Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 82
31
А, нет. Отбой тревоги. Да, он причесал внешний вид игры. Графика, менюшки с кнопочками, туториал. Ви-и-и. А вот режим приключенца, внезапно, "coming soon". О как! Релиз, это вам не какая-то бета :) Ну и разумеется, никакой нам обвязки. DFHack-а, Therapist-а, и т.д. Ванила, так её. Играть не стал, как-то лень, тем более в ванилу, так что чем отличается стимовская версия по функционалу - не скажу. А то как бы не вышло как с ADOM-ом, когда графическая версия неплохо так покоцала геймплей. В общем ждём героев, которые поиграют и расскажут :)

32
Релиз стимовской версии 6 декабря. Бесплатной позже, но "We'll also try to get Classic up here as soon as we can".
Я в недоумении. Это же, практически, игра всей моей жизни :) Я рос вместе с ней! И как-то привык уже, что небо голубое, вода мокрое, а DF в бете. И вот теперь релиз. И что теперь? Бегать щупать воду и проверять цвет неба?

Вот ведь Жабыч. Поднагадил так поднагадил :)

33
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 25 Сентября 2022, 07:48:14 »
Поддался на твою рекламу и тоже попробовал. Как-то не впечатлило, если честно. Смешанные впечатления.

Рельсотронщица читер. В ближнем бою у неё самонаводящиеся снаряды. Целиться не надо, как каким-нибудь десантником. В дальнем и того хуже - отличная оптика и 10х урон. Почти никто не выживает. Собственно, непонятно как этим можно проиграть :) Нет, понятно что можно, только по сравнению со стартовым десантником, или Изобретателем, ею играть элементарно. Грустно.

Новый режим расстроил. Пробовал разлочить финального персонажа, зашёл, традиционно, инженером. Нет, сам инженер остался таковым, но вот Igintion Tank это же чёртова имба! Два десятка канистр с бензином, и 1-2 бака с топливом и всё. Можно забыть о противниках. Ставишь одну мину. Буквально. Наступает финальная волна, та, в которой противников больше и сами они толще. Вылезает эта толпа и тут же в неё, безумно хохоча, прыгает мина и начинает бить монтировкой ближайшего противника. Тот умирает, взрывается и поджигает всю толпу. та точно так же взрывается и если в ней были боссы или элитники, они выгорают от совместной атаки ещё через тик. А ты стоишь и стряхиваешь с себя пепел, лениво ставя меж тем вторую мину... Но я всё равно не прошёл и два раза сдох! Потому что скучно и я начинаю творить фигню. И внезапно оказывается, что за пределами круга тебе наносится какой-то дикий неблокируемый дамаг. Вот зачем так-то? Нет, ладно во время боя, если тебя откинули, чтобы ты побыстрее в строй вернулся, а вот эта перебежка после каждой пятой волны. ЗАЧЕМ?!!! Нужно быть дебилом или скучающим идиотом, как я, чтобы не суметь в отсутствие противников не дойти по дорожке до другой точки карты. Это действо тупо тратит время игроков. Всё.

А проклятые вещи не щупал. Одну выбивал - проклятый ключ, но нафига он мне, когда я и так артефакты не успеваю собирать. Десантника, соответственно, не щупал тоже. См. абзац выше почему :)

Но в целом странно всё. Опять же, вот банка с кофе, она зачем? Она точь-в-точь как половина копыта и шприца. То есть два кофе - это один шприц и одно копыто. Ну и зачем? Место занимать, чтобы ещё больше хлама в магазинах рандомом выпадало?

Update:
Мда. Всё ещё хуже. Решил собрать рельсотронщицей ачивок и пройти 50 волн на лёгком, чтобы не было так мучительно больно за потерянное время. В конце 15-й волны остался один враг. Прямо подо мной. Ок, оказалось я стою на плите. Упал вниз, нашёл его, защемившегося за кустом, пристрелил. А обратно-то как? Я как тот крокодил, летаю-то низенько. Но повезло. 15-я волна же. Погнали мы вдаль. Ну бегу я по полу, этот деятель шпарит поверху и всё вроде бы ок, пока он не добрался до точки назначения. А я-то как? Мне чтобы туда подняться нужно метров двести пробежать, а как если мне из круга выбегать нельзя? Ну и героически сдох, разумеется, не пробежав и трети расстояния. Ну и что это за *censored*? У меня на тот момент было три зелёных артефакта, даже если бы я все их пустил в распрыжку, я бы не запрыгнул так высоко.

Бред.

34
Другие игры / Re: Thea 2: The Shattering.
« : 12 Марта 2022, 05:30:57 »
(нецензурное высказывание)

Решил глянуть тут не наклепали ли они русификатор, случайно. Нет, мне не надо, но вдруг? А они сделали хитрее!
https://store.steampowered.com/news/app/606230/view/3128318499403772838

Это... Это неописуемо! :)
!00% от ничего будет пожертвовано ими с целью усиленного лизания задницы разносчикам демократии.
Нет, не люблю политику, не хочу даже обсуждать политический смысл заявления, но вот это вот "мы пожертвуем всё наше ничего в пользу хрен знает кого" - это феерично.

"Сказочные долбоёбы".

P.S. И таки да, как только их спросили, будут ли пожертвованы деньги, полученные от продаж в США тем странам, в которые США вторгалось, тема почему-то резко стала закрытой для комментариев :) Странно, что старые не потёрли :)

35
Другие игры / Re: Wayward
« : 17 Февраля 2022, 11:57:09 »
Причесал текст до текущей версии игры. Не весь, но особо выпирающие места. Добавил руководство начинающего онаниста. Добавил списки для Operator-а, Explorer-а и Pacifier-а. Добавил скринов в пост выше. В общем вместо того, чтобы честно гнать всё новый и новый текст, как труъ задрот маскирую новый текст в старом. Для единочаятелей :)

36
Другие игры / Re: Wayward
« : 12 Февраля 2022, 07:00:03 »
В очередной раз наигрался :) Печаль, но на пару недель хватило. Выложу несколько скринщотов. Не пропадать же добру.

Иду я как-то по дорожке, никого не трогаю, даже примус уже давно починил, заглядываю за кустик, а там зомби-апокалипсис :) Неожиданно.
Спойлер
[свернуть]
К слову, это тот самый медведь, что убежал от меня и которого я гонял потом по всему морю :)


База в пустыне. Не достроена, просто показывал текущий момент человеку:
Спойлер
[свернуть]
Тут два комментария.
1) Базу лучше строить в центре локации. Да, переезжать дольше (плавать от края карты до центра несколько раз), зато когда у тебя накопится пару десятков карт, их будет проще искать. А то 10+ сундуков в противоположном углу карты это прежде всего долго плавать туда-сюда.
2) Огороды на высоких уровнях навыка лучше делать не так. Когда у тебя навык под сотню, то траву он топчет одну из полусотни, помидор один из десятка. При этом у них по 80+ хитов (фиолетовые же) и они со временем восстанавливаются сами. Так что помидоры ещё так-сяк, а траву проще сажать длинными рядами и собирать, просто ходя по ней. Биндим движение дополнительно на стрелки и вместо неудобного w-2-2-w-2-2-w-2-2 (на "2" я забиндил "harvest with hands") я тыкаю Up-2-2-Up-2-2-Up-2-2 двумя руками. Более того, легко посчитать, что даже если я буду топтать траву каждый раз проходя по ней, я легко смогу собрать с неё полторы сотни урожаев, прежде чем затопчу в ноль. Иначе говоря никогда не затопчу. Так что эти вот мои аккуратные грядочки - дань инерционности мышления, не больше.


Как-то завёлся у меня рыб. Плавал прямо у выхода с базы (см выше), всё время воду черпать мешал. Раза с восьмого до меня, как до славного разведчика Зоркий Глаз, дошло, что у тюрьмы нет четвёртой стены рыб наверняка озверевший, иначе давно уплыл бы. Тыкнул в него палкой и вуаля!
Спойлер
[свернуть]
Сырой Красный Облегчённый Метательный Рыб Офигенского Крафта и Дарения Потенции! ПЯТЬ магических свойств :) Разобрался на жалкое легендарное мясо всего с двумя свойствами. Вообще несерьёзно :)



Нашёл как-то в сокровищах. Бичовская оловянная кирка. Дешёвый ширпотреб, гадость. Правда на единичку лучше моей фиолетовой точёной бронзовой. Бывает, что. Пришлось заменить. С тех пор перекопал ею кучу камня, прокачал 80 силы (с 200), ни разу не чинил :)
Спойлер
[свернуть]


Пришёл ко мне как-то озверевший элементал. А мне вот совсем не до него. Схватил я тогда из ближайшего сундука лук и полсотни тренировочных каменных стрел, да давай в него стрелять. Урон единичка, самое то, чтобы тренировать последний процент стрельбы. Ирония в том, что четыре сундука - это слишком сложно для пеших противников. Обходить - далеко, ломать - лениво. В итоге натуральный тир. Высадил полсотни стрел, выманил его, обменялся с ним местами и продолжай пулять.
Спойлер
[свернуть]


Спойлер
[свернуть]
Там же, база целиком в Ice биоме. Помидоры нафиг не нужны, растут для красоты. Легендарные банки потенции решают, благо вода здесь падает с каждого третьего противника. То же с ягодами и красным кустарником. По сути на этом уровне развития мне нужны только нитки, вот 80 кустов по бокам, чтобы собирать их за пару проходов вверх-вниз.
Двери уже указанной выше конструкции. Но двух ловушек катастрофически мало. Даже если они убивают по противнику каждая, ко мне с моей репутацией они лезут потоком. Но стен не ломают в отличие от пустынной базы. Всё-таки проход в каждой из стен им помогает.

И торговцы. Бесят. В этой версии они спаунятся в районе облагороженных поверхностей (читай: на полу), так что появляются они у меня на базе и начинают топтать мои кусты.Я-то на ста процентах их уже вообще не топчу, а вот эти вот - да. И вроде убить жалко, и оставлять тоже. Чёртовы чемоданы без ручек. Нужно придумать им привязь, как скотине :)

37
Другие игры / Re: Wayward
« : 06 Февраля 2022, 12:52:14 »
Шаг восьмой. Металлургия.

Здесь важно не крафтить всё и сразу, как и в случае с кожей. Для начала крафтим Stone Kiln. Накапываем 35 глины, раз уж мы на болоте. Клепаем Raw Clay Glowpipes, Caly Sand Cast Flask и 16 Raw Clay Brick. Работа с глиной повышает репутацию, так что заодно и помоемся. Раскочегариваем печку и обжигаем всё это в ней. Из кирпичей собираем Clay Furnace И Clay Kiln. Если кирпичей не хватает, только Furnace. Если и на неё не хватает - тогда сохраняем их на будущее, а печь делаем из камня. Потом крафтим каменную наковальню (Stone Anvil) Каменный молоток у нас уже есть. Собираем из всего этого кузню.

В сундуки суём руды, тальк, Limestone, Saltpeter, Carbon Powder и прочее, связанное с металургией. Становимся в центр и нам доступно содержимое всех сундуков и, собственно, крафт.

Стратегия развития металлургии базируется на том факте, что рефайн (Refine) вещей прокачивает навык их крафта. Потому качаем кузнеца не столько тем, что куём вещи, а тем, что после их рефайним.

Сначала плавим 7 олова (Tin). На это нужно 7 талька (Talc). Куём Tin Hammer, заменяем на него наш каменный молот. Куём Tin Tongs, заменяем на них наши деревянные Tongs. Куём Tin Refinement Tools. После этого начинаем рефайнить сперва молот, потом Tongs. И, разумеется, всё это проклеиваем.

Потом плавим 10 меди (Copper). То есть ещё 10 талька. Куём Copper Refinement Tools. Рефайним, проклеиваем. Разбираем Tin Refinement Tools. Куём Copper Hammer. Заменяем старый оловянный. Оловянный оставляем чинить медный, а каменные - разбираем. Куём Copper Tongs. Рефайним, проклеиваем, разбираем оловянные. Куём Copper Needle, рефайним, проклеиваем, защищаем (Protect), чтобы сдуру не использовать в крафте и кладём в рюкзак. Будет чем шить броню и тряпки на бинты. Куём Copper Mortar and Pestle. Рефайним, проклеиваем, каменную разбираем. Итого у нас медный сет инструментов и ещё 4 Tin Ingot в плюсе.

Следом собираем страшное. Copper Anvil. 12 руды и талька. Просто огромное поле для рефайна. Придётся потратить кучу клея, чтобы раз за разом клеить наковальню и Refinement Tools, зато кузнец прокачается - мама не горюй. А Anvil III немного поднимет нам шансы на удачный крафт, что немаловажно при нашем-то навыке.

Следом идёт бронза и железо, но нам не хватает на них навыка. Для начала, разумеется, Bronze Refinement Tools. Если удастся добыть металических предметов (оловянные вещи падают в подземелье, либо из мобов, появляющихся при низкой репутации) - их лучше рефайнить для прокачки навыка. Не забываем проклеивать и чинить перед разборкой. И да, чтобы не тратить тальк, больше никогда не плавим оловянные слитки. Только из переплавки, оловянных вещей - море, они бесконечны по факту. А тальк конечен и его нужно искать.

Если нам повезло найти Living Rock - убиваем его и с вероятностью 50% получаем одну железную руду. Из неё делаем Iron Refinement Tools и это - финальный пункт нашего забега. Ещё пяток убитых Living Rock и можно делать железный молот. Всё остальное - бронзовое.

Первый бронзовый предмет - это копьё. Всё остальное не столь важно, а вот приличное оружие - да. Бронзовым копьём уже можно тыкать в зомби, скелетов и привидений, не заморачиваясь на свечки. Несмотря на резист, урон будет таким же или даже больше.


Шаг девятый. Зачарование.

Помимо клея и рефайна, на первом острове у нас есть ещё два варианта усилить вещи: Enchantment с помощью эссенции (крафтится из дропа привидений) и Enhancement с помощью Magical Twine, который крафтится из Shimmering Fibers, который время от времени падает из мобов. Magical Twine копим до тех пор, пока не создадим железные молоток и Refinement Tools, после чего улучшаем их, начинаем с молотка. Это повышает шанс успешной ковки/рефайна и прчность вещи, получаемую при проклеивании. Улучшив оба в фиолетовые, точим остальные инструменты. Нож, щипцы, ступка. Зависит от того, эффективность чего мы хотим повысить в первую очередь. Что же касаемо магической эссенции, прежде всего улучшаем копьё на урон (Power), рюкзак на улучшение хранения (Preservation) и все части брони на термоизоляцию (Insulation), если собираемся после плыть в пустыню. Либо на защиту (Guarding), чтобы вольготнее чувствовать себя в бою.

38
Другие игры / Re: Wayward
« : 06 Февраля 2022, 12:51:15 »
Проходя в очередной раз, решил упорядочить для себя порядок производства вещей, а больше всего, металлургию. Что и в каком порядке производить, чтобы потратить меньше. получить больше. Но тут параллельно человек в игре потерялся, слово за слово... В целом родился типа гайд. Он катастрофически повторяет написанное выше, просто в другом порядке, не претендует на полноту, но, раз уж написал, пусть будет и он. В общем не удивляйтесь :)

Прохождение.

Итак, начало. Категорически рекомендую начинать на болоте. Это не только упростит игру начинающим игрокам, но и сократит геморрой профессиональным. Меньше ненужных действий, быстрее прогресс. Технически осуществляется просто. Создаём игру, выходим из неё на первом же ходу и бэкапим сейв. Дальше бежим по острову в поисках болота - тёмно-зелёных выходов торфа с названием "Swamp", луж воды и кипарисов (Cypress Tree). У болот ищем спуск в пещеры, спускаемся туда и ищем там озеро пресной воды. Если таковое находится - сохраняем скриншот, чтобы потом не блудить, загружаем бэкап и бежим к спуску к озеру. Так или иначе, в радиусе ста шагов от точки старта озеро можно найти примерно в трети случаев.

И вот, начало. Теперь уже совсем :) Пока бежим к озеру, собираем по дороге всё, что плохо лежит. Именно собираем валяющееся, которого вполне может и не быть - мир только-только создался. Ничего не рубим и не добываем. Если встретились растения - запоминаем место. Около спуска к озеру сбрасываем из инвентаря всё лишнее и собственно начинаем.

Шаг первый. Каменные инструменты.

Для начала нам нужно создать сет каменных инструментов.
* Stone Knife
* Stone Pickaxe
* Stone Axe
* Stone Spear
* Stone Hammer
* Stone Mortar and Pestle
Плюс - зажигалку:
* Fire Plough

Для их создания нужны будут палки (Poles), нитки (String), острые камни (Sharpened Rock), плюс гладкие камни (Smooth Rock) для ступки. Камни, соответственно, добываются из камней, которые наверняка есть рядом с нашим спуском в пещеры, а палки и нитки делаются из дерева, которое можно срубить неподалёку.

Здесь есть тонкость. Не все умеют читать и понимать прочитанное и потому пытаются добывать ресурсы руками. При нулевом навыке они постоянно ранятся, теряют здоровье и даже умирают, так ничего и не добыв. Хотя всё куда проще. Базовые ресурсы - тоже инструмент. Смотрим на палку, она имеет свойства Cooking Equipment, Weapon, Mine, Chop. Это означает, что с помощью палки можно готовить еду, использовать её как оружие, копать ею камень и рубить дерево. Да, эффективность никакая, да и прочность аховая, но это в любом случае лучше, чем голыми руками. Та же ситуация с острыми камнями. Butcher, Harvest, Chop, Mine. Даже если у нас нет ничего, камнем можно рубить деревья, резать вещи, разделывать трупы и добывать камни. И то же самое с инструментами. Даже ножом можно добывать камень, пусть и с никакущей эффективностью. Так что с самого начала внимательно изучаем что нам выдал великий рандом и там обязательно найдётся две-три вещи, которыми можно добывать ресурсы. Ну а дальше добываем и крафтим в порядке, указанном выше. Если не хватает энергии - спим на подстилке, которая у нас с собой.

Ещё одна тонкость, которой не замечают игроки: вещи используются в порядке, в котором они лежат в инвентаре. Тут два частых конфликта.
1) Cooking. При нулевом навыке даже пожарка куска мяса - испытание. Жареное мясо получается далеко не с первой попытки. Но каждая неудачная попытка съедает нам прочность мяса (что не так важно, лишь бы хватило) и прочность Cooking Equipment. А таковое у нас... каменное копьё! И вот, скажем, игрок убил крысу, пожарил её мясо, даже, возможно, съел, пошёл убивать вторую, а копьё-то уже на нуле прочности. Незадача. Лечится просто: Coocking Equipment должен лежать в инвентаре перед копьём. Поначалу это палки, потом щипцы (Tongs).
2) Sharpened Item. Для разделки (Dismantle) многих предметов нужен острый предмет. Таковых у нас обычно два: топор и нож. Но нож эффективнее (у него цифра после "Sharpened Item" больше), а значит будет просаживать меньше своей прочности и стамины игрока при использовании. Так что нож кладём перед топором.


Шаг второй. Еда.

Теоретически, наша главная еда поначалу - мясо. Большинство гайдов из интернетов вам скажут - идите убейте крысу/кролика/змею/козу, добудьте из неё мясо и пожарьте. Как бы так, да, но есть нюанс. Мы сидим на воде. Достаточно зачерпнуть в бурдюк воды и прокипятить её на огне, как мы получаем чистую воду. И немного репутации, что ещё не раз нам пригодится. Вода, конечно, не еда, но единичку сытости всё-таки восстанавливает. А дальше - самый большой лайфхак, из-за которого я и рекомендовал селиться над водой. Жажда тратится быстрее сытости. По факту это означает, что если мы будем пить воду по кулдауну, то есть когда жажда станет на единичку меньше максимума, то наша сытость будет всё время расти, так как она уменьшается медленнее жажды. Таким образом можно прожить исключительно на воде. И это - не извращение, как можно было бы подумать. Что тратится ещё быстрее жажды - так это выносливость. Вырубил два камня - выносливость ноль. Собрал стену - выносливость ноль. Ободрал дерево... ну вы понимаете, да :) А вода восстанавливает 25 выносливости. Чем часами дрыхнуть на подстилке, проще постоянно пить воду, которая у нас бесконечная. Это, кроме прочего, восстанавливает нам ещё и здоровье. Правда для этого нужна ещё одна штука...



Шаг третий. Огонь.

Для создания огня помимо зажигалки требуются трут (Tinder) и растопка (Kindling). Трута в игре море - это и перья, и шерсть, и солома. Даже листья годятся. А вот растопка одна - ветки (Twigs), получающиеся при разборке деревьев на запчасти. Так что сразу складываем ветки в отдельную кучку и берём по одной, когда нужно зажечь огонь. Теоретически, для розжига огня требуется особое место - будь то костёр (Campfire) или печь (Kiln или Furnace), или даже дистиллятор (Water Still), но по факту можно не заморачиваться. Огонь нам придётся разводить максимум два раза, так что можно тупо разжигать его на любой негорючей поверхности ценой потери сотни репутации. Не забываем подкидывать в него топливо. Либо можно поступить ещё хитрее и построив палку, зажечь её. Сто ходов она погорит, а больше нам и не нужно. А огонь нам нужен для...


Шаг четвёртый. Клей и молотки.

Прочность вещей падает быстро. Особенно созданных с нашими околонулевыми значениями навыка. Но создавать новые - категорическая ошибка. Это во-первых сильно просадит нам репутацию, а во-вторых, не решит проблемы качественно, только отодвинет её. Потому осваиваем самый главный навык игры: проклеивание и починка.

Починка (Repair) выполняется молотом. Она полностью восстанавливает прочность вещи ценой потери части её максимальной прочности. Учитывая, что молот у нас в начале каменный, с Repаir I, он будет съедать до половины максимальной прочности за раз. Но так всё равно лучше, чем никак.

Проклеивание (Reinforce with Glue) увеличивает максимальную прочность вещи и восстанавливает текущую прочность где-то до половины. Вторичное проклеивание даёт куда более слабый результат, или и вовсе его не даёт, если первое было очень эффективным. Поэтому проклеивание мы чередуем с починкой.

Таким образом, наша задача - проклеить все носимые вещи. Обычно начинать приходится с копья, потом нож, потом молот, а потом по мере износа вещей. Водяные мешки, опять же, если постоянно хлебать воду - их прочность очень уж быстро проседает. Также нужно создать второй молоток и бросить его где-нибудь на базе, чтобы при случае починить им первый.


Шаг пятый. Свечи.

Как легко можно заметить, нам постоянно приходится кипятить воду и варить клей. Нужен постоянный источник огня, а не это извращение с палками и открытым огнём. И таковым становятся свечи. Большинство крупных животных при разделке даёт сало. Топим его на огне (Tallow), берём палку (инструмент), нитку (расходник) и делаем свечу (Tallow Candle). Первая скорее всего не получится из-за низкого навыка, но уже вторая обычно выходит. Устанавливаем свечу в центре базы, зажигаем её и радуемся. Горит она как минимум 4500 ходов (значение мало зависит от навыка крафта и варьируется в районе 4500-6000 ходов), чего хватит, чтобы сделать ещё как минимум три таких же. С этого момента свечи наше всё. Одна постоянно горит в руках, вторая - на базе. Если есть переизбыток - поджигаем ещё пяток где-нибудь поодаль. Собираем золу, остающуюся от них, она нам ещё пригодится.



Шаг А. Где-то между первым и пятым по предыдущей нумерации :) Охота.

Как легко заметить прочитав пункты выше, нам необходимо где-то брать сало на свечи и кишки с костями на клей. В принципе, можно, конечно, сходить на охоту и кого-нибудь там убить, но есть и альтернативный, ленивый вариант. Обустраивайте базу. Вода есть. Какую-нибудь еду на старте обычно дают. У водяных сосудов прочности как минимум ходок на 40-50 есть. Так что на пару суток хватит. А крафт инструментов и добыча ресурсов сильно просаживают репутацию, так что кто-нибудь к нам да прибежит, особенно ночью. Главное - не увлечься и не снизить репутацию ниже -10к. При таких значениях к нам на огонёк может заглянуть и зомби с летучими мышами, а они нам поначалу ну вот никак не в кассу. Наш идеал - крысы (Giant Rat), появляющиеся при отрицательной репутации. Они обязательно прибегут к игроку, после чего им можно будет ткнуть копьём в глаз и разобрать но запчасти.


Шаг шестой. Кожа.

И вот у нас начала появляться кожа. Не торопимся с ней. Для обработки кожи нужен танин, производимый из коры, плюс чтобы что-то сшить, нужны нитки, а это волокна из разобранной коры. В итоге для обработки кожи нужно геноцидить слишком уж много деревьев, что поначалу больно бьёт по репутации. Да и сам крафт, постоянно срываясь, будет просаживать репутацию. Не нужно. Делаем упор на свечи. Одно животное - это одна шкура и одно сало. Разбираем шкуру на ленточки - получаем три волокна. Это полторы нитки. То есть два трупа - это две свечи и одна нитка в плюсе. Плюс пауки будут приносить волокно, так что нитки худо-бедно будут идти в плюс. А уж набрав ниток можно будет и пару шкур пустить на кожу.

Собственно, поначалу нам кровь из носу нужны две вещи: два бурдюка (Waterskin) и и рюкзак (Backpack). Возможно, бурдюки нам дадут на старте и тогда нам повезло. Если же дадут кувшин или бутылку - печаль. Мы пока не сможем их починить, для этого нужна печь. Так что проще обойтись бурдюками, которые чинятся на коленке молотками и клеем. Рюкзак же обладает целыми двумя мощными достоинствами. Во-первых, он вдвое уменьшает вес носимых в нём вещей. Во-вторых, улучшает сохранность еды внутри, так что еда будет портиться дольше. А ещё его можно надеть, что даст какую-никакую броню и термоизоляцию. Так что крафтим рюкзак, кладём внутрь все инструменты, кроме копья (экипированные вещи должны быть вне рюкзака) и вуаля! У нас освободилось с десяток килограмм переносимого веса. Плюс привыкаем класть в рюкзак еду, если у нас таковая вообще есть. И не забываем, что рюказак должен лежать перед копьём, а нож внутри рюкзака перед топором.

Вообще, нужно понимать, что наша лучшая защита - это не проседать по репутации. Пока репутация не упала ниже -10к, вряд ли на поверхности нам встретится кто-то серьёзнее крысы. Так что кожаную броню я крафтить не рекомендую. И уж точно - не полный сет. Проще собрать по-быстрому пару самых дешёвых вещей типа шапки и ошейника, да собирать чешуйчатый сет, чем тратить время, ресурсы и репутацию на кожу. Лучше уже бурдюков наделать, да второй рюкзак - полезнее будет.


Шаг Б. Где-то параллельно А по параллельной нумерации :) Приручение.

По поверхности нам шляться всё-таки придётся. Будь то охота, отмывание репутации или собирательство, но ходить мы будем. И нам нужно будет приручить двух важных зверей: козу (Goat) и змею (Snake). Коза нужна для утилизации семян. Плюс её можно доить раз-два в сутки, что поначалу может быть важно. Змея же утилизирует мясо, что понадобится нам значительно позже, и даёт чешую, что нужно ещё вчера, чтобы делать из неё броню. Для приручения козы нам понадобятся семена или зелень (листья и семена деревьев отлично подойдут), для приручения змеи - мясо. Подходим к животному, предлагаем (Offer) еду, оно наше. Эффективность приручения поначалу никакая (хотя шанс приручения любимой едой - 100%), так что хорошо если оно пробудет прирученным хотя бы полсотни ходов. Так что либо кормим ещё и ещё, качая навык, либо тащим на базу и...

Тут варианты. По-умному, нам нужна привязь (Hitching Post), чтобы привязать скотину и не париться, но для её крафта нужна верёвка (4 нитки) и высокий уровень навыка. Скорее всего не выйдет. Угробишь пару-тройку тысяч репутации на бесплодные попытки её создания. А можно сделать по-хитрому. Можно скрафтить стену :) Её крафт проще. наверняка удастся пусть и не с первой попытки, но с первой пачки ресурсов точно. Да и нужны-то там либо три бревна, либо восемь камней. После чего выкапываем в горе щель в три клетки длиной и заманиваем туда козу/змею. Просто заходим внутрь и дожидаемся, когда скотина подойдёт к нам. Меняемся с ней местами, отходим к краю щели, ждём когда она отойдёт и строим стену. Всё. Скотина заперта в загоне 2х1. Да, чтобы подойти к ней, нужно собрать стену, что тратит выносливость, плюс установка стены тратит её прочность, но... Это всё ненадолго. На день-два-неделю, пока мы не построим привязь. А скотина у нас уже есть.

К слову, вместо козы можно использовать зайца (по-моему он ест только зелень), курицу (ест семена), крысу (ест семена). Но все они не дают молоко. Хотя курица даёт перья и яйца. но даёт их столько, что лучше уж крысу :) В общем коза - самый универсальный вариант.


Шаг Ю. Вообще параллельно всему. Репутация.

Почти любое действие игрока изменяет репутацию. Я это уже описывал выше, не буду повторяться. Суть в том, что она постоянно стремится в минус и её нужно "отмывать". Делается это потому, что чем ниже репутация, тем более весёлые мобы в более весёлых количествах начинают приходить к тебе в гости. до -10к нас пугают только пауки да крысы. -10к..-20к - зомби и летучие мыши. -20к..-30к начинается веселье. Волки, медведи, хогоблины, болотники, плюс весь ассортимент жителей подземелья. А начиная с 30к начинается веселье. Там могут и боссы нагрянуть Кракены, Time Skitter-ы. А там, если понижать дальше, глядишь и до драконов дело дойдёт. Я уж молчу про то, что они начинают появляться пачками. Лепота! :)

Поначалу главным отмывателем у нас будет наш ручной поедатель семян. Коза, как говорилось выше. Или крыса. Биндим действие "Harvest with hands" на кнопку и идём по лесу, тыкая во все подозрительные деревья. Лучше всего в клёны (Maple), так как шишки ёлок нужно разбирать, тратя прочность ножа. Хотя это и даёт дополнительную репутацию. Теоретически, на деревья можно сперва наводиться. чтобы увидеть ready оно to harvest или не ready, но на практике проще подходить только к деревьям с нарисованными на них семенами и тыкаться в них два раза кнопкой. Будет быстрее, даже если семян там и нет ещё. После сбора тонны семян возвращаемся на базу, биндим их на кнопку с действием "Offer" и прожимаем кнопку на скотине до полного израсходования семян. Ну и естественно, всё это время пьём, так как все эти действия тратят кучу энергии. Впрочем, кипячение воды - тоже плюс к репутации. Профит!

В дальнейшем же переходим на более культурные отмыватели. Switchgrass. Растёт повсеместно, самое распространённое растение. Когда вырастает, примерно раз в сутки приносит пучок травы, который является мощнейшим бустом репутации. Собрать траву - плюс к репутации, разобрать сноп на солому и два семечка - плюс. Скормить два семечка козе - два плюса. Собрать из соломы нитки/тряпки - плюс. Собрать из ниток зашивалку ран - плюс. Собрать из тряпок бинт - плюс. Апгрейдить бинт - плюс. Сожрать бинт/зашивалку - плюс. Но есть и ложка дёгтя. До последнего апдейта этого вполне хватало, но в 2.11 ввели солидное падение репутации за прокачку силы. Так что теперь отмывания стало больше. Теперь с Malevolent (удвоение положительной репутации) нужно 3-4 десятитайловых грядки травы, без него 6-8, а для зарабатывания ачивки на Malevolent их нужно не меньше десятка.


Шаг седьмой. Земледелие.

Здесь всё просто. Крафтим каменную тяпку (Stone Hoe) и ковыряем ей дырки в земле. Сажаем туда всё, что найдём, включая имеющиеся у игрока на старте семена. Вообще, я это уже описывал выше, не вижу смысла повторяться. Упор на Switchgrass и Tomato, но в целом сажаем всё, что найдём.



39
Другие игры / Re: Wayward
« : 06 Февраля 2022, 11:58:50 »
Ловушки.

Ловушки - очень мощный инструмент, позволяющий как легко убивать более сильных мобов поначалу, так и легко справляться с "боссами" впоследствии. На данный момент ловушек три типа: силки (Snare), падающий камень (Deadfall), мина (Explosive Trap). Самая мощная - мина, 8 урона. Требует железо и порох для создания. Была бы имбой, если бы не её одноразовость. Забываем про неё. Падающий камень делается из камня и трёх палок. Прост в создании, но тяжёл, хотя и наносит целых 6 урона. Силки же делаются из нитки и двух палок и наносят всего 5 урона. Цифры совершенно смешные, учитывая, что даже каменное копьё наносит 4 урона. К тому же копьём можно ткнуть раз тридцать, а у созданного на коленке падающего камня будет 2 или 3 прочности. Но нужно понимать, что ловушки это не только оборонительное, но и наступательное оружие, а прочность его поднимается так же, как у любого другого предмета. Также для работы с ними категорически рекомендуется достижение Trapper, даваемое за 10 существ, раненых ловушками, увеличивающее урон ловушек ценой снижения скорости их прокачки. Незначительного снижения, я вам скажу. А усиление урона того стоит, особенно если до кучи взять Exterminator, снижающий хиты мобов, увеличивая их урон. С ним играть становится веселее :)

Но, тем не менее, ловушки. Камень мощнее, но тяжёлый. Ставится как элемент стационарной обороны. На ура убивает разного рода крыс и пауков. С Trapper-ом, заодно волков и медведей. Но это так, баловство. Главная мощь траппера - силки. У силков есть одна интересная особенность: попавшее в них существо пропускает ход. И всё! :) Скажем, как я убиваю кракенов. Стоишь через клетку от него, ставишь туда силки. Кракен ползёт в них и получает свои законные 10-15 урона. Отходишь на клетку. Кракен пропускает ход. Ставишь ещё силки, кракен заползает в них. Повторяем третий раз, и на четвёртый просто тыкаем копьём. Всё! Кракен повержен без единой потери хитов. Более того, силки ставятся и на мелководье, так что можно охотиться не выходя из лодки. И ловить рыбу :) Естественно, это всё когда ловушки прокачаны, но принципиально тактика охоты на дракона ничем не отличается от тактики охоты на крыс и зобми. По факту, траппер может спокойно шлындать в чешуйчатой броне, так как опасается он только летучек, среди которых самые страшные это огненный элементал и привидение. Первый чешую не пробивает, второе пробивает хитов на пятнадцать. Один раз, прежде чем получить второй тычок бронзовым копьём в глаз.

Силки, естественно, должны быть заточенными и проклеенными. Масса их меньше килограмма, так что три-четыре штуки карман не тянут. В идеале они должны быть со вкусными свойствами, но таковых я вам показать не могу, так как таскаю с начала игры просто те фиолетовые, что смог создать при низком ещё тогда навыке. Вот лучший экземпляр:


Также для траппера рекомендовано достижение Thrower, увеличивающее урон от метаемых предметов ценой замедления прокачки навыка. Дело в том, что почти убитые противники стремятся убежать. Их можно догонять и бить копьём, а можно метнуть вслед камень. Просто, скажем, у меня так как-то сбежал медведь и тупо, не стесняясь, уплыл в море. И плавал там пару недель, пока не надоел мне и я не устроил на него загонную охоту как на какого-нибудь Моби Дика. А однажды и вовсе вышел лузл. Сижу я в лодке, швыряю заточенный пеммикан в море. Ну страдаю фигнёй, пытаясь таким образом разнообразить себе геймплей. И тут из моря, в точке куда падала еда, выползает кракен. Ну я в него пару раз кинул, не убил :) Он дополз. Я копьём его затыкал, он от меня бежать, я ему вдогонку опять кинул и вуаля! Кракен, убитый пеммиканом :) Не титан из DF, убитый плевком, но тоже ничего :)
Спойлер
[свернуть]

Теперь что касаемо стационарной обороны. Честно говоря, я так и не нашёл универсального рецепта. Полностью окружённая стенами база не панацея - мобы ломятся вовнутрь, ломая стены и ломятся наружу, будучи ранеными. Но больше всех бесит огненный элементал, который, если его не добить, будет постоянно летать вокруг и жечь твой огород. При этом он-то через стену летает, а ты - нет. Единственное, рекомендую вход в базу как на скриншоте выше или ниже:
Спойлер
[свернуть]
В отличие от дверей, которые нужно постоянно закрывать за собой, что не мешает мобам ломать стены, в такой конструкции вход автоматизированный, через него можно просто бежать насквозь, а для мобов сделан отдельный, явно видимый проход. Недостаток конструкции: объём раскопок. Дыра в полу копается крайне неравномерно. Может выкопаться на пятом копании, а может выкопать полсотни земли и продолжать требовать дальнейших раскопок. Очень уж болючий рандом. Ресурсы, конечно, можно и утопить, а вот репутация падает знатно, особенно если в процессе сработает повышение силы от Mining-а. -9к репутации отмывать приходится долго. А входы, в идеале, нужны на каждую сторону базы :)

В заключении хочу повториться и напомнить, что палки для ловушек можно точить из костей. Если у нас фиолетовый бронзовый нож, а Tinkering давно 90+, палки через одну будут фиолетовыми, а уж набрать фиолетово-оранжевых ниток ни разу не проблема. Так что собрать отличные ресурсы просто. Но ещё проще собрать сотню травы, навязать полсотни ниток, а потом взять сотню палок и делать тонны силков, пока не создадутся фиолетово-оранжевые :) Это, конечно, солидный минус репутации, но кто на неё смотрит, когда тебе по -10к за силу дают? :)


Крафт. Как крафтить легендарные вещи.
Если вы дочитали досюда, значит наверняка уже заметили, что чтобы сковать оранжевую вещь нужно перевести кучу ресурсов, а уж чтобы сковать легендарную вещь с заданным свойством... На деле же это вполне себе решаемая задача.

Начну почти с самого начала. Итак, вот мы сковали себе топовые металлические инструменты (для версии  Beta 2.11.x):
* Bronze Tongs
* Bronze Knife
* Bronze Needle
* Iron Hammer
* Iron Mortar and Pestle
* Iron Anvil
* Clay Sand Cast Flasks
* Clay Blowpipe
* Clay Furnace
* Clay Kiln

Потом начали красить (Enhancement, Magical Twine) и обнаружили, что покраска-то не влияет на качество крафта. Печаль. В итоге при навыке крафта 95+ мы получаем оранжевые вещи хорошо если одну из двадцати. Для кожи это не страшно, а вот для металлов - печалит. Но выход, как легко догадаться, есть! Магическое свойство Aptitude. Повышает крафтовую эффективность не только ингредиентов, но и инструментов тоже. Так что с помощью Magical Essence зачаровываем все инструменты в Aptitude. Выпасть может х2 или х3. Но учитывая частоту, с которой оно выпадает, сильно упорствовать не стоит, это не последний этап :)
Спойлер
Тут можно считерить. Рандом в игре не совсем рандом, а вполне себе привязанная к номеру хода функция. Так что если вас не смущает сейвскамминг, сохраняемся, бэкапим сейв и начинаем зачаровывать, скипая каждый раз на ход больше, пока не выпадет нужное нам.
[свернуть]
К слову, геноцидить привидений в подземельях необязательно. Acid Spitter Demon-ы, спаунящиеся где-то после -50к репутации гарантированно роняют Magical Essence. Что же касаемо печек, их мне в Aptitude зачаровать не удалось. То ли не везло, то ли и впрямь невозможно. Так или иначе, в результате у нас все инструменты должны иметь х2 или х3 к эффективности крафта.

И эффект не заставляет себя ждать! Бронзовые щипцы х3 готовят еду с эффективностью. 100-150%, что даёт фиолетовую или оранжевую еду с вероятностью 50 на 50. Причём процентов двадцать оранжевых с тремя свойствами. Лепота. То же со слитками. Белые слитки, добываемые нами из разбора вещей уже совершенно не котируются. Из них как раз можно делать вещи по принципу "мне повезёт", собирая-разбирая их раз за разом, но даже если все инструменты х3, эффективность крафта из белых слитков почти не превышает 100%. То есть оранжевые выпадают где-то одна из десяти. А у нас вряд ли х3 на всём.

Потому делаем следующий этап. Крафтим инструменты заново. Выплавляем руду, получая оранжево-фиолетовые слитки, режем палки из костей, выбирая из них фиолетовые с Aptitude, крафтим нитки из фиолетовых волокон, также выбирая из них Aptitude. Собираем лучшие в кучку, сохраняемся и крафтим наш инструмент. Честно - разбирая раз за разом, нечестно, см. выше :) Тут проблема в том, что в отличие от брони, крафт инструментов требует талька. Как раз чтобы народ не баловался, создавая идеальный инструмент без подготовки, исключительно за счёт кучи подходов.

И вот у нас все инструменты х3. Эффективность крафта 150%. Половина оранжевых вещей, треть из них с тремя свойствами. Думаете это всё? Не-е-ет :) Радоваться ещё рано! :) Есть путь улучшить крафт ещё.

Пустотник (Void Dweller)! Для начала нам понадобится уголь (Coal) и торф (Peat). Возможно, придётся сплавать в Coastal биом, если у нас вдруг такового не оказалось. Но на этом этапе, я думаю, эта проблема решаема :) Дальше находим в подземелье участок пустоты (Void), до любой клетки которого можно достать руками. В идеале - просто одиночную клетку. Сохраняемся, бэкапим сейв. Набираем с собой кучу вещей и начинаем поодиночке сбрасывать в пустоту (биндим на кнопку). Чем дороже вещь - тем выше шанс призвать пустотника. Хорошо подходят сокровища, особенно цветные, чья цена 2к+, неплохо помогает еда за 300-500, но народ утверждает, что саммонили его даже цветными семенами пшеницы. Огромным количеством семян :)

И вот - пустотник. Забиваем его на мясо. У него хоть и 666 хитов, но никакущая атака, нет защиты, а выбраться из пустоты на землю он не может. Так что можно тренировать на нём нелюбимые навыки типа стрельбы или метания.
Спойлер
[свернуть]
Выпавший из пустотника мусор тут же смешиваем с торфом и углём (он, как и эктоплазма призрака, портится ходов за 50), и получаем Magical Extract, с помощью которого мы можем апгрейдить наши инструменты, улучшив Aptitude с х3 на х4. Повторное улучшение, к слову, возможно, но х4 остаётся х4. Но тут я сильно не упорствовал, скажу честно. Не проверял пятьдесят раз, не проверял что будет если апгрейдить пять раз и т.д. Поленился что-то :)

С инструментами х4 эффективность крафта легко достигает 200% из фиолетовых ингредиентов и 150% из белых. То есть можно начинать клепать легендарные вещи из любого барахла. И вещи с тремя свойствами из произведённых нами ингредиентов. Думаете это всё? Нет! :)

Помните Milestone "достичь 125%" в любом навыке? Во-от :) Собираем из барахла сет на 165+% Blackmithing и Leatherworking, надеваем их, и получаем эффективность
Спойлер
А чёрт его знает! :) Вот настолько я ещё не упоролся :)
[свернуть]

Здесь, конечно, вы можете меня спросить, зачем вообще нужно этим заниматься. И я отвечу вам честно: низачем :) Для "прохождения" игры хватает и обычных белых инструментов. Но это песочница, здесь люди сами ставят себе задачи и сами их выполняют. Так что это всё именно то, чем было названо. Решение задачи "как крафтить легендарные вещи".


40
Другие игры / Re: Wayward
« : 04 Февраля 2022, 15:22:31 »
Ну что же, игра обновилась до Beta 2.11.

* Основное нововведение - вулканический остров, который я уже описал выше. На нём заострять внимание не буду.
* Ещё одна новая фича - глобальная карта. Если раньше путешествие осуществлялось просто через движение к краю карты, то теперь плыть на соседние острова можно из любой точки. Ну и визуализация островов. Правда без пометок, что крайне печалит. И без вменяемых карт локального острова. Только эти, крохотные, на бумажках.
* Мир стал более живым. Скажем, деревья со временем стареют и умирают. Когда гуляешь по острову, на котором долго жил, постоянно встречаешь самораспиленные на ветки и брёвна деревья :) Правда у всего этого прочность ноль, но в качестве растопки печей годится. На вулкане в магме всё время кто-то горит, плюс время от времени с неба падет раскалённый пепел, покрывающий землю и могущий сжечь и без того редкую растительность.
* Появилась новая чешуя - Armored Scales и новый сет из неё. Больше брони, больше защита от тепла. но меньше защита от холода. В общем броня для пустыни и вулкана.
* Появилась пара новых вещей для улучшения вещей :) Опять :) Одна вроде бы рероллит магическое свойство вещи. Как-то, не знаю точно. Вторая - улучшает магическое свойство. Гарантированно улучшает. Но только в первый раз. Во второй раз эффект будет либо мизерным, либо совсем не будет.
* Появилась, а возможно была и ранее, возможность топить вещи в океане. Безвозвратно.
* Появились бонусы на эффективность воды, даваемые сосудом. Сама вода тоже стала иметь качество.
* Изменена система репутации. Теперь за прокачку силы, даётся солидный минус к репутации. Поначалу немного: -500..-1000, а вот когда сила перевалила за пару сотен, уже и по -9000 репутации дают. Как компенсация дана возможность рефайнить еду.
* Зачем-то изменена точка отсчёта системы координат секстанта. Если раньше точка (0, 0) находилась в углу карты, то теперь - в центре. Ну разве что по картам сокровищ стало чуть удобнее ориентироваться.
* Расширена панель быстрых клавиш (до 12), добавлена возможность биндить действия, а не только предметы. Наконец-то можно забиндить "Harvest with hands".



Остановлюсь на паре любопытных вещей.

Рефайн еды. Я когда это увидел, сперва долго смеялся :) Подточить помидор напильником, чтобы он стал весить меньше. Нет, принцип понятен, но зачем? Но вот основательно поигравшись, я оценил. Во-первых прокачка навыка. Во-вторых, репутация. Вся еда у нас положительно репутационная, так что теперь куда выгоднее зажарить кусок мяса, сварганить из двух пеммикан, а пеммикан заточить в максимум, чем скормить мясо змее. Да и быстрее, как не странно. Плюс вместо ненужной ловкости даёт метаболизм, что радует куда больше.

Качество сосудов теперь влияет на воду. Легендарные банки рулят. "Всё дело в волшебных пузырьках", блин! :)

Каково? Банка облегчения и потенции, блин :) Выпив водички ты сперва облегчаешься, а потом... :)

Собственно, плюсы к жажде и энергии это вкусно, но не так актуально. Но эта вот вода даёт 3-11 сытости и здоровья! Это как сожрать помидор, применить среднюю лечилку и бахнуть обычной воды. Я когда себе пять легендарных банок склепал, живя в Coastal биоме забыл вообще, что мне нужна еда :) Такие вот волшебные банки облегчённой потенции :)

41
Так при выборе героя под ним же написано имеет он сюжетку или нет. Емнип, у половины она есть.

42
Ну что же, резюмирую по султану. Он скучный :)

В умениях у него три оружия (ружьё, бумеранг, огнемёт), которые я даже не собирался качать. Личная мощь это не про нас :) Также у него целая линейка улучшения войск. Плюс 15% к атаке, броне, по арбалету всем рукопашникам и боевая ярость вообще всем. Нормально. Усиление войск на четверть как минимум, а у него их ого-го сколько. И башня. Поначалу вещь неимоверно убогая. Стоит 30 секунд, наверху жалкий лучник, кулдаун две минуты. Но есть нюанс. Башню хрен сломаешь. Пока не кончилось - будет стоять, поплёвывать. А эффективность растёт со временем. Добавляется лучник с разрывными стрелами, с заморозкой и ещё какой-то, не помню уже. И добавляется время жизни, емнип до 70 секунд в итоге. В итоге башня превращается в имбу. Нет, в боях с армиями она так себе, ну воткнёшь ты её перед лагерем противника, ну покрошит она человек пять-семь, любая магия сможет больше. А вот как антибосс... Она неубиваема же. Нет, хиты у неё есть, точнее у лучников наверху, и их можно убить, но по факту я видел это всего два раза за игру. Один раз, когда в неё вкладывали дамаг полсотни болванчиков противника (но там кто угодно ляжет), а второй, когда она перестреливалась с боссом - устанавливателем огненных башенок. Турельщик против турельщика, хотя мы тогда тоже победили. Так что в итоге совершенно скучный в бою пацан. Нет, холодом он всё-таки кастует и вполне неплохо, но по сравнению с магами или хотя бы его же войсками его усилия жалки. А боссов он побеждает тупо измором, сагрив на башню, закидывая заклинаниями и устанавливая огненные башни.

Экономика у него ленивая до жути. Главное накопить по 500 дерева и камня на центральное здание 2-го уровня. С учётом того, что рядом с ним целая локация, готовая продавать тебе ресурсы - это совсем несложно. А там строим пару шахт нефрита 2-го уровня, да по три шахты камня и лесопилки, и про ресурсы можно забыть. Более того, город на халяву производит тонны еды (которые, правда, в его же развитие и вкладываются), и тонну кристаллов улучшения войск. Плюс - кристалл мудрости каждую неделю. Ну и вообще разные там ништяки.

Слотов под войско у него 30. 35 с учётом стартовых бонусов. Это 140 харь, если брать четырёхюнитовых человечков. Лекарей, кавалерию. Я не стал мудрить. Сравним с 16 у Zarin и понимаем почему мне скучно. Противники же все такие! А у меня тупо вдвое больше армия, которая ещё и на четверть сильнее обычной и вся поголовно пятого тира. И с улучшениями кое-где, хотя это уже барство :) В итоге за всю игру мне встретилось два достойных противника. Дедок в болотах, их местный лидер, не помню как там его (по сюжету познакомимся в любом случае), вот у него откуда-то было 220 войск в армии. Но он старый, ему можно. С ним было почти сложно воевать, особенно при поддержке обороны его городишки. И лидер Crying Rock, у которого было 330 юнитов в армии. 330! Даже если предположить, что там все ядодевки (их по пять в отряде), это 66 слотов! Против моих 35 и 16 у Zarin-а. Совершенно наглый тип! :) А он ещё. не будь дурак, пацанов своих позвал, и в итоге мои битвы с ним были как 140 против 500 :) На его поле. Мы, храбро сражаясь, убивали две трети его войска! :) Пришлось таки изучать меню дипломатии.

Точнее, его пришлось изучать чуть раньше, потому что вышеописанный наглый тип оказался ещё и самым ушлым. Он первым отметил, что ряды мировых лидеров начали как-то подозрительно быстро редеть, а моя территория - прирастать, и под шумок заключил со мной союз. Тогда я посчитал страховку от нападения хотя бы одной нации хорошей идеей. А теперь, когда из живых противников остались только его четыре города, ситуёвина стала меня напрягать :) Точнее даже не она сама, а тот факт, что владение двумя из этих городов мне нужно для ачивок. Legacy Points, которые. Так что судьба гордого и ушлого владельца трёх сотен ядодевок была предопределена. Сперва я подловил его на улице и решил сказать ему всё лично. А там только стандартные пункты диалога и всего один новый "О племени". Ну я ткнул. Поржал.

Спойлер
[свернуть]

"О", - говорит, "всемогущий лидер Великих Дакни! Мы маленькое скромное племя, недавно спустившееся с северных гор. Мы растим коз и доим овец. Научи нас, Великий Лидер, как быть могучими воинами!". А тот в ответ: "Ну что же, ничтожные, за 5000 золота я, пожалуй, рассмотрю вашу просьбу во время перерыва между принятия наложниц.".

Как-то не заладилось у нас, в общем, с общением. Решил я пацану в тыкву настучать, может, думаю, тогда он поймёт всю ничтожность нашего так называемого союза. Напал, перебил, без поддержки башенок и лагеря с воскрешалками его три сотни девок не пляшут. Но нифига! Это так, недоразумение при переговорах, из-за такой мелочи Великие Султаны договоров не рвут. Пришлось таки искать пути. Оказалось, меню дипломатии контекстно-зависимое! То есть если сперва выбрать государство в списке, а только потом ткнуть по меню дипломатии, то вылезает меню для этого государства. Вона оно, оказывается, как. Ну что же, послал ему гонца, дескать, не нравишься ты мне и вообще. Припёрся к городу. А войны всё равно нет. Благо вспомнил, что гонцы ко мне даже когда доходили, ещё потом по несколько дней ждали, когда я их замечу :) Пошлялся пару суток где-то, вернулся. Ага. Есть война.

И вот тут-то и выяснилось, что мои 140 против его 500 не пляшут. Точнее пляшут, но не так хорошо, как хотелось бы. Незадача. Но думал я недолго. Залез в меню дипломатии и сказал "Голодранцы всех краёв, Гей до кучи!". И сел в осаду. Пока сутки с чем-то там сидел, все мои герои, которым я давал в кормление все захваченные городишки, подтянулись к махачу. И стало нас 500 против 500. Качеством пожиже, конечно, чем мои элитники, но бафы-то мои при них. Да и сами герои в бою кое-чего стоят, а их тоже штук семь припёрлось. В общем и эта твердыня пала. А пацанов потом пришлось разгонять поочерёдно, тыкая в них в мире и говоря "А ну пшёл домой!". В меню дипломатии почему-то есть пункт "Позвать" но нет пункта "услать обратно". Ну... кривовата тут дипломатия, что.

А вот лидер Redstome Valley, этот сумасшедший милитарист, которого нам по сюжету предстоит выпиливать в соло (это если не загеноцидить его до этого, как я), проблем не доставил почти никаких. Нет, сам он та ещё скотина - таких как он в одиночку на титанов спускать нужно. Но вот в битве армий... Ну связал он мою толпу боем. Ну положил там человек десять, остальные его запинали. Ну повторил это пару раз. И всё. Нет, эффект, конечно, от его усилий был, но армия-то у него так себе была, плохонькая. Так что пока он там воскрешался, мы тупо сгрызли его армию и в третий раз запинали его совсем без потерь. Чем он и подтвердил мою нелюбовь к героям-воинам в этой игре. Неэффективно. Один в поле всё-таки не воин, тут китайцы не стали приплетать свою китайскую философию и мастеров Ци.

А вот демоны удивили. Нет, сами демоны вата, а вот их города... Их башни стреляют раз в пять дальше человеческих. И башен этих раза в три больше. чем у людей. В итоге когда я своим 140 наехал на его 200, треть моих полегла тупо на башнях, так как пока они пилят одну, в них стреляют три. А потом мы подтянулись к их центру обороны, мои завязли в противнике, а башни в это время тупо из-за их спин нас выпилили. Пришлось звать пацанов. "Семь дебилов это сила" :)


А. А доходы городов таки продолжают падать. Уже и до 30% дошло. Но 7500 золота в неделю таки капает. Один город и вовсе самостоятельно лишился правителя. То ли тот сгинул в боях, то ли утратил веру в меня и покинул наше государство не прощаясь. Но я не расстроился и тут же назначил город другому, более морально устойчивому парню. Также выяснил, что если в город никого не сажать, то болванчики в гарнизон будут самозакупаться. И тренироваться там, если в городе есть соответственное здание. Но вот класс им никто повышать не будет. Впрочем, при такой сложности их задача - задержать противника в осаде, пока не прибудет подкрепление а не сражаться с ним.

43
И почему-то не хочет учить шестую школу. 100 нефрита было, босса завалил, а лёд учить не хочет.
Значит в оппу алхимию.

Новых учителей не нашёл?

И таки да, я вижу, что у тебя первый заход. Левлекап как бы намекает :) Да и размер армии смущает :) Но у моего нонейма в первом заходе была магатака 700+ и это он ещё половину школ не выучил. Мой теперешний, конечно, 25-го, но он лукарь-полководец. то есть физик, а у него магатака как у твоего мага :) Но вообще, изначально, я имел в виду защиту. Очень уж она у тебя никакая. Соло битвы ты за счёт чего-то тянешь, конечно, раз духов воинов убивал, но в финальной битве тебе резист ой как пригодится. Там всё пригодится :)

А я меж тем тоже нашёл себе тринкет. Получил за квест в дюнах. Вернул дом какому-то бомжу. Как выяснилось, зачарование на манареген (Overloaded) также увеличивает скорость в бою и случайный стат. А у меня и кошак и тринкет зачарованы (там ничего более приличного нет). В итоге я теперь пешком бегу со скоростью кавалерии в рывке :)
Спойлер
[свернуть]

Также купил скилл призыва птички. Себе учить не стал, ибо панель навыков не резиновая, а вот кристалл мудрости получу - научу своего героя ей. Пусть будет, заодно протестирую.

И таки да, зачарование вещи имеет случайную силу и можно выполнять только одно из трёх, на выбор. Повторное зачарование сбрасывает предыдущее.



Update:
Деревьев навыков, похоже, можно взять только четыре. Плюс дерево "разное", плюс мордобой. Просто я когда нонеймом-то играл, у меня же деревьев-то не было, один жалкий элементаль в разном. А учителей нашёл всего пять, и алхимия мне не понравилась. Вот у меня и сложилось впечатление о неограниченных возможностях обучения. А они нас вона как, мордой в пол, значит. Ничего-ничего, они у нас ещё попомнят, вот кончится у них рис - мы его для них растить не будем! :)

Нашёл ещё два вида неломаемых тринкетов. За квест старика отнести старухе муки (в болотах) в итоге дали тринкет плюс к хитам. Совсем плохонький, но лучше так, чем никак. А у пробегающего мимо воина видел тринкет на +10 уворота. Неуязвимых стволов пока не встречал. Да и надо ли оно? Я всю игру бегаю с голыми кулаками :) А уж на финального босса я найду что надеть :)

Не могу понять принципа, по которому уменьшается доход от поселений. Если посадить туда героя, то поселение сперва платит тебе 70% дохода, потом 60%, потом 50%... Будет ли процент падать дальше - пока неясно. Я думал, может о репутации с тобой зависит - нет. Отдал одной бабе в кормление все поселения пустыни, отношение ко мне 100, а доход всё равно 70%, как и в случае с едва переносящим меня ворюгой. Теперь бы ещё отследить будет она улучшать поселения или нет. А то я сперва в каждый город по герою сажал, но теми темпами, что им там капают ресурсы, я не дождусь пока они хоть что-то там улучшат. А вот если все ресурсы с локации будут капать в один карман, глядишь что и выйдет.

Обнаружил у султана внезапный ништяк. Его блиблиотека, которая нужна ему, чтобы качать продвинутые навыки и строить улучшенные дома, раз в неделю приносит себе в карман случайный кристалл улучшения войска. Так что приходи, выгребай, опознавай, продавай неликвид, остальное пытайся использовать. Благо эти кристаллы можно спокойно совать и вынимать.

А вот результат квеста султана как-то озадачил. Во-первых причём тут то, чем оно завершилось (не буду спойлерить). То есть я вообще не понял связи событий. Хотя это, возможно, потому что я не читал что они там пишут? Но даже так, странно всё, я представить себе не могу, чем можно было объяснить это :) А во-вторых награда. Дополнительный навык, который в радиусе 2000 вокруг тебя усыпляет противников на 8 секунд. Хорошо убегать, если в угол зажали. Но в целом, как награда за целую сюжетную линию? Вот эта вот вонючка? Мда... :)


А. И по ролевой системе.
* Spirit увеличивает Magic Attack. Один к одному.
* Strength увеличивает Physical Attack. Один к одному.
Остальные статы пока непонятно на что влияют :)

Update 2:
Нашёл информацию по статам. Оказывается, если смотреть на героев не через меню героев, а через меню Intel, сочетающее в себе энциклопедию, дипломатию, шпионаж и кружок вышивания, то глядя на героя там, можно почитать подсказки по всем статам и... Они врут :) По крайней мере там заявлено, что Spirit увеличивает Magic Attack на 2 (помимо всего прочего), а он увеличивает на один :) "Все врут"! :)

Доход с поселений продолжает падать. Может это коррупция? В смысле чем больше поселений, тем больше я теряю. Пока пытаюсь понять. Но доходы в 40% уже не редкость.

Стратегическая составляющая какая-то вялая. За всё время на меня напали не по сюжету два раза и один раз как-то самопотерялся один из моих городов. Может и не само, кто ж теперь разберёт, но криков "убивают, помогите" вроде не было.

Совершенно непонятно насчёт дипломатии. Оно вообще где? То есть эти все, глядя на геноцид, массово засылают ко мне гонцов с разными предложениями, а как мне-то это сделать? Думал, может в меню героев. Нет, там только выгнать, доверить командовать войсками (в бою? Он будет отдавать им приказы не просто бежать?) и услать в столицу. А в меню "Дипломатии" только назначить героя в город султаном и прочие операции вокруг этого. Убрать султана, заменить султана, выгнать героя... А дипломатия-то где?! Я ж целую её ветку в талантах качал! И.. где?

44
Ну круто, что :) Хотя реально полезного там только небольшая защита, а плюс к хитам и мане - сомнительно.

Зацени что я сделал из стартовой тряпочки:
Спойлер
[свернуть]

Вот это я понимаю, зачаровал так зачаровал :)

И кстати да, у меня паренёк, одетый в тряпочку и леопарда круче твоего, всего в легендарном шмоте и при оружии :)
Спойлер
[свернуть]
И пет у тебя позорный, сменил бы хоть на орла что ли. Я уж молчу про феникса. Хоть на боевую лошадь, 4% физрезиста тоже деньги, а то он у тебя как голый, я смотрю :)

А. И таки да, апай хербалистов до пятого тира. Они на пятом при касте кастуют на всех вокруг хпреген. А без него, с точечными хилами, они много не налечат.

45
Ну что, продолжу обо всё понемногу :)


После левелкапа жизнь только начинается. Играю третий раз и третий раз в этом убеждаюсь. Баланс в этой игре хитрый: награды за квесты, сундуки и кучки на карте скалируется с уровнем персонажа. Количество и сила противников - тоже, а значит и опыт за них. Если играть на нормале и на первом уровне намотаться на бандита группой из героя и каких-нибудь воинов, то они поделят опыт пополам (точнее войскам вдвое больше. чем герою по умолчанию) и поимеют с этого хорошо если полуровня каждый. А вот если взять нового юнита, когда все остальные уже в капе, то намотавшись на того же бандита, этот юнит после боя получит уровней 15 разом. Из 20 :) Так что стратегия как бы очевидна: для повышения скорости прироста ресурсов нужно как можно быстрее поднимать уровень героя. Проблема обычно в том, что без поднятия уровня войск процесс не обходится :) Единственное что можно порекомендовать - почаще ходить в соло в данжи. Если герой их тянет, конечно.


Очки навыков - вещь условно-бесконечная, как выяснилось. Идём в Zagros Mountain, там находим две библиотеки, заходим в них, убиваем там ледяного дракона, получаем кристалл мудрости (+1 к очку навыков) и зелье +5 к какому-нибудь стату. Мелочь, но тоже приятно. Кулдаун библиотеки - месяц. Также, играя за Султана, я видел кристалл мудрости в магазине в продаже. Но стоил он 30к :) Для примера: найм солдатиков обходится мне в 125-300 золота, полный ап максимум в тысячу. Полностью отмыть репутацию с нацией - 7500. А кристалл мудрости 30000 :)


Вещи можно точить. Энчантеры есть как минимум в Zagros Mountain и West Fokana Desert. За 50 нефрита добавляет свойство вещи. Свойств немного, но атаку оружию и защиту броне поднять можно. А аксессуару и маунту - хп/мп реген, например. Маунт вообще беспроигрышный вариант - он не ломается, а бонусы может иметь, как выяснилось. Почему нет?


К слову, о прочности вещей. Оказалось, герои требуют содержания не столько из-за постоянных склок (которые, к слову. не обязательно решать деньгами, там всё зависит от предпочтения персонажей, коих сотни в этой игре), сколько из-за починки экипировки. И если базовую ещё можно чинить молотками (которые всё равно нужно фармить в данжах, что для группы, скажем, из четырёх героев уже отнимает слишком много времени), то всякого рода продвинутую и легендарную... Чего стоил только амулетик, выбитый мной из духа древнего воина, который давал мне 100 магатаки, замораживал всех вокруг меня каждый мой четвёртый каст и делал что-то там ещё. Отличная штука, при моих-то тогда 400 магатаки. Но... нюанс. Его полный ремонт стоил 100 нефрита. А сам он был 19-го уровня, его только легендарным молотком чинить можно, а где их брать?.. Так что мною было принято волевое решение: пусть герои ходят голые :) Нет, на них есть какая-то неубиваемая говноброня, и маунтов вот можно заточить, но в остальном - никакой экипировки! Да, это просаживает их боевые возможности процентов на 30, но в таком виде они всё равно мощнее болванчиков раз в 20, зато абсолютно бесплатны. А экипировку можно перед сложным боем и надеть, главное не продать ненароком. Решение, конечно, спорное, как минимум из-за постоянно занимаемого экипировкой места, но лучше я займу по две ячейки на героя, а на сэкономленные деньги просто расширю инвентарь, чем буду постоянно чинить вещи, тратя на это не только деньги, но и ресурсы.


На каждой карте есть древняя статуя (не помню как она точно называется, имеет иконку шлема на карте, такую же, как тюрьмы с заключёнными). Обычно, если в неё тыркаться, не происходит ничего. А на деле всё просто. Читаем слухи. Там нет-нет да появляется запись типа "На ближайшие девять дней в локации такой-то появился дух древнего воина". Бежим в указанный период в локацию, докапываемся до статуи, в соло бьём древнего воина (совсем в соло, даже без героев), который мало того в левелкапе, так ещё и босс, и получаем очень вкусные предметы высокого уровня (который потом хз за что чинить).


Неизбежно возникает вопрос: а как бить в соло босса, если твой герой ничего не умеет? Помните, есть возможность создать героя вообще без умений! Впрочем, даже если не связываться со статуями, точно та же проблема неизбежно возникнет в процессе прохождения сюжета. И вот тут мы вспоминаем про обещанную возможность покупать навыки в игре. И она таки есть. Есть стационарные точки продажи навыков (одна из которых, например, расположена в Redstome Valley чуть правее перехода в Umbra Cliffs), есть бродячие неписи, которых можно встретить по тавернам. В любом случае они в виде свитков продают то, что при создании персонажа можно было купить как дополнительный навык. Изучение свитка стоит одно очко навыка и даёт навыку сразу первый уровень. Впрочем, это всё цветочки - ничего прямо ультимативно-приличного там нет, кроме разве что огненного элементала, да тотема агра. А ягодки у нас - учителя элементальных школ. Всего школ шесть: Fire, Ice, Lightning, Light, Dark, Alchemy. У каждой из них по три уровня. Но вот чем отличаются уровни (кроме стоимости обучения :) ) я не знаю. Я, собственно, и учителей-то пока всего шесть нашёл. И вот это уже труъ навыки, так как дают сразу ветвь навыков.

Но мощь элементальных школ даже не в их навыках, в конце концов больше восьми их тупо некуда в панель совать, мощь школ - в пассивках. Все виденные мною имели пару пассивных навыков. Один - на увеличение магического урона, как правило, а второй - на улучшение защиты. И вот там уже вкусно. Скажем, на 20-м мой герой имел около 300 магатаки (безымянный вообще прямой как кирпич, у него все статы одинаковые :) ) и ещё 300 он получил от пассивок. Плюс 100-150 с посоха, плюс 100 с амулета. Однако, приятно. А ещё приятнее пассивки защиты. С четырёх выученных мною школ я поимел -50% дистанционного урона, -25% урона в ближнем бою, ауру холода и две элементальные ответки на урон в ближнем бою. Тоже ведь лепота. А если предположить, что школ таки 18? Ух! :) Правда смущает клиренс раскатанной губы и отсутствие воинских школ. Ну то есть как бы магам да, хорошо, а воинам что? Только защита? Будем искать. Пока же не поленюсь привести список найденных мной учителей.

Fire Arcana Training I - Redstome Valley -> Redstone Keep (100 нефрита, убить босса)

Ice Arcana Training III - Zagros Mountain -> Frost Valley (100 нефрита, убить босса)

Lightning Sorcery I - Crying Rock -> Triptych Rock (100 нефрита, убить босса)

Light Arcana Training II - Twinluna Valley->Halfmoon Hills Bazaar (???)

Dark arkana Training II - Umbra Cliffs -> Naqukka (Легендарная вещь 12+ уровня)

Alchemy Arcana Training III - West Fokana Desert -> Camel Bell Bazaar (Легендарная вещь 12+ уровня)


Лично я из этого качал активные навыки в Ice Arcana Training III и Dark arkana Training II. Во льду две АОЕ атаки. Первая несильно бьёт и замораживает всех и имеет всего 10 секунд кулдауна, вторая, ледяной вихрь, бьёт несильно, но часто и долго. Но и кулдаун 25 секунд. Плюс ещё была замораживающая ледяная стрела, но она проходняк. И дамаг не ахти, и для контроля зона у неё слишком уж маленькая. А так, на боссах эти заклинания постоянно выручали. Поймал паузу, вклинился между атаками босса, колдуй заморозку. Если приморозило - высовывайся и кидай вихрь, если нет, жди следующей попытки. А тёмная магия - это антибосс, хотя помогала и в массовых баталиях. У неё три заклинания. Массовое проклятие: АОЕ, крохотный урон, но увеличивает на 20% получаемый противниками урон. Сингл-таргет урон, имеющий высокий дамаг и также повышающий получаемый противником урон. И ульта - высокий дамаг, высокий кулдаун, но если убил - повышает на 50% собственный магурон. Как я и говорил: антибосс. Мощные сингл-таргет спеллы. Хотя и в поле сваливает болванчиков на ура. Просто пока он отходит от сваливания одного, вихрь разом может штук сорок оприходовать :)


Legacy Points, за которые мы в начал игры покупаем бонусы, можно посмотреть в самой игре (оригинальное решение  :) ) в меню... Legacy! :) Весь цимус - в расположение кнопки меню. Слева снизу, прямо над кнопкой игровых логов. Ну вот кто бы мог подумать, что баланс игровых межсессионных ништяков располагается в сессиях рядом с кнопкой логов? Восток дело тонкое :) Там, по сути, набор ачивок, за каждую из которых даётся определённое количество очков. Их несколько видов:
* 60 очков даётся за "поддержку игры". Мне тоже :)
* 20 очков за прохождение на каждом уровне сложности.
* 54 очка в сумме за убийство шести именных боссов не позднее, чем на 120-й день. Чем раньше. тем больше. Говорят, вполне можно на 60-й день их валить, если прохождение заточить именно на это.
* Пройти все именные данжи. Индивидуальная награда за каждый.
* Собрать культурное сокровище каждого города (которые через городскую ведьму). 8 очков за каждое.
* Захватить 16 городов. По 5 очков за каждый, не индивидуальный, требуется именно одновременное владение.

Собственно, если собрать их все, получится порядка 400 очков, а дальше только 20 за каждую новую сложность будут давать.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 82