Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ke1evra

Страницы: [1]
1
Чёрт. Опять мечта геометра, разбавленная пиксель-артом. Столько труда вбухать в банальные квадраты? Грустно. Красиво, но грустно.
А вам, батенька, не угодишь   :)

2
Итак сама карта: http://mkv25.net/dfma/map-11995-trickedblighted
Версия игры - Masterwork, настройки по умолчанию, за исключением включеной опции "Invader Materials" (гоблота приходит с крутым оружием и доспехами)
Population cap 75, на данный момент население 14 голов, не могу понять от чего умирает народ, есть предположение что духов развелось так много, что дварфы умирают просто от страха, ждем иммигрантов. Среднее кол-во дварфов на момент активного строительства 40-60 голов. FPS держится в районе 50-100

Начну, пожалуй, с оборонительной системы :

Спойлер
Вход в крепость огорожден двумя рвами, шириной в один клетку. Все устроено таким образом, что арбалетчики сверху могут обстреливать неугодных, пока те пытаются попасть внутрь. Внутренний двор (шахматный пол) преспособлен для высадки туда пойманных в клетки врагов, с дальнейшим их обстреливанием нашими арбалетчиками, система отлично себя зарекомендовала и позволяет в максимально короткий срок получить необходимое кол-во натренированных солдат.

Тут же находится торговая площадь, как правило доступ к ней всегда открыт (цифра 2). Тем не менее далеко не каждому каравану удается туда дойти, (опция "Invader Materials" сыграла свое дело)
Единственный наземный вход в крепость охраняются еще двумя подъемными мостами (цифра 5), далее через многочисленные ловушки, посетители спускаются на четыре уровня вниз.

 Каждый желающий войти/выйти проходит под водопадом, который смывает кровь и дарит позитив

Рычаги:

[свернуть]

Фермы и устройство водопада:
Спойлер
Место для высадки было выбрано не случайно - хотелось абсолютно плоскую местность и "правильный" Aquifer, на мой взгляд - удалось
Итак воду для водопада и ферм мы берем из водоносного слоя (Aquifer) для наглядности показываю с reveal-ом. Четыре Floodgate'а контролируют поток воды, водопад можно в любой момент включить/выключить, или перенаправить воду для создания грязи (mud).

Водопад падает точно в самом центре карты и проходит через все подземные уровни крепости и утекает через фортификации за край карты (влияние водопада на FPS замечено не было)
[свернуть]

Шелковая ферма
Спойлер
Простое и мегаэффективное устройство паучьей фермы взято с викидварфии, я думаю на картинке все понятно, но, если необходимо, распишу все подробно. Мосты управляются рычагом 2 (не путать с рычагами, отмеченными оранжевым), в последствии было замечено, что если ограничить зону сбора, как на картинке, то необходимость в мостах отпадает - дварфы не пугаются, не теряют сундуки и тд. Фотография была сделана в момент, когда утки были еще живы, сейчас умерли от старости. Ферму планируется перестроить в надземной части, если на то будет необходимость, благо в клетках еще много пауков.
Потребовалось около года непрерывного сбора на то, чтобы подготовить 10 легендарных Weaver'ов. В купе с легендарным Clother'ом (повезло со Strange Mood'ом) каждый ящик с одеждой оценивался в среднем 15-20к, а производились быстрее, чем успевали продавать.


рычаги:

[свернуть]

Жилая зона и столовая:
Спойлер
в центре находится столовая со складами еды/алкоголя, водопад, по краю карты расположены 76 комфортабельных аппартаментов. Все это окружено водичкой.

[свернуть]

Теперь по этажам:
Верхние этажи на данный момент задействованы мало, в основном под склады, поэтому желающие могут ознакомиться с ними самостоятельно. На других, заслуживающих большего внимания, я остановлюсь поподробней:

1 этаж
Военная база
Спойлер
[свернуть]
0 этаж
Вход - тут все ясно.
Спойлер
[свернуть]
-1 этаж
Этаж металлообработки
Спойлер
[свернуть]
-2 этаж
Тут все понятно - склады и мастерские
Спойлер
[свернуть]
-3 этаж
Фермы и водопад
Спойлер

[свернуть]
-4 этаж
Склады бревен
Спойлер

[свернуть]
-5 этаж
Этаж механиков
Спойлер
[свернуть]
-6 этаж
Все в кучу, в центре госпиталь
Спойлер
[свернуть]
-7 этаж
Столовая и апартаменты
Спойлер
[свернуть]

3
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 10 Ноября 2012, 12:19:32 »
Привожу цитаты с форума bay12:

Hi there! Is anyone can help me to find a world where i can find a 3x3 embark site with only 3-10 layers and no stone (or very little), cavern less, 2-3 levels of aquifer, magma on the bottom, obsolete flat terrain (sand desert) with no trees or lakes that will interrupt flatness, with evil biome, elf/human/goblin neighborhood + tower is optional. Temperature should be suitable for honey bees. Thank you!

The only issue I see with this is cavern-less and no surface trees typically means no wood.  Is that ok with you?  I'm fine with it because I would mod in glass beds, but... just wanted to ask before hand.  No wood is good?   8)
EDIT:  Also, no trees would mean no elves...

Well, the wood should exist somewhere in the world, but I will embark in desert, so I will have no trees on my site, and i like Elves))

And i was trying to generate the world with this setting:
Спойлер
[WORLD_GEN]
   [TITLE:LARGE ISLAND]
   [DIM:257:257]
   [EMBARK_POINTS:9999]
   [END_YEAR:50]
   [BEAST_END_YEAR:300:80]
   [REVEAL_ALL_HISTORY:1]
   [CULL_HISTORICAL_FIGURES:1]
   [ELEVATION:1:400:1600:1600]
   [RAINFALL:0:100:400:400]
   [TEMPERATURE:25:75:400:400]
   [DRAINAGE:0:100:400:400]
   [VOLCANISM:0:100:400:400]
   [SAVAGERY:0:100:400:400]
   [ELEVATION_FREQUENCY:3:10:1:1:1:1]
   [RAIN_FREQUENCY:3:10:1:1:1:1]
   [DRAINAGE_FREQUENCY:3:10:1:1:1:10]
   [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [SAVAGERY_FREQUENCY:1:1:0:0:0:1]
   [VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [MINERAL_SCARCITY:100000]
   [MEGABEAST_CAP:0]
   [SEMIMEGABEAST_CAP:0]
   [TITAN_NUMBER:33]
   [TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000]
   [DEMON_NUMBER:52]
   [NIGHT_TROLL_NUMBER:26]
   [BOGEYMAN_NUMBER:26]
   [VAMPIRE_NUMBER:26]
   [WEREBEAST_NUMBER:26]
   [SECRET_NUMBER:100]
   [REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:52]
   [DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:52]
   [EVIL_CLOUD_NUMBER:26]
   [EVIL_RAIN_NUMBER:26]
   [GOOD_SQ_COUNTS:24:244:2000]
   [EVIL_SQ_COUNTS:24:244:2000]
   [PEAK_NUMBER_MIN:12]
   [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:0]
   [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:4]
   [VOLCANO_MIN:4]
   [REGION_COUNTS:SWAMP:252:1:1]
   [REGION_COUNTS:DESERT:252:1:1]
   [REGION_COUNTS:FOREST:1008:3:2]
   [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:2016:2:2]
   [REGION_COUNTS:OCEAN:2016:1:1]
   [REGION_COUNTS:GLACIER:63:0:0]
   [REGION_COUNTS:TUNDRA:126:0:0]
   [REGION_COUNTS:GRASSLAND:2016:3:2]
   [REGION_COUNTS:HILLS:2016:3:2]
   [EROSION_CYCLE_COUNT:750]
   [RIVER_MINS:100:100]
   [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1]
   [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
   [SUBREGION_MAX:3500]
   [CAVERN_LAYER_COUNT:0]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_GROUND:15]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:5]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:2]
   [LEVELS_AT_BOTTOM:1]
   [CAVE_MIN_SIZE:1]
   [CAVE_MAX_SIZE:1]
   [MOUNTAIN_CAVE_MIN:0]
   [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:0]
   [ALL_CAVES_VISIBLE:1]
   [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
   [TOTAL_CIV_NUMBER:40]
   [TOTAL_CIV_POPULATION:15000]
   [SITE_CAP:1500]
   [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]
   [ELEVATION_RANGES:33000:4032:2016]
   [RAIN_RANGES:2016:4032:2016]
   [DRAINAGE_RANGES:2016:4032:2016]
   [SAVAGERY_RANGES:2016:4032:2016]
   [VOLCANISM_RANGES:2016:4032:2016]
[свернуть]

And always get this:
Спойлер
[свернуть]

I assume no caves -> no plumhelmets -> no dwarfes =\ If i pass this reject, i end up with Adv/Legend only :'(

True.  However, you can add this to \raw\objects\entity_default.txt (in the [ENTITY:MOUNTAIN] section right after   [INDOOR_FARMING] )

   [OUTDOOR_FARMING]

and it will allow your dwarves to use surface crops for food, and survive just fine without caverns.

I ended up with cavernless world, but damn! I still have 70 layers untill i strike magma level =\ Any ideas of how force the game generate less layers?

В кратце: чтобы дварвы выжили в мире без пещер добавил строчку [INDOOR_FARMING] в файле \raw\objects\entity_default.txt, мир сгенерился, все ок - пещер нет. Возникла другая проблема - слоёв всеравно очень много, копать до магмы 70-95 уровней. Как быть?

4
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 09 Ноября 2012, 13:24:41 »
Не вышло... 103 над землей, 85 до магмы, посередине пещера. В целом получился самый обычный мир :'(

5
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 09 Ноября 2012, 12:18:21 »
Вот что получается:



Генерю по этим настройкам:
Спойлер
[WORLD_GEN]
   [TITLE:LARGE ISLAND]
   [DIM:257:257]
   [EMBARK_POINTS:9999]
   [END_YEAR:50]
   [BEAST_END_YEAR:300:80]
   [REVEAL_ALL_HISTORY:1]
   [CULL_HISTORICAL_FIGURES:1]
   [ELEVATION:1:400:1600:1600]
   [RAINFALL:0:100:400:400]
   [TEMPERATURE:25:75:400:400]
   [DRAINAGE:0:100:400:400]
   [VOLCANISM:0:100:400:400]
   [SAVAGERY:0:100:400:400]
   [ELEVATION_FREQUENCY:3:10:1:1:1:1]
   [RAIN_FREQUENCY:3:10:1:1:1:1]
   [DRAINAGE_FREQUENCY:3:10:1:1:1:10]
   [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [SAVAGERY_FREQUENCY:1:1:0:0:0:1]
   [VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [MINERAL_SCARCITY:100000]
   [MEGABEAST_CAP:0]
   [SEMIMEGABEAST_CAP:0]
   [TITAN_NUMBER:33]
   [TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000]
   [DEMON_NUMBER:52]
   [NIGHT_TROLL_NUMBER:26]
   [BOGEYMAN_NUMBER:26]
   [VAMPIRE_NUMBER:26]
   [WEREBEAST_NUMBER:26]
   [SECRET_NUMBER:100]
   [REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:52]
   [DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:52]
   [EVIL_CLOUD_NUMBER:26]
   [EVIL_RAIN_NUMBER:26]
   [GOOD_SQ_COUNTS:24:244:2000]
   [EVIL_SQ_COUNTS:24:244:2000]
   [PEAK_NUMBER_MIN:12]
   [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:0]
   [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:4]
   [VOLCANO_MIN:4]
   [REGION_COUNTS:SWAMP:252:1:1]
   [REGION_COUNTS:DESERT:252:1:1]
   [REGION_COUNTS:FOREST:1008:3:2]
   [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:2016:2:2]
   [REGION_COUNTS:OCEAN:2016:1:1]
   [REGION_COUNTS:GLACIER:63:0:0]
   [REGION_COUNTS:TUNDRA:126:0:0]
   [REGION_COUNTS:GRASSLAND:2016:3:2]
   [REGION_COUNTS:HILLS:2016:3:2]
   [EROSION_CYCLE_COUNT:750]
   [RIVER_MINS:100:100]
   [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1]
   [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
   [SUBREGION_MAX:3500]
   [CAVERN_LAYER_COUNT:0]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_GROUND:15]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:5]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:2]
   [LEVELS_AT_BOTTOM:1]
   [CAVE_MIN_SIZE:1]
   [CAVE_MAX_SIZE:1]
   [MOUNTAIN_CAVE_MIN:0]
   [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:0]
   [ALL_CAVES_VISIBLE:1]
   [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
   [TOTAL_CIV_NUMBER:40]
   [TOTAL_CIV_POPULATION:15000]
   [SITE_CAP:1500]
   [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]
   [ELEVATION_RANGES:33000:4032:2016]
   [RAIN_RANGES:2016:4032:2016]
   [DRAINAGE_RANGES:2016:4032:2016]
   [SAVAGERY_RANGES:2016:4032:2016]
   [VOLCANISM_RANGES:2016:4032:2016]
[свернуть]

UPDATE
Судя по всему из-за отсутствия толстошлемников дварфы просто не выживают, поставил [CAVERN_LAYER_COUNT:1] сразу все сгенерелось, но слоев получилось сразу 50+, есть у кого-то соображения как сгенерить с [CAVERN_LAYER_COUNT:0] ?

6
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 08 Ноября 2012, 22:21:14 »
Помогите, увяз в Reject'ах ((

7
Вопросы дварфоводов / Re: Водопады
« : 06 Ноября 2012, 23:02:35 »
Вот очень удачный водопад из многоуровневого аквафира, мало влияет на производительность (если вообще влияет), не требует механизмов/рычагов/шлюзов, к тому же абсолютно безпасен. Стараюсь везде где есть возможность применять)) Для наглядности показываю с reveal'ом

Верхний уровень - вода берется из прорытого к аквафиру туннеля.
Спойлер
[свернуть]

Уровень -1, здесь уже функционирует, хоть и коряво моя столовая. Вырыты четыре ямы для колодцев. Водичка благополучно падает сверху.
Спойлер
[свернуть]

Уровень -2 Слив назад в аквафир. Рядом склад еды.
Спойлер
[свернуть]

Profit - идем кушать, получаем позитивчик:)
Спойлер
[свернуть]

Можно адаптировать так, чтобы приходя в столовую дварфы проходили под водопадом и очищались от крови и тд. Надеюсь кому-то помогло :)

8
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 06 Ноября 2012, 21:40:03 »
Доброго времени суток, можно мне мир где встречаются местечки 3х3 со следующими критериями: без пещер, идеальное кол-во слоев 3-10, в идеале без камней, внизу магма, обязательно аквафир, идеально - абсолютно плоская песчаная пустыня, или аналог, но где водятся пчелы, без деревьев и каких либо водоемов и камней, окружение со злыми тварями, башней.

Хочу наземную крепость из зеленого стекла
из еды - только яйца и блюда из яиц + трофейное мясо
из алкоголя - только медовуха (только очень хочется абсолютно плоскую местность без изъянов в виде деревьев и озер, но пчелы, я так полагаю, в пустыне не летают)
дерево - чуть чуть с собой для кроватей, остальное привозное
металл - привозной и трофейный
камень - чуть чуть с собой на механизмы чтобы пробиться через аквафир к магме, остальное только путем скрещивания воды с магмой

9
Прошу прощение за долгое отсутствие описания, исправляюсь

Цитировать
1 Пужаются осаждающих, небось, через стекло бородачи?
Окружающих особо и нет(( Караваны приходят только гномьи, животных не видно вообще, за все время было 5 бистов: 2 в клетках, 2 в подземелье - туда не ходил, одного завалил - он забрал с собой ~15 голов
Цитировать
2 Планировка спален делалась макросом?
Несколько этажей вручную, потом разобрался с макросом, добавил еще пару этажей   
Цитировать
3 Зачем двери в колоннах в зале собраний?
Для красоты))
Цитировать
1 - Механизмов не мало, нет?
Многовато, согласен) Их клепал один дварф на автомате с самого эмбарка, царство ему небесное)
Цитировать
2 - Из-за такого обилия товаров на складах FPS не проседает? Или форбидишь большую часть?
Не форбидю. ФПС держится в районе 50-60, иногда падает до 20-30. Лишнее стараюсь сбагривать каравану, а так, лишнего особо ничего и нет: на складах в основном столы/стулья, двери, мешки, бочки, механизмы:), ну и по мелочам. После тантрум спирали добавились гробы - население сократилось с 200 до 20 :) Вроде всех похоронил, вот недавно только дух появился, надо гравернуть его имя.

На данный момент крепость обеспечена едой/питьем на долгое время, бухла последнее время скопилось ну очень много. Налажена бесперебойное производство стекла, при задействовании всех стеклодувен блоки производятся быстрее чем можно потратить, поэтому произвожу партиями по 200-500шт чтобы не захламлять крепость. Крепость пережила тантрум спираль, и один бист прошмыгнул мимо ловушек, население ограничил 100 головами, ибо нехватает скила чтобы задейтсвовать всех, кол-во бездельников держится на уровне 20-30, организовал два взвода, рукопашных вроде заставил тренироваться, лукари пока отказываются стрелять по мишеням, вроде колчаны есть, но на всякий случай заказал менеджеру еще 30 шт. Поставил себе задачу избавиться от деревянных ящиков и бочек (в принципе их и не было, только те что с караванов и эмбарка), скопилось несколько сот billon bars, потихоньку делаю из них ящики.


Произведенные артефакты


Первый этаж, он же этаж эмбарка, тут было организовано производство мяса/шерсти/молока/сыра, наземные фермы и вход в крепость с ловушками. Большинство животных забил чтобы освободить ФПС, оставил по 2-3 особи, пускай плодятся заного. В самом начале была яичная продукция, хочу вернуться к этому для производства еды. Еще в планах разводить пчел и варить медовуху.


Этаж +1. Первые попытки рассортировать дерево, еще тут Trade Depot, второй склад клеток, склад блоков зеленого стекла, склад костей, слева попытка организовать стрельбище, рычаг поднимает мосты над вулканом

Этаж +2. Казармы :)

Этаж -1.
1. Магменные стеклодувни
2. Магменные кузницы
3. Склад песка
4. Склад ящиков
5. Склад пустых мешков
6. Склад слитков металла
7. (там где тележка) Склад железной руды

Этаж -2. Тут заслуживает внимания только пожалуй комната с колодцами, ныне пересохшими :(

Этаж -3. Этаж пищевой индустрии:
Слева - склад сырой еды, кухни
Справа - склад плодов растений и винодельни
Посередине - склад пустых бочек
Там где сейчас ферма раньше была вода - вычерпали :(

Этаж -4. Склады, склады, склады. Слева, пользуясь особеностями игры (при заморозке клетки с водой >=2 она раставает как 7/7), потихоньку раскапываю водохранилище с каждым годом.. из подземелья качать лень, да и скопившихся бистов надо убивать

Типичный для моей крепости, отлично себя зарекомендовавший дизайн спален, всего таких 10 этажей

Этаж -17. Главное Едо-бухло хранилище, по совместительству кладбище (похоронено более 200 голов), хоть и находится довольно низко, по моим подсчетам самая удаленная клетка от Trade Depot гдето в 50 дварфо-шагах. Раньше тут еще была главная столовая и Meeting Zone, тут было большое побоище обезумевших дварфов, поэтому думаю задействать под очередной склад бухла и харош уже варить его :)

Если еще что додумаю напишу. Спасибо за внимание! :)


10
Наши крепости / Вертиальная крепость Lulledorbs
« : 24 Сентября 2012, 12:54:19 »
Представляю вашему вниманию крепость с наземным бункером из зеленого стекла. Больше описания добавлю позже, на сайте mkv25 добавил пару комментариев на английском.

http://mkv25.net/dfma/map-11403-lulledorbs

11
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 11 Января 2011, 19:11:16 »
Можно мне ледяную пустыню без деревьев абсолютно плоскую, с аквафиром (в идеале 1 слой), желательно около 10ти уровней песка, с подземными кавернами(в идеале 1 слой), где мало воды и не очень глубоко до магмы (30-40), плюс чтобы много зверюшек было на которых поохотиться. Я хочу сделать форт 2х2 с ледяной ловушкой (для начала), на одном из первых уровней сделать большие склады, затем два полностью чистых слоя под ферму подземных деревьев(на это надо 4 слоя песка - чтобы На Z_n росли деревья надо чтобы на Z_n-1 была нетронутая земля), и гденибудь на Z-20 спальню со столовой. На поверхности построю небольшой замок с казармами и прочей. Лимит дварфов 70-80. У меня все упирается в ФПС поэтому вулкан и реку не могу себе позволить) В принципе я нашел такую карту, но там только 3 уровня песка, из них один аквафир и до магмы далеко 73 уровня.
up :)

12
Стартовые условия / Re: Генерация мира.
« : 07 Января 2011, 17:32:49 »
Можно мне ледяную пустыню без деревьев абсолютно плоскую, с аквафиром (в идеале 1 слой), желательно около 10ти уровней песка, с подземными кавернами(в идеале 1 слой), где мало воды и не очень глубоко до магмы (30-40), плюс чтобы много зверюшек было на которых поохотиться. Я хочу сделать форт 2х2 с ледяной ловушкой (для начала), на одном из первых уровней сделать большие склады, затем два полностью чистых слоя под ферму подземных деревьев(на это надо 4 слоя песка - чтобы На Z_n росли деревья надо чтобы на Z_n-1 была нетронутая земля), и гденибудь на Z-20 спальню со столовой. На поверхности построю небольшой замок с казармами и прочей. Лимит дварфов 70-80. У меня все упирается в ФПС поэтому вулкан и реку не могу себе позволить) В принципе я нашел такую карту, но там только 3 уровня песка, из них один аквафир и до магмы далеко 73 уровня.

Страницы: [1]