Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Risto

Страницы: 1 ... 13 14 [15] 16
211
Робеспьер (ЛИИ), подтип: Интуит, ПЙ-тип — ЛЭФВ (Августин)

212
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 25 Марта 2014, 16:42:53 »
Можно попробовать назначать ветеринарами всех дворфов, к которым прикреплены питомцы. И, кстати, можно же указать хозяина для собаки, это же не кошка или хомяк. И не сельхоз животное.

213
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 25 Марта 2014, 09:37:23 »
Гниющую собаку некому лечить, что с ней будет?

Попробуй выдать кому-нибудь работу ветеринара, может вылечит.

214
Новости и объявления / Re: Новости о Slania
« : 22 Марта 2014, 03:13:15 »
Вот автор, судя по всему.

215
Почему они умерают только за 1000 лет, почему не раньше?
Можно ли как-то усилить людей покапавшись в блокноте?
Добавь людям этот токен: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Creature_token#LITTERSIZE
И убери MULTIPLE_LITTER_RARE

216
Ресурсов? Как тут все продумано........
У меня нет никаких титанов и чудовищ. Я специально их отключил чтобы создать тепличные условия. Так что нет, это не то.
Кстати, а каков максимальный размер города?
Вот ещё что. Вампиры живут вечно. Куда они делись, почему они не успели заразили всех вампиризмом?

За сезон вполне могут вымереть от голода, в режиме крепости сталкивался.
Возможно они там и есть. Вампиры, как и некроманты, считаются нежитью, так что наступлению Эпохи Смерти никак не помешают. Детей, после овампиривания, они тоже не делают, как я понял. К тому же голодный вампир едва ли не более уязвим, чем человек: Он теряет все свои бонусы, плюс регенерацию. Так что после вымирания городов кровососы вполне могли пасть от зубов каких-нибудь аллигаторов. Да и много ли их было? Единственный известный мне способ становления вампиром или оборотнем, во время ворлдгена, -- схлопотать проклятье бога за осквернение святыни. Святынями считаются храмы (не более одного на город) и гробницы. Чем их меньше, тем меньше и проклятых.

217
Есть. И войны есть. Читай исторические события, там все битвы можно посмотреть.Если в результате битвы поселение было разрушено, то население его покидает и разбегается по соседним местам. Вот тебе и заброшенная деревня. К слову, та же участь может постигнуть и город. Теоретически, небольшую деревню может вынести и пробегающий мимо мегабист. А вот рядом с башнями города и селения прекрасно стоят, что странно.
Эксперимента ради поставил один город макс числен 500 чел на 3000. Количество новых построек: 1( этот 1 и есть город).  Итог : все сдохли, вражин нет.
На других картах так же.
Я в шоке. От чего целый город вымирает на пустом месте?
З.Ы Второй вариант, без ограничения населения.
Спойлер
...............................................................................
Спойлер
На этот раз были эльфы и дварфы.
http://clip2net.com/s/6vuJW8
Дварфы и люди.
Не обманывайтесь - графа события, ист.личности и умершие не повышалась 20 лет. Это эпоха смерти.
Самый последний житель умер от старости ещё 400 лет назад. http://clip2net.com/s/6vvfzx
http://clip2net.com/s/6vuXts
[свернуть]
Мне кажется у рас на программном уровне заложено вырождение. Это баг. Прошу англоговорящим сообщить об этом разработчику.
P.S Не говорите, мол, всего один город. Этот город - уменьшенное подобие страны, если город вырождается, то вырождается и страна, только это займет не 7000, а 70000 лет.
Смотрите сколько человек родилось за 800 лет, и 40 чел не наберется! Они все умерли от старости, не нужно вешать все на войну.
http://clip2net.com/s/6vvi6h
У остальных та же история
http://clip2net.com/s/6vvkz7
................................................................
Меня тревожит лишь один вопрос. Куда делись вампиры, ведь они там тоже были?

Мегабисты. К тому же, город начинает вымирать в условиях нехватки ресурсов. Элементарный пример: Налетел дракон, сжёг поля. Нет поставок продовольствия, население слишком большое, чтобы прокормиться охотой. За зиму большая часть населения вымирает от голода и атак монстров, так как живущие впроголодь горожане не могут эффективно обороняться. Остальных просто недостаточно для вопроизводства. Имей в виду, что у цивилизованных народов дети рождаются только в браке, и каждая особь вступает в брак лишь единожды. То есть, в случае смерти мужа/жены, из детородного населения выпадает и партнёр. Если вымерло больше половины народа, то высока вероятность того, что рожать новых будет просто некому.

218
А вот количество вредных облаков и дождей хоть как-то влияет на генерацию?
Никак. Эти параметры влияют только на злые регионы, а комп в них не селится.
От чего могут пустеть людские деревни? Во время генерации набеги на деревни есть?
Есть. И войны есть. Читай исторические события, там все битвы можно посмотреть.Если в результате битвы поселение было разрушено, то население его покидает и разбегается по соседним местам. Вот тебе и заброшенная деревня. К слову, та же участь может постигнуть и город. Теоретически, небольшую деревню может вынести и пробегающий мимо мегабист. А вот рядом с башнями города и селения прекрасно стоят, что странно.

219
Объясните 3 этих термина
Спойлер

Могу сказать только, что единственный реализованный в оригинальном ДФ секрет -- это некромантия. Так что количество типов секретов в влияет только на вероятность появления новых некромантов (не считая прошедших ученичество в башнях). Сам ставлю все три параметра на максимум. Вроде ворлдген становится динамичнее (больше исторических событий), но точно сказать не берусь.

220
Это..... я сколько играю, храмов нигде не видел.
Версия 0.34.11
Никто не достигал цивилизованной эры? Есть ли такая эра или нет, или это миф? Как её добиться?

Храмы ищи в городских цитаделях, обычно они там. Если это Храм, то там будет куча жрецов (ну, один, как минимум), с каким-нибудь загадочным титулом, типа "святой поэт" или "небесный властелин". Если храм крупный, то в самом храме или рядом с ним может болтаться божество.

Чтобы дожить до цивилизованной эры надо, чтобы на карте было как можно меньше труднодоступных для заселения мест, вроде высокогорных массивов, злых регионов или полярных льдов. Также надо снять ограничение на количество городов и предел населения. Берёшь карту Small или меньше, ставишь окончание генерации где-нибудь на 3000 и ждёшь. Но есть большая вероятность, что игра упадёт раньше, чем такой мир сгенерится. К тому же он крайне плох для адвенчура, так как:
* В мире остаётся слишком мало диких животных: Все либо перебиты, либо одомашнены. Как результат, еду приходится покупать в городах.
* Основным противником приключенца становятся банды и вампиры, так как все логова также зачищены. При этом, ввиду богатства и развитости мира, бандиты многочисленны и прекрасно вооружены, а вампиры создают собственные культы, с десятками последователей, так что неосторожно брошенное обвинение в вампиризме может обернуться внезапными погромами по всему поселению  (и не факт, что победят мирные жители). К тому же, при сравнении тысячелетнего вампира с драконом, большой вопрос, кто из них круче.

221
А боги тут причем? Как их убить?: Они не стареют, не спят и не едят, их нельзя убить, так как у них нет материальной оболочки.

Есть у них материальная оболочка. Ищи их в храмах крупных городов, у них при осмотре через L будет написано, что это бог. И убить это тело можно, правда я не уверен, что сам бог от такого скопытится.

222
Изменение года окончания генерации может изменить ход истории и даже рельеф карты (sic!), генерируемой с тем же набором семян и всех прочих параметров. Собственно, ДФ я эмулирую через Wine, потому он часто крэшится во время ворлдгена, переполнив память. Но мир-то хочется постарше, да с несколькими десятками цивилизаций, да с кучей монстров. Вот и пришла в голову идея: Генерить мир до 300-го года и, если результат понравился, повторять генерацию с теми же семенами, увеличив год окончания на 50-100, продолжая до тех пор, пока игра не станет падать на ворлдгене стабильно.

Попытка опробовать этот метод привела к странным результатам:

Первая генерация (300 лет): http://yadi.sk/d/ZkDvuD9UF9Y35
Вторая генерация (400 лет). Форты построены в других местах, дороги проложены по-другому, всё это влияет и на развитие поселений, -- людских городов на карте больше: http://yadi.sk/d/yXEGMo-UF9Xx5
Третья генерация (500 лет): http://yadi.sk/d/g8cpGMQqF9XyL Для удобства восприятия добавил файлы с данными по местам и популяции.
Четвёртая генерация (600 лет): Генератор либо отбраковывает вариант карты, использовавшийся для предыдущих ворлдгенов, либо выбирают карту перед ней, которую до сих пор отбраковывал. Один из вариантов мира (второй крэшится в начале/середине пятого столетия): http://yadi.sk/d/iXR7heZIF9Xxb Карта красивая, спору нет, но совсем не та, что должна была сгенериться.

223
283: Atkilasla, "Seerhealer", городок
   Владелец:  Willful Group, люди
   Родительская цивилизация:  Confederation Rising, люди
   181 эльфы
   2 люди
   6 аллигатор изгойы
   34 пещерный рыболюд изгойы
   11 дварф изгойы
   22 человек изгойы
   96 эльф изгойы
   16 кобольд изгойы
         2 гоблин изгойы

Сгенерилось. Людской город, населённый эльфами, с бандподпольем, превышающим по численности мирное население. Картина называется "Эльфийский Дикий Запад" или "Понаехали тут!". Никто не хочет там прогуляться? Сейв могу скинуть)

224
Я скачивал сборку с дварфопедии.  А ты откуда?
Что такое errorlog.txt?

Там этих сборок дофига.  Я брал Ironhand и ставил поверх русификатор, со второй версией SDL.dll. Из утилит юзаю только Dwarf Therapist.

Файл это, файл. Текстовый. Лежит в папке игры. Можно открыть и посмотреть, что там пишут. Последние ошибки в конце.

225
Как ты видишь ОЗУ работает на 60-70%. В процессоре тоже есть 10% для роста.
И вылет сейчас произошел когда я шел вручную, без всяких резких телепортаций. Браузер тоже вырубил

Тогда два варианта: Либо диспечер брешет, либо сборка кривая. Потому как единственная причина регулярного вылета ДФ, с которой я сталкивался -- память. Посмотрите errorlog.txt, но за расшифровкой ошибок лучше обращаться к Тоади, на офф. форуме.

Страницы: 1 ... 13 14 [15] 16