Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - New man

Привет всем, хочу поделиться своим относительно безопасным быстрым способом прокачки навыков Dodger, Shield user, Armor user для сражений с бугименами и не только.
Хочу заметить, что так как я Эльф, то геноцид всей местной живности исключается (как же так убивать зверушек  ???), мы их даже не поцарапаем, только потрогаем  ;D
Итак последовательность действий:
1. Когда находимся в режиме приключений, жмем Esc > Key Bindings > Adventurer и ищем строки - Adventure: Wait One Instant и Adventure: Wait Ten Instants. При выборе одной из этих строк справа увидим опции, в которых выбрана опция Don't repeat. Меняем эту опцию в обоих строках на Immediate repeat. Жмем Esc и сохраняем (Save & Exit). Эти опции отвечают за пропуск хода.
2. Одеваем щит (можно и меч заодно) и ищем более менее мелкую зверушку, можно и рыбу, даже карпа.
3. Как только нашли зверя или рыбу, подходим вплотную и жмем Shift+A, далее alt+y (для Эльфа требуется подтверждение, мы ведь любители природы), выбираем вторую опцию - Wrestle и хватаем живность за любую часть тела :).
4. Нажимаем клавишу пропуска хода несколько раз (это запятая - ,) видим сообщение о том схватились мы или нет (если не удалось схватить то возможно следует повторить захват)
5. Далее жмем и не отпускаем запятую или точку ( запятая - пропуск 1 хода, точка - 10 ходов). И радостно наблюдаем как живность почувствовав как какой то Эльф ее лапает, яростно начинает нас избивать. Поначалу, если навыка уклонения практически нет, то можно отхватить нехилых люлей от какой-то белки, тогда следует поспать с часок.
6. Если все проходит успешно, видим постоянные надписи об уклонении или блокировки щитом. Продолжаем держать одну из клавиш нажатой и наблюдаем как зверек понемногу устает и окончательно выдыхаясь теряет сознание (это лучше чем геноцид устраивать). Как только зверь упал в бессознательном состоянии идем и ищем кого еще полапать можно. Как только и этот новый зверь станет легкой бессознательной жертвой валяющейся на земле или в воде, можно возвращаться к нашему первому зверю и по кругу.
Вот таким нехитрым способом можно достаточно быстро стать легендарным доджером, армор юзером и шилд юзером (использование щита качается медленней всего). И самое главное то - Природа сохранена, Эльф доволен  ;D
За это сообщение 4 участников сказали спасибо: SemonX, hiop, Plumbum, New man
Я думаю, это наиболее подходящий раздел, чтобы разместить тему здесь. Хочу поделиться результатами мини-исследования  :)
Суть - измерение площади миров в DF в тайлах и привычных нам метрах-километрах.

Начнем с измерения базовых единиц.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Путем эмбарка и простого подсчета количества тайлов обнаружено:

 - Площадь одного маленького подсвеченного зеленого квадратика равна 48х48 тайлов, или 2 304 тайла.
 - Площадь стандартного эмбарка (4х4 таких квадратиков) равна 36 864 тайла.
 - Площадь всей этой зоны (она же - максимальный размер эмбарка) равна 16х16 (то есть 256) таких квадратиков, или 589 824 тайла. Это ключевое значение.

Базовые единицы есть, идем дальше.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Наша предыдущая область - один маленький квадратик на этой карте. Число таких квадратиков указывается при генерации мира в зависимости от размера.

Итак, площадь миров в абстрактных квадратах:

Pocket - 17х17 (289)
Smaller - 33х33 (1 089)
Small - 65х65 (4 225)
Medium - 129х129 (16 641)
Large - 257х257 (66 049)

Итак, нам известна площадь мира в квадратах и известна площадь одного квадрата. Вычисления просты - умножаем одно на другое.
Площади миров в тайлах:

Pocket - 170 459 136
Smaller - 642 318 336
Small - 2 492 006 400
Medium - 9 815 261 184
Large - 38 957 285 376

Площадь одного тайла, по разным прикидкам, равна приблизительно 2.25 квадратных метра. Таким образом, получаем площади в квадратных метрах и километрах:

Эмбарк 4х4 - 82 944 (0.083 кв.км)
Максимальная площадь эмбарка - 1 327 104 (1.327 кв. км)
Pocket - 383 533 056   (383 кв. км)
Smaller - 1 445 216 256    (1 445 кв. км)
Small - 5 607 014 400    (5 607 кв. км)
Medium - 22 084 337 664    (22 084 кв. км)
Large - 87 653 892 096    (87 653 кв. км)

Итак, Pocket мир чуть больше острова Мальта (316 кв. км)
Smaller мир почти равен по площади Санкт-Петербургу (1 439 кв. км)
Small мир сравним с Рыбинским водохранилищем (4 580 кв. км)
Medium мир сравнялся с полуостровом Пенелопоннес в Греции (22 200 кв. км)
Large мир чуть больше Чехии (83 871 кв. км)

Если спроецировать миры на карту, то получится примерно так (в порядке убывания размера):

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 18 участников сказали спасибо: Andys, Moop, New man, xenofeel, DarthWelder, LegendaryClother, Jesus, Vladimir_XAH, Hammerdwarf, IGenI, Pavlord, Kaide, Лилим, Plumbum, VabErsh, pivov, БородаАмрока, AnotherBoris
Сегодня моя первая попытка поиграть в Dwarf Fortress закончилась крайне внезапно и безумно. Раньше я смотрел видео и стримы по DF, но сам тонуть в глубинах микроменджмента не очень хотел. И вот, первая крепость начинает развиваться в довольно милом и безопасном месте с отличной природой и богатыми недрами.

После года безмятежного существования 54 дворфа (включая расплодившихся детей) потихоньку осваивали разные ремесла. Но когда все слишком хорошо, то этим жадным созданиям начинает хотеться еще большего. Подтверждая это, дворфийка Rovod Idenavuz стала одержимая эйфорией и решила создать что-то эдакое, чем было бы можно гордиться. Говоря проще, она впала в состояние possessed.

После просмотра ее скилов стало понятно, что нужна портняжная мастерская, которая была тут же воздвигнута. Но я совершил очень серьезную ошибку, оставив ее наедине с собственными мыслями и забыв о произошедшем. Делать одежду было не из чего.

И через некоторое время игра обрадовала сообщением, что дворфийка бросила бесплодные попытки создать шедевр и решила впасть в состояние берсерка. Стараясь остановить ее как можно быстрее, я создал на скору руку отряд из подвернувшихся дворфов и приказал ее атаковать. Но беда была неизбежна. Вместо нескольких записей о битве с ней, лог начало заполнять невероятным количеством сообщений про сражения по всей крепости. Внезапно все сошли с ума и началась волна безумия, резко увеличивающая количество трупов. Я даже паузу то толком не успел снять. И вот, тут же вернув паузу назад, на протяжении нескольких десятков минут я пытался понять, что вообще случилось и как это сразу началась ТАКАЯ бойня.

Как будто чувствуя момент, снаружи попугаи Kea набросились на скот и начали убивать кого-то из животных. Приходя в себя от шока, я снял паузу еще раз и меня обрадовали сообщением о том, что к нам в гости пожаловало зло. Крепость решили осадить гоблины, которые тоже удачно подгадали момент и пришли в этот же роковой день.

Надеясь хоть кого-то спасти, я приказал дворфам бежать внутрь крепости и поднял мост перед входом. Но, ситуация уже совсем вышла из под контроля. Дворфы разбились по парам-тройкам и самозабвенно месили друг друга, стараясь опередить гоблинов и взять первый приз в этой кровавой бане.

Очень хорошо чувствуя момент, фермер Sarvesh Uzolidos решили всех удивить и провести вечеринку в зале собраний. Пир во время чумы, всех угощаю! В то время, как снаружи нас осаждают гоблины, а внутри идет массовая кровавая истерия, несколько счастливых дварфов танцуют, наплевав на все. Воистину они непостижимые создания.

Так закончилось мое первое знакомство с дворфами в живую. Впечатлений масса и понятно, что нужно во многом еще разобраться. Но проигрывать ведь весело же, правда?
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: xenofeel, New man, Echo-Six, Holkin, SemonX
Предлагаю делать это здесь  :)
Реклеймим сгенерированные крепости, бегаем приключенцем, рассказываем о многотайловых грибах и составляем список багов. Делимся впечатлениями, в общем  :)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Risto, spacefarer2855, FearOfTheLight, BBB888, Ratinod, iquare, New man
Здравствуйте, дварфоводы.
Не знал, куда бы лучше выложить эту конструкцию. Показал сначала на ДФаче, но на всякий случай продублирую тут.

Это моя первая крепость из тех, что можно показать на людях (так что прошу простить кубизм и все такое). Отлита по формочке из лавы, остужена водой, высечена в обсидиане, отполирована легендарными граверами. Фурнитура - золото, сталь, алюминий и платина, только исключительного и шедеврального качества, инкрустированы даже насесты у куриц. Крепости около сорока игровых лет (забыл год основания, ужас). Присутствует спиральная железная дорога на всю шахту, дварфийский мегареактор, паучий ткацкий комбинат, небольшой зоопарк забытых тварей и драконья ферма. А, ну и аквариум над тронным залом.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вид Stonesense:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вид Fortress Overseer'ом

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Сведения о крепости:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Просмотр крепости:

http://mkv25.net/dfma/map-12020-lashedhall

Тред на ДФаче:

http://chuck.dfwk.ru/df/res/123840.html
За это сообщение 10 участников сказали спасибо: Midas, LegendaryClother, Ahiro, Lens, Arantir, AnotherBoris, Ratinod, Пещерный человек, Prett, New man
Идея в том, чтобы проверить, насколько "живой" мир в ДФ.

Правила:
1. Все играем строго в адвенчур моде.
2. Каждый игрок играет своим героем.
3. Играем полубогами, но без читов. Играем любой из трёх основных рас.
4. Минимум -- отыграть 15 игровых суток, максимум -- сколько сможет игрок. Максимальное время на ход -- неделя реального времени, можно завершать раньше, если отыгран минимум. Если герой погиб, то ход завершается досрочно. Можно не завершать ход и взять нового героя, если осталось время и прежний перс прожил, с начала игры за него, менее 15-и игровых суток.
5. По окончании хода следует дойти до ближайшего дружественного поселения (Также, возможно, форта, не проверял) и завершить игру, оставив героя там жить, затем передать сейв следующему участнику. Читайте, что пишет ДФ про завершение игры: Если предлагает оставить героя умирать от голода и холода, -- значит что-то не так (Герой голоден, мучим жаждой, не выспался, испортил репутацию с селением или зашёл за околицу). Исправьте, прежде чем завершать ход.
6. Допускается (и поощряется) взять в свой отряд чужого героя, но запрещено его сливать: Если вы потеряли героя-спутника загружайте сейв прошлого хода и начинайте заново.
7. Игрок, закончивший ход с живым героем, следующий ход начинает с ним же.
8. О каждом ходе пишем отчёт. Если ход длинный -- процесс набора репутации можно опустить. Особый шик -- посетить остальных героев с дружескими визитами, поболтать с ними, посмотреть, как живут и отчитаться об этом особо.
9. Чем дольше проживёт ваш герой, тем интереснее, так что не стесняйтесь отступать, если противник вам не по зубам, но обязательно напишите об этом в отчёте, с указанием, где можно взять квест на супостата, или где искать его логово, дабы другие могли отомстить за ваш позор.
10. Запрещаются любые действия, понижающие репутацию героя в глазах опекаемой цивилизации. Можно играть вампиром, но пить разрешается только зверей и бандитов и только когда не видят спутники. Если вас поймали за этим делом -- грузим сейв.
11. Присоединиться к игре, покинуть её или вернуться можно в любой момент, только не тормозите и соблюдайте очередь.

Последний сейв мира лежит здесь (28 июля 2014, 1:02).

Игроки:
* Risto
* SemonX
* New man (New man Mequemamafi)

Отчёты игроков:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: New man
А бывало ли у вас так, что очередное веселье доставляло вам не во время самого веселья а буквально через несколько дней? Как послевкусие от хорошего коньяка?

Если в двух словах. То это была моя вторя крепость. У меня среди первой семерки был очень широкий, мощный и добродушный двраф. Я почему-то назвал его Хогвардом, дал ему топор, навык топориста и лесоруба. Он стал первой защитой моей крепости доросшей в итоге до 160 бород. Капитан всех военных сил он изначально избавился от нескольких волков когда я только высадился. Он в составе практически безоружного сквада из новчиков отбил первую осаду из 8 гоблинов копейщиков. Он мужественно не дождался врача и с разорванной брюшиной и отсутствующей поджелудочной железой пошел валить лес. А потом в составе 3 дружинников перебил в пещерах племя людей-ласточек и зарубил своим топором тролля.
   И даже когда пришел конец - более 40 гоблинов всадников и 7 пещерных драконов на три сквада плоховооруженных бород. Он бился до победного, несколько раз лежал без сознания, потом я его видел в битве с целым отрядом гоблинов и после этого я его видел с выпущенными кишками и раздробленными костями. А потом он в составе последних гражданских добивал драконов и убил нескольких дварфов впавших в берсерка после смерти половины населения крепости на смертном поле. И потом я опять видел его исполосованного шрамами но продолжавшего быть опорой в сходящей с ума крепости.

А потом, через несколько дней я ПОНЯЛ... Те 7 иссушеных дварфов в основном в казармах и в лазарете. Этот дворф с ширкоми пузом и "душой", был настоящим безжалостным вампиром. Он просто охранял свое стадо...
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: Пещерный человек, LegendaryClother, Midas, Демикус, IGenI, Necromanser, MebelMan, New man
Небольшой легкий мод для лучшего визуального оформления наземной крепости.

Крыши для наземных строений.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Шатры из шкур животных.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Деревянные разрушаемые заборы.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В общем все строения разрушаемы, через заборы/стены шатров нельзя пройти. Но они не блокируют видимость и возможность стрелковых атак.
Строения рисовал специально для своей наземной крепости диких дварфов, соломенные крыши, шатры, тотемы и деревянные загоны для скота.

Как установить?
Качаем building_misc_furniture.txt
И сохраняем в папке raw/objects.

Там же находим entity_default.txt. В нем находим упоминание строчек [PERMITTED_BUILDING:...] и после них добавляем:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Во всех ново сгенеренных мирах теперь будут доступны эти новые строения.
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Andys, Rethaunter, ilsi, Ahiro, New man, LegendaryClother, SemonX
Не знаю, хорошая ли вышла история, или нет, но это прохождение показалось мне несколько необычным, непохожим на другие мои прохождения, что я решил записать историю моего приключенца здесь. Жаль, что я о скринах подумал слишком поздно.
Итак, вот история дварфа Удиба Кираркивиша в покетворлде, созданном по шаблону от Lazy Newb.

Деревня Стронггифтс, год 2012, 9 малахита. Отсюда начинается славный путь дварфа Удиба Кираркивиша. Сей дварф имел с собой бронзовые топор и щит.
Побродив по деревне, дварф нашел себе компаньонов - арбалетчицу Анур Кокбести и копейщика Пеклода Упиисака. Люди в деревне жаловались на некое страшное существо, что жило в норе сразу за восточной окраиной деревни. К слову, деревня формально занимала место по обеим сторонам некоей реки, однако дома начинались немного западнее реки, а за домами лежала уже окраина деревни, возле которой возделывались поля. Все остальное место занимали пустые кварталы, дороги и мосты. И в других мирах автор сего повествования видел пустыри в деревнях и городах, но не настолько всеобъемлющие.

В общем, дварф со своей командой пошел в нору сего ужасного существа, которое поселилось так близко к пустым кварталам деревни. Песок в норе был жуткого красного цвета, неподалеку валялись медные стрелы. Что за ужасное существо может жить здесь? Вскоре это существо обратилось к команде, призывается подготовиться к смерти. Этим ужасным существом был... человек. Это была совершенно голая женщина даже без оружия. Вскоре от нее отлетели руки и голова. Приключенцы победили, хотя дварфу показалось все это несколько странным.
Тем не менее, этот квест был сдан и взят новый - опять убить страшилу в норе. Эта нора была уже чуть подальше и располагалась на юго-востоке. Когда команда была уже совсем рядом, она наткнулась на еще одну нору. Попытка обойти привела к обнаружению еще одной. Когда же приключенцы дошли до нужной норы, в ней никого и ничего не оказалось. Тем временем, на карте виднелась крепость. Она была недалеко на юго-востоке за еще одной рекой. Наткувшись на еще одну нору, приключенцы пошли к крепости. Для этого надо было пересечь реку. Удиб умел плавать, а потому пересек реку, а вот его компаньоны остались на том берегу. Но это было обнаружено лишь у ворот крепости.

"Ладно, - подумал Удиб, - Наберу себе других в крепости". Пройдя мимо небольшой стайки макак, он вошел в ворота крепости. За воротами он увидел еще больше макак. Не придавая макакам большого значения, он отправился искать новых спутников на башнях. Однако, все они были либо пусты, либо заняты макаками. Пребывая в некотором смятении, но еще ни о чем не подозревая, Удиб отправился в центральное здание крепости, надеясь там отыскать лорда или леди, которые бы ему все и разъяснили. Но там были одни только макаки. Он прошелся по всем помещениям этого здания, в одном из которых был атакован макакой, однако она промахнулась, а в результате контратаки получила жесточайшие удары топором, из-за которых вскоре истекла кровью. Как оказалось, макаки атакуют, если подойти к ним близко.
Удиб в замешательстве покинул крепость и направился в деревню. Всю дорогу его занимали мысли о том, где ему найти компаньонов, а также, что же случилось с крепостью. Однако, когда он пришел в деревню, его компаньоны сразу вышли к нему. Теперь команда снова в сборе, но она слишком мала, надо найти еще солдат. Их можно найти в других поселениях, однако, как же их найти? Дороги, ведущей из деревни не существовало. Удиб решил, что скорее всего, остальную цивилизацию он найдет в столице и возле неё. Он спросил жителя деревни о столице. Столицей оказалась деревня Стронггифтс, то есть та самая, в которой наш дварф и находился. Теперь-то Удиб все понял. Эта деревня - последний оплот человеческой цивилизации в этом мире, ведь недаром эти времена уже около 1900 лет называются Эрой Гоблинов. Вероятно, дварфы и эльфы находятся примерно в такой же ситуации. В норах неподалеку водились обезумевшие люди, пожиравшие деревенский скот, а иногда и себе подобных, чем еще более приближали конец человечества. Этих-то безумцев и просили убивать последние из людей.
Несколько дней Удиб пытался найти еще хоть одну деревню, но как бы он далеко ни заходил, он видел только лес да реки, ну и горы иногда. Пару раз он заходил так далеко, что возвращался в деревню уже в кромешной тьме, подвергаясь опасности нападения бугименов. Он даже подумывал о зачистке крепости от макак, дабы посмотреть, получится ли вновь сделать эту крепость твердыней человечества, но он не нашел достаточно близких бродов, через которые его спутники могли бы переправиться и дойти до крепости до заката. Удибу закралась шальная мысль, что неплохо было бы для помощи людям основать неподалеку дварфийскую крепость, которая бы не давала врагам уничтожить людей окончательно, а также торовала бы с людьми.
Больше недели Удиб скитался по окрестностям деревни. Теперь он решил зачистить таки все эти норы. Так команда зачистила три норы, обнаружив в последней медную эльфийскую монету, на которой был изображен дварф Локум Леттерсроу сражающийся с эльфами в 584 году. Да, походу времена были хорошие. И вот теперь они идут к той первой из нор, на которые они когда-то неожиданно наткнулись. Там валялась еще одна эльфийская монета на этот раз золотая. Но на ней ничего интересного нарисовано не было. Тем временем со страшным ревом возникла... гуманоидообразная гигантская лама. Это было несколько неожиданно, учитывая, что ранее им попадались только голые безоружные люди.
Завязался бой, который шел как обычно - Удиб рубил, Пеклод колол, Анур стреляла, монстр промахивася и получал страшные раны. Однако, так продолжалось уже очень долго. Тут Удиб вспомнил, что в квестах про всех безумных людишек говорилось, что против них дейсвует только бронзовое оружие, но против обитателя какой-то норы было эффективно только медное. Похоже, это говорилось про него. Однако команда не теряла оптимизма и рубила монстра вовсю. И тут эта лама оторвала ладонь Пеклоду и отбросила её. Пеклод остался безоружен и стал грызть ламу. Удиб понял, что только что треть защитников деревни навсегда осталась калекой. Но это не единственный печальный момент в этой битве. Дело в том, что отпрыгиваниями и перекатами сие существо случайно оказалось возле Анур. Прошло немного времени и ладонь Анур лежит на полу. Это существо умело отрывать ладони. Однако Анур держала арбалет в другой руке и могла еще сражаться. Но лама не давала ей сделать выстрел, она била и била арбалетчицу, пока та не погибла от потери крови. У Удиба кровь застыла в жилах, ведь он вряд ли найдет кем заменить её. Никто в деревне больше не хотел с ним идти.
Удиб остался один на один с ламой, ибо Пеклод без ума от боли бегал по норе и по прилегающей поверхности. Удиб принялся кромсать гадину, пока та не истекла кровью и издохла. Тем временем Пеклод пришел в себя и вернулся в нору. Дварф взял тело Анур и её ладонь, дабы отнести её тело в родную деревню. Также он взял ладонь Пеклода, вдруг удастся как-нибудь её пришить. В деревне же есть хирурги и сшиватели. Почему-то дварфу вдруг захотелось узнать про семью Пеклода. Тот рассказал много всяких вещей, но Удибу показались важными только три. Сестра Пеклода около 1992 года поселилась в Скорчспичлессе - так называлась та покинутая крепость. Значит, 20 лет назад она еще принадлежала людям. Затем Пеклод рассказал, что его мать погибла от руки эльфа в 2002 году, находясь в крепости. Удиб предположил, что эльфы разорили крепость и после того она и была покинута. Всего-то десять лет назад она была заселена! Ну и наконец дварф узнал, что Анур была женой Пеклода. Мда, нехорошо получилось.
И вот они пришли в деревню. Неожиданно голос за спиной Удиба пророкотал: "Готовься к смерти!" Внезапно гигантская лама оказалась посреди деревни! Как она сюда попала? Ответ прост - это был Пеклод. Как оказалось, та лама была оборотнем, а теперь ламой-оборотнем являлся Пеклод. Пока Удиб справлялся с этим потрясением, Пеклод забежал в ближайший дом и стал там сражаться с жителями. Опомнившись, Удиб кинулся им помогать, но ему пришлось проползать под ногами крестьян, дабы добраться до бывшего товарища. Он не смог нанести Пеклоду ни одного удара, однако того толпа крестьян смогла заколоть своими ножами. Удиб положил руку Пеклода на его тело, а тело Анур положил рядом. В результате этого боя погиб один крестьянин, а один остался без ног. Однако это не самое худшее, ведь теперь он может стать ужасной ламой!
Удиб простоял возле него целые сутки, однако тот не стал оборотнем. Тогда дварф решил отправиться в тур по оставшимся норам, что между деревней и рекой, за которой стояла покинутая крепость. В одной из этих нор ему встретился еще один оборотень, на этот раз ящерица. Этот ящер оставил Удибу большущий шрам на правой ноге, однако большего он не добился, так как был разрублен пополам. Теперь, когда Удиб смог рассмотреть его поближе, он понял, что этому монстру всего 16 лет, а ведь почти всем остальным монстрам или безумцам было около ста лет. Вернувшись в деревню, дабы поведать народу о новых своих подвигах, Удиб заметил, что есть в деревне еще один воин. Это лучник, и он им является уже 49 лет. Однако Удиб решил не звать его к себе в команду, пока не найдется воин ближнего боя. Да и компаньоны ведь не умеют пересекать реки, так что какой от них сейчас толк. Ведь Удиб хотел попытаться вырезать всех макак в крепости, быть может тогда она снова станет людской.
И вот, когда Удиб направился было к покинутой крепости, его посетила мысль, что неплохо было бы поискать приключений и на этой стороне реки. Он пошел на юг и наткнулся на какую-то гробницу. Естественно, дварф помчался ко входу в неё. Дверь была заперта, так что пришлось выбирать - вышибить дверь, или же попытаться тихо взломать замок. Удиб был необычным дварфом, да и общение с людьми не прошло даром, так что вышибать дверь он не стал. Взломав замок, Удиб очутился в пустой комнате, посреди которой стояла плита. Она грозила гибелью и проклятьем тому, кто осмелиться потревожить покой Шуда Иникоби, законодателя Рамочной Конфедерации, из единственного на данный момент поселения которой прибыл наш дварф. Удиб не обратил внимания на данное предостережение и пошел дальше. Спустившись по лестнице, что вела из комнаты, дварф оказался в небольшом извилистом корридоре, в котором валялось четыре человеческих скелета. За корридором оказался просторный зал. По центру зала стоял гроб с мумией Шуда Иникоби. Весь зал был усеян скелетами. Возле гроба стояла плита, на которой было написано, что Шуд Иникоби родился в 562 году, был законодателем Рамочной Конфедерации с 618 по 642 года и умер в 642 году. Прочтя эту надпись, Удиб пошел к двери, что вела в следующую комнату. Но не тут то было. Он оказался слишком близко ко гробу, потревожив таким образом покой мумии. Мумия восстала и стала атаковать Удиба. Удиб решил не бежать, так как очень уж хотел обойти всю гробницу, да и он был уверен, что справится с этой мумией. Тем более, что скелеты не поднялись, чего Удиб немного опасался. Но не успел он об этом подумать, как скелеты восстали. Удиб уже понял, что мумию бить бесполезно, ибо она уворачивается, а с армией скелетов ему не совладать. Он решил попытаться бежать. Но мумия набросилась на него и повалила наземь. Скелетов подходило все больше и больше. Удиб смог проползти до стены, однако дальше он не мог идти, так как со всех сторон его окружили скелеты. "Это конец" - подумал Удиб перед тем, как один из этих скелетов проломил ему череп.
За это сообщение 8 участников сказали спасибо: New man, Kavat, Kangrande, Пещерный человек, LegendaryClother, Majesty911, DF, Plumbum
Страницы: [1]