Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 79
1
Вот смотрю я на сообщение выше и думаю:
1) Сколько из смотрящих на изображение 1 могут понять что там изображено?
2) Сколько из смотрящих на изображение 2 может определить источник изображения, чтобы понять контекст цитаты?
3) Какой процент смотрящих удовлетворяют пп. 1 и 2 одновременно?

Поздравляю, tapk! Ты сочиняешь элитный юмор! :)

Спойлер
А юмор, очевидно, в том, что изображённый Морячок когда-то неплохо владел мечом и булавой, несмотря на весьма посредственную дисциплину. Но было это давно, и теперь, ежедневно бухая с Усатым он поддерживает всего два навыка: подглядывания и щитоносца (очевидно, регулярно прикрываясь табуреткой от праведного гнева сами-знаете-кого).

:)
[свернуть]

2
нельзя просмотреть список сообщений, на которые тебе поставили "Спасибо"
УМВР.

Update: Хотя-я-я-я...
Просмотреть-то можно, только там, по-моему, все мои сообщения. Без фильтра вообще.

3
И вот наконец-то вторая цифра версии сменилась на восьмёрку. В игре появились блупринты! :) И так-то оно было бы супер какой вещью, если бы не принципы, которых я придерживаюсь, а именно постройка всего вокруг логистических центров. А для простой организации заводов "в ряд" хватает и нововведений из 0.7-й версии, то есть возможности строить ряды одинаковых построек (генераторы, например) и копипаста здания с настройками и сортерами. Так что вместо того, чтобы делать тонну блупринтов, проще построить и подцепить один-два завода (два - это если с обоих сторон от конвейеров), а после просто скопировать их в ряд столько, сколько нужно.

Также ещё в 0.7-й появились вдвое более мощные печки и это единственное здание, которое нельзя произвести в стартовой системе, так как оно требует одного из редких ресурсов в чистом виде. С другой стороны - стимул для экспансии.

Из модов хочется отметить этот: https://dsp.thunderstore.io/package/GreyHak/DSP_Drone_Clearing/
По большому счёту, это Quality of Life мод. Он не меняет игру и не привносит ничего нового. Просто тот мусор, что раньше приходилось собирать руками, теперь автоматически собирают строительные дроны. Для тех, чья жадность примерно равна моей и кто не хочет терять ни грамма "лишних" ресурсов, значимость мода сложно переоценить.

И.. на этом всё :) Как ни странно, за всё прошедшее время китайцы почти не добавили нового контента (кроме печи, массовой постройки зданий, блупринтов и системы глобальной фаллометрии), зато активно исправляли недочёты и активно же улучшали производительность, как бы смешно это не звучало в их случае. То есть не смешно, конечно, а чертовки уважительно, но меня лично всё равно пробивает на поржать, глядя как они в очередной раз улучшают производительность игры, которая и на среднем-то компьютере вполне способна без малейших лагов обрабатывать тысячи заводов и десятки тысяч конвейеров и сортеров, продолжая при этом рисовать отличнейшую картинку. Так что дай бог здоровья этим китайцам. При всей плодовитости этой нации, таких китайцев нам нужно побольше! :) А мы тем временем будем ждать чего они нам ещё добавят.

4
1) Не плодить новые темы на каждый вопрос, а следовать принятым на форуме традициям.
2) Выложить скриншот, плюс сообщить что за сборку ты используешь и где ты её вообще взял.
3) Убедиться в отсутствии русских (точнее не английских) букв в пути с установленной игрой.
4) Протыкать все кнопки на клавиатуре при обоих возможных раскладках.
5) Снести установленную сборку и поставить другую, после чего повторить пп. 1-4.

5
Ну что же, наконец-то у меня дошли руки собрать действительно автономную систему утилизации водорода. Она состоит из:

1) Центр переработки нефти. Крекинг нефти из 2 сырой нефти делает 2 нефти и 1 водород. Таким образом пара конвейеров МК3 обеспечивают переработку 20 нефти в секунду. Строим логистический центр. Сырую нефть завозим, нефть вывозим, водород храним. 10 входов-выходов отводим под крекинг. Это пять пар по 20/c, итого перерабатываем 100 сырой нефти в 100 нефти + 50 водорода в секунду максимум. Водород же выводим конвейерами. Как раз два конвейера способны вывезти 60/с.

Одного такого центра, как правило, хватает для любой планеты, если же нет - строим два :)

Спойлер
[свернуть]

2) Производство фиолетовых кристаллов/дейтерия. Строим логистический центр, в который подаём конвейерами водород из п.1. Этот центр раздаёт водород полностью загруженными дронами. Водород же для производства предварительно грузим в цистерну. На каждой линии. Таким образом, водород, поступающий через конвейеры, не оседая на станции сразу поступает в цистерны и копится там, потребляясь по мере надобности. И лишь когда все цистерны заполнятся, водород начнёт накапливаться в станции и начнёт вывозиться дронами.

Примечание: если вдруг мы не собираемся производить кристаллы/дейтерий - тогда вывозим водород из центра переработки нефти (п1) дронами, заодно поднимая его производительность до 120 нефти/с.

Спойлер

Как мы видим, до дейтерия я пока не дожил :)
[свернуть]

3) Производство красных колбочек. Логистический центр. Завозим нефть, храним водород и углеродные стержни, вывозим колбы. Строим две ветви. Одна - рентгеновский крекинг нефти, вторая - собственно, производство красных колбочек. Как мы помним, этот процесс производит одну колбу из одной нефти, не производя ничего более. Таким образом забрасываем в систему достаточное количество водорода, чтобы создать небольшой его излишек на складе и забываем. Ничего кроме колб система не производит.

Спойлер
[свернуть]

4) Центр рентгеновского крекинга нефти. Логистическая станция. Завозим нефть, вывозим водород и углеродные стержни. Тут есть варианты. Мы можем пускать водород в утилизацию сразу - тогда вывозим его дронами со станции, либо пускать его сперва в производство фиолетовых кристаллов (п.2). В этом случае храним его на станции и вывозим конвейером в п.2.

Спойлер
[свернуть]

5) Генераторы. Логистическая станция. Завозим водород локально. Выводим конвейерами в кучу генераторов.

Спойлер
[свернуть]

6) Дозаправка генераторов. Завозим водород из космоса (из газовых гигантов). Выводим конвейером и через одну/несколько петель пускаем в генераторы (п.5). Поясню. Выше я уже писал об особенностях конвейеров в этой игре. Если к прямому конвейеру перпендикулярно подсоединить ещё один, то приоритет имеет груз, идущий прямо. Таким образом выводим из п.5 конвейер с водородом и заводим его обратно (петля), подцепив к нему перпендикулярно конвейер с водородом из космоса. Пока в п.5 будет водород петля будет полной и водород из п.6 поступать не будет. Ровно то, что нам и требуется.

Спойлер
[свернуть]

7) Утилизация излишков водорода. Ставится за генераторами (п.5). Забираем излишек водорода, оставшийся после генераторов. Простейший вариант - забираем водород с конвейера, прошедшего все генераторы. Его минусом является отсутствие запасов водорода для генераторов. Ничего сверх   того, что в них самих, а это очень мало. Другой вариант - строим линию цистерн-разветвителей. То есть от нашего конвейера вбок отходит несколько ветвей генераторов, начинающихся цистерной. Так мы обеспечим огромный запас топлива, но какая-то его часть всё равно сразу пойдёт в утиль. Впрочем, методы можно совместить, скажем, поставив на выходе петлю обратной связи, если совсем уж жаба давит :)

В любом случае, сам центр утилизации представляет собой отдельную энергетическую линию. Там точно так же ставим генераторы, собственно, поедающие наш водород, коллайдеры, производящие из водорода дейтерий или центрифуги, делающие то же самое, но с куда меньшей эффективностью (читай: потребляющие больше энергии). Дейтерий же отправляем в генераторы. Не забываем обеспечить центру некоторое количество халявной энергии (ветряки/солярки) и аккумуляторов, чтобы было чем загружать водород в генераторы, когда мы утилизируем весь имеющийся.

Примечание: надеюсь не нужно предупреждать, что п.6 и 7 - взаимоисключающие? :)

Спойлер

[свернуть]
Один из вариантов утилизатора. Десять генераторов, десять аккумуляторов, два коллайдера. На скриншоте водород завозится в логистический центр (на планете он вообще нигде не используется), но в общем случае вместо него должна стоять цистерна с водородом. Ключевая деталь - дейтерий из коллайдеров пережигается в первую очередь. Сделано традиционно - через Т-образный перекрёсток конвейеров.


Как оно всё работает. Основной наш источник водорода - крекинг нефти. Водород из него идёт в производство. Излишки отправляются в генераторы. Из вторичных же источников, меньших по мощности, сразу отправляем в генераторы. Всё, что не сгорело в генераторах отправляем в утиль. Всё просто. На начальных этапах, когда водород является основным источником нашей энергии, добавляем генераторам водорода, добываемого на газовом гиганте. Собственно, всё :) Система работает без присмотра со стороны игрока, не требует переключений и не создаёт затыков или провалов.

Лепота! :)

6
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 01 Июль 2021, 15:51:52 »
Следущая тактика - универсальная, так как привязана не к навыкам, а к вооружению. Урон и живучесть персонажа с таким вооружением потрясают, а вот веселья - мало :) Ты их пыщ-пыщ, а они полопались. В чём смысл?

Суть тактики в создании на противниках всех трёх элементальных эффектов сразу. При этом каждая пара, в свою очередь, вызовет ещё по эффекту, и эта-то гремучая смесь огня, шока, яда, гипноза, миазм и.. что там последнее, и будет вызывать дезориентацию противников, заставлять их атаковать союзников, при этом нанося дикий урон и им и окружающим.

Чтобы воспользоваться тактикой нужно иметь как минимум 90-й уровень, чтобы в талантах купить Legendary Craftsman, позволяющий вытравливать надписи на оружии. Также пригодятся два других таланта 90-го уровня: New Look, позволяющий обновлять ассортимент торговцев, и Golden Touch, позволяющий продавать ненужное оружие и свитки.

Поступаем просто. Весь первый акт ничего не делаем с оружием. Стреляем из чего найдём, новое не покупаем, всё ненужное - продаём. Копим деньги. А вот начиная с дропа с первого босса, начинаем искать себе Dual Fang, он же Двойной Клык, если по-нашему. До второго босса ничего с ним не делаем, надеясь найти получше. Торговцы с обновляемым ассортиментом нам в помощь.

Сам по себе Клык уже неплохой ствол, но крайне раздражает его задержка при начале стрельбы. Им можно стрелять лишь в крупные цели, а отстреливать мелочь - слишком неудобно. Пользуемся для этого нашим вторым стволом либо навыками. Но не забываем, что Клык уже сам по себе даёт Огонь + Яд = Миазмы. Чемпионов им бить - загляденье.

Ко второму боссу лучший из найденных Клыков начинаем точить. Во-первых протравливаем ему надпись. Помните я говорил о дропе с первого босса и  позднее? Всё дело в том, что после первого босса начинают падать стволы с четырьмя надписями и пятая будет надписью-близнецом. Вытравив Надпись-Близнец на Клыке, начинаем её перетравливать до тех пор, пока не выпадет "Оружие 1 и 2 наносят урон одинакового типа". Всё. Клык готов. С этого момента ищем ствол с электрическим уроном, после чего аналогично протравливаем ему надпись-близнец (или она уже есть, если это дроп со второго босса и дальше) и перетравливаем её до аналогичной "Оружие 1 и 2 наносят урон одинакового типа". Собственно, всё. Дальше выбираем каким из двух стволов мы будем стрелять и всю оставшуюся игру точим его на урон.

Вот как-то так.
Спойлер
[свернуть]

Даже не имея никаких бонусов к стрельбе (играл Птицем-крылопашником) на эксперте на одну фазу финального босса требовалось меньше одной обоймы Клыка.

Из свитков самым полезным является Fish or Bear Paw, удваивающий количество попаданий. Больше попаданий - больше шанс активации элемента. Остальное - по ситуации.

7
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 28 Июнь 2021, 07:20:59 »
Я б побегал по сети
Поздно! Один товарищ подарил мне игру в стиме и теперь я бегаю там. Если готов выкинуть 230р - стучись :)

8
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 11:15:14 »
(ундыр констракшын)

Lei Luo, он же кошак кастрированный.
Открывается на 55-м уровне персонажа, получил своё прозвище за звуки при прыжке, издаваемые женским голосом.
Активный навык: Fatal Current. Впадает в электрический раж на 5 секунд, увеличивая скрость бега на 30%, урон навыков на 50%, а любое попадание в противника оружием вызовет молнию по нему на 1200 повреждения, после чего раж закончится. Кулдаун 16 секунд.
Вторичный навык: Chain Lightning - атакует до 3 противников цепной молнией с 900 урона.

Первые три таланта кастрата очень полезны:
* Sniper. Любой босс/элитник после смерти роняет дополнительно снайперскую винтовку.
* Gifted Man - в начале игры получает один из трёх уникальных перков на выбор.
* Thunderborn - Кулдаун Fatal Current снижается на 2, а длительность - на 1 секунду.



Снайпер.
Легко угадываемая роль кастрата. Во-первых, на старте ему может выпасть весьма имбовый перк. дающий ему +0.5% урона оружием за каждого противника, убитого с расстояния более 12 метров критом. Не +5 дамага Птица, но тоже вполне себе неплохая прибавка. удвоенный урон к концу игры набить можно. Просто за счёт перка. Во-вторых, возможность усиления молнией от активного навыка. Плюс перки. Усиливают снайперскую атаку, криты, урон целям на расстоянии, молнию и, ультра-навык даёт мгновенный перезапуск Fatal Current с уменьшенной на 30% длительностью, если цель была убита молнией.

В целом, красивый билд, но не мой. Щемись от них по углам, целься им в бошки... А они ещё от пуль уворачиваются, учитывая их обычно неспешный полёт. Ну его, "мы воины, а не торговцы". Я люблю:



Владыка Шторма.
Ключевой перк тактики:
* Lightning Governor - Каждые каждые 1/0.85/0.7 секунды во время Fatal Current вызывает Chain Lightning с минус 2/1/0 целями по случайной цели в радиусе 20 метров. На третьем уровне в случае убийства длительность Fatal Current увеличивается на секуду.
Собственно, всё очевидно. Входим в раж и бежим в толпу. А вокруг нас все красиво дохнут от цепных молний. Если нужные цели дохнуть не желают - помогаем им запуском молний вручную. Если удаётся набрать третий уровень перка, то из ража выходим только со смертью последнего противника. Чтобы процесс шёл веселее берём туда ещё несколько перков из ветки прокачки цепной молнии:
* Hyper Current - +200%/300%/400% повреждение цепной молнии. На третьем уровне последняя цель атакуется ещё раз, если были израсходованы все прыжки цепной молнии.
* Tesla Coil - +2/3/4 прыжка для цепной молнии и +2/4/6 к максимальному запасу молний. На третьем уровне восстанавливает 1 заряд за каждый шок, вызванный цепной молнией.
* Super Charge - +20/30/40 к максимальному щиту на 5/6/8 секунд. Даёт 4/5/8 щита при каждом ударе цепной молнии.

Всё вполне очевидно: усиление силы молний, их длины и восстановление щита от ударов. Всё, чтобы веселиться в толпе. Ещё всегда помогает:
* Voltaic Aegis - каждые 4/3/3 секунды щит получает слой защиты, дающий +5/10/20 к максимальному щиту и уменьшающий урон на 10%/15%/20%. Максимум 3 слоя. На третьем уровне также восстанавливает 1 слой за  0.6 секунды во время Fatal Current вплоть до пяти слоёв (-100% получаемого урона!). Каждое полученное повреждение снимает один слой защиты.
* Bolt From the Blue - ультра-перк, дающий Voltaic Aegis ещё +50% урона навыками и вызывающий молнию каждый раз, когда срабатывает эффект шока.

Силу билда сложно переоценить. Всех вокруг бьёт цепными молниями, тех, на ком сработал шок - ещё и обычными (которые, как мы помним, тоже можно усилить перками). Добавим сюда такие стартовые перки, как увеличенный шанс шока, увеличенное количество отскоков и прочие усилялки молний, которые можно взять на старте, и Владыка Шторма становится билдом номер один. Да, Птиц-рукопашник сильнее, да и отхил с удара у него больше, зато молниеносный кастрат не зависит ни от патронов (он же основан на активном навыке, а не на вторичном, как рукопашник), ни от времени подбора главного перка. Главное - дожить до этого момента.

Из курьёзов, помню, выпал мне на старте перк, дающий удар молнией по цели, если цепная молния ударила всего одну цель. Это было ещё веселее! Ведь обычно после пробежки такого кастрата остаётся кто? Боссы, чемпионы и прочие элитники. И вот их-то дополнительно сверху полируют молнией. Лепота! :)

Но и минусы у тактики серьёзные. Во-первых, её сложно собрать. Не выпал Lightning Governor раз семь подряд? И ты сосёщь, так как биться тупо нечем, всё вложено в него. Вручную отплёвываться молниями, конечно, можно, но для их восполнения надо и стрелять из СМГ, что Кастрату как-то грустно. Во-вторых же, это тактика на соло, максимум на парное прохождение. Если силы молний перестанет хватать, чтобы убивать противников с 1-2 ударов, смысла тогда мало - разве что танковать, крутиться в толпе, сея вокруг электричество, пока твой напарник наносит основной урон.

И да, заклинаю, не берите на старте родовое оружие. Это какой-то лузл. Помесь рогатки и арбалета, названная по какому-то недоразумению, родовым оружием Птица. Всё, для чего оно годится - выбросить его в утиль, так как оно не намного лучше базовой пукалки. И чёрт бы с ним, может быть, с дамагом - там же бонусов на оружии никаких, оно получено ещё до начала игры. Максимум один бонус будет, вместо трёх-пяти у нормальных стволов.  А стартовый перк будет потрачен, как на полезную штуку. Вспомним удвоение урона снайпером, например или вышеописанную молнию.



Tao, она же Ушастый Пэрсик, она же японская школьница.
Разблокируется покупкой за 400 душ.
Активный навык: Swords Out. Кулдаун 5 секунд (говорю в начале, ибо сейчас будет попытка сложно объяснить эту тупую штуку). Итак, навык имеет... энергию! Изначально два, максимум шесть. Энергия в навык может быть закачана путём выстреливания 15 патронов. Активация навыка пускает в цель по три летящих меча за единицу энергии , наносящих по 300 урона.
Фух. Говоря простым языком: ты в неё тырц! А она очередь железяк в прицел пыщ-пыщ-пыщ! И какая энергия, какие патроны? Кулдаун пять секунд, это без учёта талантов, свитков перков и т.д. Собрав пару свитков в игре можно легко добиться непрерывной стрельбы навыком, когда время выплёвывания будет почти равно кулдауну.
Вторичный навык: Fatal Bloom. Ещё одна хитровымученная штука. Активация кидает вперёд цвехуёчки лепестки (сакуры?) которые пролетя метров тридцать (или до столкновения с целью), распыляются облаком радиусом 6 метров, которые наносят 600 повреждения и накладывают на все цели метку на 6 секунд. Если цель с меткой атаковать 12 раз, повреждение сработает ещё раз.


Ну... начнём с начала. Если верить описанию это "мастер искусства контроля Меча". Мастер, чьё искусство контроля Меча (с большой буквы, это же Мастер!) поддерживается путём отстрела патронов. Ну вот потому что! Какой Мастер Меча без пулемёта за пазухой? Смотрим дальше: его искусство контроля не различает патроны! Что, впрочем, логично - какая Мечу разница что за фигню ты там пихаешь в разные странные железяки. Вывод очевиден: Мастер - специалист по СМГ и инжекторам - самым быстровыплёвывающим патроны стволам. Окей. Примем как данность: для владения Мечом Мастеру нужен СМГ за пазухой.

Во-вторых, она ушастая а-ля зайка. Это уже клише. Сколько раз мы в играх со множеством разнообразных персонажей на любой вкус и цвет в конце концов встречали мечника с катаной, который, как правило, имел катану, юбочку, крайне кавайный вид и... как правило нихрена не пользовался мечом в итоге! :) Потому - японская школьница. Ибо нефиг :)

Ну а Персиком назвал её не я, а господа русификаторы! Розовая Tao с заячьими ушами и катаной - это ж Персик, в том не может быть никаких сомнений! :) Видимо это тоже из какого-то клише. просто мне не известного.
Спойлер
[свернуть]


Теперь по тактике. Я бы определил три основных пути.

Мечемёт.
Простой стрелок активным навыком. Оно как бы позволяет. Годятся все перки ветви Blade Rain.
* Sword Shadow - +1/2/3 меча за заряд Swords Out.
* Epic Swordcraft - +100%/200%/300% урона мечами Swords Out.
* Luminious Heart - +1/2/3 к базовому уровню заряда  Swords Out и к максимуму зарядов. На третьем уровне снижает требования по расходу патронов на уровень энергии на 5.
* Furious Wave - 40% двойного урона, 30% тройного и 20% четверного при атаке помеченных Сакурой целей.
Также есть вкусный перк в ветви оружия:
* Sword Guard - каждый призванный меч увеличивает максимум щита на 2/3/4  на 6/7/8 секунд и восстанавливает столько же щита. На третьем уровне ускоряет восстановление щита на 50%, если мечей призвано больше 20.

Минусов у тактики почти нет. Кулдаун мечей меньше четырёх секунд. Пара свитков может дать возможность стрелять мечами непрерывно. Урон мечей отличный, бронепробиваемость в наличии. Есть только два неудобных момента: это чёртов активный навык! Неудобно постоянно стрелять по "E". И это чёртов пулемёт! Никакого веселья, никакого АОЕ урона. Это просто как бы ещё один ствол, который даже в параллель использовать нельзя, ибо руки заняты кастом.



Пожиратель патронов.
Стрелок из скорострельного оружия. СМГ, инжекторы, возможно пулемёты и дробовики. Основан на оружейной ветке перков.
Главный перк тактики - ульта.
* Swordsman - +8% урона за каждый уровень заряда Swords Out.
К нему логично брать Luminious Heart с его увеличением максимума зарядов.
Но весь смак тактики раскрывают перки:
* Empathy with Sword - 10% шанс при попадании призвать меч, наносящий 100%/150%/200% урона. К нему логично брать Epic Swordcraft, увеличивающий урон мечей.
* Sword Guard - каждый призванный меч увеличивает максимум щита на 2/3/4  на 6/7/8 секунд и восстанавливает столько же щита.
* Warlike Blade - при трате 10 патронов на 3 секунды накладывается баф, увеличивающий точность и скорострельность на 10%/15%/20% и восстанавливающий  5%/10%/15% потраченных патронов. Максимум 3/3/5 стеков.
* Ammo Extractor - убийство помеченной цели восстанавливает 30%/60%/100% патронов в магазине.
Также крайне рекомендуется улучшение Сакуры. Хотя бы Glowing Bloom, увеличивающий её урон и Flower Chain, разносящий урон, наносимый помеченной цели на другие помеченные цели.

Смысл тактики прост: жмём гашетку до упора! Только, в отличие от мечемёта, здесь мы сами выбираем чем стрелять. При этом мы постоянно вызываем мечи, которые дамажат противника и восстанавливают нам щит, а патроны мы частично регеним, частично восстанавливаем Сакурой. Для увеличения урона или нанесения урона толпе, бросаем лепестки, которые при нашей скрострельности будут срабатывать постоянно. Особенно приятно это на боссах. Скажем, стреляя Скальпелем с его 44 урона мы наносим боссу-голему жалкие 10-15 повреждения. 100-200, если попасть в уязвимую точку. Но если предварительно бросить в него Сакуру, то она успеет прокнуть раз пять, нанеся по полторы тысячи урона, и ещё раз пять за это время прокнут мечи, тоже сносящие по тысяче.
Минусы тоже очевидны: огромный расход боеприпасов. Впрочем, кто кроме зайки пользуется лёгким калибром? Ну разве что собака.

P.S. И, надеюсь, не нужно говорить, что активным навыком мы никогда не пользуемся?



Ёжикофил.
Зайки любят ёжиков - это всем известный факт. Наш Персик в глубине души тоже зайка, а потому вот. Падаем в пучину наших глубинных желаний.

Тактика основана на перке:
Blade of Bloom - после броска сакурой в помеченные цели втыкается (<Энергия Swords Out> * 1/2/2.5) мечей. Цели распределяются случайно.
А вот это уже песня! Как мы помним, даже по умолчанию у нас шесть энергии. И цели помимо 600 урона самой сакурой получают 6*300 = 1800 урона мечами. на первом уровне навыка. Просто без ничего. Но это дело можно и нужно усилить! В принципе, всё те же самые перки на усиление мечей.
* Swordsman +8% урона за каждый уровень заряда Swords Out. Кому вредят лишние 48% урона?
* Sword Guard - каждый призванный меч увеличивает максимум щита на 2/3/4  на 6/7/8 секунд и восстанавливает столько же щита. Кинул гранату - восстановил щит. Лепота!
* Epic Swordcraft - +100%/200%/300% урона мечами Swords Out. Урон это хорошо.
И прочие навыки из двух предыдущих тактик.

Отличие от предыдущей тактики очевидны: здесь мы вызываем мечи не попаданием по противнику, а броском сакурой. Пусть мечи выпадают не постоянно, зато сразу целой кучей! Если в предыдущей тактике мы бросали в противника сакуру и исступлённо заливали его свинцом, надеясь на проки и срабатывания сакуры, то сейчас цель получает куда больше мечей сразу! А срабатывания сакуры при этом никуда не делись. Так что с этой тактикой зайка может стрелять из чего угодно, хотя скорострелы всё же приветствуются ради регена сакуры. Но любые скорострелы! Хоть даже и тяжёлыми боеприпасами.

Минусы. А их нет. Если удалось хапнуть Blade of Bloom с самого начала - разиваемся в ёжикофила, если нет - в пожирателя патронов, благо там почти всё то же самое, кроме Blade of Bloom.

P.S. Если название тактики до сих пор вас смущает - то вы просто не играли :) Мечи в цель втыкаются сверху. Точнее из верхней полусферы. Представляете на что похож противник, если в него разом втыкается три десятка мечей? Во-от :) Ёжикофил! Тут нет никаких сомнений :)

Для Зайки очень хорошо подходит свиток Bear Paw, половинящий урон оружия, но наносящий его дважды. Мечи и Сакура будут прокать вдвое чаще при прочих равных.
Из лёгкого оружия - перчатки. Электрическая ли, огненная ли. Их скорострельность в 1000+ решает.
Из среднего - пулемёт Illusion. Мой любимый ствол для Зайки. Также высокая скорострельность, хоть и требующая раскрутки ствола, высокий урон и, главное, четыре удара за выстрел. Хорошенько раскрутив ствол можно прокнуть одну Сакуру раз десять, пока она не упадёт. А если поиграться с надписями на стволе, можно добиться и бронебойности, и 6-7 ударов за выстрел. Так что главным остаётся вопрос где взять столько патронов :)

Update:
После множества забегов Зайкой лучше выделились её сильные стороны. Билд легко собираем, та как состоит из 7-10 перков из 18. При этом каждый перс сильно усиливает персонажа, неважно какого он уровня. При этом даже если при выборе не повезло, есть ещё пяток перков, которые дадут усиление, но не настолько сильное, как хотелось бы.

Ещё один плюс - скорость метания Зайкой своих цвехуёчков и их площадь. Это становится особенно критично в мультиплеере в третьей главе, когда на вас ползёт толпа рыболюдей, а пара монахов за их спинами засаммонила с десяток фонариков. А АОЕ урон в этой игре, внезапно, никто не любит. Да, кошак и собак могут метнуть гранаты. Но они показывают траекторию раз и летят два. Плюс радиус у них метра четыре, пусть и улучшаемый. Птиц бьёт дальше - при прокачке и до 8-10 метров, но только вокруг себя. Чуть не успел махнуть - и фонарики всей толпой добежали. Кастрат со своей молнией неплох. Но может тупо не попасть, либо молния прыгнет не в тех - целей-то много. А вот Зайка в таких ситуациях рулит - у неё быстрый каст, мгновенный эффект (без времени подлёта) и большой радиус охвата. Если даже не попал по всем - бей ещё раз.

Билд вообще очень хорош для зачисток уровней. В любую цель сперва кидаем цветы. Если цель одна - она тут же схватывает кучу мечей от Blade of Bloom и если она по какому-то недоразумению жива, тут же ловит кучу попаданий из Иллюзии, каждое третье-четвёртое из которых прокает ещё один дамаг цветочков. Ну и дополнительные мечи, если взят Empathy with Sword. Если целей много - это ещё веселее! Несмотря на то, что мечи размазываются по всем целям, при наличии Flower Chain эти удары разнесутся по всей толпе. И если кто-то выживет - стоит пострелять в любого, помеченного цветочками, как сдохнет вся толпа. С Flower Chain вообще много забавного. Ползёт на тебя, скажем, чемпион-щитовик. Или насквозь забронированный копейщик. Засаммонил он аддов. А ты гранату в толпу бац! И стреляешь по небронированным аддам. А всё повреждение передаётся чемпиону :) Или обратная ситуация. В пустыне бежит на тебя толпа. Собаки прыгают туда-сюда, стрелки прячутся и уворачиваются, невидимки всё норовят уйти в инвиз... А ты цветочками всех бахнул (можно пару раз, для большего охвата), и спокойно долбишь в самую толстую цель - огнемётчика там или бронированного... не помню как этого носорога зовут. И пока ты большого убиваешь мелочь осыплется сама :)

Что касаемо одиночных целей (читай: чемпионов и боссов) всё вовсе не так печально, как некоторым кажется со стороны :) Да, 5-10к повреждения от гранаты по боссу это копейки. Но не забываем, что они ещё и срабатывают при попаданиях, которых мы делаем тонны, плюс постоянно прокающие мечи. Мелочь, а приятно. Плюс гранат у нас много, мы же выплёвываем патроны сотнями, так что при желании можно кидать их чаще. Плюс, Sword Guard при таком обилие мечей обеспечивает нам отличную выживаемость. Бросил цветочки - + 12/24/30 щита (на первом уровне Sword Guard), да и прокающие мечи нет-нет да восстановят нам капельку. Это очень удобно, когда в бою тебя поднимают союзники и нужно срочно восстановить щит. Плюнул три гранаты в босса - и щит полный.

Но есть и минусы. Билд ориентирован на физический урон. Сделать из него комбо-элементальщика (чья тактика строится на нанесении двух/трёх видов элементального урона сразу, чтобы вызвать комбо-эффекты) вряд ли удастся. Найти элементальную Иллюзию - это нужно сильно постараться, а уж чтобы ещё и заточить её близнецами в комбо-эффект... Слишком маловероятно, хотя и реально. Так что играя такой Зайкой придётся мириться с тем, что вы всего лишь этакий пылесос, конвертирующий патроны в уборку уровней. А вкладывать урон в босса за вас будет кто-то ещё. Ну или вы, но вас будет воскрешать кто-то ещё :)

Ещё один минус - Blade of Bloom. Если он не выпал к середине второй главы, это уже задница. Урона начинает сильно не хватать, равно как и выживаемости. Это, конечно, частая беда многих билдов. но всё равно печалит.

9
Другие игры / Re: Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 05:42:19 »
Теперь о тактике. Сразу оговорюсь, писать названия буду на английском. Русский перевод местами коряв, причём по-разному от версии к версии :)


Сначала общие принципы.


Повреждение в игре имеет четыре типа:
* Физическое. Базовый урон. Если верить подсказкам, слабее против брони.
* Огненное. Усиленный урон здоровью.
* Электрическое. Усиленный урон щитам.
* Коррозия. Усиленный урон броне.


У игрока в наличии два оружия. И третья, бесплатная пукалка с бесконечными патронами. Годится убивать мобов в первом уровне и разбивать бочки. Главный принцип, который следует соблюдать всю игру - одно из оружий должно пробивать броню. Большую часть игры оно не особенно критично - большая часть противников либо без защиты вообще, либо со щитами, а тех, у кого всё-таки есть броня всё же можно расковырять стволами, но ситуация меняется. когда дело доходит до сражения с боссами/элитой/щитоносцами. У боссов и элиты броня режет урон куда сильнее, а щитовики и вовсе полностью игнорируют урон в щит. А подлавливать их на атаке, когда они убирают щит, может быть слишком больно, так как поодиночке они, как правило, не ходят. Бронебойностью обладает всё (или почти всё) оружие, стреляющее тяжёлыми патронами, на как перк это свойство может выпасть у любой пукалки.


Есть множество тактик, основывающихся на использовании вторичного навыка. Основная проблема таких тактик: боссы и элита, когда заряды к навыку кончаются и новых взять негде. Тут помогает несколько моментов:
* Свиток Extra Surprise (Normal) - даёт шанс выпадения зарядов ко вторичному навыку после убийства противников. Около босса/элиты всегда трутся миньоны, которых он вызывает для пополнения боезапаса. С этим свитком из них можно будет выбить ещё и заряды.
* Талант Expert Profiency (10+ уровень) - увеличивает запас зарядов для вторичного навыка.
* Талант Battlefield Support (10+ уровень) - восстанавливает заряды вторичного навыка при трате боезапаса.


Теперь о героях. Оговорюсь сразу. Цифры урона и кулдауна могут врать. Тут даже в английской версии не всегда понятно, то ли скалируется урон в описании от прокачки, то ли нет. А то ли где как.


Crown Prince , он же кошак в шляпе.
Первый, базовый персонаж.
Активный навык - Energy Orb. 13 sec cooldown, 600 damage. Летит вперёд, сталкиваясь с целью наносит урон и замораживает её на 2 секунды.
Вторичный навык - Smoke Grenade. Газовая граната, наносящая 150 повреждений коррозией каждую секунду в течение трёх секунд.

Типа маг.
Нанесение повреждения энергетической сферой. Простая, понятная тактика, но довольно ущербна из-за высокого кулдауна сферы и её сравнительно небольшого дамага. Может быть усилена за счёт повышения площади наносимого урона, но слабое место тактики - боссы. Пока ты заряжаешь свою не такую уж и мощную сферу, он тебя бьёт, причём больно. Ещё один довод в пользу ущербности пути - отсутствие одноуровнего перка в ветке сферы. Единственная ветка среди всех персонажей, в которой нет одноуровневого ультра-перка. С другой стороны, тактика проста, понятна, и удобна для использования в самом начале игры, когда хорошее оружие и свитки ещё не разблокированы, а воевать уже надо.
* Energy bolt - увеличение урона сферы (200%/400%/600%) шанс нанесения двойного, тройного и четверного урона. Главный перк тактики.
* Binding Sphere - увеличение радиуса сферы (+2/4/6 метров), +50% урона на максимальном уровне. Для АОЕ урона.
* Power Source - увеличение зарядов сферы (+1/2/5)


Нюкер.
Усиление выстрела, наносимого после использования энергетической сферы. Универсальная тактика кошака. Требует прокачки одного-единственного перка
* Energy Blade - 300%/400%/500% урона после использования сферы. 50%/75%/100% урона соседним целям.
По большому счёту, это даже бы не считалось тактикой, если бы не требовало соответственного оружия. Лучший вариант против толп - ракетница Tiger Cannon с её 680 базового урона и радиусом взрыва 6. Один выстрел в толпу и все лежат, так как все получили усиленный урон и честно поделились им с окружающими. Другой вариант - снайперские винтовки с их усиленным критом. Сфера же замораживает противника, так что возьми снайперку потолще и садани ему в голову. И будет всем счастье. Goshawk с его 400 урона и множителем крита 4 делает больно даже боссам. Правда боссу ещё нужно попасть в критическую точку, учитывая что сфера их не морозит. Но это уже детали.

Также очень хорошо помогают свитки, увеличивающие разовый урон:
* Preemtive Strike (Normal) - первый выстрел в магазине наносит +50% урона.
* Mid-Air Strike (Normal) - +50% урона в прыжке.
* Wait for Good (Normal) - критический выстрел после 10 секунд ожидания.
* и т.д.

Также помогают перки оружия, усиливающие урон. В частности, то же +80% урона первым выстрелом в обойме.

В общем, кошак, стреляющий из однозарядной ракетницы в прыжке, после десяти секунд ничегонеделания - это чёртова норма! :) Один раз плюнул - все лежат. Лепота! :)


Гранатомётчик.
Ещё одна полутактика, которая может быть использована как часть другой. Основана на вторичном навыке (см. выше). Три основных перка:
* Toxic Smoke - 300%/400%/500% урона гранатами, на максимальном уровне +100% урона по отравленным целям. Все три уровня качать слишком рискованно, а вот первый взять можно. 1350 урона от гранаты - вполне себе результат.
* Smoke Genius - отравление от гранат работает на 1/2/3 секунды дольше, а срабатывает на 20%/30%/50% чаще. Очень приятная вещь. Третий уровень повзоляет наносить гранатой 1920 урона, а добавим сюда множитель от Toxic Smoke...
* Hex Smoke - враги, поражённые гранатой, наносят на 50%/60%/70% меньше урона и получают на 20%/30%/40% урона больше. Аналогично Toxic Smoke - три уровня страшно, а вот первый - вполне. Но только при наличии Smoke Genius, так как три секунды ослабления - это совсем несерьёзно.

Сама по себе, тактика не ахти. Особенно поначалу, когда гранат мало и новых взять негде, но как дополнение к предыдущей или следующей - вполне.

Элементальщик.
Самая сильная тактика нашего кошака. Ветвь перков Element усиливает элементальный урон каждого из трёх элементов, усиление урона по цели, поражённой элементом, увеличение скорострельности после убийства поражённого элементом и ультра-навык - наш шар приобретает элемент текущего оружия и стопроцентно применяет эффект стихии на цель. Очевидно, что для использования тактики нужно элементальное оружие. Тип элементального урона тут, впрочем, не играет особой роли, так как бонусы с лихвой покроют узкоспециализированность урона.

Собирать билд элементальщика стоит, если в первых нескольких уровнях нам выпал перк усиления либо урона элементом (Pyrodominance, Aciddominance, Electrodominance), либо урона по подверженным стихиям (Elemental Rage). Затем нужно подобрать элементальное оружие с этим элементом. Торговцы нам в помощь. Ищем либо что-то с высокой скорострельностью, чтобы применять стихию при обычной стрельбе (дробовики тоже годятся), либо при наличии перка Energy Echo, применяющего к сфере стихию оружия, становимся нюкером.


Таким образом, у кошака примерно следующая тактика развития.
Если в первых уровнях дропнулось усиление гранат (Smoke Genius, Toxic Smoke) - делаем ставки на них.
Если упало усиление элементального урона (Pyrodominance, Aciddominance, Electrodominance) - берём и срочно ищем ствол на этот урон. Если повезло, и усиление коррозийного урона - совмещаем с билдом гранатомётчика.
Если идём в элементальщика и дропнулся Enetgy Echo - берём однозначно и начинаем поглядывать в сторону билда псевдомага (Energy bolt, Binding Sphere).
Если выпал Energy Blade - тоже хорошо. Только из бронебойных оружий стоит исключить дробовики и пулемёты. Только взрывы, только хардкор! Аккуратнее с Bone Dragon, он наносит два удара - первый, слабенький, от столкновения и второй, мощный, от взрыва сферы. И я не уверен, что Energy Blade срабатывает на оба удара. Нужно проверять.

В общем как-то так :) Первый, базовый, простенький персонаж :)



Ao Bai, он же собака бешеная.
Разблокируется на 25-м уровне персонажа.
Активный навык - Dual Wield. 20 секунд стреляет из обоих экипированных стволов. Кулдаун 30 секунд.
Вторичный навык - бросок гранаты, наносящий 750 урона.

Ну... не люблю я дуальщиков :) Слишком много в этом хаоса и безумия. Но судя по перкам в восстановление здоровья после убийства, восстановлении патронов и прочих плюшках от непрерывной стрельбы - это такой специальный тип, который заюзал скилл, зажал обе гашетки, и вперёд, в толпу, махать мышкой и сеять хаос. Не моё :)



Qing Yan, он же Злобный Птиц.
Разблокируется на 40-м уровне персонажа.
Активный навык - Leap. Бросается вперёд и наносит 1200 урона всем целям в радиусе 7 метров. Восстанавливает 20% брони за каждое попадание.
Вторичный навык - Cleave. Взмах крылом, наносящий 1200 урона целям перед Птицем (и немного сбоку! :) )

Во-первых, как легко заметить, у Птица нет щита, зато есть броня. Она, хоть и резистит физ. урон, но не восстанавливается сама. Нужно прыгать в толпу, чтобы починиться. Птиц как бы считается воином ближнего боя, что полностью подтверждается наличием целого одного вида оружия ближнего боя :) И скажем честно, тот меч - не очень :)
Спойлер
Update: пардоньте муа, в последнем апдейте у нас аж целых три палки! К железной добавилась огненная и ядовитая. А где электрическая?!!! ГДЕ МОЯ ЭЛЕКТРОПОГОНЯЛКА ДЛЯ СКОТА?!!!!!!! :)
Спойлер
А. Нет. Вот та, единственная ранее палка, и есть электропогонялка. Меча на физдамаг нет, как выяснилось.
[свернуть]
[свернуть]

Во-вторых, у Птица на третьем уровне (ну то есть на 30-м персонажа, что абсолютно неважно, так как сам Птиц разблокируется на 40-м) есть талант, восстанавливающий ему 1 брони за попадание по противнику. Оно не имба ни разу, но весьма приятно в отличие от почти бесполезных классовых талантов кошака.

В-третьих, прыжок Птица читерская штука сам по себе. Он прыгает куда дальше рывка и при этом Птиц неуязвим. Это отлично подходит для прохождения многих хранилищ. Плюс попаданием для восстановления брони считается и попадание в разрушаемые предметы. Достаточно долбануться лбом в стену кучу бочек, чтобы полностью зарегенить броню. Интересно, союзник считается? :)


Попрыгунчик.
В отличие от кошака, чей скилл слаб и редок, у Птица есть все шансы пробить лбом стену убивать всех скиллом. Смотрим на перки:
* To Last Breath - +200%/400%/600% урона прыжком и -1/2/бесконечность времени перезарядки, если прыжок убил цель. То есть на третьем уровне кулдаун при убийстве сбрасывается. Хоть запрыгайся.
* Gigantic Explosion - + 2/4/6 метров к радиусу поражения, -20%/40%/60 кулдаун, плюс на третьем уровне делает ещё и бесплатный взмах крылом (Cleave) со 120% уроном.
* Regen Hit - восстанавливает 40%/100%/100% брони припопадании и 20%/40%/100% при промахе.
* Within Range - +40%/80%/120% урона противникам в радиусе 7/7/12 метров.

Так жить можно. Каждый уровень любого из талантов делает прыжок мощнее и результативнее. Пусть не имба, но универсальное подспорье в любой ситуации. Хотя при третьем уровне Regen Hit, когда любой прыжок полностью восстанавливает тебе броню, сдохнуть можно лишь от ваншота. И, как правило, дохнешь :) Но это уже не вопросы билда :)


Рукопашник. Ну то есть с учётом анатомии, крылопашник, да :)

Внимание: тактика труднособираема и годится, в основном, для соло забегов.

Основана на самом имбовом перке среди всех персонажей.
* Easy Kill - наносит больше урона целям с маленьким здоровьем, +5 урона за убитую крылом цель.
Таки да! Это оно. Вот эти жалкие +5 урона. Если перк удалось хапнуть в начале игры, в первых паре-тройке уровней, то, считай. мы прошли игру. Поначалу урона вполне хватает, чтобы ваншотить мобов. И урон будет расти. Нет? Стреляй из бесплатной пукалки и добивай. Главное - убивать всех. Закончились перья (заряды крыла)? Стреляй в стену и получай заряды (см. выше, талант Battlefield Support). А дальше вступают в игру:
* Max Cleave - +1/2/3 пера за убийство противника крылом, +3/6/10 максимума запаса перьев.
* Defensive Cleave - восстанавливает 10%/20%/30% брони за попадание крылом, 20%/40%/60% брони за убийство крылом, снижает кулдаун прыжка на 1/1,5/2 секунды после убийства крылом.
* Fierce Wings +100%/200%/300% урона крылом, +50%/100%/150% урона первым выстрелом после удара крылом.
* Absolute Advantage - +2/3/5 к радиусу удара крылом, +20%/30%/40% урона крылом за каждую цель.

По факту, если хапнуть Easy Kill и хотя бы первый уровень Max Cleave и Defensive Cleave, то до второго босса можно вообще не париться, а к тому времени и остальные перки наберутся. Главное не забывать про своевременный апгрейд оружия с упором на скорострельность, ради регена брони на боссе.

При этом нужно не забывать копить урон! Здесь нам придут на помощь:
- Адды у чемпионов. К сожалению, если у кошака это было "Да сколько же вас?!!", то у Птица "Что, три раза спаунил и всё?!!".
- Челленджи типа "не трогай статуи, а то они превратятся в противников". Конечно-конечно, не потрогаем все по очереди и разом! :)
- Проклятые монахи, Если остальные бегут убивать монахов из-за их постоянного спауна туч фонарей-камикадзе, то Птиц любит монахов беззаветной любовью. К сожалению, у них тоже запас фонарей ограничен.
- И, безусловно, Боссы. Адды у боссов, снаряды у голема (да, они тоже!) и прочая хрень, что бегает вокруг боссов. Всех под крыло! :)

В итоге мой личный результат - около 3к дополнительного дамага (к базовым 1200), умножаем это на 4 из-за перка, и получаем больше 15к базового уроне без крита. Второй удар не требовался почти никому, включая
части
пушки
[свернуть]
финального босса.

10
Другие игры / Gunfire Reborn
« : 25 Июнь 2021, 05:41:21 »
Итак, разрешите вам представить Gunfire Reborn - отличный роуглайт шутер с сетевым кооперативом. Уже практически окончен, релиз обещан осенью 2021 и в планах там лишь добавление нового контента - новых героев, боссов, оружия и т.п.

Традиционно не говорю о графике, озвучке и прочем визуале. Хотя всё оно здесь есть и вполне достойно. Единственное, что смущает - это откровенно женский голос электрокота при прыжке. Вроде весь такой из себя брутал, курит трубку, носит борцовские трусы, а пищит в прыжке как баба :) Впрочем, я отвлекаюсь :) В отличие от так огорчившего нас второго Зиккурата, в этой игре есть сбалансированная система прокачки героев и рандомизации геймплея. Причём последняя радует особенно - в игре целых три независимых системы улучшения игрока. И четвёртая в виде межсессионной прокачки. Итак, по порядку.

* Во время забегов игрок собирает две валюты: деньги и души. За деньги он, традиционно, улучшается внутри сессии, а души расходуются на улучшения талантов (Talents) между сессиями.
Спойлер
Первоначально разработчики хотели сделать систему а-ля Rogue Legacy, но как-то сперва не понравилось, потом ввели талант сохранения душ между забегами, причём настолько мощный, что он полностью избавлял героя от потерь, так что после переработки разработчики решили не мудрить и просто убрали потерю душ. Сколько набрал - столько твоё.
[свернуть]
Дерево талантов общее для всех персонажей, отличается лишь одной-единственной веткой (из пяти жалких позиций). Уровнем персонажа называется количество купленных талантов и накопление уровней разблокирует новый контент и новых персонажей. Всё просто и привычно.

Теперь об улучшениях внутри сессии.
* Система перков. У каждого персонажа есть "преимущества" (как гласит текущий кривоватый перевод).
Спойлер
[свернуть]
При поднятии золотого кубка игроку даётся выбор из трёх случайных перков. Кубок же гарантированно даётся после завершения уровня карты, при убийстве боссов и изредка по завершению испытаний. Таким образом за игру мы можем взять 15-18 кубков (при 48 уровнях перков), что делает забеги чертовски разнообразными. Собрать имба-билд обычно не получается, нужный для него перк может либо не выпасть совсем, либо выпасть слишком поздно. Потому приходится извращаться и плясать от того, что дадут.

* Система свитков. Свитки не имеют классового деления, а разблокируются с помощью внутриигровых достижений. Большинство свитков можно выбрасывать, тем самым создавая возможность в сетевой игре равномерно распределять способности.

Свитки можно получить множеством путей.
- Хранилища, отдельные подуровни, по завершению гарантированно выдают свиток. Простые - один, сложные - один из трёх на выбор. Пара особенно сложных хранилищ дают один за простой путь завершения, и, дополнительно, один из трёх, если пройти сложным путём.
- Золотые сундуки, рассованные по укромным местам уровней. Среди прочих наград там куча свитков.
- Испытания и элитные монстры могут выдать свиток.
- Выполнение достижения по разблокированию свитка гарантированно даёт один. К сожалению, только в первый раз. Не принципиально, хотя и приятно.

Свитки довольно сильно меняют геймплей. Помимо простых, улучшающих персонажа количественно (уроны, кулдауны, резисты, боезапас, защита, скорость и т.д.), полно качественно улучшающих персонажа. Перечислять долго, да и не имеет особенного смысла. Всё равно рандом на всех трёх уровнях.

* Система вооружения. Чтобы не было скучно, разработчики выдали нам тонну разнообразного оружия. Оно, как и свитки, разблокируется внутриигровыми достижениями, но, в отличие от них, выпадает довольно часто просто из убитых мобов. Изначально оружие имеет стандартные характеристики, даже без какого-нибудь рандома. Но оружие имеет уровень (+1, +2 и т.д.), который увеличивает урон. Чем дальше ты прошёл по игре, тем выше уровнем падают стволы. Также их можно точить за деньги у периодически попадающихся кузнецов. Но это только цветочки. Оружие имеет "надписи" (вот не я придумал! Снова качественный русский перевод). Это перки, изменяющие характеристики, а порой и свойства оружия. Напоминает систему Diablo с той лишь разницей, что здесь это именно стандартизованные перки, а не набор случайных бонусных характеристик. Перки имеют уровень редкости, и, как легко догадаться, чем выше редкость, тем веселее изменения. вносимые перками. Начинают они с банальных улучшений характеристик, продолжают разного рода элементальным уроном и заканчивают вкусняшками типа самозаряда, самонаводящихся пуль, разделяющихся боеголовок и т.д и т.п. Так что по итогу любимый классовый ствол может серьёзно подвести выпавшими перками, какой-нибудь неформат - удивить, а найденный в первом уровне говноавтоматик будет постоянно вызывать жабу тем, что выбросить его жалко, больно перки хороши, а точить - жадно, больно дорого выходит. Но и это не всё! :) В третьей главе (сейчас игра состоит из трёх глав, каждая из которых завершается боссом) начинают падать стволы с "надписью-близнецами". Это ещё одна головная боль. Перк надписи-близнеца очень вкусный, но чтобы он заработал, тебе нужно иметь два ствола с одинаковым перком близнецов. То есть подобранных в третьей главе. Везёт, прямо скажем, редко. Точнее найти-то можно, но что это будут за стволы и как они соотнесутся с классом персонажа и текущим набором перков и свитков - неизвестно. Сплошная боль! :)


В итоге получается веселуха. Какую-нибудь имбу собрать удаётся редко, чаще приходится играть чем есть. Но это же и создаёт главное веселье :) Можешь взять любимого персонажа и решительно всё им запороть, слившись на первом же боссе из-за отсутствия нужных перков, неправильном наборе оружия (ну вот что падало, то и брал!) и совершенно невнятных свитков. А можно взять какого-нибудь кадра, и схватить имбу в первом же уровне, пробежать с ней до конца игры, ваншотя 95% персонажей и благополучно сдохнув на финальном боссе, так как наслаждаясь имбой, и затачивая её всю игру, ты забыл соотнести её с тактикой прохождения финального босса. Бывает :)

11
Другие игры / Re: Wayward
« : 22 Май 2021, 08:26:02 »
Просто отмечу здесь, что частично переписал все статьи выше, приведя их в соответствие с вновь полученной информацией, а также зарезервирую место для следующей, буде написать таковую у меня возникнет желание :) Там так-то ещё конец игры не расписан :)

12
Другие игры / Re: Wayward
« : 16 Май 2021, 06:37:52 »
Вот список имеющихся на текущий момент Milestone-ов с их описаниями. Честно выдран из ресурсов игры :)

Спойлер
* Abnormalizer - "Killed 25 aberrant creatures.", "Only aberrant creatures spawn."],
* Chef - "Cooked 25 food items.", "Start with an extra cooked food item."],
* Exterminator - "Killed 1000 creatures.", "Creatures deal extra damage. Creatures have less health."],
* Crafter - "Crafted 250 items.", "All items are crafted with extra durability, at the cost of increased crafting difficulty."],
* Gardener - "Planted 50 plants or mushrooms.", "Some claw worms appear tamed."],
* Gatherer - "Gathered 1000 times.", "Start with mining and lumberjacking skill. These skills gain at a slower rate."],
* Hunter - "Killed 100 creatures.", "Creatures deal less damage. Creatures have more health."],
* Locksmith - "Lock picked 10 locks.", "Start with lockpicking skill. Successful lockpicking has a higher chance of attracting hostile creatures."],
* Reaper of Souls - "Killed 50 pirate ghosts and harvested their corpses.", "Pirate ghosts will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Survivor - "Survived for 10,000 turns.", "+1 to all starting stats."],
* Thrower - "Thrown 500 items.", "Thrown items deal extra damage. Throwing skill is gained at a slower rate."],
* Trapper - "Injured 10 creatures with traps.", "Traps deal extra damage. Trapping skill gains at a slower rate."],
* Treasure Hunter - "Dug or fished up 10 treasure chests.", "Start with a tattered map."],
* Collector - "Collected one of every item.", "Start with a completely random item. Default starting items are disabled."],
* Explorer - "Stepped on or gathered from every type of tile.", "Start with a spyglass."],
* Grandmaster - "Raised a skill to 100%.", "Begin with two additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Prepared - "Equipped something in each equipment slot.", "Start with an extra piece of equipment."],
* Doctor - "Cured each status effect.", "Start with an extra healing item."],
* Artificer - "Enchanted an item.", "Start with magical essence."],
* Seafarer - "Sailed to civilization and completed the game.", "Start with a golden sextant."],
* Navigator - "Traveled the seas in search of new islands.", "Start with a raft, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Dragon Slayer - "Slayed a drake.", "Aberrant drakes never spawn. Drakes breathe fire more often."],
* Treasurer - "Collected every one of the six types of treasure.", "Start with a remarkable piece of equipment. Start with 32,000 malignity."],
* Pulchritudinous - "Equipped a magical item in each equipment slot.", "Start with a magical piece of equipment."],
* Friendly - "Tamed 25 creatures.", "Start with a tamed creature."],
* Malevolent - "Reached 64,000 malignity.", "Start with 8000 malignity. Benignity is gained at 2x speed."],
* Benevolent - "Reached 64,000 benignity.", "Start with 8000 benignity. Malignity is gained at 2x speed."],
* Boundless - "Reach 125% in a single skill.", "Begin with three additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Talented - "Reached 1000% in skill percentages across all skills.", "Begin with an additional starting skill. Skills are gained at a slower rate."],
* Weathered - "Survived for 100,000 turns.", "+2 to all starting stats."],
* Seasoned - "Survived for 1,000,000 turns.", "+3 to all starting stats."],
* Pacifier - "Tamed one of each tamable creature.", "Start with a tamed aberrant creature."],
* Merchant - "Bartered with 100 items.", "Merchants give slightly better deals, but start with less items in their inventory."],
* Notekeeper - "Jotted down a note for each situation.", "Start with a book, paper, and an inkstick."],
* Operator - "Used every action available.", "All skills are buffed by 5%."],
* Huntsman - "Killed one of every creature.", "All creatures have a small chance of starting \"scared\""],
* Contender - "Completed a challenge mode game with a positive score.", "Start with a sailboat and every status effect."],
* Challenger - "Completed 25 challenge mode quests.", "Start with a piece of treasure."],
* Destroyer of Magi - "Killed 50 wisps and harvested their corpses.", "Wisps regularly will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Helmsman - "Discovered each different island type while traveling.", "Start with a bullboat, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Multitasker - "Use each skill at least once.", "All skills are buffed by 10%. Skills are gained at a slower rate."],
* Apocryphal - "Collected items with one of every magical property.", "Start with an item with up to three magical properties on it."],
* Diverse - "Played a game in every game mode.", "All starting stats reduced heavily. You recieve two stats points for every gain."]

Boundless  получается одеванием на себя кучи вещей с + к навыку
Списка всех пунктов для Operator-а нет. Хотелось бы сказать "пока нет" :)
[свернуть]

И вновь об улучшении вещей.
Есть ещё два способа улучшения вещей.

Enhance, выполняеется с помощью Magical Twine - Stripped Bark + Animal Glue + Shimmering Fibers. Shimmering Fibers изредка выпадают из подземных мобов и сундуков. Собственно, Enhance делает то единственное, что осталось - повышает качество вещи на один уровень (белая -> зелёная -> синяя -> фиолетовая).

Transmogrify выполняется с помощью Magical Aspect - Tanin + Tallow + Wisp Dust. Wisp Dust выбивается с виспов, которые летают по ночам по округе. Виспы быстрее персонажа и летают как по горам, так и по океанам. Для охоты на них нужно всегда носить с собой лодку, чтобы при случае можно было прыгнуть в неё и плыть догонять виспа. Догнав - приручать, приводить к месту казни и там уже убивать и разделывать. Собственно, трасмогрификация меняет силу магического свойства вещи. Если свойство - плюс к характеристикам или навыкам, то так же меняет и тип. То есть плюс к характеристикам меняется на любой плюс к характеристикам, а плюс к навыкам - на плюс к навыкам.

Для надёжности соберу всё в одну кучу и продублирую:
* Починка вещей - Repair. Поднимает прочность вещи до максимума, но снижает максимальную прочность. Молотки и Grindstone.
* Увеличение прочности - Reinforcement. Добавляет максимальной прочности и некоторое количество текущей. Имеет предел максимальной прочности. Клеи: Slime Glue, Animal Glue, Melted Copal.
* Улучшение вещи - Refinement. Снижает на 0.1 вес вещи, снижает максимальную прочность, увеличивает количество прочности, восстанавливаемое клеем. Имеет предел веса. Refinement Tools, производимые из любого слитка металла.
* Зачарование - Enchantment. Добавляет/меняет магическое свойство вещи. Magical Essence.
* Улучшение - Enhancement. Увеличивает качество вещи неа один уровень. Magical Twine.
* Трансмогрификация - Transmogrification. Меняет силу магического свойства вещи и его тип в случае, если это плюс к навыкам или характеристикам. Magical Aspect



Биомы и путешествия.
Начинаем мы всегда в Coastal биоме. Характеризуется оргомным количеством леса и растительности, в горах встречается Talc, Limestone, Coal, Tin Ore, Copper Ore. Глина располагается на поверхности в районе болот. Под болотами, как правило, располагается подземное озеро с пресной водой в котором бодренько плавает Кракен. Существо не опасное при броне 25+, в крайнем случае можно потыкать его палкой, сколько успеем, выбежать наружу, отлечиться и повторить процедуру. Изредка можно найти магмовые поля с магмовыми же пещерами, но в Coastal они весьма крохотны. Максимум, что мы можем вынести из биома - это бронзовые вещи. Железо можно найти в крохотных дозах у торговцев и в сундуках. Сундуки, к слову, деревянные и оловянные.
Собственно, всё то, что я писал выше, относилось именно к Coastal биому.

Но вот мы собрали полный сет бронзовой брони, оружия и инструментов, засадили огород всем, выкопали все клады, прокачали всё. Что делать? В идеале нужно собирать Sailboat, садиться в него и жать Sail to Civilization для окончания игры, но для этого нам не хватает самой малости: нужно собрать все артефакты. Если не ошибаюсь (а здесь могу, я ещё не все собрал на момент написания), все они начинаются с Golden, как бы намекая нам на их стоимость.
* Coins
* Sword - Отличный меч, емнип, лучше железного. Проблема в том, что он - меч, а у нас любимое оружие копьё. Но может кому и понравится.
* Sextant - Показывает координаты игрока, включая координаты острова относительно стартового. Почти бесценная штука :)
* Ring
* Key
* Chalice

Так как всего вышеперечисленного нам наверняка собрать не удалось, придётся плыть дальше. Так как биома пока всего три, буквально на днях автор озаботился новым обновлением (2.10.4), в котором чем дальше от центрального острова, тем веселее награда с мобов, и даже буде мы приплывём всё в тот же Coastal биом, всё равно имеет смысл пошляться по его подземельям и покопать его сокровища.

Основная рекомендация при переезде в любую локацию - селиться рядом со спуском в подземелье, которые в изобилии встречаются рядом со скалами. При первичном осмотре локации найти приемлемое место, спуститься вниз, чтобы убедиться, что там не пустышка, после чего разметить базу наверху, разместить там грядку-другую с помидорами, грядку с деревом/травой, батарею опреснителей (если нужно) и пяток сундуков по вкусу. После этого уже можно начинать перевозить всё своё барахло из предыдущей локации.


Coastal биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin.
Глина: В болотах, либо подземельях под ними
Утилизатор семян: Goat, Chicken.
Утилизатор мяса: Snake.
Экипировка: любая.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 5-10 Solar Still

Идеальное место для базы - спуск к подземному озеру под болотами. Тогда не придётся мучиться с опреснителями, а просто черпать пресную воду из озера тоннами.



Arid биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Iron, Nitter, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin, Copper, Bronze, Wrought Iron.
Глина: под пустынным песком (Desert Sand) и глиняные пещеры в подземельях.
Утилизатор семян: Goat, местные зайцы (??).
Утилизатор мяса: Rattlesnake.
Экипировка: змеиная (Scale).

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 10 Solar Still
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.


Типичная пустыня. Кактусы, ананасы, изредка попадаются кривенькие деревья и редкие же озерца оазисов. Земли мало, песка много, вместо камня везде Sandstone. И жара.

Начнём с жары. Бронзовый доспех - долой! :) При всех его достоинствах, его резист к теплу равен нулю. На практике это означает, что мы всегда будем ходить со статусом "жара" (кроме разве что полуночной прохлады), значительно увеличивающим потребление воды, а под землёй мы будем загораться, даже если просто пройдём мимо магмы, которой там довольно много. Так что берём вершину наших технологий - доспех из змеиной кожи, и вперёд. На поверхности будет комфортно, под землёй - жарко, но гореть мы не будем. Ура.

Как следствие из предыдущего пункта - берём побольше опреснителей. Пяти, которые стояли у меня в Coastal, тут хватает впритык, если периодически закидываться фруктами, также дающими воду. Так что рассчитываем сразу на десяток опреснителей.

С едой - наоборот. Пить приходится настолько часто, что еды нужно совсем мало. Идеальный вариант - помидоры. Они дают немного еды и воды и много энергии. Самое то, чтобы есть их пачками, не заморачиваясь. Можно есть какие-нибудь ягоды. Те же Prickly Pears, которые растут тут же. Еды и воды плюс-минус столько же, а вот энергии вдвое меньше. И, на худой конец, яблоки. Они всем хороши, кроме того, что после их поедания остаются семена. А наша курица осталась в прежнем биоме, и не факт, что нам тут удастся поймать новую. Хотя козы тут водятся, семенами можно кормить их.

Самая же большая проблема - дерево. После Coastal, где чёртовым деревом приходилось выкладывать дороги, чтобы куда-то его деть, а ветки и листики мы тоннами забрасывали в печи, здесь дерева чертовски мало. И всё оно не созрело на момент создания карты, так что если начать его рубить, можно не получить ничего, кроме груды веток. Так что не забываем прежде всего привезти с собой пяток сундуков, лучше металлических, но тут уж как повезёт. И немного дерева, коры и палок. И, безусловно, некоторое количество семян клёна, которые нужно будет высадить сразу по приезду. А то производительность местной экосистемы по дереву удручает.

С топливом, как ни странно, проблем нет. Еду продолжаем готовить на свечках. Свечки делаем из сала убитых крыс и местных антилопо-зайцев, которые, в отличие от их лесных аналогов, освоили теорию подпространственных прыжков и теперь прыгают по карте через клетку. В качестве фитилей - распущенная на полоски кожа. А вот мехом, оставшимся после роспуска кож, как раз и топим печи, если приспичит.

Проще всего с камнями. Из местного Sandstone-а можно выбить четыре вещи: собственно Sandstone, Shale, Stones и Gravel.
Sandstone сразу идёт на крафт всего - полов, стен, печей. С ним вообще никаких проблем: руби и складывай.
Shale - острый камень. За исключением каменных инструментов, из него можно скрафтить каменный наконечник стрелы. Собственно, их и крафтим, просаживая репутацию и надеясь, что когда-нибудь к нам придёт торговец, чтобы все их скопом купить. Ну или кладём их перед нашим ножом и разделываем всё, что можно.
Gravel можно разбирать на камни и Refined Sand, а можно просто посыпать им дорожки.
Stones катастрофически мало, так что можно крафтить из него "элитные" каменные полы.

Обсидиан, который непременно встретится нам в подземелье, утилизируем так же, как и Shale - на обсидиановые наконечники стрел, либо крафтим из него тонны ножей, чтобы годами их потом использовать.

Для сельского хозяйства, как мы помним, нам нужна земля, пепел, кости и компост. Земля кое-где есть на поверхности, её вполне хватает, если покопать. Кости и пепел стандартно, а вот компост... Самый простой, хоть и несколько муторный вариант: гноить мясо. Еды в пустыне нужно мало, грядки помидоров хватает за глаза, а вот зелени нет, так что если змеи нам пока не попалось, носим мясо с собой и оперативно складываем в компост по мере гниения. А из него уже делаем грядки. Но, так или иначе, весь запас костей и пепла лучше привезти с собой на новый остров.

Магменные пещеры, помимо обилия обсидиана и повышенной температуры (вдобавок к повышенной температуре самих пещер, которая, в среднем, выше, чем на земле, хотя там тоже жара) радуют нас огненными элементалами (роняют уголь и пепел) и огненными жуками, которые из чешуйчатого доспеха выбивают по 15 урона. Впрочем, сами в ответ получают не меньше, так что дохнут раньше, разливаясь магмой и принося обсидиановый шлем, который можно только продать.

Как легко догадаться, пустыня - шахтёрская локация. В ней полный набор руд, обширные пещеры и чертовски просто утилизируемый камень. Как следствие - у нас постоянные проблемы с репутацией, так что готовим побольше бинтов для лечения, так как в змеиной броне нам будет туговато, особенно, если придётся отбиваться от нашествия кракенов.




Ice биом.

Встречающаяся руда: Tin, Iron, Limestone, ??.
Встречающиеся сундуки: Wood, Wrought Iron, Iron.
Глина: ??.
Утилизатор семян: Arctic Hare.
Утилизатор мяса: Arctic Wolf.
Экипировка: змеиная (Scale), бронзовая, железная.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и Switchgrass.
* 10-20 Clay Jug/Glass Bottle
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.
* (опционально) Хорошую рыбную сеть и прокачанный хотя бы на 20% навык Fishing.

В ледяном биоме вокруг везде снег и лёд. Холод вызывает повышенное потребление пищи, но не так, чтобы прямо уж страшно. 30% защиты любой из брони хватает, чтобы днём не чувствовать холода вообще, а ночью или в подземельях - лишь небольшой. Из-за холода не работают солнечные опреснители, но из-за этого, в итоге, даже удобнее. Растения растут несколько медленнее, но никто не мешает нам высадить две грядки помидоров вместо одной. А вот то, что воды "по колено" нет - печалит. Где бы мы не решили  спрыгнуть в воду, персонаж сразу переходит в режим пловца и гасит свечку.

Итак, по порядку. С едой проблема решается просто. Несмотря на то, что какие-то ягоды тут растут, рассчитывать на них не стоит. Так что во-первых, сажаем пару грядок помидоров. Во-вторых, конечно, мясо местных животных, но так как с живностью на этих айсбергах не то, чтобы очень, приходится периодически совершать рейды за рыбой. Именно для этого я рекомендовал брать с собой хорошую сеть, благо у неё простой рецепт, и скрафтить фиолетовую после пары десятков попыток - несложно.

Дерево - есть. Ёлки и сосны растут довольно плотно, так что наличие привозных деревьев не критично.

С водой же всё весело. Вся поверхность островов покрыта льдом или снегом. И любые субпродукты оного являются неочищенной пресной водой. То есть для рецептов даже не требуется плавить снег и совать его в банки - просто накопал снега и готовь, скажем, клей. С другой стороны, весь снег и лёд - тает и с чертовски весёлой скоростью. Скажем, 9.2, если носить его днём с горящей свечкой в руках, маневрируя между зажжёнными факелами. А вот если бросить его на землю - там он таять уже не будет. Для решения проблемы ставим где-нибудь сундук для талых вод и весь снег и лёд сгружаем в него. Пусть он там тает. Туда же, или в сундук по соседству, спихиваем все наши кувшины/бутылки. И как только у нас возникает новая партия воды крафтим кувшины/бутылки с неочищенной водой. Ставим рядышком свечку и перекрафчиваем всю неочищенную воду в очищенную. И вуаля! У нас в запасе два десятка кувшинов с водой, чего нам хватит на неделю. Это если не питаться только помидорами - с ними вода нам и вовсе не понадобится :)

Примечание: бутылки/кувшины я рекомендовал для того, чтобы отличать их от Waterskin-ов, которые мы наверняка таскаем с собой по привычке всю игру. Когда подходишь к сундуку, намереваясь переплавить ещё 20-30 снега в воду, если в сундуке Waterskin-ы, то первые плавки, естественно, пойдут нам в инвентарь. Вот чтобы этого не было - в сундуке для плавки должны быть не Waterskin-ы.


Ещё веселее с хранением. Сундук в подвале, размещённый на снеге/снежном поле (а может и просто в любом месте) обеспечивает стопроцентную сохранность пищевых продуктов и снега. Единственное, что там портится (из того, что совал я) - это клеи и магические эссенции. Но кишки и желатин хранятся, так что вовсе никаких проблем.

Из весёлой живности - мамонты, водящиеся преимущественно под землёй и ледяные элементалы. Но в железной броне их атака нечувствительна. Даже озверевший элементал пробивал мне по единичке урона критами. Не серьёзно.

Пещеры фактически дублируют острова. Под горами на поверхности в пещерах небольшие скальные образования, под землёй же - пустое пространство. И всё это окаймлено льдом. Руды катастрофически мало, а из минералов мне лично встречался только Limestone. Гравия не видел, песка не видел, глины не видел. И быть бы пещерам катастрофически унылыми, если бы не огромное кичество сундуков в них. В основном - Wrought Iron, куда реже - Iron или Wood. Они разбросаны везде, а в изредка встречающихся развалинах их стоит сразу по нескольку штук. Я лично встретил место, где в пределах одного экрана было шесть Wrought Iron сундуков и один Wood. Так что лута - море. И сырого железа тоже, если разбирать сундуки (не забываем перед этим их чинить!). А вот перерабатывать это во что-то вменяемое - нечем. Минералов, повторюсь, катастрофически мало. Так что весь ледяной биом - это огромный источник лута и полигон для зачарования вещей.

13
Другие игры / Re: Wayward
« : 09 Май 2021, 10:30:36 »
Ну а теперь так, лузлы.

Легендарные варёные куриные яйца Накопительной Потенции!!!



С такими можно идти убивать кракена голыми руками :D


===================================================================================================

Пробовал начинать заново. Карта... ух! Начинаешь на болоте: кругом тонны глины и воды, под землёй, как полагается огромная пресная лужа, хоть и обременённая Кракеном, а на расстоянии одного экрана от старта есть по сгенерировавшемуся огородику на полтора десятка посадочных мест и четырьмя уже растущими там растениями. Зерно 1620569867282. Не знаю, долго ли оно будет актуально, но как знать :)

Махач с Abberant Goat (Озверевшим Козлом :) ) - эпично :) Когда  на тебе и броня-то ещё не вся, а своей тыкалкой ты выдаёшь аж четыре урона, тут выбегает это и радостно бежит к тебе. Чёрт-чёрт-чёрт! :) Спасло то, что я шёл сажать траву. Срочно скормил ему семян, он вроде приручился. Всё равно злой и озверевший. но ручной. А тыкать даже в ручного страшно, ну как приручение сорвётся? Побежал до дому, до хаты. По дороге намотал крысу - козёл её размотал. Ок. Прибежал на берег скрафтить из крысы клея, тут акула. Намотал козла на акулу. Тот её размотал, но с потерями. Ок. Ну тут уж сам бог велел, потыкал его после этого палкой, чередуя с поглаживаниями его по голове и кормлением семенами :) Справился! Траву в итоге так и не посадил, но три единицы клея, две шкуры и куча мяса - как с куста :) Всё-таки приручение тут - имба.


Грустный момент переезда:
Спойлер
[свернуть]


Да. Увлечение шахтёрством до добра не доводит :) Кроме огромной и почти пустой магменной пещеры, под пустыней не нашлось ничего. В смысле больших пещер, в которых можно было бы поискать ресурсы и побить монстров. Сплошной массив песчаника. Пришлось вспоминать майнкрафт и копать. Копалось весело, и ничто не предвещало беды, пока где-то на -30к репутации не стали появляться скелеты-маги. Ребята они ватные - дохнут с двух-трёх тычков копья, но и меня в моей чешуе они пробивают, снося 10-15 хитов. Падает с них кость, их посох с заклинанием телепорта (телепортирует вперёд клеток на 8) и их тряпочный халатик. Халатик можно разобрать и сделать из него бинт. Так что я не парился. А вот после -40к началась веселуха :)

Спойлер
[свернуть]

И теперь у меня каждую ночь из океана рядом со мной вылазит кракен :) Всё бы было ничего, но в чешуе с ним биться больно, а змею я в пустыне так и не нашёл, халявных бинтов нет. Так что теперь встаёт вопрос как бы по-быстрому отмыть 30-40к репутации :)

Веселье! А я уже думал, игра совсем скучная :)

===================================================================================================

В Ice биоме случилось веселье. Я уже весь такой крутой, в зачарованном железе, с фиолетовым инструментом... И тут из-за угла выбегает Aberrant Ice Elemental. Нет, меня-то он не пробивает, изредка сносит единичку критами и всё. Но и я ему так же! Почитал, оказалось его нужно рубить. А топор-то у меня отстойный, каменный всё ещё, чай дерево не самый нужны продукт. Ну ладно, элементала в качестве временной меры приручил, топор сделать запланировал, иду дальше. Тут бац! Выбегает на меня ледяной воин и как давай мне своей сосулькой в пузо тыкать. Смешной такой, знает же, что если я своей палкой тыкну - ему не жить. Но я ж типа с охраной! У меня же за спиной озверелый элементал для чего-то бегает. И говорю я ему "Фас!", и начинает он бить воина, а тот, обидевшись - элементала. И тут выясняется смешная штука: холод этих чудиков лечит. Так что вместо повреждения элементал каждый ход отлечивает воину 12 хитов, а тот его и вовсе не пробивает. Да что там, его же даже я не пробиваю :) Проблема. И проблема ещё и в том, что я-то своей палкой 12 хитов за ход сбить не могу, то есть теперь воина и я не могу убить. Задачка :) В итоге плюю на обоих, иду крафтить топор. Скрафтил топор, заточил его, а там урожай помидоров, потом зверьё, клей надо сварить,  новые факелы поставить и зажечь, старые в кирпичи переделать... В общем забегался и тупо забыл про этих двух чудиков в подвале.

Шло время, я играл, через пару дней я наконец-то добрался до подвала, хожу, исследую и внезапно обнаруживаю нашу гоп-компанию! :) Они до сих пор друг друга месят! Не прерываясь на еду и сон. Будь это честный рогалик, эти парни уже бы прокачали себе навыки до сотни, но увы. Ролевая система в этой игре - удел Избранных :) Ну что же,  расчехлил я свой топор, саданул им по элементалу, пробивает. На пятёрочку всего, но и то хлеб. Пришлось снова приручать обоих, чтобы они наконец-то перестали лечить друг друга, и поочерёдно их убивать.

И смех и грех :)




14
Другие игры / Re: Wayward
« : 08 Май 2021, 08:41:32 »
Война и подземелья.
Ну, таки да :) Раз уж взялся рассказывать, надо упомянуть и этот незначительный элемент игры :)

Как уже говорилось выше, лучшее оружие для поверхности - каменное копьё. Поначалу хватит на крыс, но со временем, с прокачкой тактики, плюс к урону будет расти, и копьё всё так же будет вне конкуренции. Броня для поверхности - кожаная. Каждая часть даёт одинаковое количество защиты (1), так что начинаем крафт с дешёвых частей, на которые нужно меньше всего кожи. Но задача-максимум собрать броню из змеиной кожи, для чего потребуется приручить одну-две змеи и сильно прокачать Tailoring. Впрочем, высокая сложность там только у штанов и нагрудника, а остальные части вполне легко собираются.

Собрав десятку защиты можно спускаться в подземелья, особенно если запастись бинтами. Необходимо нести с собой зажжённую свечу и ещё одну на всякий случай. Под землёй водятся сундуки, которые нужно вскрывать отмычками (что несложно даже без навыка) и свой набор врагов. Особенность подземных врагов в том, что помимо гарантированного лута при разделке, они роняют случайные вещи, включая металлические, свитки навыков, книги, артефакты и т.п.
* Скелеты - источник костей, их нужно бить свечкой. Прочность у свечки маленькая. потому у нас их заранее две.
* Мумий тыкать копьём или бить свечкой, там без разницы. В ресурсах ничего значимого, кроме гнилого мяса.
* Гарпий тыкаем копьём. По сути, это летучие куры, так что дроп соответственный: курятина, перья, яйца...
* Живые камни поначалу лучше обходить, хотя так-то всё так  же тычем копьём. Дроп - по единичке каждого вида руды и камней.
* От призраков поначалу бежим. Не с нашей рязанской мордой с ними махаться :) Лишь накопив 15+ защиты (минимум половина брони - змеиная), можно попробовать тыкать в них свечкой. Но всё равно с 15 защиты они нас будут бить вдвое сильнее, чем мы их. С другой стороны, их всегда можно приручить, и бить прирученных безнаказанно :) Дроп из них - эктоплазма, см. выше. Ингредиент для магической эссенции, добавляющей предметам магические свойства. Также, если повреждения у копья 10+ (металлическое копьё, плюс хорошо прокачанная тактика), то можно перестать заморачиваться со свечкой и тыкать копьём. Эффект тот же. Того же урона можно достичь с композитным луком и каменными стрелами, но это всё равно ничего не решает. Урон свечкой 3, луком - 4. А если защита меньше пятнадцати, то призрак за удар и десятку сбить может. Русская рулетка - кто кого быстрее затычет. Так что в борьбе с призраками самое главное - защита.

Так как карты в игре нет, а единственный имеющийся мод предоставляет нам лишь глобальную карту, рекомендую сразу размечать местность. Я лично просыпаю дорожки из гравия, хоть он и тяжёлый, зараза, также когда камень стало некуда девать, дорожки стали каменными. Это сильно помогает в ориентировании в темноте, чтобы всегда знать куда бежать к выходу.



Металлургия, Refinement
Несмотря на доступность руд с самого начала игры, плавить металлы нам никто не даст. Если поизучать рецепты, становится очевидно, что чтобы лить бутылки из стекла нам нужна глиняная трубка, а чтобы лить слитки - нужны формы для них, одним из ингредиентов которых является всё та же глина. В Coastal биоме, куда мы высаживаемся на старте, глина водится рядом с болотами. Это зелёные "лужи" с растущими на них кипарисами, на деле являющиеся выходом торфа на поверхность. Торф, к слову, отличное топливо. Если рядом с болотом глины не найдено, спускайтесь вниз, под него. Как правило, под болотами находится большая затопленная пещера с радостно бегающим по ней кракеном. Парень он бодрый - при защите 20 (змеиный сет) он не напрягаясь сносит 10-15 хитов с удара. Так что хватаем лопату, копаем 2-3 глины и назад. Мы сюда ещё придём и мстя наша будет ужасна :)

И вот это случилось. Мы смогли переплавить наш первый слиток, заодно обнаружив как сильно просаживает репутацию металлургия и какого количества ресурсов она требует. Медный слиток стоит -125, -25, на медный сундук нужно 15 слитков. -2225 репутации за сундук! Это ещё если всё с первого раза получится, что далеко не факт. А оружие и броня стоит около десятка слитков, но сам крафт стоит -625,  -25. Что стоит крафтить? Естественно, наковальню и молоток. Хотя бы оловянные. Щипцы само собой, медное копьё и медную же кирку. И несколько медных сундуков. К этому времени деревянных с ёмкостью 75 катастрофически не хватает. А 125 медных - солидно.

И во всю ширь встаёт проблема прокачки. Да, можно наплавить кучу слитков, но это требует кучи талька. Беда. Можно разбирать металлические предметы и крафтить их заново, но их крафт очень уж больно бьёт по репутации. И, тем не менее, выход есть: улучшения и починка. К этому времени, я уверен, вы уже заметили, что при улучшении и починке качается навык крафта вещи. И специально на этот случай, разработчик предоставил нам отличную штуку: Refinement Tools. Крафтятся они из одного-единственного слитка и даже стоят +25, -25. Но нам хватит одной. Поначалу оловянной, но вообще чем лучше - тем лучше. Refinement - это ещё один способ улучшения вещей. Каждое успешное применения снижает вес вещи на 0.1 и режет 4-10% максимальной прочности (в зависимости от силы инструмента). Процесс не бесконечен - он обычно заканчивается на половине исходного веса вещи, когда от исходной прочности вещи, даже поднятой клеем, остаются жалкие единицы, но оно того стоит. Радость даже не в том, что так нам удаётся сэкономить довольно много веса (металлические вещи-то тяжёлые, да и камень тоже в этой игре не из поролона), а в том, что применение клея на полностью улучшенных предметах даёт потрясающий эффект. Жалкий базовый клей из желатина, применённый на кирку с полтинником прочности добавляет ей пять сотен прочности! Копью - тысячу. Внихуютно так.

Но разговор шёл о прокачке. Напомню: улучшение не имеет собственного навыка, оно качает навык крафта вещи. То есть если мы будем улучшать первый оловянный молоток - это минимум десяток успешных улучшений. Оловянная наковальня весит 8 - 40 успешных улучшений. Да, при этом всё равно режется 25 репутации от использования самого навыка, но лучше - не будет. Ну и запасы клея тоже нужно иметь, а то шансы сломать нужную штуку очень уж велики. Таким образом, план прокачки весьма прост: крафтим оловянные щипцы, молот, наковальню и Refinement Tools. Улучшаем всё это, не забывая пользоваться при нужде деревянными/каменными аналогами. Проклеиваем. Разбираем Refinement Tools, плавим олово, оловянные щипцы, молоток и Refinement Tools. Улучшаем. Проклеиваем. Крафтим медное копьё и кирку. Улучшаем. Проклеиваем. Потом наковальню и пару сундуков. А потом уже и бронзу можно клепать :)

Бронза - третий тир металлов, наравне с сырым железом. Лучше только железо, и то не везде. И, как это ни странно, что бронза, что железо требуют углерода. Ну не металлург разработчик ни разу :) Впрочем, разговор не о том. С углём грустно. Угольных месторождений в игре мало того, что мало - оттуда и дропается по 2-3 угля, что совсем ни в какие ворота. К счастью, есть древесный уголь. Помните, я говорил, что палка, прогорая, роняет древесный уголь? Вот это оно :) Берём пару десятков палок, выходим в чисто поле/подземелье, и строим там эти палки рядами. После чего берём с собой ещё пяток палок, экипируем одну из них и поджигаем. После этого идём вдоль ряда и уже нашей палкой поджигаем остальные. Как только у нашей остаётся 1 прочности - строим её, экипируем следующую, поджигаем от стоячей палки и продолжаем. Собственно, всё. Ходов через 300-400 это всё прогорит и каждая палка дропнет древесный уголь и, возможно, золу. Профит! Ну и, опять же, не забываем, что при выжигании золы тоже получается мнго угля. Каждый факел, прогорая, роняет уголь, а дерево, брошенное в открытый огонь, сперва превращается в уголь, а только потом в золу. Так что если бросить в открытый огонь тонну однотипного дерева с плюс-минус одинаковой прочностью, то через определённое количество времени оно всё, исчерпав прочность, превратится в уголь. Тут-то его и нужно выхватывать из огня. Метод чуть менее предсказуемый, чем предыдущий, зато гораздо более быстрый.

Что касаемо ресурсов, крайне не рекомендую собирать оловянную руду и Limestone. Точнее, Limestone-ом можно забить несколько сундуков на перспективу, с тем, чтобы если в нём вдруг будет недостача, можно было вернуться, но... Самый нужный минерал - тальк (Talc). Он используется для выплавки каждого слитка, и потому его всегда не хватает. Медная руда тоже встречается редко, но её всё равно больше, чем талька, так что добычу нужно контролировать, чтобы не забивать склады. А железная на первом острове и вовсе не встречается. Но и это не всё. Подземное зверьё, равно как и сундуки с сокровищами, регулярно выдают нам оловянные вещи. Так что если не гнать коней, то олова будет море - ещё не будем знать куда его девать. Так что экономим тальк и не крафтим олово вообще. А Blacksmithing можно прокачивать рефайня все металлические вещи и сундуки. Но только те, что собираемся использовать! Рефайн крайне пагубно сказывается на прочности ресурсов, которые мы можем просто не суметь извлечь из вещи после рефайна.




Охота за сокровищами и навык картографии.
Да, в игре есть картография! И возможность создавать карты местности. Но они такие же бесполезные, как в Манкрафте. Просто кусок местности, зарисованный на бумаге. Причём зарисованный не весь - качество отображение и наличие пробелов на карте определяется навыком картографа. Зачем это нужно - я даже боюсь предполагать. Что радует ещё больше - на карте рисуется местность. Земля, горы, деревья, вода. Там отображается тип почвы, но наш герой совершенно забывает рисовать строения! :) Карта моей собственной базы, которую я рисовал раз за разом - зело смешная штука. Она похожа на выжженную пустошь в центре ничего :) А всё потому, что поначалу я добывал камни, скапывая каменный слой из почвы. То есть под моим полом везде земля. Вот он и рисует ровное пятно. Гений, блин :)

Тем не менее, для прокачки картографии (зачем бы оно не было нам нужно), нужны три вещи. Paper Mold - 2 Logs + 8 Cordage, Это инструмент, хоть и выглядит, как строение. Сито для раскладывания бумаги в листы, как я понимаю. Inklstick - 2 Carbon Powder + 1 Glue +  Liquid. Эта штука тоже заставляет меня хихикать :) Нет, то что "Чернильная палка" инструмент - меня не смущает. А вот то, что она чинится молотком - да :) И чего я в детстве карандаши молотком и клеем не чинил? :) Ну, и, собственно, Paper Sheet - 2 Paper Pulp, 1 Liquids. Пульпу можно получить, разбирая ненужные свитки и карты, также она является результатом двойной разборки деревянных палок. Ну а дальше всё просто: делаем бумагу, берём чернилопалку  и тычем в первый же пункт бумажки - "Зарисовать карту". Зарисованные карты разбираем, чтобы вновь сделать из них бумагу и повторить процесс.

Но есть и полезные карты. Карты сокровищ, которые можно выбить с монстров, найти в сундуках или бутылках с сообщениями. Их качество близко к идеалу, местность и деревья отображены чётко и подробно, но есть пара нюансов. Во-первых, это хрен его знает где :) Текстовое описание обычно выглядит как "два шага от высокого дерева где то на Северо-Востоке острова". В принципе, этого достаточно, если предварительно этот самый остров исследовать, чтобы сверять изображение на карте с уже осмотренной местностью, а не с покрытой туманом войны. И не забываем, что ориентация карты может быть произвольной, её можно крутить. Потому при поиске ориентируемся на характерные элементы местности: лужи с водой, отдельно стоящие камни и т.д. Во-вторых, сокровища обычно охраняются. И хорошо если спаунятся пара призраков, а ну как огненные элементалы набегут? Так что перед охотой за сокровищами не мешает озаботиться хорошей экипировкой.



Торговля и утилизация мусора.
Как я уже говорил выше, в этой игре ничего не пропадает (кроме еды). И всё, что нам удалось собрать, мы вынуждены хранить, постоянно расширяя наш парк сундуков. Собственно, вот способы утилизации основных ресурсов:

* Камень. Разбираем все до Stones и крафтим Cobblestone Flooring. Если на базе их уже выкладывать некуда - выкладываем дороги-ориентиры на местности.
* Twigs, Feathers, Animal Fur И прочие горючие предметы - жжём в печах. Заодно Camping прокачиваем. Можно жечь в открытом огне. Минус к репутации, так что сперва лучше накопить побольше мусора.
* Ash - Ash Cement. 12 Ash + 1 Liquids. Из цемента потом можно что-то строить, и нужно для этого тонны золы. 96 золы на один тайл, если быть точным.
* Семена - кормим овец и кур.
* Зелень - кормим овец/жжём/пускаем на компост.
* Сырое мясо - кормим змей и волков.
* Cordage. В принципе, можно жечь, но это барство :) Проще делать из них Woven Fabric, а из тех бинты. Накопив кучу бинтов, можно исчерпать голод/жажду/выносливость, чтобы действия наносили урон здоровью и быстро-быстро сожрать все бинты, заодно прокачав Anatomy. Самый простой способ - плавать в воде до исчерпания выносливости.
* Кости - в удобрения, а из Bones можно клепать костяные палки. Палки всегда есть куда девать.
* Animal Claw - Клепаем Suture. А их, как и бинты, утилизируем нанося повреждения самому себе и отлечивая их.
* Animal Pelt, Leather, Scales. Animal Pelt, Scales - Fabric, из них можно делать бинты. Leather, буде она у нас как-то завелась, можно порезать на Cordage, а вот если удалось нарыть кучу Tanned Leather, то кроме прокачки Leatherworking путём сбора-разбора вещей, ничего и не придумаешь. Ну или, опять же, сжечь в открытм огне.
* Экипировка и инструменты. Разбираем на исходники. А с ними уже разбираемся как всегда.
* Obsidian, Shale - делаем из них наконечники стрел. Весят они меньше, чем исходный камень, так что храним с тем, чтобы продать ближайшему торговцу. Другой вариант - делаем из них ножи или носим с собой как острый камень, чтобы все Carve выполнялись ими. Не забываем менять их на правильный нож при крафте, критичном по качеству.
* Tin - если нет желания заморачиваться, клепаем из него сундуки. Крафт стоит 25, -25 репутации, то есть не меняет ничего, если Blacksmithing более-менее прокачан. Если же хочется счастья - клепаем из него оловянный сет с бонусами к навыку. Например - тому же Blacksmithing, чтобы предметы чаще получались высококачественными. То есть накапливаем сперва пару сотен олова, а потом куём-разбираем броню пока не прокнет нужное.

Остальной же мусор, а также тот, который совсем уж лень утилизировать - продавать торговцам. По накоплению некоторого количества очков (100к+, точнее не помню, да это не столь и важно), на острове начинают появляться торговцы. Они продают несколько предметов в обмен на наше барахло. Вещи случайные -от банальной нитки, до золотого меча, который хоть и сокровище, но очень хорош. Кредиты, которые мы "получаем" у торговца - виртуальные и работают только на него, так что после выкупа всего нужного у него, торговец превращается в отличный утилизатор мусора. Единственное ограничение - его грузоподъёмность.

Торговца также можно убить. Это даст отрицательную репутацию, а из торговец выпадет всё, что у него было, включая носимую экипировку. Так что аккуратнее с ними. Очень вели шанс нажать не ту кнопку и вместо "Продать вещь" бросить её в него, нанеся урон. И вместо утилизатора мусора мы получаем ещё немного мусора :)

И, наконец, крайним вариантом всегда остаётся метание предметов. Каждый бросок - -1 прочности. Но что-то ломает меня, скажем, утилизировать так 500 хитов каких-нибудь каменных часов



Достижения ака Milestones.
Каждое выполненное достижение добавляет нам некий перк, которым можно модифицировать новую игру. При этом среди этих модификаций нет ничего, чего нельзя было бы с самого начал выставить в Custom Mode. Но достижения же самоценны для многих, да и добавляют некого смысла игре-песочнице, которая никуда не гонит игрока и не заставляет его ничего делать. Все бонусы я бы разделил на три типа:
* Разовый бонус на старте. Вещь, животное, статы.
* Модификатор на перспективу. Даёт сильный минус на старте, и некий плюс, влияющий на всю игру.
* Модификатор "Здесь и сейчас". Даёт плюс на старте, но даёт минус на всю игру.

С первыми всё ясно. Такие бонусы дают за накопительные ачивки типа "Приручить 25 животных", "Приготовить 25 еды", "Вылечить все статусы" и т.д. Нет ни одной причины не брать на старте эти бонусы, но и особого толка от них не будет.

Третьи - явно для режима челленджа, который рассчитан на короткие игровые сессии и не имеет возможности сохранения.

А вот на вторых остановлюсь предметно.
* Diverse. Самое простое и самое полезное достижение. Получается путём игры во все четыре режима. То есть создаём по очереди игру в каждом из режимов и вуаля! Diverse сильно снижает стартовые параметры игрока, но зато при каждом повышении параметры будут повышаться сразу на два. Собственно, тут тоже совершенно неясно зачем бы хотелось играть без этого :) Да, начинать так сложно, и для первого, ознакомительного раза, лучше его не ставить, но для полноценной игры он обязателен. К тому же, есть три достижения за количество ходов, проведённое в игре. Неважно где и в каком режиме. Survivor (10 000 ходов) даёт +1 ко всем статам в начале игры, Wanderer (100 000 ходов) даёт +2 ко всем статам, а Seasoned (1 000 000 ходов) я не получил, но подозреваю, он даст +3. Но в любом случае, наиграть 10к ходов довольно просто - это где-то 4 игровых дня, а +1 уже позволяет как-то более-менее начинать играть с Diverse.
* Malevolent и Benevolent - Даются за накопление 64 000 положительной и отрицательной репутации. В одной игре, не накопительно. Каждый из них даёт удвоение прироста соответственной репутации и 8000 противоположной на старте. Мой выбор - Malevolent. х2 положительная репутация ценой -8000 репутации на старте. Но это и плюс. Ибо с такой репутацией к нам регулярно прибегают разного рода крысы и пауки, принося такую нужную нам кожу и еду, которая поначалу, при метаболизме 8-9, улетает только в путь. Один раз, правда, прибегал зомби, но был затыкан горящей палкой. Ибо нефиг.
* Crafter - Даётся за 250 скрафченных вещей. Увеличивает прочность создаваемых вещей ценой повышенной сложности крафта. Не советую. Всё равно прочность придётся фиксить клеем, а вот с повышенной сложностью крафта придётся мучиться всю игру.

15
Другие игры / Re: Wayward
« : 07 Май 2021, 12:16:26 »
Огород.

В принципе, с растениеводством всё просто: суй семечко в землю и жди пока вырастет, стараясь при этом не топтать. Но для хорошего огорода нужно ещё две вещи: плодородная почва и ограничитель. Начну со второго: культурно посаженное растение со временем старается посадить свою копию в радиусе одной клетки от себя. С одной стороны, тенденция приятная, с другой - она превращает огород чёрт его знает во что. Поэтому грядки желательно окантовывать неплодродной поверхностью: заборами, гравием, песком, полами и т.д. Что же касаемо плодородной почвы, то её крафт проходит в три этапа. Сначала из двух компостов делается компостная куча. Листья, трава, гнилое мясо, разного рода фекалии - с компостом проблем нет никогда :) Второй этап - удобрение. Делается из компостных куч, молотых костей и золы. Тут начинаются проблемы. Зола горит, как бы странно это не звучало. Поэтому сколько бы топлива мы не закинули в печь, больше 3-4 золы мы оттуда не получим, а весьма вероятно, не получим вообще ни одной. Но есть пара вариантов. Аккуратный - это жечь факелы и свечи. Факел, прогорая, роняет золу на землю, даже если он в руках у игрока, а вот свечка терпит. Пока игрок её носит, она не гадит, но стоит ему её построить, как она тут же сбрасывает набранную золу. Так или иначе, что факел, что свеча дают около пяти золы. А сальный факел (Tallow Torch) - до пятнадцати. Медленно, но безопасно. А есть также быстрый, но грязный метод. Набираем горючих вещей: веточек, палок, кожи, перьев, брёвен, сундуков, деревянных вещей и т.д., после чего отправляемся куда-нибудь , где в радиусе клетки нет ничего горючего. В идеале - на берег пруда или покрытой снегом земли. Там сбрасываем всё это на землю (drop all). Сбросится не всё - 10-15 вещей не больше, но это не страшно. После чего поджигаем эту кучу. За это нам сразу срезают несколько сотен репутации, зато все вещи начинают гореть. Ждём некоторое время (обычно я делаю это по ночам, пока занимаюсь чем-нибудь на базе), и как только зола прогорела - собираем её. После чего персонаж загорается и нужно либо полить себя водой, либо нырнуть в воду/снег и подождать следующего огненного тика. После чего забрасываем в огонь новую кучу хлама и повторяем процедуру. Метод позволяет нажечь столько золы/древесного угля, сколько нам хчется ценой потери некоторго количества репутации и здоровья при извлечении золы из огня. С костями тоже, как правило, проблем нет. Буквально каждая крыса приносит нам одни кости, а если их вдруг не хватает - всегда можно спуститься под землю и нарубить там скелетов. У них этих костей - хоть Элтоном Джоном ешь. Третий этап: сделать из удобрения плодородную землю. Там просто нужно добавить к нему обычную землю, которой можно накопать тонны где угодно.

Что касаемо самих культур, я бы выделил несколько:
* Яблони (Apple Tree). Растут долго, но когда вырастут, плодоносят раз в 3-4 дня, принося по три яблока за раз. Хранятся они долго, дают всё (здоровье, энергию, сытость, жажду), и оставляют после съедения семечко, которым можно намывать репутацию на курах. В любом случае, на стартовом острове есть хотя бы одна яблоня, а значит яблокам быть. Десять яблонь обеспечивают половину рациона.
* Помидоры (Tomato). Самая универсальная еда. Растут средне, созревают раз в пару дней, приносят два помидора. Дают всё и ничего не оставляют после себя.
* Switchgrass. В принципе, бесполезная трава. Сено. За сбор даёт один сноп, который после разборки оставляет солому (Sheaf of Hay) и два семечка. Солома штука универсальная. Из неё можно делать нитки и ткани, ею можно топить печи, ею можно кормить коз. А семена... правильно - отмывать репутацию на курах. Так что, с учётом того, что Switchgrass зреет всего сутки, он - мощнейший источник репутации и ниток. А если не надо - стоит, есть-пить не просит.
* Beggarticks (жёлтые цветы) - источник медицины. При сборе даёт одно семечко и два медицинских цветка. Штука, вроде бы, нужная, но как показывает практика, медицинское питьё нужно разве что для лечения отравления. Если не жрать проклятое мясо и мухоморы, то шанс отравления околонулевой, и для лечения хватит изредка добываемых корней, которые выпадают при удалении травы и выкапывании половины культурных растений. На худой конец, древесный уголь - тоже медицинский предмет. Так что с цветами я рекомендую не заморачиваться: сажать в самую последнюю очередь или вообще просто в землю где-нибудь поодаль.
* Перекати-поле (Tumbleweed). Совершенно дурацкая штука :) Будучи высаженным, честно растёт до зрелости. А когда созреет, думает денёк-другой, а потом отрывается от корня и укатывается куда глаза глядят :) Так что либо огораживаем его заборами (можно сажать на полянах в лесу), либо ну его. Ибо даёт он семечко себя, хворост (Twigs) и тот самый медицинский корень. Хворост и так некуда девать, а сажать это ради корней - тот ещё изврат. Так что я бы рекомендовал изводить его под ноль сразу, выкапывая его недозрелым. Получим медицинский корень и, возможно, хворост.
* Грибы (Button Musroom). отличный источник еды. Хранятся раза в два дольше яблок, восстанавливают всё, кроме жажды. Растут дня 3-4, и из одного гриба мы срезаем два. Один сажаем обратно, второй едим. Единственный недостаток грибов - время их роста. Они растут как яблоки, но дают куда меньше - 1 гриб против трёх яблок. Впрочем, их всё равно можно выращивать и есть хотя бы ради прокачки навыка грибника.
* Хлопок (Cotton). Совершенно идиотская штука. Его невозможно собрать (Harvest), только уничтожить (Gather). И если начать его обрывать, первыми оборвутся семена, вот только сколько не жди - они не отрастут заново. Так что единственный способ размножать хлопок - это пассивное размножение. Сажаем куст, он созревает, рожает рядом с собой другой куст. Корчуем этот, получаем один хлопок, один корень, одно семечко и листья. Сажаем заново и ждём ещё 5-6 дней. То есть теоретически хлопок должен быть топовым источником наших ниток, а по сути, его нужно растить лишь чтобы скрафтить топовый матрас и забыть как страшный сон.
* Собственно, остальные растения нет смысла перечислять. Их так-то много, все они дают какую-нибудь еду, но что это меняет? По факту мы растим то, что удастся добыть.

В заключении отмечу, что у растений есть здоровье. Оно уменьшается. когда его топчут и есть шанс повредить растение при сборе. И то и другое зависит от развития ботаники. Чтобы восстановить здоровье растения нужно просто его полить :) Опреснённая вода годится. Морская - нет.


Вот пример моей фермы. Обратите внимание на мини-пруд с опреснителями, канал к которому я прокопал от самого моря. Чтобы далеко не бегать.
Спойлер
[свернуть]



Качество еды, селекция и юные мичуринцы.

Чем выше качество еды, тем больший бонус к её эффективности мы получим.

Первый бонус даёт нам прокачка навыков Anantomy, Botany и Cooking. К сырому мясу, растительной и готовой еде сответственно. Большую часть игры к каждой характеристике еды добавляется 0-2, при 100% навыке - 0-3. Например, помидоры восстанавливают 2 здоровья, 12 энергии, 3 сытости и 2 жажды и добавка 0-2, фактически, повышает их эффективность как еды и лекарства в полтора раза. Для готовки важны, в основном, значение навыка и качество инструмента. Обычных бронзовых щипцов хватает, чтобы готовить разноцветную еду, так что на этом вопросе внимания не заостряем - принцип "улучшай свои инструменты" будет актуален для всех аспектов игры.

А вот для повышения качества растительной еды важны не только качество инструмента и навык но и качество растения, с которого мы его собираем. Начать рекомендую с помидоров - это то самое растение, с которым мы будем кочевать с острова на остров. Высаживаем грядку помидоров, дожидаемся зрелости и инструментом с максимальным значением Harvest собираем их. При прочих равных - это нож. Среди собранных выбираем цветные, разбираем их и если получатся цветные семена - высаживаем их на следующую грядку. Поначалу, конечно, с каменным ножом с его Harvest 2 эффективность будет не очень, но всему своё время. Бронзовый нож стоит жалкие две бронзы, и имеет уже Harvest 6, который легко преобразуется в Harvest 9 при улучшении его до фиолетового. А с таким инструментом 90% срезаемых плодов будут на уровень выше качеством, чем растение, с которого мы их срезаем.

Так что, в идеале наша задача - получить грядку фиолетовых помидоров и солидный запас фиолетовых же семян на будущее для переездов. Фиолетовые помидоры рулят. Их цвет даёт им +4 к бонусу качества (итого он становится 0-6...0-7), а потенция, частенько выпадающая магическим свойством +3 ко всем характеристикам. То есть фиолетовые помидоры потенции вместо жалких 2, 12, 3, 2, как это было на старте, восстанавливают 5-12, 15-22, 6-13, 5-12. Один помидор потенции стоит трёх обычных! :)

Спойлер
[свернуть]

А вот с деревьями и травой подобную штуку проворачивать нужно разве что для получения хорошего угля. В остальном же... Для создания легендарных предметов нам нужны будут ингредиенты хорошего качества, вот только вместо деревянных палок можно использовать костяные, которые вырезаются из костей. Ножом с Carve 10. Он при таких вводных из белых костей фиолетовые палки через раз режет. Примерно та же ситуация с нитями (String). Они хоть и делаются без инструмента, но всё равно используют один из самых ходовых навыков - Tinkering, так что среди тонн скрафченных нами нитей найти высококачественные проблем не будет никогда.



Животноводство.
Самая, пожалуй, читерская область в этой игре. Я даже подозреваю, что его будут нерфить. Хотя как знать.

Итак, первый факт: приручить можно всех. Вообще всех. Даже если на вас напал дракон и грозит запихать железяку, которой вы машете, вам же в задницу, ему всегда можно сказать "А давай дружить!" и если навыка хватит - то дружбе быть. Вот так вот :) В игровых терминах это пункт меню "Tame", который есть у любого существа. И для приручения не нужно ничего.

Как будто бы этого мало, у нас всегда есть дополнительная опция: "Offer" в меню любого предмета. Если предмет нравится существу, оно приручится почти со стопроцентной вероятностью.

Фактически, это означает, что всю необходимую живность на острове можно приручить всегда. Вне зависимости от навыков. А потом уже на ней же можно прокачать навык, чтобы приручать уже на халяву. Что это даёт? О прирученных животных можно заботиться. Пункт меню "Pet" у существа. Если животное даёт какой-то продукт, его можно получить с помощью этого пункта. Где-то раз в сутки плюс-минус.

Основным строением животноводства является, как легко догадаться, забор. Wooden Fence - два бревна + палка. Сложность рецепта средняя, палку к бревну не так-то просто прислонить, но порчи всё-таки удаётся избежать. А вот ворота (Wooden Gate) - это космос. Высшая сложность изготовления! Как же, там же есть крутящиеся детали, а для них нужны нанотехнологии и обработка с точностью до микрона. Так что если не хотите терять тонны репутации, рекомендую пользоваться дедовским методом: передвижным забором. Надо пройти: убрал забор, надо запереть: поставил забор обратно.

Ключевым строением животноводства является привязь (Hitching Post). Она делается из верёвки (а та из четырёх ниток) и трёх брёвен. Но сложность рецепта высокая, так что для начала не мешает построить кучу заборчиков вокруг загона. Как легко догадаться, привязь нужна для того, чтобы привязывать к ней скотину. У прирученного животного есть всего одна программа поведения: бегать за хозяином, так что отучить их от этого можно либо заперев в загоне, либо привязав, либо убив. И вот мы имеем привязь :) При этом она пипец какая неудобная. Животное терпеть не может подходить к хозяину, а привязать ей можно лишь стоя рядом с ней тогда, когда она сама стоит рядом с привязью. Тот ещё квест, благо хоть однажды привязанная она остаётся там навечно.

Таким образом, у нас получается два вида содержания животных:
* В загоне за воротами
* На привязи.

Вот как-то так, хотя у меня совмещены оба метода:
Спойлер
[свернуть]


Кого и как приручать. Сразу говорю. список вообще неполный, и пока лишь для первого острова, но сколько смог :)
* Слайм (Slime) - как я говорил раньше, ферма слаймов очень нужная штука. Я так и не разобрался чем их кормить, потому они у меня вечно голодные. Зато в отличие от остальных животных, слайма можно жмякать (Pet) до бесконечности, прокачивая навык не тратя ничего. Кроме выносливости, само собой. А при необходимости его можно будет порезать на желатин. Так что сажаем слаймов в закрытый загон и забываем про них до нужды.
* Коза (Goat). Даёт молоко. Приручается элементарно - подарите ей травы, листиков или семян и она ваша с потрохами, даже при нулевом навыке. Собственно, это
простейший способ прокачать первые проценты навыка. Раз в сутки даёт молоко (Collect Milk в меню контейнера жидкости), которое всё в одном. Еда, вода, лечение и выносливость. Хранится вечно, но весит прилично. Ещё одно назначение козы - утилизатор зелени. Травы, семян, листьев. Даже когда на молоко уже плевать, любимую козу всё равно никуда не отпускаем.
* Курица (Chicken). Раз в сутки роняет 1-2 пера, раз в двое суток - яйцо (можно приготовить омлет), редко - фекалии. При уходе роняет ещё одно перо. В целом - источник перьев для стрел, немного еды и утилизатор семян. Более того, одной курицы настолько за глаза, что перья приходится тоннами жечь в печах.
* Паук (Spider). Чёрт его знает что он жрёт, но он время от времени роняет паутину. Так что если с нитками напряжёнка, а загон - есть, можно приручить паука, загнать его туда и забыть. А понадобятся нитки: зайти и собрать, переприручив или убив паука.
* Змея (Snake) - архиважная скотина! Ест сырое мясо, так что на позднем этапе является утилизатором мяса, но суть не в этом. Раз в сутки она роняет 1-2 кожи, и ещё одну можно получить уходом. А это чёртовски много! Её кожа, как ни странно, это ткань (Fabric). То есть бинты, паруса. То есть про ткань на бинты можно забыть. Более того, броня из змеиной кожи - лучшее, что можно скрафтить не имея металлов. Без неё в подземельях зело страшно, иногда прямо до летального исхода. В общем змее - быть!
* Червь (Claw Worm). Тот, что иногда вылезает из земли, если её активно копать. Ест фрукты и овощи и в свободное время заботится о растениях, восстанавливая их здоровье. С одной стороны полезно, но это означает что? Правильно: забор и постоянно закрытые ворота. Оно надо? Так что лично я всех червей сразу пускаю на мясо, а растения я и сам полить могу. Ручками.
* Смысла в остальных животных не углядел. Правда я ещё не приручал рыб и скелетов, так что как знать :)



Вещи, их редкость и магические свойства.
К этому моменту, когда у нас уже есть какая-никакая экипировка, ферма и скотина, наступает пора как-то улучшить своё снаряжение. Как легко заметить, вещи порой создаются цветными. Что это даёт? Во-первых, запас прочности предмета. При этом не только начальная, но и восстанавливаемая клеем. Во-вторых, цвет добавляет эффективность действий, совершаемых предметом. Каждый цвет на единичку. Зелёный +1, синий +2, фиолетовый +3. То есть зелёный каменный нож столь же эффективен, что и оловянный, а синий - даже эффективнее. Но есть и ложка дёгтя: это не влияет на урон и броню. То есть сам по себе цвет оружия и брони не меняет её основных характеристик. Беда :) Впрочем, есть и плюс: не нужно париться о цвете оружия и брони. Если скрафтилось, значит уже всё отлично.

Помимо цвета у вещей бывает магическое свойство. Список свойств здесь, Магические вещи имеют одно или два свойства, легендарные - два. Но и тут всё не так уж печально. Даже если мы едва-едва скрафтили наш любимый тапок, и нам не до его свойств, предметы можно зачаровать. Для этого в подземелье нужно отоварить призрака, вырезать из него эктоплазму и, не отходя от кассы (она портится за 20-40 ходов), смешать её с кишками и золой, чтобы получить магическую эссенцию (Magical Essence), которая зачаровывает нужный предмет случайным зачарованием. Сила зачарования варьируется (кто бы знал от чего) и, например, Featherweight может понижать вес на 0.5, 0.3 или 0.2 на одном и том же предмете. Впрочем, даже так, иногда удаётся создать приятные вещи:
Спойлер
[свернуть]
"Лишние" 9.1 кг грузоподъёмности ещё никому не вредили.


И раз уж мы говорим о грузоподъёмности...
Backpack снижает вес загруженных в него предметов вдвое. При этом его не обязательно нести экипированным, просто лёжа в инвентаре он тоже работает. Два-три рюкзака отлично помогают при перетаскивании тонн руды с другого конца острова  или миграции на другой остров. Также рюкзак не препятствует использованию неэкипированных инструментов, поэтому для минимизации веса (особенно в начале игры с Milesone-ом Diverse) все инструменты, кроме копья лучше сложить прямо в рюкзак.

...и о кишках...
Кишки (Offal) - вообще самый востребованный предмет в игре. Из них делается клей. Из них делается магическая эссенция. Из них делается тетива для луков. При этом не нужно забывать, что основной источник кишок также носит шкуру, которую все привыкли разбирать на мех и кожу, но, будучи неразобранной, она является тканью, и из неё можно делать бинты. Так что крысы в этой игре - это не враг, а источник ценнейших ингредиентов! Шкуру на крафт или бинты, мясо змее ради чешуи, кишки с костями на клей. И вот уже крыса как-то и закончилась :) Также кишки можно добыть у акул, зайцев, овец.

Страницы: [1] 2 3 ... 79