Сообщений, за которые сказали спасибо

Show post that are related to the Thank-O-Matic. It will show the topics where you give a Thank You to an other users. (Related to the first post.)


Сообщения - Echo-Six

: 07 Май 2017, 13:59:44 1 Разное / Другие игры / Immortal Redneck

Несмотря на посещаемость форума в полтора человека в час, не могу не предложить вам это:

http://vsetop.com/games/2611-immortal-redneck-torrent.html

Как верно гласят описания это комбинация Rogue Legacy и Ziggurat. Хорошая, правильная смесь. Как и в Rogue Legacy мы выбираем одного из случайно предложенных нам персонажей (правда здесь они не имеют случайных перков, выбирается просто класс), после чего идём зачищать им пирамиду. По выходу из оной или, что куда чаще, смерти в ней, за найденные внутри деньги мы улучшаем своего персонажа, после чего отдаём остаток на входе в пирамиду и всё заново... Ну или тратим остаток в магазине, приобретая одноразовые бонусы. Каждый класс персонажа имеет свой стартовый набор оружия, один пассивный и один активный перк. Плюс модификаторы базовых статов. В пирамиде статы не меняются (нет опыта и уровней персонажа, как в Ziggurat), зато можно подобрать свиток с пассивным навыком или одноразовым бонусом (хорошим или плохим, как повезёт).

Что касаемо графики - она отличная, это видно по скринам. Озвучка на высоте, фразочки главного героя тоже радуют. Играется плавно, без лагов и тормозов. Особенно радуют комнаты. Помимо голого  функционала из ловушек, плит, лифтов, сундуков и т.п. дизайнеры не забыли добавить и декор - величественные статуи, замшелые сундуки, древние орнаменты и прочая и прочая. Дают прочувствовать, что мы не просто грабим лабиринт, а всё-таки находимся в одном из чудес света.

В общем и целом, я рекомендую эту игру к ознакомлению всем любителям Rogue Legacy. Приятная вещь, радует.

Offtop; когда я только-только начал, и дальше первого этажа никуда не уходил, свезло мне собрать дикий набор перков - (+дамаг, -боезапас), (+боезапас), (невозможность повредить самого себя) и хапнуть к этому РПГ. С испугу проскочил до третьего уровня, где хапнул (бесконечный боезапас до конца уровня). С РПГ с бесконечным боезапасом стало легко-легко, но... Комнат через пять мне выпал бонус (меняет все оружия игрока на случайные). *censored*! Вместо штурмового пистолета, дробовика и РПГ, ржавый пистолет, кунай и арбалет! Было жестоко :)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Lens, Dmitry, Zarin, Necromanser, SemonX, Echo-Six, Дрин Ифли
8 августа 2006 г. Toady One опубликовал первую версию Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - v0.21.93.19a (хотя сама разработка к тому времени шла уже четыре года). За это время вышло множество обновлений под Win, Mac и Linux, сформировалось значительное сообщество, поддерживающее разработку на плаву, Музей современного искусства в Нью-Йорке признал DF произведением искусства, включив её в свою экспозицию компьютерных игр, но даже до беты пока ооочень далеко - у Тоади разработка расписана на двадцать лет вперёд, и кто знает, во что она превратится ещё через десятилетие?
Всех с этим поздравляю, всем !!веселья!!, саншайна, гоблинита и адамантита, победить наконец FPS (и дождаться мифической Оптимизации)! С праздником, бороды! ☼☺¶ ¶☺☼
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: Echo-Six, SemonX, scaryman, Rayko, DarthWelder, Midas
Judgment: Apocalypse Survival Simulation - стильная survival-песочница, в которой игрокам предлагается взять под свое управление группу людей, выживших после натурального библейского Апокалипсиса!
Отстраивайте поселение, исследуйте территории, ищите других выживших и попробуйте дать отпор вторгшимся демонам!
Особенности игры:
• Постройте скрытую колонию в разгар апокалипсиса.
• Сражайтесь с созданиями из бездны в режиме реального времени с возможностью поставить паузу.
• Создавайте вещи и повышайте навыки выжившим.
• Исследуйте случайно генерируемый мир, кишащий демонами, в поисках необходимых ресурсов.
• Объедините науку и оккультизм, чтобы у человечества появился шанс!

Выжившие имеют перки, дающие бонусы или штрафы к характеристикам и навыкам, но способны заниматься чем угодно, прокачивая навыки по мере использования.
Игра в раннем доступе в стиме. http://store.steampowered.com/app/455980/?l=russian

На данный момент ИИ врагов туп, как валенок. Дерево технологий маленькое. Тактических карт мало. Крафт и строительство присутствуют, но домики строятся по шаблону и изменять их пока нельзя.

Если проект взлетит, то поиграть можно.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: SemonX, Echo-Six

: 01 Октябрь 2015, 15:08:06 4 Разное / Другие игры / Thea: The Awakening

http://small-games.info/?go=game&c=79&i=19095

Итак, что оно из себя? Весьма забавный и оригинальный Survival. На первый взгляд напоминает Цивилизацию: город, хексы, ресурсы, юниты. На самом деле ничего общего :) В игре у нас есть город (один) и юниты (много). Часть юнитов сидит в городе, добывая близлежащие ресурсы, занимается строительством и крафтом. Другая же часть шляется по карте, добывая удалённые ресурсы, убивая монстров, грабя гробницы и т.п. Все юниты имеют свои характеристики (порядка двух десятков разных), инвентарь (более 4000 разных предметов). Боёвка весьма забавная - в виде карточного сражения. Поначалу тупа и примитивна, но со временем становится глубже.

Но изюминка игры не в этом. Изюминка - в случайных событиях, которыми игра попросту фонтанирует (авторы обещают нам более 200). Мало того, что они нелинейны, так и вариантов их разрешения может быть куча. Скажем, вместо банального нападения на монстров можно использовать продвинутую тактику (если оная прокачана) и по-подлому их ограбить из засады. Можно воспользоваться скрытностью и попросту украсть у них всё ценное. Если монстры разумны - можно с ними договориться, причём опять же с кучей вариантов. Дальше - больше. События в игре глобальны. Скажем, город потравился водой из колодца и нужно бежать в край белого света за целебной травой, либо идти убивать злобное привидение, проклявшее воду. А можно, как вариант, забить и исцелиться у травника. Причём не следует забывать, что пока вы будете бежать за травой, с вами обязательно случится что-нибудь ещё.

Вот особо запомнившийся мне пример (просьба людям, отлично владеющим английским, не ругать за неточность пересказа, я читал квесты по верхам). Нашёл я кузницу. В ней кузнец, и рассказывает он душещипательную историю о... половой связи с русалкой. Осуждать я его не стал (хотя мог), решил подсобить в поисках сбежавшей возлюбленной за комплект доспехов. Ушёл, значит, искать русалку. Нашёл. Та рассказывает о том, что для проведения ритуала открытия врат домой ей нужны дети, ну вот она и решила пойти простым путём. И всё бы было ничего, но злобные орки увели у неё этих самых детей, и сидит она тут как дура... Её я убивать тоже не стал, пошёл к оркам. У орков главным был тип по кличке Bugai, который ни в какую не согласился отдавать нам этих сладких, вкусных детей. Пришлось бугая сотоварищи завалить, детей отжать и... В общем, я подумал, что три ребёнка нам в городе важнее (это же потенциально три новых человека!), чем отправить русалку домой, а потому пусть она бреется. Привёл их в город, оставил, русалка обиделась и исчезла. Не успел я порадоваться, как прилетел дракон и упёр у нас двух детей на еду. Я обиделся, пошёл искать дракона. По дороге забежал к кузнецу, тот отдал нам доспех, узнал, что русалка к нему не вернётся и с горя присоединился к нам. В партии после этого появился... женщина кузнец :) Ну, что поделать,с удьба такая. Идём на дракона. Приходим, там пещера, у входа табличка "Убить дракона за принцессу". Рядом с табличкой сидит тип с другой табличкой "Продаю сапоги. Не ходи на дракона босоногим!". Поржали, докопались до торговца. Побакланили за жизнь, за цены, за дракона. Оказалось, сапогов нет - кончился материал. А дракона завалить он нам помочь ну никак не может, потому как любимое дело важнее. Договорились на то, что мы ему материал и женщину (с понятной целью, давно сидит парень), а он нам чит на дракона. Принесли ему материал, а женщину зажали :) Можно было отдать, но нас жадность обуяла. Парень поругался с нами, поругался, а потом по принципу "Если гора не идёт к Магомету..." тупо присоединился к нашему отряду со словами "Меня не волнует, хотите вы этого или нет, я хочу бабу!". Оказался неплохо экипированным воином. А дракон... Дракон тупо попил водички из озерца неподалёку. Но не напился. и попил ещё. И ещё. И ещё. Пока не лопнул, забрызгав нас своими ошмётками. В профите чутка драконьих костей и кожи. И как бы всё бы было ничего, но ещё когда мы приближались к дракону, прямо на клетке перед ним, мы провалились под землю в какую-то пещеру, где лежала целая куча мифрила :) Дикое несоответствие профитов :)

Вот как-то так :) В общем, играя в эту игру, я чаще всего произношу заветное "да вы издеваетесь!", потому что игра следует закону Мёрфи -"если неприятность может случиться, она случается". Доходит, порой, до абсурда - в последней моей деревне за неделю к нам прилетали неупокоенные приведения четыре раза. А каждое избавление от них - это лут с покойника и знания фольклора. После четырёх явлений, моя партия брутальных вояк могла читать лекции в институте изучения малых народностей, ибо знания фольклора у них зашкаливали :)





Теперь пара советов начинающим игру.

Во-первых, больше всего опыта при прокачке бога даёт пункт "самая лучшая созданная вещь". Поэтому при переборке миров возьмите себе за труд не просто удалять мир, создавая новый, а из базовых ресурсов скрафтите первую рубашку/корзинку/молоток, скипните ещё ход по завершению, а уж только потом создавайте новый мир. Это даст 30-40 опыта богу за жалкие пять минут игры (для примера моя самая длинная партия дала мне что-то около 90 опыта)

Во-вторых, главным условием приличного города является наличие в нём дерева и еды. Дерево поначалу доступно только базовое, а вот еда чем лучше тем лучше. В порядке убывания качества это пшеница, фрукты, овощи/грибы/водоросли. Остальные ресурсы, безусловно, плюс, но не критичны ни разу.

Далее. Первое, что вам нужно сделать - это приличные инструменты. Если есть металл - крафтовые инструменты. Если есть нитки и солома - корзинки для сбора. Что особенно важно, качество исходного материала влияет на финальный продукт (внимание: в раздел catalist можно совать что угодно, это не сказывается на качестве). Скажем, корзинка из соломы и ниток даёт +1 к сбору, а из хвороста и паучьего шёлка - уже +4 по-моему. При условии, что убить пару пауков ни разу не проблема.

Из построек крайне рекомендуется капустное поле (прирост детей и взрослых), колодец (случайные ресурсы каждый ход), пастбище (прирост взрослых и халявное мясо каждый ход). Опять же, чем лучше материал, тем лучше. Колодцы рекомендую строить из кварца -  его в начале не так сложно добыть (если повезёт :) ), а колодец из него даёт уже два ресурса каждый ход. И строить оных колодцев лучше сразу несколько. Ибо когда ещё исследуются остальные здания.

Первую партию приключенцев я лично предпочитаю делать из вояк. Для этого нужно забрать воинов из деревни, оставив там взамен крафтеров. Да, деревня остаётся беззащитной поначалу. но так и мы поначалу никуда далеко от неё не бегаем. Зато хоть повоевать можно. Крайне рекомендуется медик в партии, но это редкий класс. Если оных нет, берите собирателей, но оставляйте крафтеров - крафтеры поднимают меньше всего веса и одеть их невозможно, они тупо не тянут даже пары оружие-меч, не говоря уж об остальном. Касаемо оружия всё просто: топоры дают больше всего повреждения и... всё. Мечи дают меньше повреждения, но добавляют защиты. Поэтому воин с мечом полезен и в заднем ряду (поймёте, когда поиграете). а с топором - только в переднем. Молоты же, в случае когда противник убит, а дамаг нанесён не весь, переносят дамаг на следующую цель (только один раз). Фактически, АОЕ урон :) Полезно против больших групп мелких противников. Чем полезны копья с их колющим уроном, я пока не выяснил. Равно как что такое яд и другие доп. свойства :) В любом случае всё оружие имеет одно- и дуручные варианты, что позволяет таскать щит с одноручным оружием для повышение защиты персонажей. Весьма полезно бывает сменить прокачанному персонажу двур на одноручный со щитом.

Ну и по прокачке. Очки исследования даются по одному за выигранный бой, иногда за события (что логично), но основной их источник - крафт продвинутых инструментов. Скажем, за молот из мифрила и древнего дерева можно получитб порядка 30-40 очков исследований. А вот опыт даётся за сражения и события. Причём на новый "уровень" всегда нужно жалкие 10 опыта. Каждый уровень даёт всем нашим персонажам одно-два очка навыков в случайной характеристике (хотя всё же не совсем случайной, зависит от класса персонажа). Таким образом, для серьёзной прокачки нужно много, много опыта :) Ибо тогда только у персонажей гарантированно поднимутся нужные нам статы. Впрочем, благодаря тоннам соытий, с опытом в игре проблем нет :)

Ну... в общем, как-то так. :) Я поделился, будем надеяться и вам кому-нибудь понравится. И да, если кто ещё не понял: игра на английском, текста много, но он довольно-таки простой. Средних навыков вполне хватает для понимания происходящего.
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Zarin, Echo-Six, Arex, FearOfTheLight, Hibou, SemonX, Dmitry

: 24 Июль 2015, 03:15:18 5 Разное / Другие игры / Cogmind

Новый коммерческий рогалик в разработке.
Видео https://www.youtube.com/watch?v=fAuTK72ynTE
Сайт - http://gridsagegames.com/cogmind/

Ну и хотелось бы пошшупать альфу. ))
Хотя стоп, на смалгамезе есть!
Есть, но старое гогно полуторамесячной давности.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: Lens, Echo-Six
У Тоади есть обширный список - тот самый список планов, на которые он постоянно ссылается. Предполагается, что при выполнении всех пунктов наступит второе пришествие релизнется DF v.1.00 братья напишут новый список. Так или иначе, предлагаю вам перевод. Ввиду массивности текста разбил его на два поста.

---------------------------------
ОБЗОР
Наша долгосрочная цель - создать фентезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные списки на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, тут вещи, которые мы хотим сделать скорее раньше, чем позже. Тут вещи, которые мы уже скоро воплотим в жизнь.

Легенда:
Секция
Подсекция
Цель
Частично сделано
Сделано, будет в ближайшем релизе
Сделано

NB - Учитывайте, что список Тоади обновляет нерегулярно, поэтому некоторые пометки могут устареть, и кое-где их может не хватать.

РАЗРАБОТКА
Следующая большая цель - доделать приоритетизацию работ в режиме крепости. Потом мы немного прервемся на веселые дополнения - таверны и не связанные с игроком артефакты. Наконец, мы планируем кучу важной работы, результатом которой будут стартовые сценарии для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и так далее, что направит нас к развитию экономики и роли вора, хотя дальше изложенных четырех секций мы не планируем. В процессе будут багофиксы и мелкие изменения.

Приоритеты работ

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В целом, мы предпочитаем не придерживаться списков или числовых приоритетов работ в списке работ. Скорее мы предполагаем удаление списка работ при разных обстоятельствах, учитывая статус гражданина крепости, но придется подождать до введения стартовых сценариев. По схожим причинам мы пока не делаем "рабочие бригады". Возможно, они появятся вместе с гильдиями и другими фичами, когда с течением сценария определится суть крепости.

Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Не Связанные с Игроком Артефакты

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Стартовые Сценарии для Крепости

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

СПИСКИ РАЗРАБОТКИ
Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Роль Приключенца - Герой

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Роль Приключенца - Вор

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 21 участников сказали спасибо: Ratinod, Lens, Shevtsov200, SemonX, iquare, Plumbum, Hammerdwarf, iKlim, ilsi, Rayko, Kaide, tapk, Echo-Six, garman, Moop, Montefiori, Vladimir_XAH, Dmitry, Aleks59, Risto, VabErsh
Напишу описаньице на правах переводчика, в игру сам не играл, но заинтересован (не бейте) :D Сразу скажу, что игра платная и стоит 15 долларов, но пиратские версии гуглятся ~(`v`)~
=Об игре=

KeeperRL - амбициозный симулятор подземелий с элементами рогалика и РПГ. Возьмите на себя роль злого волшебника и отправляйтесь на поиски истинного знания о разрушении. Изучайте мир, убивайте мирных поселенцев и сжигайте их дома. Постройте своё подземелье, наполните его ловушками и готовьтесь к штурму рассерженных героев.
Когда вы контролируете своих миньёнов напрямую, игра становится похожей на классический рогалик с пошаговым и очень тактическим боём. Вы также можете играть за приключенца и штурмовать подземелья, сделанные вами же или другими игроками.

=Roguelike mechanics=

Симуляция мира глубоко проработана. Существа экипируются и используют предметы. В игре присутствуют дюжины специальных предметов, заклинаний, аттрибутов и специальных атак. Вы можете отрубать головы и конечности, ослеплять или отравлять ваших врагов. Если вы не будете осторожны с огнём, вы можете спалить целый лес или даже своё подземелье. ("Главный злодей заметил, что обивать подземелье деревом и практиковать магию огня - плохая идея, к сожалению, слишком поздно для него..." - прим. переводчика)

=Большой, процедурно генерируемый мир=

У вас по соседству находятся замки, деревни, другие подземелья и особые места. Вы абсолютно неограничены в их изучении: каждая игра будет особенной.

=Дерево развития=

Развиваясь, вы захотите заполучить новые технологии, которые помогут вам в ваших коварных планах. Изучайте некромантию, алхимию, волшебство и дюжины других школ!

=Делитесь картами с другими игроками=

Покиньте своё подземелье и позвольте другим игрокам играть на вашей карте. Покажите им руины окрестностей вашего дома и поля брани, усыпанные костями ваших врагов!

=От себя=
Игра разрабатывается один год, судя по обновлениям на форуме, автор планирует выйти в Early Access в Steam. На видео игра действительно похожа на этакий Dungeon Keeper в стиле Dwarf Fortress и с возможностью поиграть в "режим приключенца". Весть об игре скинул мне мой друг и я хотел бы узнать, насколько игра вообще популярна (ну и узнать мнение местных дварфоводов о ней)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Тизер версии Alpha13
Ссылка на сайт игры
За это сообщение 12 участников сказали спасибо: Dmitry, Lens, Midas, Plumbum, Ratinod, SemonX, Shevtsov200, Echo-Six, Hammerdwarf, Vladimir_XAH, Пещерный человек, FearOfTheLight
Попытка сделать комикс по мотивам постапокалиптического рогалика.
Новые выпуски будут выкладываться по мере готовности, со временем возможно обновление старых.
Также сюда можно и нужно писать критику, пожелания, предложения, жалобы и так далее.
Выпуски
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 15 участников сказали спасибо: Lens, Moop, SemonX, FearOfTheLight, iKlim, Echo-Six, Ratinod, Plumbum, Jesus, ilsi, Shevtsov200, Hammerdwarf, Arton, Risto, Necromanser
Врываюсь стремительным домкратом. Небезинтересное интервью с Тоади с вопросами от русского коммьюнити:

http://youtu.be/QlBIjyZl9AU
За это сообщение 11 участников сказали спасибо: Midas, xenofeel, Skin36, Moop, FearOfTheLight, Lens, Лилим, Prett, SemonX, Echo-Six, BBB888
Старые версии
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Angelicos Phosphoros Mod. Версия 3.5
Ссылка
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Midas, Jesus, Risto, Plumbum, SemonX, scaryman, Echo-Six
Сегодня моя первая попытка поиграть в Dwarf Fortress закончилась крайне внезапно и безумно. Раньше я смотрел видео и стримы по DF, но сам тонуть в глубинах микроменджмента не очень хотел. И вот, первая крепость начинает развиваться в довольно милом и безопасном месте с отличной природой и богатыми недрами.

После года безмятежного существования 54 дворфа (включая расплодившихся детей) потихоньку осваивали разные ремесла. Но когда все слишком хорошо, то этим жадным созданиям начинает хотеться еще большего. Подтверждая это, дворфийка Rovod Idenavuz стала одержимая эйфорией и решила создать что-то эдакое, чем было бы можно гордиться. Говоря проще, она впала в состояние possessed.

После просмотра ее скилов стало понятно, что нужна портняжная мастерская, которая была тут же воздвигнута. Но я совершил очень серьезную ошибку, оставив ее наедине с собственными мыслями и забыв о произошедшем. Делать одежду было не из чего.

И через некоторое время игра обрадовала сообщением, что дворфийка бросила бесплодные попытки создать шедевр и решила впасть в состояние берсерка. Стараясь остановить ее как можно быстрее, я создал на скору руку отряд из подвернувшихся дворфов и приказал ее атаковать. Но беда была неизбежна. Вместо нескольких записей о битве с ней, лог начало заполнять невероятным количеством сообщений про сражения по всей крепости. Внезапно все сошли с ума и началась волна безумия, резко увеличивающая количество трупов. Я даже паузу то толком не успел снять. И вот, тут же вернув паузу назад, на протяжении нескольких десятков минут я пытался понять, что вообще случилось и как это сразу началась ТАКАЯ бойня.

Как будто чувствуя момент, снаружи попугаи Kea набросились на скот и начали убивать кого-то из животных. Приходя в себя от шока, я снял паузу еще раз и меня обрадовали сообщением о том, что к нам в гости пожаловало зло. Крепость решили осадить гоблины, которые тоже удачно подгадали момент и пришли в этот же роковой день.

Надеясь хоть кого-то спасти, я приказал дворфам бежать внутрь крепости и поднял мост перед входом. Но, ситуация уже совсем вышла из под контроля. Дворфы разбились по парам-тройкам и самозабвенно месили друг друга, стараясь опередить гоблинов и взять первый приз в этой кровавой бане.

Очень хорошо чувствуя момент, фермер Sarvesh Uzolidos решили всех удивить и провести вечеринку в зале собраний. Пир во время чумы, всех угощаю! В то время, как снаружи нас осаждают гоблины, а внутри идет массовая кровавая истерия, несколько счастливых дварфов танцуют, наплевав на все. Воистину они непостижимые создания.

Так закончилось мое первое знакомство с дворфами в живую. Впечатлений масса и понятно, что нужно во многом еще разобраться. Но проигрывать ведь весело же, правда?
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: xenofeel, New man, Echo-Six, Holkin, SemonX
Навеяно Masterwork-ом, хотя его наличие не обязательно.

Собственно, идея в оригинале простая: монастырь :)

Первая мысль была о греховности женщин. В соло можно запилить отличный челлендж с расстрелом всех женщин и легализацией абортов. Впрочем, то же применительно и к мужской, похотливой половине бородачей :) Но в кооперативе мне это видится веселее.

Основная идея проста: разделение дварфов на группы, принадлежащих каждому из участников. Здесь разделение на две плюс-минус равные группы по полу вполне очевидно. Смысл в том, чтобы игрок управлял только дварфами из своей группы. Мне это видится следующим образом: карта делится на три части: общая, женская (женский монастырь), мужская (мужской монастырь). Первые год-два производится, собственно разметка местности и становление хозяйства. Потом, по завершению стартового периода, одна из групп запирается наглухо в своём монастыре и начинает там исправно молиться. Из разрешённых действий предлагаю сбрасывание им еды и бухла через дырку в потолке. Остальное - только то, что хозяин группы настроит перед запиранием. Соответственно, хозяину противоположной группы, запрещено вмешиваться в жизнь того монастыря (кроме расфорбиживания сброшенной еды, естественно), вмешиваться в производства или каким-либо образом перенастраивать дварфов.  Также запрещается копать на территории соседей. Буде обнаружится возможный проход на из территорию (скажем, откопаем пещеру) - приложить все силы для недопускания ереси и заделывать все щели, строить стены, копать рвы и т.п.

В силу того, что, фактически, половина населения намертво заперта и способна выжить даже при ядерном катаклизме, ввести какую-нибудь задачу на общей территории. Скажем, в отдельном помещении посадить "папу Римского" (он же мэр, например), обеспечить доступ к нему монстров (в смысле стандартные правила "не запираться наглухо, чтобы они могли его убить"), и силами Святого Воинства защищать его до последней капли бухла крови :)

Как-то так. Детали я пока не продумывал, в частности, что, например, делать со знатью, но, в целом, идея такая :) Сам я в неё играть пока не рвусь, но решил выложить - вдруг кому понравится.

P.S. 666-е сообщение :) Отличная цифра для запиливания идеи о создании монастырей и Святого Воинства :)
За это сообщение 7 участников сказали спасибо: Midas, cfif, FearOfTheLight, Moop, Plumbum, Echo-Six, SemonX

: 27 Октябрь 2013, 19:22:15 13 Разное / Другие игры / Confederate Express

http://www.kickstarter.com/projects/829559023/confederate-express

Ламповый пиксель арт :) может кому понравится (хотя судя по скорости набора денег до планки в 10к долларов они доберут быстро :) )

Апдейты кикстартерские есть на русском http://russianexpress.blogspot.ru/2013_10_01_archive.html
За это сообщение 5 участников сказали спасибо: FearOfTheLight, Vladimir_XAH, Фенька-Fenix, Echo-Six, SemonX
Поделюсь, пожалуй впечатлениями и о своей первой разумной крепости. Я говорю о "разумности" в том отношении, что все предыдущие строились в какой-то степени в виде повторения тех или иных "летс-плеев" и опробования базовых возможностей игры. Однако когда приходила очередь вдаваться в детали и разбираться с мелочами - на это не хватало либо времени, либо терпения, либо крепость сливалась по игровым причинам. На этот раз было решено идти до конца, разбираться с каждым неясным случаем и бороться за выживание до последнего дварфа.

Изначально понимая, что выжить в нормальных условиях гораздо сложнее, чем в "инкубационных" было принято решение высаживаться в местах без диких зверей, с обилием леса, наличием флюкса, и металлов разной глубины залегания. Не уверен, что удалось найти место вполне соответствующее всем запросам, однако устав от бесконечных поисков, отряд дварфов в составе двух минеров, карпентера, массона, охотника, фермера и еще кого-то был отправлен тащить телегу по холмам и лесам в указанное для высадки место. Место оказалось в меру удобным, с большим плоским плато по центру участка, с высоким холмом с одной стороны и плавным спуском к реке с другой.

В первую очередь после высадки, было принято решение не торопиться вглубь, а начать с планомерного развития поверхностных этажей крепости до хотя бы какого-то примлемого уровня самодостаточности. В том числе, впервые было решено захватить под крепость внешний участок земли для выпаса скота и организации свалки отходов без напоминания о миазмах. В итоге изначально было выкопано несколько равных помещений промышленно-складского назначения на 0 уровне в скале, небольшие спальные комнаты на 8 этаже и столовая на 7.  Остальные усилия были затрачены на строительство наружной стены, которая возводилась на столько долго, что впору было забеспокоиться о безопасности крепости. К моменту прихода пары новых волн мигрантов уставший от бесконечной работы каменщик так и не успел обеспечить крепости безопасность, поэтому все вновь прибывшие парой нажатий кнопок в тераписте стали массонами. И тут меня поразила простота и быстрота, с которой можно было решить проблему строительства больших участков стен/фортификаций/полов. Всего лишь достаточно заморозить производство в каменной мастерской (чтобы не производились плохие предметы) и приказать паре другой волн мигрантов заняться каменным делом. Огромная толпа бездельников с камнями в руках налетела на стройку и в считанные минуты все было построено - первый уровень обороны был закончен и можно было вздохнуть спокойно.

Однако помня, какие проблемы иногда могут возникать с армейскими подразделениями, сразу же нужно было придумать второй уровень обороны, который помог бы справляться с первыми атаками без подключения армии. Для этого под мостом был выкопан ров, а от него проведен простейший лабиринт-спираль, напичканный клетками и оружейными ловушками. Призом для того, кто пройдет все препятствия лабиринта должна стать лестница, соединенная с тиром для стрелков - комнатой с фортификациями и проходом, запирающимся флудгейтом. К тому же непонятно для какой цели (судя по всему для эстэтической) мной было решено выкопать рвы вдоль всей стены. И тут меня ожидал первый сюрприз - обвал, утянувший за собой обоих шахтеров и одного из местных жителей. И к необходимости начать собирать армию и разбираться во всех ее тонкостях появилась необходимость начать заниматься медициной.

Первая паника наподобие "что делать, за что хвататься?" была отметена в сторону и целенаправленно были оборудованы кабинеты для коммандира ополчения и главврача. Попутно несколько уже выкопанных и оборудованных спальных комнат были объединены в госпиталь путем сноса перегородок. В госпиталь тут же были принесены нитки, ткани, сделано нужное количество костылей и шин, однако с мылом и гипсом возникли проблемы. Несмотря на то, что на всякий случай были построены все необходимые мастерские для организации цепочек производства нехватающих медицинских продуктов - получить ни мыла, ни гипса не удалось. Тем не менее, кого-то как-то начали лечить, вновь назначенный шахтер прокопал тоннель от реки и в госпитале появилась свежая вода и хотя бы на данной стадии можно было оставить вопрос и перейти к военным.

На удивление, армия лучников построилась легко. Костяные луки и наборы деревянных и костяных стрел оказалось произвести проще простого. Для экипировки отряда пришлось достроить дубильню, кожевенную и сшить десяток колчанов, после чего все дружно похватали стрелы и встали в казарму пялиться друг на друга. Постройка мишеней не привела ни к чему. В одном из летс-плеев я точно наблюдал, как группа новоявленных Робинов Гудов стреляла в мишени, однако мои товарищи решили, что это не так интересно. Тем не менее появление первого шпиона гоблинов позволило опробовать правильность экипировки и туча стрел накрыла бедолагу с головой. Повозившись с мишенями, назначив им направления стрельбы, поставив маркировки на тренировки и другие функции, но не добившись результата я решил проводить тренировки на "живых" мишенях. Тем более, что к тому времени на складах уже томилось пара амбушей и выкопанный тир ждал своего череда.

Вместе с этим невидимый подсказчик дал мне информацию, что в гости в крепость пришел какой-то зеленый дракон, испепеляющий пламенем все живое вокруг. На вид он оказался обычным однотайловым чудищем, вполне даже пригодным для помещения в клетку ловушки, что собственно в итоге с ним и произошло. Тем временем другие обитатели склада животных уже планомерно переносились в тир и подключались к рычагу, ожидалось первое мое за все время игр в ДФ веселье. Однако затем произошел ряд событий, которые позволили повеселиться ДФортрессу надо мной. Пока подключались последние клетки в крепость пришел караван. При этом за последними событиями я совсем забыл о производстве достаточного количества товаров на продажу и из бесполезного хлама на складе не оставалось почти ничего. И тут глаз упал на клетку с драконом, которую можно было попробовать впихнуть караванщикам за, как я надеялся, неплохие деньги. Но как только незадачливый гном подошел к клетке, чтобы потащить ее к торговцам, как неведомым образом клетка исчезла и в самом сердце моей крепости оказался живой, полный сил и жара в глотке дракон. Одно дыхание и все на складе полыхнуло огнем, объятый пламенем гном попытался уползти, но недалеко. Поднятый в срочном порядке по тревоге из тира отряд лучников прибежал на склад для неравной битвы с чудовищем, однако обнаружил на месте лишь обуглившуюся гигантскую драконью тушу, которую уже пытался еле-еле тащить на свалку очередной работяга.

Тем временем тир был закончен и веселье продолжалось. Закрыв флутгейт и выпустив толпу гоблинов и тролеей я понял, что мои гномы лучники по прежнему отказываются стрелять. Наличие у них арбалетов, колчаннов и болтов было неоднократно проверено и перепроверено. Тем более, что история показала, что в дальнейшем они по прежнему были стрелкоспособны, когда дело доходило до военных действий. Тренировочные же стрельбы и расстрелы троллей никак их не занимали. Однако тролли решили, что раз никто не хочет их расстреливать, можно попытаться вырваться из тира и начать делать это самим. С грохотом флудгейт, возле которого они скопились, отлетел в сторону и несчастная команда стрелков оказалась лицом к лицу с группой совсем даже не дружелюбных и ничуть не маленьких существ. Крепость охватила паника и беготня, тролли были везде. Однако спасло крепость то, что крепость была компактна с парой активных этажей, соединенных одной лестницей, где и расположился отряд уцелевших бойцов с луками на перевес, который стал оперативно отжимать троля за тролем прочесывая крепость. В конечном итоге гробница пополнилась новыми саркофагами, госпиталь получил новых больных, а отряд лучников новое пополнение.

И тут началось опять: амбуш у самого входа - отстрелялись, осада - отбили, другая осада - отбили. И, наконец, последнее на данный момент нападение с двух сторон с группами лучников в отрядах гоблинов. И здесь битва оказалась неравной. Десяток необученных стрелков-гномов на стене пытались отбиться от нескольких десятков стрелков-гоблинов, которые на удивление легко простреливали сквозь сплошные фортификации и снизу снимали одного гнома за другим. Лидер отряда, легендарный охотник и стрелок, единственный, кто имел ценность в данной группе защитников - пал первым. Затем в мучениях стали корчится другие еще живые, но не способные двигаться гномы. Крепостную стену осталось оборонять последняя тройка защитников, когда у гоблинов закончились болты. Отряд был отпущен в казармы для пополнения боезапасов и возвращен на стену для отстрела подходящих под то открываемые, то закрываемые мной ворота. В лабиринт с ловушками ни один гоблин лезть не захотел. Правда и из трех оставшихся лучников двое стрелять упорно не желали, бежать за аммуницией тоже не торопились и все усилия легли на единственного патриота, который один за одним распугал остатки нападения и снял с крепости осаду.

Оставшись без армии и лучших на тот момент стрелков, я решил что дальше просто необходимо искать уголь и металлы, однако раскопав несколько уровней вниз напоролся на пещеры и начались новые проблемы по замуровыванию проходов и выходов, один гном свалился даже в какую-то яму и там так и остался. Геологоразведка не принесла ничего ценного, кроме мрамора и одной золотой жилы. В конечном итоге было решено откопаться в угол карты и начать бурить землю до магмы и самых глубочайших залежей. Ведь я еще ни разу не имел дела с магмой и в этот раз, решив бороться до последнего и разбираться во всем - обязательно хочу найти ее и приступить к производству железных предметов. Рудой будет, судя по всему, гоблинит, которого я набрал на пару отрядов точно.

Тем не менее уже сейчас игра давит сложностью микроменеджмента и большим количеством мелких проблем, которые отвлекают от основных задач. Один гном сошел с ума не сумев создать артефакт и покончил жизнь самоубийством, одного пришлось замуровать в стене на глазах у его же собственного ребенка. По-прежнему нет гипса и мыла и добыть его не получается, а в госпитале лежат еще больные. Именные животные валяются на пастбище без ног после последнего прорыва, а забить их на мясо при живом хозяине нельзя. Вся крепость залита кровью и блевотиной от бесконечных сражений. Но это все мелочи по сравнению с тем, что постоянно кончается еда, постоянно кончаются бочки для вина и производственные цепочки все время где-то обрываются. А тут еще появился мэр, которому нужен кабинет лучший, чем у остальных ноблей, как будто мне сейчас заниматься нечем. В столовой крутится более 50 бездельников дармоедов и постоянно приходят новые и новые волны (хотя наверное нужно забабахать из них 5 отрядов и заставить быть полезными, но опасаюсь, что гибель вечных обитателей столовой может привести к расстройствам у их бывших собутыльников) и, наконец, оставшиеся три лучника по прежнему отказываются стрелять по троллям в обновленном тире (вместо флудгейта вход теперь закрывает обычная стена).

Под конец, когда все-таки паника "что делать за что хвататься" все-таки овладела мной - игра вдруг вылетела с ошибкой и оставила меня тупо сидящим перед монитором, напротив окна, за которым забрезжил рассвет. Надеюсь когда вновь решу сесть за ДФ игра загрузится на последнем сезонном сохранении, потому что будет обидно потерять столь интересный, но при этом трудный путь развития своей первой "разумной" крепости.
За это сообщение 6 участников сказали спасибо: LegendaryClother, Пещерный человек, Echo-Six, Nagosid, Nup, SemonX
Страницы: [1]