Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - Andys

С самой первой слитой крепости (Встал прямо около столицы гоблинов, итог ожидаем) стал задумываться, а почему бы не сделать нестандартных поселенцев? Поискал по файлам, на форуме, но что именно делать для такого развития не нашёл. Попытки самому залезть в файлы приводили к куче веселья, вроде разрывающихся на части гномов или пальцев, которые сами отваливались от своего веса, попутно сломав руку. Надеюсь на вашу помощь, вроде тут любят нетривиальные задачи.

План был примерно таков:


Гном-Гигант, рост которого достаточен для использования двуручного меча и щита одновременно.
Итог: самый простой из всех, персонаж просто и тихо умирал от разрывов внутренних органов (точнее неподсоединённости), либо просто был нежизнеспособен (краш).

Гном, обладающий драконьим дыханием.
Итог: расплавленная голова и массовый пожар.

Гном, устойчивый к яду Гигантского Скорпиона
Итог: гном-как-бы-зомби с некрозом мозга (по идее ему требовалась только голова, без мозга и нервов). Потом стал мэром. Первый выживший хотя бы в течении сезона. Потом отказал позвоночник от повреждений от синдромов и тот упал прямо в лаву (точнее не успел уползти, он был шахтёром и упал в открытый канал).

Гном, масса которого достаточна, чтобы мост его не поднимал.
Итог: сломалась вся нижняя часть тела, когда он упал. И отнести эту 15 тонную тушу в больницу никто не смог. Доползти он не успел, истёк кровью.

Гном, устойчивый к магме. Кусок кода взял от магмовика.
Итог: при тесте он захлебнулся магмой.

Гном, способный стрелять из лука.
Итог: ничего не вышло, краш.

Гном, кожа которого состоит из драгоценного камня.
Итог: она сломалась от падения при столкновении с тачкой носильщика камня. Смерть от кровопотери.

Гном-гигант из стали и без потребности в еде, воде и сне (голем)
Итог: неправильная форма кода сначала крашилась, а потом он не мог найти нужную одежду для себя. В добавок он пытался пить кровь, но у него не было рта. 

Гном, убивающий всех монстров с одного удара.
Итог: гном, у которого единственная атака "укусить". Руки у него отсыхали, Орочимару блин.

Гном с абсолютной моралью.
Итог: гном в вечной депрессии, так как хороших мыслей тоже нет. Прожил год, пока не умер от ГПП.

Так это я к чему веду, поделиться мудростью, как:
1)Создать отдельный подвид гномов, которых можно было бы выбирать при эмбарке. Ну или хотя бы он/они приходили бы с эмигрантами?
2)Создать большого гнома, способного стрелять из лука?
2.1)Добавить лук в список крафтов.
3)Отключить потребности дварфа?
4)Дать дварфу дополнительные руки?
5)Сделать дварфа-оборотня, который не атаковал бы других гномов и превращался не только в полнолуние.

Надеюсь на вас.
Всё во имя Науки!




За это сообщение 5 участников сказали спасибо: ilsi, Ratinod, Andys, Shevtsov200, SimSaf
Это хорошая замена эксплойту с вечным двигателем. Сразу оговорюсь, что строил в местности с сильным ветром - каждый ветряк давал 40 единиц мощности.
Пока что добился чистой мощности около 2400 на площади 15x16 -> каждая клетка дает чуть больше 10 мощности.
Обычный ветряк занимает 9 клеток и дает 40 мощности -> ~4.5 мощности на тайл.

Главная проблема ветряков в том, что центр ветряка делает более нижние уровни внутренними.
Я придумал частичное решение.
Описание и скриншоты под спойлером.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: ilsi, LegendaryClother, Plumbum, Andys, AnotherBoris
Я думаю, это наиболее подходящий раздел, чтобы разместить тему здесь. Хочу поделиться результатами мини-исследования  :)
Суть - измерение площади миров в DF в тайлах и привычных нам метрах-километрах.

Начнем с измерения базовых единиц.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Путем эмбарка и простого подсчета количества тайлов обнаружено:

 - Площадь одного маленького подсвеченного зеленого квадратика равна 48х48 тайлов, или 2 304 тайла.
 - Площадь стандартного эмбарка (4х4 таких квадратиков) равна 36 864 тайла.
 - Площадь всей этой зоны (она же - максимальный размер эмбарка) равна 16х16 (то есть 256) таких квадратиков, или 589 824 тайла. Это ключевое значение.

Базовые единицы есть, идем дальше.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Наша предыдущая область - один маленький квадратик на этой карте. Число таких квадратиков указывается при генерации мира в зависимости от размера.

Итак, площадь миров в абстрактных квадратах:

Pocket - 17х17 (289)
Smaller - 33х33 (1 089)
Small - 65х65 (4 225)
Medium - 129х129 (16 641)
Large - 257х257 (66 049)

Итак, нам известна площадь мира в квадратах и известна площадь одного квадрата. Вычисления просты - умножаем одно на другое.
Площади миров в тайлах:

Pocket - 170 459 136
Smaller - 642 318 336
Small - 2 492 006 400
Medium - 9 815 261 184
Large - 38 957 285 376

Площадь одного тайла, по разным прикидкам, равна приблизительно 2.25 квадратных метра. Таким образом, получаем площади в квадратных метрах и километрах:

Эмбарк 4х4 - 82 944 (0.083 кв.км)
Максимальная площадь эмбарка - 1 327 104 (1.327 кв. км)
Pocket - 383 533 056   (383 кв. км)
Smaller - 1 445 216 256    (1 445 кв. км)
Small - 5 607 014 400    (5 607 кв. км)
Medium - 22 084 337 664    (22 084 кв. км)
Large - 87 653 892 096    (87 653 кв. км)

Итак, Pocket мир чуть больше острова Мальта (316 кв. км)
Smaller мир почти равен по площади Санкт-Петербургу (1 439 кв. км)
Small мир сравним с Рыбинским водохранилищем (4 580 кв. км)
Medium мир сравнялся с полуостровом Пенелопоннес в Греции (22 200 кв. км)
Large мир чуть больше Чехии (83 871 кв. км)

Если спроецировать миры на карту, то получится примерно так (в порядке убывания размера):

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 18 участников сказали спасибо: Andys, Moop, New man, xenofeel, DarthWelder, LegendaryClother, Jesus, Vladimir_XAH, Hammerdwarf, IGenI, Pavlord, Kaide, Лилим, Plumbum, VabErsh, pivov, БородаАмрока, AnotherBoris
maksyutar был отправлен в полный бан бессрочно за постоянное нарушение порядка и оффтопик на форуме.
За это сообщение 9 участников сказали спасибо: Lens, Jesus, AnotherBoris, SemonX, MuVit, Andys, Midas, Risto, Skin36
Это небольшое исследование, посвященное роли архитектуры в богатстве крепости. А именно - сколько "монеток" прибавляют сглаженные стены, энгрейвы и материал для всего этого. Изначально я хотел, в частности, выяснить, имеет ли смысл выкладывать дворец золотом.
Оказалось, что на Бухте уже было исследование, посвященное архитектуре. Собственно, результаты сходятся, я добавлю сюда кое-что оттуда. В будущем планирую еще детальнее рассмотреть вопрос и включить в исследование мосты, дороги и прочие творения каменщиков.
Итак, вот результаты.

Сглаживание

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Таким образом, при расчете богатства всей крепости:
Слоеобразующие минералы
  • Сглаженный тайл пола = 3
  • Сглаженный тайл стены = 4
Все остальные минералы (руды и прочее)
  • Сглаженный тайл пола = 6
  • Сглаженный тайл стены = 8

Гравировка
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Таким образом, при расчете богатства всей крепости:

Энгрейв = 10
-Энгрейв- = 20
+Энгрейв+ = 30
*Энгрейв* = 40
≡Энгрейв≡ = 50
☼Энгрейв☼ = 120

Строительство
Независимо от материала, будь то конгломерат, мрамор, адамантин или что угодно, при оценке богатства крепости плитка пола всегда стоит 6, стена 14.

Стоимость комнат
Видно, что для расчета стоимости комнат используются другие формулы с учетом материала. Поэтому ценность комнат в покрытых гравировкой дорогих минералах будет намного выше.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
По-видимому, построенные стены учитывают материал при оценке комнаты (поскольку формально содержат в себе предмет - брусок материала). Выложенная золотом или адамантином каморка имела значительно бОльшую стоимость, чем такая же, но отгравированная.

Выводы:
  • Выкопанные тоннели архитектурой не считаются и ничего не добавляют к стоимости
  • При расчете богатства крепости материал гравюр не играет важной роли, но в целом золотая гравюра будет несколько дороже. Таким образом, гравюры высокого качества в дешевом минерале стоят ненамного дешевле таких же в дорогом. При расчете стоимости комнаты материал может в десятки раз увеличить стоимость
  • При расчете богатства крепости построенные стены и пол стоят дороже сглаженных независимо от материала
  • При этом комната, выложенная адамантином, будет стоить дешевле такой же комнаты, разрисованной самыми бездарными гравюрами в песчанике. Однако при расчете стоимости комнаты гравюры в дешевом камне не поднимут стоимость так, как дорогие металлы
  • Если целью является повышение богатства крепости, то смысла выкладывать дворец золотом или другим дорогим металлом все-таки нет. Качественная гравировка прибавит богатства и поднимет ценность комнаты в любом случае, плюс ничто не мешает уставить все золотыми статуями, сделав комнату Royal
За это сообщение 12 участников сказали спасибо: Ahiro, Jesus, Andys, ilsi, Oreyn, Dennok, Vladimir_XAH, FearOfTheLight, Duegon, scaryman, Dark Knight, Andrianossius
Глядя на повторяющие просьбы о мануале на Masterwork, я решил поспособствовать и описать по крайней мере то, что знаю я. Если где ошибусь - не обессудьте, поправьте и дело с концом :) Описание расчитано на людей, уже освоивших ванилу.

Акутальная версия на момент написания Masterwork 3a

Примечание: в данном описании я постараюсь не углубляться в возможности всех строений, а также в "что работает, что не работает, и что работает криво". Постараюсь указать что действительно полезно для начала.


Быстрый старт

Итак, для старта лучше бы взять с собой магмаустойчивых камней. Хотя бы два-три десятка. Они пригодятся при крафте с первых секунд игры и здорово облегчат начальное развитие. Ещё можно взять дерева и семян Fungiwood tree, если планируется активно использовать дерево. Наковальню не берём, вместо неё лучше взять металлов на оружие-доспехи-амуницию или пару арбалетов с колчанами для охотников. Ещё, опционально, берём песок. Ради мешков и какого-никакого магмоустойчивого материала (стекло)

В эмбарке у меня традиционно один-два охотника (к моменту прихода первой осады они успевают стать легендарными стрелками), повар, фермер и механик. Остальное - по вкусу.


Первое, что строим прямо на поверхности:
* Mason's Workshop из дерева. Запускаем в нём резку камней на блоки. Поначалу хватит двух.

Из полученных блоков строим:
* Carpentry
* Mechanic
* Craffdwarf

Заказываем:
* Mason - 3x Table, 3x Chair
* Carpentry - 3x Bed, 5x Barrel, 2x Bucket
* Mechanic - 5-10 Mechanisms
* Craffdwarf - 4x Wooden bolts

Шахтёры тем временем выкапывают первую пещерку. Строим там склад еды, поля и первую столовую и барак из произведённых кроватей и столов-стульев. Охотники обычно успевают уже кого-то пристрелить, потому в пещере строим:

* Kitchen
* Distillery
* Butcher

Не мудрствуя лукаво переносим постройки с поверхности вовнутрь. Вместо одного Craffdwarf-а строим два (или три для жадных и неаккуратных), а рядом размещаем склад, хранящий кости. Заказываем бесконечное производство костяных болтов для охотников.

Размечаем склад отходов на поверхности (всё, кроме костей).

Итак. к концу второго-третьего месяца мы имеем налаженное производство еды, алкоголя, боеприпасов, и все минимально необходимые постройки. Пока отличий от ванилы не наблюдается, но где-то тут Masterwork и начинается :)

Дальнейшие постройки не необходимы, поэтому я постараюсь сгруппировать их по циклу производства, чтобы вы сами решили что из этого вам больше нужно.

Boneyard
Крайне необходимая вещь для производства всякого из костей. Дёшево и сердито. Из полезного там костяная фурнитура, костяные механизмы (!), костяные клетки (!) костяные блоки, костяная броня и даже костяное оружие. Также из костей и крови можно делать Ironbone - металл, немного лучше Iron по характеристикам и с помощью золы и крови улучшать его до Bloodsteel.

Для постройки требуются блоки (Mason) и два костяных тотема (Craffdwarf). Если вдруг охотники так никого до сих пор не убили, можно забить двух лошадей-волов, привезших повозку. Как раз два черепа.

Примечание: ваш покорный слуга допиливает Boneyard с тем, чтобы вместо костей он использовал костяные болты. Минус Boneyard-а в том, что он не обращает внимания на размер кости, и из костей мыши домашней и дракона боевого получается совершенно одинаковая (одна!) вещь. При предварительном же распиле костей на болты наблюдается вполне адекватное соответствие. Также Boneyard учится делать не только столы-стулья, но и костяные бочки и ящики, что резко увеличивает его полезность. Желающим могу выложить этот допил.

Плюсы: альтернативный источник фурнитуры, механизмов и клеток. Источник двух металлов среднего качества. Альтернативный источник блоков для эстетов.
Минусы: непотребно огромные расходы костей на единицу продукции. Костяные механизмы и клетки не магмаупорны. Могут быть повреждены даже огнём. Костяное оружие и броня довольно таки... слабые :)
Допил: резко снижает расход костей на производство, добавляет возможность делать лёгкие и дешёвые ящики и бочки. Эльфы довольны.


Fontain of Eternal Youth
Для любителей повоевать. Чисто гипотетически в нём можно делать боевых монахов (или магов?), боевых лекарей, тренировать алхимию, вызывать Духа Природы (эпичное существо-лекарь), проводить ритуалы обновления, вызывающие буйный рост травы и деревьев по всей крепости, но всё это меркнет перед крайне читерской возможностью полностью исцелять дварфов. Включаем дварфу Alchemy, через менеджера, либо отключив Alchemy всем остальным, загоняем в фонтан купаться и вуаля! Дварф полностью здоров. Также полностью здоровыми станут те, кто в момент купания стоял на соседних клетках, чем можно воспользоваться, чтобы лечить отряды воинов, не переназначая работы. Для постройки же это чудо требует жалких двадцать каменных блоков и иногда пару статуй. (Именно иногда, ибо реакции Masterwork-а изумляют до безумия, по-моему, даже его самого :))

Плюсы: бесплатное полное излечение любого, кто способен дотащиться до центра постройки.
Минусы: практически нет. Разве что само здание большое (9x9).

Stonecutter и Rockforge
Stonecutter - это некий аналог Carpentry, только для камня. Каменные Animal Traps, Anvil (!, вот почему нам не нужно было брать её с собой при старте), Bed, Bin, Barrel, Bucket, Flask, Splint, Tube. Присутствует возможность делать магмаупорные Block, Door, Floodgate, Hatch, Mechanism, Tube Section из магмаупорных(!) камней. Эта возможность приводит меня в искреннее недоумение, ибо попросту дублирует функционал Mason-а и себя же, только с прилинкованным складом с магмауопрными камнями внутри. Но да и бог с ним. Также присутствует возможность перемолоть камни в песок (!) и... просто перемолоть, с небольшой вероятностью получения блоков из этих же камней, угля, меди, платины, золота и серебра. Строится всё это удовольствие из четырёх блоков и пары механизмов.

Плюсы: каменная наковальня, каменные трубы, бочки, ящики, кровати. Источник песка и некоторого количества металлов при условии наличия кучи ненужных камней.
Минусы: Каменные бочки и ящики - тяжёлые, лучше их не использовать.

Rockforge - это аналог Forge, только для камня. Каменное оружие, броня и амуниция (требует дерева для производства), каменные компоненты ловушек. Для постройки требует четырёх блоков и наковальню (Stonecutter).

Плюсы: практически бесплатное оружие, броня и компоненты ловушек.
Минусы: но они такие сла-абые :)

Timberyard
Она же лесопилка. Нужна, как вы догадываетесь, для распила леса :) Тут нужно остановиться подробнее. В Masterwork-е дерево растёт кривое и с корой :) Так называемое Wood. Да-да, это вовсе не тот Wood, к которому мы привыкли в ваниле, что, впрочем, ничуть не мешает использовать его во всех реакциях. Разница лишь в том, что на лесопилке мы можем обпилить его до Smooth Wood (гладкого дерева), которое, впрочем, по сути ничем не отличается от обычного :D А всё для чего? Всё для семян, которые мы получаем в сухом остатке. Эти семена можно сажать в наземных фермах, чтобы выращивать деревья уже на них. А вот для обработки выращенных на фермах деревьев-то лесопилка и предназначена. Наземные Small Tree, подземные Fungiwood, а также всяких экзотических деревьев, которые можно найти в пещерах: Netherwood, Ironbark, Steelloak, Crystal Tree и т.п. Строится же всё это удовольствие из двадцати блоков, десяти механизмов, двух Axe Blade (Rockforge или Glass Furnace) и двух SawBlade (Rockforge или Glass Furnace).

Плюсы: незаменима для задач, требующих много дерева. Единственное, что позволяет "что-то сделать" с редкими породами дерева.
Минусы: При распиле создаётся множество семян, которые не ограничены до 200, а медленно и бесповоротно забивают все склады. Частично с ними помогает бороться Kitchen, но это не решает проблемы.

Thatchery
Производит Wicker Bale из растений. Я так понимаю, это что-то типа лозы. Для производства используются Cave Wheat, Blade Weed, Longland Grass, Quarry Bush, Whip Wine. Причём при крафте извлекаются семена. Из лозы можно делать Basket (!), Blocks, Cabinet, Chair, Chest, Crafts, Door, Table. Также можно из любой травы делать Papyrus (!) - бумагу для изготовления книг. Строится из четырёх блоков.

Плюсы: дешёвые и легкие ящики (bins) для складов, дополнительные блоки для эстетов, крайне дешёвый способ производства бумаги для книг. Источник поделок "из всякой фигни" для первоначальной торговли.
Минусы: нет.

Crematorium
Незаменимая вещь. Сжигает мусор (останки, тряпки, мебель и т.д.), взамен с некоторым шансом производя Ash и Coke. Строится из пяти Blocks и Grate.

Плюсы: Крематорий жжёт :) Всё. И производит золу. Теперь мы знаем куда девать выброшенные тряпки и трупы.
Минусы: (не проверено) Производит бактерии при сжигании трупов.

Apothecary's Study
Незаменимая вещь. Первое назначение: производство медицинских принадлежностей. Splints, Crutches, Buckets with Water (используя лёд, наполняет вёдра водой), Free Buckets (опустошает вёдра с водой, неактуально в 3a из-за включенного по умолчанию плагина автоопустошения вёдер). Второе, гораздо более важное назначение: тренировка медицинских навыков. Bone Setting тренируется с использованием Totem (Craffdwarf). 95% шанс, что тотем вернётся после использования. Если зациклить работу и не складировать тотемы, то тренировки пойдут очень быстро. Diagnosis тренируется трупами (Corpses). Surgery тренируется останками (Remains) и в 95% случаев оставляет Bonemeal (флюс), Suturing тренируется нитками (Thread) и оставляет их в 95% случаев, Wound Dressing - тряпками (Cloth), также остающимися в 95% случаев. Таким образом, лучше иметь два аптекаря: одного прилинкованного к складу останков для тренировки Diagnosis и Remains (Refuse, выключить Skulls, Bones, Shells), а второго - свободного, для тренировки и крафта остального. Строится из трёх Cabinet и двух Box.

Плюсы: быстрая тренировка навыков доктора. Быстрое, практически моментальное уничтожение останков.
Минусы: Несмотря на заявленное, Diagnosis тренируется не на трупах, а на любых останках, уже прошедших Butcher-а, а Surgery, в основном, на трупах верминов. При тренировка Diagnosis отбирает у нас источник золы (Crematorium), а тренировка Surgery создаёт тонны Bonemeal-а, который, в принципе, конечно, нужен, но его нужно куда-то утаскивать из быстро забивающейся мастерской.



Продолжение веселья.

Итак, первый год существования крепости благополучно подошёл к концу. Если мы к этому времени ещё не слились, значит пора приступать к углубленному изучению аспектов. Начну с мелких вкусностей, плавно переходя к большим вкусняшкам :) Сразу отмечу, что всех возможностей всех зданий я на момент написания гайда попробовать не успел, так что многое пишу попросту читая raw-ки.

Slaughterhouse и Researcher's Study

Slaughterhouse. Как ни странно, но перемалывание костей в Bonemeal теперь поручили ему. Раньше этим, как и всеми другими костями, занимался Boneyard. Традиционно на это требуется одна кость или одни останки. Bonemeal - это камень (boulder), считающийся флюсом. Другое, не менее важное назначение постройки - разделка мегабистов. Пока список разделываемых невелик (уточняйте в руководстве для актуальной версии, либо попросту смотрите на самом здании в игре), но в результате получем разные вкусности, души (Soul) и эфир (Aether). С помощью последних можно моментально поднять один из боевых навыков дварфа до легендарного уровня. Также присутствует возможность разделывать Living Rock на мясо. Строится из пяти блоков.

Плюсы: единственный, если не считать тренировок хирургов, источник Bonemeal-а. Учитывая, что большая часть алхимических реакций едят флюс, да и многие другие этим не брезгуют, возможность незаменимая. Также довольно интересна возможность разделывать мегабистов не на мясо, кожу и тонну костей, а на легендарные скилы (все), металл (колосс), драконью кожу (дракон), болты, испускающие ядовитое облако при попадании (мантикора). Ну и, не следует забывать, что если вдруг вам повезло заселиться в местность, состоящую из живых камней, то их можно разделывать на мясо тут :)
Минусы: список мегабистов весьма скромен, будем надеяться, он будет пополняться

Researcher's Study. Во-первых, здесь можно открывать Bag of loot, остающийся после убийства некоторых воров. Внутри можно найти металлические поделки. Платина, серебро, золото - 60% + 35%, мифрил, кобальт, титан, хром - 8% +8 % и орихалк - 8%. Во-вторых, как я уже упоминал, с помощью эфира можно поднимать навыки до легендарного уровня. Axe, Crossbow, Dodge, Hammer, Knife, Melee, Mace, Mace, Pike, Ranged Combat, Shield, Spear, Sword, Whip, Wrestling, Armor use. Что можно сделать с душами я навскидку не вижу, а здания пока не построил. Также в здании можно производить эксперименты. Простые - чтобы получить случайно что-нибудь из тонны барахла (random item) или из всех семян (random plant). Также здесь можно получать clockwork для производства турелей, dwarven rune, grimoire of death и tome of life. В случае этих экспериментов есть солидный шанс провалить работу, получив один или несколько нехороших синдромов. Насколько нехороших - пока не могу сказать.

Плюсы: единственный способ открывать Bag of loot, тренирует навыки воинов до легендарного состояния, может создавать семена растений, даже отсутствующих на карте. Является источником некоторых нужных частей для других строений.
Минусы: все эти "нужные части" проще покупать у караванов. Никакого шанса на провал.

Archeologist's Study
"Изучает" Fossils, Relicts и Treasures, которые могут быть найдены при любых раскопках. Внутри могут быть найдены поделки, оружие, броня, компоненты ловушек и т.д. из различных материалов, в том числе из металлов. Также может расковыривать камни на случайные поделки и  вышеописанные Fossils, Relicts и Treasures (шанс для последних - 5%). Ваш покорный слуга чуть-чуть допиливает мастерскую с тем, чтобы распиливать можно было не только обычные, но любые камни вообще. Я считаю это логичным, ибо почему в экономическом камне нельзя найти то, что находится в обычном булыжнике? Строится из пяти блоков и двух сундуков.

Плюсы: единственный способ что-то сделать с реликвиями. Неплохой способ уничтожать бесполезные камни, особенно с допилом.
Минусы. большое здание, требуемое, по сути, раз в год. Создаёт множество разнотипного хлама, который нужно очищать, переплавлять, либо продавать.

Scriptorium, Philosophers Garden и Libraries

Сие удовольствие предназначено для быстрой прокачки навыков дварфов. Что для этого нужно:
* Чернила (Ink). Делаются из золы (Ash - Wood Oven, Crematorium), крови (Blood - Kitchen из трупов, либо доить Blood Goat), Графита (минерал).
* Бумага. Делается из дерева (Screw Press), травы (Thatchery), или кожи (Tanner)
* Писатель (Write). Делается из дварфа путём назначения ему соответственной работы ;)
Дальше всё просто. При наличии кучи чернил и бумаги, начинаем писать в Scriptorium эссе (Essay). В принципе, можно идти в библиотеку и читать уже их, но каждое из них даёт 30 опыта (что равнозначно крафту одного предмета для крафтерских профессий). Поэтому лучше сначала из пяти бумажек скрафтить пустую книгу (Blank book), а потом из одного эссе и пустой книги - нормальную книгу, прочтение которой даст уже 300 опыта. При этом есть 10% шанс скрафтить ещё и мастерскую книгу, дающую 1500 опыта при прочтении. При этом чтение эссе в 25% случаях не тратит его, чтение книги - в 50% случаев, а вот мастерские книги, увы, одноразовые. Чтение книг требует Notebook-а, тоже создающегося из бумажек в Scriptorium-е. Следует отметить, что библиотек четыре типа, он они отличаются лишь навыками, которые в них можно качать. В Philosophers Garden-е же качаются социальные навыки. Scriptorium и Libraries строятся из трёх кабинетов, Philosophers Garden - из четырёх статуй.

Я лично в своей крепости использую следующую схему:
* Большая подземная ферма любого растения -> Thatchery-> Papyrus
* Большая ферма дерева + Timberyard -> Wood Oven -> Ash
* Около библиотеки склад Finished Goods (Books, Tools). Для него возникает пересечение по Tools-ам с другими складами, но это лучше, чем ничего.



Плюсы: лёгкая прокачка любых навыков.
Минусы: сложное производство, для более лёгкого управления требующее больших складов и запасов бумаг-книг-блокнотов. Невозможность настроить склад на "исключительно товары для библиотеки".

<to be continued...>
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Arantir, Midas, dimm, Лилим, quanta, FearOfTheLight, Andys
Небольшой легкий мод для лучшего визуального оформления наземной крепости.

Крыши для наземных строений.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Шатры из шкур животных.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Деревянные разрушаемые заборы.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В общем все строения разрушаемы, через заборы/стены шатров нельзя пройти. Но они не блокируют видимость и возможность стрелковых атак.
Строения рисовал специально для своей наземной крепости диких дварфов, соломенные крыши, шатры, тотемы и деревянные загоны для скота.

Как установить?
Качаем building_misc_furniture.txt
И сохраняем в папке raw/objects.

Там же находим entity_default.txt. В нем находим упоминание строчек [PERMITTED_BUILDING:...] и после них добавляем:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Во всех ново сгенеренных мирах теперь будут доступны эти новые строения.
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Andys, Rethaunter, ilsi, Ahiro, New man, LegendaryClother, SemonX
Страницы: [1]