Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Risto

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 16
31
Вообще, у меня возникает ощущение, что форум кто-то намеренно гнобит. Спам имеет смысл только в случае высокой (1000+ единомоментно) посещаемости ресурса: тогда даже удалённый через пять минут пост прочитает достаточно людей, чтобы хоть кто-нибудь, да перешёл по ссылке. На заброшенные или малопосещаемые ресурсы заходят либо недалёкие спамеры-люди, которых никогда не бывает столько в одном месте, либо засбоившие роботы, которым очень быстро вправляют мозги их же создатели: реклама, какая бы она ни была, должна давать результат, иначе за неё перестанут платить. Ситуация, когда подавляющее большинство посетителей форума - боты лишена здравого смысла. Более того, посмотрите, что они пишут: последний замеченный мной вообще постил ссылки на какие-то профили на других форумах (подозреваю, что свои собственные), что в принципе не может принести никакой выгоды. То есть, кто-то просто натравил на форум свору ботов, не заботясь даже об осмысленности их действий, лишь бы загадили посильнее. Либо есть установка выдавить форум с этого домена, благо всего четыре буквы + относительно высокий ранк alexa - можно дорого перепродать, либо кто-то из админов паблика хочет уничтожить форум, надеясь заработать на рекламе. Скорее первое.

32
Зимой ещё одному дворфу срочно понадобилось сваять что-нибудь этакое, но ему требовались кости, которых в крепости не было, в виду отсутствия лавки мясника. Пришлось временно забить на поля и срочно перейти к обустройству таверны, благо комнаты для постояльцев уже были готовы. Благодаря уже шести волнам мигрантов и населению в 72 бороды (+4 ребёнка), сгладить и гравировать помещение труда не составило. Из нужных на кухне специалистов в крепости не нашлось только красильщика, но Dwarf Therapist подсказал бородача с наилучшими задатками, которому и была поручена эта работа.
Таверна
[свернуть]
Кроме того, для артефакта потребовались огранённые самоцветы, так что в стенах были поставлены все недостающие мастерские, за вычетом питомника, но мелких зверей я приручать и так не планировал. Кроме красильщика не нашлось ещё и мыловара, но пока нет сырья можно с ним повременить. Южный мост теперь не просто подъёмный, а разводной: он должен будет перекрывать вход как в форт, так и на поля. Склад еды был перенесён на кухню, а во дворе организован склад трупов и отходов.
Форт
[свернуть]
В результате всех усилий был получен гагатовый скипетр за 8400. Позже к нему добавилась костяная цепь за ту же цену. Причём, основным материалом был заявлен металл, но в итоге он, почему-то, пошёл на украшение. В чём прикол так и не понял: с форбидом материалов не экспериментировал.
Артефакты


[свернуть]
Под таверной были вырыты спальни для граждан. В ходе раскопок обнаружились оба вида угля, два типа железных руд и прорва полудрагоценных камней. Ремесленник уже режет болты из кости, скоро загружу работой и кузнеца, благо народу для формирования сквадов хватает, нужно только оборудовать казармы. В птичьем загоне вылупились индюшата.
Спальни
[свернуть]
Весной в крепости был избран мэр, которым стал один из пчеловодов. Своим первым мандатом он запретил экспорт жерновов. Странно, что, там, не льда или снега.
Мэр и его мандаты


[свернуть]
Покойный коллега мэра счёл, что он больше подходит для этой должности, и явился качать права. Проверка складов показала, что один из мемориалов забыли установить на кладбище. Вскоре призрак обрёл покой. Заодно заказал гравировку мемориалов для для кобольдов и погибших в пещерах людей-ласточек, которые, перед смертью, орали столь громко, что об их участи и профессиях услышали даже на поверхности.
Призрачная оппозиция
[свернуть]
Практически одновременно с открытием таверны пришёл и первый посетитель. Дворфы живо смекнули, что столько выпивки у них нет и подняли мосты.
Дворфы, знакомьтесь: это - циклоп
[свернуть]
Расстроенный клиент стал ловить мимопроходящих путешественников, намереваясь сшить из их кожи жалобную книгу. Но не все жертвы были с этим согласны. Один и вовсе заявил начинающему кожевнику, что его собственные вкусы слишком специфичны и тот его не поймёт, после чего пустился бежать со скоростью скаковой лошади. К концу первого месяца погони циклоп сообразил, что что-то тут не так.
Открытый вампир
[свернуть]
Тем временем, из-за края карты подтянулись дворфы. Похмельные дворфы, очень расстроенные тем фактом, что из-за какого-то дебошира таверна закрыта. Свою жалобу они вырубили на ближайшем черепе достаточно больших размеров.
Унесите циклопа
[свернуть]
Таверна вновь открылась и вампир вежливо пригласил двух доблестных дворфийских воинов пропустить с ним по кружечке, за победу. Те согласились. Хозяин таверны тоже не возражал: для запасов алкоголя ночной гость был абсолютно безвреден, а проблемы посетителей шерифа не волнуют. Да и нет, пока, в крепости того шерифа.

P.S.: Скрины починил.

33
Из предыдущих постов картинки не открываются  :(

Ага, домен vk.me был разделегирован. Его, вроде, вернули, но DNS сервера ещё не обновились. А в последнем посте скрины через userapi.com вставлены. Завтра, подозреваю, будет наоборот: изображения во всех постах, кроме последнего.

34
Дварфийские истории / Лето-осень 875-го
« : 28 Февраля 2017, 07:24:35 »
Астрологи явно объявили год кобольдов, впрочем, пройти незамеченным через крепостной двор не удалось пока ни одному. Летом прибыл человеческий караван и привёз каталог "Ваш приусадебный участок": семян у него было куплено едва ли не больше, чем всего остального, вместе взятого, в связи с чем пришлось сдувать пыль с плана наземной фермы. В ходе торговли с караваном опять изучали историю:
Спортивные игры
[свернуть]
Всё же не матриархат




[свернуть]
Снова эльфы
[свернуть]
К зиме, будущие поля были окопаны рвом и соединены с большой землёй мостами. К весне надеюсь возвести укрепления, чтобы фермеры не могли отлынивать от работы под предлогом осады.
Будущие фермы
[свернуть]
Чуть раньше, уровнем ниже форта были раскопаны помещения под склады, подземные поля и загон для птиц:
Хозяйственные помещения
[свернуть]
Благодаря складам, потихоньку разгребаем завалы во дворе. На трёх из четырёх ворот установлены вторые мосты, во входных коридорах прорезаны фортификации. На одном из мостов вы можете заметить слишком настырного кобольда.
Форт
[свернуть]
Будущий митинг-холл и коридор к нему были сглажены, рядом выкопаны помещения под гостевые комнаты, склад пищи и мастерские, так или иначе связанные с её производством.
Строим таверну
[свернуть]
Первым артефактом, созданным в крепости, стала дверь из бурого угля за 54 тысячи:
Артефакт
[свернуть]

35
С очередной волной миграции в крепость вошёл и титан. Мост поднялся прямо за его спиной, прихлопнув парочку слоупоков мигрантов. Титан успел прибить двоих бородачей и покалечить третьего - впоследствии, тоже скончавшегося, - но тут шахтёры скумекали, что к ним сами пришли две тонны редкого стройматериала - нетающего льда, - схватили медные кирки и кинулись его добывать. К глубокому сожалению нанёсшего последний удар лидера экспедиции, нетающим лёд был, пока бегал и плевался экстрактом, - совершенно бессмысленное занятие, кстати, потому как дождь на карте идёт практически непрерывно, смывая все загрязнения нафиг, - а откинув, за неимением копыт, крылья немедленно растаял без следа.
Ледовое побоище в субтропиках
[свернуть]
Наш герой
[свернуть]
Кстати, о герое: кажется, совместная работа теперь сближает не хуже вечеринок.
Служебный роман
[свернуть]
Вообще, мосты - самый страшный враг этой крепости: из шести трупов три - от них, и, в отличии от титана, мосты всё ещё живы! А скоро их число ещё и удвоится... Впрочем, пока дворфы были заняты переносом мастерских в толщу стен, прокладкой дорог и строительством лестниц, как задела на второй уровень укреплений. Как только опустили мосты, пчеловод заполнил все свободные ульи. Пчёлы пока оставлены на развод, так как мёд и воск собирать всё равно некуда. Похоже, это будет моя первая крепость с производством медовухи, ура!
Мосты-убийцы и другие чудовищные конструкции
[свернуть]
Во время титанической осады в крепости кончилась выпивка, так что, в качестве временного решения, в водоносном слое был вырыт колодец. Вода оказалась пресной, иначе мосты пришлось бы опускать ещё раньше. А вот на счёт приливов я оказался прав: вода в реках периодически становится солёной, но ненадолго и в нижнем течении, так что проблем это не вызывает. Титан перебил всех выдр и миног, а новых не пришло, так что рыбаки были отправлены на промысел. В соседнем с колодцем коридоре положено начало временному - пока шахтёры не выроют склеп - кладбищу.
Кладбище и колодец
[свернуть]
Как я и обещал, сосед получил свой мемориал, как, впрочем, и титан - надо же похвастаться победой. Похоже, все не-граждане крепости "пропадают без вести", жаль.
Мемориалы



[свернуть]

36
Дварфийские истории / Зима 874-го
« : 25 Февраля 2017, 17:57:00 »
Водоносный слой обнаружился под тремя лестницами из четырёх, так что выбирать центральную шахту крепости  не пришлось - ей стала северо-восточная лестница. Нижний ярус крепостных стен разделён мостами на четыре сегмента, в каждый из которых ведёт своя шахта.
Наземная часть форта
[свернуть]
Проходы от мостов идут по узким - в три клетки - коридорам, в толще стен. Коридоры будут перекрыты мостами со второго конца и заполнены ловушками, а в прилегающих к ним стенах планируется прорезать бойницы.
Все четыре шахты соединены коридорами на минус втором уровне и только к центральной, шахте можно попасть со внутреннего двора.
Переходы между стенами
[свернуть]
На пятом подземном уровне раскопано помещение под митинг-холл.
Будущее сердце крепости
[свернуть]
Титан, кстати, оказался на редкость неубиваемым: кроме нашего соседа, его пытались зажевать минога и забодать овцебык. Этой сволочи переломали порвали всё что могли - оба крыла и тело, - но у него нет ни головы, ни крови, которой он бог бы истечь, ни внутренних органов. Дышать ему не надо, и скидывание в магму или пожар, подозреваю, тоже не поможет: если бы на него влияли высокие температуры, он бы давно растаял от жары, ибо льда на карте не было даже зимой, а это тварюга из него состоит(!).
Особенности анатомии гигантских ледяных капель
[свернуть]

37
Дварфийские истории / Конец осени 874
« : 25 Февраля 2017, 03:27:15 »
Караван и титан снова пришли. Караван, в этот раз, не привёз стального оружия, так что я легко выкупил всё остальное, что меня интересовало, даже не истратив до конца запас поделок. Титан, пришёл новый, горный. То ли у них там логов рядом немерянно, то ли очередной игровой костыль.
Титан


[свернуть]
Плюс в том, что этот тип, как видно по второму скрину, очень хрупкий. - И летать уже не сможет, спасибо нашему  соседу (надо мемориал бедолаге выгравировать).
А я его затамить хотел...
[свернуть]
Минус - в отличии от предыдущего, он не слеп и умеет плавать. Последнее очень скверно, так как крепость теперь, фактически, в осаде: Любой опущенный мост - приглашение титану. Впрочем, все титаны довольно неторопливы, так что выпустить караван, и впустить мигрантов проблемы не составило.
Население крепости


[свернуть]
Один из этих альтернативно одарённых дворфов немедленно решил постоять на мосту, игнорируя зоны передвижения. Ещё один мемориал в задачи каменщику. Также потеряли отставшего от мигрантов буйволёнка, который не успел к подъёму моста и попался титану.
Потери
[свернуть]
Строительство внутренней части стены пока заморожено, в виду полного отсутствия материала. Впрочем, на минус втором уровне успешно раскопана обещанная на экране высадки глина, так что гончар приступил к работе (перенести его мастерскую вниз, что ли?)
Крепость на начало зимы 874-го


[свернуть]
Под юго-восточной лестницей, на минус третьем уровне обнаружен водоносный слой. Учитывая, что он выше уровня второй реки, думаю, я найду ему применение. Жаль, горная порода пролегает на уровне реки, и водопад без помп в митинг-холле сделать не выйдет.
Водоносный слой и река
[свернуть]

38
Короче, я долбоклюй и умудрился реклеймнуть крепость не той цивилизацией, так что придётся делать откат на начало осени, до прихода титана, ибо корректного сейва после падения не осталось.

39
Краткий пересказ более ранних отчётов:
- Цивилизации (и, возможно, не только они) будут охотиться за артефактами.
- Цивилизации будут нанимать героев (включая игрока) для поиска и похищения артефактов.
- Цивилизации будут посылать шпионов, собирающих информацию в городах, под прикрытием фальшивых личностей. Шпионы будут работать, в соответствии с декларируемой профессией, попутно создавая агентурные сети.
- Персонажи относятся к другим персонажам исходя из того, какая личность им известна, и могут имитировать определённое отношение. Тоади рассказывал душещипательную историю, как несколько шпионов набились друг к другу в друзья, в попытке создать в городе агентурную сеть и не один из них так и не узнал, что его "агенты" сами за ним шпионят.
- Бандиты теперь не сидят по канализациям, как идиоты. Они могу заниматься гоп-стопом на улицах или пьянствовать в тавернах (вероятно, тоже используя фальшивые личности).

ENG
01/16/2017 I went ahead and added the ability for player adventurers to assume identities today. You can't pretend to be specific historical figures or deities, but you can be pick a name, profession, origin civilization and object of worship. All positive and negative reputations will be associated to that identity for as long as you assume it, unless you screw up. You can have multiple identities and flip between them (or return to your true identity). I'm still patching up some weird behaviors, but we're almost out of this specific identity grind now.

01/23/2017 All right, so we're looking at four chunks left for this release, which'll take some time yet. We have to polish off adventure mode, which involves a lot of testing and tweaking. Today I added some more popups to the trade screen so you'd know your artifact gifts have been properly recognized and continued to fix up artifact transfer problems. There are still all sorts of strange things going on. For instance, when I returned a figurine to a lord, he stuffed it into a personal pouch where his guards couldn't see it, so some of them started interrogating me since they thought I'd hidden it and didn't actually see the hand-off. Lots of permutations to work through.
Second of the chunks, there's fort mode! We need to handle artifact diplomacy and the sending of recovery squads off the map, which should be entertaining. Third, we need to finish the map changes I put off (e.g. kobold caves). Last, there are some random requests and promises that have accumulated (some memory address help for modders, a little bit of XML, a few priority bug fixes).

02/07/2017 The adventure mode cleaning continues. The logs will be a bit dull while I test and correct, unless something amusing happens. The guards have moved on from interrogating me over delivered artifacts to instead interrogating their own master. I returned an artifact, and the lord took the figurine over to an empty pedestal in the hall and stood there making cheerful remarks. A guard, confused again, ran over and demanded the location of the figurine. The lord was like, "Over my dead body!" They would have started fighting if I didn't break out to debug. I think in this case the guard didn't understand furniture, and also didn't think about their loyalties in the context of item encounters, and so flipped out when the item became "invisible". I'll keep smoothing it out! I've also cleaned up some other random issues.

02/15/2017 More progress... the artifact encounter problems I'm aware of are fixed, and NPC questers can go on near-fruitless quests in play to find artifacts known to be lost in the wilds (and find them if they happen upon the exact spot). You can sometimes find these ill-fated heroes wandering around out there, but there isn't currently a way for them to get more refined information.

Your adventurer can now name any of their legally-nameable objects (so e.g. no arrow stacks, but you can name individual arrows). This elevates the items to historical status, so you'll get events recorded about them. That doesn't mean other people will care about them. There's still a bit to do, and GDC is creeping up at the end of the month (I have a short talk again), but we'll hopefully be through the boring cleanup part soon and get to dwarf mode off-map squads.

02/22/2017 Alright, I'm ready to move to dwarf mode for this release! The main features will be the ability to send dwarf squads off the map, artifact-based diplomacy with sieging forces and others, and artifact-interested questers and critters coming to the fort.
That'll have to start next month -- in a few days I'll be leaving for GDC. It was healthy for Bay 12 when I went there for the first time last year, so I figured I give it another go. I'll be back on the 4th, so there will be a delay on the monthly report and the Future of the Fortress reply.
[свернуть]

01/16/2017 "Я пошёл дальше и добавил игрокам-приключенцам возможность взять [себе фальшивую] личность. Вы не сможете выдавать себя за конкретную историческую личность или божество, но сможете выбрать имя, профессию, родную цивилизацию и объект поклонения. Вся положительная и отрицательная репутация будет связываться с [этой] личностью пока вы скрываетесь под ней и нигде не прокололись. Вы можете иметь несколько таких масок и менять их (или вернуться к истинной личности)."

01/23/2017 Осталось четыре фрагмента до релиза и продолжается шлифовка режима приключений. Тоади добавил всплывающие окна в экран торговли, чтобы игрок знал, что передача артефакта состоялась и разбирался с багом, из-за которого стражники требовали от героя уже переданный артефакт, так как не могли увидеть его в контейнере.
В режиме крепости, судя по всему, можно будет - Наконец-то! - отправлять с карты отряды для возврата крепостей. Также будут доделаны пещеры кобольдов.

02/07/2017 Тоади продолжает вправлять мозги стражникам, которые не видят артефакты или пытаются отобрать их у собственного правителя.

02/15/2017 Играя приключенцем можно будет дать имя любому именуемому предмету экипировки, что сделает его историческим и позволит читать записи о нём в режиме легенд. Отдельной стреле, - но не стеку стрел, - тоже можно дать имя.

02/22/2017 И-и-и, Тоади переходит к режиму крепости! Сквады можно будет отправлять за пределы карты, а артефакты будут привлекать Лару Крофт гостей и монстров, с осаждающими можно будет вести переговоры (откупаться артефактами, судя по всему).

40
Дварфийские истории / Комары и Титаны
« : 23 Февраля 2017, 05:23:38 »
Осенью прибыл караван, как и предполагалось - без лиасона. Что хуже, и без повозок, которые "не смогли добраться в это труднодоступное место". С трёх сторон карта ровная, как стол, с минимумом деревьев, догадываетесь, с какого направления пришёл караван, да?) Поделок ремесленники успели наклепать достаточно, чтобы удалось скупить всё ценное, за вычетом пары боевых топоров. Кстати, самое яркое впечатление моих дворфов о новом доме - комары.
Торговля и комары
[свернуть]
Вот этому парню топоры бы очень пригодились:
I am future axedwarf!
[свернуть]
Вообще, творческие дворфы очень любят намекать, чего не хватаем им или их друзьям:
Например, люков



[свернуть]
Также, изучая статуэтки, кое-что узнал об истории цивилизации (матриархат у местных бородачей, не иначе)...
История титулов







[свернуть]
...и особенностях эльфийской дипломатии:
Добрососедские взаимоотношения
[свернуть]
К счастью, эльфов у нас в соседях нет вообще.
К несчастью, тут и без них !!весело!!:
Титан
[свернуть]
Не хватило какой-то недели пролинковать мосты, а разобрать их дворфы не успели. Была надежда на охрану всё ещё стоящего на рынке каравана, но в фургоне выпивка,на рынке выпивка, на складе несколько сотен брёвен. Через минуту крепость сгорела вся. Вместе с караваном.
Конец
[свернуть]
Завтра гляну, удастся реклейм (то есть, не поселилась ли эта сволочь прямо в крепости).

Тем временем, население нашей цивилизации медленно сокращается:
Цитировать
Rodimed‰m, "Wadekeys", пригорки
   Владелец: Tome Pleats, дварфы
   Родительская цивилизация: Helmed Boulders, дварфы
   17 эльфы
   1 человек
   4 дварфы
   1 гоблин
   7 эльф изгойs

41
Дварфийские истории / Весна-лето 874
« : 22 Февраля 2017, 13:06:14 »
Вообще-то, начиная поход без подготовки можно получить дварфов с историей, то есть реальных исторических личностей вашей цивилизации. Но редко. И уж точно никогда, если в стране пять дворфов и все они  - нобли:
Дворфийская знать
[свернуть]
Поэтому я не стал скромничать и подобрал экспедицию сам, загрузив на все свободные очки стройматериалами, для ускорения постройки укреплений. Обычно мрамор я беру в виде камней, чтобы иметь запас флюса, но учитывая близость гоблинов счёл стройматериалы более важными, взяв мраморных блоков. Привычного для стартовой семёрки рыбака брать не стал: в дебрях, да на побережье - с края карты река уже впадает в море - он будет первым кандидатом на выбывание. Вместо него взял пчеловода. Также загрузил 500 единиц угля для гончара, ибо глины на кирпичи набрать всяко быстрее, чем тягать из шахт булыжники. Остальное стандартно: майнер/каменщик, лесоруб/плотник, повар/пивовар, фермер (собирательство+поля) и лидер, вкачанный в админ. скиллы:
Стартовая семёрка
[свернуть]
В качестве тягловых животных выдали двух самок яка. Телят не будет, но будет молоко (не помню, дают ли они в ДФ шерсть):
Домашняя живность
[свернуть]
За весну удалось окопать стоянку по периметру, создав задел под крепостной ров. Так как бородачи регулярно порывались забраться на деревья, подальше от плавающих в реке миног, - хотя для безопасности достаточно было не лезть в воду, - то я принял волевое решение срубить все деревья внутри охраняемого контура, что также было закончено к лету. На другом берегу реки обнаружилась колония медоносных пчёл: после постройки стен и мостов надо не забыть поставить ульи.
Лагерь, на первый день лета 874-го
[свернуть]
Кстати, лиасона с караваном ждать не приходится: как видно из списка знати, он попросту не назначен. Впрочем, сгенерированные для каравана торговцы быстро разберут вакантные должности и на следующий год ситуация должна исправиться (да-да Тоади снова захардкодил караваны: они приходят, если цивилизация жива, а недостающие караванщики появляются из воздуха, оседая затем в горном доме. Также из воздуха вновь штампуются первые две волны мигрантов, а затем к нам начнут приходить косяки тоговцев, наштампованных караваном). Собственно, первая волна мигрантов пришла в начале лета, приведя с собой ещё живности:
Найдите мигрантов в списке ;)


[свернуть]
За лето закончили ров, скопали склон реки, чтобы её нельзя было переплыть или перепрыгнуть, и построили примерно половину нижнего уровня крепостных стен. Еда подходит к концу, но у нас куча поделок на продажу, так что ждём каравана.
Лагерь, на первый день осени 874-го
[свернуть]
Как закроем периметр и пролинкуем мосты - начинаем зарываться в подошву холма, ибо митинг-холл сам себя не построит. Параллельно, надо раскопать место под склад и глиняный карьер. Позже планируется организовать ещё один укреплённый остров, под наземную ферму.
Тут будут поля
[свернуть]

42
Сейвы: стартовый (до основания крепости)/финальный (после последнего отчёта).

Началось всё с того, что я решил сгенерировать горно-лесной мир без холодных регионов.
Параметры генерации
Создано в DF v0.42.06.

[WORLD_GEN]
[TITLE:SMALL REGION]
[SEED:oUu2ua2AeCmusGgQsIuO]
[HISTORY_SEED:WGO2GYkIOG2wmyYu6EQS]
[NAME_SEED:S48KYkogqSEMcCQA8a8o]
[CREATURE_SEED:cACYysWwUSY8oEuGscYi]
[DIM:65:65]
[EMBARK_POINTS:10000]
[END_YEAR:10000]
[BEAST_END_YEAR:2:50]
[REVEAL_ALL_HISTORY:0]
[CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]
[ELEVATION:1:400:1000:1000]
[RAINFALL:10:100:500:500]
[TEMPERATURE:20:80:101:101]
[DRAINAGE:10:100:101:101]
[VOLCANISM:0:100:250:250]
[SAVAGERY:0:100:2500:2500]
[ELEVATION_FREQUENCY:2:1:4:20:4:1]
[RAIN_FREQUENCY:2:1:2:4:8:16]
[DRAINAGE_FREQUENCY:2:1:2:4:8:16]
[TEMPERATURE_FREQUENCY:2:1:2:4:8:16]
[SAVAGERY_FREQUENCY:2:1:2:4:2:1]
[VOLCANISM_FREQUENCY:2:1:2:3:4:5]
[POLE:NONE]
[MINERAL_SCARCITY:100]
[MEGABEAST_CAP:10]
[SEMIMEGABEAST_CAP:30]
[TITAN_NUMBER:5]
[TITAN_ATTACK_TRIGGER:0:0:0]
[DEMON_NUMBER:50]
[NIGHT_TROLL_NUMBER:11]
[BOGEYMAN_NUMBER:11]
[VAMPIRE_NUMBER:50]
[WEREBEAST_NUMBER:50]
[SECRET_NUMBER:100]
[REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:250]
[DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:250]
[EVIL_CLOUD_NUMBER:50]
[EVIL_RAIN_NUMBER:50]
[GENERATE_DIVINE_MATERIALS:1]
[GOOD_SQ_COUNTS:6:63:127]
[EVIL_SQ_COUNTS:6:63:127]
[PEAK_NUMBER_MIN:0]
[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:0]
[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]
[VOLCANO_MIN:0]
[REGION_COUNTS:SWAMP:0:0:0]
[REGION_COUNTS:DESERT:0:0:0]
[REGION_COUNTS:FOREST:0:0:0]
[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:0:0:0]
[REGION_COUNTS:OCEAN:0:0:0]
[REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]
[REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]
[REGION_COUNTS:GRASSLAND:0:0:0]
[REGION_COUNTS:HILLS:0:0:0]
[EROSION_CYCLE_COUNT:0]
[RIVER_MINS:0:0]
[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:0]
[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
[SUBREGION_MAX:5000]
[CAVERN_LAYER_COUNT:3]
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]
[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]
[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
[LEVELS_ABOVE_GROUND:100]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_1:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_2:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_3:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_4:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_5:50]
[LEVELS_AT_BOTTOM:50]
[CAVE_MIN_SIZE:5]
[CAVE_MAX_SIZE:25]
[MOUNTAIN_CAVE_MIN:10]
[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:40]
[ALL_CAVES_VISIBLE:0]
[SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
[TOTAL_CIV_NUMBER:25]
[TOTAL_CIV_POPULATION:25000]
[SITE_CAP:300]
[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:0]
[ELEVATION_RANGES:0:0:0]
[RAIN_RANGES:0:0:0]
[DRAINAGE_RANGES:0:0:0]
[SAVAGERY_RANGES:0:0:0]
[VOLCANISM_RANGES:0:0:0]
[свернуть]
Из изменений в равках только добавления полёта драконам. Генерация завершилась в 874-м году, со смертью половины мегачудовищ, на второй Эре Героев (кто там жаловался, что эпохи в последних версиях редко сменяются?). По-идее, в таком мире должны были преобладать эльфы, но что-то пошло не так:
Цитировать
Население цивилизованного мира

   8025 дварфы
   12224 люди
   4022 эльфы
   52299 гоблины
   601 кобольды

   Всего: 77171
При этом подавляющее большинство поселений действительно эльфийские или дворфийские, но почти все они превратились в руины или были захвачены во время генерации. В итоге, получился мир, где гоблины составляю две трети населения, но остальные расы всё же не вымерли. В мире куча всякой нечисти и руин. Казалось бы, рай для приключенца. Однако, первое, что я делаю при осмотре понравившегося мира, - это проверяю, нет ли в нём вымирающих цивилизаций, которые можно спасти постройкой хорошей крепости. Такая цивилизация нашлась:
Цитировать
Rodimed‰m, "Wadekeys", пригорки
   Владелец:  Tome   Pleats, дварфы
   Родительская цивилизация:  Helmed Boulders, дварфы
   21 эльфы
   1 человек
   5 дварфы
   1 гоблин
   7 эльф изгойs
Это единственное оставшееся поселение цивилизации Helmed Boulders, не считая почему-то приписанного к ней абсолютно пустого человеческого селения Iquaisha (название, по-моему, вообще эльфийское). Стартовая семёрка уже увеличивает число дворфов этого народа более чем вдвое, а уж если ассимилировать мимокрокодилов, оседающих в таверне... Да, назвать такую цивилизацию дворфийской будет затруднительно, но сама цивилизация и её культура будут сохранены.
Выбираю место для высадки, которое, согласно карте, можно превратить в остров. Получаю кучу алертов, но я упрямый осёл, я продолжаю.
Алерты
[свернуть]
На практике выясняется, что вода в обеих реках пресная (хотя, возможно, становится солёной во время приливов). Но, в качестве бонуса, мы на карте не одни:
Динго


[свернуть]
Кроме того, по берегам рек водится агрессивная живность, ибо дикие земли, а из океана в них заплывают морские жители.

Такие вот стартовые условия. Продолжение следует.

43
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Февраля 2017, 14:50:17 »
Но больше интересует именно пробивание через броню, как на втором и третьем скринах. Те же кишки через шедевральные поножи. У кого-то даже сенсорный нерв через перчатку и позвоночник через поножи(вроде) выбивало. Это тоже баг, как и отрубание, или так и должно быть(плащ это все отбил бы)?

Плащ вообще хреново блокирует удары, просто это единственная экипировка, защищающая лицо, в которое приходится большинство хедшотов в ДФ, плюс, на котором находятся глаза. Поэтому его рекомендуется включать в униформу всех отрядов. А травмы будут всегда, в статье про данжер рум даже сказано, что он ещё и хорошая тренировка врачей. Вопрос в серьёзности этих травм. Могу посоветовать две вещи:
1. Прокачивай солдат хотя бы до адекватных уворотников, щитоносцев и броненосцев другими способами. Тогда они станут чаще просто уклоняться от кольев. И расшить комнату до трёх клеток, чтобы им было куда уклоняться. Или подключи колья к нескольким разным рычагам, чтобы они не вылезали одновременно.
2. Дай щиты, чтобы они могли ими блокировать атаки: по моими наблюдениям, хороший щитоносец имеет приличные шансы выйти из боя без единой царапины даже вовсе не имея брони, если его не атакуют два и более противника одновременно.

44
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Февраля 2017, 04:39:19 »
Может, еще и насчет данжер румов подскажешь, что я делаю не так?
Небольшая комната 8х1, в каждой по 2 кола, сделанных дварфом без навыка. Но при этом уже через пару повторений несчастным становится очень плохо и они сваливают в госпиталь(или умирают на третьем-четвертом, если дверь закрыть). Одеты они в полный комплект железной брони с нагрудником и кольчугой/рейтузами и поножами и т.д. Почти всё шедеврального качества, навыки носки брони и щитов на уровне адекватных ±1, но ловушкам как-то плевать на  это.
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]

Так, во-первых, на твоих вояках должна быть полная броня + плащ (он единственный защищает от попадания в лицо). На втором скрине у тебя дворф попёрся в данжер рум без сапог и перчаток, судя по сообщениям. А во-вторых с такими заявами, как "... кол отрубает <что-то> отрубленная часть тела улетает по дуге" можешь про дажер рум забыть сразу. Копья не должны отрубать конечности, это проникающее оружие. Если они  это делают, то либо у тебя моды, либо,  что вероятнее, Тоади опять напрогал новых багов. Смысл данжер рума именно в том, что дварфы там качаются не получая неизлечимых увечий, каковыми является потеря конечностей и рискуют, в самом худшем случае, истечь кровью не дойдя до врача. С "рубящими копьями" это уже не данжер рум а комната смерти.
Кроме того, теперь данжер рум вообще теряет всякий смысл, потому как с версии 0.43.04 сильный удар по броне приводит ко вторичным повреждениям (типа, броня вмялась от удара дракона и переломала все кости). Даже если копья починят, каждый поход в данжер рум будет, с этим нововведением, заканчиваться лечением всего сквада от гематом и множественных переломов.

45
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 21 Февраля 2017, 00:50:32 »
А как проверить наличие, если в инвентаре только колчан?

Осмотри колчан по v, при осмотре контейнеров показывается их содержимое. В крайнем случае, залезь по z в склады (вкладки переключаются стрелками) открой колчаны и нажми Tab. Так можно осмотреть (v) вообще все колчаны, как экипированные, так и нет.
И нет, вояки не пополняют снаряды перед приказом, только берут, если колчан пуст или содержит неподходящие. Более того, они не пойдут пополнять припасы (снаряды, еду, питьё), если цель задана через k. Это срочный приказ, они не успокоятся, пока не выполнят его, или не потеряют цель. Если хочешь, чтобы они, расстреляв болты, шли за новыми - назначай через расписание (m-s) патрулирование или посты с небольшим числом исполнителей (не более половины от числа бойцов сквада). Тогда расстрелявшие болты бойцы будут уходить с поста, а их место занимать новые, с полным боезапасом. Для ускорения процесса можешь неподалёку разметить небольшой (2-3 клетки) склад боеприпасов, тогда гражданские будут подносить снасяды прямо на позиции стрелков, заодно качая дисциплину.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 16