Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Risto

Страницы: [1]
1
Наши дворфы больше не бьются головами  о край карты. Да начнётся экспансия!

2
Новости и объявления / Dwarf Fortress 0.44.xx Released
« : 23 Ноября 2017, 11:51:07 »

Поздравляю форумчан с выходом DF 0.44.01! Перевёл всё, кроме багфиксов.
ENG
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
This is the artifact release, featuring the ability to send your dwarves off to cause trouble in the world, improved kobold sites, cover identities, artifact questers, and a bit of artifact diplomacy.

In fort mode, the 'c' screen which used to list civilizations still does that as a suboption, but its main purpose now is to show the world map and allow you to interact with it.  You can either raid a neighbor generally, or send off squads to recover specific artifacts or rescue particular people (in which case, the squads will still bring back other artifacts and prisoners, but focus on the goal.)  A squad questing after an artifact will seek out information if the first site doesn't work out, and this might take several months, so be prepared.  Squads can also be captured during raids, though typically someone will return to tell the tale.  When squads return, a report will become available; a yellow 'R' will appear over on the left margin, and pressing 'r' will let you see it.  Sometimes reports are quite lengthy as squads stumble from tavern to tavern; you can press enter to skip to the end of the path animation.

There are some rough edges here!  Be sure not to send off your commander if you are planning to reorganize your military, as they are the only one with the power to assign new squads and cannot do so while off the map.  There was a last-minute hiccup with artifacts known to be held by people (rather than stored on sites); these fort-mode missions will be fruitless for the moment; the most common instance here is books authored by people that then hang on to them, so don't try to steal their books!  It says on the map screen when an artifact is held by somebody, so it should be easy to avoid.  Raids do not bring back non-artifacts or build skills; these issues may or may not be addressed in the short-term depending on difficulties that arise.

The interactions with heroes and invading armies are more straightforward.  There will either be 'P'etitions or a diplomacy popup to handle.

In adventure mode, you can assume a cover identity.  You do this from the 'k' conversation menu (if you are already talking to somebody, it'll be hidden in "start new conversation".)  If you choose to link your identity to a civilization, you'll be carrying that baggage with you, especially when you are being interrogated by goblin guards, so one should be prudent.  To turn off the identity, go back to the "assume an identity" menu and choose the 'x' "no identity" option.  You can also reuse existing identities from this menu.

People in adventure mode that are seeking an artifact will list "missing treasure" among their troubles, and you can then inquire further.

In order to name an object, use 'I' to interact with it, and it'll be one of the options for appropriate objects.  For example, you can give a name to your spear or waterskin, but not to the water or food you start with.

There are also various adventure rough edges.  For instance, if you pick up and then immediately replace a museum piece in adventure mode, and then tell somebody about it, you'll get credit as a Treasure Hunter.  It'll be difficult to fix that without additional property information, etc.  It's also generally hard right now to find artifact quests, as most things are in their proper place and/or not subject to an outside claim.  We'll be working with this a bit as we generally work on stabilizing the release.

Overall, many of the changes occurred under the hood, in preparation for the myth and magic release, but now the magic release will be able to incorporate artifacts of all kinds without additional delay, so hopefully it was time well spent.

As usual, your old saves should work, but please back them up before diving into the new release!  It is quite likely that forts will fall into technical ruin as bugs come up and are handled at this early stage.  Old forts won't have object additions like the pedestals and display cases, but they should be able to send out raids from the 'c' screen.

We will be focusing on the worst bugs (crashes etc.) at first, and then we'll broaden out into other bugs, old and new, and minor suggestions/usability improvements, as well as a general smoothing out of the new features.  We're still working on the design side of the first magic release, so we anticipate we'll be doing smaller releases for a while.

NOTE: Linux delayed as my Linux computer died during the release process.  I'll have a forum thread soon.

New stuff

(*) Ability to send out squads to raid sites, rescuing prisoners and recovering artifacts

(*) Display cases and pedestals, museum zones, both in forts and other sites

(*) Can view the world map w/ rumors from fort mode

(*) Artifacts created during worldgen: dwarf moods, named heroic objects, holy relics, heirlooms

(*) New artifact events in play and worldgen: questers seek artifacts and ask for or steal them, invaders demand artifacts

(*) New historical events associated to the creation of artifacts (used in fort and worldgen)

(*) Agents used by civilizations to gather information, can assume cover identities

(*) Improved kobold site maps

(*) Goblin site denizens demand an identity instead of immediately attacking every stranger

(*) More modding control over pets and other animals

(*) Adventurer can assume a cover identity at will

(*) Adventurer can name their possessions

(*) New adventurer reputations related to artifacts

(*) New religious activity: monks, pilgrims and prophets

(*) Museums and other room types can be added to fort locations like taverns and libraries

(*) Various additional data in the XML export


Major bug fixes

(*) Fixed weapon trap crash vs. item breakage

(*) Fixed bug preventing monster slayers from visiting those forts with monsters to slay

(*) Made animated skulls, hair and other bits easier to pulp

(*) Made idle and vermin-hunting dwarves come down from trees more successfully

(*) Made thirst/hunger and being pushed out of the way less likely to terminate dances


Other bug fixes/tweaks

(*) Alphabetized broad stock screen categories

(*) Fixed problem with historical bodies not respecting wounds/processing

(*) Fixed bug causing religions to worship too many gods, with duplicates

(*) Made simple burrow beasts start in caves as possible

(*) Fixed broken historical collection linkage with beast attacks during festivals

(*) Fixed one instance of broken animal person greetings

(*) Stopped natural animals from w.g. rampaging through sites owned by entities at peace with wildlife

(*) Took age into account for w.g. fights vs. body size (e.g. proper dragon size)

(*) Stopped people from being enough to satisfy a need to see great beasts

(*) Made visitors less nervous about going to neutral locations
[свернуть]
Цитата: Bay 12 Games posted in Patreon
Это релиз артефактов, который позволяет отправлять ваших дворфов совершать диверсии во внешнем мире, улучшает поселения кобольдов, добавляет ложные личности, искателей артефактов и немного артефактной дипломатии.

В режиме крепости экран «c», который использовался для перечисления цивилизаций, по-прежнему делает это как субопцию, но теперь его основная цель - показать карту мира и позволить вам взаимодействовать с ней. Вы можете отправить рейд на соседа, или отправить отряды для поиска определенных артефактов или спасения отдельных людей (отряды в любом случае будут приносить другие артефакты и освобождать заключенных, но сосредоточатся на основной цели). Отряд, посланный за артефактом, будет собирать информацию, если не найдёт его в указанном месте, будьте готовы, что может занять несколько месяцев. Отряды также могут быть побеждены во время рейдов, хотя обычно кто-то возвращается, чтобы рассказать историю. Когда отряды возвратятся, отчет станет доступным: слева появится желтый символ «R», и нажатие «r» позволит вам увидеть его. Иногда отчеты довольно длинные, поскольку отряды передвигаются перебежками от таверны до таверны, но вы вы можете нажать клавишу Enter, чтобы перейти к концу анимации пути.

Здесь есть несколько узких мест! Ни в коем случае не отправляйте в поход командующего, если вы планируете реорганизовать своих военных, поскольку он являются единственным, кто имеет право назначать новые отряды и не может этого сделать, находясь вне карты. На данный момент, артефакты, хранящиеся у персонажей, а не в городах (например, авторские книги) не могут быть похищены в режиме крепости, так что не стоит отправлять за нимми войска. На экране карты говорится, когда артефакт принадлежит кому-то, потому этого легко избежать. Рейды за не артефактами или для строительства не реализованы, появятся ли они в краткосрочной перспективе зависит от возникающих трудностей.


Взаимодействие с героями и вторгающимися армиями более прямолинейным. Там будут либо «[P]etitions», либо всплывающее окно дипломатии.

В режиме приключений вы можете принять ложную личность. Вы делаете это в меню разговора «k» (если вы уже разговариваете с кем-то, он будет скрыт в «начать новый разговор».) Если вы решите связать свою личность с цивилизацией, вы будете носить этот багаж с собой, особенно когда вас допрашивают гоблинские охранники, поэтому нужно быть осмотрительным. Чтобы отключить идентификатор, вернитесь к меню «принять личность» и выберите опцию «[x] без идентификации». Вы также можете повторно использовать существующие идентификаторы из этого меню.

Люди, которые ищут артефакт в приключенческом режиме, будут перечислять «недостающее сокровище» среди своих проблем, и спросив об этом вы можете узнать больше.

Чтобы назвать объект, используйте «I» для взаимодействия с ним, и это будет одна из опций для соответствующих объектов. Например, вы можете назвать свое копье или водный покров, но не воду или пищу, с которой вы начинаете игру.

Есть также различные узкие места в режиме приключенца. Например, если вы заберете и сразу же вернёте на место музейный экспонат, а затем расскажете кому-нибудь об этом, к вам будут относиться как к охотнику за сокровищами. Трудно будет исправить это без дополнительной информации о свойствах и т. д. В настоящее время, также, трудно найти артефактные квесты, поскольку большинство вещей находится в их надлежащем месте и/или не подлежит внешнему требованию. Мы будем работать с этим немного, поскольку мы обычно работаем над стабилизацией выпуска.

В целом, многие изменения произошли под капотом, в рамках подготовки к мифу и магическому выпуску, но теперь волшебный релиз сможет без каких-либо задержек включать артефакты, поэтому, надеюсь, время было потрачено не зря.

Как обычно, ваши старые сейвы должны работать, но, пожалуйста, создавайте их резервные копии перед погружением в новый выпуск! Вполне вероятно, что форты попадут в техническое руины, во время обработки ошибок на раннем этапе. У старых фортов не будет объектов, таких как пьедесталы и витрины, но они должны иметь возможность отправлять рейды с экрана «c».

Сначала мы сосредоточимся на самых худших ошибках (сбоях и т. д.), А затем мы займёмся и другими ошибками, старыми и новыми, а также незначительными предложениями/улучшениями интерфейса и общим причёсыванием новых функций. Мы все еще работаем над проектной стороной первого магического выпуска, поэтому, вероятно, будем делать небольшие релизы некоторое время.

ПРИМЕЧАНИЕ. Linux-версия задерживается, так как мой Linux-компьютер умер во время процесса выпуска. Ожидайте тему на форуме скоро.

Новые возможности:
* Возможность отправлять отряды в рейды на поселения, спасать заключенных и возвращать артефакты.
* Витрины и пьедесталы, музейные зоны, как в фортах, так и в других местах.
* Можно просмотреть карту мира со слухами из режима форта.
* Создание артефактов во время генерации мира: созданные в странном настроении, названные героическими объекты, святые реликвии, реликвии.
* Новые артефактные события в игре и мире: квесты на поиск и кражу артефактов, захватчики требуют артефакты.
* Новые исторические события, связанные с созданием артефактов (возникают в режиме крепости и при генерации).
* Агенты, используемые цивилизациями для сбора информации, могут принимать ложные личности.
* Улучшенные карты поселений кобольдов.
* Жители гоблинских поселений интересуются вашей личностью, вместо того, чтобы немедленно нападать на каждого незнакомца.
* Больше modding контроля над питомцами и другими животными.
* Авантюрист может принять новую личность по желанию.
* Авантюрист может называть свое имущество.
* Новые статусы искателей приключений, связанная с артефактами.
* Новая религиозная деятельность: монахи, паломники и пророки.
* Музеи и другие типы комнат могут быть добавлены в структуры форта, такие как таверны и библиотеки.
* Различные дополнительные данные в XML-экспорте.

3
Сейвы: стартовый (до основания крепости)/финальный (после последнего отчёта).

Началось всё с того, что я решил сгенерировать горно-лесной мир без холодных регионов.
Параметры генерации
Создано в DF v0.42.06.

[WORLD_GEN]
[TITLE:SMALL REGION]
[SEED:oUu2ua2AeCmusGgQsIuO]
[HISTORY_SEED:WGO2GYkIOG2wmyYu6EQS]
[NAME_SEED:S48KYkogqSEMcCQA8a8o]
[CREATURE_SEED:cACYysWwUSY8oEuGscYi]
[DIM:65:65]
[EMBARK_POINTS:10000]
[END_YEAR:10000]
[BEAST_END_YEAR:2:50]
[REVEAL_ALL_HISTORY:0]
[CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]
[ELEVATION:1:400:1000:1000]
[RAINFALL:10:100:500:500]
[TEMPERATURE:20:80:101:101]
[DRAINAGE:10:100:101:101]
[VOLCANISM:0:100:250:250]
[SAVAGERY:0:100:2500:2500]
[ELEVATION_FREQUENCY:2:1:4:20:4:1]
[RAIN_FREQUENCY:2:1:2:4:8:16]
[DRAINAGE_FREQUENCY:2:1:2:4:8:16]
[TEMPERATURE_FREQUENCY:2:1:2:4:8:16]
[SAVAGERY_FREQUENCY:2:1:2:4:2:1]
[VOLCANISM_FREQUENCY:2:1:2:3:4:5]
[POLE:NONE]
[MINERAL_SCARCITY:100]
[MEGABEAST_CAP:10]
[SEMIMEGABEAST_CAP:30]
[TITAN_NUMBER:5]
[TITAN_ATTACK_TRIGGER:0:0:0]
[DEMON_NUMBER:50]
[NIGHT_TROLL_NUMBER:11]
[BOGEYMAN_NUMBER:11]
[VAMPIRE_NUMBER:50]
[WEREBEAST_NUMBER:50]
[SECRET_NUMBER:100]
[REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:250]
[DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:250]
[EVIL_CLOUD_NUMBER:50]
[EVIL_RAIN_NUMBER:50]
[GENERATE_DIVINE_MATERIALS:1]
[GOOD_SQ_COUNTS:6:63:127]
[EVIL_SQ_COUNTS:6:63:127]
[PEAK_NUMBER_MIN:0]
[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:0]
[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]
[VOLCANO_MIN:0]
[REGION_COUNTS:SWAMP:0:0:0]
[REGION_COUNTS:DESERT:0:0:0]
[REGION_COUNTS:FOREST:0:0:0]
[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:0:0:0]
[REGION_COUNTS:OCEAN:0:0:0]
[REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]
[REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]
[REGION_COUNTS:GRASSLAND:0:0:0]
[REGION_COUNTS:HILLS:0:0:0]
[EROSION_CYCLE_COUNT:0]
[RIVER_MINS:0:0]
[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:0]
[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
[SUBREGION_MAX:5000]
[CAVERN_LAYER_COUNT:3]
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]
[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]
[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
[LEVELS_ABOVE_GROUND:100]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_1:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_2:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_3:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_4:50]
[LEVELS_ABOVE_LAYER_5:50]
[LEVELS_AT_BOTTOM:50]
[CAVE_MIN_SIZE:5]
[CAVE_MAX_SIZE:25]
[MOUNTAIN_CAVE_MIN:10]
[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:40]
[ALL_CAVES_VISIBLE:0]
[SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
[TOTAL_CIV_NUMBER:25]
[TOTAL_CIV_POPULATION:25000]
[SITE_CAP:300]
[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:0]
[ELEVATION_RANGES:0:0:0]
[RAIN_RANGES:0:0:0]
[DRAINAGE_RANGES:0:0:0]
[SAVAGERY_RANGES:0:0:0]
[VOLCANISM_RANGES:0:0:0]
[свернуть]
Из изменений в равках только добавления полёта драконам. Генерация завершилась в 874-м году, со смертью половины мегачудовищ, на второй Эре Героев (кто там жаловался, что эпохи в последних версиях редко сменяются?). По-идее, в таком мире должны были преобладать эльфы, но что-то пошло не так:
Цитировать
Население цивилизованного мира

   8025 дварфы
   12224 люди
   4022 эльфы
   52299 гоблины
   601 кобольды

   Всего: 77171
При этом подавляющее большинство поселений действительно эльфийские или дворфийские, но почти все они превратились в руины или были захвачены во время генерации. В итоге, получился мир, где гоблины составляю две трети населения, но остальные расы всё же не вымерли. В мире куча всякой нечисти и руин. Казалось бы, рай для приключенца. Однако, первое, что я делаю при осмотре понравившегося мира, - это проверяю, нет ли в нём вымирающих цивилизаций, которые можно спасти постройкой хорошей крепости. Такая цивилизация нашлась:
Цитировать
Rodimed‰m, "Wadekeys", пригорки
   Владелец:  Tome   Pleats, дварфы
   Родительская цивилизация:  Helmed Boulders, дварфы
   21 эльфы
   1 человек
   5 дварфы
   1 гоблин
   7 эльф изгойs
Это единственное оставшееся поселение цивилизации Helmed Boulders, не считая почему-то приписанного к ней абсолютно пустого человеческого селения Iquaisha (название, по-моему, вообще эльфийское). Стартовая семёрка уже увеличивает число дворфов этого народа более чем вдвое, а уж если ассимилировать мимокрокодилов, оседающих в таверне... Да, назвать такую цивилизацию дворфийской будет затруднительно, но сама цивилизация и её культура будут сохранены.
Выбираю место для высадки, которое, согласно карте, можно превратить в остров. Получаю кучу алертов, но я упрямый осёл, я продолжаю.
Алерты
[свернуть]
На практике выясняется, что вода в обеих реках пресная (хотя, возможно, становится солёной во время приливов). Но, в качестве бонуса, мы на карте не одни:
Динго


[свернуть]
Кроме того, по берегам рек водится агрессивная живность, ибо дикие земли, а из океана в них заплывают морские жители.

Такие вот стартовые условия. Продолжение следует.

4
Другие игры / Unknown Horizons
« : 01 Августа 2014, 22:56:35 »
Unknown Horizons -- сравнительно простой градостроительный симулятор, явно разрабатываемый под впечатлением от Sid Meier's Colonization. Та же колонизация неизведанных земель, но с необходимость реально планировать и застраивать свою колонию.

Ресурсы и торговля

Ресурсы в Unknown Horizons бывают:
* Возобновляемые (дерево, дичь): Будут периодически возникать на необжитых участках. Дереву требуется лишь свободное место, дичь более привередлива. К тому же не уверен, что популяция дичи может восстановиться с нуля, так что не усердствуйте с охотой. Деревья можно высаживать в меню строительства, так что пока в вашей казне есть золото с досками проблем не будет.
* Бесконечные (Вся продукция ферм, соль, рыба): Просто стройте соответствующие здания. Для рыбной ловли нужна рыба в воде неподалёку, соляные озёра можно строить на морском побережье, фермы же в любом месте, где вам удобно. Единственное но: единовременный улов рыбы в одном месте не бесконечен, поэтому эффективность рыбацких хижин, построенных вокруг одного рыбного места, будет тем ниже, чем их больше.
* Невозобновляемые (железо, глина): У каждого месторождения указан остаток ресурсов. Если выберете все, то новые сможете получить только торговлей.

В этой игре нет торговли с метрополией, только корабли свободных торговцев, что будут периодически заплывать в порты игроков, если рядом есть маяк. Однако покупают и продают они немного, а слотов торговли, в порту, всего три. Также можно организовать торговые маршруты между дружественными колониями, с помощью торговых кораблей.

Строения

Все строения в игре, кроме дорог, шахт и деревьев (которые вообще не строения, но не создавать же меню ботаника из одного пункта), имеют свой радиус взаимодействия. Кроме того, горожане перемещаются между зданиями строго по дорогам (исключение: поля, пастбища и загоны скота при ферме, но они, после постройки, уже и за отдельные объекты не считаются). Это накладывает свои требования на планировку поселения:
* Строения, обслуживающие другие строениями, должны включать их в свой радиус взаимодействия, чтобы от них был толк: К примеру, площади, церкви, школы и трактиры должны охватывать жилые дома, а лавка ткача должна иметь в своём радиусе воздействия хотя бы одну ферму, имеющую при себе пастбища овец. Пастбища,  загоны и поля, соответственно, могут быть построены только в пределах радиуса воздействия фермы, а в радиус воздействия хижины рыбака должно попадать хотя бы одно рыбное место. И так далее. Отдельно стоит отметить, что все строения, производящие или добывающие что-либо, должны находиться в зоне действия порта или склада, иначе произведённые ими товары не попадут в хранилище поселения. Конечно, если рядом с глиняным карьером стоит кирптчный завод, то работники завода будут забирать оттуда глину, но избыток будет оседать в хранилище карьера, пока оно не заполнится и работа не встанет.
* Система дорог должна подходить к каждому зданию и, при этом быть устроена так, чтобы ваши жители могли быстро попасть туда, куда им нужно. Ткач, которому, на пути к ферме, приходится делать крюк через пол острова, а затем пол часа идти по расширяющейся спирали до склада, дабы доставить готовую продукцию, работать, конечно, будет... Только дешевле получится купить ткань у торговца, чем содержать ткача, выпускающего метр полотна в год.

Экономика

Тут всё предельно просто, но легче играть от этого не становится.  :)
Есть жители, которые живут в домах и платят налоги. Чем больше жителей/выше налоги, тем больше доход. Все остальные здания -- источник расходов: На их содержание из казны берутся деньги, если денег не хватает, то эффективность работы всего на острове падает. Дефицит бюджета можно заткнуть, вручную остановив работу тех зданий, чья продукция сейчас не востребована, что временно понизит стоимость их содержания до нуля (Исключение -- шахты, которые даже в неактивном состоянии требуют денег, хотя и меньше. Поэтому не стоит строить сразу пять глиняных карьеров и три железных рудника: вам и по одному хватит, а денег будет тратиться меньше). Также можно заморозить работу зданий сферы обслуживания (школы, больницы, церкви, трактиры, пожарные депо), значительно сократив расходы на их содержание, но это, как и повышение налогов, может спровоцировать отток/вымирание жителей, что только усугубит ситуацию (об этом ниже).

Жители

Жители, на мой взгляд, самое интересное в этой игре. Всего существует шесть (пока четыре) страт населения. В порядке возрастания:
* Моряки
* Пионеры
* Поселенцы
* Граждане
* Торговцы (в разработке)
* Аристократы (ну вы догадались, да?)

Игрок может построить только один тип жилых зданий -- палатки, в которые заселяются высадившиеся на берег моряки. В одной палатке может проживать два человека Если всё построенное жильё заполнено, его обитатели довольны жизнью и население поселения достаточно велико -- оно переходит на следующий уровень развития, что знаменуется сообщением в игровом чате и обновлением дизайна городских площадей. Для игрока это означает появление новых доступных для постройки зданий, а для жителей -- возможность построить новое, более вместительное жильё. Для улучшения жилья:
* Дом должен быть заполнен.
* Его обитатели должны быть счастливы.
* Уровень поселения должен позволять апгрейд.
* На склада должно быть достаточно стройматериалов (доски и, для апгрейдов начиная со второго, кирпичи).
* Переход в следующую страту не должен быть заблокирован игроком (есть такая настройка у площади, она вам очень пригодится).

После улучшения жилья оно вмещает больше жителей, что позволяет рост населения и, следовательно, собираемых налогов. Однако, все его обитатели переходя в более высокую страту, в связи с чем увеличиваются и их потребности: Если моряку нужны только площадь, чтоб пообщаться с соседями, еда, чтоб не помереть с голоду и церковь, чтобы замолить грехи, то пионеры уже испытывают потребности в образовании (школа) и новой одежде (ткани), а поселенцы начнут жаловаться на нехватку сигар (табачные поля и фактории) и выпивки (сахарный тростник -> винодел -> трактир).

Настроение населения изменяется в каждом доме, в зависимости от:
* Налогов (чем ниже, тем веселее)
* Удовлетворения потребностей (выделив дом можно посмотреть, чего не хватает его обитателям)

Если жители какого либо дома долгое время несчастны -- часть из них покинет ваше поселение, а остальные понизятся в страте, вместе с домиком (Ладно доски, но кирпичи вам никто не вернёт, а глина на острове не бесконечная).

Имейте в виду, что жители, которым слишком долго идти до площади или трактира, будут жаловаться на их удалённость, даже если, формально, находятся в зоне действия указанных строений. Так что превращать жилые кварталы в лабиринт минотавра -- плохая идея. Еда в дома к жителям также не телепортируется, так что старайтесь перемежать жилые кварталы с фермеркими угодьями и следите, чтобы зона действия складов покрывала всю обжитую часть острова.

!!!Веселье!!!

Его немного, но есть. Собственно, кроме боёв с другими игроками, в которых я пока не участвовал, так как мне попался очень миролюбивый компкоторые, пока, ограничиваются морскими сражениями, и вымирания поселения с голоду, -- учитывая, что кругом полно рыбы, можно сажать картошку, а скот на пастбища вообще, похоже, телепортируют из шестого измерения, это надо очень постараться, -- существует три источника неприятностей:
* Чума. О заражении сообщается в чат, а над заражёнными домами появляется знак черепа. Лечится врачом с помощью лекарственных трав, которые можно выращивать при ферме. Для успешного лечения заражённый дом должен быть в зоне действия больницы. Если заболевших нет -- больницу можно отключить, так как она всё равно будет ругаться на низкую эффективность работы, из-за отсутствия необходимого ингредиента -- больного чумой.  :D К тому же, это сократит расходы вашего бюджета на двадцатьпятнадцать монет.
* Пожар. Не сталкивался. Для борьбы с напастью есть пожарное депо.
* Набеги пиратов. Единственный, виденный мной, нападать не спешил, но подозреваю, что боевые корабли и сторожевые башни решат и эту проблему. Не для салютов же им пушки, в самом-то деле. :D

Недостатки

* Игра написана на Python.Я ещё не видел ни одной программы на этом языке, которая бы не висла, не падала и не тормозила. Играть очень даже можно, но лаги преизрядно бесят. От падений неплохо спасает регулярный автосейв.
* Никакая дипломатия и практически никакая торговля. Фактически, управлением поселением всё пока и ограничивается.
* Боёвка реализована только на море, армии нет, а здания неразрушимы. Но разработчики уже пилят всё необходимое.

5
Метод прост, как гоблинская тактика боя, и не требует ровным счётом никаких инженерных ухищрений, чем идеально подходит для новичков. Требуются: Карта с большим и, главное, резким перепадом высот (легче всего найти подходящую в зоне слияния рек: не знаю почему, но мелкие реки, при впадении в более крупные, неправдоподобно часто образуют водопады), запас стройматериалов, шахтёр и плотник/каменщик.

Метод основывается на следующих фактах:
* Водоносный горизонт, в ДФ, никогда не образуется в твёрдой породе.
* В режиме указаний, видимые влажные участки почвы мигают водой, предупреждая об опасности затопления.
* Поверхность склона/обрыва всегда видима.
* При размещении водоносного горизонта и слоёв почвы глубина всегда задаётся только по вертикали, и только относительно поверхности (Это очевидная недоработка Тоади, так что в коллективных играх данный метод можно смело приравнивать к багоюзанью).

Водопады  -- одно из немногих мест в ДФ, где можно наблюдать естественные вертикальные обрывы. Для нашей идеи подходят только они.
Имеется примерно такая карта:
Спойлер
Относительная высота: 0
Относительная высота: -10
Легенда:
==========~~~====
==========~~~====
==========~~~====
==========~~~====
==========~~~====
.................
.................
.................
.................
.................
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~
=================

= Видимый тайл грунта или породы
~ Вода
. Открытое пространство
+ Не раскопанная область

[свернуть]

Передвигаем экран к краю обрыва, входим в меню указаний и выбираем Рыть (d-d). Прокручиваем обзор вниз по оси Z и смотрим, когда край обрыва начнёт мигать. У меня это произошло при относительной высоте -3. Предположим, для простоты, что у вас так же. Продолжая прокрутку смотрим, на какой глубине горизонт заканчивается. В принципе, можно всего этого и не делать, просто посмотрев, на какой высоте от дна ущелья обрыв становится каменистым, так как там водоносного слоя уже точно нет, но глупо высаживаться в области с аквафером и не использовать, при том, слои сухой почвы, в которой легко вырыть хозяйственные помещения и подземные фермы. Так что, для того чтобы точно знать, сколько слоёв почвы в вашем распоряжении, я советую потратить лишние несколько секунд на определение границ водоносного горизонта. У меня он длился три уровня, завершившись слоем породы, на глубине 6.

Дальше просто:
* Рядом с обрывом раскапываем шахту с лестницами/рампами до высоты -2. Можно, конечно, начать раскопки в любом другом месте, но глубина залегания водоносного слоя не давала нам подписки не меняться на всём протяжении карты, верно?
* От нижней части лестницы раскапываем край обрыва (во время раскопок и строительства один дворф погиб и два стали адекватными скалолазами):
Спойлер
++++=====++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
=====d=d=========
.................
.................
.................
.................
.................
=================







 = Видимый тайл грунта или породы
 . Открытое пространство
 + Не раскопанная область
 d Раскопанная область
 u Лестница вверх

[свернуть]
* Пристраиваем к обрыву лестницу вниз:
Спойлер
Относительная высота: -2
Относительная высота: -3..-6
Относительная высота: -7
Легенда:
++++=====++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
=====d=d=========
.....jjj.........
.....jjj.........
.....jjj.........
.................
.................
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
.....xxx.........
.....xxx.........
.....xxx.........
.................
.................
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
.....uuu.........
.....uuu.........
.....uuu.........
.................
.................
=================

= Видимый тайл грунта или породы
. Открытое пространство
+ Не раскопанная область
d Раскопанная область
u Лестница вверх
j Лестница вниз
x Сквозная лестница

[свернуть]
* Собственно, цель достигнута, можете копать подземную часть крепости. Но чтобы по вашему замку у водопада не гуляли всякие вороны и прочие НЛО, а также для предотвращения несчастных случаев, шахту следует закрыть от внешнего мира. Стены по внешнему периметру выстроить не сложно, проблему составляют только потолок и углы шахты. Дело в том что, для строительства дворфам нужен доступ к клетке по прямой, который над обрывом получить нереально. Но обе эти проблемы решаются с помощью одного служебного прохода на минус первом уровне:
Спойлер
Относительная высота: -1
Относительная высота: -2
Относительная высота: -3..-6
Относительная высота: -7
Легенда:
++++======~~~=+++
++++=xxx==~~~=+++
++++=xxx==~~~=+++
++++=xxx==~~~=+++
=====ddd==~~~====
....cfffc........
....cfffc........
....cfffc........
....fcccf........
....j...j........
=================

++++=====++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
++++=uuu=++++++++
=====d=d=========
....wjjjw........
....wjjjw........
....wjjjw........
....owwwo........
....x...x........
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
....wxxxw........
....wxxxw........
....wxxxw........
....owwwo........
....x...x........
=================

+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++++
=================
....wuuuw........
....wuuuw........
....wuuuw........
....owwwo........
....u...u........
=================

= Видимый тайл грунта или породы
~ Вода
. Открытое пространство
+ Не раскопанная область
d Раскопанная область
f Пол, построенный игроком (крыша шахты)
c Пол, образованный стеной внизу
u Лестница вверх
j Лестница вниз
x Сквозная лестница
w Стена
o Участок стены, недоступный для постройки

[свернуть]
* Как только ваши дворфы закончат строительство шахты вернутся под землю, установите высокую стоимость передвижния по крыше шахты через меню d-o, затем застройте служебный проход на минус первом уровне стеной. Всё, вы обошли водоносный горизонт.

Это предупреждение есть в Вики, но я продублирую: Не раскапывайте слой под водоносным горизонтом, иначе вашу шахту зальёт сверху. Именно поэтому я вёл выносную шахту до высоты -7, хотя аквафер заканчивался на минус пяти.

6
Навеяно неадекватом последних дней. Не уверен, что Урист мак Программист возьмётся впиливать на форум данные фичи, но если да, то было бы круто.
* Запретить писать в раздел оффтопика пользователям, чья активность там выше, чем на остальном форуме, чтобы не было таких вот персонажей:
Активность в разделах (кол-во сообщений)

Другие игры
    N-1 сообщений из N сообщений пользователя (99.69%)
Вопросы дварфоводов
    1 сообщений из N сообщений пользователя (0.31%)

Сей деятель -- абсолютный неадекват: демонстративный женоненавистник, презирающий всех, кто не разделяет его точку зрения. Судя по его активности, на ДФ ему плевать, так что он забыл на этом форуме? Реализация данной фичи без всяких телодвижений со стороны модераторов очистит форум от таких "героев оффтопика". Простите, если я ошибаюсь, но не похоже, что пропажа подобных индивидов хоть как-то навредит форуму или расстроит кого-либо из его обитателей.

* Блокировать пользователю возможность ответа в тех темах, все участники которых его игнорируют. На мой взгляд, это -- идеальная система самомодерации ресурса. Кто-то постоянно рвётся рассуждать на темы, которые вас раздражают, или в которых данный индивид ни черта не смыслит? В игнор его! Некто постоянно провоцирует окружающих, тролля их и разводя холивар? -- В игнор. Спустя некоторое время такие личности окажутся фактически забанены на форуме, без всякого вмешательства модераторов: В большинство веток, кроме наиболее активных, с огромным числом участников, вроде вопросниц или обсуждения новой версии, они просто не смогут писать; их собственные темы будут игнорироваться большинством активных участников и, в итоге, они уйдут сами. Модератором останется вычищать рекламу и флуд, не отвлекаясь на свары пользователей. Если же кому-то лень открыть игнор-лист и занести туда тролля -- это уже его проблемы.

Аудитория форума приглашается для закидывания топикстартера !!!тапками!!!. Только осторожно: стены не подпалите, нам тут ещё жить.  ;)

Также предложено:

* Скрывать, аналогично постам, цитаты игнорируемых пользователей (Andys).
* Дополнительно, скрывать ответы игнорируемым пользователям других участников (Risto).
* Косметическое: Не учитывать сообщения из оффтопика в общем счётчике сообщений пользователя (maksyutar).

7
Изменение года окончания генерации может изменить ход истории и даже рельеф карты (sic!), генерируемой с тем же набором семян и всех прочих параметров. Собственно, ДФ я эмулирую через Wine, потому он часто крэшится во время ворлдгена, переполнив память. Но мир-то хочется постарше, да с несколькими десятками цивилизаций, да с кучей монстров. Вот и пришла в голову идея: Генерить мир до 300-го года и, если результат понравился, повторять генерацию с теми же семенами, увеличив год окончания на 50-100, продолжая до тех пор, пока игра не станет падать на ворлдгене стабильно.

Попытка опробовать этот метод привела к странным результатам:

Первая генерация (300 лет): http://yadi.sk/d/ZkDvuD9UF9Y35
Вторая генерация (400 лет). Форты построены в других местах, дороги проложены по-другому, всё это влияет и на развитие поселений, -- людских городов на карте больше: http://yadi.sk/d/yXEGMo-UF9Xx5
Третья генерация (500 лет): http://yadi.sk/d/g8cpGMQqF9XyL Для удобства восприятия добавил файлы с данными по местам и популяции.
Четвёртая генерация (600 лет): Генератор либо отбраковывает вариант карты, использовавшийся для предыдущих ворлдгенов, либо выбирают карту перед ней, которую до сих пор отбраковывал. Один из вариантов мира (второй крэшится в начале/середине пятого столетия): http://yadi.sk/d/iXR7heZIF9Xxb Карта красивая, спору нет, но совсем не та, что должна была сгенериться.

8
Идея в том, чтобы проверить, насколько "живой" мир в ДФ.

Правила:
1. Все играем строго в адвенчур моде.
2. Каждый игрок играет своим героем.
3. Играем полубогами, но без читов. Играем любой из трёх основных рас.
4. Минимум -- отыграть 15 игровых суток, максимум -- сколько сможет игрок. Максимальное время на ход -- неделя реального времени, можно завершать раньше, если отыгран минимум. Если герой погиб, то ход завершается досрочно. Можно не завершать ход и взять нового героя, если осталось время и прежний перс прожил, с начала игры за него, менее 15-и игровых суток.
5. По окончании хода следует дойти до ближайшего дружественного поселения (Также, возможно, форта, не проверял) и завершить игру, оставив героя там жить, затем передать сейв следующему участнику. Читайте, что пишет ДФ про завершение игры: Если предлагает оставить героя умирать от голода и холода, -- значит что-то не так (Герой голоден, мучим жаждой, не выспался, испортил репутацию с селением или зашёл за околицу). Исправьте, прежде чем завершать ход.
6. Допускается (и поощряется) взять в свой отряд чужого героя, но запрещено его сливать: Если вы потеряли героя-спутника загружайте сейв прошлого хода и начинайте заново.
7. Игрок, закончивший ход с живым героем, следующий ход начинает с ним же.
8. О каждом ходе пишем отчёт. Если ход длинный -- процесс набора репутации можно опустить. Особый шик -- посетить остальных героев с дружескими визитами, поболтать с ними, посмотреть, как живут и отчитаться об этом особо.
9. Чем дольше проживёт ваш герой, тем интереснее, так что не стесняйтесь отступать, если противник вам не по зубам, но обязательно напишите об этом в отчёте, с указанием, где можно взять квест на супостата, или где искать его логово, дабы другие могли отомстить за ваш позор.
10. Запрещаются любые действия, понижающие репутацию героя в глазах опекаемой цивилизации. Можно играть вампиром, но пить разрешается только зверей и бандитов и только когда не видят спутники. Если вас поймали за этим делом -- грузим сейв.
11. Присоединиться к игре, покинуть её или вернуться можно в любой момент, только не тормозите и соблюдайте очередь.

Последний сейв мира лежит здесь (28 июля 2014, 1:02).

Игроки:
* Risto
* SemonX
* New man (New man Mequemamafi)

Отчёты игроков:
Спойлер
* 14-26 Гранита 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 26 Гранита -- 5 Сланца 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 5 Сланца 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 5 Сланца 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 5-6 Сланца 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 6 Сланца 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 6-11 Сланца 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 25 Сланца 300 (Risto/Risto Quicknessbeards Reclusive Obeisance)
* 26-27 Сланца 300 (Risto/Risto Quicknessbeards Reclusive Obeisance)
* 27 Сланца -- 1 Фельзита 300 (Risto/Risto Quicknessbeards Reclusive Obeisance)
* 15-21 Фельзита 300 (New man/New man Mequemamafi)
* 21-24 Фельзита 300 (New man/New man Mequemamafi)
[свернуть]

Страницы: [1]