его средняя ветвь навыков (Sentinel) - ветвь щитов. Как таковыми, хилами ни не являются, но они накладываются поверх хитов персонажей и снимаются в первую очередь. В левой ветви (Guardian) пассивный навык третьего уровня (Inner peace) даёт самому Защитнику 5% а союзнику баф на 3% однократно за бой. Ульта той же ветки (Manifest Spirit) вызывает ангела-защитника и при блокировании им смертельного удара лечит всех союзников на 20%.



Ещё одна вещь, которую нужно учитывать при создании партии - это небоевые умения персонажей. Они не указаны ни в одном из списков, но так даже интереснее :) Привожу список того, что выяснил сам.
* Инженер (Engineer) - способен открывать (взламывать) различные двери и препятствия на карте. Может запускать Bolty в разного рода норы и туннели (в основнм в шахтах) на разведку .
* Хакер (Hacker) - способен взламывать компьютеры, замки и прочие электронные устройства. В том числе двери с электронным управлением, чем частично дублирует инженера.
* Ко(а)вайный хентайщик (Void Psyker) - Способен выдать психическую волну, испугав или повредив собеседника или противника в случайных встречах.
* Контрабандист (Smuggler) - Специалист по переговорам. Возможность напугать/уболтать/подкупить собеседника встречается, как по мне, в трети разговоров. Также способен выстрелить в неожиданно появившегося противника (убивает одного из противников в боевых случайных встречах).
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Zarin
Ну, вновь попытаюсь всколыхнуть этот уютный спокойный мирок :)

Итак, предлагаю вашему вниманию StarCrawlers - Dungeon Crawler в Sci-Fi сеттинге.

subj

Несмотря на отличную графику, хорошую озвучку и неплохой сюжет (а-да, Dungeon Crawler с неплохим разветвлённым сюжетом), я бы выделил две вещи: ролевую и боевую системы, и наполненность мира.

Начну с ролевой и боевой систем. Обычно хорошие Crawler-ы, равно как Rogue-like и RPG, славятся богатой и детально проработанной ролевой системой. Пяток статов, десяток-другой классов персонажей и рас, несколько десятков навыков, перки, магия, алхимия, крафт - вот всё, за что мы ценим отличные игры. На них сверху обязательно таблицы пересечений, в которые нужно закопаться, чтобы создать героя владеющего всем, что нужно, из тех составить мега-партию...
И всего это в StarCrawlers нет! :D Эта игра относится к куда менее распространённому подвиду, которые я бы назвал... а я даже не знаю :) На ум приходят лишь шахматы, которые здесь вовсе и не причём. Этот, неназванный подвид, отличается упрощённостью ролевой системы (зачастую и вовсе без статов, рас и навыков) и небогатым набором навыков, но компенсирует он это сложной механикой действия навыков и богатой взаимосвязью их друг с другом, что позволяет составлять целые комбинации из навыков и пассивных умений, не только раскрывающие истинные возможности класса, но и при партийной игре добавляя взаимодействие персонажам. Больше, чем стандартное хил-танк-дд.

Вторая яркая особенность этой игры - это удивительная наполненность в общем-то стандартных подземелий. Традиционно в Crawler-ах у нас три основных объекта геймплея: город (база, поверхность, стоянка, нужное подчеркнуть) с его крафтом, магазинами, квестами, школами, храмами и т.п., исследование подземелий с поиском всевозможных сундуков, порталов, секретов, загадок и т.д., и, безусловно, главное - битвы с монстрами. Битвы в этой игре хороши, я сказал это выше, и ещё остановлюсь на этом ниже. Город - традиционен. Таверна с героями, сундуком и квестодателем, магазин, верстак для апгрейда вещей, больница с лекарством, доктором и воскрешалкой, контрабандист, приторговывающий крадеными вещами и котами в мешках. Разве что телефонная будка для связи с организациями чуть выбивается из канона, но пусть её. Особенно радует, как вы уже, думаю, догадались, эксплоринг. Во-первых локации красивы и легко узнаваемы. Просто визуально. Будь то космические корабли, офисные помещения, заброшенные шахты, секретные лаборатории, военные заводы. Да это коридоры и комнаты, но в них всегда расположены соответственные объекты (мебель, станки, скафандры, бурильные установки и прочая и прочая), стены зачастую условны, и за ними всегда что-то есть, так что игра не вызывает клаустрофобии. Классические интерактивные объекты, чтобы игроку было где пошариться и что спереть, имеют место быть. Различные сундуки, шкафчики, полочки, сейфы. Мало того, вкусности разбросаны и просто так, деньги в прямом смысле слова могут валяться под ногами. Причём внимательный осмотр и сбор лежащего на поверхности даёт даже большую пользу (и доход :) ), чем просто беглый сбор сундуков и убийство всех монстров. Эта игра вознаграждает игрока за внимательность к себе. Дальше - больше. Потыкавшись, скажем, в странно болтающийся вентилятор, мы можем обнаружить под ним заначку, а провернув ничем не выделенный вентиль - открыть секретный проход с сундуком внутри. Но и это далеко не всё. Игрок в игре играет некоей группой наёмиков на службе у двух десятков корпораций. И потому отдельным элементом геймплея всегда идёт взаимодействие с этими корпорациями, а также частными лицами, явно с ними не связанными. Скажем, корпорация А послала нас запустить вирус в лаборатории корпорации Б. В лабораториях корпорации Б, помимо охраны мы можем найти рабочие столы учёных. А на них - данные исследований. Эти данные можно экспроприировать и через контрабандиста позже выставить на аукцион. Да, корпорация Б будет на нас за это обижена (помимо того факта, что мы как бы ещё и разгромили их лаборатории, перебили охрану и запустили вирус), зато корпорации В, Г и Д предложат нам кучу денег и отличных вещей за эти, несомненно нужные сведения. Ну и добавят репутации, как без этого. Также в вышеобозначенных лабораториях мы можем обнаружить, например, что одного из их сотрудников шантажируют пикантными фотографиями оного. И можно будет вмешаться в шантаж, или самому заняться им, или выбить денег с обоих сторон. Найти можно кучу всего! Подпольные тотализаторы, хакерские атаки, продажа инсайдерской информации и прочая и прочая. Тщательный обыск всего не просто обогащает нас, нет, он создаёт информационную наполненность мира. Несмотря на то, что мы бродим по пустым коридорам (по сюжету мы просто ходим на дело ночью, когда кроме охраны в помещениях никого нет), мы чувствуем, что мир вокруг нас жив. А это, согласитесь, редкость для Dungeon Crawler-ов: живой, информационно наполненный мир. К слову, этому же наполнению сопутствуют и чуть не забытые мной случайные встречи. Подвыпивыший задержавшийся сотрудник, случайно встреченный конкурент, бродячая говорящая киберсобака, потерявшая хозяина, бесхозные роботы со сбившейся программой - список довольно обширен. Так что подытожу - в этой игре исследование подземелий важный и не скучный элемент геймплея. Чувствуется любовь, с которой создатели подошли к её разработке.

За это сообщение 3 участников сказали спасибо: SemonX, ilsi, Zarin
И вроде уже не нуб...

Воду пьют дети, раненые и она же используется для промывания ран.

У этого бородача все дварфы умерли от жажды.
Я исхожу из того, что все дварфы не могут быть ранеными детьми, а значит у них не было бухла.
Поэтому сначала необходимо наладить производство бухла, а уж потом заниматься водой. Или не заниматься  :D

Ну... аргумент, да :) Но ты тогда, получается, портишь ему веселье! Человек (до бородача ему пока далеко, у него даже свитера ещё нет) просил воды? Надо дать ему воды, а вот когда вода у него будет, а они все всё равно умрут, вот тогда...

Спойлеришь! :)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: SemonX

: 07 Май 2017, 13:59:44 5 Разное / Другие игры / Immortal Redneck

Несмотря на посещаемость форума в полтора человека в час, не могу не предложить вам это:

http://vsetop.com/games/2611-immortal-redneck-torrent.html

Как верно гласят описания это комбинация Rogue Legacy и Ziggurat. Хорошая, правильная смесь. Как и в Rogue Legacy мы выбираем одного из случайно предложенных нам персонажей (правда здесь они не имеют случайных перков, выбирается просто класс), после чего идём зачищать им пирамиду. По выходу из оной или, что куда чаще, смерти в ней, за найденные внутри деньги мы улучшаем своего персонажа, после чего отдаём остаток на входе в пирамиду и всё заново... Ну или тратим остаток в магазине, приобретая одноразовые бонусы. Каждый класс персонажа имеет свой стартовый набор оружия, один пассивный и один активный перк. Плюс модификаторы базовых статов. В пирамиде статы не меняются (нет опыта и уровней персонажа, как в Ziggurat), зато можно подобрать свиток с пассивным навыком или одноразовым бонусом (хорошим или плохим, как повезёт).

Что касаемо графики - она отличная, это видно по скринам. Озвучка на высоте, фразочки главного героя тоже радуют. Играется плавно, без лагов и тормозов. Особенно радуют комнаты. Помимо голого  функционала из ловушек, плит, лифтов, сундуков и т.п. дизайнеры не забыли добавить и декор - величественные статуи, замшелые сундуки, древние орнаменты и прочая и прочая. Дают прочувствовать, что мы не просто грабим лабиринт, а всё-таки находимся в одном из чудес света.

В общем и целом, я рекомендую эту игру к ознакомлению всем любителям Rogue Legacy. Приятная вещь, радует.

Offtop; когда я только-только начал, и дальше первого этажа никуда не уходил, свезло мне собрать дикий набор перков - (+дамаг, -боезапас), (+боезапас), (невозможность повредить самого себя) и хапнуть к этому РПГ. С испугу проскочил до третьего уровня, где хапнул (бесконечный боезапас до конца уровня). С РПГ с бесконечным боезапасом стало легко-легко, но... Комнат через пять мне выпал бонус (меняет все оружия игрока на случайные). *censored*! Вместо штурмового пистолета, дробовика и РПГ, ржавый пистолет, кунай и арбалет! Было жестоко :)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Lens, Dmitry, Zarin, Necromanser, SemonX, Echo-Six, Дрин Ифли

: 24 Январь 2017, 07:01:23 6 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Теперь немного ( :)) ) советов, хитростей, напоминалок и фактов :) Короче вся та мелочь, что нужна, но выясняется исключительно опытным путём.

Две крайне полезные штуки в игре - это Eater's Nectar Injector и Small Sphere of Negative Weight.
- Eater's Nectar Injector. True Kin при использовании получает одно очко атрибутов, а мутант +1 к случайному атрибуту или +1 очко мутации. Продаётся торговцами Mechanimist-ов, которых можно встретить в Marshes и в Salt Pass. Можно, конечно, скрафтить, на них нужен Photonic (6), который фиг найдёшь, и Arsplice seed, который вообще встречается исключительно в данжах. Так что набираем еды и гонять туда-сюда по соляной пустыне :) Также рекомендую один инъектор приберечь, чтобы если найдётся Metamorphic Polygel, скопировать им себе ещё один тоник.
- Small Sphere of Negative Weight. Весит -10 (минус десять :) ), так что чем больше их лежит у нас в инвентаре, тем больше мы можем с собой таскать другого барахла. Вот их, к слову, можно крафтить, но для них нужен <чего-то там> (7), который падает со сталкеров, теоретическую возможность фарма которых я разбирал в посте выше :) Одну сферу гарантированно можно найти в Red Rock, если на 4-м этаже пойти вверх по реке. Экране на... 4-м(?) будет валяться мёртвый шахтёр с киркой (пробивать стены!), каской (халявный свет!), сферой (+10 к переносимому весу) и дневником (много интересных слов!)

Источники битов.
A, B, C, D, 1 - легко можно купить в любом магазине, разобрав любую вещь и с помощью Scavenger-а (Tinkering)
2 - Desert rifle. Можно в изобилии найти в Salt Dunes у Isaachari rifler. Там же, где мы будем искать торговцев Mechanimist-ов.
3 - Joppa Recoiler, GritGate recoiler.
4 - Combat shotgun, Laser rifle
5 - Sphinx Salt Injector

Улучшение вещей
Улучшать вещи можно тремя модами сразу. Но есть одно ограничение: моды, как мы помним, требуют двух битов для установки, так вот каждый установленный мод увеличивает грейд второго бита на единицу.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Как видно из скринов, пустая снайперка на элементальные апгрейды требует 24, единожды апгрейженная 25, дважды - 26 и т.д. Так что хотите классных вещей - готовьте топовые биты.

Респаун мобов.
Он точно есть. Рыбы в окрестностях Жоппы периодически регенятся, а когда у меня рядом с Жоппой нарисовались руины и каждый третий раз по выходу из неё на глобальную карту('<') мне предлагали их посетить, то мобы вообще обновлялись при каждом таком предложении, но... Как говорил Мичурин, не следует ждать милостей от природы, надо разложить её под кустиком в тенёчке и оты... в смысле взять... милости, да. В общем, в папочке сейвов лежит многобуквенная папка для каждого вашего персонажа, а внутри неё - папка ZoneCache. Имена файлов внутри неё JoppaWorld.x.y.a.b.10.zone. По идее, каждый файл ответственен за экран карты, но там хитрая нумерация какая-то. x и y это точно координаты на глобальной карте в отсчёте от левой верхней клетки, имеющей координаты 0.0. А вот a и b, по идее, координаты внутри квадрата 3х3, но там всё сложно, не буду растекаться мыслью по древу, да и незачем, в общем :) В целом я к чему. Если удалить файлы из папки, то при следующем посещении игра просто сгенерит их заново. При этом вся глобальная информация хранится в другом месте, Жоппа - тоже (а вот The Six Day Stilt , похоже нет), так что можно смело сносить из папки всё  получать возможность обыскивать мир заново. Полный, мать его, респаун! :) Для более мягкого респауна (чтобы на базаре было что-то кроме стартового набора вещей, одного и того же, по-моему, при каждой перезагрузке), можно не сносить соответственные клетки или, проще, вертикали, благо города всего три.

RedRock - 11.x.x.x
Joppa - 11.22.x.x
Kyakukya - 26.20.1.1
The Six Day Stilt - 5.2.x.x


Болезни. В игре пять видов болезней. Грибами можно заразиться надышавшись грибных спор (fungus) и от контактов с заражёнными, а остальные получаются походами в квестовую локацию Golgotha. Лечение их разное, отличается от мира к миру, чтобы его выяснить, нужно пойти в Kyakukya и купить там книгу Corpus Choliy. Там, к слову, у них чистая вода по полу разлита, так что о деньгах на покупку можно не париться. Все вышеупомянутые жидкости можно либо найти по данжам (Gel это Slime + Desalination Pellet, готовить лучше сразу полную банку на 64), либо купить в The Six Day Stilt. И главное, не забывайте носить с собой мёд. Это отличная профилактика, если есть подозрения на заражение (надышался спорами грибов или прошёл квест на Голгофу :) ), выпейте глоток, и скорее всего вас пронесёт :) Но в любом случае - идти на Голгофу не имея в Жоппе лекарств от всех болезней не стоит. Больным искать их будет гораздо сложнее.

Репутация.
Убивая именных мобов обращайте внимание на отношение к ним остальных. При убийстве те, кто его ненавидел, станут относиться к вам лучше, а те, кто уважал - хуже. Легко может случиться, что убийство снизит репутацию с нужной вам фракцией. Будьте внимательны. Да и повышение, скажем, с птицами или антилопами, не особо осмысленно :) Безусловно, у них есть торговцы (да-да, есть, я видел!), но много ли толку от антилопы, торгующей базовой едой? Так что обращайте внимание, в первую очередь на Nomad-ов и Mechanimist-ов. Первые торгуют рецептами и артефактами, вторые тониками и рецептами. Также не забывайте, что в конце Bethesda Susa стоит именной Mechanimist. За его убийство мне сняли 205 репутации. Так что либо максите её до того, чтобы вообще с ними не воевать (по идее), либо наберите хотя бы пару сотен, чтобы не воевать с ними после.

Торговцы могут чинить и опознавать вещи, а также заряжать батарейки.
Собственно, subj :) Видели у них вопросик в списках доступных кнопок? Там ещё четыре действия под ним скрыто :) Так что навык Repair в Tinkering бесполезен, с учётом низких цен на починку у торговцев и обилия Fix-it-foam-ов в луте.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 24 Январь 2017, 04:44:32 7 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Итак, дальнейшие попытки разобраться с механикой привели к следующему. Главной циферкой в этой игре, оказалась Penetration Value (PV) :) На ней завязано, фактически, всё. Вот тут расписана механика нанесения урона (хотя давно и кривовато :) ).

Сначала бросаются кубики To hit против DV. Если удар проходит, бросаются 3 кости на PV против AV. И каждая наносит урон, если проходит. Если проходят все три атаки, то бросок повторяется со штрафом -2 Penetration.

Таким образом, даже если ваша палка наносит, скажем, 1d4 урона, но имеет 10 PV, ударяя по небронированной цели вы можете нанести 6 ударов! Или 15, если процесс рекурсивный :)

То есть, казалось бы, в защите главное броня. Ибо если её нет, то множитель удара по вам будет страшный. Но вот в чём проблема, максимальная бронебойность оружия 14-16. 12-14 для обычных игроков, не обыскивающих мир целиком в поисках той, единственной, пушки. В последней версии, правда, топоры могут разрушать броню, но, думаю, для 98% мобов это неактуально (мы же говорим о защите, то есть когда мобы бьют персонажа). При этом, скажем, у моего стрелка, раскачанного в уворот и далеко не топово одетого, AV было 10, а если вместо рюкзака надеть броньку, то 11. У агильщика, повторюсь, чья основная раскачка максила DV. То есть, получается, подавляющее количество мобов не могли меня прогрызть, а те кто мог, могли рассчитывать на х2 урона максимум.

С другой стороны, оставшиеся 2% мобов, включающие в себя чемпионов и боссов, имеют уникальное оружие с запредельными характеристиками. Скажем, вот такой пацан:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(Он же)
24 бронебойности!

Чёртов фуллеритовый комплект даёт, если не ошибаюсь 15 брони. Ну ещё, положим, 3-4 можно добрать с зачарования и рарных остальных вещей. То есть 20. И значит урон х3 мы получаем точно, а скорее всего х5.
6 рук по 4d4 х5. Это 6 * 5 * (4-16) = 120-480 Hp с одного удара :) Ах да! У нас же есть фуллеритовый щит на +5 AV, и значит две из шести рук ударят по нам с уроном х1-х2. Но это, как говорил классик, не спасёт отца русской демократии :)

С другой стороны, DV срабатывает при каждом тройном броске кубиков и даже если у нас недостаточно брони, но высокий уворот, он будет рассчитываться при каждой новой тройке. Что и показало моё с этим пацаном столкновение. От одной из рук я увернулся, а другие нанесли х3-х5 урона. Но на тот момент я был далеко не топово одет, просто любопытно же :)

Так что лично моё мнение - уклонение в уворот. Большей части мобов всё равно не прогрызть AV даже уворотного комплекта брони, а вот в случае встречи с боссами уворот чуть более полезен, чем броня. Так что вот тут
Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
я не согласен. С уворотом 25 (что тоже ещё не топ, но близко, товарищ на форуме говорил о 30) я уклоняюсь от 90% ракет пирамиды и 95% грависнарядов сталкера. А будь на мне броня, я бы тупо не дошёл.
Ещё, к слову, один плюс уклона в уворот - то, что Agi modifier напрямую добавляется у DV без ограничений. А вот AV статами не проапать.


Теперь обратная ситуация. Нам нужно бить всё тех же боссов или чемпионов. И, внезапно, на выходе получается строго обратная ситуация. У них просто запредельная броня! При максимальной бронебойности 14-16 для разных видов оружия того же обезьяньего бога мы будем проковыривать х1-х2
топовым оружием (AV - 14), а Salt Kraken-а с его 17 нам уже почти не проковырять. Опять же, самый востребованный к убийству моб - Leering stalker, с него падают запчасти для сфер отрицательного веса. Его броня 25 и вооружён он гравипушкой, станящей при попадании даже в радиусе 5 клеток. Вот по возможности убивать этих пацанов я и расчитываю эффективность персонажа :)

Итак, у большинства классов оружия есть свои варианты пробить высокую броню, половина из которых появилась, к слову, в последних версиях игры :) Видимо не одного меня утомила полная бессмысленность мечей :)

* Axe. Cleave. 75% шанс при ударе уменьшить AV противника на единицу. Эффект стакается до Str modifier. То есть танки с силой 30 и Two-Handed Metametal Battle Axe (PV 15) будут иметь суммарную PV 22 и не смогут убить сталкера. Хотя могут попробовать поотрезать ему руки-ноги Dismember-ом. Надо бы попробовать, если будет возможность/время/желание.

* Long Blades. Two-Handed Metametal Long Sword (PV14) + Improved Agressive Stance (PV +2) дадут 16 PV. Не вариант. Lunge и Swipe в дуэльной стойке гарантированно наносят один удар. Под En Garde можно сделать 10 ударов + 2 по завершению. Вот только, мне кажется, 800 Hp так не снять :) Хотя надо бы проверить что есть "обезоружить". Может он просто уронит оружие на пол и тогда можно поменяться с ним местами (Juke), подобрать ствол и... И пофиг на сталкера, нам ствол и нужен! :)) И, самый гарантированный вариант, это Vibro Blade, в заряженном состоянии имеющий PV равный AV Противника. То есть наносящий х1 урон. Это уже реально. Правда есть одно но, Chrome Pyramid так не убить, ибо "её броня не может быть пробита виброклинком", но это из разряда приколов скорее :) "Виброклинок пробивает всё. Пирамида не может быть пронзена виброклинком". В следующих версиях жду мегаклинка, пробивающего всё, что не пробивает виброклинок, пробивающий всё :)

* Short Blades. Вариант, собственно, один :) Vibro Dagger. Тот же эффект, что и у Vibro Blade.

* Cudgel. Two-Handed Metametal Maul с PV 16 это всё, на что мы можем рассчитывать :)

* Missile Weapons. Phase Cannon с PV 16 и Missile Launcher с Grenade Launcher. Ракеты наносят сравнительно небольшой (не больше 50) урон сталкерам, HE Explosion Grenade III может снести пару сотен, плюс некоторое количество урона наносит кислота и отравление (отравление роботов, звучит как "жизнь скелетов", но факт остаётся фактом, оно есть)

Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :). А! И чуть не забыл хоть на вики и сказано, что EMP гранаты глушат роботов, это не очень помогает, ибо параллельно, похоже, они глушат и артефакты, к коим относятся и виброклинки. Так что либо мы режем роботов вживую виброклинками, либо оглушённых честной сталью :)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 19 Январь 2017, 04:50:02 8 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Итак, решил я таки остановить свой выбор на дубинках и создал человека-мутанта школьника, о чём игра мне не устаёт напоминать при каждой загрузке :) Boris - Mutated Human Scholar. Но мы-то все понимаем, что это на самом деле просто мутировавший ОЯШ :)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Итак, парень рос хорошо, кушал за двоих, был самым умным в классе и получал на уроках одни пятёрки. Несмотря на невысокую ловкость и силу, четыре руки и ноги позволяли ему с лёгкостью получать зачёты по физкультуре. А вот с девушками у него не сложилось, лицом парень был чуть красивее песчаного крокодила, а от визгливых женских голосов с примесью ментальных атак у парня всегда болела голова. Впрочем, он не переживал, ибо не знал ни одного ОЯШ-а, который бы знал зачем на самом деле нужны женщины.

Поначалу играть таким персонажем довольно просто. Пусть его руки-ноги поначалу практически бесполезны, тем не менее регенерация решает. А первый же полученный уровень позволяет прокачать дубинки и вот тогда...

В институт поступить не удалось. Чистокровные с пренебрежением относятся к мутантам и стараются не пускать их в свои города. Карьера музыканта тоже не удалась, хотя лабать на мандолине в четыре руки парень наловчился. Некоторое время пообтирался в местной Гокудо, даже почти дослужился до  сатейгасира, но решил что такая жизнь не для него и просто сбежал куда подальше. В самую глубокую.. в деревеньку Жоппа, что на севере великой пустыни, да :)

Первые проблемы возникли с боссами в частности и бронированными чемпионами в общем. Нет, бронебойность дубинок на высоте, но и бронированность боссов тоже. А из имеющихся суперударов у нас только один - Charge. Но, как и предполагалось, регенерация и плюс к скорости за счёт ног решают. Просто таскаем босса кругами, регеня своё здоровье, потом чарджимся в него, бьём, пока не просадим своё здоровье и так по кругу...

Навыки грозного размахивания продолговатыми цилиндрическими предметами с утолщением на конце, полученные в Гокудо, помогли парню найти своё новое призвание. В округе оказалось на удивление много асоциальных личностей и неосвоенных руин. С подобным нельзя было мириться, и наш ОЯШ понёс в мир Добро, Порядок и Справедливость. Строго как завещали Великие Предки - догнать, поймать, сделать Добро и съесть.

В первом сюжетном данже было весело. Там ржавело всё, на что попадала кровь. А учитывая, что я вооружён четырьмя дубинками, кровь попадала решительно на всё. Так что зайдя туда с четырьмя железными булавами и тремя в запасе, я вышел с одной булавой, одной дубиной и парой посохов. Благо хоть железная дубинка - часто встречающаяся штука в этом мире.

Далеко он не забирался. Зачем, когда он в совершенстве владеет картографией и отлично использует навыки стратегического планирования? Однажды он пошёл на околицу Жоппы, порыбачить, и нашёл заброшенный погреб, в который, естественно, заглянул. Каково же было его удивление, когда он узнал, что в глубинах Жоппы существует целый новый, неизведанный мир! И еда! Столько разной еды. Глазокрабы, саламандры, дикие собаки. Гигантские черви, хоть они и невкусные, местные пигмеи. Увлёкшись дегустацией, он сам чуть не стал пищей для древнего мимика, притаившегося в одном из закоулков подземелья. Оставив ему три руки и одну ногу, он всё-таки сумел убежать, но дал себе клятвенное обещание когда-нибудь вернуться и отомстить.

Рандомные данжи и древние руины затянули. Ещё бы, когда с каждого робота падает полсотни воды, тут кто угодно втянется. Особенно если вспомнить мои нулевые навыки в торговле. Доходы с продажи лута у меня сейчас примерно втрое превышают расходы на питьё :) Смех и грех. Ну, это, естественно, я не продаю слитки и бижутерию. Их приберегаю на что-нибудь приличное у инженера. Самое подлое, на старте у него был мод Sharpness, дающий плюс к бронебойности. Но пока я копил 300+ воды, он обновил ассортимент, зараза. Ну и чёрт с ним, чай не последний.

Так или иначе, одеваюсь я только в честно выбитое, с такими-то ценами.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Прокачиваю многорукость до максимума, остальное 50 на 50 в многоногость и регенерацию
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Из навыков прокачал:
+Cudgel
   - Cudgel Expertise
   - Bludgeon
   - Charging Strike
   - Clobber

+Dual Wield
   - Flurry
   - Offhand Strikes

+Tactics
   - Hurdle
   - Charge

+ Tinkering
   - Gadget Inspector
   - Disassembleполучается 100%, остальные 50%
   - Reverse Engineer
   - Scavenger
   - Tinker I

Дальше качать дубинку пока не могу из-за отсутствия силы, двойное оружие из-за отсутствия ловкости, так что качаю Tinkering и поглядываю в сторону пистолетов.

Бой более-менее устаканился. Довольно часто получается оглушить мобов, и с раскачанными ногами всегда можно от них убежать. К Сhardge-у добавился Flurry - удар всеми четырьмя дубинами сразу. Учитывая кулдаун в 60 ходов приятно, но ни разу не решает :) В общем и целом, боец получился нифига не интеллектуальный. несмотря на запредельный интеллект. Может бить, может не бить. Всё :)

Reverse Engineer-ом добыл уже три рецепта - винтовки, револьвера, и целебного шприца.

Еды, несмотря на мутацию прожорливости, хватает. Опять же, силовой билд + увеличение грузоподъёмности от ног позволяет мне таскать 50-100 кг трупов не заморачивась. Так что почти три сотни vinewafer-а у меня тупо лежат в кармане.

Ну и самое последнее, что порадовало, это "Историческое место", которое мне порекомендовал посетить обелиск из Жоппы. В том месте водились весёлые монахи, бьющие меня по голове книгами и там же я добыл смешную штуку, позволяющую вызвать в помощники себе какого-то мужика с винтовкой. Прямо фаллаутом взностальгнулось :)

Update: в итоге персонаж был заброшен. Слишком больно он получал от сильных монстров. Броня ни разу не спасала, равно как и реген. Что толку в регене, когда персонаж склеивается с двух ударов?
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 18 Январь 2017, 10:32:39 9 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

Ну и напоследок краткий FAQ :)

Вот пришли мы, значит в Жоппу (Joppa - стартовое поселение в игре, да :) ), взяли квест у цветного дядьки, взяли квест у торговца-механика, а что дальше-то? Где что брать и как что делать?

* Еда. Она бывает двух видов: лёгкая и тяжёлая. Тяжёлая - это трупы. Они все съедобны. Неизвестно что с метаболизмом у наших мутантов, но они могут жрать всё. И жрут :) Так что в обычной игре мы просто поедаем трупы. В качестве запасов носим с собой трупы рыбок, что водятся рядом с Жоппой, птичек, стрекоз (если умеем стрелять по ним), но всё-таки даже рыбки-птички весьма тяжёлые. Проблема в том, что когда мы начнём путешествовать по стратегической карте, персонаж начнёт жрать еду раз в десять быстрее, чем если бы мы тупо шли пешком (одна клетка на карте, если я не ошибаюсь, это 3х3 локации). Естественно, можно купить мяса у торговца, оно как раз лёгкое, но это не наш метод! :) Наш метод - это Harvestry или Butchery. Достаточно первого уровня навыка (поначалу по крайней мере, потом разберётесь). Первым собирайте траву, кору с деревьев, бананы и прочие растения. Вторым - разделывайте диких животных (автоматически, просто проходя по ним с включенным навыком). Что забавно, растения при сборе не пропадают. Так что vinewafer, в изобилии растущий в первой деревне - лучший сухой паёк в игре, ибо весит ноль. К сожалению, один кусок мяса, равен по питательности где-то 8 vinewafer-ам, так что идеальным решением будет иметь и Harvestry и Butchery, но если вас уж совсем давит жаба, то... Butchery дешевле на 25, а Harvestry стабильнее, особенно если собирать бананы в джунглях, равные по питательности и весу мясу. Короче вам решать. И да, мясо жарить не надо. Наш персонаж жрёт трупы, что ему сырое мясо и сухая трава?

* Вода. Вода это деньги. В прямом смысле слова. Местная валюта. Так что не забывайте иметь с собой некоторое количество денег (64 хватает для путешествия до края карты и обратно), и не забывайте сбрасывать лишние деньги (4 воды весят 1, 64 воды + банка - 17, что в три с лишним раза больше, чем вес стальной булавы, например). Халявную воду изредка можно найти в пещерах (в одном из прохождений я нашёл источник чистой воды прямо на втором этаже первого квестового данжа. Халява такая халява... я бегал с пустым инвентарём, забитым банками туда-сюда пока не скупил всё у торговцев :)), также она иногда встречается на трупах (редко, но сразу десятками). Но так или иначе, основной источник воды - это... Правильно, торговцы в Жоппе! Особенно когда появится телепорт туда. Носите им лёгкое оружие (кинжалы, мечи), украшения, слитки, и будет вам счастье.

* Сундуки. Поначалу можно не заморачиваясь использовать сундук правого торговца в Жоппе. Тот, что прямо над ним. А когда в данжах или на улице найдёте ничейные сундуки, просто возьмите их с собой, а потом бросьте (Drop) их где-нибудь в сохраняющейся локации (деревни, квестовые данжи). Например в той же Жоппе :)
P.S. А можно не заморачиваться совсем, и бросать вещи на землю в Жоппе, никуда они не денутся. Но ведь
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
:)

* Рецепты и материалы. Тут я пока не очень разбирался, но в дропе регулярно встречается мусор на разборку, и изредка оборудование и high-tech вещи. Disassemble + Reverse Engineer, по идее, должно помочь, особенно если читерить с Save-load-ом или Precognition.

И к слову, если всё-таки читерить Save-load-ом, то эффект рандома зависит от номера хода игры. То есть неважно куда ты пошёл после загрузки - влево или вправо, если ход один и тот же, то по x-m тебе выпадет один и тот же набор.

Ну... на этом вроде бы всё :) Спасибо алфавиту за любезно предоставленные буквы и форуму за возможность разместить ещё одну мёртвую тему :)

 
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 18 Январь 2017, 09:01:31 10 Разное / Другие игры / Re: Caves of Qud

И вот, побегав эспером и благополучно плюнув на него, я решил поразбираться в механике игры и создать что-нибудь убер-мега-супер-нагибаторское.

Итак, при повышении уровня, каждый 6-й уровень, начиная с 3-го (3,9,15,21...) игрок получает 1 очко характеристик. Его можно вложить в любую из характеристик. Каждый 6-й уровень начиная с 6-го (6,12,18,24...) игрок получает +1 ко всем характеристикам. Каждый уровень игрок получает некоторое количество MaxHp, 10+(Int*4) Skill Points и 1 Mutation Points если он Mutated Human.

Вот список всех навыков (спасибо моему безумию и нескольким часам убитого времени). В скобках указана стоимость в Skill Point-ах и требования для получения.
(Чтобы не было недопонимания, AV - Armor value, DV - Dodge Value. Значение брони и уворота.)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Обратите внимание, что максимальная прокачка чаще всего требует 29 параметра, что при стартовой величине максимум 24, +2 от специализации, и распределении всех Attribute Points в выбранную характеристику, обычный мутант сможет достичь 29 к 15-му уровню. Но только в одной. А для полного счастья требуются обычно две :)

Так или иначе, раз мне не быть магом, значит пойду в рукопашники. Стрелком здесь быть чревато, ибо боеприпасов не так уж и много. Проблемы не в стоимости, а именно в респауне их у торговцев.
Из оружия привлекают стандартные мечи (тяжёлое и двуручное - не моё), и дубинки за шанс оглушения.
Мечи здесь выглядят как-то странно. Шанс иногда отклонить удар и контратаковать? 0.5% шанс атаковать при движении? Иногда бьёт по соседям?
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Это рогалик, люди! Если вас бьёт два и более тела, стоящих рядом, значит вы делаете что-то не так! Ну и, опять же, максимум в Str и Agi это, конечно, хорошо, но за что я тогда буду получать эти чёртовы 1850 очков навыков (самая дорогая, к слову, дисциплина), мне же, как воину, ещё и Tough нужен. Дубинки выглядят гораздо лучше - при силе 30 13% шанс замедления, 9% - оглушения, 4% тройного удара и удвоенный урон... Нямка! Но ещё нужна ловкость чтобы попадать и, опять же, телосложение. В принципе, ровно те же статы понадобятся и топорщику.

Но пока отставим. Мутации!
Что я хочу? Я хочу бить! Бить так, чтобы зубы отлетали и ещё трижды рикошетили от стен. Чтобы кровища тяжёлыми, душными волнами, расплёскивалась по округе, а отрубленные конечности создавали сюрреалистичные картины. Потому без вариантов за стартовые 12 очков я беру
- Multiple arms (4 points) - персонаж получает 2 дополнительные руки, которыми он наносит дополнительные рукопашные атаки. 8% на 1-м уровне и 26% на 10-м. На эти руки можно одеть перчатки, но дополнительной брони они не дают. Пичалька. Но возможно, если на них будет бонус, он будет работать.

Защита... Ну, тут два варианта. Либо мы упираемся в броню/уклонение/щиты, либо берём что-нибудь вырубающее нашу цель. Так как с самого начала я плясал от билда четырёхрукого кинжальщика (высокий уворот за счёт ловкости и перков, низкая броня), то я брал ему
- Stinger (Paralyzing Venom) (3 points) - из задницы у нас торчит хвост с жалом, который с 20% вероятностью при melee атаке наносит атаку, парализующую противника. С ростом навыка растёт длительность парализации, бронебойность и урон от удара. но шанс остаётся 20%

Естественно, можно взять Light Manipulation (4 Points) Бесплатный фонарик и слабенькая, но халявная дистанционная атака (при низком Ego-то) это приятно. Но малоактуально в перспективе.

Но раз уж мы такие нагло-милишники, то тут на выбор две мутации:
- Regeneration (5 points) -  Без комментариев. Вдобавок к скорости регенерации добавляет ещё и возможность заращивать раны.
- Multiple legs (5 points) - Совершенно аналогичным образом у нас появляется дополнительная пара ног, куда можно надеть дополнительные тапки, что повышает нашу скорость передвижения и переносимый вес. Это даст нам возможность оторваться от противника (спринт не вечен и у него долгий кулдаун) и кайтить его буде будет чем :)


Но вернёмся к нашим баранам и сделаем небольшое отступление. Мы же ещё помним, что в игре есть продвинутые технологии и крафт? А для работы с ними нужен интеллект. Он же, к слову, нужен и для получения очков навыков, чтобы мы смогли прокачать более одной профильной дисциплины. Потому я плясал (и пляшу) от двухстатовых билдов, где первичный - оружейный навык (Str или Agi), а вторичный - Int.

Для начала, повторюсь, я забабахал четырёхрукого кинжальщика.
16-19-17-19-17-14, Arconaut (Multiple Arms, Stinger, Light Manipulation, Thick Fur)
Парень легко рвал всё, что шевелится, базовых вояк вообще ваншотил и весьма сильно впухал на толстых противниках. Но, в принципе, поначалу жить легко и просто :) Вот только очков навыков не хватает, лечиться нечем и жрать нечего, кроме трупов :) Так что я посчитал и выяснил, что на 25-м уровне, персонаж будет иметь 2428 Skill Points, 29 Agi, 23 Int. То есть на Short Blades, Dual Wield и Tinkering ему не хватит, не говоря уж о сервисных навыках. Нехорошо!

Потому я ещё и посчитал количество очков навыков, которые экономят специализации и выяснил, что самая выгодная это Scholar, дающий +2 Int :) Мало того выгодная по Skill Point-ам (даже вдвойне, она же попутно даст нам +8 Skill Point каждый уровень), так ещё и даёт он помимо прочего перевязку ран, лечение (пусть и малоэффективное, лечащее 20% Hp за 5 ходов), Harvestry (сбор еды), Gadget Inspector (Идентификация артефактов), Hurdle (нет пенальти к увороту при спринте). Отличный набор навыков для любого персонажа. В итоге у меня получился следующий билд

15-18-17-24-12-12, Scholar (Multiple Arms, Stinger, Regeneration/Multiple Legs)
Этот парень на 25-м уже имеет 3120 Skill Points, 26 Agi, 30 Int. Это уже чуток получше. Хоть и основная характеристика доберётся до 29 только к 33-му уровню, тут можно подточить, поразмыслить (опять же, Ego с Will скинуть, чёрт с ними, с ценами у торговцев)

В общем как-то вот так. К сожалению, пока я разбирался, реально поиграть я так и не успел (да ещё и сейчас вот многобукаф строчу), а последний кинжальщик был удалён от моего несогласия с выросшими у него на лице грибами (и пусть они давали ему броню, и пусть их можно было вылечить), но общую стратегию развития я вроде бы выработал.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

: 18 Январь 2017, 07:48:17 11 Разное / Другие игры / Caves of Qud

Ну как бы раз всем остальным лень, тему придётся создать мне :)

Ссылка

Итак, по жанру это у нас рогалик. Настоящий рогалик, а не как весь тот шлак, что сейчас именуют рогаликами. По сути, игра откровенно копирует ADOM, но привносит свои фишки, так что придраться, по сути, не к чему.

Мир в игре постапокалиптический... наверное :) Ибо всё равно все бегают с холодным оружием и луками, но при желании можно кого-нибудь разграбить на дробовик, экзоскелет, парочку гранат и даже лучевое оружие. При этом, что забавно, все hi-tech вещи можно разбирать на запчасти, чинить и крафтить, а вот крафта обычных вещей - нет :) Позабыто в этом мире благородное искусство обработки металла :)

Что ещё... Строительства нет, добыча ресурсов представлена лишь сбором съедобных растений и разделкой трупов на мясо. Респаун монстров есть, но исключительно на несюжетных локациях ("в поле"). В общем и целом, отличный клон ADOM, вполне играбельный уже сейчас.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: t2r, SemonX
Давить тварей мостами не комильфо! Это дважды чит - неразрушимый мост + аннигилятор. А если закрыть глаза на это, то во-первых, это уничтожает весь гоблинит с убитых мостом, во вторых, даёт тебе ложную надежду на защищённость, а ведь подъёмный мост не убивает гигантских существ (в том числе всяческую форготню и титанов), он об них ломается! Так что лучше не привыкай :)

P.S. Если уж мы говорим о подъёмных мостах в качестве имба-стен, то нельзя не упомянуть о том, что в них должны быть установлены магмаупорные механизмы! Иначе не комильфо, иначе их, теоретически, можно будет сжечь или расплавить. Это не труъ!
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: FearOfTheLight
1) Подъёмный мост неразрушим в поднятом состоянии с внешней стороны (той, что была нижней в опущенном состоянии) Это классический эксплойт, который юзает 99.9% дварфоводов :) Более извращённый вариант - фладгейт, который неразрушим сверху и снизу. В данном ровном коридоре ты его, безусловно, не применишь, но гипотетически - можно. Ещё один вариант - раздвижной мост, который неразрушим снизу в раздвинутом состоянии. Также, как и фладгейт, требует многоуровневых коридоров для использования.

Более честным вариантом является раздвижной мост через ров. Чтобы из рва нельзя было выбраться, его нижняя часть должна быть шире верхней, а мост должен идти поперёк рва с тем, чтобы в раздвинутом состоянии его края находились вне доступа атакующих (чтобы не сломали).

Вид сверху:
#####
#BBB#
#BBB#
_BBB_
#BBB#
#BBB#
#####

где
# - стена
B - мост
_ - земля (проход)

Вид сбоку:

__BBB__
##    ##
#        #
............
#        #
#####


2.1 Вероятнее всего, это оружие, которое бросили твои военные, когда собирались экипировать оружие, назначенное им для войны. И не нужно удивляться, если это одно и тоже! Главный противник в DF-е - сама игра :) Восславим же Тоади, чтоб он жил сто лет! :)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Neks
Дети могут пить только воду. Вода зимой замерзает. Есть ли возможность пережить зиму детям при запрете копать? Т.е. пещер на карте нет, и работать киркой нельзя. Должен же быть какой-то выход.

http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel

На этой карте вообще вечная зима.
Внимательно рассмотри устройство госпиталя. Идея в том, что магма при изменении состояния греет тайл над и под собой. Потому устройство госпиталя простое: сначала слой магмы, греющий воду в колодце. Над ним сама вода. Над ними - госпиталь. А над всем этим - слой магмы, греющий госпиталь. А над ним производство щёлока (который тоже замерзает, как и вода) и мыла. И туда же можно воткнуть ферму на оставшееся тёплое место :)

А  irradiated не верь :) Этот товарищ, судя по всему, совсем не разбирается в тонкостях механики игры и уже второй раз советует людям полную ересь. Любая клетка, бывшая когда-то Light будет подвержена изменению температуры, а, значит, вода в ней замерзать будет, хоть ты занакрывайся. А уж в вёдрах вода замерзает просто на ура, именно поэтому госпиталь и источник воды нужно греть ещё и сверху. Иначе как только кто-то начнёт черпать воду, она будет тут же замерзать прямо в ведре :) На тестовых испытаниях дфарф у меня за две секунды в ноль опустошал колодец 3х3, так и не вычерпнув ни ведра воды :)

P.S. И кстати да, если накрыть пруд, то он не будет пополняться, насколько я знаю :) Ибо Inside. Такая вот жестокая игра. Мёрнуть - мёрзнет, а пополняться - фиг. С другой стороны, если тайл сначала замёрзнет, а потом растает, то воды в нём будет 7/7, неважно сколько было до этого. Так что если будешь греть магмой, то либо греть часть пруда (чтобы оставшаяся часть была ненакрытой и пополнялась летом), либо делай водозабор в свою ёмкость и грей именно её.

P.P.S. И если всё-таки извратишься и сделаешь - не сочти за труд и выложи на форум похвалиться :) Это будет малая эпическая постройка :) Тут даже ветка специальная есть: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Lahudra
Разрушение мостов, это как с сусликами - ты их не видишь, а они есть!
П. 2 и 5 вообще не относятся к ситуации разрушителей зданий. А по прочих пунктах - мне ещё ни разу никто не ломал мост, ни поднятый, ни опущеный. Что я делаю не так?

1) Уважаемый! А где ты учился основам логики? То, что ты чего-то не видел не доказывает, что его нет. Ты, скажем, не видел пирамид Хеопса или бозонов Хиггса. И что, их, по-твоему, тоже нет? С другой стороны, я, в качестве доказательной базы использую ситуации, в которых обсуждаемое событие происходит. Но ты всё равно упираешься, что явно показывает нам то, что ты эти примеры не проверял. И, тогда становится очевидным причины того, что ты "ни разу такого не видел". Скажем прямо, ты и не хотел смотреть! Отличная доказательная база, что :) Чтоб тебе в суде так отмазываться от обвинений типа "да мы не видели его за рулём трезвым!".

2) Ты же утверждал, напомню, "никакие мосты не разрушаются ниоткуда". Причём тут отсутствие в п.2 и п.5 разрушителей строений? Это ситуации когда мосты разрушаются.

3) Ты делаешь не так то, что ты делаешь всё правильно. Что показывает нам, что голова на плечах у тебя всё-таки есть. Просто упёртый ты как... тотемное животное, да :) Я же тебе целый список неправильных вариантов использования моста привёл. В чём проблема убедиться-то? Построй мост с деревянным механизмом и подожги землю под ним - это дело двух минут. Или вон ты человеку форготнёй в клетке хвалишься. Сохранись, построй подъёмный мост побольше, сбрось под него форготню и попробуй ударить её мостом по голове. Тоже несложный эксперимент.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: SemonX
Страницы: [1] 2 3 ... 14