Форум Dwarf Fortress

Разное => Другие игры => Тема начата: O4epegb от 11 Июля 2014, 14:06:44

Название: Rimworld
Отправлено: O4epegb от 11 Июля 2014, 14:06:44
Если кратко - футуристичный Дварф Фортресс в стиле космо-вестерн с графоном от Prison Architect.

Собственно, 3 выживальщика-колониста высаживаются на полу-заброшенную неизвестную планету, и ваша задача развить колонию и не дать им умереть. Геймплей идентичен ДФ, очень многие фишки позаимствованы оттуда. Игра чуть менее масштабна, т.е. у вас вряд ли будет 200 колонистов, скорее 15-20, но от этого не менее интересна.

Игра очень приятно сделана, было бы круто увидеть ДФ на таком движке. Намного проще строить, копать и т.д., также есть встроенный "дварф терапист" с помощью которого легко контролировать всех колонистов. Игра в 2д, т.е. нету подземных уровней, копать вглубь и стать космо-дварфом не получится (пока что? не знаю, будет такое или нет). Контента пока достаточно мало, ибо только ранняя альфа версия (мне хватило на один день игры, чтобы построить всё что возможно), но в то же время много интересных моментов! Продвинутый выбор уровня сложности (в игре это называется выбором рассказчика), т.е. можно как и мирно развиваться, без нападений и осад, а можно поставить хардкорчик, где постоянно будут происходить всякие гадости (в игре есть система рандомных ивентов, как плохих, так и хороших). Крутая система физики и тактики во время боёв, противники прячутся в укрытия, обходят с фланга и т.д. Очень классный сеттинг, среди врагов можно встретить как аборигенов, которые стреляют из луков, так и механоидов, которые могут уходить в невидимость и палят из ракетниц. Присутствует русский язык, кстати.

Сайт - http://rimworldgame.com/
Вики - http://rimworldwiki.com/
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 12 Июля 2014, 22:59:19
Мальчики, не ссоримсо
Фенька-Fenix, предупреждение
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Фенька-Fenix от 13 Июля 2014, 06:34:41
Мальчики, не ссоримсо
Фенька-Fenix, предупреждение

Окай.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 13 Июля 2014, 15:07:00
Зачистил тему. Давайте жить дружно >:( И без оффтопа пожалуйста.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SokolBGA от 22 Июля 2014, 12:25:03
Заценил, очень годно и удобно играть. Без модов конечно сложно построить хорошую оборону, но save\load помогают в особо тяжелых случаях. Игре просто необходим z-уровень, и море крафта. И будет просто отлично. Ох еслибы в дф было хоть пол процента удобства и визуального оформления от римворлд я был бы счастлив
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Andys от 22 Июля 2014, 12:40:59
Заценил, очень годно и удобно играть. Без модов конечно сложно построить хорошую оборону, но save\load помогают в особо тяжелых случаях. Игре просто необходим z-уровень, и море крафта. И будет просто отлично. Ох еслибы в дф было хоть пол процента удобства и визуального оформления от римворлд я был бы счастлив
Надо посоветовать Тоади переписать ДФ на движок Unity ^_^
Сейчас, по моему, половина разрабов на нем клепает
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Risto от 22 Июля 2014, 12:48:05
Надо посоветовать Тоади переписать ДФ на движок Unity ^_^
Сейчас, по моему, половина разрабов на нем клепает

В тот день, когда ДФ перейдёт на это говно я всплакну по ещё одной почившей хорошей игрушке. Это флеш номер два, со всеми его недостатками. Игры уровня ДФ либо пишутся на своём движке либо загибаются, не успев родиться.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SokolBGA от 23 Июля 2014, 11:06:29
Надо посоветовать Тоади переписать ДФ на движок Unity ^_^
Сейчас, по моему, половина разрабов на нем клепает

В тот день, когда ДФ перейдёт на это говно я всплакну по ещё одной почившей хорошей игрушке. Это флеш номер два, со всеми его недостатками. Игры уровня ДФ либо пишутся на своём движке либо загибаются, не успев родиться.

Сколько же негатива я вижу в адрес юньки, а ведь зачастую люди даже не разрабатывали на ней. Тут как у любого популярного инструмента, оценка идет по огромному количеству откровенно плохих поделок на движке (количество которых, кстати, связано с простотой и логичностью движка). Пока "образованное" комьюнити кривит носом, толковые разработчики сдают проекты в срок и получают прибыль. А не то ад в который Тоади себя загнал.
Но к слову сказать, юнити здесь абсолютно не причем, какая разница на чем играть хорошую мелодию. Я говорил о том, что в RimWorld удобно играть, в дф(имхо) нет, вот и все, пилить хороший интерфейс можно и на самописном движке и в эксель формах, разницы никакой
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2014, 22:43:56
Игра действительно прикольная, только случайности слишком случайны. К примеру ооопс, ваша жратва отрастила ноги и свалила, или ваши посевы сдохли потому что мне так захотелось. Разумеется падающие с неба ресурсы это в свою очередь прикольно, но вот то что замыкает электроприборы на воздухе, и нельзя поставить скажем стеклянную крышу что бы поставить рядом солнечную панель и аккумулятор, и ничего не замыкало. Ну и как уже было написано выше - строительство в высоту было бы просто офигенным, но сомневаюсь что его когда-нибудь введут. Есть очень похожая игрушка, только про тюрьму, там тоже было бы забавно делать многоуровневые тюрьмы, но увы, как был один уровень так и остался.
Ну и меня напрягает что стены ломаются врагами - придется выстраивать со временем сплошную оболочку из турелей, это ж сколько энергии будет съедаться.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SokolBGA от 28 Июля 2014, 09:47:58
Ну и меня напрягает что стены ломаются врагами - придется выстраивать со временем сплошную оболочку из турелей, это ж сколько энергии будет съедаться.

Сплошная оболочка не лучший выбор, взрыв одной турели запустит принцип домино, и вся стена воссияет синим пламенем.

Случайности учат быть запасливым. На солнечные батареи полагаться все равно нельзя, раз в неделю затмение. Про третье измерение согласен, оно маловероятно.. но будем надеятся
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 28 Июля 2014, 20:00:09
Великолепная игра! Это всё  :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 28 Июля 2014, 20:03:21
Есть очень похожая игрушка, только про тюрьму, там тоже было бы забавно делать многоуровневые тюрьмы, но увы, как был один уровень так и остался.

Ну вот и Prison Architect
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 09 Августа 2014, 17:22:54
Ах да! Это игру же Ivan Criativ тащит (В своих кругах известный довольно)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: O4epegb от 14 Августа 2014, 01:48:44
http://www.youtube.com/watch?v=5omZG5ZIOyQ#t=421

Обнова в римворлде:

-генерация мира
-биомы
-в разных биомах разные животные и растения
-можно высадится на берегу
-добавлена система повреждений как в ДФ
-добавлены персональные трейты, типо трудоголик или ленивец, невротик, глухонемой и т.д.
-много маленьких добавлений и баг фиксов
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Lens от 15 Августа 2014, 07:15:03
Игра скоро будет совсем как дф. На римворлд есть куча разных модификаций, так что можно запилить будет дварфов.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 25 Августа 2014, 07:49:27
Игра скоро будет совсем как дф. На римворлд есть куча разных модификаций, так что можно запилить будет дварфов.

Интересно, как это будет выглядеть!
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Zarin от 27 Августа 2014, 18:10:43
Сильно не хватает пункта "раздеть перед кремацией".
Отношения с фракциями сбрасываются при загрузке. 3к серебра аборигенам отвалил. Загрузился - снова враги и -33 репутации.
upd Не такой уж и минус. Захватил путешественника, сохранение/загрузка и снова мир, дружба, жвачка. Багоюзерство это плохо.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Zarin от 30 Августа 2014, 11:17:09
Заключённый бежит!!! Угу,  убежал без обеих ног, как же! Дожидался корабля с ласковыми людьми, которые заберут его с этой планетки. Не дождался. Так без ног в побег и отправился. С койки свалился.
Кстати безрукие вполне могут работать носильщиками, а безглазые крафтерами. И наоборот. И со станковых орудий стрелять могут. Даже если неприятие насилия. Встал за станок и понёс демократию в массы. "А это не я, это миномёт/пулемёт".
Когда придумают броню, которая прикрывает ноги? Я устал добивать и кремировать калек. Или выгуливать остальных в розариях после продажи отправки пострадавших к цивилизации.
И когда, наконец, пси чувствительность начнёт приносить пользу хотя бы в перевербовке? Как псишторм, так депрессии, прогулки по розариям в боевом режиме, отсидки в казематах под надзором, если за голодом или сном не уследил, или новая задача для крематория.
Или зомбимоды не пашут, или мне так не везёт. Контрольное кладбище с контрольной свалкой (2 могилы и 2 места под трупы под зорким оком автоматических турелей) так и не попытались сделать смешно.

Кстати с днём рожденья меня!
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Lens от 06 Октября 2014, 05:37:24
В этой игре теперь можно органы и части тел изымать у пленников и своих раненных.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: O4epegb от 11 Декабря 2014, 03:10:22
https://www.youtube.com/watch?v=JvK0Q17808g

Альфа 8 вышла, добавлена смена сезонов, температура, снежные биомы, ну и по мелочи всего
Название: Re: Rimworld
Отправлено: rimworld-game от 30 Сентября 2015, 00:11:34
RimWorld - гениальная эпичная игра.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 30 Сентября 2015, 06:11:53
RimWorld - гениальная эпичная игра.
Насчет гениальной и эпичной я не согласен.
RimWorld неплохая игра, достойная своей ниши, но на эпичность и гениальность она не тянет.

PS, rimworld-game, если хотите меня потроллить, то не выйдет.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 30 Сентября 2015, 07:39:34
Рекламный бот же.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 30 Сентября 2015, 08:42:40
Рекламный бот же.
в бан его!  >>(
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Jesus от 30 Сентября 2015, 10:34:13
Не исключаю, что его забанят другие модераторы, но я не вижу оснований для его бана. он отписался в теме об игре. ссылка в подписи на ту-же игру. разве что там в скачиваемом зипе какой-нить вирус тогда забаню.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 30 Сентября 2015, 11:45:36
Ищется актуальная и рабочая версия авто-хант бикона. То, что на оффоруме
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=8930.0
под 11 версию и в данный момент не работает. Взятое же из хардкор пака
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=12996.0
без этого самого пака встаёт криво и не может быть построено.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 04 Октября 2015, 12:15:13
На самом деле, неплохая игрушка.
До вчерашнего дня пробовал играть в теплых биомах, ничего особенного. Вчера попробовал поселиться в холодном. Сразу пришлось строить убежище и обогревать его костром. Набежала пара мигрантов. Набежала беглянка с просьбой спасти от бегущего следом рейдера. Спас. Этого же рейдера отловил, долго лечил и уговаривал присоединиться к поселению. Уговорить не удалось, пришлось убитьотпустить.

Электрикой первое время не пользовался вообще, отапливался кострами (ночью температура опускалась до 5 градусов). С резким холодов пришлось резко собирать местами недозревший урожай, потом строить крытую ферму, проводить электричество для освещения и отопления. Начал добывать сталь, для работы при минусовой температуре огораживал участок добычи деревянной стеной, проводил электричество и подключал отопление (включал обогрев до +5, чтобы электричество слишком сильно не жрало. Пару раз убил посевы: один раз не вовремя решил построил дверь в недостроенную холодильную комнату, в другой раз внезапно решила взорваться прилегающая к стене солнечная батарея. До вырастания нового урожая приходилось отстреливать живность.

Один раз смог уничтожить упавший неподалеку ядовитый корабль, его защищал механоид (один из поселенцев в процессе защиты лишился желудка, но каким-то образом продолжал питаться и не умирал от истощения довольно долгое время). В другой раз аналогичный корабль защищала гусеница с инферно-пушкой, я немного не рассчитал силы, нужно было обоим лучшим стрелкам дать винтовки, тогда может быть получилось отстрелять многоножку издалека, пока остальные !!поселенцы!! ее отвлекали. А так население полегло почти полностью, кроме одной старушки, которую я не стал пускать в бой.

P.S. Собаки очень полезны, особенно крупные: их можно обучить нападать на врага, спасать раненых, и даже самостоятельно относить вещи в нужное место (например, свежедобытый кусок стали на склад)!
В начале игры была одна собака (породы не помню), еще одну (хаски) обнаружил на карте и приручил.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 04 Октября 2015, 16:51:50
Если без модов то в холодных биомах рекомендуется геотермальник-он и тепла даст и энергии.
Для полноты отыгрыша перед освобождениям преступникам рекомендуется изымать почку и легкое. Ибо нефиг.

Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 04 Октября 2015, 17:31:05
Я вообще большинство тех кто в плену разбираю на органы, что бы в случае чего помочь своим. Жизни своих дороже, чем жизни чужих. Жаль что можно вытащить не так уж много органов без смерти, а из трупов не выковырять...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 05 Октября 2015, 06:14:18
Я вообще большинство тех кто в плену разбираю на органы, что бы в случае чего помочь своим. Жизни своих дороже, чем жизни чужих. Жаль что можно вытащить не так уж много органов без смерти, а из трупов не выковырять...
Есть отличный мод на органы, который позволяет выковыривать всё что угодно + на бионику расширенный есть, позволяющий ставить весьма широкий спектр протезов, начиная от деревянных и заканчивая хайтек.

Тем кому хочется новизны могу порекомендовать отличный мод Hardcore SD. Гарантирую, скучать не придется. А также, возможно, первые пару часов будете сидеть с открытым ртом от удивления (как я например).
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 05 Октября 2015, 11:49:01
Хардкор это не мод а модпак. Кстати полностью переведённый на русский.

Единственное, что в нём не понравилось-огромное количество мелких исследований при отсутствии очереди или паузы. Кто то встречал мод на очередь исследований?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 05 Октября 2015, 14:11:37
Хардкор это не мод а модпак.
Вот оно как. Буду знать теперь.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 06 Октября 2015, 05:16:40
На странице хардкора есть список

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=12996.0

Ап про мод на очередь ресерча/авторесерч. В хардкоре слишком много мелких исследований.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 06 Октября 2015, 11:11:50
Я вообще большинство тех кто в плену разбираю на органы, что бы в случае чего помочь своим. Жизни своих дороже, чем жизни чужих. Жаль что можно вытащить не так уж много органов без смерти, а из трупов не выковырять...

Ну вы и садюги. В Rimworld я увидел в поселенцах живых людей (в отличие от ДФ, например, где я никак не представляю дварфов живыми существами, может быть слишком редко заглядываю в "мысли и предпочтения"), так что вариант с изыманием органов совсем не катит.

Поселение я спас, загрузился из автосохранения накануне выпадения вражьего корабля. Корабль выпал, но защищал его механоид, которого я достаточно легко вынес.

По поводу геотермальных источников - их не так много как хотелось бы, находятся не всегда в удобных местах. Проще все-таки строиться ближе к месту высадки, чтобы поселенцы несколько суток не занимались только переноской вещей на склад, отапливаться кострами, а потому уже переходить на электричество.

P.S. Кстати, непонятно, почему автором игры было решено сделать солнечные батареи доступными изначально, это же более сложная технология чем ветрогенераторы и паровые турбины. Логичнее было бы, чтобы турбины были доступны изначально, а солнечные батареи требовалось изучать.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 06 Октября 2015, 16:11:36
Знаю про мод на органы и хайтек импланты, бионику... С ним и играю. Но и в оригинале можно выковырять орган почти любой, как и в моде. Но и там, и там, при изымании одиночных, или сразу парных, как почки, пациент откидывает ласты...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arantir от 07 Октября 2015, 13:39:25
Пощупал немного игру. Даже успел получить от людей, которые спали в крио-камере. Есть вопрос: изучать основы игры лучше без модов, или есть какие-то очень полезные и интересные моды, которые будут очень кстати новичку?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 07 Октября 2015, 18:01:08
Пощупал немного игру. Даже успел получить от людей, которые спали в крио-камере. Есть вопрос: изучать основы игры лучше без модов, или есть какие-то очень полезные и интересные моды, которые будут очень кстати новичку?

Скорее стоит начать с обычной игры - понять как там все с исследованиями, хотя бы часть всего создать и т.д. А затем браться за моды, а то и вовсе модпаки... Врятли найдутся моды, добавляющие значительные упрощения, ну, помимо таких, которые перед началом игры позволяют выбрать экипировку и т.д, но они скорее не упрощают игру, а крушат баланс, да и интерес могут лишь сбить...

Поиграй в оригинал хотя бы пока не надоест средне. При легком надоедании - моды не нужны, при тяжелом - не помогут. Нужно понять и прочувствовать что есть в оригинале...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 08 Октября 2015, 00:36:13
Отправить на убой затамленную бумалопу было не лучшей идеей. Мало того что она взорвалась, так еще начали последовательно взрываться находящиеся неподалеку аккумуляторы.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 08 Октября 2015, 06:15:03
Отправить на убой затамленную бумалопу было не лучшей идеей.
А еще худшей идеей было вообще тамить бумалопу. Это я  понял, когда они начались взрываться во время отражения атаки рейдеров, находясь среди укрывшихся поселенцев.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 08 Октября 2015, 09:19:32
Отправить на убой затамленную бумалопу было не лучшей идеей.
А еще худшей идеей было вообще тамить бумалопу. Это я  понял, когда они начались взрываться во время отражения атаки рейдеров, находясь среди укрывшихся поселенцев.
Я ее не тамил, она сама. По идее ее можно натренировать и отправить в атаку, чтобы она взорвалась рядом с противником, но не факт что сработает как надо. В описании написано, что она хрупкая, так что от малейшего ранения скорее взорвется рядом со своими.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arex от 08 Октября 2015, 20:14:01
По-моему, если и приручать её, то только на продажу.

А спасение раненых даёт какие-то бонусы, кроме улучшения отношений с фракциями? Вроде, мне где-то попадалась инфа, что спасённые могут остаться в колонии, но на практике они у меня всегда уходят.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 08 Октября 2015, 20:18:21
Отправить на убой затамленную бумалопу было не лучшей идеей.
А еще худшей идеей было вообще тамить бумалопу. Это я  понял, когда они начались взрываться во время отражения атаки рейдеров, находясь среди укрывшихся поселенцев.
Я ее не тамил, она сама. По идее ее можно натренировать и отправить в атаку, чтобы она взорвалась рядом с противником, но не факт что сработает как надо. В описании написано, что она хрупкая, так что от малейшего ранения скорее взорвется рядом со своими.
Таки-удалось ее использовать в бою, прикрепив ее к области "Animal Area 1" и разместив эту область рядом с врагом. Применил при зачистке охраны бункера с саркофагом (механоиды и гусеница с хреновиньким пулеметом). Убить никого не убила, но покоцала точно.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 08 Октября 2015, 20:33:44
По-моему, если и приручать её, то только на продажу.

А спасение раненых даёт какие-то бонусы, кроме улучшения отношений с фракциями? Вроде, мне где-то попадалась инфа, что спасённые могут остаться в колонии, но на практике они у меня всегда уходят.
У меня они всегда уходят. Один из них собирался уходить, и решил вдруг стать берсерком, пришлось успокоить(
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 09 Октября 2015, 11:38:56
По-моему, если и приручать её, то только на продажу.

А спасение раненых даёт какие-то бонусы, кроме улучшения отношений с фракциями? Вроде, мне где-то попадалась инфа, что спасённые могут остаться в колонии, но на практике они у меня всегда уходят.
Помимо "спасти" существует пункт "захватить"-который превращает раненых в полне себе обычных пленных со вполне себе обычной возможностью вербовки. Но отношения упадут.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: xenofeel от 09 Октября 2015, 16:16:11
Гости, которые приходят/проходят мимо для чего вообще? С ними можно как-то взаимодействовать?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 09 Октября 2015, 16:36:26
Гости, которые приходят/проходят мимо для чего вообще? С ними можно как-то взаимодействовать?

Для атмосферы, реалистичности, чувства живости окружающего мира, для разбора на органы, для захвата, для того, что бы испортить с ними отношения, если играть станет скучно... Много для чего. Да и банально от них помощь может быть тоже не маленькой, мне как правило помогают тем, что выносят обезумевших животных. Зато я своих под удар не ставлю...         Особо крайний вариант - если нет денег и вообще любой пищи - ловить и забивать на мясо...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 10 Октября 2015, 19:39:29
Гости, которые приходят/проходят мимо для чего вообще? С ними можно как-то взаимодействовать?
Вот этот мод

https://ludeon.com/forums/index.php?PHPSESSID=ce90ce30b1890b4cc99abe870eab95be&topic=11444.0
Название: Re: Rimworld
Отправлено: xenofeel от 10 Октября 2015, 19:42:04
Гости, которые приходят/проходят мимо для чего вообще? С ними можно как-то взаимодействовать?
Вот этот мод

https://ludeon.com/forums/index.php?PHPSESSID=ce90ce30b1890b4cc99abe870eab95be&topic=11444.0
А мне нравится. Скорее всего, это должно будет появиться в самой игре.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 17 Октября 2015, 18:45:25
у кого нибудь возникала проблема с заводом на котором резина производится, у меня просто нельзя отправить на него человека.(модпак хардмод)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 18 Октября 2015, 03:12:24
Старый сейв и/или обновление модпака поверх старого?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 18 Октября 2015, 12:38:31
Народ, я тут начал с хардмодом (все моды включены по умолчанию), откуда брать поначалу steel parts и spare parts? Они нужны чуть ли не на каждую постройку, а стартовых на всё не хватает... И в ближайших исследованиях тоже не нашёл. Есть, правда, вариант с приходящими торговцами и изменением стартовых ресурсов при эмбарке, но это какой-то неправильный метод :)

Да, и ещё вопрос: кровати поначалу что, только из стали? Не шибко ли жирно им?...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 18 Октября 2015, 14:54:14
Народ, я тут начал с хардмодом (все моды включены по умолчанию), откуда брать поначалу steel parts и spare parts? Они нужны чуть ли не на каждую постройку, а стартовых на всё не хватает... И в ближайших исследованиях тоже не нашёл. Есть, правда, вариант с приходящими торговцами и изменением стартовых ресурсов при эмбарке, но это какой-то неправильный метод :)

Да, и ещё вопрос:  поначалу что, только из стали? Не шибко ли жирно им?...

В начале даются бонусные ресурсы. Их гарантированно должно хватать на место, где производятся детали. Да и мне хватало и на много других верстаков. И да, их можно делать с самого начала, без исследований. что забавно, в дальнейшем есть исследование, якобы открывающее возможность делать детали, но так как они доступны изначально - глюк описания исследования.

По началу есть обычные кровати из металлов и спальные мешки. Затем появятся более комфортные из шкур, а еще позже - вообще чуть ли не элитные.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 18 Октября 2015, 15:21:20
откуда брать поначалу steel parts и spare parts?

В начале даются бонусные ресурсы. Их гарантированно должно хватать на место, где производятся детали.

Застрелиться и не жить! Я же, по-моему, так и спросил: где производить детали. Оказывается, в заводе, где производят детали....
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 18 Октября 2015, 16:37:54
Застрелиться и не жить! Я же, по-моему, так и спросил: где производить детали. Оказывается, в заводе, где производят детали....

В русском переводе место называется сборочным столом. Стоит с десятку деталей и еще чего-то. В меню производства.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 18 Октября 2015, 18:42:57
Сборочный стол. Из любых слитков на нём делаются запчасти, после из запчастей и соответствующих слитков(или дерева) изготавливаются детали.

Картинко с крафтами с оффорума
http://s020.radikal.ru/i704/1510/28/54607293c509.jpg

Электрические аналоги позволяют за один крафт накрафтить большее количество продукции из большего количества исходников, но для начала вполне подойдёт и обычный.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 18 Октября 2015, 20:48:54
Вообще, в Хардпаке три самых важных постройки, которые нужно делать первыми - камнерезный станок, печь и сборочный стол. Без первого не создать второе, а без второго не выйдут ресурсы для третьего, а без третьего не создать ничего, включая сам сборочный стол, так как детали можно создать только на нем...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 19 Октября 2015, 02:54:51
Вообще, в Хардпаке две самых важных постройки, которые нужно делать первыми - камнерезный станок, печь и сборочный стол.

Не пойми неправильно, я искренне благодарен за информацию, но не могу не отметить твою удивительную манеру излагать информацию :)

Две постройки: первая, вторая и третья :)


- Дорогой, ответь мне только "да" или "нет", хорошо? Какое платье мне надеть, красное или зелёное?
- Да!
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 19 Октября 2015, 05:30:56
у кого проблемы с нефтехимической станцией, решение с офф форума
Нефтехимическая станция не работает, и работать не будет, так как её размер 3х4, а не 3х3, ненадо было сдвигать точку взаимодействия, теперь она прямо в станции! (movember)

//Временное решение данной проблемы (до фикса):
1) Сохраняемся, выходим из игры (если игра запущена).
2) Заходим в папку игры, там в Mods, затем в Tech_SK, затем в Defs, и наконец в ThingDefs
3) Открываем в блокноте файл Buildings_Production_Tech.xml (или просто Buildings_Production_Tech, если расширения скрыты)
4) Ищем строчку <DefName>ChemicalLab</DefName>
5) Ниже находим <interactionCellOffset>(0,0,-1)</interactionCellOffset>
6) Меняем -1 на -2
7) Сохраняем, закрываем
8) Запускаем игру, играем дальше
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 19 Октября 2015, 15:54:59
Ну, внезапно выяснил, что можно в Assembling Workbench наклепать Wooden Parts и наделать из них кроватей...

Но спросить хочу не об этом :)
Вот заселился я в умеренный биом, всё лето и пол-осени растил картошку и лекарственные травы, строил ветряк и холодильник. Кое-кое как обошёлся стартовым набором ресурсов. Потом начал клепать провода из найденного алюминия, а вот уже электрические запчасти требуют меди. А меня на карте её не видно. Нет, чисто теоретически, она, возможно, есть в глубине гор, но фактически я могу высадиться на карту и вовсе без гор. И как тогда быть? Я дружу с двумя городами, они ко мне два раза в сутки ходят, но торговцы, в основном, возят бухло и одежду. И никаких тебе оружия и ресурсов.
Собственно, что делать-то :) Должно же быть в балансе заложено развитие на пустой карте с одним деревом и валяющимися камнями...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 19 Октября 2015, 18:57:47
Изучаем шахты-в инновациях появляется два здания. Первое сверлит дыру под ресурсы/гейзер, после работы исчезает. Потом поверх скважины ставим шахту и выбираем, что копать-дальше она в авторежиме выдаёт ресурсы емнип 150 дней. Уголь, руда, песок, нефть. По большому счёту не копает только селитру(боеприпасы и удобрение для гидропоники). Хорошо сочетаются с конвейерами.
https://github.com/A2Bcorp/RW_A2B/wiki/Tutorial

P. S. гейзеры сверлить можно однако геотермальные генераторы(равно как и шахты) вблизи друг от друга ставить нельзя. Однако на расположенную рядом с первой вторую скважину можно поставить геотермальный нагреватель(много тепла, не выключается и не регулируется) или плазменный генератор(очень много тепла, выход энергии ничтожен).
P. S. S. На финальном этапе будет ещё преобразователь материи. Из ресурсов делаем неорганическую материю, из неё стекло, руды и ткань. Удобна возможностью задать необходимый предел.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 19 Октября 2015, 19:11:49
Оно, конечно, спасибо :) Только тому, что сверлит - нужен бур для крафта. А остальные ингредиенты вроде бы из стали готовятся. А вот чтобы сготовить бур, мне, я так понимаю, нужно ставить электрический ассемблерный стол как минимум. А это значит энергия, а без меди это значит генератор на дровах... А у меня зима наступает... Жесть короче :) Но я попробую :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 19 Октября 2015, 23:33:32
И сам бур тоже жрёт энергию-как на этапе бурения так и на этапе шахты.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 20 Октября 2015, 06:05:42
Вот тоже подумал: Что делать если высадился в равнинной местности, без гор и меди.
Giimer, красавчик, спасибо за развернутый ответ.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 20 Октября 2015, 11:43:39
Вот тоже подумал: Что делать если высадился в равнинной местности, без гор и меди.

Ну, очевидно, брать медь с собой, строить электрический сборочный стол и разбирать на нём механоидов на запчасти. Из них строить станцию связи, а там уже торговать картошкой. И всё это нужно как-то так делать, чтобы не сдохнуть от жары :)


Вообще консоль связи стоит 12 Steel parts, 3 Spare Parts, 6 Integrated Cicuit, 6 Glass Frame. Последние два можно взять при эмбарке. Они стоят 120 и 6 очков соотвественно. То есть придётся слегка выбросить собаку, немного еды и стали, но взамен практически с самого начала игры иметь возможность торговать. А дальше всё определяет жадность - халявная глина стоит на продажу 0.47 серебра :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 20 Октября 2015, 21:02:11
Вообще консоль связи стоит 12 Steel parts, 3 Spare Parts, 6 Integrated Cicuit, 6 Glass Frame. Последние два можно взять при эмбарке. Они стоят 120 и 6 очков соотвественно. То есть придётся слегка выбросить собаку, немного еды и стали, но взамен практически с самого начала игры иметь возможность торговать. А дальше всё определяет жадность - халявная глина стоит на продажу 0.47 серебра :)

При создании поселения, можно выбрать чуть ли не вообще все ресурсы, если речь об расширенном меню. Там, где можно все настраивать перед высадкой. Ну, конечно не все, но и стальные части, и запасные, и схемы и стекло можно взять в неплохом количестве если убрать того же, как ты и сказал, питомца, или еще чего. А вообще, можно убрать винтовку - уже даст баллов немного свободных. И на эти баллы взять второй пистолет и ресурсы, или много ресурсов без второго оружия. Как вариант.

Я вообще начинаю с двумя людьми не плохо прокачанными, бронькой, неплохой оружкой в колличестве одной единицы, гранатами, стандартной пищей в тридцать единиц, медикаментами, без питомца, без обычной оружки и с начальными ресурсами - частями из стали, запасными и т.д, но без стекла и т.д. Ограничители баллов не снимаю, при этом их неплохо хватает.

Но это так, боевой вариант, так как  с рассказчиком, именуемым Хильда. Людей распределяю так - один боец, по двадцатке на дальний и ближний, и одна ученая - по двадцатке на навыки медика и исследователя. Остальные навыки у обоих по четыре единицы. Поставил им по огоньку, основным - по двойному огоньку. Ну, я про интерес к навыку.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 20 Октября 2015, 23:30:15
А смысл ставить двадцатку? Она же тут же откатывается назад с бешеной скоростью. В принципе всё, что больше десятки - откатывается. Что касаемо меня, я пока ещё изучаю игру, моя стартовая партия простая: снайпер-сексуальное динамо умеющий стрелять, лечить и убалтывать. все навыки по нулям, но огонёк на исследовании, стрельбе, общении. Второй - повар. Пацифист, но отлично готовит. Плюс сажает растения. Это всё, что он успевает делать :) Третий же крафтер. Бегун, чтобы быстрее таскать ингредиенты. Крафт 10, строительство 5. И всё это за счёт стартовых перков, а статы все по нулям и огоньки одинарные в нужных местах. Оружие беру одно - боевой дробовик. Эта зверюшка даже раптора с двух-трёх попаданий валит :) Соответственно, минус оба стартовых ствола и собака.
Как-то так :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 20 Октября 2015, 23:37:25
В принципе всё, что больше десятки - откатывается.

Аааааась? Нет, серьезно, что за откат? О_О Новой базе около месяца - вроде нету никаких откатов, или понижений уровня. Сейчас зайду, проверю, вдруг давно залазил в меню навыков...

Ну а двадцатка - для хорошей пальбы, ближнего боя, успешного лечения и быстрых исследований.   Хотя, даже тот, у кого двадцатка в рукапашке, в ближнем бою одними кулаками даже против голого с оружием не много чего сделает. Даже если у голого навык в четыре балла.

Да и боевой реализм, не смотря на его качественность и интересность, в данной ситуации скорее не помогает, а наоборот. Но все же, БР - просто нечто. В бронике можно и ушиб от пули получить, и ребра сломать, а то и само пулевое. В обычной игре усе было печальней с этим...

UPD: Проверил, навыки как были на двадцатке, так и остались...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 21 Октября 2015, 01:12:31
Любой навык выше десятки, если его не использовать, начинает деградировать. Медленно-медленно скатываться назад. Нет, я понимаю, скажем, стрелок, что постоянно охотится, или крафтер, что только и делает, что крафтит, это да... Но медик 20? Раз в месяц всунуть в задницу аптечку кому-нибудь можно и с десяткой. А что касаемо "посмотреть". Посмотри как раз на двадцаток. Именно на уровень опыта в навыке, а не на само значение навыка. Скульптор дико радует в этом плане. При навыке 20 пилит он статую - опыт растёт, стоит отбежать поесть, опыт опять скатывается к исходному :)

Вот только ты сказал, а я задумался, а деградирует ли само значение навыка?.. Может он и впрямь, только до нуля опыта текущего уровня откатывается? Но это было бы нелогично. Нужно проверить...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 21 Октября 2015, 10:46:55
Вот тоже подумал: Что делать если высадился в равнинной местности, без гор и меди.

Ну, очевидно, брать медь с собой, строить электрический сборочный стол и разбирать на нём механоидов на запчасти. Из них строить станцию связи, а там уже торговать картошкой. И всё это нужно как-то так делать, чтобы не сдохнуть от жары :)


Вообще консоль связи стоит 12 Steel parts, 3 Spare Parts, 6 Integrated Cicuit, 6 Glass Frame. Последние два можно взять при эмбарке. Они стоят 120 и 6 очков соотвественно. То есть придётся слегка выбросить собаку, немного еды и стали, но взамен практически с самого начала игры иметь возможность торговать. А дальше всё определяет жадность - халявная глина стоит на продажу 0.47 серебра :)
Вообще консоль связи на начальных этапах не обязательна-ибо помимо космических торговцев есть ещё и бродячие. Строим маяк(доступен изначально), стаскиваем туда серебро и товары на продажу. Когда торговец придёт и поставит палатку-берём переговорщика, пкм по палатке и выбираем торговлю. Как добежит будет вполне обычное окно торговли где можно продавать и покупать.

Каждый второй продаёт или руду или металлы или детали.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 21 Октября 2015, 14:56:54
Каждый второй продаёт или руду или металлы или детали.

Авотвамфиг! :)  В первую свою игру на хардмоде я с этим и попался. Меди у меня не было (см. выше), а торговцы возили исключительно одежду. Ну да бог с ними, возможно, мне просто дико не везло.

Проверил дегрейд навыков. Действительно, опыт в навыке дегрейдится. но не дальше нуля. То есть понижения уровня не происходит. Очевидно, что чтобы перейти на следующий уровень нужно не только больше опыта, но и чаще работать, иначе дегрейд всё съест.

Пробовал начинать в холодной ровной местности. Основная задница - еда. Ни одного плодородного тайла на местности и ни одного зверя. Обогревался термальным источником, но с ним тоже не всё в порядке. Построил большую общую комнату, а внутри - шесть личных спален. В теории, спальни как бы отдельные, но не имея сообщения с внешним миром, они не должны терять тепло. Куда там! Не знаю что там накодил разработчик, но температура там падает так же, как если бы это была стоящая обособленно комнатка без отопления. Просто жесть! Вокруг, скажем, +5, а внутри -2, хотя ещё вечером было +10 и +9.
И, опять же, еда. Что там жрать - неясно. Я, конечно, жрал рейдеров, но их откровенно не хватало :) Правда нас было пятеро, и, по-моему, пара штук была лишней... В целом, есть идея строить дозатор пасты и кормить его трупами и грибами (ибо что ещё с ними делать в отсутствие посуды - неясно)

Так что, по сути, в игре я вижу три огромных челенджа:
* Добыча еды в отсутствие охоты и земледелия.
* Добыча ресурсов в отсутствие гор.
* Обогрев/кондиционирование в отсутствие ресурсов.

Ну и их комбинации :) Покуда, самым сложным мне кажется вариант выживания в жаркой бесплодной пустыне. Самым простым же - выживание в холодных горах.

И вот наблюдаю я в себе явственное желание в чём-нибудь таком поучаствоать, да ещё и людей туда затащить :) Никто не хочет повыделываться? А то хардмод какой-то уж больно простой :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 21 Октября 2015, 15:23:26
Каждый второй продаёт или руду или металлы или детали.
Обогревался термальным источником, но с ним тоже не всё в порядке. Построил большую общую комнату, а внутри - шесть личных спален. В теории, спальни как бы отдельные, но не имея сообщения с внешним миром, они не должны терять тепло. Куда там! Не знаю что там накодил разработчик, но температура там падает так же, как если бы это была стоящая обособленно комнатка без отопления. Просто жесть! Вокруг, скажем, +5, а внутри -2, хотя ещё вечером было +10 и +9.

К теме температуры. Спальни то двери же имеют? И основная комната тоже. Ну так, когда их открывают\закрывают, воздух начинает проходить. Да и он может между щелями под дверями и прочим проходить. Так что, все логично. В реальной жизни в таком месте без отопления тоже бы температура падала. Мы тот вон тоже живем в домах, в квартирах, и холодно. Ну, без отопления.

А в плане того, что в помещениях холоднее чем вне их. Ну так, тоже логично же. Воздух холодный как приходит медленно, так и уходит.

К примеру: Идет ночь, есть помещение, внутри - около двадцати градусов. Снаружи минус два. Постепенно температура будет падать, пока не дойдет до минус одного или минус двух. Затем, начнется день, температура около шести. И в помещениях так же будет постепенно нагреваться. Так что, когда снаружи теплее чем в помещении - это норма. Как и наоборот...

И да, в самом начале уже есть вещь для хоть какого-то нагрева - костер. Хоть что-то, так что проблема обогрева не стоит рядом с проблемой той же еды...

Интересно, хоть кто-то выживал вообще без каннибализма? :) 
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 21 Октября 2015, 15:30:48
А в плане того, что в помещениях холоднее чем вне их. Ну так, тоже логично же. Воздух холодный как приходит медленно, так и уходит.

К примеру: Идет ночь, есть помещение, внутри - около двадцати градусов. Снаружи минус два. Постепенно температура будет падать, пока не дойдет до минус одного или минус двух. Затем, начнется день, температура около шести. И в помещениях так же будет постепенно нагреваться. Так что, когда снаружи теплее чем в помещении - это норма. Как и наоборот...

Приведу пример. Кастрюля с кипятком, внутри плавает маленькая кастрюля с кипятком. Плавает, заметь, не касаясь стенок. Помещаем большую кастрюлю в тазик с холодной водой и через двадцать минут имеем, что в большой кастрюле вода температурой 40 градусов, а в маленькой 20? О_о! Моя голова, конечно, сейчас болит, но мне всё равно кажется, что ты пытаешься обмануть самого себя...

И... чтобы выжить без каннибализма нужен источник еды. А где ты его по-быстрому найдёшь, если нет ни зверей, ни ресурсов? Вопрос как раз в том, на чём жить.

И обогрев кострами, безусловно, хорош, если у тебя есть доход дерева. А если нет? Если вокруг тебя - тундра, и сейчас лето, потом будет куда холоднее... Проблемы иногда нужно предвидеть, а не решить по мере их поступления.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 21 Октября 2015, 15:44:27
Приведу пример. Кастрюля с кипятком, внутри плавает маленькая кастрюля с кипятком. Плавает, заметь, не касаясь стенок. Помещаем большую кастрюлю в тазик с холодной водой и через двадцать минут имеем, что в большой кастрюле вода температурой 40 градусов, а в маленькой 20? О_о! Моя голова, конечно, сейчас болит, но мне всё равно кажется, что ты пытаешься обмануть самого себя...

А, ну это да, уже дичь прям какая-то. В обоих кастрюлях температура должна опускаться. И в Римворде опускается везде, в каждом постройке, хотя кое-где - весьма своеобразно...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 21 Октября 2015, 15:52:55
Построил большую общую комнату, а внутри - шесть личных спален. В теории, спальни как бы отдельные, но не имея сообщения с внешним миром, они не должны терять тепло. Куда там! Не знаю что там накодил разработчик, но температура там падает так же, как если бы это была стоящая обособленно комнатка без отопления. Просто жесть! Вокруг, скажем, +5, а внутри -2, хотя ещё вечером было +10 и +9.

Я же так и сказал! Спальни полностью внутри большой, отапливаемой гейзером комнаты. И, тем не менее, температура внутри них падает в разы быстрее. Куда уходит тепло - абсолютно неясно.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 21 Октября 2015, 16:13:53
Я же так и сказал! Спальни полностью внутри большой, отапливаемой гейзером комнаты. И, тем не менее, температура внутри них падает в разы быстрее. Куда уходит тепло - абсолютно неясно.

МР - Магия Римворда... Хотя, я у себя такого особо не встречал, так как базу делаю внутри гор и вход лишь один, а комнаты рядом друг с другом. Вроде равномерно охлаждается... Проверю когда новую игру начну...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 21 Октября 2015, 16:26:22
Каждый второй продаёт или руду или металлы или детали.

Авотвамфиг! :)  В первую свою игру на хардмоде я с этим и попался. Меди у меня не было (см. выше), а торговцы возили исключительно одежду. Ну да бог с ними, возможно, мне просто дико не везло.
Похоже тип торговца определяется его родным городом. Видимо всё же не везло с этим.

А утечка тепла вполне может быть и через крышу. Потому помещение поменьше и попытаться дожить до улучшенной гидропоники(требует энергии но не нуждается в подсветке).
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 21 Октября 2015, 18:20:52
Ну что вам сказать... Высадился на пустынное побережье. Средняя температура -8. Сразу же занял большой алюминиевый ангар на побережье, построился внутри, в домике по соседству устроил склад еды. Наделал каменных блоков, достроил ангар так, чтобы тот захватывал соседний термальный источник. Тепло есть. По соседству было с десяток угля. Выкопал, работаю на нём. Построил две рыбацкий станции. Скрафтил две удочки (из захваченной с собою ткани), четвёртый поселенец был послан на непрерывный лов рыбы, а повар её тут же вялит (самая экономная и долгохранящаяся мясная еда). несмотря на отсутствие огонька, за месяц вкачал рыболова до 4 и теперь с лёгкостью обеспечивает нас рыбой. Тем временем изучаем технологии. Строительство и энергия дают нам ветряк, второе строительство - доступ к исследованию коммуникаций. Пока исследовали, построили ветряк с аккумулятором.

Так что, по итогу на первое октября, с голоду мы не умрём. Это гуд. Мораль у нас в заднице, это плохо. Были бы отдельные комнаты, ещё куда ни шло, но из-за отопления, увы, каждый спит хоть и в своём закутке, но всё же, считается, что в общей спальне. Немного спасают ситуацию пара шахматных столов и пять статуй, натасканные со всех ангаров, но не сильно. А главная назревающая проблема: холод и почти полное отсутсвие дерева и электронных частей. Хватит лишь на коммуникатор и один маленький обогреватель :) Но... будем есть посмотреть. Первая зима самая страшная :)

P.S. А рыбак, кстати, однажды выловил клад - кусок шлака, 200+ серебра и 300+ золота... Красавец :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 21 Октября 2015, 19:04:25
Какая-то проблема с установкой Хардмода...
Ставлю Core_SK, Tech_SK и Enviro_SK, и новый мир перестаёт создаваться. С загрузкой нового поселения на уже существующем такая же проблема.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 22 Октября 2015, 00:05:23
Какая-то проблема с установкой Хардмода...
Ставлю Core_SK, Tech_SK и Enviro_SK, и новый мир перестаёт создаваться. С загрузкой нового поселения на уже существующем такая же проблема.

Ты ставил до этого на Римворлд моды? Если да, чистил папку с конфигами и прочим?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 22 Октября 2015, 01:33:20
Какая-то проблема с установкой Хардмода...
Ставлю Core_SK, Tech_SK и Enviro_SK, и новый мир перестаёт создаваться. С загрузкой нового поселения на уже существующем такая же проблема.

Такая же фигня. Пришлось, не мудрствуя лукаво, поставить весь модпак как есть, и потом выкинуть самое ненавистное :)

Не забудь во-первых, почистить конфиг, а во-вторых, скопировать файл настроек из модпака. Там порядок модов указан, а ты его не знаешь :) Плюс, если честно, половина модов, которые я бы не стал ставить, оказались очень и очень полезными. Ставь целиком, короче, пусть офигеешь поначалу, но втянешься и тебе понравится :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 22 Октября 2015, 06:09:16
Никак не могу понять порядок постройки верстаков для обеспечения деталями для построек. Делаю верстак плотника, камнереза, исследовательский стол, 3 постели и разделочный. Всё, более ничего строить не могу. Подскажите порядок для начинающих.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2015, 13:53:22
Какая-то проблема с установкой Хардмода...
Ставлю Core_SK, Tech_SK и Enviro_SK, и новый мир перестаёт создаваться. С загрузкой нового поселения на уже существующем такая же проблема.

Такая же фигня. Пришлось, не мудрствуя лукаво, поставить весь модпак как есть, и потом выкинуть самое ненавистное :)

Не забудь во-первых, почистить конфиг, а во-вторых, скопировать файл настроек из модпака. Там порядок модов указан, а ты его не знаешь :) Плюс, если честно, половина модов, которые я бы не стал ставить, оказались очень и очень полезными. Ставь целиком, короче, пусть офигеешь поначалу, но втянешься и тебе понравится :)
Всё никак не могу понять, имеет ли смысл порядок модов и где его искать. Покопался в ModsConfig (Это там нужно было что-то чистить?) - увидел список с модами, повключал всё, что был указано по-порядку, но мир всё так-же не генерируется.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 22 Октября 2015, 14:41:38
Никак не могу понять порядок постройки верстаков для обеспечения деталями для построек. Делаю верстак плотника, камнереза, исследовательский стол, 3 постели и разделочный. Всё, более ничего строить не могу. Подскажите порядок для начинающих.

Вообще, в Хардпаке три самых важных постройки, которые нужно делать первыми - камнерезный станок, печь и сборочный стол. Без первого не создать второе, а без второго не выйдут ресурсы для третьего, а без третьего не создать ничего, включая сам сборочный стол, так как детали можно создать только на нем...


Всё никак не могу понять, имеет ли смысл порядок модов и где его искать. Покопался в ModsConfig (Это там нужно было что-то чистить?) - увидел список с модами, повключал всё, что был указано по-порядку, но мир всё так-же не генерируется.

Да имеет. Ты не пробовал читать инструкцию по установке мода? Удаляешь все старые моды, а лучше ставишь игру заново. Распаковываешь содержимое архива в папку модов с заменой всех файлов. Удаляешь содержимое папки Config из папки с сохранениями. Засовываешь туда конфиг из корня архива с модами. Запускаешь игру. Всё работает!
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2015, 15:19:02
Никак не могу понять порядок постройки верстаков для обеспечения деталями для построек. Делаю верстак плотника, камнереза, исследовательский стол, 3 постели и разделочный. Всё, более ничего строить не могу. Подскажите порядок для начинающих.

Вообще, в Хардпаке три самых важных постройки, которые нужно делать первыми - камнерезный станок, печь и сборочный стол. Без первого не создать второе, а без второго не выйдут ресурсы для третьего, а без третьего не создать ничего, включая сам сборочный стол, так как детали можно создать только на нем...


Всё никак не могу понять, имеет ли смысл порядок модов и где его искать. Покопался в ModsConfig (Это там нужно было что-то чистить?) - увидел список с модами, повключал всё, что был указано по-порядку, но мир всё так-же не генерируется.

Да имеет. Ты не пробовал читать инструкцию по установке мода? Удаляешь все старые моды, а лучше ставишь игру заново. Распаковываешь содержимое архива в папку модов с заменой всех файлов. Удаляешь содержимое папки Config из папки с сохранениями. Засовываешь туда конфиг из корня архива с модами. Запускаешь игру. Всё работает!
Уже разобрался, спасибо. Забыл поставить сначала мод на обломки корабля.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 22 Октября 2015, 16:53:25
Уже разобрался, спасибо. Забыл поставить сначала мод на обломки корабля.

Он один из четверки необязательных модов. Ну, он и еще четыре при установке автоматом не ставятся, в отличие от всех остальных. Так что, если мод был в списке модов, но при этом не установлен, то его можно было просто отключить.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 23 Октября 2015, 06:21:03
AnotherBoris, благодарю за ответ. Сделал так, как написал, и появилась возможность хоть немного обеспечить себя запчастями. Исследованиями приходится заниматься позже.
Подскажите, а дрова, которые можно сделать в плотницкой мастерской они куда идут? На гриле при жарке мяса используется уголь, на плавке руды тоже уголь.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 23 Октября 2015, 10:29:56
Дрова используются парогенератором-самой примитивной электростанцией. Так же из них крафтится костёр-примитивный "одноразовый обогреватель".

После некоторого развития выгоднее с дровами завязать и перейти на уголь(угольные электростанции и голландская печь) и далее-на топливные(благо производство топлива полностью автоматизируется конвейерами) и далее-на атомные(аналогично)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 23 Октября 2015, 15:21:46
Немножко похвалиться, немножко поспрашивать...

* Выбил со зверюшки Living Frost. Господа, это же чит чистейшей воды! Будучи положенной в комнату, понижает температуру комнаты до -10. Положил в морозилку и нафиг кондиционеры. Мало того, я же запитал от этой морозилки всю систему кондиционирования! Даже во время экстремальной жары, когда на улице +70, температура в морозилке была всё те же -10, хотя охлаждала она уже все комнаты :)
А ещё есть Living Fire, он, судя по описанию, наоборот, всё греет. И ещё их можно купить у пиратского торговца, по-моему.

Теперь несколько вопросов:
* Как вы убиваете свалившегося в дом терминатора? Я их, обычно, закидываю шоковыми гранатами и расстреливаю, но это нужно так подгадать, чтобы кинуть гранату и не сдохнуть от ответной очереди. Что сложно на самом деле :)
* Как вы убиваете свалившуюся капсулу с дронами? Я лично либо повторяю тактику с шоковой гранатой (но она работает поначалу. когда из капсулы вылазит один-два дрона), либо строю неподалёку укрепрайон и лишь потом расстреливаю оттуда из стрелкового оружия. Кто-нибудь ставил ловушки? Стрелял по ним из гранатомёта? Делал что-нибудь хитрое, короче :)
* Как вы автоматизируете продажу одежды? Автоселлер вещь, безусловно, хорошая, но пока не крафтишь одежду сам... Разве что продавать всё 100% починенное качества среднее и ниже и из материалов ниже кевлара и алюминия... Но сам ещё не пробовал, кто пробовал, поделитесь?
* Можно ли как-то автоматизировать починку собственного инвентаря? А не сбрасывать вещи по одной, дожидаясь пока он оденет другую.

Ну и вообще. народ, кто какую оборону ставит? Кто-нибудь стреляет из миномёта по кучкующимся в ожидании рейда рейдерам? :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 23 Октября 2015, 21:46:08
"* Выбил со зверюшки Living Frost. Господа, это же чит чистейшей воды! Будучи положенной в комнату, понижает температуру комнаты до -10. Положил в морозилку и нафиг кондиционеры. Мало того, я же запитал от этой морозилки всю систему кондиционирования! Даже во время экстремальной жары, когда на улице +70, температура в морозилке была всё те же -10, хотя охлаждала она уже все комнаты :)"

Да-пиратский и емнип торговец контрабандой.


"* Как вы автоматизируете продажу одежды? Автоселлер вещь, безусловно, хорошая, но пока не крафтишь одежду сам... Разве что продавать всё 100% починенное качества среднее и ниже и из материалов ниже кевлара и алюминия... Но сам ещё не пробовал, кто пробовал, поделитесь?"
Обычно продаю одежду(да и прочее) только в начале, после некоторого развития строиться пара десятков шахт под серебро и конвейерами перевозится на торговый склад.

"* Можно ли как-то автоматизировать починку собственного инвентаря? А не сбрасывать вещи по одной, дожидаясь пока он оденет другую."
Способа не нашел. Просто ремонтный стол с небольшой зоной ремонта(большую лучше не ставить ибо лагает) и 6-8 втиснутых в эту зону складов под вещи(каждый под одну конкретную). Когда что то изнашивается колонист это что то бросает(с последующим ремонтом) и одевает новое.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 23 Октября 2015, 21:57:47
"* Можно ли как-то автоматизировать починку собственного инвентаря? А не сбрасывать вещи по одной, дожидаясь пока он оденет другую."
Способа не нашел. Просто ремонтный стол с небольшой зоной ремонта(большую лучше не ставить ибо лагает) и 6-8 втиснутых в эту зону складов под вещи(каждый под одну конкретную). Когда что то изнашивается колонист это что то бросает(с последующим ремонтом) и одевает новое.

Надо полагать, одежду ты шьёшь сам, причём общую для всех. Создаёшь свою униформу? Не поделишься? :)

И ещё вопрос по турелям:
Я так понимаю, большая их часть требует посаженного внутрь колониста? То есть это просто мощная стационарная хрень... А какие всё-таки могут стрелять самостоятельно?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 24 Октября 2015, 02:02:49
Силовая броня, шлем силовой брони, военный комбинезон, шипастые ботинки. Вот по штанам и перчаткам пока не определился.

Для репликации лучшего из имеющегося используется нанопринтер(и 10+ шахт с конвейерами для поставки ему железной руды).

Самостоятельно умеют стрелять только сентри-турели, те что не требуют ящика для производства. Предшествующие исследования-суперкомп и миномёты, требуется развитая индустрия электроники(ибо стоят весьма прилично) и крайне рекомендуется запитывать через сенсор движения(да бы жрали энергию только когда враг).
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 24 Октября 2015, 16:43:22
Немножко похвалиться, немножко поспрашивать...

* Выбил со зверюшки Living Frost. Господа, это же чит чистейшей воды! Будучи положенной в комнату, понижает температуру комнаты до -10. Положил в морозилку и нафиг . Мало того, я же запитал от этой морозилки всю систему кондиционирования! Даже во время экстремальной жары, когда на улице +70, температура в морозилке была всё те же -10, хотя охлаждала она уже все комнаты :)
А ещё есть Living Fire, он, судя по описанию, наоборот, всё греет. И ещё их можно купить у пиратского торговца, по-моему.

Теперь несколько вопросов:
* Как вы убиваете свалившегося в дом терминатора? Я их, обычно, закидываю шоковыми гранатами и расстреливаю, но это нужно так подгадать, чтобы кинуть гранату и не сдохнуть от ответной очереди. Что сложно на самом деле :)
* Как вы убиваете свалившуюся капсулу с дронами? Я лично либо повторяю тактику с шоковой гранатой (но она работает поначалу. когда из капсулы вылазит один-два дрона), либо строю неподалёку укрепрайон и лишь потом расстреливаю оттуда из стрелкового оружия. Кто-нибудь ставил ловушки? Стрелял по ним из гранатомёта? Делал что-нибудь хитрое, короче :)
* Как вы автоматизируете продажу одежды? Автоселлер вещь, безусловно, хорошая, но пока не крафтишь одежду сам... Разве что продавать всё 100% починенное качества среднее и ниже и из материалов ниже кевлара и алюминия... Но сам ещё не пробовал, кто пробовал, поделитесь?
* Можно ли как-то автоматизировать починку собственного инвентаря? А не сбрасывать вещи по одной, дожидаясь пока он оденет другую.

Ну и вообще. народ, кто какую оборону ставит? Кто-нибудь стреляет из миномёта по кучкующимся в ожидании рейда рейдерам? :)

Первое - ну, я терминатора один раз вальнул вообще группой из двух лиц с обычным огнестрельным оружием. правда, мне тогда повезло ему башку и процессор в ней вынести. Ну а затем уже я их как правило валю с далека из снайперской винтовки, которую или делаю, или, если есть желание, беру с собой в эмбарке.

Второе - ну, эти вот дроны тоже как таковые роботы. Если они в неопасном помещении или на открытом пространстве - валю из огнестрела и гранатами кидаю.

Третье - про одежду и все эти вот конвейеры пусть хоть и изучил, не использую, за ненадобностью. И из-за не необходимости.

Четвертое - опять же автоматизация, и опять же не мое.

Ну а вот пятое - наиболее интересная тема. Всегда высаживаюсь там где есть горы, выбираю гору поменьше, что бы не было полостей. Делаю вход там, комнаты внутри и т.д. И вот этот единственный вход обороняю стенами из гранита со стрелковыми щелями, через которые по наступающим идет огонь с пулемета. Двери с боков этого вот входного бункера, и еще одна двойная дверь позади пулемета, за которой уже само поселение идет. Перед входным бункером стоит полоса с препятствиями, ну, болото, по сути, которое исследуется. И траншей немного, вместе с мешками.

В итоге - если угроза маленькая - защитники идут в траншеи и к мешкам, отбивают. Если большая, все идут опять же туда же, а один готовит пулемет, после чего под огнем пулемета первая линия обороны уходит в входной бункер и помогает в обороне...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 24 Октября 2015, 18:28:43
А я что-то поставил два ряда баррикад около входа. Плазменную турель внутри и прикрыл это всё щитом, находящимся за стеной. От обычных рейдеров отбитсья нефиг делать - плазма-турель, плазма-пулемёт и стрелковое оружие не дают им шанса добежать. А вот когда напротив выпала капсула с мамонтом и двумя терминаторами, это было эпично. Мамонт лёг быстро, как ни странно. Из-за размеров в него было просто попадать из турели. А подлючие терминаторы встали на 45 от турели и давай в неё лупить. С такого расстояния в них раз в год попадает мой снайпер и иногда турель. А те активно выносят мне щит, сшибают турель и разламывают стену за ними. Кое-кое как, загрузки с пятнадцатой, одного я свалил. А второй спрятался за рельеф на пределе дальности наших баррикад и всё. Нам не высунуться, а сами мы в него не достаём - они один на один перепихиваются с турелью. Благо он прятался за горой. Я вооружился шоковой гранатой, забежал с фланга , под горой прокрался к самому терминатору и кинул гранату за угол. А пока того плющило, стрелки сделали марш-бросок к нему и в упор уже разбирали...

Так что не знаю уж как ты валишь дронов из огнестрела... Больно это :) А меткость у них ужасающая. Плюс они появляются всё большими и большими пачками...

И кстати, однажды было забавно. Пачка агрессивных богомолов (ну или как их там... здоровенные такие) решила наехать на нашу базу, а по дороге наехала на активированный терраформер :) Было забавно. Дроиды против богомолов :)

P.S. Чуть не забыл. Полоса с препятствиями? Болото? Ха! Да в любом рейде есть пара гранатомётчиков. Они в этой толпе прорываются, бросают гранату и всем ловушкам/болотам в радиусе трёх-четырёх клеток каюк. Так что к ловушкам я как-то охладел. Они против зверей разве что...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 24 Октября 2015, 19:03:59
Да в любом рейде есть пара гранатомётчиков. Они в этой толпе прорываются, бросают гранату и всем ловушкам/болотам в радиусе трёх-четырёх клеток каюк. Так что к ловушкам я как-то охладел. Они против зверей разве что...

Еще ни разу не попадались. Гренадеры - да, и вот гранатометчики - неа. Хотя рейдов было явно уже больше пары десятков.

А к теме дронов - ну так, я и не говорю что мои их с одного выстрела валили. Скорее наоборот - забивали свинцом под завязку, но все же убивали без особых потерь со своей стороны. Так один мой перс чуть ли не Биг Боссом стал...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 24 Октября 2015, 19:11:11
Еще ни разу не попадались. Гренадеры - да, и вот гранатометчики - неа. Хотя рейдов было явно уже больше пары десятков.

Ну в смысле парни с гранатами. Гренадёры в твоей терминологии. Хотя и с гранатомётами ко мне приходили тоже :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 24 Октября 2015, 22:09:44
Ну в смысле парни с гранатами. Гренадёры в твоей терминологии. Хотя и с гранатомётами ко мне приходили тоже :)

Ну, не замечал что бы они особо выносили что-либо. Для большинства врагов приоритет стоит именно на колонистах, по этому гренадеры и прочие сначала их пытаются уничтожить...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: BeardedOwl от 24 Октября 2015, 22:37:51
Подскажите, после какого исследования в хардкоре появится возможность сглаживать стены? Очень уж сильно привык селить своих дварфов колонистов в холмах...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 25 Октября 2015, 02:44:16
А я таки слился :) Уже оделся неплохо, оборону поднакопил... Но, как оказалось, этот странный артефакт (терраформер?) не просто бесполезная штуковина, рожающая дронов. если её пощупать. Она взяла и родила пачку дронов. Восемь жрецов и две гусеницы. И всё :) Этого нам не пережить ну никак :)

И, по-хорошему, его бы нужно было исследовать, но я поздно спохватился. С самого раннего сейва до атаки я успеваю максимум 66% изучить :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arex от 25 Октября 2015, 06:12:06
При создании поселения, можно выбрать чуть ли не вообще все ресурсы, если речь об расширенном меню. Там, где можно все настраивать перед высадкой.
А как попасть в это меню?
Или это только в хардмоде?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 25 Октября 2015, 07:09:24
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=6261.0
Вот этот мод

Третье - про одежду и все эти вот конвейеры пусть хоть и изучил, не использую, за ненадобностью. И из-за не необходимости.

Четвертое - опять же автоматизация, и опять же не мое.
Если про одежду изучил то поделись оптимальным комплектом. Или несколькими.

Геотермальники это конечно хорошо, но их не всегда хватает. А атомные станции лучше питать в авторежиме ибо радиация. Но выбор твой.


Так же хотел спросить что сильнее лагает-автоматизация или пачка носильщиков?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 25 Октября 2015, 08:25:47
А пока суть да дело (и новый эмбарк :) ), поделюсь накопленной стратегией развития/планировкой.

Спойлер
Стартовую партию делаю из четырёх человек. За счёт минимума одежды :) Все персонажи носят только Marine T-Shirt. Без трусов, зато в армейской футболке. Армия нас не забудет! :) Плюс у всех ставлю отсутствие старых травм. В армию не берут калек :)

1. Стрелок-дипломат-торговец. Space Smuggler, Ace Fighter Pilot. Аккуратный стрелок, Sexual Dinamo, Сангвиник. Стрельба повышена до 20, Общение до 15. Огоньки на медицине, горном деле, исследовании.
Назначение персонажа очевидно - всех убивать,  всех убалтывать. В отсутсвие целей для этого может подрабатывать медиком, шахтёром, исследователем. Ну и крафтером для всякой мелочи.
2. Повар-садовод. Artisan farmer, Missionary. Бегун, Ходок, Сангвиник. Огоньки на медицине, кулинарии, фермерстве.
Назначение, опять же, очевидно. Готовить жрать и сажать растения. Плюс медик на полставки. Быстро-быстро бегает с ингредиентами и совсем не умеет убивать (что, кстати, создаёт проблемы с забоем приручённых животных).
3. Строитель-крафтер. Aspring Engineer, Artificer Rampant. Бегун, Усердие, Сангвиник. Строительство и ремесло макснуты в 20. Огоньков нет (ему незачем).
И вновь назначение очевидно. Оно бегает, крафтит и строит всё с максимальным усердием. В силу перков может подрабатывать исследователем (стартовое значение исследования 10), но тупо не успевает этого делать. Потому и огня там нет.
4. Брат-близнец 3. :)

Стартовые ресурсы:
* 300 серебро
* 10 Медикаменты
* 20 Рацион НЗ
* 6 Glass Frame
* 6 Integrated Circuits
* Storm Carbine
* 235 Steel
* 70 Copper
* 45 Aluminium

Ну... тут всё ясно. Немного денег, немного медицины и жратвы. Медь на электронику и алюминий на провода, ибо часто бывает, что карта хорошая, а меди-алюминия на поверхности не видно. Стекло и микросхемы на центр связи. Ну и штурмовой карабин стрелку на пострелять :)
Обратите внимание, что топлива и дерева нет, то есть его нужно сразу рубить на месте.

В случае же высадки в холодный регион/пустыню, выбрасываю медь-алюминий (и часть стали) и на их место беру 20 ткани (можно склепать две удочки), 200 дерева (стартовое топливо + крафт рыболовного центра), 100 Mulch (для постройки десятка гидропонных столов)


Итак, мы высадились. Как и многие из здесь присутствующих, предпочитаю селиться в каменной кишке, чтобы оборонять только одну сторону. Планировку использую классическую Df-скую, из квадратных комнат :) Размер внутреннего помещения 15х15. Да, я знаю, что много, но тому две причины. Во-первых, такие комнаты поселенцы считают просторными, а плюс 3-5 к настроению постоянно, это бонус. Во-вторых, это как раз по размеру торгового маяка, так что в центре каждого склада у меня стоит маяк, сам склад создаётся по контуру маяка, а по свободным углам пихаются крафтерские здания, статуи, батареи и т.п.

Сразу выдаём карабин стрелку, распределяем работы. Приоритет пациента/медика 1, стрелку убалтывание (Negotiate) тоже в 1, остальным убалтывание снять совсем (чтобы не портили репутацию своими неудачными попытками). Flick 3 всем. Пусть переключают кто что может. Handle, если нужен, стрелку (но тогда бы ему при старте и огонёк туда вкинуть, если уж собрались приручать животных). Construct 2 обоим строителям. Строить нужно раньше, чем производить ингредиенты. Включаем Mine стрелку (кто-то же должен копать), снижаем приоритет Haul/Clean до 4 для крафтеров (им и без того есть чем заняться), и, по желанию, включаем Research стрелку (хотя я стараюсь чтобы среди вновь прибывших был хоть один с огоньком в исследовании).

Итак, строительство. Предположим, оборонять мы будем север. Прикинули где поставим стену, отложили от неё на юг одну комнату и в следующей размечаем склад 15х15 (заодно будет видно, откуда танцевать).

Сразу в углу комнаты ставим камнерезный стол, Assembling workbench. Если планируем обрабатывать дерево - Hand Sawmill. Начинаем производство каменных блоков. А чернорабочие пока таскают ресурсы на склад. Из первых блоков строим Smelting Furnace, а потом стену вокруг нашей комнаты с дверьми по центру каждой из сторон. Не забываем построить один-два блока стены ближе к центру комнаты, иначе крыша не встанет. Но не забываем, что в самом центре будет стоять торговый маяк.

И вот, комната завершена. Продукция на складах больше не портится, пора приниматься за благоустройство. Схематично это выглядит так:

####D####
___________
___________
___________
___________
___________
_###D###_
_#______#_
_#______#_
_D______D_
_#______#_
_#______#_
_###D###_

Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь


Наладим производство:
* Smelting Furnace
     - Make Steel Bars, Повторять до 40
     - make Charcoal. Повторять до 20 (Если есть дерево. Если нет - копайте уголь)
* Assembling Workbench
    - Make Spare Parts (из стальных и алюминиевых слитков). Повторять до 20
    - Make Steel parts. Повторять до 20
    - Make Simple Mechanism. Повторять до 5

Строим около западной двери Стол Мясника и Simple Grill.
Строим где-нибудь Научный стол и начинаем исследования. Наша цель - Communication Station. Для этого исследуем Обработка камня, Power I, Construction II.

* Стол мясника
    - Разделать тушу. Бесконечно.
    - Если планируется производство рыбы, то разделывать рыбу.
* Simple Grill
    - Cook Jerky Meat. Бесконечно.

Вяленое мясо (Jerky Meat) - самая дешёвая, по сути, еда. Всего 6 мяса на кусок. И хранится 30 дней против 5 у остальных продуктов. Идеальный вариант при отсутствии морозилки (и при отсутствии дичи тоже. Я как-то в тундре полтора года исключительно на вяленом мясе жил :) )

Начинаем благоустраиваться.

* На востоке у нас будет холл. Место, где все будут развлекаться. Пока ставим туда малый стол и два-четыре стула к нему. Прямо на улицу, пусть жрут на улице, но всё же за столом. Всё отсутствие минуса за отсутствие стола.
* На западе у нас будет морозилка (потому и производство пищи около западной двери). Но пока не делаем там ничего :)
* На юге у нас будут комнаты колонистов. В перспективе - длинный коридор с комнатами 3х6 по обоим сторонам. Фактически же, в одном квадрате 15х15 помещается шесть персональных комнат. Двух таких квадратов почти за глаза :) Но это на перспективу, а сейчас размечаем комнаты, ставим двери и кровати. Как-то так:

#######D#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######

Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь
B - кровать

По завершении комнат строим стены вокруг холла (того, что со столом, на востоке) и морозилки (на западе). У обоих есть дверь на юг, остальные - опционально.
В северной комнате (той, что пока только планируется) строим Concrete Mixer (Обработка камня) и ставим ему Mix Concrete до 20.

Итого получаем нечто такое:

###########D###########
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
#########D##########
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#______D_______D________#
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#########D##########
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###_________
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###________


Дальше всё просто. Комната на север (где бетономешалка) - туда разделку трупов + склад одежды/оружия + починку оных же. Сначала там жжём трупы и храним одежду. Одежду продаём. Потом жжём трупы и чиним одежду одежду продаём. Потом жжём ненужную одежду и трупы. Нужную чиним и продаём. Потом спихиваем ненужную одежду в генератор материи (не проверял), а трупы перерабатываем на органы (тоже не проверял). Но так или иначе, это у нас разделка трупов. Плюс потом, у северной двери, нужно будет поставить пару щитов для прикрытия оборонного центра.

Комната на северо-запад (над морозилкой) - туда ветряки. В туннель 31х15 влазит 6 ветряков. Аккумуляторы - в угол морозилки, всё равно он пустует из-за круглого склада торгового маяка.
Если же на северо-запад никак не влазит хотя бы три ветряка... то нужно учесть, и зеркально развернуть планировку с самого начала :) Обратите внимание, что ветряки перекрывают проход наглухо, а туда обязательно будут падать товары с орбиты. Так что в каждую щель нужно иметь по двери. В восточную - из комнаты разделки трупов, в среднюю из морозилки, в западную из того, что будет (если будет) за морозилкой.

На юго-западе (под морозилкой) - гидропоника + больница. Гидропоника, естественно, на севере, у двери с морозилкой, чтобы таскать продукты прямо в морозилку, а больничка на южной половине комнаты. На три-пять кроватей там вполне места хватит. А что пациентов таскают туда через морозилку, так потерпят. Тут им не рекреационный центр, а аварийное поселение в Дальнем Космосе...

На северо-востоке (над холлом) у нас будет центр производства оружия и брони. Склад на ткани, запчасти, высокотехнологичные детали, плюс верстаки по обработке оных. И дверь в разделку трупов, соответственно, чтобы недалеко таскать оружие на разборку и готовое обратно.

На юго-востоке у нас первая шахта + переработка нефти. Там склад нефтепродуктов и всякой малоиспользуемой хрени.

Собственно, всё :)

Итого, по итогу, у нас пять торговых маяков:
1. Морозилка. Хранит еду, медикаменты, лекарственные травы, Living Frost.
2. Главный крафтерский зал. Хранит всё, что не хранят остальные :)
3. Центр обработки трупов. Одежда, оружие.
4. Высокотехнологичный центр. Части оружия, рецепты, части брони и т.д. Кожа и ткани.
5. Нефтепергонка. Нефть и все её подпродукты.

На складах 4-5 я также храню не стальные и не медные части, получаемые от разделки механоидов. Ибо, по сути, они не нужны, из них только иногда строить фурнитуру да ударопрочные сооружения, хотя какую роль играет прочность, скажем, ветряка, я даже не знаю :) Туда же - металлы кроме алюминия, стали и меди. Серебро вообще уходит в нефтеперегонку (нечего крафтерские склады забивать)

Ну вот как-то так... Спасибо тому, кто дочитал до этой строки :)
[свернуть]
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arex от 25 Октября 2015, 09:31:34
Решил тоже поставить Хардкор модпак. Вроде, устанавливаю по инструкции: скопировал моды в предварительно очищенную папку модов, а также ModsConfig.xml - в предварительно очищенную папку конфигурации. Однако при запуске происходит вылет. ЧЯДНТ? :-[
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 25 Октября 2015, 09:53:56
Решил тоже поставить Хардкор модпак. Вроде, устанавливаю по инструкции: скопировал моды в предварительно очищенную папку модов, а также ModsConfig.xml - в предварительно очищенную папку конфигурации. Однако при запуске происходит вылет. ЧЯДНТ? :-[
А версия игры правильная? 0.12.914 ?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arex от 25 Октября 2015, 10:06:00
А версия игры правильная? 0.12.914 ?
Да, последняя. Сейчас зависания и вылета не происходит. После запуска появляется чёрный экран и  игровой курсор, который можно двигать. Больше ничего не происходит.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 25 Октября 2015, 10:08:58
Игра со всеми модами пускается минуты две. Ты точно выжидаешь нужное время? Я лично её обычно запускаю, сворачиваю и иду делать что-нибудь ещё, пока она там думает :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arex от 25 Октября 2015, 12:17:54
Не, я тогда минут 10 ждал не помогло.
В общем, вернул "родной" мод core. Запустилось.
Добавил через моды в игре один из модов. Перезапустил игру. Запустилось.
Поменял ModsConfig.xml на взятый из модпака. Запустилось.
В общем, в итоге всё заработало. Что это были за закидоны - ХЗ.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arex от 25 Октября 2015, 15:15:34
Стартовые ресурсы:
* 300 серебро
* 10 Медикаменты
* 20 Рацион НЗ
* 6 Glass Frame
* 6 Integrated Circuits
* Storm Carbine
* 235 Steel
* 70 Copper
* 45 Aluminium
А как же всякие Steel parts, Spare parts? Вроде, без них ничего особо не построишь...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 25 Октября 2015, 16:46:55
А как же всякие Steel parts, Spare parts? Вроде, без них ничего особо не построишь...

А эта хрень падает всегда, вне зависимости от того, что ты с собой берёшь.

Оффтоп: люди, зачем мы жарим трупы в начале игры? Я тут построил свою стандартную морозилку 15х15 и взялся их разделывать. А мясо и кожу продавать торговцам :) Один труп - 100+ серебра. Чистая выгода! :) И -4 настроения мяснику за разделку трупов :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 25 Октября 2015, 16:52:45
Оффтоп: люди, зачем мы жарим трупы в начале игры?

Ну, в начале большинство, наверно, ест пайки. Группе из двух человек их хватает на пятнадцать дней, если не уменьшать их число...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 25 Октября 2015, 17:00:41
Я не про то :) Зачем мы жжём трупы в крематории :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 25 Октября 2015, 18:19:27
Я не про то :) Зачем мы жжём трупы в крематории :)

Это делать - вообще непотребство. Особенно если осталось ооочень мало еды :)

Да и так - лучше даже ту же кожу сдирать и делать извращенные вещи. Зато с ценой не самой низкой... Впрочем, как ты и говорил, лучше продавать...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 26 Октября 2015, 03:19:58
Решил тоже поставить Хардкор модпак. Вроде, устанавливаю по инструкции: скопировал моды в предварительно очищенную папку модов, а также ModsConfig.xml - в предварительно очищенную папку конфигурации. Однако при запуске происходит вылет. ЧЯДНТ? :-[
Предварительно очищенную папку конфигурации? Там один файл поменять и не трогать остальные пять.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 26 Октября 2015, 15:18:04
Чуть-чуть фана: сегодня видел странного типа. Ему было жарко спать при стандартных +14. Я убавил. ему жарко. Я снова убавил. Ему жарко. Короче при нуле ему было грустно оттого, что ему жарко и грустно оттого, что он спит на холоде... Поднял до +2. пусть уж лучше ему будет просто жарко :)

Немного багоюзерства: заметил, что тип торговой палатки выбирается в момент её установки. То есть, при желании, можно сохраниться до установки палатки и позагружаться, выбирая нужного торговца.

Теперь главная мысль дня: я идиот :) Но некий оттенок приятности этой мысли добавляет тот факт, что я не один такой. Помните, я спрашивал:
* Как вы убиваете свалившегося в дом терминатора? Я их, обычно, закидываю шоковыми гранатами и расстреливаю, но это нужно так подгадать, чтобы кинуть гранату и не сдохнуть от ответной очереди. Что сложно на самом деле :)
Внезапно меня посетила мысль, что любой рукопашник своей атакой срывает стрелку выстрел. Все мы не раз наблюдали, как муха загрызает парня с плазменной винтовкой всухую. Но почему-то терминаторов все продолжают расстреливать :)
Короче. Тактика простая. Прячемся от терминатора за угол. Берём парня с шоковой гранатой и парня с заточкой (самая быстрая атака, 0.7 секунды). Ну и стрелков по вкусу. Даём команду бросать гранату за угол. Терминатор парень медленный - он обязательно попадётся в один из разрывов, когда будет заворачивать за вами за угол. Как только терминатора станит, тут же, навстречу ему, радостно подхихикивая, выбегает парень с заточкой и начинает того колоть в пузо. В принципе, остальные могут тупо идти курить, но лучше всё-таки выйти из-за угла и помочь парню не устать разбирать терминатора шилом :)

Сегодня проверил эту тактику на партии из двух терминаторов. Колол парень с легендарной стальной заточкой (8 дамага +4 дамага от зачарования) и перком на 175% шанса попасть врукопашную. Первый терминатор лёг за десять секунд. Пока четыре хари стреляли ему кто куда, пацан нанёс ему 14 ударов заточкой в брюхо, что составило где-то 65% живучести оного брюха :) И, в принципе, ещё бы секунд пять, и он бы сам разобрался, но стрелки иногда попадали и в торс. Торс большой, сложно промазать :) В общем, когда в зону видимости угла подтянулся следующий терминатор, мы уже отбежали обратно за угол и просто повторили комбинацию. Ни одного ранения. Ни одного сейвлоада :) Песня!

Теперь пара вопросов:
* Народ, от чего вы запитываете горячую часть центрального климатизатора? Ну холодную-то понятно, от морозилки либо с холодным сердцем, либо с двумя индустриальными кондиционерами. А вот горячую? Я специально пробурил термальный источник, поставил на него геотермалку, чтобы место не пустовало, закрыл это в комнатку, да ещё и горячее сердце туда сунул для счастья. Температура прыгает от +50 до +110. Но стоит начать оттуда сосать, как температура падает до 30-50, но увы и ах, даже в маленьких комнатах 3х6 я не могу поднять температуру выше +5. В смысле в экстремальный холод на улице. Попробовал поставить в этой комнате два отсоса воздуха, стало чуть-чуть лучше, но, возможно, это просто оттого что на улице потеплело...

* Что-то я туплю с конвейерами. ЧЯДНТ?
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/26/61ece849acdd887d91a47afa04ace8a0.png)
Как автоматизировать загрузку алюминия в реактор? В смысле неужели колонисты должны бегать и складывать алюминий в погрузчик? Бред. А уран они тоже так таскать будут?
[свернуть]
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 26 Октября 2015, 20:21:43
Тоже потихоньку начал в Хардкормод играть.
Сразу хочу сказать: ОБЯЗАТЕЛЬНО включите мод на падающие обломки корабля. Это одновременно жесть, хардкор и куча фана!
Только-только высадился, так сообщение: берегитесь душа из падающих обломков.
Первым упал обломок с припасами. Снаряды. Тушить не стал - далеко.
Вторым упал обломок с заключенными. Выжил один, при осмотре показало что это буквально счастливчик: множество ушибов, и ни одного перелома с кровопотерей.
Третьим упал реактор. Слава богу - далеко.
Четвертым был отсек с едой. Грохнулся недалеко и мне удалось быстренько затушить начинающийся пожар, спася таким образом, еду.
Пятым оказалась орудийная палуба. Эта штукенция упала буквально на головы моим поселенцам, что трудились у горы, продалбливая туннель. В результате все трое получили травмы различной тяжести. Собаку убило наповал. Выпало 4 различных оружия, 1-но из них отличной сборки противотанковое ружье.
Шестым и седьмыми упали отсеки с колонистами. Выжило трое, которые на заплетающихся ногах поплелись у временным спальникам, срочно переделанных в полевой госпиталь. У двоих кровопотери с ушибами, и переломом левой кисти. У третьего сломана челюсть. Решил разобрать его на органы. Успел ампутировать обе руки и левую ногу, но пациент не выдержал кровопотери и скончался прямо во время операции по удалению правой ноги. Левую руку хочу пришить вместо раздробленной кисти у одного из оставшихся двух потерпевших крушение.
Восьмым упал еще отсек с заключенными. Выжило трое, с различными травмами небольшими кровопотерями.  У одного напрочь выворотило челюсть, без операционного вмешательства бедняге грозит медленная смерть от голода. Эти трое соединились с первым выжившим бывшим заключенным.
Девятым упал отсек с медикаментами. Которых спасать было некому, в результате все медикаменты благополучно сгорели в лужах разлившегося топлива и весьма большого пожара.
Тут пришло сообщение что заключенные начали атаку. Трое побитых моих колониста, кое-как перевязанных, заняли оборону за обломками камней. Только-только началась перестрелка, как с неба, прямо на атакующую четвертку заключенных с неба сверзился десятый отсек. С двигателями.  Заключенных размазало в тонкий мясной фарш и начало поджаривать начинающимся пожаром. Кое-как сумел затушить пожар двигательного отсека с помощью начавшего дождя.
Быстренько организовал перед горой временной склад, куда практически всю ночь стаскивали пережившие пожары припасы под дождем перемотанные бинтами с ног до головы трое, еще держащиеся на ногах, поселенцы.

Хочется сказать, что обломки падают в рандомном порядке и в рандомные точки. Груз отсеков с припасами, едой и орудийной палубы каждый раз рандомные: могут быть ресурсы, может быть одежда, могут быть боеприпасы. При крушении отсеков с колонистами и заключенными  генерирует от 3 до 5  человек. Они могут выжить, могут получить различные травмы, а могут разбиться все.  Если точка падения приходится в гору то пропадают и остатки отсека и его содержимое. Одежда представляет собой коктейль: это могут быть части хайтека, а могут оказаться и части одежды заключенных, перемешанных между собой, различного качества.
При тушении соблюдайте меры безопасности - колонисты могут получить ожоги или, при неудачном стечении обстоятельств, сгореть. Каждый разбившийся отсек оставляет лужи разлитого топлива. Даже затушив пожар, взрыв бумкрысы или молния могут породить грандиозный пожар. Пока не знаю, исчезнут  ли со временем эти огнеопасные лужи.

Теперь вопросы:
1)Торговый маяк будет работать под горой в прорытом помещении?
2)Комната 15х15 в центре подвержена обвалу?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 26 Октября 2015, 23:50:09
1)Торговый маяк будет работать под горой в прорытом помещении?
2)Комната 15х15 в центре подвержена обвалу?

1) Да, но припасы будут падать в ближайшее открытое место.
2) Да. 3х3 зона без крыши в центре. То есть крыша держится 6 клеток.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 27 Октября 2015, 11:29:42
2AnotherBoris

Цитировать
Чуть-чуть фана: сегодня видел странного типа. Ему было жарко спать при стандартных +14. Я убавил. ему жарко. Я снова убавил. Ему жарко. Короче при нуле ему было грустно оттого, что ему жарко и грустно оттого, что он спит на холоде... Поднял до +2. пусть уж лучше ему будет просто жарко :)
Какие перки и какая одежда? Может любитель холода в пуховике?

Цитировать
Внезапно меня посетила мысль, что любой рукопашник своей атакой срывает стрелку выстрел. Все мы не раз наблюдали, как муха загрызает парня с плазменной винтовкой всухую. Но почему-то терминаторов все продолжают расстреливать :)
А если силовые когти(емнип клинок жреца) вместо рук? Будет хуже?

Цитировать
* Народ, от чего вы запитываете горячую часть центрального климатизатора? Ну холодную-то понятно, от морозилки либо с холодным сердцем, либо с двумя индустриальными кондиционерами. А вот горячую? Я специально пробурил термальный источник, поставил на него геотермалку, чтобы место не пустовало, закрыл это в комнатку, да ещё и горячее сердце туда сунул для счастья. Температура прыгает от +50 до +110. Но стоит начать оттуда сосать, как температура падает до 30-50, но увы и ах, даже в маленьких комнатах 3х6 я не могу поднять температуру выше +5. В смысле в экстремальный холод на улице. Попробовал поставить в этой комнате два отсоса воздуха, стало чуть-чуть лучше, но, возможно, это просто оттого что на улице потеплело...
Не проще нагревателями? Или вопрос принципа?
Цитировать
* Что-то я туплю с конвейерами. ЧЯДНТ?
Загрузчик должен прикасаться к шахте. Сдвинь на одну клетку влево и на одну вверх или вниз.
http://i.imgur.com/lYATmWT.png?1

2Echo-Six
Цитировать
Теперь вопросы:
1)Торговый маяк будет работать под горой в прорытом помещении?
2)Комната 15х15 в центре подвержена обвалу?

Торговый маяк позволяет продавать находящиеся под крышей предметы. Однако предметы покупаемые под крышу не попадают. Т е или строй два маяка(внутренний со складом, внешний без) или серебро и товары будут падать в ближайшем к маяку "снаружи"-и вовсе не факт, что рядом с дверью

Да, подвержена. Вопрос решается парой невыкопанных блоков по обе стороны от маяка.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 27 Октября 2015, 14:48:04
Цитировать
Чуть-чуть фана: сегодня видел странного типа. Ему было жарко спать при стандартных +14. Я убавил. ему жарко. Я снова убавил. Ему жарко. Короче при нуле ему было грустно оттого, что ему жарко и грустно оттого, что он спит на холоде... Поднял до +2. пусть уж лучше ему будет просто жарко :)
Какие перки и какая одежда? Может любитель холода в пуховике?

Перки обычные. Я всегда слежу, чтобы у всей моей команды были одинаковые температурные предпочтения. В пуховиках у меня тоже все шлындают, потому и +14 везде стоит. Вероятнее всего, это был бонус от легендарной заточки, там что-то такое было, но я не вчитывался :) Всё равно же другой нет :)

Цитировать
Внезапно меня посетила мысль, что любой рукопашник своей атакой срывает стрелку выстрел. Все мы не раз наблюдали, как муха загрызает парня с плазменной винтовкой всухую. Но почему-то терминаторов все продолжают расстреливать :)
А если силовые когти(емнип клинок жреца) вместо рук? Будет хуже?
Не разбирался особенно с рукопашным оружием, составил лишь сводную таблицу характеристик оружия и успокоился на том :)
Зато в Electronics Table обнаружил шокер, станящий противника на 5 секунд (правда время атаки 1.2, по-моему), и шоковый пистолет (дальность 16, время между атаками 0.7 сек). Надо бы пощупать...

Цитировать
* Народ, от чего вы запитываете горячую часть центрального климатизатора? Ну холодную-то понятно, от морозилки либо с холодным сердцем, либо с двумя индустриальными кондиционерами. А вот горячую? Я специально пробурил термальный источник, поставил на него геотермалку, чтобы место не пустовало, закрыл это в комнатку, да ещё и горячее сердце туда сунул для счастья. Температура прыгает от +50 до +110. Но стоит начать оттуда сосать, как температура падает до 30-50, но увы и ах, даже в маленьких комнатах 3х6 я не могу поднять температуру выше +5. В смысле в экстремальный холод на улице. Попробовал поставить в этой комнате два отсоса воздуха, стало чуть-чуть лучше, но, возможно, это просто оттого что на улице потеплело...
Не проще нагревателями? Или вопрос принципа?

Ради халявы я готов на всё! Даже работать! :) А если серьёзно, не забывай, что ещё вчера я не знал как запитывать ядрёную электростанцию. А на геотермалках далеко не уедешь. К тому же, ну это попросту глупо, иметь столько халявного тепла от геотермалок, а греться - обогревателями. При условии, что сеть климатизатора ужа налажена (на охлаждение летом). Всего-то задача добавить ещё слой труб...


Цитировать
* Что-то я туплю с конвейерами. ЧЯДНТ?
Загрузчик должен прикасаться к шахте. Сдвинь на одну клетку влево и на одну вверх или вниз.
http://i.imgur.com/lYATmWT.png?1
Это вот ты спасибо :) Хотя я изобрёл другой способ :) Ставишь хоппер (скажем, от нефтеперегонки), после этого строишь шахту так, чтобы её выход приходился на хоппер, и всё работает :) И никаких энергозатрат :)



Кстати, сегодня искал производство карбона и не нашёл :) В смысле его вообще ни в одном заводе нет :) Кто-нибудь в курсе, так задумано балансом, или это очередной косяк с нефтеперегонкой? Короче, себе я "пофиксил", кому надо - сюда.
Спойлер
\Mods\Tech_SK\Defs\ThingDefs\Buildings_Production_Tech.xml

Ищем <li>MakeSyntheticFibers</li>
и после неё добавляем
<li>MakeCarbon</li>
[свернуть]


Да, подвержена. Вопрос решается парой невыкопанных блоков по обе стороны от маяка.

Я тут прямо сейчас занимаюсь изучением этого вопроса...
Итого, паттерн удержания столбом крыши:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/27/1594c113389bd45066041f015f7e130b.png)
[свернуть]
Очевидная схема расстановки опор для крыши:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/27/b1435802bb585d5b917b013f359aa67d.png)
[свернуть]
По горизонтали расстояние между столбами 11, по вертикали 9. Можно, в принципе, сделать 12 по горизонтали, но чётные расстояния это как-то слишком грустно.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 27 Октября 2015, 16:47:55
Отсутствие производства карбона и селитры баг, обещали пофиксить в следующей версии.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 28 Октября 2015, 06:20:55
Попробовал мод с зомби, но это, товарищи, полная жесть. У торса сего прямоходячегомертвоживого элемента аж под 800, руки-ноги по 700. И как таких убивать? А после первой недели приходит их ажно трое :D. Дальше - больше.
Подумал-поигрался  с крушением корабля, и пришел к выводу, что сей мод очень сильно облегчает выживание, поставляя дефицитные хайтех ресурсы да и халявный ядерный реактор тоже в наборе. С утечкой, но в рабочем состоянии - только кабель проведи.

UPD: Не могу сообразить, как собирать глину для посуды? Разметил на берегу площадь для сбора, а как сам процесс собственно организовать?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 28 Октября 2015, 08:54:52
Садоводство включи сборщикам. Разметка кстати одноразовая-как пройдутся нужно будет размечать заново.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 28 Октября 2015, 12:16:45
Садоводство включи сборщикам. Разметка кстати одноразовая-как пройдутся нужно будет размечать заново.
Включено. Собирать глину вручную приказать не могу. Может этот как с исследованиями?

UPD: Мне кажется или с модами день стал короче? Колонисты выполняют мизер работ за весь день. В ваниле день был длиннее, вроде бы. :-|
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 28 Октября 2015, 14:38:06
Садоводство включи сборщикам. Разметка кстати одноразовая-как пройдутся нужно будет размечать заново.
А по-моему шахтёрство :)

UPD: Мне кажется или с модами день стал короче? Колонисты выполняют мизер работ за весь день. В ваниле день был длиннее, вроде бы. :-|
У меня есть предположение, что скорость их высыпания напрямую зависит от качества кровати. Плюс, если настроение низкое, они идут его повышать. А если они спят в роскошной комнате на роскошной двуспальной кровати, жрут на легендарном столе и бегают по роскошным комнатам, очень много времени экономится :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 28 Октября 2015, 15:56:55
А тем временем, отложив очередную колонию из-за явных пролагиваний про скроллинге карты, я решил эмбаркнуться ещё раз, с целью уменьшить количество лагов. Для этого я:
* Взял минимальных размеров карту (200х200)
* Решил максимально облегчить задачу алгоритму поиска пути - обойтись минимумом стен и дверей.

Также было желание создать партию, готовую эмбаркнуться в любую точку карты и начать играть, а не пересоздавать карту по пятнадцать раз в поисках удобного месторасположения. Решено было, что мы будем:
* Жить в умеренном климате.
* Питаться мясом (поначалу)
* Зарываться в большой горный массив, торчащий из края карты, чтобы наружу торчала одна лишь деревянная дверь.

Заранее прошу прощения за слог изложения. Литературной ценности из себя он не представляет, это просто лог особо важных событий, по которому можно как-то восстановить происходящее впоследствии.

Спойлер
Партия стандартная
* Стрелок-дипломат. Потенциальный шахтёр и исследователь
* Повар
* Два крафтера-исследователя. Потенциальные шахтёры.
Абсолютно голые :)

Успели хапнуть с собой:
* Одну аптечку
* 2 Drill Head
* Дробовик
* 30 Aluminium
* 30 Copper
* Living Frost (Ну не пропадать же добру!)


1 Июня 5500.
Приземлились
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/f2927547f8ace53026639e436ed36b05.png)
[свернуть]
Первым делом начали копать. Так как туннель один - остальные пока стаскивают всё барахло поближе ко входу

3 Июня 5500.
Еда закончилась. Стрелок отправился на охоту. А место под кухню пока не выкопано. Но, худо-бедно к концу дня управились. Начали вялить свои первые 40 мяса.

5 Июня 5500.
Худо-бедно наладили производство запчастей. Пора строить двери и кровати.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/945fc04a6766dd22959eb7575466f0cd.png)
[свернуть]

6 Июня 5500.
Пришёл новый член нашего сообщества нудистов. Стрельба и ближний бой 10, один огонёк, Крафт с двумя огнями 8. Будет рабочим.

8 Июня 5500.
Закончили дверь в морозилку. теперь наша еда не портится. Пора приступать к исследованиям.

1 Июля 5500.
Исследования в разгаре. Копаем место под склад, строим кровати и встретили первого рейдера. Сняли с него трусы и тапки. Живём!

4 Июля 5500.
Закончили маяк на основном складе. Потихоньку начинаем перетаскивать туда товары.

5 Июля 5500.
Как на заказ, приехал торговец. привёз капсульный реактор. И всё бы было ничего, но нам чуть-чуть на него не хватает :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/18e867cc3f1731f81996eed883493279.png)
[свернуть]

6 Июля 5500.
Прибегали рейдеры. Дробовик. пистолет и заточка. Ценой лёгкого ранения выбили дробовик и пистолет. Идём спать на медицинской кровати без всякого лечения.

4 Августа 5500.
Прокопали основные тоннели. Закончили камнерезный центр. Запустили исследования, пора заняться обороной и энергетикой.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/840f670729061079c682825bda3b05eb.png)
[свернуть]

9 Августа 5500.
По ночам холодно. Закрыли стеной ближайший геотермальный источник и присоединили его к дому. Пусть хоть как-то греет. Впрочем, греет он неплохо. Температура поднялась до 16 градусов.

1 Сентября 5500.
Начало осени ознаменовалось новым рейдом. мы уже почти закончили северную стену, построили оборонительный карман и... ничего не исследовали :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/a1927cb1809bc22dba4074c6f3d91de4.png)
[свернуть]

6 Сентября 5500.
Едва отбились от нового рейда. Дробовик, всё-таки не плазмаган. Помогла плазменная граната, бросаемая из-за укрытий. Вечером пришёл торговец и обменял нашу ненужную турель на одинадцать аптечек. А то вдруг кто-нибудь гриппом заболеет, а мы не готовы...
Под вечер пришёл учёный-дебошир. Любит общаться и получает от этого удовольствие, но... полностью некомпетентен в общении :) Чумовая личность, будет исследовать ядерный реактор и резать терминаторов заточкой. Преследующая его группа принесла ему личный щит и карбоновую заточку :) Плюс две аптечки, тоже дело. Но теперь нужно копать парню новую комнату...

9 Сентября 5500.
Пришли торговцы, мы продали им свалившееся нам на голову золото и купили пять наконечников для буров. Шикарный профит.

5 Октября 5500.
Пришёл торговец едой. Продали ему всё человеческое мясо, плюс попорченную картошку. Освободили морозилку наконец-то. Ну и 800 серебра профита. Достраиваем угольный генератор тем временем.

8 Октября 5500.
Угольный генератор жжёт. Из десяти выкопанных кусков торфа забил половину аккумулятора энергией. Пора начинать строить шахту.

10 октября 5500.
Шахта заложена. Все с нетерпением ждём результатов.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/e589a05de0fb3b4e4164bdbebc096ca4.png)
[свернуть]

4 Ноября 5500.
Шахта запущена. Сперва чуток алюминия на провода и автодверь в морозилку. Потом уголь на генератор. И заложим новый генератор.

8 Ноября 5500.
Дождались. У повара грипп. Ибо нечего всё время шлындать в морозилку. Ну что же, лекарства есть, будем лечить.

9 Ноября 5500.
О как. Собирали медь из медных стен и нашли криоцентр. К сожалению, внутри было лишь несколько замороженных рабов. Двое условно-живых и оба наркоманы. Ну, всё равно на улице мороз, долго они тут не протянут.

2 Декабря 5500.
Вот и зима. А у нас даже нет отопления. Впрочем, электронные запчасти есть, сейчас и займёмся.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/65a696df399b18f9861ae29df83973a4.png)
[свернуть]

5 Декабря 5500.
Новый рейд. Боевой дробовик, тяжёлый SMG, карабин и что-то ещё. А у нас дробовик и граната. Но внезапно вспомнили про парня с карбоновой заточкой. Быстрый бросок из-за угла на одного, бросок гранатой в другого... У нас теперь есть боевой дробовик и SMG. Чувствуем себя значительно увереннее.

10 Декабря 5500.
Алилуйя! Повар выздоровел. Плюс пришли торговцы одеждой и мы сплавили им всё барахло, мелкие шкуры и, главное, человеческие шкуры. Ещё 1000 профита.

1 Января 5501.
Новый год встретили новой роскошной кроватью из шкуры раптора. На подходе ещё две. Копаем центр отдыха, а то бедный медный столик для го выглядит совсем одиноким.

7 Января 5501.
Построили большой медный обеденный стол. Оказался шедевральным. Наша база сразу из унылой превратилась в нейтральную.
Решили разобрать криоконтейнеры. Оказалось, внутри интегральные схемы и уран. Довольны, хотя строим хранилище урана и заранее готовимся лечить кого-нибудь от облучения.

2 Февраля 5501.
Завершили автодверь в кухню. Просто расширяемся, выкапывая проходы и тут же заделывая их плиткой. Строим консоль связи из ресурсов, собранных в криоконтейнерах.

5 Февраля 5501.
Налёт рейдеров совпал с приходом замороженной зверюшки. Разобрали на запчасти и тех и тех. Собрали оружейный стол. Скоро заживём.

6 Февраля 5501.
Купили у работорговца отличного шахтёра. Правда, наркомана, но у нас сухой закон, ему будет просто нечем ширяться.
И ещё закончилась сталь. Печально, но не критично. Копаем, добываем шахтой.

4 Марта 5501.
Внутри стало жарко (+25). То ли из-за двух работающих электростанций, то ли просто на улице теплеет. Закрыли к чертям доступ к геотермальной скважине. Нужно налаживать охлаждение. Пока же просто открыли дверь в морозилку.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/faaca5e1bf25c489c6f04da9d7e06908.png)
[свернуть]

6 Марта 5501.
Что же, рано мы беспокоились. Внезапное похолодание. Открываем заглушку к геотермалке.

1 Апреля 5501.
Ребята решили пошутить и принесли нам осаду. По итогу оставили нам снайперку. трёхлинейку, щит, пару гранат и три турели с зарядами. Мило, мы рады.

6 Апреля 5501.
Сделали из разобранного оружия снайперку. Сами офигели от результата.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/4e35fa65cbc1d5dd850a4dd5525b942e.png)
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/c71b013296f5182966b245feaa7da227.png)
[свернуть]

9 Мая 5501.
Праздновали День Победы, забив предварительно мамонта. Не имея EMP гранаты, закидывали обычной, пока снайпер издалека его расстреливал. Били до тех пор, пока не сломали ему пушку :) После чего добили штурмовой винтовкой и отправились спать.

1 Июня 5501.
И вот нам год...
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/28/11ef94be419f6de7ab8b0b8505a8986b.jpg)
[свернуть]
[свернуть]

По итогу что хочется отметить: меня умиляет труп мамонта в морозилке и то, как игра радует меня по праздникам: девятого мая, первого апреля. Я бы ещё двадцать третье февраля отпраздновал, но его в этом году не было :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 28 Октября 2015, 16:49:57
AnotherBoris, скажи пожалуйста, как ты смог построить паровой генератор, если для него требуется композитные детали, для производства которых требуется карбон?

UPD: ждем продолжения истории
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 28 Октября 2015, 16:57:41
Не паровой. Угольный. А это всего лишь Power, Power II, Fuel Power Plant в исследованиях и жалкие 10 железобетона, 10 Spare Parts и 2 Mechanism :) Материалы первого, базового тира :) Жрёт эта зараза уголь, либо торф (добывается на болотах, коие у меня прямо над генератором (см. скрин). Собственно, за торфом и глиной я туда дорогу и прокопал. Производит 2300 энергии. Причём одной шахты угля хватает на 3-4 генератора (не проверял точно). То бишь одна шахта + один генератор дают энергию и слегка разных ресурсов по выбору (при ручном управлении). Собственно, что мне и нужно.

P.S. И я вроде же пофиксил производство карбона :) Сам ещё не проверял, но реакция такая присутствует :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 28 Октября 2015, 18:56:44
P.S. И я вроде же пофиксил производство карбона :) Сам ещё не проверял, но реакция такая присутствует :)
Спасибо, завтра проверю. А на каком верстаке карбон делается?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 28 Октября 2015, 20:25:11
Ни на каком-карбон сломан и будет починен только в следующей версии. В текущей только купить
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 29 Октября 2015, 00:19:38
Ни на каком-карбон сломан и будет починен только в следующей версии. В текущей только купить

Как ты тонко усомнился в моих умственных способностях, я аж восхищаюсь.
Тем временем, "поломанный" карбон производится, я проверил, и из него делается карбоновый сплав... ЧЯДНТ?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 29 Октября 2015, 05:35:37
Где производится? И какая версия модпака? У меня на 2.2e у нефтепереработки просто нет такого варианта. И если верить составлявшему картинку-гайд то не только у меня.
http://hardcore-sk.ru/threads/obnovlenie-hardcore-sk-project-2-2e-vengeance.93/
Нет, я разумеется не отрицаю возможность руками восстановить реакцию но именно что восстановить
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 29 Октября 2015, 06:14:15
Где производится? И какая версия модпака? У меня на 2.2e у нефтепереработки просто нет такого варианта. И если верить составлявшему картинку-гайд то не только у меня.
http://hardcore-sk.ru/threads/obnovlenie-hardcore-sk-project-2-2e-vengeance.93/
Нет, я разумеется не отрицаю возможность руками восстановить реакцию но именно что восстановить
Вот его правка реакции:
многа букофф....  Короче, себе я "пофиксил", кому надо - сюда.
Спойлер
\Mods\Tech_SK\Defs\ThingDefs\Buildings_Production_Tech.xml

Ищем <li>MakeSyntheticFibers</li>
и после неё добавляем
<li>MakeCarbon</li>
[свернуть]
Но так же  присоединяюсь к вопросу: где производится карбон?

Еще общие вопросы:
Кто-нибудь заморачивался палетами и ящиками для ткани? Замещают ли они клетку склада?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 29 Октября 2015, 06:23:47
Ну если исправлено то ищи на нефтехимической станции.

Корзины тот же склад, только как бы материальный. Хотя животные, похоже, таскают в корзину охотнее. А может мне просто показалось.
---------------
PS. попробовал копипастить ванцидиумные мечи в нанопринтере. Да-действительно работает, тем самым возволяя получать любое количество этого дефицитного металла из железной руды.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 29 Октября 2015, 07:11:27
Ну если исправлено то ищи на нефтехимической станции.

Корзины тот же склад, только как бы материальный. Хотя животные, похоже, таскают в корзину охотнее. А может мне просто показалось.
Спасибо за ответ. Но на твой взгляд, стоит ли строить эти паллеты и корзины?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 29 Октября 2015, 07:48:57
Если местонахождение станка не совпадает с основным складом то поставить рядом одну-две корзины вполне оправданно. но использовать как полную замену складов-вряд ли.

Попробовал киборгизировать одного из колонистов по максимуму. Движение 420%, работа 280% и прочее выше крыши. Буду тянуть остальных.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 29 Октября 2015, 14:45:18
Продолжение истории моего поселения:

Спойлер
3 Июня 5501.
Построили большую кухонную плиту. Прощай вяленое мясо! :)

8 Ионя 5501.
Достроили второй геотермальный реактор. Пора делать центральный климатизатор и освещение.

4 Июля 5501.
Построили климатизатор прямо в морозилке. Как ни странно, один выход холодного воздуха остудил нашу комнату с 35 до 14 за ночь. Мистика.

5 Августа 5501.
Наконец-то докопали морозилку, а то мясо и картошка уже не лезут. Застилаем полом.
Тем временем закончилась сталь. Копаем дальнее месторождение пользуясь моментом.

8 Августа 5501.
Упал очередной модуль с механоидами. К счастью, проезжающий мимо торговец продал недавно нам EMP Гранату и плазменную снайперку. Срочно апгрейдить снйперку! :)

1 Сентября 5501.
Во-от. Легендарный плазменный карабин с точностью 100-100-97-76 и повышенной на 14% скорострельностью. С этим можно уже идти праздновать День Знаний :)

2 Сентября 5501.
Решили слегка погодить с атакой и склепали нашему безумному учёному отличный щит и отличную заточку. На заточке увеличенная скорость перемещения и атаки. Есть подозрение, что он теперь сможет догонять убегающих и бить им в спину :) Но, так или иначе, если верить статистике, то DPS у оной заточки 78.5 :) Некриво для куска железки :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/29/6b913f23788ccbc472db1846264e5216.png)
[свернуть]

3 Сентября 5501.
Наши мечты стали явью. Мы забили мамонта заточкой! Правда из-за брони, вместо 22 урона, заточка наносит мамонту всего 5, но зато в каждой части тела под конец было 3-5 пулевых и 20-25 заточечных повреждений :)
Жаль только, что щит не блокирует лазер и плазму. Нужна броня получше. И людей побольше. Четверо боевиков это как-то ни о чём.
P.S. Но вообще, по-хорошему, мамонта нужно забивать дубиной. Из обеднённого урана. Это аутентично.

4 Сентября 5501.
Пришла осада. Оружие отвратное, Но четыре ракетные установки мы у них сняли. нужно себе одну установить...
И таки да, таки наш учёный теперь догоняет убегающих :) Одного зарезал в спину :)

7 Сентября 5501.
Разобрали механоидов. Из их запчастей понаделали отличных стульев для повышения привлекательности комнаты, плюс конвертер материи. наконец-то будем делать металл из одежды. Пора переключаться на ядерную электростанцию. Впрочем, она ещё исследуется.

9 октября 5501.
Сделали первую силовую броню. Стерильную с сопротивлением теплу. В принципе, то что доктор прописал - нашего учёного часто ранят и он боится лазеров :)
Наконец-то исследовали ядерный реактор. Начинаем копать место под него.

10 Октября 5501.
наконец-то! Прилетел торговец, скупил у нас кожу и продал нам Mulch. Гидропонике - быть! Когда-нибудь :)
Чуть позже озверела стая варгов. Учёный порезал её всю. Один. Заточкой. Красавец! :)

7 Декабря 5501.
Продолжаем строить реактор. Туева хуча железобетона! Но день прославился нападением сорока москитов. Пока снайперы крошили их по-одному издалека, учёный исполнял танец смерти в центре. Теперь замаемся их таскать на склад. Хорошо хоть зима, не протухнут.

4 Января 5502.
Ура! Ядрёный реактор построен. Осталась самая малость - запитать его.

8 Января 5502.
Между делом из запчастей, оставшихся от механоидов, собрали немного гидропоники. Реактору уже начинаем сверлить дырку под урановую шахту.

5 Февраля 5502.
Шахта запущена. Реактор работает. Нужно начинать производить сталь и строить оборону.

10 Февраля 5502.
Перевербовали пришедшего гостя. Повар-крафтер-скульптор. Естественно, стрелок. Наша хотеть больше стрелять!

1 Мая 5502.
Стрелок-сангвиник попросил у нас защиты. Ну как мы могли ему отказать? Его прибытие совпало с рейдом и торговцем. Да у нас аншлаг!

1 Июня 5502.
Вот и прошло два года. Мы худо-бедно обосновались. Мяса у нас вагон, картошка-рис тоже растут. Энергия, хвала ядерным богам, есть. В арсенале Легендарный плазменный карабин, Шедевральный Civilian PCC, Отличная карбоновая заточка, Отличная Marine Sniper Rifle, Отличный Storm Carbine, Шедевральный Tactical Combat Rifle Также имеется в наличие четыре единицы силовой брони отличного и выше качества. EMP гранату вновь куда-то про... теряли. Из обороны есть железобетонный однослойный карман с плазматурелью и щитом в одном углу. То есть где-то 40% минимальной обороны. Впрочем, инфраструктура у нас налажена, можно теперь и обороной заняться.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/29/7f2012e3eec5a9a5b3ffdaebbe6efca2.jpg)
[свернуть]
[свернуть]

Что хочется сказать по итогу: карбоновая заточка - зло! В силовой броне (только нагрудник!), со щитом (хотя он вроде бы только пули блокирует) и с заточкой я отправляю этого парня на любую охоту. Он в одного разбирает стаю бешеных варгов и не получает ни одного повреждения. Когда к нам прилетали сорок москитов, половину из них убил стоящий в центре поля учёный. Он просто тыкал во все стороны :) Во время рейдов он у меня всегда стоит первым от центрального прохода. И когда рукопашники бегут убивать стрелков, он их режет как курят. Среднее время убийства человека - 1.5 секунды. А ведь это обычный парень даже не с легендарной заточкой :)


Upd: Что-то я  не понял. Поставил нанопринтер, рядом сканер, рядом (с другой стороны принтера) Nano Storage. Сунул свой легендарный плазменный карабин в сканер, сказал принтеру сканировать. Тот отсканировал и запросил 3+к стали. Разрешил сталь в Nano Storage, натаскали, принтер зашуршал... Я тем временем забрал карабин из сканера. Война... Война никогда не меняется :) Прошло два дня. Принтер сожрал весь металл, а второго карабина-то нет! Точка выброса у него свободна, в сканере и Storage-е карабина нет. Чего ему ещё? ЧЯДНТ?

Upd 2: Понял. Он сделал карабин плохонького качества и его сразу разобрали на запчасти. Тоже мне, блин, копир, называется :) Будем "копировать" ручками, благо хоть запчасть появилась.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Фенька-Fenix от 29 Октября 2015, 22:10:25
Цитировать
...Продали ему всё человеческое мясо...
...Двое условно-живых и оба наркоманы. Ну, всё равно на улице мороз, долго они тут не протянут...
...мы сплавили им всё барахло, мелкие шкуры и, главное, человеческие шкуры...
...Купили у работорговца отличного шахтёра...

Цитировать
9 Мая Праздновали День Победы

Малаца, почтил предков.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 30 Октября 2015, 02:09:13
Upd: Что-то я  не понял. Поставил нанопринтер, рядом сканер, рядом (с другой стороны принтера) Nano Storage. Сунул свой легендарный плазменный карабин в сканер, сказал принтеру сканировать. Тот отсканировал и запросил 3+к стали. Разрешил сталь в Nano Storage, натаскали, принтер зашуршал... Я тем временем забрал карабин из сканера. Война... Война никогда не меняется :) Прошло два дня. Принтер сожрал весь металл, а второго карабина-то нет! Точка выброса у него свободна, в сканере и Storage-е карабина нет. Чего ему ещё? ЧЯДНТ?

Upd 2: Понял. Он сделал карабин плохонького качества и его сразу разобрали на запчасти. Тоже мне, блин, копир, называется :) Будем "копировать" ручками, благо хоть запчасть появилась.
Плохого? У меня копирует стандартного и служит источником вторсырья для запчастей и ванцидиума.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 30 Октября 2015, 02:35:31
Плохого? У меня копирует стандартного и служит источником вторсырья для запчастей и ванцидиума.
У меня вся одежда ниже хорошего качества идёт в утиль, и всё оружие ниже отличного :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 30 Октября 2015, 06:11:08
Как вы настраиваете, чтобы ниже качеством шло в утиль?
Как добывать семена? Семена картошки на старте не выпали (50%/50% шанс), а с кустов малины зрелых, 100% выросших, даже написано что можно собирать, семена не падают при сборе. может исследовать чего нужно?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 30 Октября 2015, 07:00:17
Как вы настраиваете, чтобы ниже качеством шло в утиль?

Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/635a74d02c21c272fdbdeb40332909b8.jpg)
[свернуть]

Ползунки:
* Количества хитов вещи. Левый - минимальное, правый максимальное. Можно ставить, скажем, чинить вещи от 20 до 40%
* Качество вещи. Аналогично. Левый - минимальное. правый - максимальное. Как видишь, у меня настроено жрать вещи от отвратных до неплохих любого состояния.

Там ещё в настройках обрати внимание на ползунок "Радиус поиска ингредиентов". Для склада одежды имеет смысл ставить радиус поиска в пределах склада.
И для производственых задач, есть ползунок "Min Crafting Skill" - минимальный уровень навыка, с которым можно выполнять данную задачу. Это чтобы говнорабочие не крафтили эпические вещи.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 30 Октября 2015, 12:57:31
Как добывать семена? Семена картошки на старте не выпали (50%/50% шанс), а с кустов малины зрелых, 100% выросших, даже написано что можно собирать, семена не падают при сборе. может исследовать чего нужно?
Семена падают только с грядок и только при сборе выросшего на 100%. С дикорастущих кустов емнип не падают.
Строишь компостер, покупаешь растения у торговца(или собираешь на карте), выбираешь соответствующую реакцию-из готовой продукции будут созданы семена.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 30 Октября 2015, 14:45:53
Ещё одно продолжение. Совсем коротенькое :)

Спойлер

1 Ноября 5502.
Время идёт быстро. Строили стену, производили силовую броню. Упавший кусок корабля механоидов долбанули трофейной ракетной турелью, а выползших изнутри механоидов расстреливали двумя плазменными турелями.
Нужно начать производить ракеты. А это парафин и обеднённый уран. И нужно ещё пару энергощитов на оборонительный центр, а то очень уж быстро они опадают под огнём мамонтов :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/bbe66a6471ca1b25558e8a5f39d99e5a.png)
[свернуть]

3 Декабря 5502.
Закончили десяток отличной+ силовой брони и десяток таких же шлемов силовой брони. Нужно теперь производить штаны-сапоги-перчатки.

(в этот день числа не было)
Время идёт. Копируем перчатки, делаем щиты, улучшаем оружие. Увлеклись бионикой. Приготовили всё, да вот только обнаружили недостачу биоматериала. Внезапно, в тамбур приземлилась пачка капсул. Они, к слову, не первые, тамбур - единственное место с рукотворной крышей, которое есть у нас на базе. Но если терминаторы легко были выпилены заточкой, то сейчас упало двенадцать человек. Неплохо, к слову, вооружённых. Но увы... Как выяснилось, удар заточкой приносит где-то 250 опыта, а наш учёный, как мы помним, бьёт ею почти четыре раза в секунду. К чему это я? Ах да, на одного человека - два удара. Кто не умер, тот в шоке и не шевелится. Единственный, кто смог нанести хоть какой-то урон, это тип, пробежавший к щиту и сломавший его. Ну что же, урок мы выучили, щиты теперь закрыты стеной.
А что в итоге? Выяснилось, что из такой кучи прекрасного мяса получается всего 165 биоматериала. Несерьёзно. Сломали их оружие, продали его части оружейнику, а на половину вырученных денег купили 300+ биоматериала у другого торговца. Так проще.

(Вновь день с неустановленной датой)
Очередной обломок корабля дронов выдал нам ценную информацию (помимо частей лазерного и плазменного оружия). На выстрел тяжёлой ракетной турели (на весь залп из шести ракет) требуется ровно одна ракета. А перезарядка её занимает минуту. Но, так или иначе, двадцати ракет, снятых с той осады, что подарила нам турель, хватит нам ещё года на три. А потом можно будет купить, не заморачиваясь.

7 мая 5503.
Выбили десант терминаторов. ну... как выбили. Считай, вырезали :) Но заметили в чём неприятность метода: три терминатора почти в ноль сломали мне эпическую тяжёлую броню. Ещё бы чуть-чуть и пришёл бы моему учёному Северный Пушной Зверь.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/ef98dbe2b25783120453949edbf616e1.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/aaa595b573063c754cbe7683dafe56d9.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/9f11c3fe70a774118620c94850fdbd61.png)
[свернуть]

К слову, вот оборона:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/4c148b26bf42280b1750f0414701fa98.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/10/30/18d67b9dfce875fd2674bac17a58a7b9.png)
[свернуть]
[свернуть]

Теперь о личном. Человеку, который реализовывал бионику, нужно в голову гвоздь забить. На 300. И загнуть его с той стороны, чтобы не выпал.
Спойлер
Итак, два верстака: бионический и продвинутый бионический. Нахожу в них Power Arm, дающий, по описанию, 23 дамага. Очевидно, при рукопашной атаке, не при стрелковой же. Офигеваю от радости (заточка даёт 22 дамага) и нахожу в продвинутом верстаке улучшенный Power Arm, дающий аж 30 дамага. Счастью - быть. Начинаю искать как производить. На Power Arm нужна бионическая рука (делается в бионическом верстаке и когти). Ищу когти, ищу, ищу, ищу... Сохраняюсь и строю всё подряд, не нахожу, ищу, ищу... Плюю на всё, лезу в исходники. Оказывается, когти делаются в реакции под названием "Улучшить серп жреца" (ну или как оно там переводится, не совру...). И поди, блин, догадайся! Я что, должен был просмотреть выход всех реакций всех станков? Но это же полбеды, эта реакция в продвинутом бионическом станке! То есть чтобы произвести вещь из базового, мне нужно произвести вещь из продвинутого и улучшить в базовом... Гвоздь в голову номер раз! И это хорошо я знаю где производится тот самый серп жреца (а он и вовсе в оружейном верстаке, несмотря на то, что медицинский протез).

Ну хорошо. Разобрался. Счастлив, начинаю производить... Щас! Нужна биоматерия. А её где? А неизвестно. Ищу, ищу, ищу... В баню! Лезу в исходники. А её в верстаке, которого у меня нет, хотя всё вроде бы исследовано в бионике... Ищу, ищу, ищу... Опять в исходники, читаю внимательно. "Верстак разблокируется после изобретения... *барабанная дробь* контейнеров криосна! Шоблин?! Чего? Каким боком контейнеры криосна-то тут? И, самое главное, почему, полностью исследовав ветку бионики я, тем не менее, не могу там ничего произвести? Гвоздь в голову номер два. Крест-накрест!

Ну вот, произвожу... И, внезапно, на выходе - случайное количество продуктов. После четырёх апгрейдов из одного серпа жреца получилось четыре руки. Во второй раз - семь, и ещё остались запчасти Вообще мистика, но гвоздь, так и быть, забивать не будем, в конце концов, это полезный глюк, экономит материалы...

И вот я сделал, смонтировал, пустил учёного на первую попавшуюся зверюшку, и тадам! Вместо 22 урона моя заточка теперь наносит 22! Всё*censored*! Лом в голову товарищу вертикально!
[свернуть]

Теперь по одежде. Чего и как с ней делать.
Спойлер
Ну, традиционно, торговый маяк, склад по нему, хранить всю одежду. Исходим из того факта, что в игре можно произвести отличную броню-куртки-майки-пуховики, отличные каски, отличные штаны и хреновые сапоги. И всё. Перчаток нет в производстве, продвинутых сапог тоже. Потому строим в центре склада (чтобы недалеко таскать) Inorganic Matter Converter. И саму Inorganic Matter хранит на том же складе из тех же соображений. Первую реакцию ставим Convert Apparel, где указываем всё, кроме сапог, перчаток и, возможно, щитов. И максимальное перерабатываемое качество. Я лично использую вещи Отлично+, потому ставлю перерабатывать отвратно-хорошо. Вторую же реакцию ставим уже на переработку того, что не перерабатывается в первой, но с более заниженными претензиями. Скажем, всё, что хуже среднего.

Также в центр ставим два Mending Workbench-а. Можно было бы и один но в нём, к сожалению, всего одна реакция, выставленная на автомате (что глупо, как по мне). Первый ставим чинить всё, что не сломал нам конвертер. То есть вещи качества отлично+. Второй ставим чинить всё, что не сломал конвертер во второй реакции - то есть щиты-сапоги-перчатки средне+.
[свернуть]

По оружию:
Спойлер
Я основываюсь на том, что в моей партии есть легендарный крафтер (20). Хотя, по сути, у меня их два :) А значит, я всегда из запчастей могу собрать вещь лучше, чем то, что выпало. Потому оружейный верстак разбирает всё, кроме гранат нужных нам сортов, а там уж переделываем во что хотим. Плюс способа еёщ и в том, что на выходе оружейные запчасти стоят в разы больше чем изначальное поломанное оружие низкого качества. Так что доход уже хотя бы в этом.
[свернуть]

Проверил аквапонику. Полная хрень.
Спойлер
Бассейн жрёт дофига энергии (то ли 500, то ли 250), а производит 10 рыбы за два дня где-то. И на запуск ему нужна рыба. Плюс он же ещё жрёт растительную еду. То есть это когда у тебя вокруг арктика, ты в отапливаемой пещере, мяса нет ну совсем... Но даже в этом случае, то голодные варги набегут стаей, то анты прибегут... А вообще, оно бы имело смысл, если бы плазменные реакторы ставились почаще... надо их пофиксить, к слову :)
[свернуть]

А ещё позабавило, что протезы они ставят где угодно. Как-то ночью, мой повар прокрался в комнату к спящему товарищу и заменил ему обе руки. Вот так ляжешь спать после трудового дня, а проснёшься через сутки с жутким сушняком, глядь, а руки-то у тебя железные!!!

И парень с заточкой не устаёт меня удивлять. Во второй раз в одного вырезает осаду. Они зачем-то обустраиваются за скалой. Прокрадываешься к ним за ней, выманиваешь за уступ человек по три-пять, там быстро режешь и повторить...

И вопрос: чем лечить старые шрамы (scar)? В том числе от радиации.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: BeardedOwl от 30 Октября 2015, 16:44:43
Вместо 22 урона моя заточка теперь наносит 22!
Скорее всего вырос именно урон в рукопашном бою, попробуй отобрать заточку и пустить в бой с голыми руками. Ну а если и в рукопашке урона не будет, то скорее всего баг.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 30 Октября 2015, 16:52:32
Вместо 22 урона моя заточка теперь наносит 22!
Скорее всего вырос именно урон в рукопашном бою, попробуй отобрать заточку и пустить в бой с голыми руками. Ну а если и в рукопашке урона не будет, то скорее всего баг.
Да это я догадался, а толку? Заточка-то карбоновая! Четыре удара за секунду. Руками он так быстро точно махать не будет.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 31 Октября 2015, 09:17:41
Никак не могу понять, как сглаживать выкопанные стены. Кое-как доплелся до электричества, надо проводку в стены упрятать, да нельзя в природные стенки упрятывать.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 31 Октября 2015, 09:24:06
И вопрос: чем лечить старые шрамы (scar)? В том числе от радиации.
Вроде биогелем(биоматериалом?). Я не добрался до столь высоких технологий, на форуме информация проскакивала, так было в старых версиях..
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 31 Октября 2015, 09:40:18
Никак не могу понять, как сглаживать выкопанные стены. Кое-как доплелся до электричества, надо проводку в стены упрятать, да нельзя в природные стенки упрятывать.
А ты уверен. что такая возможность вообще есть?

И таки да, шрамы лечатся синтетической кожей (как я и думал), биогелем и антибиотиком (по крайней мере именно это притащил мой доктор, чтобы лечить шрам). Но это кожные. А выеденный радиацией мозг, похоже, надо менять :)

P.S. Не знаю у кого как, но у меня ваницидных запчастей как грязи - дроны и терминаторы всё время приносят новые. Сталь тоже добывать нет смысла - из Inorganic Matter её делается просто непомерное количество, как с четырёх шахт, ей-богу. Основная проблема с продажей частей оружия, еды и гипертканью. Ибо снаружи после всех исследований сельского хозяйства, я теперь могу сажать лишь деревья да фрукты (и картошку, если ничего не менять), а гидропонику... надо расширять, наверное :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 31 Октября 2015, 10:18:13
AnotherBoris,
Скорее всего она присутствует, нашёл мод на сглаживание стен в списке модов на "люде"
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 31 Октября 2015, 11:41:33
А ещё, если кликнуть по ссылке на мод, там, во-первых, сказано "You will find "Smooth Wall" next to "Cancel" in the structures tab. ", а во-вторых, "All mods are separate and unique downloads."
И вот, внезапно, я не вижу у себя в списке модов оного мода... Хотя может мне тупо не по шарам...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 31 Октября 2015, 14:44:21
И таки да, шрамы лечатся синтетической кожей (как я и думал), биогелем и антибиотиком (по крайней мере именно это притащил мой доктор, чтобы лечить шрам). Но это кожные. А выеденный радиацией мозг, похоже, надо менять :)
Как нищебродский вариант "стимулятор мозга", как хороший чип-ИИ. Впрочем чип полюбому рекомендуется-он даёт вполне ощутимый прирост скорости и производительности.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 31 Октября 2015, 15:00:27
Это всё, безусловно, хорошо, но ощутимо встаёт вопрос "что делать дальше" :) Корабль я построил, осады в соло разбираю парнем с заточкой. Последний кусок корабля дронов тупо расстрелял издалека из снайперки (правда стрелял трое суток :) ) Новый эмбарк? В голую пустыню или голую же арктику?

Грустно...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arton от 31 Октября 2015, 15:07:34
Новый эмбарк? В голую пустыню или голую же арктику?

Попробуй переделать стартовый комплект, а если уж два выбора при высаживании - выбирай арктику. На жаре им шибко неприятно не будет, здесь не DF с его подкожным жиром, умеющим плавится :)

А про выеденный радиацией мозг - 10/10


Вообще, если действительно начинает наскучивать - урезать стартовые ресурсы, что бы думать о выживании более долгое время, чем обычно.

Еще вариант - попробовать сыграть по какой-нибудь вселенной. Звездный путь, HALO, или еще там чего. Сам собираюсь сегодня-завтра начать отыгрывать по HALO - ну там, силовая броня, определенные условия, способности и т.д.

Больше переменных - занятней игра...


UPD: И все же, тот факт что легкая силовая броня слабее бронежилета - это дичь...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 31 Октября 2015, 18:34:03
Вообще, если действительно начинает наскучивать - урезать стартовые ресурсы, что бы думать о выживании более долгое время, чем обычно.

Осмелюсь напомнить: я эмбаркался голыми персонажами, вообще без еды, стали, дерева и серебра. Но с одной аптечкой :) Ещё урезать? :) Отобрать последнюю аптечку? :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 01 Ноября 2015, 08:30:19
AnotherBoris
Хильдегарду с экстримом поставь. Я намедни стрим посмотрел, у стримера попаболь  постоянно была на этой сложности. Эмбарк в равнину, тундру. Зимняя температура -23?С. Рандомный десант из 3 человек с рандомным животным и стартовым набором ресурсов. Так животное попался варг, который постоянно был голодным и жрал то пленных, но не захваченных еще нападающих, то туши животных из холодильника.

Мне на стандартном рассказчике со средней сложностью уже сложно с этими всякими запчастями, слитками, одноразовой посудой и прочей хренью. :-[
Кстати, что делать с разодранным животным кусками мяса? Куда его? Для приготовления не годится, вроде.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 01 Ноября 2015, 09:20:36
> Кстати, что делать с разодранным животным кусками мяса? Куда его? Для приготовления не годится, вроде.
А ничего. Можешь продать, но лучше выкинь на свалку.

> Зимняя температура -23?С. Рандомный десант из 3 человек с рандомным животным и стартовым набором ресурсов.?
Как-то глупо, как по мне, иметь возможность и не пользоваться. Я уж молчу про настройку эмбарка, но рандомные? Нет, что-то в этой мысли, безусловно, есть, но это просто лишний гемор. Если люди будут так себе - набрать новых, этих убить, если плюс-минус нормальные, так и будешь всю игру с этой калечью шарахаться, всё равно делая упор на набранных самостоятельно.

> Так животное попался варг, который постоянно был голодным и жрал то пленных, но не захваченных еще нападающих, то туши животных из холодильника.
А на мясо он его не пробовал пустить? Нафига ему животное вообще? Толку с него - чуть, а жрёт он за троих.

> Мне на стандартном рассказчике со средней сложностью уже сложно с этими всякими запчастями, слитками, одноразовой посудой и прочей хренью. :-[
А посуду, так вообще проще покупать. Одного разобранного пистолета или дробовика хватит на три-четыре сотни посуды, коей, в свою очередь, хватит на три-четыре месяца десятку поселенцев. Одного, повторюсь, разобранного говнопистолета...


А вообще, не обращайте внимания, это просто был крик души :) Две с лишним недели я запойно игрался в эту игру, а потом раз! И всё. Как-то всё сразу одномоментно кончилось. Просто грустно :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 01 Ноября 2015, 10:50:20
Варги вполне обучаются под переноску и способны питаться кошачьим кормом. Но они вышибают двери и вообще какие то слабые для сюжетных "суперволков". Свиньи лучше.

planetbase попробуй. Попроще римворлда но на пару вечеров увлечь вполне может.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 01 Ноября 2015, 14:10:49
мод с падением корабля попробуй, много ништяков вначале (которые еще успеть бы уташить), а заодно и возросшая стоимость колонии, много падаюших колонистов которых надо спасать/хоронить (и решать зачем тебе 10-20 калек и чем ты их собираешься кормить)
п.с. обнаружил что в отличии от классического римвовлда для эвтаназии не нужны медикаменты...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 01 Ноября 2015, 17:25:35

> Зимняя температура -23?С. Рандомный десант из 3 человек с рандомным животным и стартовым набором ресурсов.?
Как-то глупо, как по мне, иметь возможность и не пользоваться. Я уж молчу про настройку эмбарка, но рандомные? Нет, что-то в этой мысли, безусловно, есть, но это просто лишний гемор. Если люди будут так себе - набрать новых, этих убить, если плюс-минус нормальные, так и будешь всю игру с этой калечью шарахаться, всё равно делая упор на набранных самостоятельно.
Извини, но под рандомными имелось ввиду не полный рандом, а поиск кубиками хотя бы не калек. На каждого из трех колонистов было отведено 10 бросков кубика.  Поверь, это было весело =). Стример не пользовался самостоятельными настройками из расширенного меню.

> Так животное попался варг, который постоянно был голодным и жрал то пленных, но не захваченных еще нападающих, то туши животных из холодильника.
А на мясо он его не пробовал пустить? Нафига ему животное вообще? Толку с него - чуть, а жрёт он за троих.
Стример планировал выучить животное. А почему он его не зарезал, спроси у него =)

> Мне на стандартном рассказчике со средней сложностью уже сложно с этими всякими запчастями, слитками, одноразовой посудой и прочей хренью. :-[
А посуду, так вообще проще покупать. Одного разобранного пистолета или дробовика хватит на три-четыре сотни посуды, коей, в свою очередь, хватит на три-четыре месяца десятку поселенцев. Одного, повторюсь, разобранного говнопистолета...
Опять же, чтобы разбирать пистоли и оружие требуются технологии. А чтобы получить технологии требуется более-менее действующая и не бунтующая колония, которую сложно обеспечить без нормальной еды. На жареном/вяленом мясе далеко не уедешь. Начальный баф дается на короткое время.   А ты говоришь, говнопистолеты разбирай. Которые еще добыть надо, и не факт что доживешь до того момента, когда пистолеты получишь. А вот покупать.... когда там торговец придет. Да и не факт что у первого же будет посуда. А  учитывая с какой скоростью жрут, то никаких денег не хватит на покупку.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 01 Ноября 2015, 18:08:33
Опять же, чтобы разбирать пистоли и оружие требуются технологии. А чтобы получить технологии требуется более-менее действующая и не бунтующая колония, которую сложно обеспечить без нормальной еды. На жареном/вяленом мясе далеко не уедешь. Начальный баф дается на короткое время.   А ты говоришь, говнопистолеты разбирай. Которые еще добыть надо, и не факт что доживешь до того момента, когда пистолеты получишь. А вот покупать.... когда там торговец придет. Да и не факт что у первого же будет посуда. А  учитывая с какой скоростью жрут, то никаких денег не хватит на покупку.

Бред какой-то. Отдельная комната каждому, обеденный стол, большое помещение и никаких трупов поблизости - и всё население если не счастливо, то по крайней мере стабильно. Ничего из этого не требует технологий.
Что же касаемо вяленого мяса, я на нём год жил в двух колониях. Оно ничем не хуже стандартного рациона. Не даёт ни плюсов. ни минусов. Добыть его тоже вроде не проблема - два заряда в голову из ружья в упор (а одно ружьё по умолчанию падает) и зверюшка в ауте. А это 50-100 мяса, то есть 8-16 кусков вяленого мяса.
Нет, безусловно я верю, что на сложном - сложно, но твоё утверждение "А чтобы получить технологии требуется более-менее действующая и не бунтующая колония, которую сложно обеспечить без нормальной еды." кажется мне слегка... как бы это подемократичнее... притянутым за уши. Сколько там даёт плюс от отличной еды? 4 настроения? Жалкие 4! О да, это спасёт колонию от бунта!

Есть у меня один знакомый. Будущий управленец. Он как-то делился сейвом гномории, так я офигел. Полтора года колонии, аккуратные стены, фигурные заборчики, грядочки... и ни единой кровати или стола. Все спят и жрут на полу, в грязи. Не буду утверждать наверняка, но судя по твоим высказываниям, товарищ, "испытывающий постоянную попаболь" из того же сорта людей.

P.S. И ситуация с варгом тоже, к слову, наводит меня на ту же мысль. Человек имеет животное и кучу проблем от него. Человек (возможно) планирует поиметь от животного выгоду когда-то потом. Но имеет проблемы сейчас. До, как ты утверждаешь, бунтов в колонии. Возникает вопрос, а возможная гипотетическая польза от варга перевешивает реальный вред, который он приносит и полное отсутствие пользы от него? Для меня вот ответ очевиден...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 01 Ноября 2015, 18:32:18
посоветуйте как выжить на леднике, деревья не растут, животные не приходят (кроме двуногих), до заморозков все норм а потом кончается топливо и приехали (разве что абузить баг с угольной электростанцией)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 01 Ноября 2015, 19:48:00
Куча слофф
Показывать своё эго и исключительность может каждый дурак, а дать дельный совет новичку дано не каждому.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 01 Ноября 2015, 20:18:08
посоветуйте как выжить на леднике, деревья не растут, животные не приходят (кроме двуногих), до заморозков все норм а потом кончается топливо и приехали (разве что абузить баг с угольной электростанцией)
Если вопрос только в температуре то изначально отстраиваться вокруг геотермального источника, жрать инвайдеров и мёртвых колонистов, тянуть в сторону гидропоники.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 02 Ноября 2015, 02:52:24
посоветуйте как выжить на леднике, деревья не растут, животные не приходят (кроме двуногих), до заморозков все норм а потом кончается топливо и приехали (разве что абузить баг с угольной электростанцией)

У тебя четыре проблемы: температура, еда, топливо и ресурсы.

* Температура. Либо берёшь с собой Living Fire (но это жутко дорого!), либо селишься на геотермальном источнике. Либо оба сразу.
* Еда. Рыбалка. Вяленое мясо. Других вариантов выжить сразу у тебя нет. Для рыбалки нужны доски (чтобы строить сам завод), ткань на удочку,  либо доски и сталь на острогу. Удочки носятся как одежда и изнашиваются. Остроги - как оружие, и, соответственно, нет.
* Топливо. Если у тебя есть рыбалка, то есть и болото. А на болоте собирается торф. Отличное топливо для угольной электростанции. А всё взятое с собой дерево пережигай в уголь и трать исключительно на постройку шахты (см. п. 4).
* Ресурсы. Бери с собой один наконечник бура и строй шахту. И всех делов.

Куча слофф
Показывать своё эго и исключительность может каждый дурак, а дать дельный совет новичку дано не каждому.

Долго думал. Вроде наехал. Вроде на меня. Но вроде и нет. Ибо под раздел "а дать дельный совет новичку дано не каждому" я точно не попадаю. Или ты про своего стримера? :) Так зачем же ты смотришь таких идиотов? тупо поржать, как комедию?

Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 02 Ноября 2015, 08:04:33
Взял на себя труд вооружиться калькулятором и посчитать сколько ресурсов нужно для постройки шахты. В калькуляцию заложено шесть индивидуальных комнат (кровать + дверь), и один маленький стол с двумя стульями. Плюс ещё четыре двери на туда-сюда. Необходимый минимум.

Итак, сводная таблица:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2015/11/02/ae5c5dff265cfe05f3df992b891fd09b.png)
[свернуть]

В целом, для постройки шахты, с учётом стартового набора, нужно:
Спойлер
* 38 Spare parts
* 161 Steel Parts
* 8 Mehcanism
* 4 Electronic Components
* 75 Reinforced Concrete
* -85 Wire

Разберём механизмы, Steel Parts, Electronic Components и Reinforced Concrete
* 38 Spare parts
* 164 Spare parts + 410 Steel bars
* 60 Steel bars + 20 Spare Parts
* 50 Wire + 15 Spare Parts + 15 Copper Parts
* 16 Spare Parts

Или

* 253 Spare Parts
* 470 Steel bars
* 15 Copper parts
* -25 wire

Разберём Copper parts
* 253 Spare Parts
* 470 Steel bars
* 30 Copper bars + 12 Spare parts
(Wire опустим, вроде он больше никуда не нужен)

Или

* 265 Spare Parts
* 470 Steel bars
* 30 Copper Bars

Разберём Spare Parts
* 810 Steel bars
* 470 Steel bars
* 30 Copper bars

или

* 1280 Steel bars
* 30 Copper bars

Пересчитаем в уголь и руду
* 960 Steel + 640 coal
* 20 copper + 20 coal

Ну и посчитаем нужное для этого количество дерева:
* 825 wood

И, с учётом 240 wood plank на двери и рыбалку, по итогу при эмбарке нам нужно
[свернуть]
(в скобках указана цена при эмбарке)
* 960 Steel (2)
* 20 Copper (6)
* 885 Wood (1.4)
* 1 Drill Head (65)

На этом этапе можно существенно сэкономить:
* 1000 стали можно найти разбросанными по карте всегда. И, по крайней мере, одно месторождение

стали бывает даже в голой пустыне. Сталь можно не брать совсем :)
* 20 меди, в принципе, можно не брать тоже. Но при эмбарке проверить есть ли на карте

выпирающее месторождение меди (нужно-то две клеточки всего), либо медные стены (8 клеток)
* А вот 900 дерева для круглого счёта и 1 Drill Head придётся брать. Никуда от этого не деться,

но это всего лишь 1325 из 12000 очков эмбарка.

P.S. Возможно, я где-то ошибся в расчётах. Но не очень критично. В плюс-минус полсотни дерева, я думаю, уложимся :)

P.P.S. А вообще, как выяснилось, прокачанные крафтеры производят больше продукта, чем обычные. Именно этим у меня объяснялось наличие кучи лишних ног при апгрейде одного серпа жреца и именно на этом можно сэкономить ещё немного ресурсов. Но это опасно. Может и не повезти.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 02 Ноября 2015, 08:17:53
AnotherBoris

вы планировали проверить эффективность "клинков жреца" и прочих силовых протезов в рукопашке. Или уже было и я пропустил?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 02 Ноября 2015, 08:54:40
AnotherBoris

вы планировали проверить эффективность "клинков жреца" и прочих силовых протезов в рукопашке. Или уже было и я пропустил?

Страсти какие! На "вы"? Я, конечно, слегка старше многих здесь присутствующих, но не настолько же! :) Да и вообще, при таком обращении я выгляжу не среднестатистическим интернет-раздолбаем, а солидным, уважаемым человеком :) А кому оно надо?

А по теме: жреческий клинок не проверял, а Advanced Power Arm проверил. Как и предполагалось, 30 - это урон, наносимый голыми руками. Либо, урон наносимый руками с огнестрельным оружием в них. Весьма удобно, так как, скажем, у тела Rimdog всего 28 хитов, то есть любой удар по собаке просто отрывает ей часть тела или убивает её. И скорость атаки ожидаема - где-то около удара в секунду. То есть для стрелков это отличный способ отбиваться от ближников, а вот ближникам от таких рук ни жарко ни холодно - карбоновое режущее оружие всё равно лучше.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 02 Ноября 2015, 18:36:06
Под карбоновым имеется ввиду композит или из самого карбона можно делать?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 02 Ноября 2015, 19:14:45
Композит, конечно.
Если вдруг хочешь посмотреть статы вещей - создай новую игру и в настройках эмбарка есть вся броня, все ресурсы и всё оружие :) Удобно. Можно поизучать. И, по-моему, можно любому поселенцу понавставлять любых имплантов с той же целью.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 03 Ноября 2015, 13:54:31
Нашел очень грустную вешь... опыт получаемый в навыке зависит от времени которое тратиться на него (чем больше времени колонист тратит тем больше опыта)
наплодил копий одного и того же колониста с разными перками и имплантами(указано количество опыта за постройку стены):
обычный 173
усердный 111
праздный 197
импланты(работа 230%) 44
импланты(работа 230%)+усердный 34
в итоге чем ленивей ваш колонист тем быстрее он качается (реже носит предметы для крафта) и тем меньше ресурсов ему будет для этого нужно, да и освещение вредит прокачке. Импланты же вообще стоит ставить только когда перс уже докачан до топа (если строителя с имплантами и большим умом (80% к освоению навков) еще удается качать вверх, то уже искусство всегда ползет только вниз)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 03 Ноября 2015, 14:04:42
Нашел очень грустную вешь... опыт получаемый в навыке зависит от времени которое тратиться на него (чем больше времени колонист тратит тем больше опыта)
наплодил копий одного и того же колониста с разными перками и имплантами(указано количество опыта за постройку стены):
обычный 173
усердный 111
праздный 197
импланты(работа 230%) 44
импланты(работа 230%)+усердный 34
в итоге чем ленивей ваш колонист тем быстрее он качается (реже носит предметы для крафта) и тем меньше ресурсов ему будет для этого нужно, да и освещение вредит прокачке. Импланты же вообще стоит ставить только когда перс уже докачан до топа (если строителя с имплантами и большим умом (80% к освоению навков) еще удается качать вверх, то уже искусство всегда ползет только вниз)

1) Всё это справедливо лишь для работ, опыт за которые даётся непрерывно а процессе исполнения, а не разово.
2) Всё это логично, разве нет? Кто получит больше опыта за постройку стенки из трёх кирпичей: легендарный строитель. в своё время возведший Тадж Махал, или Джамшут, ещё вчера пасший коз в далёкой горной деревушке?

И, что касаемо списка навыков, повышающих опыт разово:
* Стрельба
* Рукопашный бой
* Медицина
(вроде всё)

А Mending не имеет навыка и не повышается вообще :) Хотя таблица работы пишет, что он у всех 3.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 03 Ноября 2015, 14:17:16
2) Всё это логично, разве нет? Кто получит больше опыта за постройку стенки из трёх кирпичей: легендарный строитель. в своё время возведший Тадж Махал, или Джамшут, ещё вчера пасший коз в далёкой горной деревушке?
строительство у всех было 7, и мне например кажется нелогичным что лентяй построивший стену получает экспы столько же (а то и больше) сколько бионик получает за 4 стены (при том что он их построил быстрее)
п.с. если я буду забивать 1 гвоздь 1 час, я научусь забивать гвозди лучше чем если я забью их штук 100 за полчаса?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 03 Ноября 2015, 14:52:09
п.с. если я буду забивать 1 гвоздь 1 час, я научусь забивать гвозди лучше чем если я забью их штук 100 за полчаса?

Заметь, ты говоришь о количестве полученного опыта а не о финальном значении навыка. В твоём примере если ты забиваешь гвоздь час, значит ты совсем не умел его забивать до этого и, забив, значительно продвинешься в этом навыке (получишь много опыта). А если ты их забиваешь как пневмопистолет, то, очевидно, ты уже умеешь их забивать и вряд ли от этой рутины научишься чему-то новому.

Ты в своих рассуждениях упускаешь одну важную деталь: тупые медленные работники, пусть и качаются быстрее, но, чтобы достигнуть уровня прокачанных, они по итогу затратят в разы больше времени и ресурсов.

Какова практическая польза твоего наблюдения? Да, вот то, что с имплантами они, получается, качаются медленнее, это да, это  безусловно полезная информация, а в остальном? Парень с двумя огоньками всё равно качнётся быстрее парня с огоньком. а тот, в свою очередь, быстрее обычного парня (при условии что они делают одну и ту же работу). А также, несмотря на то, что парень с нулём навыков качается быстрее всего, он никогда не обгонит аналогичного парня с десяткой, пусть тот и качается в разы медленнее.

Вообще, как по мне, для строителя/крафтера важно наличие огоньков в навыке. Один огонь гарантирует, что до 15 крафтера можно будет как-то раскачать. А вот 20 реально взять только с двумя огнями (особенно строителю. Крафтеру как-то проще). Потому всё решается путём создания уже прокачанного крафтера/строителя при эмбарке. И всех делов. Второй тебе, по сути, не нужен, хотя прокачанный крафтер и будет экономить тебе ресурсы.

Что же касаемо остальных навыков... Скульптору достаточно одного огонька. Десяток малых каменных статуй (можно разбирать плохо сделанные, получая 80% ресурсов назад) и он уже 20. Исследователю вообще лафа. Один огонь, и, считай, он уже 20, сколько бы ни был в начале. Медик 500 опыта за перевязку. Лечи раненых и десятка у тебя будет. А больше оно и не надо. Рукопашник 300 (или 500?) опыта за атаку. Карбоновая заточка и вот ты уже гребёшь по 1к (1.5к) опыта за секунду. Стрелок в зависимости от оружия, но дай ему снайперку и пошли стрелять в капсулу дронов. Пара дней и вот тебе минус капусула дронов и плюс 5-8 уровней стрельбы. Кого я забыл? Шахтёра? Ну так копай!

А вообще, есть же ещё здания-тренеры.
* Голограмма для умения общаться.
* Кукла для тренировки медика.
* Мешок для тренировки рукопашника.
* Стрелковый полигон для тренировки стрельбы.
* Стены из грязи для тренировки строительства. Тут, пожалуй, остановлюсь :) Парень, ты же играл в DF!  Строишь пацану отдельную комнату, заносишь туда десяток рационов еды (лучше именно рационов, тех, что не портятся), ставишь стол, стул, отличную двуспальную кровать и... закрываешь его там :) И заставляй его копать/скапывать стены из грязи, пока он там совсем не озвереет :) Они же бесплатные! Ты ничего не теряешь, а опыт капает.
* Крафтинг. Тут сложнее. Задача, по сути, та же: закрыть парня наглухо и заставить работать так, чтобы минимизировать переноску. Нужно что-то безусловно нужное, обрабатываемое малыми дозами, но имеющее большие стеки входных ресурсов. Отлично подойдёт конвертер материи. У него стеки материи по 200 по-моему, а на одну операцию уходит по 5 единиц. Создай склад 3х3, натаскай туда материи, заставь конвертировать во что-нибудь и запри дверь. В отсутствии другой работы никуда не денется, прокачается.

P.S. А чтобы качаемые парни взаперти совсем не озверели, запирай их попарно :) Скажем, строитель-крафтер :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 03 Ноября 2015, 19:05:43
качал скульптора, делал статую огромную где-то полгода:
Огромная скульптура из известняка - Беспорядки
Работа - изображение: Муха-гигант каталя по полу во время горения с помощью сфокусированного намерения "10 июня 5500"
Её глаза выражают панику. Нижнюю часть изображения занимает равнина. Стиль выполнения работы - эротический.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: kapac.er от 04 Ноября 2015, 18:40:27
Малая скульптура из золота - Красный цвет пещеры
Композиция в этой штуке - образ: Gerard Juarez (один из моих стартовых колонистов) рыдает навзрыд из-за стресса "9 мар 5501". Он смеется в глубинах его депрессии. Объект расположен перед столовой горой. Похоже работа выражает голод.
Именно этот колонист у меня истерит чаще всех, на его буйствах у меня доктор качнулся до 18 уже, скульптора заставлял не отвлекаясь на еду доделывать статую.

Большая скульптура из известняка - Позор, Совсем как Darcy(фиг знает кто это)
Эта работа изображает сюжет: Варг стоит на коленях, руки над головой, пытаясь потушить пламя на её теле. "7 май 5501". Её плоть заметно обуглилась. Деревня располагается в правой части картины. Композиция работы - динамичная.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 04 Ноября 2015, 21:55:49
Хардкор модпак обновлён, можно стирать старые миры и начинать заново
http://hardcore-sk.ru/threads/hardcore-sk-project-2-3a-solaris.149/
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Giimer от 18 Ноября 2015, 02:39:41
Прошу подсказать как в фунгопонике кавеплантса убрать ограничение "только под естественной крышей".
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 22 Декабря 2016, 09:28:58
Недавно вышла версия Rimworld alpha16. Среди самые заметные фичи:

- Мир стал шарообразным
- Можно посылать караваны - как торговые, так и для рейдов или осад (то чего давно хотели в DF)
- Для быстрого перемещения людей/ресурсов между местами в мире можно использовать транспортные капсулы
- Можно управлять несколькими колониями
- Можно тупо переселиться на другое место
- Во время перемещения каравана возможны случайные события типа нападения бешеных кабанов - напомнило случайные события в Fallout 1 - 2
...
+ куча других изменений (https://ludeon.com/blog/2016/12/rimworld-alpha-16-wanderlust-released/)

Обзор изменений в этой версии от разработчика игры:
https://www.youtube.com/watch?v=2hYecyqAE90

В предыдущих версиях, кстати, появились нормальные эмоции и социальные отношения (поселенцы перестали тупыми ботами), из-за чего стали возможными тантрум-спирали :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: scaryman от 22 Декабря 2016, 13:03:06
Z уровни не завезли еще?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 22 Декабря 2016, 13:20:15
Z уровни не завезли еще?

нет
Название: Re: Rimworld
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Декабря 2016, 18:20:14
вангую что и не завезут. если изначально на это не замахивались, новые z уровни будут держаться на хрупеньких костылях и всё будет жуть как тормозить. да и ясное дело что у всех будет макушка из турелей/бойниц или еще какая вундервышка делающая всё проще. и никто в них попадать не сможет. миномёты будут разбираться еще на этапе планирования когда инж уже лёг без сознания.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Echo-Six от 23 Декабря 2016, 06:11:52
На мой взгляд, добавление фичи управления несколькими  поселениями так себе... Особенно, если учитывать, как развивается первое поселение, сколько требуется нужд и ресурсов для него, не говоря уже про время. А уж одновременное.... Конечно можно развивать по порядку, но это только отодвигает и так недалекий финал (в ванили) и не такой уж и близкий, но увеличивает вероятность гуфа (в сборке Hardcore SK).
Очень хорошая фича обновления - караваны, тут однозначный плюс разрабу. Имхо, хотелось бы чтобы разраб сделал разнообразие, как в SK, пересмотрел некоторые спорные моменты: мешки с песком из железа, ну-ну....
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Andys от 23 Декабря 2016, 09:33:42
вангую что и не завезут. если изначально на это не замахивались, новые z уровни будут держаться на хрупеньких костылях и всё будет жуть как тормозить
Я мечтаю о том, что они сделают хотя бы уровень "крыши" - чтоб можно было хотя бы строить утеплители/вентиляцию. По моим играм в ранние версии, самый гемор был управлять температурой в помещениях.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: insolor от 24 Декабря 2016, 13:57:16
вангую что и не завезут. если изначально на это не замахивались, новые z уровни будут держаться на хрупеньких костылях и всё будет жуть как тормозить
Я мечтаю о том, что они сделают хотя бы уровень "крыши" - чтоб можно было хотя бы строить утеплители/вентиляцию. По моим играм в ранние версии, самый гемор был управлять температурой в помещениях.
Или стеклянный потолок, для теплиц например был бы удобен

На мой взгляд, добавление фичи управления несколькими  поселениями так себе... Особенно, если учитывать, как развивается первое поселение, сколько требуется нужд и ресурсов для него, не говоря уже про время. А уж одновременное.... Конечно можно развивать по порядку, но это только отодвигает и так недалекий финал (в ванили) и не такой уж и близкий, но увеличивает вероятность гуфа (в сборке Hardcore SK).
Кстати, по-умолчанию в настройках стоит 1 стартовое поселение. Вряд ли кто-то действительно захочет управлять несколькими поселениями сразу. Эта фича - скорее побочный эффект того что можно управлять своими людьми в другой локации (например, при рейде).
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Naxtirius от 07 Января 2017, 03:43:31
Таки посмотрел и эту игру - занятная такая. Из более-менее доступных нашел 12ую, 14ую и 16ую версии. Зашла первая и последняя, особенно последняя. Много нового добавлено вместе с шарообразным миром и возможностью перемещаться. В 15ой, если читал верно, вообще толком ничего не ввели, зато тут. Поиграл, изучил боевую систему и прочее - зашло, всегда нравились игры с такой системой повреждений, как и наш Великий Dwarf Fortress. Однако, все же, хватило недели что бы в целом разобраться во всем. Не горевал, нашел, пожалуй, самый известный модпак в русскоязычном коммьюнити - уже упомянутый выше Hardcore Modpack. Интересно, сложно, вызывающе. Самые новые версии не особо хорошо идут, а самая самая новая просто еще не отшлифована. Так что остановился на версиях для все той же 12ой Альфы. Избрал Катаклизм 2.5, хотя даже он запускался и шел иногда с натугом, но все же шел. Еще некоторое время разбирался. И понял, что играть там можно и месяц размеренно без надоедания. Главное что, опять же, способствует этому лично для меня - Боевой Реализм и моды расширяющие крафт, строительство, цепочки. Первый убирает всю стандартную бредовость типа десяти попаданий задевающих лишь сам торс, а вторые просто делают игру лучше, больше, интереснее. К теме всей той же 16ой версии - та же самая возможность нескольких баз, колоний сделана скорее что бы можно было продолжать заниматься чем-то в игре даже достигнув вершины технологий. Да и просто что бы начать, эдак, сначала, при этом имея моментальную возможность вернуться к вершинам.

Ну и из интересного - думая как выживать на ранних парах изначально думал выключить распределение очков и сделать воина-киборга, но отмел, затем решил просто воина в полном доспехе с мечом и щитом, но и он был не идеален. Ну и решил просто сделать стандартного бойца с пистолетиком, зато, впихнув в черепушку имплант отрубающий боль. Размышлял как все выйдет, но вышло, как и думал, феерично. Враги с пистолетами или еще с чем даже если и подрывались к мешкам с песком все равно ловили люли от уже задетого десятком попаданий защитника. Хотя особенно запомнился случай когда враги, гады, в упор решили не бить прикладами и т.д. А разрядили оба дробовики. Но один раненый в итоге слег а другой, выстрелив в защитника еще раз восемь(!!!) дробью(!!!) слег от передозировки свинца. Откачал защитника. Был еще один случай но там ему разок пара дробин вынесла весьма неплохо ногу и даже задела голову, а точнее, мозг, что было впервые. Выжил, однако был нюанс - процент кровотечения в день превышал несколько сотен процентов и тупо он истек кровью. Интересная система повреждений, опять же.

Ну а теперь думаю над иными вариантами. Сделать без выключения очков вышло максимум воина в легкой силовой броне но она, честно говоря, как-то не внушила...
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Nozar4eg от 22 Января 2017, 18:13:00
п.с. если я буду забивать 1 гвоздь 1 час, я научусь забивать гвозди лучше чем если я забью их штук 100 за полчаса?

Заметь, ты говоришь о количестве полученного опыта а не о финальном значении навыка. В твоём примере если ты забиваешь гвоздь час, значит ты совсем не умел его забивать до этого и, забив, значительно продвинешься в этом навыке (получишь много опыта). А если ты их забиваешь как пневмопистолет, то, очевидно, ты уже умеешь их забивать и вряд ли от этой рутины научишься чему-то новому.

Ты в своих рассуждениях упускаешь одну важную деталь: тупые медленные работники, пусть и качаются быстрее, но, чтобы достигнуть уровня прокачанных, они по итогу затратят в разы больше времени и ресурсов.

Какова практическая польза твоего наблюдения? Да, вот то, что с имплантами они, получается, качаются медленнее, это да, это  безусловно полезная информация, а в остальном? Парень с двумя огоньками всё равно качнётся быстрее парня с огоньком. а тот, в свою очередь, быстрее обычного парня (при условии что они делают одну и ту же работу). А также, несмотря на то, что парень с нулём навыков качается быстрее всего, он никогда не обгонит аналогичного парня с десяткой, пусть тот и качается в разы медленнее.


Меня вот реально раздражает этот момент в игре, все круто, но это прям... аж бомбит

1. Чем выше уровень навыка, тем качественнее вещь - да? ДА!
2. Однорукий прокачивает уровень навыка быстрее, чем двурукий - да? ДА!
И получается, что однорукий делает вещи качественнее, чем двурукий - как так?!   ???

P.S. Я не пытаюсь, что то доказать! Я хочу разобраться в этой логике!
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 24 Января 2017, 03:56:21

Меня вот реально раздражает этот момент в игре, все круто, но это прям... аж бомбит

1. Чем выше уровень навыка, тем качественнее вещь - да? ДА!
2. Однорукий прокачивает уровень навыка быстрее, чем двурукий - да? ДА!
И получается, что однорукий делает вещи качественнее, чем двурукий - как так?!   ???

P.S. Я не пытаюсь, что то доказать! Я хочу разобраться в этой логике!

У тебя ошибка в п.2 :) Однорукий прокачивает навыки не быстрее. Он тратит на это меньше ресурсов.  Опыт-то прямо пропорционален затраченному на работу времени. Грубо говоря, пока твой безногий слепой калека за день делает 1 говномолоток, твой нормальный китаец сделает 20 говномолотков. И оба они через день научатся делать обычные молотки (если не учитывать расходы времени на перебежки туда-сюда, естественно). То есть, чтобы раскачать китайца у тебя уйдёт тонна стали и десять кубометров дерева, а калеке хватит в двадцать раз меньшего значения. И разница на выходе будет лишь в скорости производства.

Так что всё логично. Хочешь высокой скорости производства - плати увеличенным расходом ресурсов на прокачку. Если же тебе нужна одна вещь два раза в год - пусть её делают калеки. Медленно. Аккуратно. Вдумчиво.

P.S. А вот если учитывать перебежки туда-сюда, то калека и вправду раскачается чуть быстрее. Ему-то ресурсов надо таскать в несколько раз меньше :) Но это крохи, да и смысл не в том :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Arantir от 27 Января 2017, 06:00:11
Надо прокачать чувака - отрубаешь руки/ноги, после прокачки пришиваешь обратно/делаешь протезы, и получаешь супермастера почти бесплатно :D
Название: Re: Rimworld
Отправлено: AnotherBoris от 27 Января 2017, 06:17:31
Надо прокачать чувака - отрубаешь руки/ноги, после прокачки пришиваешь обратно/делаешь протезы, и получаешь супермастера почти бесплатно :D
Эм... как бы бредово и ржачно это не звучало, но ты только что открыл новый эксплойт :) Вот что значит свежий взгляд со стороны :)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 03 Июля 2018, 22:12:52
Перед выходом (наконец-то!) версии 1.0 решил просмотреть свои старые сообщения на римворлдовском форуме, чего я там понакалякал.  :) И увидел я свой ход в местной игре по очереди. Cassandra extreme Рэнди(?), один игрок играет пятнадцать дней,  модов нет. И все там, как оказалось, ну хардкорные игроки (или прикидываются  :-| )- на меньшей сложности не играют из принципа, строят киллбоксы, строят табуретки (ТАБУРЕТКИ!), строят, чтоб его, пастогенератор, причём в северном лесу и при наличии теплицы с рисом. Ну и решил я в свой ход устроить себе и следующему ходящему более весёлую жизнь. И, чёрт возьми, у меня получилось!  :D

Спойлер
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=37081.msg382447#msg382447
[свернуть]
Игра потом, как ни удивительно, потом прожила довольно долго, даже сам не знал пока сюда не запостил.  :) Подумал что умерла от скуки через два хода.
EDIT: Перечитываю...
"Я вас предупреждал о стальной теплице в мой прошлый ход, поэтому я не несу никакой ответственности за урон нанесённый первой колонии. Ребята, вы в курсе что рейдеры очень любят их поджигать? Это означает что теплицы ВСЕГДА ДОЛЖНЫ находится на расстоянии от всего остального!
***, ПЯТЬ ИГРОКОВ ПОСЛЕ МЕНЯ НЕ ПЕРЕСТРОИЛИ СТАЛЬНУЮ ТЕПЛИЦУ!"  (Yoshida Keiji, второй ход).
  :-X
Надо сказать, каменная стенка снаружи там всё-таки была. Но рейдеры её всё равно сожгли.
"Две хаски присоединились. Чёрт." (с)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: O4epegb от 23 Октября 2018, 13:48:35
Релизнулась версия 1.0, если кому интересно!
В плане контента почти ничего нового с беты 0.19, но так собственно и планировалась. Зато теперь можно более менее стабильно с модам играть, если кому это нравится)
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 23 Октября 2018, 14:46:27
Наигрался я уже в Римворлд. Думал посмотреть мод по властелину колец как выйдет, так он, по-моему, с нового года вроде-бы пилится, а сделаны аж эльфы-гномы-хоббиты с мебелью, один биом и данж с драконом. Сейчас вообще заглох что-то - то обновления, то откладывается в пользу других модов, то ещё что.  :-\
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 13 Июня 2019, 16:45:25
  Установил хардкор пак на последнюю версию. Первое впечатление - в команду затесался вредитель и пытается превратить модпак в симс. Дерьмо - есть, благо можно отключить отдельно. Мод на превращение лица любого персонажа, независимо от пола, характера, возраста и положения в обществе в адское щячло при любом проявлении эмоций анимированные лица и руки совершенно не к месту - есть. А Seeds please - по дефолту нету. Ооочень подозрительно. Второе впечатление - зачем, ну зачем там миникарта и два с половиной мода на поиск предметов!?
  Попилив кучу ненужного хлама, начинаю наконец игру, с одним колонистом без ничего (кроме одежды). С чего-то решил заставить его убить и съесть сырую белку. Мэн ест, получает пищевое отравление с шансом 5х20% от нулевой гигиены, падает, и, предположительно, сдыхает. Пропаганда мытья рук летит в отключку до лучших времён вслед за дерьмом, я иду пинать Тайнана ногами за маразматический баф пищевых отравлений.
  Попытка номер два. Первые два дня всё нормально, потом колонистку кусает КОМАР, заражает её малярией, колонистка сдыхает. Такое ощущение что в новой версии игра каждый игровой день бросает кубик с надписью "ты сдох" на месте единицы. Можно конечно припомнить предидущую, где незахоронение и неразделывание любого человеческого трупа с нехилым шансом приводили к спавну практически неубиваемой и оченьбыстро бегающей абоминации, и непонятно было, к чему это, зачем это и где его отключить, но это был просто маразм, а не маразматический рандом. Буду пробовать ещё, конечно, вдруг в какую-то попытку никаких адских комаров не заспавнится.
EDIT: Так, а в ванилле можно одиночных мирных торговцев сходу атаковать? А то проходил тут один типчик, с кучей барахла и семенами банановыми. Хлам с разобранных обломков он не взял, хотел сделать ему бэкстэб топором,  >>( а нельзя, только арестовать. А арестовывать ещё некуда, двери не исследованы даже близко. Обломали халяву.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 28 Июня 2019, 21:33:41
  Установил хардкор пак на последнюю версию. Первое впечатление - в команду затесался вредитель и пытается превратить модпак в симс. Дерьмо - есть, благо можно отключить отдельно. Мод на превращение лица любого персонажа, независимо от пола, характера, возраста и положения в обществе в адское щячло при любом проявлении эмоций анимированные лица и руки совершенно не к месту - есть. А Seeds please - по дефолту нету. Ооочень подозрительно. Второе впечатление - зачем, ну зачем там миникарта и два с половиной мода на поиск предметов!?
  Попилив кучу ненужного хлама, начинаю наконец игру, с одним колонистом без ничего (кроме одежды). С чего-то решил заставить его убить и съесть сырую белку. Мэн ест, получает пищевое отравление с шансом 5х20% от нулевой гигиены, падает, и, предположительно, сдыхает. Пропаганда мытья рук летит в отключку до лучших времён вслед за дерьмом, я иду пинать Тайнана ногами за маразматический баф пищевых отравлений.
  Попытка номер два. Первые два дня всё нормально, потом колонистку кусает КОМАР, заражает её малярией, колонистка сдыхает. Такое ощущение что в новой версии игра каждый игровой день бросает кубик с надписью "ты сдох" на месте единицы. Можно конечно припомнить предидущую, где незахоронение и неразделывание любого человеческого трупа с нехилым шансом приводили к спавну практически неубиваемой и оченьбыстро бегающей абоминации, и непонятно было, к чему это, зачем это и где его отключить, но это был просто маразм, а не маразматический рандом. Буду пробовать ещё, конечно, вдруг в какую-то попытку никаких адских комаров не заспавнится.
EDIT: Так, а в ванилле можно одиночных мирных торговцев сходу атаковать? А то проходил тут один типчик, с кучей барахла и семенами банановыми. Хлам с разобранных обломков он не взял, хотел сделать ему бэкстэб топором,  >>( а нельзя, только арестовать. А арестовывать ещё некуда, двери не исследованы даже близко. Обломали халяву.
Именно поэтому я и играю на одной из прошлых версий Римворлда. В последней версии время ожидания загрузки игры скотское (для моего ПК, но и другие в большинстве на форуме мода жалуются), а функций полезных меньше. Только всякая лишняя фигня на кастомизацию, дабы убивать FPS.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 11 Марта 2020, 12:29:55
Если кто вдруг не в курсе, вышло дурацкое дополнение ака официальный мод. Добавляет новую неуместную читофракцию, маразматические квесты от неё же, техномагию, просто маразматические квесты, ноблей "типа я ДФ" и омерзительную рожу прямо из awesomeauts в главное меню. Первый квест похоже всегда "спасти барона от бешеного кролика и подождать 2 часа, пока за ним приедет машина". В награду даётся магическая абилка замедления одному колонисту. Новое условие победы - после выполнения кучи квестов для фракции, в колонию прибывает их главнюк. После этого надо просидеть 40 дней под постоянными атаками, всё время поддерживая настроение главнюка выше 25.

Ну и просто упоротый квест, внезапно от вечновраждебных пиратов. ИЧСХ, за отказ ничего не будет! Ну и никто не запрещает огородить монумент каменной стенкой.  :P
Спойлер
(https://i.imgur.com/6dwANHV.png)
Жилет ускоряет восстановление маны. За неимением толковых абилок пока что пылится на складе.
[свернуть]
Ну и вот такие у меня в колонии артефакты легендарные.  :P Есть планы воплотить в металле, благо мод нужный стоит.
Спойлер
Перк tortured artist с хоть каким-то крафтерским навыком - чит. Постоянно -8 настроения и после тантрума с шансом 50% даёт стрэнж муд на +2 уровня качества следующей произведённой вещи. Если с танрумами совсем никак, всегда можно съесть гнилой труп человека. У меня там ещё огромная стальная мастерворковая статуя на 6500 стоимости стоит.
(https://i.imgur.com/YvvDPtl.png)
[свернуть]
EDIT:
Артистическое преувеличение, называется. На самом деле она зашла на карту, стырила из хаты плюшку на + к медицине не разбудив механоида и вышла из карты. А нарисовали Злую Таню.  :D
Спойлер
Меня этот awesome look in her eyes несколько смущает.
(https://i.imgur.com/1Nw0Scr.png)
Осторожно, крипота.
Спойлер
(https://i.imgur.com/xhsCZYb.jpg)
[свернуть]
[свернуть]
Огромной стальной статуи у меня больше нет, её разломала создательница в тантруме. Надо было сбагривать побыстрее, а не оставлять, для украшения и простых хватает.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 11 Марта 2020, 20:41:42
Если кто вдруг не в курсе, вышло дурацкое дополнение ака официальный мод. Добавляет новую неуместную читофракцию, маразматические квесты от неё же, техномагию, просто маразматические квесты, ноблей "типа я ДФ" и омерзительную рожу прямо из awesomeauts в главное меню. Первый квест похоже всегда "спасти барона от бешеного кролика и подождать 2 часа, пока за ним приедет машина". В награду даётся магическая абилка замедления одному колонисту. Новое условие победы - после выполнения кучи квестов для фракции, в колонию прибывает их главнюк. После этого надо просидеть 40 дней под постоянными атаками, всё время поддерживая настроение главнюка выше 25.

Ну и просто упоротый квест, внезапно от вечновраждебных пиратов. ИЧСХ, за отказ ничего не будет! Ну и никто не запрещает огородить монумент каменной стенкой.  :P
Спойлер
(https://i.imgur.com/6dwANHV.png)
Жилет ускоряет восстановление маны. За неимением толковых абилок пока что пылится на складе.
[свернуть]
Ну и вот такие у меня в колонии артефакты легендарные.  :P Есть планы воплотить в металле, благо мод нужный стоит.
Спойлер
Перк tortured artist с хоть каким-то крафтерским навыком - чит. Постоянно -8 настроения и после тантрума с шансом 50% даёт стрэнж муд на +2 уровня качества следующей произведённой вещи. Если с танрумами совсем никак, всегда можно съесть гнилой труп человека. У меня там ещё огромная стальная мастерворковая статуя на 6500 стоимости стоит.
(https://i.imgur.com/YvvDPtl.png)
[свернуть]
EDIT:
Артистическое преувеличение, называется. На самом деле она зашла на карту, стырила из хаты плюшку на + к медицине не разбудив механоида и вышла из карты. А нарисовали Злую Таню.  :D
Спойлер
Меня этот awesome look in her eyes несколько смущает.
(https://i.imgur.com/1Nw0Scr.png)
Осторожно, крипота.
Спойлер
(https://i.imgur.com/xhsCZYb.jpg)
[свернуть]
[свернуть]
Огромной стальной статуи у меня больше нет, её разломала создательница в тантруме. Надо было сбагривать побыстрее, а не оставлять, для украшения и простых хватает.
Дичь полная, в итоге. Верно?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Sub umbra от 24 Ноября 2020, 18:37:12
Подскажите в этой игре можно играть за разные расы?.. и если да, то какие расы есть, или можно только за людей?
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Zarin от 24 Ноября 2020, 19:50:50
В обычной версии только за людей. Но есть куча модов, которые кого только не добавляют, от кошкодевочек до всяких инопланетян.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 25 Ноября 2020, 15:12:27
Ивент с дроном психическим падает всегда на пол, которого больше. А вот дрон в кластере механоидов - рандом. Сейчас вот выпал affects males, в колонии одни женщины. И сенсора нет, можно просто стеной застроить и смотреть как корованы сами себя режут.  :P
EDIT: Разогнался. Сенсора нет, но турельки на попытку построится к ним вплотную очень даже отвечают. Турельки разобью, дронер всё равно застрою.
Разогнался 2. Вечный -22 против 30 low expectations.  :(
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 20 Марта 2021, 15:09:37
   Захотелось опять поиграть в римворлд. Неглядя накидал в кучу модов технологичных каких нашел и запустил. Как показывает практика, до начала технологичных модов я никогда не доживаю, поэтому поставил вторую сложность (потом переключил на третью), начитерил себе все ванильные технологии кроме продвинутой брони, колонистов со скиллами 20, 100 компонентов, 25 продвинутых, 7000 стали (думал, на всё хватит) и прочего по мелочи. Думал, сейчас отстрою базу как на картинках.
   100 компонентов кончились ещё в первый год. 25 продвинутых уволок одинокий рейдер с дубиной когда на базе никого не было. Попытка отстроиться "как на картинках" снова показала, как у меня плохо с планированием и чукча-читательством. База получилась 44x46 клеток. 7 стали за клетку пола, 5 за стену. 12-14 тысяч стали (частично стерильный пол) ушло только на полы и стены. В общем я скопал на карте ВСЮ сталь, покупал у торговцев сколько приносили, и теперь копаю буром, потому что опять осталось 500 стали.
Спойлер
Мало, мало водки, мало и закуски
Это не по-нашему, это не по-русски  ::)

(https://i.imgur.com/mOGIHdy.png)
[свернуть]
   Мод Glittertech оказался дерьмодом.
1. Автор не потрудился сделать для него отдельную вкладку, поэтому технологии из мода наезжают на ванильные.
2. В том числе добавляет три материала, которые я вроде-бы могу производить, но ни в одной мастерской их не видать. Видимо мастерская для них открывается через 7 технологий после "metal fabrication"
3. Третий материал - имбонит, но торговцы могут приносить сделанные из него вещи. Теперь у каждого торговца оружием всегда есть штучки вроде ножей за 10000 со 100 урона и 200 пробоя.
4. Мод добавляет унылую фракцию, поэтому его отключение напрочь ломает карту мира.
Естественно, когда я попытался его отключить, стартовать заново было уже поздно.

   Rimatomics. Автор мода пошел путём идиотских туториалов для идиотов, поэтому чудовищно большие и дорогие составляющие первого реактора можно строить и просматривать только в строгом порядке. И отключить это никак нельзя. Огласите весь список, пожалуйста!
1.Исследовательский стол мода, чтобы можно было делать идиотский туториал и закрывать доступ к технологиям за денежной мздой гарантийным человечкам. 250 стали, 10 компонентов, 2х5.
2. Прибамбас к столу - 200 стали, 400 серебра, 35 урана, 8 компонентов, 4х4.
3. Мастерская для деланья топлива из урана и деталек для турбины (рецепты открываются аналогичным образом) - 150 стали, 5 компонентов, 2х5.
4. Реактор на 1 мегаватт максимальной мощности - 350 стали, 12 компонентов, 5x5.
5. Турбина на 100 киловатт - 450 стали, 12 компонентов, 4х7.
6. Радиатор - 350 стали, 3 компонента, 3х3.
6.5 Либо труба - 1000 стали, 12 компонентов, 8х8, строится снаружи.
7. Трансформатор на 200 киловатт - 175 стали, 5 компонентов, 2х2.
8. Пульт управления - 175 стали, 3 компонента, 2х5.
Опционально безопасный склад топлива 5х5 за 450 стали и 6 компонентов, но базовым похоже никто не травится, а для продвинутого надо сперва переработать базовое.
Итого минимум 2100 стали и 70 компонентов.
После постройки всего вышеуказанного, мод радостно сообщает игроку, что теперь он может строить каждой постройки больше одной штуки. За эту фразу хочется сделать автору бэкстэб топором. >>(
Положил в реактор 3 палки топлива за 100 урана вместе. Пишет, что на полной мощности будет выдавать 12 киловатт пять лет. Максимум можно положить 21 палку. Причём соседние палки в (сетке 5х5 без углов) дают больше энергии и быстрее тратятся. Пока не исследовал, на что можно потратить обещанный мегаватт. И реактор нехило греет комнату. В начале лета в комнате было 60, в остальной базе 40, при том что снаружи 30. Или радиатор греет… Легче продырявить потолок и не парится, чем выяснять.

   Genetic Rim. Совсем просто и неинтересно.  :) Переделываем трупы двух животных в "генетический материал", суём два материала в банку, банку в теплицу (надо 0-50 градусов, но вдруг зима?). Через пару дней из банки вылупляется гибрид. Скармливаем ему таблетку для взросления из 6 листьев психита и 3 травяного лекарства. Чучуло сомнительной полезности готово. Можно почти в любой комбинации мешать медведей, птиц, бумалоп, муффало, собак, кошек, грызунов, инсектоидов, рептилий и трумбо, а после исследования за 10000 ещё и механоидов. За 2 делающегося аналогичным образом paragon serum можно сделать «улучшенную» животного, но экстрактить надо из конкретных животных, где-то десять штук. И инсектоидов и трумбо там нет. Материал и серумы портятся за 1 день, так что надо хранить в морозилке. Челмедведосвинов делать нельзя, только "звериные импланты за те же материалы и немного пластали.

Правда, возиться мне с этими животными лениво. Постараюсь вспомнить, каких сделал.
Спойлер
Муффалопа — даёт шерсть стоимостью как самая простая кожа и топливо. Самки доятся взрывным молоком, которое можно использовать вместо снарядов в минах.
Жук-бумалопа. Жук-бомбардир.  :) Вроде-бы есть дальнобойная атака, но мелкий и дохлый. Вроде-бы иногда даёт одноразовые гранаты, но не успел дать ни одной.
Жукомуфалло. Доится insect jelly.
Жукомедведь. Просто большой и страшновыглядящий.
Рептилиекот. Выглядит как змея на лапах, ведёт себя как кот.
Жукокот. Жук с хвостом-щёткой, аналогично.
Кроликокот. Кот с кроличьими ушами. Ведёт себя как кот, плодится как кролик. Я не хочу чтобы они плодились.
Paragon muffalo. Просто немного крупнее. :-\
[свернуть]

Ещё поставил по приколу nekomimi house. Добавляет анимешных зверодевочек в виде животных. Круто бьются, стригутся волосами и доятся  ???
Спойлер
ресурсами. 10 нефрита раз в три дня, например.
[свернуть]
Но с genetic rim таки можно.  ;D
Спойлер
Причём колонисты так доятся не как обычно, а периодически спавнят по единичке, чем очень радуют носильщиков и игрока.
(https://i.imgur.com/DPYqegq.png)
(https://i.imgur.com/Og4UwSK.png)
[свернуть]
Только, как оказалось, их лучше на старте брать. В игре (к счастью) появляются ну очень редко. Одна пришла через animal joins, за три года в дикой природе видел одну, причём такую же. 

FAKEEDIT: Какой-то плохой человек раздолбал бур, и я умудрился это заметить и поставить обратно только через полгода. Стали...  :'( В Save our ship и android tiers вообще делать нечего. В первом ещё и продвинутых компонентов до чёрта надо, 12 только на систему жизнеобеспечения. А я как раз столько и накупил (делать всё некогда\не из чего\забываю). В rimatomics пока застрял на "постройте наводку для новых турелей чтобы их открыть, 300 стали."
Название: Re: Rimworld
Отправлено: Zarin от 25 Марта 2021, 02:33:23
Ну сам себе злобный буратино, что без килбокса и ловушек, что базу оставил без охраны. А рекомендации по модам лежат пачками. Племенем ещё начать при твоём раскладе, чтоб исследования подольше шли.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 09 Июля 2021, 17:02:59
Разработчик грозится (https://ludeon.com/blog/2021/07/announcing-update-1-3-and-the-ideology-expansion/) через пару недель (ну конечно) выпустить очередное дополнение. Главная фишка — изменяемые по ходу игры этики и традиции колонии, но деталей пока никаких. Самые заметные изменения патча (https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRsxUoc5eA1dqi0nrMKxCuN8nt0So7_qvwwkkiyug6SLyjgJFNEu0XGBmQ7aCb9xgdnfy0t5CSkbPyL/pub):
Мортиры стали чуть точнее, но перешли в разряд невоспроизводимого лута. Тайнан не стал дожидаться возвращения взад от модеров и сделал старые мортиры опцией. Скорее всего ненадолго.
Колонисты могут носить лекарства в инвентаре и лечить друг друга без кроватей.
Скорость каравана не зависит от скорости колонистов, но может повышаться ездовыми животными.  :-\ Упавшие колонисты не снижают скорость (если есть на ком тащить?).
Убегающие заключённые могут подбирать оружие (и это только сейчас добавили?)
Животноводство приносит больше профита, а торговцы чаще продают сельскохозяйственных животных.
Заборы.
Блинские бороды.

FAKEDIT: Люблю малосовместимые моды.  :) Combat Extended + Call of Chthulhu + Ratkin.
Через поклонение Бастет призываем пантер-стражей, режем. Шкура у них сильно прочнее стали. Защита от колющего/тупого:

Грибы — 0.5/0.1
Сталь — 1.0/1.5
Шерсть пантеры — 1.8/1.0
Пласталь — 2.0/3.0

Делаем из шерсти одежду:
Ratkin order uniform – базовая защита 5.75/7.875  ??? + модификатор материала 400% = 13.95/11.875. 6 брони на одежде - уже весело, потому что у лат просто модификатор 250%, и луки и оружие ближнего боя при прочих равных их не пробивают совсем.
Поверх униформы ratkin winter robe – модификатор 1000% = 18/10. У парки столько же, но покрытие меньше.
Вместе примерно 31/22. Для сравнения, силовая броня даёт 20/45. У бронебойного патрона charge rifle  пробой 30/25 и урон 10, то-есть бить будет по 1-2 тупого урона. И это ещё без бонуса от качества. Чем пробивать?  ;)
Спойлер
Оригинал (https://www.reddit.com/user/Aelanna/)
(https://i.imgur.com/ucAf7NB.png)
[свернуть]
А если серьёзно (хотя я-то не знаю, на сколько танкования у такой одежды будет хватать хитов), то у LMG, снайперок и slug’ов для дробовиков тупой пробой за 60, от них какой-то урон будет всегда. И голову и пальцы эта ерунда всё равно не защищает. :-\ Но это всё теория, на практике я ещё эту одежду даже не исследовал.

Пара скринов
Спойлер
Трезвые люди их бросают...
(https://i.imgur.com/Fi1uCEZ.png)
А говорили, что такого больше не будет.
(https://i.imgur.com/yYtku3k.png)
Смущает меня немного эта стоимость. Сто патронов стоят как бутылка бухла. Ну, у меня всё равно пока под них оружия нет.
(https://i.imgur.com/bvaiyHm.png)
[свернуть]
Не успел заскринить - сразу после того как я еле-еле отмахался от осады, колонист впал в тантрум и не нашел ничего лучше, чем раздолбать 12 снарядов от мортиры.  :( Даже трупа не осталось.

EDIT: А вообще я похоже накололся с этими ктулхами и CE. Решил, что ручной патч (что бы он не давал) есть на всё, а оказалось что на ктулх автомат. У пауков странности в обратную сторону.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 16 Июля 2021, 20:21:04
Попытка замаклаудить 25 лагерных дикарей в шубе и с церемониальным мечом курин (30-54 урона.  ::) ) закончилась очень просто - в неё пальнули зажигательной стрелой.  :) После загрузки и подвода ещё троих колонистоа не пальнули,  :) но всё равно хп шубе сбивают шустро и это на один бой развлечение, если так врываться. А с униформой дважды облом - во-первых для неё нужно ещё и 50 ткани из гриба и 40 стали, во-вторых пантеры не призываются, а делаются из имеющихся котов.  :( Шубу сделал из присоединившихся по ивенту.


Комбо. Идут туда:
Спойлер
(https://i.imgur.com/WzrAsEF.png)
[свернуть]
Идут обратно: 
Спойлер
(https://i.imgur.com/D2jTNuw.png)
[свернуть]
Рейд с тройной базукой самоуничтожился об четыре куска корабля.
Спойлер
(https://i.imgur.com/OrH6Wfh.png)
[свернуть]
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 21 Июля 2021, 13:24:50
Дополнение вышло. С "изменяемыми по ходу игры" облом - идеология выбирается прямо на старте и потом кроме как чит-режимом не меняется. Сохранить идеологию, чтобы не создавать заново с каждым стартом пока нельзя, есть весёлые глюки вроде каннибалов, получающих минус из-за разделки людей, ждём патчей.
Меня в дополнении больше всего интересовало, сколько с ним можно сделать минусов к настроению.  :) Ещё некстати вспомнился Sunless Skies.  ::)
Спойлер
(https://i.imgur.com/EraZrks.png)
[свернуть]
Минусов можно набрать много, но ненадолго - даже если колония к тому времени не вымрет от тантрумов, через полгода все колонисты от тех же тантрумов (кризис веры - прячется в комнате и -50% веры, восстанавливается по 1-3% в день в зависимости от настроения) перейдут во что угодно, но не в ту хрень что им насовал игрок.   :)
Для вегетарианцев-животнолюбов вообще жизнь - боль. Поймал и съел белку - скажи привет тантруму.
Спойлер
(https://i.imgur.com/ThtZgHe.png)
[свернуть]
EDIT: Не последовал своем же совету и начал нормальную игру на ванильке с длц. Гринписовцы тоже неплохие тантромы устраивают. -30 всем за рубку "большого" количества деревьев (только базу воткнул) на непонятно сколько (написано что за количество срубленных деревьев в сезоне, но прошло быстрее) и ещё -10 рубящему на три дня.
Попробовал поработить первого рейдера. Присоединяться не хотел ни в какую (13), а в рабство с радостью(0.5).  ;D Теперь у него в настроении +46 от того, что его поработили какие-то бомжи и он ничего не ожидает, и -2 от того, что колония кого-то поработила и его религия это не одобряет.
EDIT2: Блин, даже со связью с деревьями и человеконенавистничеством не-племя не может учится магии у дерева.  :( Только новых древесных покемонов делать.
EDIT3: А ещё эти странные люди могут выращивать на грядках растение, которое даёт дерево, но при этом не дерево. Подвох - собирается по 2 бревна с клетки. Правда растёт всего 6 дней.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 22 Июля 2021, 13:40:02
Сейчас надо обязательно брать на старте кого-то хотя-бы с 10 социалки. Жрец с околонулевой социалкой никого не обратит никогда, новых верующих брать неоткуда.

Дриад посмотреть не получилось. Колонист со связью то раненный, то с ума сходил, то ещё что. Единственная дриада, которую успел вырастить, подхватила грипп,  ??? и я решил что зарезать её будет проще. В итоге дерево сгорело вместе с колонистом во время массового смертоубийства на почве поедания трупов, а колонию разнесла к чертям рабыня с гранатами. Хотя два колониста ещё остались, попробую одному социалку начитерить если выживут. Ну хоть минусы от смерти дриад и дерева идут только связанному колонисту.

Ах да, нельзя иметь жреца если верующих меньше 3. Ну хоть люди в чёрном приходят основной веры.

Дополнение, конечно, на этот раз не выглядит как мод, но пока всё равно как-то не очень. "Откачусь" до 1.2 и буду дальше с модами играть, какие там ещё не обновились. В этой ещё натанцевал себе заброшенный комплекс.  :) Думал там механоиды будут, а там только два ящика с рандомным лутом и взламываемая консоль с ним же. 6 люциферия, 30 серебра и 50 травяных лекарств.
EDIT: А вот и первый мод на идеологию - Alpha Animals (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1541721856).  :) Культисты, выращивающие глазастых тентаклевых монстров. Только в комплекте с ещё сотней странных животных и "животных".
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 16 Августа 2021, 19:56:44
1.2 Moyo. Думал, надул торговцев с 1000 уценённой ткани и вдохновлённой торговлей, а торговцы надули меня. Нельзя из простой ткани depthweave делать, нельзя.
Спойлер
(https://i.imgur.com/uglITv7.png)
(https://i.imgur.com/OK1upjl.png)
[свернуть]

Неожиданная смерть в "госпитале".
Спойлер
(https://i.imgur.com/2s29zKt.png)
[свернуть]

1.3 Save our Ship, новый старт за 6 бессмертных голограмм. Первый же кластер механоидов с EMI generator.
Спойлер
(https://i.imgur.com/QfPvCbd.jpg)
[свернуть]
И небольшой заглюк там же. Поставил склад для всего снаружи, потом склад компонентов и пересносных генераторов для голограммы под крышу и из общего их убрал. Так они положили компоненты и генератор сразу за складом, а потом сказали что на остальные места нет.
Спойлер
(https://i.imgur.com/XwRy6cF.png)
[свернуть]
Название: Re: Rimworld
Отправлено: SemonX от 18 Августа 2021, 21:00:36
Вообще, игра в RimWorld в кооперативе весёлая вещь - не скажу, что я теперь вообще не представляю одиночную игру; очень даже представляю, но поиграть вдвоём с хорошим другом, поделив колонистов пополам это весело и круто. Манипуляции временем после Парадоксовских игрулек не помеха, рассинхроны редкие (и очень грамотно фиксятся, разрабы мода реально молодцы); моды поддерживает, да не все (например, Hardcore SK можно сказать "Прощай" из-за их особенного навороченного меню, которое блочит кнопку мультиплеера; был на просторах интернета любительский файл, добавляющий эту кнопку, но там вскрывались и другие проблемы, коих я не упомню, увы)
Крайне советую, но максимум вдвоём и с хорошим товарищем, чтобы всё было максимально мягенько.
Название: Re: Rimworld
Отправлено: MCreeper от 15 Ноября 2021, 21:56:46
Маны, маны, маны, маны
Мы не люди, а карманы
А карманам как известно
Денежки нужны  ::)
Спойлер
(https://i.imgur.com/6rey57c.jpg)
[свернуть]
Одна из стартовых без ног и руки, вторая животное, которое некому приручить, без руки и ноги, третья с повреждённым мозгом и деменцией, база в разрухе. Зато на складе 5000 серебра, 1500 валяется на карте, и ещё несколько метеоритов серебряных есть. Пора отливать серебряный трон.  ;) Или искать по соседним городам нормальные конечности. Или начинать заново.

Первая из дома инвалидов парализовала всю работу. Остальные только и делали, что кормили её и болтали с ней, особенно когда у неё завелись глисты, толком не оставляя времени даже на фермерство. Стену за два года так и не достроили. С ней отношения 100, друг с другом никакие. Никто никого не заромансил и тантрумов стало как-то непривычно много.

У дементированной во время голода в первом году очень кстати случился кризис веры. Стала каннибалом-индвидуалистом с diversity of thought - exalted. На трупы и смерть ("Vanilla" Expanded? :-| ) не жалуется, постоянно висит +9 от колонистов другой веры и ещё мог бы быть +4 от статуй. Только вот она единственная с нормальной социалкой была.   >:(
 
Ещё непреднамеренно объявил войну империи. Среди первых титулующих затесался Wimp с сонной болезнью и глистами. Сразу и не понял, от чего он лежит, и потащил к себе лечить. Наверняка его можно было отнести на шаттл, но я затупил/проспал, и половина делегации померла с голоду его ожидая. Нападало с них некодированных charge rifle и charge lance, а с аванпостов натащил две штуки персона-оружия, но собственно разруху на скриншоте учинил их рейдер со щитом и плазменным мечом.