Последние сообщения

Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10
31
Армия и стратегия обороны / Re: Система HP(едениц здоровья)
« Последний ответ от AnotherBoris 18 Марта 2023, 04:25:37 »
вывод:все слишком сложно
Есть такое изречение: "талантливый человек - талантлив во всём". Иначе говоря, потенциал развития индивидуума в любой из областей считается более-менее одинаковым.

Рискуя навлечь на себя негодование, всё-таки отмечу, что человек, как минимум десять лет обучавшийся в школе и так и не научившийся писать, вряд ли достигнет больших успехов в других видах интеллектуальной деятельности. Так что тот вывод, к которому ты пришёл проведя долгое исследование и затратив кучу усилий, для многих был очевиден ещё когда ты писал заголовок этого поста.

Сочувствую, чел. Попробуй работать руками. Или ногами. Как правило природа всё-таки компенсирует недостатки достоинствами.

Тем не менее, интересует вопрос практического применения полученных знаний. Кроме самообразования и тренировки интеллекта, зачем нужны знания о так называемой "Системе HP"? К каким выводам на основании этих знаний можно прийти и какие решения принять?
32
Армия и стратегия обороны / Re: Система HP(едениц здоровья)
« Последний ответ от krestraj2020 17 Марта 2023, 18:39:20 »
Я попробовал "gui/gm-editor" на арене с двумя животными и вот что вышло:

gui/gm-editor->body->components->layer_cut_fraction  (layer_dent_fraction)
Эти числа  в начале равны 0, но в процессе драки  эти числа  растут.
После драки у выжившиго юнита layer_cut_fraction l ayer_dent_fraction   layer_effect_fraction  layer_wound_area постепенно уменьшаются до 0

Во время драки также пополняется список  gui/gm-editor->body->wounds и меняются статусы частей тела gui/gm-editor->body- components -> body_part_status

К примеру был укус в ногу  , был задет слой 37(кожа):
layer_cut_fraction стал равен=400 , layer_wound_area=3 , layer_dent_fraction=400
body->wounds->wounds[1]->layer[37]->strain=50000
body->wounds->wounds[1]->layer[37]->cur_penetration_perc=100

В течении минуты на арене "strain" падает до 47700 , cur_penetration_perc падает до 77  , body->components ->layer_cut_fraction->[37]  падает с 400 до 170
 
Когда strain=0 cur_penetration_perc=0 некоторые раны  исчезают.
К примеру в моем случае еще были wounds[1]->layer[38](жир) и wounds[1]->layer[38](мускулы) и они исчезли сами.
А вот wounds[1]->layer[37](кожа) дошел до конца но не исчез пока я не установил wounds[1]->layer[37]->flgs->scar_cut=false
 
Если у не долеченной раны обнулить strain=0 и  cur_penetration_perc=0 то она перестанет уменьшать счетчик layer_cut_fraction
 
Если прибавлять к счетчику layer_cut_fraction небольшие значения то рана в режиме заживания(cur_penetration_perc>0) будет и дальше отнимать счетчик

Если у здорового юнита  увеличить layer_cut_fraction  то это не как не проявится , список body->wounds не добавится , body->components->body_part_status не поменяются.
 
 
 вывод:
 Переменные layer_cut_fraction layer_dent_fraction  layer_effect_fraction layer_wound_area хранят суммарный урон но сами по себе  вторичны.
 Предполагаю что в момент удара начисляется урон в layer_****_fraction и одновременно создается объект body -> wounds который лечит свой подопечный слой и одновременно меняет body_part_status исходя из уровня урона слою.
 HP присутствует в виде "Damage Points"
33
Армия и стратегия обороны / Re: Система HP(едениц здоровья)
« Последний ответ от krestraj2020 17 Марта 2023, 09:05:24 »
Итак , что  я пока понял из ответов с http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=180594.msg8431073#msg8431073:
1) есть что то вроде  антиHP в виде таблицы повреждений
2) живой юнит считается живым пока не сработает триггер на смерть, к примеру естественный голод ,потеря крови ,отсутствие необходимой конкретному юниту конечности ,паранормальный "смертельный страх"
3) undead или колосс считаются живыми пока их верхние и нижнее туловища целы


Попробовал  плагин "gui/gm-editor" и выяснил:
что к примеру тело курицы состсоит из 52 частей тела,
каждая из 52 частей  тела имеет около 20 обобщенных статуса состояния
то что в игре и в тераписте показывается как раны соответствует этим статусам

Каждая часть тела состоит в среднем из 3-4 слоев(к примеру палец это = слой кожи +слой кости +слой жира +слой мускул)
итого 133 слоя у курицы

Каждый из слоев имеет 3 счетчика повреждений(layer_effect_fraction,  layer_dent_fraction, layer_cut_fraction)
тут (https://dfwk.ru/Material_science -> дробление) намекается на то как показания этих счетчиков могут приводить к изменению статуса частей тела

Получается HP в реверсивном виде все таки есть! НО:
зависимость между ударом  и изменением HP не очевидна(хотя во всю высчитывается энтузиастами)
зависимость между HP и статусом органов не очевидна
зависимость между статусом органов и статусом жизни разных типов юнитов не очевидна
вывод:все слишком сложно
34
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 09 Марта 2023, 16:35:26 »
У меня прям со старта за зомбей приходить стали. Некоторые даже не ползком и не слепые.
35
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 09 Марта 2023, 15:41:31 »
А зачем лосей убивать? Зомбаки же сами приходят. Будь реализована система с заражением, было бы интереснее.
Сами? Я как раз понял, что все трупы, убитые нами со временем превращаются в зомби. По крайней мере пока я деревеньку не выпилил - никто ко мне не приходил.


И, я так понял, за гоблоту ты не играл? :) У тех тоже глупый баланс. Хранитель у них вообще никакущий, слабее всех. Основной вояка - гоблин-воин, чтоб его. Можно нанять тролля. У него неплохие параметры, но он медленный. И это, собственно, всё. Шаманы ещё, правда, есть, но их качать не получится. В итоге лучший выход: это джинн+свиток дабл трабла. И плевать на баланс. А гоняться троллем за разбегающимися противниками - то ещё удовольствие. Они все быстрее него.
36
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 09 Марта 2023, 13:49:42 »
Местами зомби не вытягивают. У дварфов в их муравейнике бывают юниты с 54 атакой, а подход туда длинный и узкий. И из комнатки бородатого хрен выманишь. Не, выманил, конечно, но из 146 безымянных героев осталось 47. В храме Адокси тоже зомби страдают. 46 рыл осталось из 200+.
А зачем лосей убивать? Зомбаки же сами приходят. Будь реализована система с заражением, было бы интереснее.
37
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 08 Марта 2023, 07:06:08 »
При игре за зомби есть другой способ сберечь этих убогих, кроме как замостить потолком всю карту хотя бы на уровне земли? Или ничего не успеваешь на вылазке, или эти тормоза не успевают вернуться.
Да чёрт его знает :) Слишком тупо, как по мне. У меня, если за огненной плетью копать, и при десяти-то юнитах игра больше 30 FPS не даёт, а сотнями зомбарей я даже не стал пытаться играть. Там же всё понятно: чем их больше, тем они сильнее. Партия в полсотни рыл сбривает всё. А новых всегда можно набрать поубивав ночью лосей.

Мне нравится разбираться в играх, что обычно вызывает желание исторгнуть из себя результат. А как игра эта вот мне показалась скучной :) Экономики нет, социальной составляющей нет. Ролевая система кастрирована почти до нуля. Весь геймплей: достать нужного юнита и убить им всех поочерёдно. Вот не этого ждёшь от "смеси DF и Dungeon Keeper" :)
38
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 07 Марта 2023, 20:30:04 »
При игре за зомби есть другой способ сберечь этих убогих, кроме как замостить потолком всю карту хотя бы на уровне земли? Или ничего не успеваешь на вылазке, или эти тормоза не успевают вернуться.
39
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 05 Марта 2023, 13:34:54 »
Путать расы и личности это норма. Циклопов было достаточно много, а Минотавр был такой один.
Их, рогатых, в среднем ровно столько же, сколько священников как-их-там :) Сколько сгенеришь - столько твои!
Спойлер
Если чутка поколупаться в настройках, можно хоть всю карту противниками забить! А потом увеличить её вдвое и ту тоже забить под завязку :) Оно как бы ничего в игровом плане не даст, кроме долгого задротства, но возможность-то есть!
[свернуть]
Что, в целом, никак не меняет того факта, что Маг - Wizard, Рыцарь - Knight, Гоблин - Goblin, а Циклоп - Cyclops. Видимо, глаз один, а личностей - много! :)
40
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 05 Марта 2023, 12:59:17 »
Путать расы и личности это норма. Циклопов было достаточно много, а Минотавр был такой один.
Страницы: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10