Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the messages where you give a Thank You to an other users.


Сообщения - Andys

Не крашится. На сколько я знаю, единственный непофиксенный краш происходит при попытке потребовать дань с башен некромантов, лагерей бандитов и такого прочего. Про него и говорил - очень мне хотелось узнать, что произойдёт.  ;) (так и надо мне было сказать, и не запутывать людей) Скорее всего Тоади в следующей версии поставит туда затычку, мол "с этих ребят требовать дань нельзя".
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Andys
Нашел, морда, где спамить  :-\
Довыкладываю остальное.
1.Одна из тех чёртовых ситуаций, ради которых и играешь в приключенца, но которые невозможно найти специально.Опять-же, дело давно
было, может что-то забыл.Иду я приключенцем с двумя спутниками ночью по полям, по лесам, замечаю на карте стоящую звёздочку.
Подхожу посмотреть, но ночью ни черта не видно, решил посмотреть утром.Развожу костёр, грею воду, пью.В темноте топот  :) . Тыкаюсь туда - никого нет.
Решил посмотреть утром.Когда проснулся, топтыгин куда-то побежал, но опять увидеть никого не смог.Поблизости, но в другой стороне от неясного топота
обнаружилась палатка, вроде-бы даже с костром.Что за чёрт?Выхожу на карту, а там уже две звёздочки друг за дружкой гоняются.Догнал, вышел из карты,
из-за холма кто-то зовёт на помощь.Я со всех ног туда, но не успел  :(. Там обнаружился только дварф копейщик в глубокой бессознанке.
Оказания первой мед. помощи в приключенце нет и не предвидится,  так что пришлось хотя-бы найти того кто это сделал. Выхожу на карту, иду к другой
звёздочке, выхожу... Ночная тварь!Что,где?На экране никакой твари нету.Шаг ступил - и на меня с дерево падает "женщина из ночи".Пальнул в неё из арбалета.
Пока пулял, эта тварь чуть не отчекрыжила мне руку, а соратники её прибили.Такое вот бывает  :).
2.Вторая ситуация в приключенце.Больше никогда не видел, чтоб неписи такое чудили. :-\. Захожу в дервеню,  с людьми поболтать,
квестов набрать(которые я всё равно не выполняю   ;D ), и заодно посмотреть куда идёт отряд вояк который я встретил раньше.
Выхожу из карты и вижу картину: из хаты выбегает дитё, за ним зовущий на помощь мясник.Дитё пытается убежать, но мясник КИДАЕТ В НЕГО НОЖ, и дитё падает.
Мясник подбегает и добивает его вторым ножом.Я офигеваю, вояки кричат"хау террифаинг!" но вмешиваться не собираются.Спрашиваю у местных какого чёрта тут происходит -
оказывается "восстание" у них.Это что ж за восстание, что надо детей резать?Что характерно, больше боёв в деревне не было  :-| . Устранение юных революционеров ?
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: SemonX, Midas, ilsi, Andys, tapk, LegendaryClother
Долго тестировал крепости во Freezing регионе :) Во-первых, вы оказались правы: бухло не мёрзнет. В смысле не замерзает. Зато до боли порадовал доктор с подогретым колодцем. Там ведь прикол в чём: магма греет только воду, но никак не уровень выше воды. А потому неприятности начались, когда в результате дождя из дварфийской крови дырка в полу замёрзла и покрылась льдом. И я бы и вовсе не заметил (вода-то внутри как была жидкой, так и осталась), да доктор разорался,что нет воды. Пришлось спешно искать кирку и копать. И вот по прокопке-то канала, началось дварфийское веселье :)


Доктор черпает ведро воды, а она прямо на лету замерзает в ведре. Доктор переворачивает ведро, стучит по дну, выбивает лёд на пол и черпает воду заново. Вода прямо на лету замерзает в ведре. Доктор переворачивает ведро...
...
Проходит всего пару десятков шагов игры, менее секунды времени. Под доктором куча ледяных куличиков, в колодце 3х3 вода из уровня 7 упала в уровень 1 по всей площади :) Дварфийские куличики в действии!


Пришлось включать мозг и наблюдательность. Warm стены не греют ничего. У них даже пол наверху холодный. Но вот, внезапно, бегущая магма греет не только потолок, но и пол. И пол под магмой прекрасно греет весь тайл под собой. Великие дварфийские горячие потолки!

Отсюда вырастает поуровневая схема (нумерация снизу вверх):
1) Бегающая магма, греющая колодец сверху.
2) Вода в колодце.
3) Госпиталь, внутри которого расположена зона для сбора воды.
4) Бегающая магма, греющая весь госпиталь под собой.

Причём, я потестировал, и выяснил, что для обогрева пола (то есть греть тайлы под магмой) уровень магмы не важен. Бегунок 6/7 греет точно так же, как бегунок 2/3. Такие дела.

И таки да, сам я ещё ледяной госпиталь не тестировал :) И таки не нужно забывать, что нужно ещё греть мастерскую производства мыла и склад щёлока прямо под ней. Ибо щёлок тоже замерзает на лету.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Andys, tapk
(на правах некропостинга)

Потестировал Masterworks 1.10 (43.03) во Freezing регионе. Можно заливать магму под пол и тем греться, но есть одна неприятность: только бегущая магма греет полы. Но она жрёт FPS. А если залить в край, чтобы не болталось - тогда обогрев пропадает. Мистика. Но! Дварфы умеют грызть замороженное бухло. Прибегают и откусывают :) Надо ещё потестировать :)

...

Потестировал. Прожил полгода. Грызут и все счастливы. Но вот на чистую воду всё же приходится делать колодец с подогревом. Но это проще.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Andys
Тему о багах не нашёл, решил написать сюда.
Все видели, как телеги торговцев 3х3 тайла забавно ездят по холмам, когда передняя часть телеги внутри препятствия, а задняя часть - висит в воздухе. Если местность сильно неровная, возможны довольно занятные прыжки вверх-вниз. Пока наконец не случилось то, что не было ни забавным, ни смешным.
Залил я, значит, очередную осаду магмой в специальном каменном мешке. Осада кончилась, приехал дварфийский караван с телегами. И они направились добираться к депо именно поверх этого каменного мешка, который был на уровень ниже поверхности и всё ещё залит на единичку магмой. А дальше произошел фатальный скачок телеги.
Реконструирую события по тому, как мне кажется, они произошли. Телега соскочила вниз на уровень, в магму. Загорелась телега, загорелись животные. Но было бы пол-беды, так эта пылающая телега выскочила обратно из-под земли. Горели другие телеги, горели животные, горели купцы. Загорелась трава, начался лесной пожар. Наступил трындец. На земле валялись обгорелые трупы, Паникующие животные бросали груз и разбегались, перепуганные торговцы разворачивали телеги и уезжали прочь. Дварфам ничего не осталось, кроме как запереться в крепости и вырезать надгробия с именами торгашей. А вокруг которые сутки полыхала долина...
Боюсь, как бы это не оказалось чересчур для моей цивилизации. На экране цивилизаций, напротив дварфов - теперь W. War, то бишь.
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: Andys, ilsi, LegendaryClother
А мне читать о судьбе получающихся Франкенштейнов гораздо веселее, чем было бы играть ими...  :D Может ну их, нормальные правки? ;)
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: Ratinod, Andys, Dennok
С самой первой слитой крепости (Встал прямо около столицы гоблинов, итог ожидаем) стал задумываться, а почему бы не сделать нестандартных поселенцев? Поискал по файлам, на форуме, но что именно делать для такого развития не нашёл. Попытки самому залезть в файлы приводили к куче веселья, вроде разрывающихся на части гномов или пальцев, которые сами отваливались от своего веса, попутно сломав руку. Надеюсь на вашу помощь, вроде тут любят нетривиальные задачи.

План был примерно таков:


Гном-Гигант, рост которого достаточен для использования двуручного меча и щита одновременно.
Итог: самый простой из всех, персонаж просто и тихо умирал от разрывов внутренних органов (точнее неподсоединённости), либо просто был нежизнеспособен (краш).

Гном, обладающий драконьим дыханием.
Итог: расплавленная голова и массовый пожар.

Гном, устойчивый к яду Гигантского Скорпиона
Итог: гном-как-бы-зомби с некрозом мозга (по идее ему требовалась только голова, без мозга и нервов). Потом стал мэром. Первый выживший хотя бы в течении сезона. Потом отказал позвоночник от повреждений от синдромов и тот упал прямо в лаву (точнее не успел уползти, он был шахтёром и упал в открытый канал).

Гном, масса которого достаточна, чтобы мост его не поднимал.
Итог: сломалась вся нижняя часть тела, когда он упал. И отнести эту 15 тонную тушу в больницу никто не смог. Доползти он не успел, истёк кровью.

Гном, устойчивый к магме. Кусок кода взял от магмовика.
Итог: при тесте он захлебнулся магмой.

Гном, способный стрелять из лука.
Итог: ничего не вышло, краш.

Гном, кожа которого состоит из драгоценного камня.
Итог: она сломалась от падения при столкновении с тачкой носильщика камня. Смерть от кровопотери.

Гном-гигант из стали и без потребности в еде, воде и сне (голем)
Итог: неправильная форма кода сначала крашилась, а потом он не мог найти нужную одежду для себя. В добавок он пытался пить кровь, но у него не было рта. 

Гном, убивающий всех монстров с одного удара.
Итог: гном, у которого единственная атака "укусить". Руки у него отсыхали, Орочимару блин.

Гном с абсолютной моралью.
Итог: гном в вечной депрессии, так как хороших мыслей тоже нет. Прожил год, пока не умер от ГПП.

Так это я к чему веду, поделиться мудростью, как:
1)Создать отдельный подвид гномов, которых можно было бы выбирать при эмбарке. Ну или хотя бы он/они приходили бы с эмигрантами?
2)Создать большого гнома, способного стрелять из лука?
2.1)Добавить лук в список крафтов.
3)Отключить потребности дварфа?
4)Дать дварфу дополнительные руки?
5)Сделать дварфа-оборотня, который не атаковал бы других гномов и превращался не только в полнолуние.

Надеюсь на вас.
Всё во имя Науки!




За это сообщение 5 участников сказали спасибо: ilsi, Ratinod, Andys, Shevtsov200, SimSaf
DIV и MUL должны много жрать на микроконтроллерах и старых процессорах. Умножение точно можно за два такта сделать и оно уже наверняка сделано, с делением так красиво не получается, но оптимизация тоже есть. По тактам эти операции можно считать быстрыми, т.к. кеш промах это на порядок или два больше, а страничный промах это еще на два-три порядка сверху.
Компиляторы неидеальны, это действительно так. Но все эти оптимизации, которые можно сделать просто посмотрев на код, в компилятор добавляются постоянно. Ну по крайней мере почему бы разработчикам компиляторов этого не делать.
Еще есть такая штука, что 90% кода выполняется 10% всего времени, так что нужно знать где оптимизировать. И если человек столько лет уже разрабатывает игру и она у него уперлась в производительность, то он наверняка над этим думал.
Анализировать исполняемый код на возможность распараллеливания это идея интересная. В прицнипе это то чем занимается вычислительная техника последние лет 40. Просто я тут на позициях скептика, который считает что все уже давно придумано, а реализовано только то, что экономически выгодно. Оно вероятно не так.
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: insolor, Andys, Echo-Six, FearOfTheLight
Это хорошая замена эксплойту с вечным двигателем. Сразу оговорюсь, что строил в местности с сильным ветром - каждый ветряк давал 40 единиц мощности.
Пока что добился чистой мощности около 2400 на площади 15x16 -> каждая клетка дает чуть больше 10 мощности.
Обычный ветряк занимает 9 клеток и дает 40 мощности -> ~4.5 мощности на тайл.

Главная проблема ветряков в том, что центр ветряка делает более нижние уровни внутренними.
Я придумал частичное решение.
Описание и скриншоты под спойлером.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: ilsi, LegendaryClother, Plumbum, Andys, AnotherBoris
Действительно, теперь величина богатства крепости может уменьшаться. После убийства старого тряпья (изношенная одежда) мостом стоимость крепости уменьшилась на 8к.
Также заметила, что иногда идет уменьшение стоимости без уничтожения/продажи вещей. Возможно стоимость съеденного и выпитого дварфами также вычитается. Можно предположить, что в стоимость крепости складывается только из наличествующих в ней предметов.
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: Midas, Andys, FearOfTheLight, Rayko
Цитировать
Можно ли избежать кастрации, что гуглить?
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: Andys, Moop, Ratinod, SemonX, Necromanser



Рабы? В Dwarf Fortress?
Если это у людей - то все нормально, у них в Slavery "Acceptable" стоит
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: Echo-Six, Hammerdwarf, Andys, FearOfTheLight
Потянет максимум на небольшую улыбку, но всё же:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Andys
Рещил поделиться соображениями. Написал в вопросницу.

Я понимаю, что скоро 14-я версия будет готова, и данная информация имеет почти 0-ю ценность, но всеже.
Долгое время для меня оставалось загадкой, как получают мысли от любования вещами.  Сделал несколько экспериментов.
Оказало, что делать "лес" Support-ов нет смысла, ибо дварф не может получить мысли от похожей вещи, от которой у него уже есть активная мысль. Т.е. если поставить 100 столов, то мысль может дать только первый, все остальные мысль не родят. Стулья и троны являются одинаковыми предметами, т.е. вещи из разного материала всеравно считаются одинаковыми. Различие дейсвенно между разными типами предметов.

Открываем меню строительства (b) и видим много всего того, что можно установить в митинг холе, кстати, вертикальная и горизонтальная решетки считаются РАЗНЫМИ вещами, допускаю, что тоже самое действует и с прутьями.  От установленных ловушек дварф мысль не родил.
Не проверял: Glass-Gem Window, Machine Component, Siege Engener и Kennel.

Т.е. количество мыслей от предметов можно легко довести до неприличного числа.

Теперь о том, какова величина этой мысли. На англивйской вики указано:
Цитировать
Admired (a/own) (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime) (tastefully arranged) (building) lately.    

+x/+2x/+2x/+4x, x based on value

Passed by a constructed piece of furniture or building requiring architecture and noticed it. Bonus is randomly determined: x is based on value, multiplier based on and whether or not the dwarf owns the item in question (x2) and whether or not they have a preference for it (a further x2).
Т.е. величина мысли зависит от ценности предмета, и умножается на 2 если оно установлено в личных апортаментах или если есть к нему предросположение.

По моим наблюдениям получается что: любая вещи ниже 200 по стоимости даст только +1, бронзовая статуя стоимостью 375 дала +3, колона из электрирума стоимостью порядка 600 дала мысли одному +4, другому +3.
Отсюда вывод, что нет смысла ставить хорошие предметы из камня или дерева, так как в лучшем случае вещь будет иметь стоимость 120, и всеравно даст только +1, как и самая дрянная вещь такого же типа. Если уж и пытаться увеличить этот эффект, то лучше сразу переходить к изготовлению из дорогих материалов.
А возможно есть смысл и декорировать вещь чем-нибудь.

Но эффект как написано рандомный, поэтому мои выводы могут быть жертвой случайности.

И ещё, написано, что вызывать мысли могут и архитектурные постройки, это типа мосты и всякого рода мастерские, но их я уже не тестил.

И ещё один момент, по всей видимости общие вещи и вещи в спальне не связаны между собой, т.е. можно получить мысль и от камода в митингхоле и от комода в личных апортоментах.

ПС: Супер-пупер статуя стоимостью 2500 вызывала у всех +5, в том числе и имеющего предпочтение к материалу статуи. Т.е. величина мыслей после всех бонусов ограничена величиной 5, и больше быть не может.
За это сообщение 9 участников сказали спасибо: Midas, Andys, SemonX, Kirilius83, Ayato, serg593, LegendaryClother, Lens, Echo-Six
Кстати есть советы высокие вертикальные штольни/лестницы через определенные промежутки перекрывать люками, дабы сорвавшийся и падающий бородач не убился.
Имхо. Лишнее это. За все время срывов у меня не было. У меня шахтеры гробятся при стройке. По моей невнимательности+их нелогичность очередности клеток выкапывания. Послал скопать потолок. Часть рухнула. Привет докторам.
За это сообщение 3 участников сказали спасибо: Andys, SemonX, Echo-Six
Страницы: [1] 2 3 ... 5