Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - dub

Страницы: [1] 2
1
Моддинг / Туториал: реакции
« : 16 Августа 2012, 13:51:58 »
Готовясь к созданию мода про роботов осваиваю основы моддинга. А так как самый эффективный способ что-то изучить, это разобраться в материале и рассказать об этом другому, то пишу данный туториал.

Начать решил с реакций, которые выполняются в мастерских. Для этого я занялся переводом соответствующей страницы на фики: dfwk.ru/Reaction. Там все можно будет посмотреть так, как излагается по науке. А в этой ветке будет описание на пальцах =)

2
Моддинг / Раса роботов
« : 27 Июля 2012, 16:40:05 »
=== план ===
1) изучить создание новых материалов
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Material_definition_token)

части тела, новые предметы

2) создание новых слоев для существ
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tissue_definition_token)

гидравлика, провода, реактор и прочая для роботов. следует различать слои и части тела (см ниже)

3) создание нового строения тела
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Body_token и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Body_detail_plan_token)

шасси, окуляры, манипуляторы и тому подобное

4) создание новых существ
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Creature_token)

поведение, питание, навыки, касты

5) создание новых цивилизаций
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Entity_token)

допустимые предметы, мастерские, реакции, должности, этика

6) создание новых предметов
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Item_token)

оружие, "одежда", детали

7) новые реакции для мастерских
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Reactions)

новые технологические цепочки

8) новые взаимодействия и синдромы
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Interaction_token и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Syndrome)

радиация, токсические и кислотные отравления, утечки гидравлической жидкости как болезни и тп

=== оригинальный пост ===

Идея взята с офф форума: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=99750.0

В игру добавляется раса механических существ, за которых можно играть в т.ч. и в режиме крепости. Идей было выдвинуто много (в т.ч. и на офф форуме), но реализация, честно говоря, пока не совсем такая, какой хотелось бы. Хочется именно механическую расу, чтобы все существующие встроенные профессии и мастерские были идеологически оправданы. Например, вся пищевая индустрия нужна для того, чтобы полученная пища могла быть переработана в топливные брикеты и т.п.

план:

* новое строение тела
- основная конструкция (шасси, манипуляторы, корпус, двигатель, окуляры, топливный реактор)
- экстракт для "кровотечения": при получении повреждений истекают огнеопасной жидкостью
- несколько видов каст (покрытие из разного металла, дополнительные органы): рабочие, воины, конструкторы (женщины то бишь), гении
- эффекты смерти (взрыв/облако дыма/оставляет после себя груду деталей или статую из соответствующего материала)

* новые предметы
- бур (вместо кирки)
- дисковая пила (вместо топоров)
- защитный кожух (вместо брони)
- пороховое оружие (и чтобы дыма побольше)
- огнеметное оружие
- дискомет
- поделки и игрушки (шестеренки, перфокарты, вакуумные лампы и т.п.)
- сервисная стойка (вместо кроватей)
- сменная резина (обувь)

* механические существа
- мехопауки для ловли вредителей (аналог кошек)
- большие мехопауки (аналог собак)
- топливные баки (идея переделать ульи в заправочные стойки и населить их особым видом пчел, которых назвать "топливные флюиды": типа вокруг топливной стойки витают всякие миазмы)
- мехагнус (мелкие механические паразиты, укус вызывает слабый синдром из-за небольшого токсического отравления)
- мехакоптер (небольшие, одичавшие механические вертолеты, аналог птиц)
- бурильщик (неудачный эксперимент по созданию специализированного существа бурильщика - напоминает крота с буром вместо головы, живет под землей)

* мастерские
- огненная печь (для сжигания мусора)
- разделочная (для переработки частей тел в строительные блоки)
- оружейная (для изготовления продвинутых видов снаряжения)
- алихимическая лаборатория (порох, перегонка топлива, снаряды для оружия)
- кибер-хирургия (для гиборгизации живых существ)
- огнемет (переделанная катапульта для стрельбы бочками с горящей жидкостью)

* новые растения:
- масличная пальма (для производства масла, которое позже перерабатывается в топливо)
- рапс (то же самое. но не дерево, а сезонное растение)

* мегатвари:
- гигантский механический паук (испускает токсичные выхлопы, останки загрязняют окружающую среду)
- паротанк (сошедшая с ума боевая машина, стреляющая огненными ядрами)

Спойлер
[свернуть]

Вот краткий список идей:
- Полностью новое тело из разных металлов (медь, бронза, железо и т.п.)
- Разные касты (рабочие, воины, рудокопы и т.п.)
- Свой набор одежды/оружия/инструментов (бурильная установка вместо кирки, дисковая пила вместо топора и т.п.)
- Механические питомцы
- Киборгизация захваченных существ (как?)
- Индустрия по добыче топлива
- Токсические загрязнения, опасные для живых существ
- Разборка трупов на детали
- Ремонт (как?)
- Турели (как?)

и т.п.

Буду благодарен:
1) за идеи, что еще можно добавить
2) за помощь в моддинге


P.S. есть пока не очевидная проблема, как отучить роботов есть что попало и заставить их употреблять только топливо. На офф форуме решение было примитивное: оставили тег "поедатель насекомых" и создали "насекомое", которое на разных стадиях роста называется "пустой заправщик", "полупустой заправщик", "полный заправщик".

Что не айс.

Можно, конечно, просто убрать возможность еды и оставить алкоголь (он же горит). Но хочется -то целую топливную индустрию! Перерабатывать вина в топливо а еду прессовать, обрабатывать и при помощи хитрых химических реакций превращать в топливные ячейки.

3
Хочется советов по первоначальной раскачке приключенца. А чтобы не быть эгоистом, опишу сам, как тренируюсь ,прежде чем отправиться в путь.

1) Начальная генерация.
- сразу выбирается Демигод (можно и Крестьанина), но так просто качать быстрее
- выбирается представитель цивилизации дварфов или людей (у эльфов броня только деревянная) - для них проще найти снаряжение
- максимально прокачиваю телосложение, выносливость и ставлю высокую силу и ловкость (сила и ловкость прокачается в процессе тренировок)
- из навыков какой-нибудь вид оружия (топоры хороши, но можно и поэстетствовать), новичка в чтении (чтобы читать книжки, надгробия и, если повезет, таблички с божественными откровениями), два очка в плавание, остальное в щиты и броню (щиты очень сильно помогают выжить, а броню долго качать)

2) Знакомство с местностью

После начала игры надо узнать о местности. Заходим в дом и разговариваем с любым человеком об окрестностях. Чтобы не долбить enter, создаем макрос: ctrl+r - enter (дцать раз) - ctrl+r - ctrl+s - (ввод названия макроса и enter) - ctrl+l - (выбор одного из сохраненных макросов и enter). После этого выбирает пункт Surroundings и запускаете макрос на проигрывание (ctrl+p)

(вообще, макросы хорошо помогают избавиться от рутины)

3) Одеваемся

- Человек. Человеку одеться проще всего. Можно по карте найти ближайшую крепость, зайти внутрь главного здания и подобрать предметы по вкусу. Практически всегда можно собрать полный комплект брони. Еще можно обратить внимание на waterskin (фляжки для воды) и кувшины (кувшин, хоть и тяжелый, но зато вмещает 100 единиц воды). Так же возмите, если попадется, тренировочное оружие.

Альтернативный источник одежды - логова монстров, титанов, лагеря разбойников и пр. Но там драться придется, что для новичка не айс.

- Дварф. Дварф может одеться только после боя: логова монстров и т.п. Но данные места надо выбирать поблизости от поселения дварфов. Либо отбиться от засады гоблинов и снять броню/оружие с них. Но, зато, только дварфы производят стальные предметы. Как вариант, вы можете построить крепость, произвести необходимую амуницию (можете даже украсить ее костями эльфов и гоблинов), сложить в одно место и бросить крепость. При этом, желательно, пометить крепость (при помощи dfhack) как логово - чтобы предметы не разбрасывались по карте (для не желающих читить, есть альтернативный способ: высадиться НА логово и отнести все изготовленные предметы в него).

Поиск брошенной крепости в режиме приключения - отдельная история. Но это реально.

- Оутсайдер. Одевается так же как и человек, но тут приоритет на сумку/рюкзак. так как без них вы можете держать только два предмета в руках (сумка по прежнему занимает одну руку, а рюкзак можно надеть на спину). Все предметы одежды в таком случае стоит сразу же надевать.

4) Готовимся к тренировкам.

Тренировки начнем с плавания, поэтому требуется:
- незамерзающий регион (не выбирайте при старте "северные цивилизации")
- поселение с котором есть река, мост и дом (мост - обязательно, дом - ночевать)
- т.е. питьем можно заниматься прямо из реки, требуется запасы еды, чтобы не отвлекаться на голод (выходим из деревни и бродим вокруг, пока не наткнемся на животных - убиваем и разделываем. оутсайдеру в этом плане сложнее, т.к. разделывать и переносить не в чем - лучше сначала одеться)

5) Тренируем плавание

- спускаемся в реку
- становимся сбоку от моста и проплываем под ним

В результате, под мостом, у вас возникают проблемы с дыханием и качается еще и воля+выносливость. Процесс можно автоматизировать макросом. Эстэты могут параллельно качать навык сокрытия, если замаскируются. За пару дней (ночью спим в доме, когда надо - кушаем и пьем)

6) Тренируем стрельбу.

Ищем место, где с земли можно что-то подобрать в неограниченных количествах (песок, глину и т.п.) Свои вещи складываем рядышком (оставляем на себе только рюкзак), чтобы лишние вещи в инвентаре не захламляли экран. А дальше одна и та же последовательность: подобрать-бросить (бросать в ту же клетку, где вы находитесь - в ногу выстрелить тут проблематично). Опять же процесс автоматизируем макросом. В результате одновременно качается как метание, так и стрельба из всякого рода луков/арбалетов. Ну и атрибуты (в т.ч. ловкость) качаются.

7) Прочее.

Так же можно потренироваться в заточке камней (макросом), ходьбе на костылях (надо найти костыль, взять его в руку и снова макрос) и сокрытии (просто передвижение в скрытом виде).

Попадались советы, когда брали мелкое животное убирали оружие и провоцировали его на атаку (чтобы щиты и уклонение прокачать) - но сам не пробовал.

Хорошо прокачать оружие можно, если найдете бронзового колосса. Ему надо отрубить кисти и стопы (желательно стальным оружием), а потом взять в руки тренировочное оружие или не стальное, не рубящее и т.п. и молотить до упора. Тут и оружейный и бронный навык качаются.

4
Моддинг / Касты
« : 05 Октября 2011, 16:04:35 »
Кто-нибудь игрался с кастами?

Если дварфам добавить касты, то как будет определяться, к какой касте принадлежит стартовый или эмигрировавший дварф?

Если я не ошибаюсь, то вроде бы случайным образом. У кого есть опыт моддинга в этом вопросе или опыт игры в моды с кастами (в генезисе ведь есть касты?)

5
Дварфийские истории / Olinser
« : 14 Сентября 2011, 11:37:05 »
История крепости в процессе ее отыгрыша. Одновременно писать и играть получается медленно, так что действие будет развиваться не спеша. Используется шрифт Zaratustra 5x6 чтобы на картинках помещалась большая область, поэтому, кому не привычно - уж извините.

Часть 0 (embark):

Nish Edimlibash (Ниш Лучтопорова) лидер экспедиции:

Это история одной крепости. Olinser – так мы ее назвали. А по-нашему, дварфийскому: «Щипцы голов». Только не спрашивайте, что это означает (как и то, что означает моя фамилия). «Давайте придумаем, что-нибудь этакое!» говорили они. «Чтобы точно ни у кого такого названия, как у нас не было!». Ну и придумали.

Сначала забрались в глубокую жопу, а потом придумали такое же чиканутое название. Особенно старалась затащить нас подальше наша шахтерка Thikkut Tekkudak (Тхикут Лесорубова), с этой ее вечной улыбочкой на лице. Молчала-молчала, а потом родила: «А давайте пройдем еще немного? Я чую хорошие залежи руды и угля впереди. Мы сможем добывать СТАЛЬ и делать СТАЛЬНЫЕ ТОПОРЫ!!!». И этот фанатичный огонь в ее глазах. Сталь ей видите-ли захотелось… Лучше бы лес рубила, как ее родители, или ведра клепала – все больше пользы. Но нет. Все согласились. А я ведь с самого начала им говорила, что ни к чему хорошему это не приведет, тыкала пальцем в засохшие деревья и кусты вокруг, а они только отмахивались. «Мы уже почти на месте!» кричала Тхикут. Идиотка полная: она кричала это раз сто, наверно. А потом успешно забывала и тащила нас все дальше и дальше. Судя по ее поведению, она вообще блондинка. Иначе, зачем бы она брилась налысо? Конечно, для того, чтобы никто не догадался, какая она дура!

Наконец, Тхикут сказала, что мы вроде как на месте. Ага! Как же, на месте… Я всем сразу сообщила, что мы, мягко говоря, не только НА месте, но и, заодно, В жопе. Слева река, справа река. На севере они вообще сливаются в одно русло и бежать, случись что, в общем-то, некуда. Мало того, местность вокруг крайне не дружелюбная. Почва, тем более не радует: торф, суглинок, песок и каменная соль. С учетом аж двух рек разом это может означать только одно: здоровенный водоносный слой под нашими ногами. Я, хоть и не шахтер, но в этом, как и любой дварф, соображаю. Посмотрим, как наша любезная Тхикут будет в нем копаться. А, да что там говорить: я с самого начала знала, что это гиблое дело и что не стоило связываться с этими неудачниками.

Они, кстати, прониклись от того, что я им сказала, пошептались между собой и сообщили, что раз я оказалась самой здравомыслящей среди них, то мне и быть лидером экспедиции. Счаз! Раньше надо было думать. Да пусть они меня хоть Когом Панцерищущим или Ниш Налогооблагающей назовут (боги нашего родного поселения), легче от этого не станет. Пусть занимаются, чем хотят, а мне надо о запасах еды позаботиться: проверить, какая тут водится рыба. Кстати, интерестно, тут водятся утконосы? Хотя вряд ли… Скорее уж тут будут эти мерзкие устрицы! Брр… Ненавижу!

Ха! Тхикут увидала на другом берегу жилу красного железняка, выходящую на поверхность и теперь пристает к нашей лесорубке Id Zuglarison (Ид Корабел), чтобы та нарубила ей деревьев и построила мост. ПУСТЬ ЛУЧШЕ КОПАЕТ ДУРА! САМА ЗАВЕЛА В ЖОПУ, ВОТ ПУСТЬ САМА И РАЗБИРАЕТСЯ! Впрочем, Ид легко согласилась помочь Тхикут. Ничего удивительного. Чего еще ожидать от такой правильной дварфийки? Она же у нас никому не отказывает. Ну и фиг с ними.


6
Тут я буду выкладывать истории с офф форума, если что-то интересное попадется. Сразу две истории приведу.
 
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84793.0
(часть 1)

Хай! Я играл в DF уже достаточно давно и, казалось, испробовал уже все и привык ко всему. Но буквально только что я получил просто супер веселую крепость, в которой мои начальные дварфы не продержались и часа. Это заставило задаться меня вопросом: а у скольких еще людей крепости погибли почти сразу после основания или пережили в начале несколько ужасных смертей. Если вы хотите поделиться какой-то быстрой/ужасной смертью (ну или предсмертным состоянием) вашей крепости, то я хотел бы услышать об этом.

Что касается меня. Короче, я поселился в призрачной (haunted) области и рядом оказался ночекрыл (тощая летучая мышь, с телом гуманоида, рогами. когтями и гривой). Я отправил всех своих 7-х дварфов убить его... В итоге умерли почти все. В живых осталось 2 дварфа.

Первый раненный так и остался снаружи. Он попал под дождь, и начал страдать от голода и обезвоживания. Второй (начальник ополчения) валялся на земле жутко израненный: все части его тела были помечены красным или ярко-желтым.

А что сделал Ночекрыл? Он схватил носок из шерсти альпака (да-да, НОСОК) и начал бить им начальника ополчения, но так и не смог убить. Избиение продолжалось все лето. В буквальном смысле: это длилось целый сезон. А он все лежал и лежал, весь в гематомах и кровяке, пока его нервные окончания раз за разом повреждались безжалостными ударами носка, отобранного у его друга... Осенью прибыла новая волна иммигрантов и я всех их отправил на бой с ночекрылом, чтобы посмотреть, что произойдет. В результате, ночекрыл, все так же вооруженный носком, набросился на них. Теперь я наблюдаю, как ночекрыл безуспешно пытается забить трех живых дварфов, находящихся в бессознательном состоянии и не способных подняться на ноги и вынужден ждать, пока они не умрут от голода или жажды.
 
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84793.0
(часть 2)

Один из моих ранних фортов в 40d

Я устал от сложностей игры в злых и диких областях и решил начать новую крепость в "хорошем" регионе. Думаю, вы се знаете, что это за "хорошие" регионы...

Давайте посмеемся над простым перечислением событий:

Спустя 5 минут после высадки, стадо единорогов напало и убило всех моих дварфов, кроме одного, сильно израненного, упавшего в реку... и съеденного там карпами...

После повторной высадки мои запасы алкоголя были разграблены горными гномами и я с большим трудом смог пережить первую зиму...

Еще долгое время после этого, я зарекся иметь дело с с хорошими регионами.

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84793.0
(часть 3)

Мой вагон и все мои дварфы высадились на поверхности замерзшего водоема посреди пустыни. А потом он растаял...

(часть 4)

Мой вагон оказался посреди стада барсуков... Все дварфы умерли за один игровой день..

(часть 5)

А мой вагон высадился на пляже в страшном регионе. Буквально напротив был кит-скелет...

(часть 6)

Как-то давно я высадился в призрачном, злом регионе. И высадился прямо посреди стада верблюдов-скелетов. Четыре бойцовские собаки погибли в считанные секунды. Дварфы продержались 2 минуты, но никто из них даже не успел схватить кирки или топоры из вагона: они были слишком напуганы, чтобы сделать это. Дольше всех продержались кошки. Я думаю, они бегали еще 3 или 4 минуты от орлов-скелетов, пока стервятники или еще кто-то не поймали их.

(часть 7)

А у меня был скелет-верблюда-убийца, убивший 5-х дварфов во сне. Остальные спрятались под землей, но так там и погибли от голода, после того, как стервятники разграбили мои продовольственные склады.

(часть 8)

А ни у кого не было эмбарка прямо над магма-ямой или устьем вулкана? Я едва успел разглядеть их, перед тем, как они ухнули вниз, если я правильно помню.

А еще я когда-то основал форт недалеко от Хазр (foul blendec/Хазра - злая ипостась сатира). Он прожил секунд 30... Это был первый раз, когда я даже не слышал о том, кто это такие. Это было наподобие: "Эй, что это за мелкие создания? Это что-то типа овец что ли? О БОЖЕ! СКОЛЬКО КРОВИ!"

Хорошие были времена...

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84789.0

Это была просто проверка моей новой расы. Убедившись, что теперь они не плавятся от контакта с воздухом, я отвлекся на минутку, чтобы разобраться, почему у меня чихает кондиционер. Когда я вернулся, все были мертвы. Я даже не успел поставить паузу, чтобы посмотреть журнал боя. Я только мельком успел увидеть зловещий &, стоящий над трупами моих бедных, ничего не подозревающих минотавров.

И это все, чем демон занимался. Он тупо сидел на холме после своего побега из ада и ждал целых сто лет, чтобы убить одну группу из 7-ми поселенцев.

(по ссылке: выложена картинка с логом из режима legend где показываются деяния демона, сбежавшего из ада в 5 году. и убившего минотавров в 101. больше он ничем не занимался)

7
Планирование и развитие / Mass Pitting
« : 16 Мая 2011, 14:22:26 »
Перевел статью в вики про Mass Pitting System: http://dfwk.ru/index.php/Mass_Pitting

Может, кому пригодиться =)

8
Никто не сталкивался, почему Гигантский Пещерный Паук может НЕ кидать паутину? Строю все как на офф вики (http://df.magmawiki.com/index.php/GCS), пробую разные варианты, а он, нехороший человек паук, игнорирует существ, которых я ему скидываю и не кидает паутину.

Грустно...

9
Планирование и развитие / Фермы.
« : 22 Апреля 2011, 14:26:46 »
Предлагаю тут делиться схемами, кто как организует орошаемое земледелие.

К примеру, вот мой базовый шаблон:

~~~~~
###X#
#~~~#
#X###
#...#
#...#
#...#
#...#
#...#
##+##


~ - вода
X - флудгеты, управляемые рычагами
+ - дверь
. - поле

Размер камеры для воды как раз расчитан, чтобы оставалось 1-2 клетки воды при заполнении всего поля. Ровно 1 клетку воды делать не стал, т.к. вода может не успеть растечься по всему полу и начать высыхать. В итоге получается поле из 15-ти клеток.

Пяти таких полей за глаза хватает для прокорма 200 населения и еще остается на выращивание прочих растений. Много маленьких полей мне нравится больше, т.к. можно гибко настраивать выращивание произвольных культур (нитки, красители, еда, пивоварение, специи и т.п.).

Единственное, само строительство занимает прилично времени и приходится много возиться с флудгейтами и механизмами.

В итоге мои фермы примерно так выглядят:

#####################
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#
###X###X###X###X###X#
#~~~#~~~#~~~#~~~#~~~#
#X###X###X###X###X###
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
##+###+###+###+###+##


ХИНТ: чтобы дварф, после установки флудгейта, не оказался не с той стороны, я ставлю на тех клетках, куда НЕЛЬЗЯ вставать, стены и тут же делаю 's'uspend для них. Дварф никогда не встанет на место, где должно что-то строится. Потом просто отменяю строительство.

10
Вопросы дварфоводов / Холодный пол.
« : 20 Апреля 2011, 18:56:16 »
Пробовал ли кто-нибудь делать такую ловушку:

делаешь деревянный пол из http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Nether-cap (древесина имеет постоянную температуру, равную температуре замерзания воды).

Когда враги накапливаются на этому полу - выливаешь сверху воду.

Кто знает: замерзнет ли вода?

11
Армия и стратегия обороны / Demon Slayer Machine
« : 05 Апреля 2011, 08:59:09 »
Сначала картинка:



из чего состоит:

1) основной элемент обороны - артефактный флудгейт из какого-то там драгоценного камня
2) fluid repeater - для автоматизации выдвижения копий (хотя, можно было предусмотреть дополнительную активацию от рычага, но сейчас уже не исправишь)
3) три ловушки с выскакивающими копьями по 10 адамантиновых мастерских копий каждая (на весь коридор ловушки из адамантина делать - жаба задушила). хватило бы и одной - все демоны встают за одну клетку от флудгейта и начинают его ломать. основные труппы как раз там и лежат.

результат:
7 демонов убито (они мелкими порциями лезут, так как я считил и открыл карту. пока все строил, они по аду разбежались и теперь подходят маленькими группами). осталось еще 5 экранов демонов. это порядка 100 штук =)

а еще они повредили механизм (видно на скрине). сам флудгейт сломать не могут - т.к. он артефактный. (в следующий раз надо будет побольше бездельников с прокачанной механикой - вдруг кто из них станет легендарным, сделав артефактный механизм?).

сейчас срочно делаю механизм из адамантия и буду !!быстро!! переделывать флудгейт (можно было бы предусмотреть резервное отсечение демонов при момощи выдвижного моста, но сейчас опять же поздно). короче, пока живу. а потом, видимо буду перекрывать ход стеной и копать другу жилу адамантия, чтобы подготовить ловушку там получше.

12
В общем, захотелось мне попробовать читерскую Danger Room с буржуйской вики: http://df.magmawiki.com/index.php/Danger_room

А если по-русски, то военных дварфов засовывают в комнату с _деревянными_ шипами, выскакивающими из пола. Желательно в каждую ловушку засунуть по 10 шипов. Т.к. у шипов привод ручной, то бьют они всех, в том числе и ваших дварфов. Но убить не могут, так как деревянные. А еще каждый дварф со щитом, в броне и в 6-ти плащах. В итоге скилы щитоносца, бронника и файтера моментально улетают в облака.

Одно но: если цеплять шипы на рычаг, то каждый раз дергать его - утомительно. Поэтому люди используют устройства генерирующие периодический сигнал автоматически (репитеры). Тещу себя надеждой, что мне удалось придумать САМЫЙ простой репитер. Настолько простой, что данджер рум можно сделать в первый же год высадки из того, что под ногами.

Схема (вид сбоку):

#\  _#
######


_ - нажимная плита (реагирует на воду в диапазоне 3-7)
\ - рампа (чтобы можно было вылезти из канала)

Схема (вид сверху):

######
#^  +#
######


+ - нажимная плита (реагирует на воду в диапазоне 3-7)
^ - рампа (чтобы можно было вылезти из канала)

То есть, вам всего лишь надо:
1) прокопать канал в 4-5 клеток длинной (2 или 3 не подходят из-за слишком быстрого колебания воды, об этом ниже)
2) срыть все рампы кроме одной (чтобы механик мог вылезти из канала)
3) установить в канале нажимную плиту, которой для срабатывания нужно количество воды не менее 3 едениц
4) подключить к плите все ловушки с шипами (или прочие устройства)
5) установить точку сброса воды в канал и наполнить его до тех пор, пока в нем не будет 2*длинна_канала + 1 единиц воды
6) готово!

Как это работает:

######
#2322#
######


Благодаря механике игры вода измеряется в дискретных единицах воды. Мы канал заполняем так, чтобы одна лишняя единица воды "бегала" по его поверхности, периодически наплывая на нажимную плиту и заставляя ее сработать. Если взять слишком короткий канал (2-3 клетки длинной), то плита не будет успевать отжаться из-за слишком быстрой "ряби на воде" и репитер не заработает. Рабочий вариант начинается с 4-5 клеток длинны. Мне больше понравилась длинна 5.

Почему именно такое количество воды? Три причины:
1) минимальное, при котором канал не пересыхает
2) минимальное, с точки зрения скорости заполнения (каждая единица воды - одна ходка дварфа с ведром)
3) до глубины 3 включительно дварфы еще могут ходить по полу (не плавают и не тонут) и могут, если что, нажимную плиту демонтировать.

Из недостатков:
1) сложно придумать простой выключатель (не к чему рычаг прицепить)
2) врожденная нерегулярность срабатывания из-за случайности перемещения воды по поверхности. собственно поэтому я и назвал данный репитер НЕРЕГУЛЯРНЫМ.

Зато какая простота, нетребовательность к материалам и скорость создания!
А еще и компактность (по сравнению с другими репитерами).

з.ы. во время !!испытаний!! пострадал один дфарф, на счету которого была куча гоблоты и 2 (два) титана. Шипы таки пробили его защиту, повалили на пол, контузили, сломали ногу, руку, череп, глаз, ухо, кишки, половину конечностей раздробили и... в общем он умер без врачебного ухода прямо на кровати у себя в казарме от развившейся инфекции. А так здорово амбуши гонял... В общем, идея возложить оборону крепости на одного эпического героя была принесена в жертву !!SCIENSE!!  ;D

з.ы.ы. возможно не стоило в шиповые ловушки засовывать самые высококачественные *механизмы* и *колья* своих легендарных механика и плотника... С другой стороны, если поручить строительство данжер рума в самом начале крепости неопытным дварфам, то это будет самое то  8)

13
Из наблюдений:

если бегать героем, убивать титанов, разделывать Титанов, а потом оттаскивать в логово результаты разделки, то можно потом высадится на это логово и неплохо обогатиться:

- кости, которых по 100-200 штук с титана имеют базовую ценность 15.
т.е. если делаем поделку исключительного качества, то имеем 10х15х12 = 1800 денег. да плюс у умелых резчиков из одной кости до 3х поделок получается.
- из черепов можно тотемы делать. это даже продавать жалко. Тотем из черепа (!) титана(!!!). А если их еще и много.
- титаническую шерсть можно свить в нитки, но даже из огромной шкуры получается всего одна нитка. которую непонятно как превращать ткань.
- панцири тоже можно на поделки и декорации тратить

шкуры, к сожалению, не выделать, а к высадке они портятся. а то бы можно было делать носки из шкуры титана =)
та же беда с мясом и прочими продуктами - портятся.

какие еще будут варианты? )

14
Прочитал про такой факт, что обвалы телепортируют "раздавленную" жидкость над собой. Только стены должны быть "натуральные" а не построенные. См. картинки ниже:

#_#.#    #...#
#.#.#    #.7.#
#.#.#    #.#.#
#.#.# -> #.#.#
#.#.# -> #.#.#
#...#    #.#.#
##7##    #####
#####    #####

Для меня это заманчивее, чем строить огромную пачку насосов, для выкачивания магмы на уровень крепости, но возникает вопрос, как лучше задержать магму на верху?

Исследования показали, что следующие два варианта НЕ работают:

1) "выступы"

#_#####.#    #.......#    #.......#
#..###..#    #.......#    #.......#
##.###.##    ##.777.##    ##.777.##
##.###.##    #########    ##.###.##
##.###.##    ##.###.##    ##.###.##
~~~~~~~~~ -> ~~~~~~~~~ vs ~~~~~~~~~
##.###.##    ##.###.##    ##.###.##
##.....##    ##.###.##    ##.###.##
##.....##    ##.###.##    #########
###777###    #########    #########
#########    #########    #########


тут беда в том, что получается второй вариант, т.е. выступы не держатся за соседние клетки падающего массива, а падают в самый низ. Соответственно, в итоге, магма стекает обратно.

2) мосты

#__###..#    #.......#    #.......#
#..###..#    #.......#    #.......#
##_###_##    ##_777_##    ##.777.##
##.###.##    ##.###.##    ##.###.##
##.###.##    ##.###.##    ##.###.##
~~~~~~~~~ -> ~~~~~~~~~ vs ~~~~~~~~~
##.###.##    ##.###.##    ##.###.##
##.....##    ##.###.##    ##.###.##
##.....##    ##.###.##    ##.###.##
###777###    #########    #########
#########    #########    #########


зеленые '_' - пол, который удерживает конструкцию от падения
красные '_' - мосты, которые не удерживают другие конструкции от падения

Но! Опять же случается второй вариант, потому что во время обвала мосты ломает (((

В итоге у меня остался только один вариант, который еще можно проверить:

#.#.#.#    #.....#
#.###.#    #.7.7.#
#.###.#    #.#7#.#
#.###.#    #.###.#
~~~~~~~ -> ~~~~~~~
#.###.#    #.###.#
#.....#    #.###.#
##777##    #######
#######    #######

Но, блин, это получается так мало... Копать огромный колодец и в итоге получить только каплю магмы, которой хватит только на одно магма-строение... А мне, по минимуму надо три строения (плавильня, кузница и стекольная мастерская). У меня, блин, уже одна осада перед крепостью тусовалась, а я так и не успел к ее приходу заполнить коридор кучей ловушек из огромных зазубренных дисков из зеленого стекла (((

Может у кого есть лучшие идеи, как воспользоваться телепортацией?

p.s. Пока-что смотрю в сторону (вид сверху) последнего варианта вот в таком профиле (четыре тайла магмы позволяют углом зацепить четыре магма-строения):


########   ########   ########   ########
#      #   #      #   #++++++#   #XXX+++#
# #### #   # ++++ #   #++++++#   #XXX+++#
# #..# #   # +77+ #   #++77++#   #XXX7++#
# #..# #   # +77+ #   #++77++#   #++77++#
# #### #   # ++++ #   #++++++#   #++++++#
#      #   #      #   #++++++#   #++++++#
########   ########   ########   ########

копаем     роняем     строим пол строим мастерские


15
Сложные задачи / Жизнь в аду
« : 08 Октября 2010, 16:42:40 »
Возникла такая идея: а можно ли поселить дварфов в аду?

Хочу суровых гномов, которые выгнали демонов из ада, наделали из их костей балалаек и построили брутальную крепость  8)

Думается тут две проблемы:
1) убить демонов (они вообще заканчиваются или нет?)
2) сделать нормальный спуск в ад

Если с убийством демонов еще что-то можно придумать (они сами поднимаются), то что делать с безопасным спуском в ад? Все адамантиновые трубы выходят через потолок и гномы через них могут только упасть.

То есть вопросы такие:
1) Заканчиваются ли демоны?
2) Как их легче убить?
3) Как сделать безопасный спуск в ад?
4) Можно ли сделать крепость в аду самодостаточной? (т.е. можно ли там построить ферму?)
5) Остаются ли от демонов кости? (хочу костяные кубки, балалайки и игрушки из костей демонов!)

А пока мысли, которые могут помочь:

* Slade из которого сделан ад копать нельзя, поэтому придется строительный материал скидывать сверху.
* Любого монстра можно убить обрушив на него цельный (не раскопанный) блок.

Объединяй посты

Страницы: [1] 2