Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Новости и объявления => Тема начата: iKlim от 07 Июль 2010, 16:05:25

Название: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 07 Июль 2010, 16:05:25
Toady One докладывает:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 07 Июль 2010, 16:06:51
После появления продолжения, шапка будет редактироваться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 07 Июль 2010, 16:16:21
Точильные камни? Это для чего?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Varthmathr от 07 Июль 2010, 16:29:11
Точильные камни? Это для чего?
Я думаю, что, либо заточенное оружие будет наносить больше повреждений, либо оружие со временем будет ржаветь и тупиться (кроме адамантинового), а заточкой его характеристики будут восстанавливаться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 09 Июль 2010, 12:37:26
Итак, он пофиксил охоту и убрал арсенал дварфа. Первое радует несказанно, второго же надо дорабатывать, это факт.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 10 Июль 2010, 13:46:34
Похоже, завтра нас ждет 0.31.09
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: s7ev1n от 11 Июль 2010, 12:25:39
Гоняю в новую версию, создал pocket world region. Эмбаркнулся с хантером. Работает на ура, сидит щас запаренный тушки не успевает разделывать 8)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 11 Июль 2010, 18:32:41
s7ev1n
Ага, подтверждаю. Наконец-то!

А что там с точильными камнями?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: s7ev1n от 11 Июль 2010, 21:05:42
быстрофикс 31.10 вышел быстро :D
Если честно меня бесит когда обновления выходят так быстро, приходится переносить сейвы, графику и настройки на новую версию. Но наверно я просто зажрался. :)
Цитировать
(*)fixed problem where your units would not recognize the nice people arriving on business as their friends
(*)stopped problem where removing a worn object in adv mode could leave you with two copies
(*)stopped seg-fault at quit in linux if sound wasn't initialized (oliver)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 12 Июль 2010, 08:11:25
Это не точильные камни.
Это возможность делать орудия из камня а-ля первобытный человек.
Взял в руку камень, в другую руку камень, пообкалывал края и вот тебе острый камень. Можно метать его, снимать им шкуры с убитых зверушек, в крайнем случае даже драться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 12 Июль 2010, 09:37:57
Это не точильные камни.
Это возможность делать орудия из камня а-ля первобытный человек.
Взял в руку камень, в другую руку камень, пообкалывал края и вот тебе острый камень. Можно метать его, снимать им шкуры с убитых зверушек, в крайнем случае даже драться.
Это только для адвенчур мода?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 12 Июль 2010, 14:17:39
Да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 14 Июль 2010, 07:31:45
Цитировать
07/13/2010: Я устранил главную причину, из-за которой дварфы таскали на себе по три-четыре оружия, щита и т.п., и высвободил экипировку, становившуюся недоступной когда распускался взвод, имеющий пустые позиции. Исправил креш на экране распределения стрелковой амуниции и зависание на экране отрядов. Раковины и их использование в ремеслах теперь будут работать. Артефакты, изготавливаемые из частей тела теперь определяют свой материал верно.
Вноси в шапку!
И трижды ура, товарищи! Конкретно эти баги успели меня задолбать в Truthfulhammer.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Yapo от 19 Июль 2010, 17:25:00
На работе образовалась минутка, так что переведу немного changlog'a c офф-сайта. Потом перекопипастите в первый пост.

15\07\10
Я подчистил несколько багов с тренировками.
Неисправные (out-of-whack ) персональные эффекты заставляли слишком многих солдат отменять их индивидуальные практики.
Организация демонстраций\тренеровок на порядок ускорена, а также решена еще одна проблема с классовым таймером (че за хрань такая? - примечание переводчика)
Сбалансирован рост\поддержание атрибутов с помощью мирных работ.
Странное настроение требует ракушек только у тех дварфов, которые любят ракушки.
Починен баг с неверным отображением материалов кубков и фляг.

Простите за неровный подчерк.

17\07\2010

Вчера я чинил баги со спаррингом и демонстрацией скиллов, и изменил баланс в этой области. Теперь во время спарринга дварфы будут калечить друг друга намного  реже. Еще исправлена ситуация, когда раненый какой-нибудь пустяковой царапиной дварф кричал "мне надо в госпиталь!", и выздоравливал, пока его несли (с последующей нетрудоспособностью).

Также я думал о будущем. Например, о собственных владениях в режиме приключенца, о бандах, о дворфах, живущих вне карты замка рядом с ним. Следующий релиз будет 22-23его, и я не уверен, что введу вышеперечисленое. Скорее всего, следующий релиз будет посвящен багам, а новые фишки будут после него.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 20 Июль 2010, 07:53:29
out of whack = выбивающийся из общего смысла, неправильный, завышенный/заниженный.
Про "классовые" таймеры ничего нет, речь о таймерах тренировки, т.е. время, которое дварф проводит в individual combat drill или combat training. Раньше оно было заморожено, из-за этого возникал баг с "вечной тренировкой", когда они отказывались выполнять любую работу, кроме прямых приказов, после которых все равно возвращались к тренировке. Даже если распустить отряд.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Yapo от 20 Июль 2010, 14:45:28
Цитата: Murphy
время, которое дварф проводит в individual combat drill или combat training. Раньше оно было заморожено, из-за этого возникал баг с "вечной тренировкой", когда они отказывались выполнять любую работу, кроме прямых приказов, после которых все равно возвращались к тренировке. Даже если распустить отряд.

Раньше я считал что это фича, а не баг :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июль 2010, 09:28:00
07/19/2010: Здесь несколько моих ответов на вопросы, заданные в  разделе Dev (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.0).
Ответ 7/19/10 (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.msg1413312#msg1413312)
Ответ 7/06/10 (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.msg1377634#msg1377634)
Ответ 7/01/10 (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.msg1367464#msg1367464)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июль 2010, 09:37:13
07/22/2010: Новая версия должна выйти завтра утром, если все пойдет нормально. Тренировка стрельбы, кажется, работает хорошо. Пока еще остаются различные ошибки экипировки, но с ними не все так плохо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 23 Июль 2010, 12:45:46
Спасибо тем, кто переводит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июль 2010, 17:46:40
07/23/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.11
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июль 2010, 18:03:05
07/23/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.11
Ура!!!

UPD черт F11 вызивает креш .
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июль 2010, 18:17:35
07/23/2010: Этот релиз содержит все накопившиеся баг-фиксы, в основном касающиеся экипировки и тренировок. Полный список изменений находится в relise-ветке форума, а также в прилагающемся файле release_notes.txt.

(Прим. надмозга: дальше не смог распарсить но машинный перевод оставляет много места для фантазии, присоединяйтесь  :) )

Now it'll be half month-end project and half unburying myself from email etc. I'll probably start out in August with the site sprawl over the world map and keep up with that for as long as it takes to allow adventurer sites and the other things that come out of it.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 23 Июль 2010, 18:19:15
Осталось решить, что важнее — новая версия без тераписта или старая с терапистом :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 24 Июль 2010, 14:13:45
Вот вам немашинный перевод:

Этот релиз полностью состоит из исправлений ошибок, и в основном касается снаряжения и тренировок. Полный список изменений находится в форумной ветке, посвященной релизу, а также в соответствующем файле release_notes.txt. Теперь я половину времени посвящу ежемесячному проекту*, и половину времени использую, чтобы разгрести накопившуюся почту, и т.п. Вероятно, в августе я начну работу над расширением поселений по карте мира и буду заниматься этим до тех пор, пока не реализую возможность создавать новые локации в режиме приключений и другие вещи, следующие из этой возможности.

* Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 25 Июль 2010, 20:41:41
Странно, что ещё нет, но — Dwarf Fortress 0.31.12 Released (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62368).
Aside from the major bug fixes listed below, I made skill increases a little faster during training.  Part of the problem is with how classes work -- the teacher and student skills are important, and they can heavily amplify the effects, so the gains for people without those skills were small.  Now it'll be even more extreme that the base rate has increased, so we'll have to see how that plays out in forts that get good teachers.

If your old fort has a dead liaison, your replacement liaison will be named after one of the standard professions most likely, but they should still perform their job.  New worlds should have dead liaisons kicked out completely and get new liaisons.

Crash fixes
   (*)fixed military training crash
   (*)fixed a crash during dwarf creation in arena mode after dwarf mode game had been played
   (*)fullscreen/windowed mode switch crash fixed (Baughn)

Major bug fixes
   (*)fixed new liaison coming when previous liaison is unavailable for any reason
   (*)fixed problem which stopped the liaison from talking about making a barony

Other bug fixes/tweaks
   (*)adjusted skill rates up a bit on indiv training and demonstrations
   (*)made att/skill rate loader treat 0s like NONE instead of the fastest rate
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 26 Июль 2010, 09:27:29
* Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
Это не о cult случайно речь (или как его там)? В прошлом году(?) на ДФаче была темка про набор разработчика для рогаликов (генератор мира и еще что-то), Toady планировал сделать этот набор, а потом на его базе новую игру, где игрок выступает в роли божества, вербует себе служителей и осваивает территории. Основная фича была в том, что Toady писал с нуля и поэтому код обещал быть не таким рукожо... забагованным как раньше. Помнится, даже были ссылки на какую-то alpha^2 версию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Varthmathr от 26 Июль 2010, 11:54:49
Помнится, даже были ссылки на какую-то alpha^2 версию.
Да, там была доступна генерация мира. Но это ж вроде не от Тоади проект?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 26 Июль 2010, 12:06:03
Но это ж вроде не от Тоади проект?
Действительно не его (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=46922.0). Что же он тогда делает?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 31 Июль 2010, 17:52:59
Возможно, устраивает свою личную жизнь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 31 Июль 2010, 18:05:39
На баг-трекере есть некоторая жизнь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 15 Август 2010, 23:17:16
Там Тоади что-то ещё по написал. Может кто-нибудь перевести. Я в английском не силён.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 18 Август 2010, 14:50:31
Я пытался, но не смог перевести ни одного абзаца целиком. Суть в том, что он сейчас пилит цивилизации на глобальной карте. Собирается увеличивать население и немного уменьшить описание жизни существ. Также он создает деревни около городов, и отлаживает их планировку. Это все, что я понял.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: rus от 30 Август 2010, 23:36:43
* Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
Это не о cult случайно речь (или как его там)? В прошлом году(?) на ДФаче была темка про набор разработчика для рогаликов (генератор мира и еще что-то), Toady планировал сделать этот набор, а потом на его базе новую игру, где игрок выступает в роли божества, вербует себе служителей и осваивает территории. Основная фича была в том, что Toady писал с нуля и поэтому код обещал быть не таким рукожо... забагованным как раньше. Помнится, даже были ссылки на какую-то alpha^2 версию.
Но это ж вроде не от Тоади проект?
Действительно не его (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=46922.0). Что же он тогда делает?

Жесть. Простите за оффтотоп, но в английском не силён и за темой не следил - вышло что то из той игры, или она ещё больше в начальной стадии, чем Dwarf Fortress ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 31 Август 2010, 22:49:17
Автора затроллели на bay12 форуме, он обиделся и исчез на пол-года. За несколько дней до 26 июля автор появлялся и отписался, что проект жив. На счет готовности: автор выкладывал относительно сырой генератор мира, впрочем аккуратно выполненный. Вот и все, что я знаю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 07 Сентябрь 2010, 05:52:54
В следующем релизе:
- дварфы будут спать на собственных кроватях, а не где попало;
- Тоади пофиксит проблему производства деревянных мечей из обсидиана;
- стеклянные сосуды будут верно отображать материал, из которого изготовлены.

Главная бомба: новый формат тайлсета, который позволит развести по разным тайлам ВСЕ встречающиеся в игре значения. Ну т.е. можно будет сделать так, что тайлы, которые вы видите при генерации мира, в самой игре не встречались, чтобы бочка отличалась от помпы, а ноль - от гроба.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 07 Сентябрь 2010, 13:43:08
Главная бомба: новый формат тайлсета, который позволит развести по разным тайлам ВСЕ встречающиеся в игре значения. Ну т.е. можно будет сделать так, что тайлы, которые вы видите при генерации мира, в самой игре не встречались, чтобы бочка отличалась от помпы, а ноль - от гроба.
Было бы супер если бы для всех объектов можно было назначить тайлы из внешних файлов, как это сделано сейчас для живых существ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 07 Сентябрь 2010, 16:45:15
Ух ты это будет очень круто, все объекты будут различаться получается)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 07 Сентябрь 2010, 17:07:33
Ух ты это будет очень круто, все объекты будут различаться получается)
Это мои мечты. А так пока будет больше свободы в построении тайлсетов. Наконец "." и "0" можно отделить от тайла пола и стены, но всё-равно придётся что-то объединять, так как символов так и останется 256.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 07 Сентябрь 2010, 19:53:05
Это мои мечты. А так пока будет больше свободы в построении тайлсетов. Наконец "." и "0" можно отделить от тайла пола и стены, но всё-равно придётся что-то объединять, так как символов так и останется 256.
Нет же - в том и дело, что ограничение это планируется убрать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 08 Сентябрь 2010, 04:40:19
Вообще если бы я взялся переделыать тайлы, я бы эти 256 символов оставил бы под шрифты, а все предметы\животны\стены\землю раскидал бы по папкам в Графикс. (на месте Тоади) т.е. я хочу сказать нет смысла "анонсировать" что сделаю разные тайлы, и гемороится с 2-3 тайлыми легче поменять всю систему взятия картинок, тем более что наработки в отношении животных я так понимаю давно уже есть. ну конечно это на мой взгляд :) что там сделаешь Тоади не известно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 08 Сентябрь 2010, 10:57:31
А не написано когда нам это счастье ждать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 15 Сентябрь 2010, 21:32:56
0.31.13
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 16 Сентябрь 2010, 10:03:55
Похоже в плане построения графических версий ничего не изменилось. Надеюсь я неправ и просто чего не заметил. Разубедите меня.


Заметил в SDL версии файл data\art\font.ttf  Очень он меня озадачил. Ссылка на него есть только в экзешнике.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Foxman от 16 Сентябрь 2010, 13:40:04
Отпишите, кто увидит версию файла тераписта для .13
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 16 Сентябрь 2010, 15:37:48
Отпишите, кто увидит версию файла тераписта для .13
Следи за этой темой: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=39229.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=39229.0)
Еще Krynnit может что знает, так, легаси-инишник для 0.31.12 сделал он.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Reavenger от 16 Сентябрь 2010, 16:57:54
Караваны так и приходят без повозок?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Manelin от 16 Сентябрь 2010, 17:39:21
А где нить есть список того, что фикснули  .13?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 16 Сентябрь 2010, 18:41:02
Караваны так и приходят без повозок?
Телеги не пофиксили.

А где нить есть список того, что фикснули  .13?

Crash fixes
()fixed some potential problems with aborting zone placement, though it's not guaranteed to solve the crash there

Major bug fixes
()fixed problem causing dwarves to not sleep in any bed
()fixed problem causing dwarves not to respect ownership in sleeping priorities
()made cursor center on buildings properly when linking them up to a lever etc.
()stopped other civilizations from bringing liaisons
()stopped building destroyer diplomats/traders from destroying things
()made units check the validity of targets more often (counters certain interrupt spam)

Other bug fixes/tweaks
()fixed broken vial making jobs
()make rock short swords use the proper material for the final product
()made horn silver use the stone template
()moved all native metals off of metal template
()stopped season counter from resetting to spring after travel in adventure mode
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Manelin от 16 Сентябрь 2010, 23:22:55
Спасибо!) Теперь вижу довольно большой смысл качать)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Krynnit от 17 Сентябрь 2010, 10:12:45
Еще Krynnit может что знает, так, легаси-инишник для 0.31.12 сделал он.
имея ini от версии .10 сделать ini для .12 было очень легко. Я думал, что у всех, кому надо, оно уже есть и удивился, прочитав вfaq n Dvorovic, что его еще не сделали (точнее сделали то многие, но никто не выложил).
в .13 Toady поменял копилятор, в результате игра идет быстрее, но карта памяти изменилась очень сильно. Я вчера бился - так и не смог найти все векторы. Даже возникло ощущение, что после каждого старта игры они меняются. Возможно даже что тут новым ini-файлом не отделаться, нужен новый терапист  :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 17 Сентябрь 2010, 13:17:50
имея ini от версии .10 сделать ini для .12 было очень легко. Я думал, что у всех, кому надо, оно уже есть и удивился, прочитав вfaq n Dvorovic, что его еще не сделали (точнее сделали то многие, но никто не выложил).
Ну не знаю насчет многих, на офф. форуме при миллионе повторений ссылки на графический инишник, легаси так никто и не дал, хотя народ просил, я видел, и у нас тут тоже просил кто-то. Так что спасибо тебе.

Цитировать
Возможно даже что тут новым ini-файлом не отделаться, нужен новый терапист
Bad bad news.. Но будем надеяться
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Foxman от 17 Сентябрь 2010, 15:10:03
Да ладно, единственное чем на мой взгляд 13 лучше 12 - скорость. Те баги, которые мне мешали жить не исправлены. А гномы без тераписта... Не, я туда не вернусь, разве что капить популяцию 30-ю рылами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 17 Сентябрь 2010, 16:04:37
 :o
Среднево размера регион.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Негде даже поселится, города занимают 1/2 карты.  :D :D :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 18 Сентябрь 2010, 14:04:25
Итак, с нами DwarfTherapist 0.6.0 (http://code.google.com/p/dwarftherapist/downloads/detail?name=DwarfTherapist-0.6.0.zip) c поддержкой 0.31.13. Варнинг: не совместим с предыдущими версиями ДФ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 20 Сентябрь 2010, 04:58:55
:o
Среднево размера регион.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Негде даже поселится, города занимают 1/2 карты.  :D :D :D
Большие города это круто! :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 20 Сентябрь 2010, 09:29:51
Кто в английском шарит, переведите пожалуйста этот пост http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1578928#msg1578928 Там вроде жабастый написал о том, что планирует сделать в следующей версии
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 20 Сентябрь 2010, 20:32:05
Тоади в октябре собирается работать на адвенчур модом(ура!)
С зарыванием глубже в землю(но это зависит не это z-левелов, а от каверн) будут попадаться более ценные и интересные штуки.
Исторические фигуры смогут завести больше чем 10 детей ???, а также будут разводы.
Появятся разумные существа(люди/дварфы/эльфы) вне городов, они будут бандитами и адвенчурами. Также будут введены под-рассы(кочевники например)
Появится тактика.
Ареал гоблинов увеличится.

Сори за краткость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 23 Сентябрь 2010, 22:16:53
0.31.14
Major bug fixes
   (*) исправлена проблема с мигрантами странного типа и сообщениями об ужасных крепостях
   (*) снова можно копать адамантин и присоединен новый тег слейду.  Побочный эффект -- слейд в старых сейвах можно копать.  Добавьте [UNDIGGABLE] к слейду в равках сейва в файле inorganic_stone_mineral.txt чтобы решить этот вопрос.

Other bug fixes/tweaks
   (*) пофиксен текст растений в пищевых предпочтениях и остановлено generated forgotten beasts etc. from being chosen (?)

New stuff
   (*) добавлено ограничение городов в параметрах генерации мира
   (*) добавлено ограничение популяции бистов в параметрах генерации мира
    (*) добавлено немного опций создания мира
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Manelin от 23 Сентябрь 2010, 22:50:15
Т.е. не было пофиксено то что мигранты приходят даже не смотря на ограничение?(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 29 Сентябрь 2010, 12:20:51
Медленно баги правятся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: michael от 29 Сентябрь 2010, 14:19:42
Т.е. не было пофиксено то что мигранты приходят даже не смотря на ограничение?(
Вроде, пофиксили. Мигранты больше не идут.

Другая проблема. Ставлю в raw [SKILL_RATES:100:NONE:NONE:NONE], а скиллы всё равно растятся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 03 Октябрь 2010, 20:42:27
Так, между тем вышла 0.31.15. Что-то зачастил Тоади.

Говорят, починили вторжения. Больше, похоже, ничего существенного:

Auxiliary file changes for 0.31.15:

   data/index

   building_custom.txt
      added blocked tiles to soap maker
   body_default.txt
      3EYES added
   body_rcp.txt
      RCP_3_EYES has
removed from center eye
   creature_large_temperate.txt
      gave rhesus tail
   creature_large_tropical.txt
      made elephant tusk attack co-MAIN with kicks
   creature_next_underground.txt
      added EXTRAVISION to voracious cave crawler
      added 2HEAD_HORN to crundle BODY and made them grow up faster
      added LARGE_ROAMING and NOBREATHE to magma crab
      added LARGE_ROAMING and LARGE_PREDATOR to helmet snake
      added LARGE_ROAMING to cave dragon
      added LARGE_ROAMING to giant earthworm
      made amethyst men die as ROUGH instead of BOULDER
      fixed blind cave bear rear toes (they were front instead of rear)
   creature_savage_tropical.txt
      moved giant desert scorpion over to chitin templates
      gave tigermen ears and ribcages
   creature_standard.txt
      strangler gets 3EYES instead of 2EYES:1EYE and gave them MALE/FEMALE castes
      added nouns for eye modifiers for cyclops to fix description typos and got rid of their large iris modifier
         because of some announces with noun/verb agreement there
      removed humanoid head/ribcage positioning from grimelings
   creature_subterranean.txt
      fixed melting point on fire imp blood
      gave cave swallow man wings in addition to arms
      stuck tail on olm
      removed MUNDANE from fire snake
      made all the ant man castes grow up faster and made them live a little longer
      made amphibian men grow up faster
   inorganic_metal.txt
      put bending values back in sterling silver
   item_weapon.txt
      fixed short sword and battle axe pommel attack contact area (1000 -> 100 like other weapons)
   material_template_default.txt
      added [ROTS] to STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE and LEAF_TEMPLATE
   plant_standard.txt
      fixed quarry bush LEAVES tile/color mix up
   world_gen.txt
      stopped doubling up CAVE_MIN_SIZE in the exporter and initial file
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 04 Октябрь 2010, 21:03:21
И сразу же 0.31.16.
Исправлены тормоза последнего релиза; добавлена опция, чтобы дварфы не разносили кровь по всей крепости (включена по умолчанию). Добавлены опции могильника (refuse stockpile) - наконец-то можно подразделять останки по их видам (кости, черепа, зубы и т.п.).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 05 Октябрь 2010, 07:48:11
Ура, ура. Жаб взялся за дело.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: michael от 05 Октябрь 2010, 08:41:07
Рефузы - это отлично. Наконец-то можно будет всякий хлам выставлять гнить на воздух.

P. S. Эх, сделал бы Тоади, чтоб деревянные предметы можно было пережигать на уголь или пепел... вот эльфы бы расторговались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Reavenger от 06 Октябрь 2010, 16:48:12
Тонны ненависти когда починят повозки? :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 02 Ноябрь 2010, 08:44:07
Тоади похоже активно работает над режимом приключения. Крепости всякие. Кто-нибудь перевидите, что там понаписали.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 11 Ноябрь 2010, 23:33:38
0.31.17 (November 11, 2010):

Major bug fixes
   (*)fixed problem with baron not arriving due to stale merchant reports
   (*)stopped old jobs/projectiles from tying up items on reclaim

Other bug fixes/tweaks
   (*)changed ring/bracelet symbol to make way for adv mode tools
   (*)cut kill-bragging to 5 kills
   (*)fixed bug through which demon could take over two or more civs in one year
   (*)name change: graveyard -> corpses (since it isn't appropriate for final burial)
   (*)stopped occupancy from being erased upon entering adv mode in arena
   (*)allowed labors to be toggled by category
   (*)added standing order for outdoor vermin refuse
   (*)fixed erroneous material bonuses in world gen fights
   (*)updated wrestling interface
   (*)implemented text for wrestling attacks
   (*)changed combat announcement colors and stun/paralyze color to light blue from light cyan
   (*)toes/fingers protected by armor
   (*)elves are now small e's to match their size
   (*)different soldier/civilian symbols for human/elf (as with the two dwarf symbols)
   (*)stopped triggerable vermin groups from becoming visible occasionally
   (*)fixed some old problems where input wasn't registering properly on movement, etc.
   (*)disabled need to eat/drink in adv mode until we get some more general work in
   (*)various minor adv mode tweaks and fixes

New stuff
   (*)added night creatures
   (*)added lairs for some creatures
   (*)added new travel screen (old worlds might have misplaced moons in the sky bar)
   (*)updated how adv mode sleep works, permission to sleep in buildings
   (*)updated character generation
   (*)added memorial slabs to dwarf mode
   (*)added shops with signs to towns
   (*)changed how lower body/head severs work (spinal sever required)
   (*)changed how guts popping out works
   (*)see file_changes.txt for some new modding tags
   (*)can get tasks from most people and report success to anybody friendly
   (*)added human castles
   (*)made peasants refer you to better quests
   (*)added banditry
   (*)added aimed attacks, random combat opportunities and the ability to use secondary attacks/weapons (both adv mode and dwf mode combat reports)
   (*)added (harder) rolling away for dodgers on the ground
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 12 Ноябрь 2010, 00:17:28
Все добавления для эдвенчура!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 12 Ноябрь 2010, 06:43:59
в создании карты появился новый пункт :)
Number of Nught Creature Types (создам карту узнаю :) тоже они бесконечные как и демоны или нет).

АДД: Похоже не бесконечны. безконечных создались тока
Наземные
Unnumbered oysters (они раньше были? не припоминаю устриц)
Unnumbered mussels
Unnumbered worms
Unnumbered beetles
Unnumbered ants
Подземные (ну тут не могут жить существа ночи? думаю это все демоны)
Unnumbered slug devils
Unnumbered tortoise fiends
Unnumbered ghosts of ash
Unnumbered boiling ghosts
Unnumbered dark chestnut monsters
Unnumbered stag beetle fiends
Unnumbered gila monster demons
Unnumbered boiling spirits
Unnumbered devils of shadow
Unnumbered sauropod demons
Unnumbered mouse demons
Unnumbered red monsters
Unnumbered moose monsters
Unnumbered eyeless brutes
Unnumbered ghosts of embers
Unnumbered mite brutes
но при этом :) создались Логова :)
61: Rushan Sor, "The Cavern of Funerals", lair
   1 creature of the night
55: Unoos, "Burieddeaths", lair
   1 midnight horror
так-же в мире похоже появились "ведмы"? :)
68: Orguuno Uktang Zesmstum, "Graveburied the Crypt of Dusks", lair
   1 vile woman  (Гнусная женщина в переводе)
(создалось 39 логов :) но не буду же я тут все печатать)
при этом в логовах всегда живет 1 существо (что понятно вобщем-то)
но это могут быть и обычные существа :) 1 логово создалось с black bear всего в мире черных медведей у меня 674 :) и один с логовом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 12 Ноябрь 2010, 11:03:44
Почему в логовах одно? Может хозяин один, но существ может быть много.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 12 Ноябрь 2010, 12:26:00
Почему в логовах одно? Может хозяин один, но существ может быть много.
нет похоже в логовах 1 тип существа :).
вот файлик 800 пещер  :D и дофига(9074) логов. в логовах живет 1 тип существ больше 4 существ в
3223: Usmokquemer, "Fieryglow", lair
   4 dragons
я не нашел :)
и кстати в .16 версии драконы жили в пещерах, теперь драконы живут тока в логовах! :) в пещерах живет теперь всякая "SemiBeast" нечисть вроде :) или вообще не Бистовская.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 12 Ноябрь 2010, 16:31:00
Хм, ну вот я играл, в лэйре был тролль и человекоподный какой-то уродец. Оба по квесту. Получается может несколько!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Reavenger от 12 Ноябрь 2010, 19:30:48
А доктора и армия так похоже и не исправлены?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 13 Ноябрь 2010, 10:33:29
незнаю, но вполне вероятно что да . по причине того что это мелкие баги которые простейшими действиями правятся
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 13 Ноябрь 2010, 13:36:28
А доктора и армия так похоже и не исправлены?

А армия чем плоха?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 16 Ноябрь 2010, 08:46:56
Похоже седня или завтра будет новый релиз направленый на исправление багов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 16 Ноябрь 2010, 17:38:50
Release notes for 0.31.18 (November 16, 2010):

This one fixes up several crashes and other problems.  Maybe most notably, the problem where you'd become a criminal in adventure mode just by going back to a store, the handedness issue with uniform assignments (it might take it a while to clear out problems in old saves, and I can only state this as confidently as the tests I performed), and SDL movie recording.

Major bug fixes
   (*)fixed crash from shop signs being placed off map
   (*)fixed crash during character generation of human outsiders if you back out of the name menu
   (*)fixed crash from trap announcements/reports
   (*)fixed world gen crash that arose from creature in secondary entity population taking over leadership role when caste mods are present
   (*)fixed crash from walking off the left or upper edge of the world
   (*)corrected misaligned bodypart appearance modifiers on load and resulting crash in pref screen, origin of misalignment unclear
   (*)fixed problem where you are considered a thief after shopping at a store that had previous had its inventory offloaded
   (*)made uniform assignments respect handedness
   (*)reenabled SDL movie recording
   (*)stopped unfinished quests performed by previous characters from stopping nobles from giving new characters quests

Other bug fixes/tweaks
   (*)made skill rates copy over to castes correctly
   (*)fixed problem that added bogeyman kills to the wrong parts of the kill lists
   (*)stopped retirement in town when bogeymen are active
   (*)stopped unequipable soldier unit types from occasionally appearing in ambushes/sites/migrants
   (*)corrected placement of cauldrons
   (*)got rid of size bonus mistakenly applied to opportunity skill rolls and put in the rage penalty it was supposed to be
   (*)made master pikemen get proper skill
   (*)stopped lair hatch covers from rotting away
   (*)added announcement for falling damage
   (*)adding retching after initial vomiting
   (*)changed metal use for humans/gobs/kobs via existing raw tags
   (*)changed a few two-handed weapon sizes
   (*)updated dwarf party organization conditions
   (*)fixed problem with movie playback showing an extra garbage frame for each chunk of the movie
   (*)changed conversation colors
   (*)fixed double adjective in dark fortress
   (*)made Elite Bowman name appear correctly (was showing up as blowgunner), and a few related typos
   (*)fixed some other typos
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 16 Ноябрь 2010, 18:32:20
а превод можно или нет?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Ноябрь 2010, 07:58:55
Новая версия :) и новые записи в world_sites_and_pops (файлик создаваемый при генерации Экспорта по миру).
теперь у существ бывают Лагеря (camp) и ! :) кобольды вылезли из пещер они теперь как организованная расса тоже создают лагеря :).
42: Kidisayrsnus, "Kidisayrsnus", camp
   Owner: Chachlayker, kobolds
   7 kobolds
пока тока попались гоблинские и кобольдские лагеря :) если попадутся других расс напишу :) но в гоблинских есть любопытная закономерность :) везде по 20 гоблинов.
38: Nakobog, "Tormentpine", camp
   Owner: The Scandalous Nightmares, goblins
   20 goblins
адд: пока больше 20 тел в лагерях не было, но попался просто прикольный Экземпляр Человеческий лагер в котором живут 3 гоблина и всего 1 человек видимо насяльника + 3 рабочих.
47: Mukkicu, "Seizurejoins", camp
   Owner: The Imperial Tests, humans
   3 goblins
   1 human
Гоблины и Кобольды довольно исправно строят лагеря, люди редко, ельфских и дварфских пока не видел.

Насяльника.  :D
39: Eteicop, "Rushfreckle", camp
   Owner: The Emancipated Wavinesses, humans
   17 goblins
   2 humans
40: Wimadgisep, "Junglelock", camp
   Owner: The Barricaded Combats, humans
   16 goblins
   2 humans
при чем они не рабы и не заключенные :) а полноценные жители человеческого лагеря блин :) чую это глюк. ибо в городах тока присоны или рабы гоблины бывают... ну если и бывают жители то их всегда меньше чем основное население. (вот как демон в этом городе :) один).
34: Almorith, "Enjoyedweakened", town
   Owner: The Councils of Grain, humans
   Parent Civ: The Glacial Confederation, humans
   1 loris fiend
   110 humans
   11 goblin prisoners
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 25 Ноябрь 2010, 11:35:16
Прикольно надо пробовать!


оффтоп  можно попросить список изменений прикладывать с переводом?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 25 Ноябрь 2010, 14:23:33
оффтоп  можно попросить список изменений прикладывать с переводом?
Для перевода нужно время, которое есть не у всех и не всегда. Вооружившись интернетом (например, translate.ru + multitran.ru) ты можешь проделать все это сам.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 25 Ноябрь 2010, 14:55:46
это конечно можно и я понимаю что тут все знаю инглишь но всетаки былобы приятно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 25 Ноябрь 2010, 17:32:24
это конечно можно и я понимаю что тут все знаю инглишь но всетаки былобы приятно
В том и дело, что не все, - я, к примеру, не знаю, но когда было время и, главное, желание, перевел по первости некое количество статей для вики.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 03 Декабрь 2010, 12:31:47
Из беглого взгляда по девблогу я делаю вывод, что скоро необходимость в игроке просто отпадёт.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 03 Декабрь 2010, 14:09:13
Из беглого взгляда по девблогу я делаю вывод, что скоро необходимость в игроке просто отпадёт.
а поподробнее какие пункты наводят тебя на такие не хорошие мысли?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Krynnit от 03 Декабрь 2010, 14:14:05
А что, сделают еще один Progress quest :lol:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 04 Декабрь 2010, 06:51:44
чето я не понял
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 12 Декабрь 2010, 20:55:26
Жаб очень увлёкся искусственным интеллектом :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 14 Декабрь 2010, 00:25:16
Из беглого взгляда по девблогу я делаю вывод, что скоро необходимость в игроке просто отпадёт.
Не особо в это верится-однако вполне возможно что помимо собственно игрока по миру начнут бродить еще сотни если не тысяч героев управляемых компом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 14 Декабрь 2010, 07:26:56
ой... случайно забежал на http://www.bay12games.com/dwarves/ глянуть новую версию(ее не оказалось) и прочитал:
Цитировать
Your dwarves can shear sheep and other woolly beasts now. There are sixteen new domestic animals. Eggs, vegetable oil and clay upcoming.
перевод:
Цитировать
Ваши дварфы могут, стричь овец и других шерстянных животных. У нас 16 новых домашних животных, Яйца, растительное масло и глина на подходе.
???
хотеть! :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Декабрь 2010, 12:35:16
Ждем новых багов??  :D :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 14 Декабрь 2010, 13:31:01
Ждем новых багов??  :D :D
куда без них-то :) а так-же новых модов...
"Шуба из собачей щерсти" :)
или
 ::)
"Плащи из кожи подземного лобстера"  (специально выведенного для сбора с него кожи без умершвления) :)
(а что помешает добавить ему свойство WoolAnimal а шерсть обозвать кожей Cave Lobster slough skin)
адд: наверное слово skin тут лишнее, не настолько хорошо энглишь знаю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: fiercedwarf от 16 Декабрь 2010, 05:52:44
даеш растительное масло без холестерина! :)

"...
– А еще малинового джема и яблочного пирога! – добавил Бифур.
– А еще печенья с миндалем и сыру! – добавил Бофур.
– А еще пирога со свининой и салату! – добавил Бомбур.
– А еще пирожков, пива и кофе! И побольше! – закричали гномы из столовой.
– И потрудись принести яичек! – крикнул Гэндальф вдогонку хоббиту, бросившемуся в кладовую. – Да не забудь холодного цыпленка и маринованных огурчиков!
..."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 16 Декабрь 2010, 06:11:51
даеш растительное масло без холестерина! :)

"...
– А еще малинового джема и яблочного пирога! – добавил Бифур.
– А еще печенья с миндалем и сыру! – добавил Бофур.
– А еще пирога со свининой и салату! – добавил Бомбур.
– А еще пирожков, пива и кофе! И побольше! – закричали гномы из столовой.
– И потрудись принести яичек! – крикнул Гэндальф вдогонку хоббиту, бросившемуся в кладовую. – Да не забудь холодного цыпленка и маринованных огурчиков!
..."
насколько мне известно, я конечно не химик и не биолог, но холестерин может быть тока в продуктах полученных от животных, в растениях его вроде вообще нету.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: fiercedwarf от 16 Декабрь 2010, 10:29:40
ага, на самом деле это рекламная уловка хД
растительное масло без холестерина, кефир против дисбактериоза и тп хД
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 17 Декабрь 2010, 13:18:23
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Цитировать
12/16/2010 от Threetoe Яйца, теперь есть в игре. А так-же новый мегабист с размахом крыльев в 61 метр (200 футов в оригинале). Могущественная птица Рух (roc). Первый Рух получил имя "Egul". Вот как это плохо (этого предложения не пойму). И, да драконы тоже теперь имеют яйца, как и другие похожие существа (включая разумных). Рискнете украсть яйцо из логова дракона или из гнезда великого Руха?
(я не гарантирую что я буду все переводить :) просто счас есть свободного времени чуток, перевожу).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 17 Декабрь 2010, 15:13:28
Чувствую приход веселья в адвенчур-жизнь. Tame Dragon  :-X
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 13 Январь 2011, 02:26:52
Цитировать
01/11/2011 Toady One Now you can take rock nuts, for instance, mill them into a nut paste, then put them in a screw press to get oil (into a jug) and a press cake. Both of these can be cooked and the oil can also be made into soap. The press cake shouldn't be as yummy, probably, or maybe it should be restricted as animal feed, but currently it is just food. Jugs are currently anything but clay pretty much, and clay is the next step.
Цитировать
11.01.2011 от Toady One Теперь вы можете взять rock nut(каменные орешки), к примеру, премолоть их в ореховую пасту, затем положить ее в пресс для получения масла (в кувшин) и жмыха. Обе вещи можно будет готовить, а из масла еще можно будет сделать мыло. Жмых вероятно будет вкусным или может быть использован как корм для животных, но на данный момент это просто еда. Кувшины на данный момент делаются из любого материял, но глина будет предпочтительнее, и сама глина это следующий шаг.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 16 Январь 2011, 14:05:08
Жаб конкретно уже заколебал — никакие игровые баги не фиксятся. Жду Сланию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 16 Январь 2011, 17:09:01
01/16/2011 Подготовьтесь к керамике. Вы теперь будете в состоянии построить что-либо от кувшина до могущественной стены замка из простой глины. Вы будете в состоянии сделать различные виды керамики от обычной и до фарфора и обжигать ее c различными типами глазури. Вообразите большой зал заполненным Вашей собственной терракотовой армией.

http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

c. PROMT online
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 17 Январь 2011, 21:51:21
Можно линк на оригинал?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: heresys от 18 Январь 2011, 09:58:12
Жаб конкретно уже заколебал — никакие игровые баги не фиксятся. Жду Сланию.
Ни для кого не секрет, что процесс внедрения новых фич гораздо увлекательней унылой "ловли блох".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Январь 2011, 16:02:10
насколько я понимаю ДФ идет примерно по такому пути: 1. "накидали фич", 2. "вылечили баги" :) и насколько я вижу 31 версия пока в первой стадии. как только Тоади анкидает достаточно по его мнению фич в 31 версию так и начнет лечить баги. особо страшные баги лечатся и счас потихоньку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Январь 2011, 09:18:52
Цитировать
01/23/2011 The first of the sponsored animals is underway -- it involves a side industry of beekeeping. Bee colonies found on the map can be collected and placed into clay/stone hives (the tube-style hive I found on Wikipedia, he he he -- I imagine woven hives will make it in when we have the materials for it, and I might throw in wooden hives now too). Artificial hives with colonies will yield honeycombs made from wax and pressing these will yield honey and wax, although it won't yield wax now if I don't actually have a use for wax that can go in now. We don't have flowers yet -- just a requirement that bees be kept adjacent to an open outside tile. Since collection destroys the colony with our non-modern hives, you'll have to collect new colonies of bees after your honeycombs are pressed, but new colonies will be available on the map over time in areas with bees.

01/23/2011 Первое из "спонсируемых животных" в стадии реализации - это пчеловодство. Колонии пчел, найденные на карте, могут быть собраны и помещены в ульи из глины/камня (улей цилиндрического типа, который я нашел в Википедии, ха ха ха - я представляю сотканные? ульи и как их делают когда будут материалы для них, и я мог бы добавить деревянные ульи тоже). Искусственные ульи с колониями дадут возможность получать восковые соты, а выжимание их даст нам мед и воск, хотя пока-что воска не будет так как пока я не нашел применения для полученного воска. У нас еще нет цветов - только возможность того, что пчелы будут собирать мед со смежных свободных внешних тайлов. Так как выкачивание меда разрушает наш несовременный улей вместе с колонией пчел, Вы должны будете собрать новые колонии пчел после того, как Ваши соты будут выжаты, но новые колонии будут доступны на карте в течение долгого времени в областях с пчелами.

Elven :)
Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 24 Январь 2011, 11:33:28

Так как выкачивание меда разрушает наш несовременный улей вместе с колонией пчел,
.

Elven :)
Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

Зря он так, это не пчеловодство, проще тогда сразу собирать мед с диких пчел. Ну и построить ферму вокруг улея повышая урожай с ферм и скорость добычи меда. А если честно гдето видел мод, но там пчелы вырашивали на фермах. (пчелы могут собирать нектар и пыльцу с цветов в радиусе ~ 5 km ::) )
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Январь 2011, 11:42:44
скорее всего мед проще будет покупать у тех же эльфов, чем морочиться с ним самому :)

разве что кто-то захочет стать ЛЕГЕНДАРНЫМ ПЧЕЛОВОДОМ :) как некий бывший президент... :) :) :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 24 Январь 2011, 11:58:15
Лучше бы баги фиксили!!!!1111
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 24 Январь 2011, 12:27:14
Лучше бы баги фиксили!!!!1111
евовец?  ;)

адд: точно евовец... а то я смотрю фразочка знакомая...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Январь 2011, 09:06:51
Цитировать
01/28/2011  I've been a bit under the weather with a cold, but it's not H1N1 this year so I'm happy. Remaining thingies to sort out with bees are mead, stinging and, after some more reading, splitting colonies over time so you can grow your apiary up to a respectable size without grabbing wilderness colonies every time (though it'll be faster to grab those when they are available). A given fortress can only sustain so many hives -- without actual flowers for now it's just going to be a cap after which they aren't as productive. I'm not sure exactly what it'll look like, but if you are collecting half of your hives and then splitting the other half back into those hives over and over I wouldn't be surprised. Incidental problems with swarming and mites or whatever might be fun for later, but it'll probably be pretty mechanical this time around.

28.01.2011 Я побыл немного на холоде, но в этом году это не H1N1, так что я счастлив. Разбираясь с пчелами, медом, укусами я почитал кое-что и сделал выводы - разбивая колонии в течении определенного времени, Вы, таким образом можете вырастить пасеку внушительных размеров без поиска и захвата диких роев (хотя будет быстрее захватывать дикие рои, если они конечно, доступны). Конкретная крепость может поддерживать большое количество ульев - без наличия цветов сейчас это всего лишь бездонная чаша, так как цветы будут не столь производительными. Я не уверен точно, на что это будет похоже, но если бы Вы соберете половину своих ульев, а затем разделите другую половину обратно в ульи снова и снова, я не буду удивлен??? Непредвиденные проблемы с роением и клещами или чем-то другим, будут фаном попозже, но на сей раз это будет чисто механически.

Elven. Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Январь 2011, 09:21:08
похоже, эти пчелы сильно нажалили Тоди одно место :) а иначе зачем бы он так с ними возился.
к тому же если он не допишет какую нибуть МЕДОВУХУ, то какой прок от них дварфам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 31 Январь 2011, 09:39:45
Цитировать
01/30/2011 We haven't forgotten you. To that end, we have concocted a new short-term schedule for a series of (relatively) quick releases leading up to the completion of the caravan arc which can be seen on the new dev page. Bug fixes are a priority and will be the main focus between releases. Your sponsored animals will be a part of the process, the honey bee being a major feature of the upcoming version with more to come in each release.

30.01.2011 Мы не забыли Вас. С этой целью мы придумали новый краткосрочный график для ряда (относительно) быстрых выпусков, приводящих к завершению "дуги каравана", о которой можно почитать на новой development page. Баг-фиксы - приоритет и будут основной составляющей релизов. Ваши "спонсируемые животные" тоже будут частью процесса - медоносная пчела будет основной фишкой новой версии, и с каждым релизом будут добавляться новые возможности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 31 Январь 2011, 09:45:07
Краткосрочные Цели (после нового релиза)

Усовершенствование торговли занимает много времени, поэтому, мы решили разбить релиз в несколько более мелких релизов. Этот список коротких релизов, которые будут выпущены после основного. Каждый выпуск будет сопровождаться баг-фиксинг периодом одна - две недели длиной, где мы будем работать над старыми багами из баг-трекера.
Релизы могут быть смещены во времени.

Релизы "Дуги каравана"

Выпуск 1
Лучшие карты городов, включающие мастерские/рынки/магазины, основанные на world-gen экономических зонах.

Выпуск 2
Расписания/действия сельского жителя/фермера.
Работа с трехмерными жилами и картами раскопок.

Выпуск 3
Таверны.
Наемники.
Поместья.

Выпуск 4
Dwarf mode inns (не знаю, что такое inns, возможно - гостинница).
Adv mode inns.
Ярмарки.
Торговцы, перемещающиеся с места на место во время игры.

Выпуск 5
Измение населения, использование продовольствия и другие world-gen материали перемещенны в игру.

Выпуск 6
Усовершенствования торговли в Dwarf mode, включающие всю мировую информацию/поставку/требование/информацию о продавце и т.д.

Выпуск 7
Движение/скорость в бою (очевидно, речь о менюшке)
Возможность покупать домашний скот/домашние животные в adv mode.
Перезапись боя и связанные изменения (очевидно, в adv mode, не уверен в переводе).

Выпуск 8
Аренда/покупка домов и другие возможности.
Перезапись индивидуальности и потребностей (не уверен в переводе).

Выпуск 9
Фишки для Adventure mode pack.
Усовершенствования торговых отношений в  Adventure mode, включающие всю мировую информацию/поставку/требование/информацию о продавце и т.д.

Elven. Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LosT от 31 Январь 2011, 17:45:33
ААААААААААААА!!!!!! Жду!! ??? ??? ??? ???
inns - таверны
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 01 Февраль 2011, 14:59:28
Обновил первое сообщение темы, добавил выложенный на последних страницах перевод новостей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Февраль 2011, 08:54:48
Хм... Тоди выдал месячный репорт! http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Пишет что новая версия ожидается очень скоро, но не следует ожидать от нее слишком уж многого.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 06 Февраль 2011, 09:58:51
Хм... Тоди выдал месячный репорт! http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Пишет что новая версия ожидается очень скоро, но не следует ожидать от нее слишком уж многого.
это ты про фразу "Nothing but testing and cleaning up left to do now." ?
скорее я бы перевел это как "мне тут осталось тока потестить да повыкидывать всякую чушь из кода". (т.е. намек что все что хотелось ввести нового на эту версию уже введено осталось только довести это до рабочего состояния и можно выкладывать)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Февраль 2011, 10:13:46
не, это я скорее про "The new version will be out soon, but to allow you to experience more progress as it happens we have posted a new caravan arc schedule."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 09 Февраль 2011, 10:14:18
Цитировать
Scamps is two! He is going to be spoiled by toys in a few hours. Zach got him a giant jar of catnip and a black rat toy with glowing red eyes. I got him a large plush cat to wrestling with. There might be additional gifts waiting for him at the party location.

No ETA on the release, but the tests are going well. In laying out the caravan arc releases and considering the release schedule for the army arc, we thought about the version number a bit -- it has kind of been ignored since April, even if it should have gone up to 0.33 or so by now. So I made of tentative weighting for all of the version 1 goals versus the 0.69 remaining to get to 1.00, and we should eventually see some numerical progress now, probably to 0.32 by the non-bugfix release after this one. We won't make it to 0.32 this time (just 0.317, he he he).

Тоди прикалывается...  :) Рассказывает о том, какой будут номер версии...
Ну и грандиозная дата - Скампсу два года! ВОЗРАДУЙТЕСЬ!  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 14 Февраль 2011, 12:32:24
Цитировать
02/13/2011 Things should be ready in... 4 days maybe? It depends on how the tests work out, but that's the time frame.

ждем-с!  ;)

кто хочет посмотреть на Скампса - вам сюда! http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 14 Февраль 2011, 15:57:23
Возрадуемся!А Скампс-Няшка  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 17 Февраль 2011, 09:02:41
Released Dwarf Fortress 0.31.19
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 17 Февраль 2011, 09:33:37
Попытка перевода:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 20 Февраль 2011, 14:04:22
Цитировать
02/19/2011  I worked on some crashes for a while and finished a number of the easier bugs (overzealous nest box claiming by random beasts, some raw/key errors, and a few display problems). Tonight and for a few days I'm going to be continuing on with bugs from the new version until we've reversed most of the new damage, and then I'll be working on old bugs for a bit. Here's a further update from the forum.

19.02.2011 При работе над ошибками я исправил много мелких багов (случайные животные фанатично занимали гнездо для кладки яиц (nest box), некоторые ошибки raw/key, некоторые проблемы вывода). Сегодня вечером и в течение нескольких дней я собираюсь продолжить работу над багами новой версии, пока не исправлю большую часть ошибок, и затем начну работу над старыми багами. Вот дальнейшее обновление от форума.

elven quality. источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Февраль 2011, 12:45:31
Тоди выдал список багфиксов, которые будут в новой версии.

Цитировать
Since the last log I've fixed several more bugs with the new release. Here's a list of most of them:
-allowed skilled potters to make good crafts on par with other skilled workers
-stopped meat cleaver and other inappropriate tools from acting as containers
-stopped bees and vermin from being assignable to pastures
-made penned animal interface indicate animals' current situation the same way cages/chains do
-stopped dwarves from encrusting honeycombs with jewels etc.
-stopped mason from using clay for tables etc.
-stopped shearing/milking/pasture/cage jobs from fighting with each other
-hive product collection from removing the hive's building tag
-sopped megabeasts from coming back to life and continuing to kill people
-fixed problem where alpaca wool was not treated as wool
-adjusted overinflated bee values
-stone stockpiles now include a clay category and some irrelevant materials were excluded
-added wax cake to pressed material list in stockpiles
-added wax option to finished goods stockpile
-stopped dwarves from trying to clean up wax cakes in stockpiles
-stopped regrow from adding extra grass types on a tile
-made it select the zone under the cursor zone properly when you enter zone mode
-one of the text exports no longer lists 0 population domestic animals everywhere
-added egg yolk/white liquid densities, fixed name error there
извините, переводить некогда :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Февраль 2011, 18:04:20
а вот и перевод, но эльфийского качества :)

Начиная с последнего лога я исправил еще несколько багов, которые войдут в новый релиз. Вот список большинства из них:
- разрешены квалифицированные гончары, чтобы делать хорошие вещи наравне с другими квалифицированными рабочими
- приостановлен топорик для разделки мяса и другие несоответствующие инструменты, действующие как контейнеры
- пчелы и паразиты не могут быть закреплены за пастбищами
- интерфейс для животных показывает текущее их состояние также, как клетки/цепи
- приостановлена возможность инкрустации сот драгоценностями и т.д.
- приостановлена возможность использования глины масоном для изготовления столов и т.д.
- приостановлена возможность "конкуренции" работ стрижки/доения/пастбища/клетки
- сбор меда не удаляет тэг улья
- приостановлена возможность мегабистов воскресать и продолжать убить
- устранен баг - шерсть альпака не воспринималась как шерсть
- добавлены пчелы огромного размера ???
- склады камней теперь включают категорию глина, и некоторые несоответствующие материалы были исключены
- добавлен воск в список изделий для "давления" :) в стокпайле
- добавлен воск к списку готовых изделий в стокпайле
- приостановлены попытки дварфов очистить куски воска в стокпайле
- приостановлена возможность повторного роста других типов травы в одном пайле
- добавлена возможность выбора зону под курсором должным образом, когда Вы входите в режим зон
- при экспорте текста больше не указывается 0 домашних животных
- добавлены яичный желток/белок как типы жидкости, устранена ошибка названия
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 02 Март 2011, 12:37:46
Тоди выдал еще один список - фиксы, которые войдут в первый баг-фикс релиз для версии 31.19

Цитировать
03/01/2011 Here's the report for February, and here's a list of recent changes as we approach the first bug-fix release for 0.31.19:
-made empty large pots go to the furniture pile
-stopped random tools from being claimed by food stockpiles as containers
-made pots usable for brewing properly
-stopped outdoor grass from growing in tunnels
-stopped grass ramps from flashing in varied tiles off mode
-stopped generic "grass" from being placed in some caverns
-made grass regrow in desert/tundra/etc. properly
-made ash glazing exhaust ash properly
-stopped egg-layers from claiming multiple boxes and other issues with deconstructing a nest box in use
-stopped "lays unusual eggs" crash
-made pastured animals seek out grass more thoroughly
-allowed pets to be pastured
-fixed various problems with coverings/glazings
-stuck yarn rope into manager screen
-reordered unit list professions (in particular the new ones)
-stopped vermin items/pets from spawning copies of themselves
-fixed a problem causing worlds to generate different results at times
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Март 2011, 13:53:42
СВЕРШИЛОСЬ!
версия 31.20 доступна к загрузке!
ура, товарищи! :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Март 2011, 15:22:57
Released Dwarf Fortress 0.31.20
Основной текст
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Перевод
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

качество перевода естественно эльфийское :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 07 Март 2011, 08:30:36
03/06/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.21

М-ДА!!! :)

наверное, какую-то лагу выловил.
Цитировать
Toady One The Great. Then I had to fix the crashes, bringing us to 0.31.21.

кому интересно, терапист 0.6.9 работает с 21-й версией. на офф форуме есть апдэйты.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 07 Март 2011, 10:16:17
ололо, вышла версия 0.31.21
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 10 Март 2011, 12:20:27
Тоди выдал очередной список багов, над которыми он работает в данный момент. Пишет, что это "старые" баги, и большинство из них в данный момент уже обработаны.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
типа перевод :)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Март 2011, 21:34:56
кто еще не читал - Тоди писал 13.03.2011, что проделал половину работы для выпуска очередного баг-фикс релиза
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 25 Март 2011, 09:37:15
Released Dwarf Fortress 0.31.21
Основной текст:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 25 Март 2011, 10:14:42
я как раз в это время перевод делал :)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
качество перевода сами понимаете...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 26 Март 2011, 18:02:51
  Released Dwarf Fortress 0.31.23
не ждали!? :)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
типа перевод...
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 27 Март 2011, 21:44:46
Toady внезапен. Только что вышла 24
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 27 Март 2011, 22:06:58
 :D :D
Прям его стиль.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ProstoMimoShel от 28 Март 2011, 00:52:13
Toady внезапен.

по весне у него обострение...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: sick_monkey от 28 Март 2011, 18:50:15
Уже 25я!!!!!!!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 28 Март 2011, 19:07:39
Уже 25я!!!!!!!
Грит исправил краши во время генерации... :) они меня так доставали в 20-21 (я последующие еще не смотрел даже как-то меня в haven and heart затянуло на месяцок)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 29 Март 2011, 14:49:23
Ставлю три бороды что завтра новая версия появится. >:(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 29 Март 2011, 15:39:47
Ну вообще гляньте на bay12, жаба предупреждал, что недельки две будут багфикс-релизы выходить

так что ставлю четыре бороды, что завтра выйдет новая
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 01 Апрель 2011, 21:26:33
Ставлю три бороды что завтра новая версия появится. >:(
Цитировать
так что ставлю четыре бороды, что завтра выйдет новая
off top
брейтесь, господа!!! :) :) :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 04 Апрель 2011, 13:43:48
Ставлю три бороды что завтра новая версия появится. >:(
Цитировать
так что ставлю четыре бороды, что завтра выйдет новая
off top
брейтесь, господа!!! :) :) :D

 :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 28 Апрель 2011, 20:23:00
Что слышно об экономике, дварфоводы? Собирается Тоади возвращать ее или нет?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Апрель 2011, 18:14:23
сейчас он занят режимом приключенца...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 29 Апрель 2011, 18:26:12
Эх, блин, это он зря :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Korvin от 29 Апрель 2011, 19:27:58
Режим приключений нужен, дабы разнообразить игру.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 29 Апрель 2011, 21:47:22
Чтобы погонять в адвенчер надо бросить крепость,  опять вернуться в крепость и получить разоренное соружение, по всюду разбросанные предметы, неодного нормальново прежднего жителя, повсюду гуляющих пленников и забытых вредителей форбистов, а то и демонов ???. Не, спасиб не настолько голоден ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 13 Май 2011, 09:41:29
Цитировать
05/12/2011  They (necromancers) make little towers and send hordes of undead to attack your fortress now.
Цитировать
они (некроманты) строят маленькие башенки и посылают орды зомби атаковать вашу крепость
наверное будет интересно :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 14 Май 2011, 09:29:44
Цитировать
05/13/2011  The dwarves' dog tried to hold off the zombies, but they tore its head off. Then the necromancer raised it, and the dwarves were attacked by a headless zombie dog, in addition to the others. The head was not animated. I haven't gotten to that yet. But generally, the framework for critters that have usable "interactions" (curses etc.) being able to use them in play seems to be working.
Цитировать
13.05.2011 Cобака дварфов попыталась удержать зомби, но они оторвали ее голову. Тогда некромант поднял ее, и дварфы были атакованы безголовой собакой зомби, в дополнение к другим. Голова не оживлялась. Я еще не добрался до этого. Но вообще, фрэймворк для тварей, у которых есть годные к употреблению "взаимодействия" (проклятия и т.д.) с возможностью использовать их в игре, кажется, работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 14 Май 2011, 11:40:46
Брррр...Похоже Тоади пересмотрел зомби-фильмов...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 14 Май 2011, 14:52:05
вообще некроманты :) это огромная проблема для крепостей живущих в полной изоляции (которые вообще не имеют выходов наружу) ибо когда придет некромант и оживит все что там на улице валяется фпс резко упадут.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 14 Май 2011, 17:46:58
зато сколько фана будет, если "оживет" внутрикрепостной рефьюз стокпайл :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 15 Май 2011, 13:56:50
зато сколько фана будет, если "оживет" внутрикрепостной рефьюз стокпайл :)
три стальных двери подряд решат эту проблему до подхода воинов
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Май 2011, 18:05:22
весомый аргумент в сторону фана. интересно, а из уже разделанных туш и груд костей может получится какая-то НЁХ в статусе титана (уберживучая и ломающая здания)?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 15 Май 2011, 22:40:16
Цитировать
груд костей может получится какая-то НЁХ в статусе титана (уберживучая и ломающая здания)
Походу дварфоводы отнимут звание некроманта у самых некромантов  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Май 2011, 15:36:23
ога, или сделают убермеха с запасом еды и питья на пару месяцев. в случае осады пара таких мехов может позабавлятся. так-же неиллюзорно доставит смерть водителя, ибо мех становится вечным и будет выпиливать периметр от всех живых
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 16 Май 2011, 20:10:40
Цитировать
05/15/2011 The goddess of blight, disease and death was named Spothrib Sweatsucker. In the late winter of 41, she created a brass slab engraved with the secrets of life and death. It was named Suckmucus the Dead Manges. She gave it to her pupil, Issha Goodpondered, who learned from it and then hid it under the town of Wanderedwreaths before fleeing into the wilds to start raising corpses from battlefields. There the slab remains!
lol
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 27 Май 2011, 06:18:45
патч должен быть ипичен... или хотя бы пара багфиксов...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 27 Май 2011, 17:34:19
Цитировать
Mostly I've been slogging through bugs with the randomly generated interaction framework, but I did manage to get it to the point where the high priestess of Awlist profaned the Blockaded Cathedral in the city of Streamnourishes. Awlist, the goddess of oaths, cursed the high priestess and transformed her into a wereskunk. I haven't done the periodic part of the transformation yet, so in this case, it was just a permanent change. The wereskunk, immortal, went on to terrorize various townspeople and villagers for 150 years and still lurks off in a lair someplace.
Вот уж действительно lol - оборотень-скунс - жуткое проклятие
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 28 Май 2011, 08:28:46
Цитировать
The lunar phases can be applied to any syndrome effect now, including the werebeast transformation, and this is now used for the curses in world gen...
...I haven't done dwarf mode attacks yet, but I'm hopeful that those can work with the lunar phases even with the compressed time frame -- if the werewolf stays transformed for a few days, they should be able to make a beeline for some poor dwarf and savage them and flee, for example, especially if they are given a modest speed boost...

Цитировать
Лунные фазы могут быть применены теперь к любому эффекту синдрома, включая werebeast преобразование, и это теперь используется для тварей в генераторе мира...
...Я еще не сделал нападений в режиме dwarf fortress, но я надеюсь, что те смогут работать с лунными фазами даже со сжатым периодом времени - если оборотень остается преобразованным в течение нескольких дней, то он должен быть в состоянии домчаться до какого-нибуть бедного дварфа и напасть на него и сбежать, например, особенно если ему (оборотню) дается некоторое повышение скорости...

м-да! добегает оборотень до дварфа, а тут луна в другую фазу перешла... и пошел травку щипать ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Май 2011, 07:59:22
Цитировать
  I tried to get myself transformed into a weregoat a few minutes ago...
:D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 29 Май 2011, 10:25:11
По-моему, фигней страдает бесполезной вместо того, чтобы улучшить интерфейс, сделать взаимо ссылающиеся меню, нормализовать менеджмент животных (а-то это же жуть, когда животных много и приходиться перехонять их по пастбищам) мышонка нормально прикрутить и тд.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Май 2011, 14:29:14
Цитировать
...interface is coming. it is not coming yet, but it is coming...
ну, или как то так... :)
ОН творит, а человек в момент творения пытается оъять весь мир, и не обращает внимания на какие то там приземленные вещи, типа интерфейса ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 30 Май 2011, 01:03:55
Совсем не так:
The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
 ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 31 Май 2011, 09:15:58
Цитировать
A werelizard came and savaged my dwarves, before being hacked up after it turned back into an elf and failed to flee. Two of my little guys died, but a third victim survived, pale from blood loss, but without any life-threatening injuries. Then it was time to watch the little moon indicator at the top right of the screen. White )... gray )... dark gray )... blank space... dark gray (... gray (... white (... O! My fisherdwarf was interrupted by... werelizard jeweler!?
Цитировать
Пришла ящерица-оборотень, и покусала моих дварфов до того, как ее изрубили в капусту после первращения в эльфа, который не смог сбежать. Двое парней умерли, но третья жертва осталась жива - бледный от потери крови, но без каких либо опасных для жизни ран. Пришло время понаблюдать за индикатором лунных фаз в верхнем правом углу экрана. Белый)... серый)... темно-серый)... пробел... темно-серый (... серый (... белый (... O! Мой fisherdwarf был прерван... werelizard ювелиром!?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 31 Май 2011, 20:24:46
Теперь осталось понять только то, что он там курит перед своим стрэнж мудом.

Совсем не так:
The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
 ;D
Лол. И смешно и плакать хочется, тк это правда.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 03 Июнь 2011, 07:51:50
Цитировать
06/02/2011  I started the vampire process...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 23 Июнь 2011, 12:32:22
Цитировать
06/22/2011 ... There's still more to do there.
:'( 8) :D гомерический хохот...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 20 Июль 2011, 09:18:36
кто хочет посмотреть фотоотчет встречи любителей ДФ в Реддинге, вам сюда
 http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=82212.msg2455167#msg2455167  (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=82212.msg2455167#msg2455167)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 20 Июль 2011, 09:29:25
рожи скучные, аж спать захотелось.

результаты голосования развеселили :)
25 человек "я приду"
4 человека "приду сам и приведу друга"
3 человека "приду сам и приведу 2-х друзей"
259 человек "может в следующий раз?"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 01 Август 2011, 12:49:29
а когда новая версия выйдет? уже запарился ждать...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 01 Август 2011, 13:38:54
а когда новая версия выйдет? уже запарился ждать...
а ты не жди :) а играй в то что есть.  8)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 01 Август 2011, 14:26:38
а когда новая версия выйдет? уже запарился ждать...
а ты не жди :) а играй в то что есть.  8)
просто у меня традиция сложилась, как надоест игра, я жду до следующей версии, а 25ая уже чёто пол года)) а я поиграть уже хочу))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 02 Август 2011, 08:14:45
Цитировать
Fun with Numbers

 That was our third best month ever, I think, after the animal drive and the 19 month release.  Thanks for helping out!  We'll be continuing on with our work cleaning the next version this month.

July:       $6615.67
June:      $2374.03
May:       $3010.58
April:      $3018.42
March:    $4220.20
в этом месяце действительно забавная арифметика.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Август 2011, 08:20:14
Цитировать
Fun with Numbers

 That was our third best month ever, I think, after the animal drive and the 19 month release.  Thanks for helping out!  We'll be continuing on with our work cleaning the next version this month.

July:       $6615.67
June:      $2374.03
May:       $3010.58
April:      $3018.42
March:    $4220.20
в этом месяце действительно забавная арифметика.
:D народ ждет... "может если побольше заплатим раньше будт новая версия?"

а вообще это реакция на блог в котором тоади говорит, что много нового реализовал.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 06 Август 2011, 23:00:19
I suppose the current peak of this feature will be learning to be a necromancer and then animating your own severed arm as a permanent traveling companion.
Уэхехехе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Funeral от 22 Август 2011, 17:15:26
My adventurer fought through around sixty zombies in the tower, killed the necromancer, learned the secrets of life and death, and then raised various limbs (not my own). Then I talked to one of them, and it told me that it was peasant. It was flattered but had no need of my services. I imagine its little fingers were shaped into the form of a mouth and they flapped back and forth while it spoke with a high-pitched voice. I guess there's still work to do.

Тоади планирует сделать некромантию. . . .
шикарно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 22 Август 2011, 17:47:15
I suppose the current peak of this feature will be learning to be a necromancer and then animating your own severed arm as a permanent traveling companion.
Уэхехехе.
My adventurer fought through around sixty zombies in the tower, killed the necromancer, learned the secrets of life and death, and then raised various limbs (not my own). Then I talked to one of them, and it told me that it was peasant. It was flattered but had no need of my services. I imagine its little fingers were shaped into the form of a mouth and they flapped back and forth while it spoke with a high-pitched voice. I guess there's still work to do.

Тоади планирует сделать некромантию. . . .
шикарно

Да, говорящие руки - это круто. :D
Надо ему письмо написать, пусть пусть поделится что он курит.
А если серьезно, сдается мне ребята, что Тоади бухает и отдыхает, а пишет эту фигню в блоге, чтобы бабла нахаляву побольше получить. Последняя версия игры уже где-то майская, что ли.

Как вы думаете?

Если это оффтоп, то можно создать тему и помыть ему кости там.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 22 Август 2011, 21:26:07
А если серьезно, сдается мне ребята, что Тоади бухает и отдыхает, а пишет эту фигню в блоге, чтобы бабла нахаляву побольше получить. Последняя версия игры уже где-то майская, что ли.
Как вы думаете?
мартовская, мартовская...
этот засранец уже треть месяца апдейтов не выпускал
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Funeral от 28 Август 2011, 13:29:17
Тоади начал отвечать на вопросы дварфоводов

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

на данный момент он заканчивает работу над ночными существами
а также дорабатывает вампиризм

некромантию он доделал, только надо зашпаклевать пару дырок
Тоад планирует возможность создание гамункулов (для тех кто в танке, гамункл - искуственно созданное существо, например "Мясник" из Warcraft III )


судя по всему разработка больших городов у тоади пришла в тупик (баги вылезают один за другим)

в будущем планирует сделать настоящий криминал (груперовки, синдикаты, контрабандисты).


Может в середине сентября нам стоит ждать новую версию ДФ?



If you sever your arm and reanimate it, and then you die, will your arm continue to have adventures?

Well, to the extent that any of the NPCs do -- they don't really, unless you ask them to join you in the next game.  Your arm wouldn't be able to talk, so you wouldn't be able to recruit it.  If you were fighting with another civ, that civ might send you on a quest to kill your last adventurer's arm though, if that code is all still working.  Once we've got people moving around post-world-gen, your arm would have more of a chance, but without a soul, it might not have a rich inner life, and so not really have goals or do anything but defend its patch of dirt.  If at some point the animation mechanic is more of a possession-by-spirit thing, then the arm could become integrated properly as a citizen until people start to judge.

этот вопрос-ответ, меня убил
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 20 Сентябрь 2011, 17:35:48
Хочу, чтоб у дварфов появилось МНЕНИЕ

это будет ультрахардкор
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 20 Сентябрь 2011, 17:42:54
Мнение?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 20 Сентябрь 2011, 18:06:47
Мнение?

Хочу убить своего дварфовода  :D Хочу адамантивый молот  >:(

Фпс до 1 ? 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Сентябрь 2011, 19:35:53
Хочу адамантивый молот  >:(
Адамантиновые носки! :)
Никакой уважающий себя дворф н может чувствовать ебя уверенно без этой детали одежды.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 07 Октябрь 2011, 18:48:57
Мнение?
Хочу убить своего дварфовода  :D Хочу адамантивый молот  >:(
Это похоже на demand от нобля, они постоянно чего-то хотят. А предпочтения у дварфов есть и они на них реагируют.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 17 Декабрь 2011, 09:12:36
%) когда же уже новая версия выйдет?) чего там на форуме говорят?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 17 Декабрь 2011, 10:09:48
Насколько я понимаю, разработка версии по-существу закончена, оборотни, некроманты, вампиры и прочее закончено,  остались баги, багов много.
Блог разработки:
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Отчёт за ноябрь:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=97092.0

На данный момент он дорабатывает подземелья и канализации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 21 Декабрь 2011, 00:32:57
а ктонибудь свзяывался с ним когданибудь? ну письма может какиенибудь отсылал, с пожеланиями? а то есть пара идей, которые было бы афигенно воплотить в игре
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 21 Декабрь 2011, 07:57:50
Насколько я понимаю, разработка версии по-существу закончена, оборотни, некроманты, вампиры и прочее закончено,  остались баги, багов много.
Блог разработки:
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Отчёт за ноябрь:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=97092.0

На данный момент он дорабатывает подземелья и канализации.
Да поглядываю) будем надеяться что к рождеству или НГ сделает таки подарок :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 21 Декабрь 2011, 16:47:41
а ктонибудь свзяывался с ним когданибудь? ну письма может какиенибудь отсылал, с пожеланиями? а то есть пара идей, которые было бы афигенно воплотить в игре
С ним постоянно связываются на форумах, иногда он устраивает посиделки. Еще где-то есть голосовалка, где каждый человек может проголосовать за то, на что обратить внимание в первую очерендь. Правда я вомневаюсь, что он прислушивается к голосам, учитывая, что в самом топе - графический интерфейс и высокополигональные модели дварфов с бампмаппингом ;D. Хотя я и успел внести свой вклад, однако уже не смогу дать точные координаты голосовалки за давностью. Возможно кто-то еще поможет или найдешь сам, зная что искать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 22 Декабрь 2011, 22:08:40
да, интересно былобы посмотреть на неё, кто знает отзовитесь
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Desaturated от 04 Январь 2012, 02:18:21
попросите у него кто-нибудь увеличить тайлсет и вынести наконец вещи в рав-файлы.
мне даже от него ничего не надо, я сам нарисую.
дайте мне хотя-бы возможность рисовать.
и ограничение кретинское снизить с 80 тайлов эдак до 40 по горизонту, чтобы сам тайл увеличить.

очень мучает та фигня, что почти ничего нельзя менять из этого. Аж вообще.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 12 Январь 2012, 09:52:31
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
неужто скоро будет релиз!? ждем!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Январь 2012, 11:02:03
йеп :)
Как раз хватит времени чтобы текущие игры либо надоели, либо сдохли
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 12 Январь 2012, 12:06:09
На дфаче видел переведенную новость, что выход ожидается 15 января.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 12 Январь 2012, 13:27:19
судя по количеству оставшейся работы, он хоть бы в заявленный January-February вложился...

если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз) обещает быть ооочень интересным  :)
... и ооочень забагованым  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Январь 2012, 14:01:44
16ого экзамен. FFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 12 Январь 2012, 15:52:17
Цитировать
если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз)
Эээ... а что могут не попасть? :o
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Январь 2012, 16:01:18
Цитировать
если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз)
Эээ... а что могут не попасть? :o
Я больше боюсь, что они попадут туда таким образом, что реально действовать будут только в адвенчур моде... это будет обломно :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 13 Январь 2012, 01:30:23
Цитировать
если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз) обещает быть ооочень интересным  :)
А какие там вкусности ожидаются кроме некрофилов их нечисти и говорорящих рук?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 13 Январь 2012, 09:53:08
хм. из того, что помню:
1) оборотни;
2) некроманты;
3) вампиры;
4) функции стражи по расследованию убийств и свидетели преступлений;
ну и по мелочам типа новых зверушек и кучи багфиксов.
все это обещалось работать и в режиме крепости...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 13 Январь 2012, 12:09:35
А то, ради чего стоит бросать старую крепость имеется, может баги какие-то исправлены? А-то как-то оборотни и вампиры и прочая некрофилия не интересна, а вот если госпиталь поправил, сортировку списков животных, добавил взаимосвязанные меню и более удобный интерфейс, улучшенное управление войсками, то это да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 13 Январь 2012, 15:09:42
interface is coming...  :D   :'(
какие-то баги он фиксил. правда в основном это были баги, вызванные нововведениями...
старую крепость однозначно бросать стоит - если вся демоническая рать будет работать, то фана существенно добавится...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Moorindal от 20 Январь 2012, 08:53:21
Возможно, не в ту тему вопрос, но где можно увидеть, когда выходит новая версия и что в ней будет изменено?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 20 Январь 2012, 09:43:57
Возможно, не в ту тему вопрос, но где можно увидеть, когда выходит новая версия и что в ней будет изменено?
http://www.bay12games.com/dwarves/  (http://www.bay12games.com/dwarves/)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Январь 2012, 09:45:42
interface is coming...  :D   :'(
(с) луркморе "The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming." :)
Возможно, не в ту тему вопрос, но где можно увидеть, когда выходит новая версия и что в ней будет изменено?
По моему, сейчас - только прочитать весь блог разработки, мысленно поделить на два и по вкусу добавить багов :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 28 Январь 2012, 09:55:26
Сегодня Threetoe выдал  ;)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Январь 2012, 09:39:25
Цитировать
01/28/2012 Toady One More sponsorship tests -- retracted into my giant tortoise shell and let a tapir kick at me for a while and various other silliness. Fixed another crash bug that Zach found when he was being attacked by his animated refuse stockpile. More generally, he's got an issue list that is growing while I chip away at it. It's a process.
вот эта фишка, если будет нормально работать, действительно добавит в игру много фана  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: dimm от 29 Январь 2012, 17:17:39
Угу. Только надо что б не просто руки-ноги оживали, а из них комбинировался какой-нибудь зверек.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Январь 2012, 21:44:33
weapon traps внутри склада и парочка на выходе?
а вообще идея очень хорошая. вампиры - бессмертные манекены, нежить разнотипная...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Январь 2012, 22:13:33
Все это хорошо, но хотелось бы чтобы
Цитировать
Fixed another crash bug that Zach found when he was being attacked by his animated refuse stockpile. More generally, he's got an issue list that is growing
вот тут было не HE, а THEY. Один тестер - это смешно. Пора наконец не заменять баги другими, а убирать их насовсем...
И если не справляешься - звать на помощь соседей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Январь 2012, 22:45:35
пре-релизный DF тестирует один человек. пострелизный - все игроки. у тоади есть место с ошибками, которых более 9000.
имхо такой метод является нормальным (статистическая норма: там где большинство). даже именитый скайрим больше походит на daggerfall по количеству багов(даже после патчей). и в ней-же из за консольного интерфейса многое не удобно, многое не работает из того что другим доступно (в ДФ маунты имеют все кроме дорфов. в скуриме нельзя делать себе заклинания, хотя по некоторым квестам маги создают свои необычные финтифлюшки). в обоих интерфейс не удобный, многое можно оптимизировать/сделать удобнее, багов хоть отбавляй и что, собсно, характерно пипл хавает и платит за это деньги.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Январь 2012, 06:54:35
Такой метод вполне нормален, когда достаточно быстро выпускаются патчи, а тут год между версиями, причем в версиях идет добавление фич (т.е. потенциально добавление кучи новых, а не только исправление старых багов).
Можно ответить, что версия альфа, а не релиз полной игры - но как бы кто из игроков её воспринимает как альфу? Неужто есть люди, которые всерьез считают, что при их жизни таки выйдет полная версия, в которой можно будет играть без всякий хитрых методов обхода того или иного бага (на ум приходит в первую очередь военные)?
И просто ради интереса надо посчитать - сколько багов в трекере закроется после выхода ближайшей версии, и сколько новых добавится...

п.с. на тему скайрима. Давайте тогда упомянем, что даже в этом продаваемом за деньги скайриме можно впилить свой интерфейс и почти что полностью поменять его.
И кстати почему со скайримом сравниваете, а не с морровиндом (где кастомизация персонажа и одежки вообще была на порядок лучше)?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 30 Январь 2012, 15:26:07
На сколько понял, теперь будет возможность напрямую наказвать и сажать в тюрьму дварфов даже без причин.
Сбылась мечта мигронто-ненавистников и жертвоприносителей!  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 30 Январь 2012, 16:04:10
На сколько понял, теперь будет возможность напрямую наказвать и сажать в тюрьму дварфов даже без причин.
что-то я подозреваю, он это с помощью инструментов разработчика сделал...
хотя...  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 30 Январь 2012, 16:33:29
Цитировать
что-то я подозреваю, он это с помощью инструментов разработчика сделал...
хотя...  ;)
Если судить по логу разработки то, всё в пределах задуманного. Вампир напал на кого-то, возможно лидер экспедиции видел нападение, а может и нет. Кто-то возможно лидер экспедиции сообщил шерифу об обнаружении трупа и шериф после расследования объявил двух подозреваемых: рыбака и лидера экспедиции. Так как начальная семёрка не может быть вампирами, Зак выбрал рыбака, его приговорили к 50 ударам молотом, после экзекуции он выжил, значит, он стопроцентный вампир обычный дварф не выдержал бы такого.
И репрессии тоже не выйдет учинять, можно только наказать, кого попало.

Что-то никто не упомянул, но злые регионы станут реально злые из-за погодных явлений, таких как кровавый (будит использоваться кровь любых цивилизованных народов) дождь, ядовитый (рандомный яды) дождь, проклятый туман (будит распространяться как  дым,  пар, вонь, при вхождение в него жертва превращается в cursed bloodless husk). Прям постапокалипсис какой-то.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 01 Февраль 2012, 01:17:14
Кровь наконец начнет исчезать или к концу первого года будет уже в 3-4 несмываемых слоя?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Февраль 2012, 14:42:34
по идее в 3-4 не смываемых т.к. дождя из воды не будет =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 04 Февраль 2012, 11:22:26
January-February release
Если уложится до 28 марта можно сказать - Не прошло и года! )))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 10 Февраль 2012, 09:05:03
Цитировать
02/08/2012 Toady One Scamps turned three today! We got him a toy with a ball that is trapped in a circular track which winds around a scratching platform, so he can sit on the platform and bat the ball in circles over and over. He has had an intense and fun time with it so far.
все срочно кричим УРА! Скампсу три года!  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 10 Февраль 2012, 09:53:04
January-February release
Если уложится до 28 марта можно сказать - Не прошло и года! )))
Разве? Два года пройдёт, в 2010 он предыдущую версию выпустил. Год назад он просто часть критичных багов прошлого релиза закончил править, оставив ещё миллион мелких.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Февраль 2012, 12:51:14
релиз что ли?
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

Действительно: 0.34.01
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 14 Февраль 2012, 13:19:18
Хотелось бы иметь возможность отключать этих вампиров в настройках игры. А то получается как полнолуние, так крепости может пипец настать. Или я неправильно описание релиза понял?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Февраль 2012, 13:26:32
Цитировать
Хотелось бы иметь возможность отключать этих вампиров в настройках игры. А то получается как полнолуние, так крепости может пипец настать. Или я неправильно описание релиза понял?

Не знаю насчёт отключения вампиров, они вроде есть в равках. Проблема вампиризма несколько преувеличена, вампиры скорее похожи на пакостников опасных, но относительно безопасных, они будут набрасываться на дварфов, но их впоследствии можно использовать для уничтожения осад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраль 2012, 13:30:34
тоади любит нас =)
символичный день релиза
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 14 Февраль 2012, 14:07:00
Дааа... новый лист юнитов - действительно на порядок внятнее прошлой кучи-малы.
Теперь бы ещё сортировку прикрутить...

п.с. а играть пока способны по моему только мазохисты, тераписта-то наверняка не успели обновить ещё
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vargos от 14 Февраль 2012, 14:16:21
а играть пока способны по моему только мазохисты, тераписта-то наверняка не успели обновить ещё


Ну почему, создать мирок и посмотреть новые фичи можно. А там, глядишь, и утилиты обновят. Хотя это может занять пару недель. Stonesence то точно тянуть до последнего будут

PS Кстати,только у меня большие миры вылетают?(новая версия)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраль 2012, 17:43:30
интересует экономика. её не забыли в 34.*? или и без неё хорошо
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Февраль 2012, 18:38:02
Доберусь до дома начну теститЬ  ;D
Кстати, как там с вампирами и бочками крови, прилипают ли нечисть к ним или Тоади всетаки не додумал о такой хорошей алтернативы рациона ?!!?
Вампиры по ходу будут хорошие вояки, но кормить их чемто придется... :o

И да, может отдельную вопросницу-тему для вопросов и обсуждений к ногову релизу?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраль 2012, 20:35:45
думаю отдельная не нужна. обсуждать можем тут, т.к. дальше будет только багфикс или два а апдейт по старинке через год. ну а вопросница... механика не так сильно изменилась и многое по прежнему относится к 31.25. даже в магмавики 31.25 переименовали в 34.01
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 14 Февраль 2012, 20:36:26
Дааа... новый лист юнитов - действительно на порядок внятнее прошлой кучи-малы.
Теперь бы ещё сортировку прикрутить...

п.с. а играть пока способны по моему только мазохисты, тераписта-то наверняка не успели обновить ещё


Лол. Я уже год играю и прекрасно обхожусь без тераписта.

P.S ДА ЗДРАВСТВУЕТ КРОВАВЫЕ ДОЖДИ! КРОВИ БОГУ КРОВИ!!!!!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 15 Февраль 2012, 12:55:59
WAГОН? Экономика? ДЖва года..
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Gortrek от 16 Февраль 2012, 16:26:42
чо, когда запилят графическую версию Графическая версия от DrD_AVEL Gold Plated?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 17 Февраль 2012, 01:34:24
от фоебус уже есть
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Gortrek от 17 Февраль 2012, 11:29:39
угу, видел.. не лежит душа к фоебус.. айронхенд 0.61 качаю.. счас погляжу
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Февраль 2012, 12:09:44
следующая версия обещается быть завтра сегодня утром :)

Цитировать
02/17/2012  There's a fairly nasty save corrupting bug, so I'm going to put up a new version early tomorrow morning.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Февраль 2012, 18:28:21
02/18/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.02
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 19 Февраль 2012, 00:35:15
02/18/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.02
Этого следовало ожидать  >:( Зато зарелизился в день влюбленных. Еще как минимум месяц спокойно можно играть в последнюю стабильную версию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 28 Февраль 2012, 23:09:41
02/28/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.03
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Prett от 29 Февраль 2012, 09:49:19
все гораздо хуже ;)

February 29, 2012: Dwarf Fortress 0.34.04 has been released.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 29 Февраль 2012, 16:10:04
закипела работа)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 01 Март 2012, 20:42:19
Цитировать
February: $12586.51
January:   $3689.27
December:  $5468.33
November:  $3199.46
October:   $2503.28
учитывая количество фана в новом релизе сумма вполне заслуженная  :)
у тоди будет стиморол поднапрячься... по крайней мере надежда на это есть  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 01 Март 2012, 22:15:12
учитывая количество фана в новом релизе сумма вполне заслуженная  :)
Особенно если баг трекер почитать, про все неувязки с вампирами и некромантами... читается как роман, просто фан на фане :)
"Призраки-некроманты не хотят упокаиваться", или "Вампиры-призраки продолжают пить кровь"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Wekst от 06 Март 2012, 20:09:53
03/06/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.05
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Март 2012, 23:59:52
FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
только вчера ночью думал что выждал интервал обновлений и следующий будет через год только. уже и равки изменил, хак поставил...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 07 Март 2012, 02:27:29
FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
только вчера ночью думал что выждал интервал обновлений и следующий будет через год только. уже и равки изменил, хак поставил...
да неговари, подлец тоади...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 07 Март 2012, 10:15:21
FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
только вчера ночью думал что выждал интервал обновлений и следующий будет через год только. уже и равки изменил, хак поставил...
;D он же писал, что скоро будет новый релиз...
судя по борде, это не последний...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Март 2012, 08:59:15
тоди обещает, что в следующем релизе дварфы наконец-то снова начнут одевать шмотки вместо изношенных, и получать мысли от шмоток... ждем...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 23 Март 2012, 14:27:35
03/23/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.06
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 24 Март 2012, 17:25:35
Они начали снова одеваться или пока только стали меньше разбрасывать вещи?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 24 Март 2012, 18:36:22
Животные имеют статус дрессировки, который может ухудшаться
Прекрасный прирученный дракон может выйти из под контроля? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Март 2012, 19:55:09
судя по новостям на bay12, прирученные животные  могут выходить из-под контроля, а вот их потомство - нет. Т.е. есть смысл приручить пару пещерных крокодилов, получить потомство, а их убить, во избежание.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Март 2012, 00:58:38
крокодилы-то да, а с драконами как? регулярные воспитательные беседы? ведь по идее для кладки нужны самец+самка (один редкость, а два РАЗНОПОЛЫХ это должно повезти немеряно!) а потом необходимо обождать тысячу лет пока не достигнет максимального размера
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 25 Март 2012, 07:35:53
крокодилы-то да, а с драконами как? регулярные воспитательные беседы? ведь по идее для кладки нужны самец+самка (один редкость, а два РАЗНОПОЛЫХ это должно повезти немеряно!) а потом необходимо обождать тысячу лет пока не достигнет максимального размера

Да, так и есть. Качество приручения зависит от навыка тренера, и от частоты приручения.

Неопытный дварф  приручает животное очень плохо, у меня получилось только полностью приручить щенка, остальные животные были как полудикие, но даже такое состояние слетало очень быстро и они дичали. Игра при одичании или переходе в дикое состояние сообщает, В первом случае красное сообщение, пауза и центрирование экрана, что бы можно было насладиться резнёй, во втором случае желтое сообщение без других подробностей. Так же в процессе приручения накапливается знания о животных (сообщение голубого цвета).

Касаемо ношеной одежды смог отметить её для переноски на рынок, насчёт гниения на помойке не знаю. Удалось продать поношенную одежду каравану.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 26 Март 2012, 15:29:23
крокодилы-то да, а с драконами как? регулярные воспитательные беседы? ведь по идее для кладки нужны самец+самка (один редкость, а два РАЗНОПОЛЫХ это должно повезти немеряно!) а потом необходимо обождать тысячу лет пока не достигнет максимального размера
я думаю если ты даже дождёшся от них потомства, врятли ты их просто так возьмёшь и убьёшь.. совесть не позволит...)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Март 2012, 17:31:25
03/30/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.07
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: weresk66 от 31 Март 2012, 13:53:53
 :) Вопрос может быть не по теме, так что уж извините. Сам я начал свое знакомство с Dwarf Fortress не так давно, скажу даже  ,если не совру, с февраля. Вот вопрос: обычно всегда так много версий выходит?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 31 Март 2012, 14:33:19
Что ж ты хотел, это же альфа-версия, а не финальный продукт. Это хорошо, что так часто версии выходят, это значит правятся старые баги, добавляются новые фичи и вместе с ними новые баги.  :)
Скоро Тоди снова засядет над реализацией больших новшеств и новой версии от него год придётся ждать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 06 Апрель 2012, 09:39:30
Похоже тоади пилит рельсы и вагонетки
Цитировать
You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles. For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Апрель 2012, 11:23:13
LegendaryClother
Там мне нравится ещё следующая новость, про вылетающие вагонетки... если ещё сделает чтобы можно было наливать в них лаву и чтобы она выливалась при падении - то будет просто здорово :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vargos от 06 Апрель 2012, 12:12:48
:) Вопрос может быть не по теме, так что уж извините. Сам я начал свое знакомство с Dwarf Fortress не так давно, скажу даже  ,если не совру, с февраля. Вот вопрос: обычно всегда так много версий выходит?

Обычно релиз раз в год, потом волна баг-фиксов... потом опять год ожидания.  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ohar от 09 Апрель 2012, 12:28:47
Очень напоминает Адамса)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 22 Апрель 2012, 10:20:44
Цитировать
04/20/2012 Toady One: "The Miner's head skids along the ground, bruising the muscle, jamming the skull through the brain and tearing the brain!" That happened after a minecart full of stone going ten times as fast as the dwarf collided with him and sent him flying. They'll skid on a part if they are moving fast horizontally when they hit the ground. This can end up leaving bloody skid marks intermittently as they repeatedly strike the ground. If the carts aren't going super fast and the dwarf has a space, they'll almost always dodge aside, and even if there is no space, if the cart is going slow enough, they'll just stop it. If they do get hit by a fast cart though, it'll transfer momentum according to the cart's mass and speed as well as the dwarf's, sending the dwarf along. The heaviest fast minecarts will blast through many dwarves before they are slowed significantly. The struck units move in parabolic arcs now (instead of the old fly straight then fall straight down).
м-да   ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Апрель 2012, 11:44:21
Цитировать
The struck units move in parabolic arcs now (instead of the old fly straight then fall straight down).
И конечно же первым делом я подумал не о бедных дворфах-шахтерах, а о том, чтобы построить такое на входе и любоваться полетом гоблинов :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 30 Апрель 2012, 23:20:05
Цитировать
04/29/2012| Stockpiles can now be set to give items to multiple stockpiles. You can also set stockpiles to give to a workshop, in which case the workshop will only use items from its piles. You can use this to set specific materials for jobs in a roundabout way, for example, until we get around to doing that properly. If a stockpile is set to distribute the same kind of objects to multiple piles, it'll try to keep the piles even. It works well for items like stone and furniture, but it's a harder problem when bins become involved.

Ух. С новой версией, может даже и не в следующем году, исчезнут проблемы типа "Y DAT URIST DONT CRAFT WITH %resoursename%"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Май 2012, 14:44:48
Читаю блог разработки и аж слюнки текут... судя по всему, будет большой оверхаул майнинга.
Что я помню из последних записей -
1. уменьшен шанс "выпадения" камней после выкапывания
2. крафтится несколько блоков из одного камня (наконец блоки станут реально полезны)
3. разный вес разных пород - один камень легче, другой тяжелее. Придется придирчиво выбирать снаряды для катапульт.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: epicus от 12 Май 2012, 21:53:54
2. крафтится несколько блоков из одного камня (наконец блоки станут реально полезны)
Мне одному кажется, что это казуальность и должно быть наоборот: из нескольких булыжников - один блок? :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 13 Май 2012, 00:14:30
Камень васит боле 500  г  а блок 8 г , где логика?
Если допилит что стены из блоков можно еще и гравировать....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Май 2012, 01:23:26
Цитировать
Если допилит что стены из блоков можно еще и гравировать....
100% мастерписовые замки станут реальностью
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Май 2012, 15:56:41
Релиз .34.08
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Забавно дварфы бегают с тачками, а вот вагонетки что-то не получилось запустить. Из одного камня получилось 4 блока, камни реже остаются от раскопок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 15 Май 2012, 23:05:46
У меня ощущение, что теперь с новым хаулингом очень реже обсчитываются работы по переноске.
Пример -
Дровяной склад, в трех клетках от него зона свалки. Больше дров на карте, которые могли бы тащить на склад, нет.
Приказываю выбросить половину склада - срываются все и тащат выкидывать. Иногда замирают, возвращаются на момент в митинг холл, через некоторое время идут выкинуть следующее бревно.
Выгружается вагонетка - её достаточно быстро растаскивают по приезду, склад забивается, в вагонетке остаются два бревна. Выкидываю часть дерева со склада, через полминуты склад полупустой, все дворфы вернулись в митинг и стоят с No Job. Через 2-3 дня игрового времени подрываются и разгружают эти два бревна.

//update
Походу, этот перерасчет вещей для переноски привязан к каким-то эвентам.
В число этих эвентов (т.е. дворфы не сразу бегут за этими вещами, а тормозят достаточно большое время) не входит также разрешение вещей по k-f.
Отмечаю камень на свалке как разрешенный - и только через некоторое время кто-то начинает бежать к нему чтобы погрузить и отвезти на склад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Май 2012, 21:42:13
05/17/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.09

баг-фикс
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 21 Май 2012, 20:54:18
Цитировать
Crayon rewards were drawn. Rollers that push everything everywhere were fixed. I adjusted the behavior of some screens when they are resized beyond 80x25 (lots more to do there). Carts that are unassigned but on tracks are moved to stockpiles properly now, and carts that are assigned to stops not on tracks won't be placed in stockpiles now. Few more days and we'll put another one up.

05/21/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.10

Что-то он зачастил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Май 2012, 21:00:47
кушать хочецо. или девушку завёл(соответственно ресторан, подарки...), и кот его по моему уже вырос...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Май 2012, 08:17:10
Заметил в последней версии (34.10), Тоади писал об этом в изменениях но как-то я не понял сразу всю суть.
Дописан вывод длинных списков при нестандартном разрешении (не 80х25).
Плюсы - скажем,
на большом экране сразу будет виден весь список хоткеев
сразу видны все пункты строительства

Минус один - я в z - stocks искал камень... глаза разбегаются и до нужного пункта приходится доходить десятками нажатий кнопок вверх/вниз.
Раньше как было - PgDn, PgDn, как увидел stone так уже десять нажатий стрелок - и на месте.
А тут PgDn сразу на последние пункты перелистывает, бесполезно в общем

И не удлиннился список, когда выбираешь из какого камня построить здание.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Май 2012, 14:50:05
34.10, второй год, третья волна мигрантов...
Приперлось ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ бород. И + 8 детей.
Причем я абсолютно ничего не продавал и не покупал у каравана (первого и единственного пока).
Сколько играю, ни разу такой толпы не было.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: PresDan от 30 Май 2012, 18:06:12
34.10, второй год, третья волна мигрантов...
Приперлось ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ бород. И + 8 детей.
Причем я абсолютно ничего не продавал и не покупал у каравана (первого и единственного пока).
Сколько играю, ни разу такой толпы не было.

вроде у этого парня
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
где-то в середине лп (не учебника) началось нашествие дварфов (по 20-30 в каждой волне), и в одной волне было 30+ дварфов  [давайте без мата] так что советую посмотреть
сам уже не помню, в какой именно серии, но было дело
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 31 Май 2012, 09:39:49
34.10, второй год, третья волна мигрантов...
Приперлось ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ бород. И + 8 детей.
Причем я абсолютно ничего не продавал и не покупал у каравана (первого и единственного пока).
Сколько играю, ни разу такой толпы не было.
Мне пришло 55 в .06 и потом каждая волна по ~20 и в каждой волне была куча детей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Likot от 02 Июнь 2012, 17:37:52
 C хаулингом аналогичный гемор...Назначил общий склад...часть перетаскали, часть стоит наруже(((
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 05 Июнь 2012, 14:53:07
Кстати, 06/04/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.11
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Frolik от 08 Июнь 2012, 22:36:32
В новую одежду, после того как выбросили изношенную, они так и не переодеваются?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: dimm от 08 Июнь 2012, 23:50:22
Еще как переодеваются - норовят несношенную обычную снять (и делается ничейной - уносится на склад), а только что сшитую высококачественную - присвоить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июнь 2012, 00:09:45
и это хорошо. так меньше гемора с одеждой. если дорф будет постоянно искать "сменку" то в скором времени будет ходить в мастерписовом нестаптываемом (по идее) шмотье.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Июнь 2012, 20:55:10
Похоже Тоади заменил раздражающий баг с самозамуровыванием дварфа на еще более надоедливый: теперь дварф часто встаёт на ту клетку, где строит, из-за чего не может завершить строительство...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Likot от 13 Июнь 2012, 20:59:42
Пфф, еще веселей...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 22 Июнь 2012, 22:25:02
Хе-хе-хе. У последней версии появился забавный баг.

При разборе конструкции есть шанс, что некоторые предметы телепортируются туда, где стоит разбирающий. Часто замечал на месте разборок ДЕСЯТКИ бочек с едой, а сейчас в мгновение ока к разобранному материалу лежать на земле присоединились панцири черепах да груды камней.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Август 2012, 17:42:34
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 30 Август 2012, 20:41:16
Хе-хе-хе. У последней версии появился забавный баг.

При разборе конструкции есть шанс, что некоторые предметы телепортируются туда, где стоит разбирающий. Часто замечал на месте разборок ДЕСЯТКИ бочек с едой, а сейчас в мгновение ока к разобранному материалу лежать на земле присоединились панцири черепах да груды камней.  :D
Как я понял это костыль чтобы при разборке пола материалы вниз не падали

ЗЫ. фиксед
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Август 2012, 21:36:59
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Как я понял это костыль чтобы при разборке пола материалы вниз не падали
Не понял к чему ты это.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 30 Август 2012, 21:53:56
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Как я понял это костыль чтобы при разборке пола материалы вниз не падали
Не понял к чему ты это.
видимо к этому (похоже не то процитировал)
Хе-хе-хе. У последней версии появился забавный баг.

При разборе конструкции есть шанс, что некоторые предметы телепортируются туда, где стоит разбирающий. Часто замечал на месте разборок ДЕСЯТКИ бочек с едой, а сейчас в мгновение ока к разобранному материалу лежать на земле присоединились панцири черепах да груды камней.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Сентябрь 2012, 12:40:27
читали последнюю новость про деревья?
http://www.bay12games.com/dwarves/ (http://www.bay12games.com/dwarves/)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
там еще и картинки есть...
интересно, что будет, если срубить такое дерево...  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 24 Сентябрь 2012, 15:51:57
интересно, что будет, если срубить такое дерево...  ;)
Конечно же фан с раздавленными дворфами. И чуть позже деревья попробуют сажать у входа и валить на врагов...
Вот интересно, как он намеревается после рубки/разделывания дерева выдавать ресурс-бревна - по определенному количеству с клетки, либо будут ещё и отдельно палочки меньшего размера.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 25 Сентябрь 2012, 21:12:42
Цитировать
И чуть позже деревья попробуют сажать у входа и валить на врагов...
А еще позже - гоблины, карабкающиеся по лестнице, приставленной к стене.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 25 Сентябрь 2012, 22:39:40
Цитировать
И чуть позже деревья попробуют сажать у входа и валить на врагов...
А еще позже - гоблины, карабкающиеся по лестнице, приставленной к стене.
Кстати верно, как я себе представляю - довольно просто будет закодировать скилл лазанья, и прицепить его к деревьям (скажем, для сбора фруктов). А дальше - уже думать как сделать передвижные "деревья" - лестницы, будут ли они в инвентаре у определенных гоблинов, или сделать как тележки
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Сентябрь 2012, 17:14:41
Товарищи! а как-же логическое расставление лестниц? я к тому что если лестницу поставить под углом то можно будет перелезть через небольшой ров, а еще всякие дварфы не смогут скидывать эти самые лестници пинками, рогатины понадобятся
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: goblolo от 17 Октябрь 2012, 10:50:30
А еще позже - гоблины, карабкающиеся по лестнице, приставленной к стене.

да вроде как по словам тоади существа научатся карабкаться по стенам. Так что лестницы возможно и не понядобятся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 10 Декабрь 2012, 22:04:56
 :-\ Заглядываю на офф форум почти каждый день,и гадаю на кофейной гуще..когда же новая версия...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 17 Декабрь 2012, 18:49:54
Пока читал девновости, возникла такая неожиданная мысль. Вот Тоади кодит сейчас возможность зайти в режиме адвенчуре в свой старый форт, и даже бросить свои хождения и оставить персонажа как часть населения крепости.
А получается же, что остается дописать ИИ управления крепостью, и уже становится вполне реальной игра адвенчурером как членом крепости. ИИ делает какие-то дворфоводские действия в крепости, из списка работ назначается тебе, например "перенести вещь х на склад у", идешь, подбираешь, несешь, получаешь за это какие-то плюшки (зарплату).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 18 Декабрь 2012, 12:17:53
например "перенести вещь х на склад у", идешь, подбираешь, несешь, получаешь за это какие-то плюшки (зарплату).

Поддерживаю. Зайти в собственный работающий и населенный форт в виде пришлого приключенца - это офигенно. Но выполнять квесты в виде переноски будет интересно только один раз, чтобы проверить как работает. Ну тоесть задания, которые в режиме крепости выдают дварфам в списке /а/ рутинны и однообразны. Вот найти квестодателя в митинг холле или при достаточной извесности получить приглашение на аудиенцию к лидеру экспедиции/барону в инкрустированный кабинет и получить задание обезвредить амбуш, или помочь в защите против осады, возглавить отряд ополченцев, вынести докучающего биста, провести разведку подземных пещер, вернуть потерявшегося/похищеного ребенка, найти вампира/преступника в крепости, найти купить и принести нужные материалы для дварфа в странном настроении, сопроводить аутпост лиасона/караван было бы действительно интересно.
ИИ даже на уровне автоматического дозаказа еды/выпивки/одежды если та падает ниже определенного уровня/по таймеру сможет элементарно поддержать крепость.
Но уже самостоятельная георазведка, постройка новых жилых/рабочих помещений, запуск отдельных промышленностей, оперативное реагирование отрядами в боевых действиях вопрос куда посложнее.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 18 Декабрь 2012, 18:05:28
Если уж мечтать, то, при таком раскладе, гораздо интереснее и "зрелищнее" были бы боевые действия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: KMF от 18 Декабрь 2012, 21:32:19
Если уж мечтать, то, при таком раскладе, гораздо интереснее и "зрелищнее" были бы боевые действия.
Ага, между игроками в сетевой версии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Декабрь 2012, 21:34:38
Ну да, быть каким-нибудь воином намного интереснее, но тут ещё меня прельщает именно возможность почувствовать себя в тапках одного из рядовых дворфов. Переноску я чисто с полки взял, как самую неприятную работу. Главное в таком режиме была бы такая вот непредвзятость к игроку. Чтобы был именно мир крепости, в котором игрок— рядовой дворф, без ощущения что все вокруг лишь декорации, и без особых преимуществ перед нпц.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Декабрь 2012, 01:05:55
d&d с компом в качестве ДМа?звучит интересно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: daragunchik от 19 Декабрь 2012, 04:33:22
в тапках одного из рядовых дворфов
Клепающего блоки каменщика, запертого в норе с едой, мастерской и складом камней.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 19 Декабрь 2012, 23:11:26
Клепающего блоки каменщика, запертого в норе с едой, мастерской и складом камней.
Или вампира, замурованного в комнате 3х3 с единственной мебелью - стулом, и обреченным вечно подсчитывать количетво семян в крепости :)

Ну в общем главное вы верно поняли - это сама возможность играть той или иной профессией, а не только убер-деми-годом... Бесит, когда девелоперы считают игроков одноторонним быдлом, способным получить удовольствие только от игры за супернагибатора.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 28 Декабрь 2012, 22:49:22
У меня по англ знаний только на привет и пока. Кто-нибудь посматривает что там с разработками? Нет ничего интересного?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 29 Декабрь 2012, 11:10:23
Или вампира, замурованного в комнате 3х3 с единственной мебелью - стулом, и обреченным вечно подсчитывать количетво семян в крепости :)

Ну в общем главное вы верно поняли - это сама возможность играть той или иной профессией, а не только убер-деми-годом... Бесит, когда девелоперы считают игроков одноторонним быдлом, способным получить удовольствие только от игры за супернагибатора.

О выборе профессии.
http://www.youtube.com/watch?v=GQsAjYPimnc
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 29 Декабрь 2012, 13:57:25
О выборе профессии.
http://www.youtube.com/watch?v=GQsAjYPimnc
:D
А откуда отрывок?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 29 Декабрь 2012, 15:46:44
:D
А откуда отрывок?

And now for something completely different. (1971)
http://www.imdb.com/title/tt0066765/

В нагрузку ссылка кто такие Монти Пайтон.
http://lurkmore.to/Monty_Python
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 04 Январь 2013, 10:07:20
Блин. Еще осенью думала что вот, уже скоро обновление... чувствую себя наверное как алкоголик в ожидание завоза новой продукции... эх, как кто думает, сколько еще ждать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 04 Январь 2013, 11:18:26
На ДФАЧе гадают на кофейной гуще на донате. По их прикидкам, как понизится донат, так будет и патч, а это примерно март-май. ХЗ, я не надеюсь, но Тоади любит удивлять.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Февраль 2013, 11:23:47
Появилась идея создать тему с переводом новостей от Тоади, видел кучу новых лиц на форуме, самому лень да и ингшлиш надмозговоый.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 08 Февраль 2013, 00:22:53
По крайней мере это бы оживило эту часть форума (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: T от 24 Март 2013, 17:20:11
Тоади ночью провел вопросы-ответы с Реддитом.

Ответы и вопросы в виде таблички.
http://www.reddit.com/r/tabled/comments/1awq5b/

В процессе беседы в связи с ленивым отношением Тоади к многопоточности поднимались такие актуальные темы как "убить его и раздать сорцы в опенсорс".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Апрель 2013, 07:21:42
Нашел на дфаче перевод новостей http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html  думаю, сюда репосты делать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 04 Апрель 2013, 08:05:58
Нашел на дфаче перевод новостей http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html  думаю, сюда репосты делать?
Почему бы и нет? Хуже никому не будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апрель 2013, 10:25:03
В продолжение треда Дфача (ссылка выше):

04/04/2013
> I finished the enemy combat AI actions, so they can also attempt to actively defend. As I've mentioned before, this also lets you use active defenses when you press toward somebody if the computer thinks it is a good idea. I have five more minor combat flow bugs to work out (sometimes they just skid underneath you like baseball players for no reason, for instance), then I can finally start pulping.

Я закончил ИИ-действия врагов в бою, поэтому они также могут пытаться активно защищаться. Как я уже говорил раньше, это также позволяет использовать активную защиту, когда вы тесните  кого-то, если компьютер считает, что это хорошая идея. У меня осталось для решения пять более мелких ошибок хода боя (например, иногда они без причины просто проскальзывают под вам как игроки в бейсбол), затем я наконец смогу начать [не понял что] (pulping).



PS Писал бы там, но ДФач не работает
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Апрель 2013, 11:55:50
Алхимию наверно.
п.с у меня заходит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Апрель 2013, 12:07:48
Цитировать
pulping
гугл гласит что это либо варка либо очистка от шелухи
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апрель 2013, 12:22:38
Алхимию наверно.
п.с у меня заходит.
Вряд ли алхимия. Здесь pulping используется в переносном значении. Вообще это
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
, но в данном случае используется в значении "упрощение" или, что вероятнее, "приведение в удобоваримый вид".

А на Дфач у меня тоже заходит, но сообщения не отправляются.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 05 Апрель 2013, 16:25:44
Имо, pulping в данном случае подразумевает "превращение в кашу" какой-то части тела.
По предыдущим новостям, в основном это делается для андедов - типа все ткани мертвеца становятся более мягкими и подверженными pulping'у, и соответственно есть шанс молотом расфигачивать органы/части тел в кашу, и они уже никак не оживут.

Надеюсь это уберет приколы типа ожившей кошачьей головы, которая перекатывается быстрее гоблинов и загрызает их до смерти (было что-то такое в одной из моих игр)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Апрель 2013, 16:42:31
Цитировать
ожившей кошачьей головы, которая перекатывается быстрее гоблинов и загрызает их до смерти
Пипец, именно такие незапланированные случайные кошмары добавляют игре особого шарма  :o
С графоном кирпичи бы рекой сыпались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апрель 2013, 16:56:16
Имо, pulping в данном случае подразумевает "превращение в кашу" какой-то части тела.
По предыдущим новостям, в основном это делается для андедов - типа все ткани мертвеца становятся более мягкими и подверженными pulping'у, и соответственно есть шанс молотом расфигачивать органы/части тел в кашу, и они уже никак не оживут.
Что-то я не сообразил, что речь идет о нежити.  ::)
Действительно, об этом уж говорилось, а к примеру здесь (http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html#110319) pulping переводится как "измельчение", "превращение в фарш".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 05 Апрель 2013, 19:25:38
А на Дфач у меня тоже заходит, но сообщения не отправляются.
Видимо твой IP в чёрном списке находится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апрель 2013, 19:52:06
Видимо твой IP в чёрном списке находится.
Понятно, буду отключать Opera Turbo на Дфаче.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Апрель 2013, 07:45:41
> There have been a lot of DF Talky, pressy and taxy things going on (with all the events scheduled for later, this may end up being one of the busier months on record non-programming-wise), but I managed to get most of the way through pulping as well as making some strides toward the definitive hydra test. For pulping, I just need to hit a bunch of things in the arena now to get the numbers to feel correct. Once a key body part is pulped, associated corpses won't be able to be re-animated. If a dwarf gets hit enough times to have a part pulped and still survives, which is reasonably extreme, they can still recover, since pulping isn't actually a state of being, just an accumulation of enough serious wounds -- if enough of the serious wounds heal, the dwarf can recover, but it's likely to be a mess of multiple horrifying fractures and nerve damage and so on. The "hit points" for animated creatures that were a band-aid for the damage problem have been removed.

Последнее время было много болтовни о ДФ и прочих отвлекающих и утомительных вещей (со всеми событиями отложенными на потом, без учёта программирования этот месяц может оказаться самым напряжным), но мне удалось большей частью разобраться с измельчением, а также сделать некоторые шаги в направлении окончательного теста с гидрой. Что касается измельчения, то мне теперь просто надо простучать пачку вещей на арене чтобы прочувствовать верны ли числа. Как только ключевая часть тела была измельчена, связанные тела не могут быть оживлены по новой. Если дварф получит достаточно ударов чтобы часть его тела измельчилась и останется в живых, что достаточно экстремально, он всё ещё сможет выздороветь, так как измельчение на самом деле не состояние, а просто накопление достаточно серьёзных ран -- если вылечится достаточное количество ран, то дварф может выздороветь, но это вероятно будет кучей множественных ужасающих переломов и повреждённых нервов и тому подобного. "Хит-поинты" для оживлённых существ, что были костылём для проблемы урона, были убраны.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Апрель 2013, 14:44:20
> It looks like the hydra is working correctly. Two heads snatched a lower arm a piece and then shook around and ripped them off at the same time. It's reasonably dangerous. The heads can each choose a different style of attack that have different times to strike and recover, so they get pleasantly out of sync as they roil around. The attacks are marked in the raws as independent so the hydra doesn't suffer a multi-attack penalty (which encourages the AI to go ahead with them as well). I also hacked apart a lot of undead corpses and skins and things to test that out, and it seems to be working fine. Next up'll be some tweaks to non-lethal combat damage and yielding, which'll get us out of combat and back to other things.

Похоже, что гидра работает как положено. Две головы схватили по предплечью каждая, потрясли, а затем одновременно оторвали. Гидра достаточно опасна. Каждая голова может выбирать различные стили атак, которые имеют различные сроки атак и откатов, так что они приятно выходят из синхронизации когда беснуются вокруг. Атаки отмечены в равках как независимые, так что гидра не испытывает штрафов от множественных атак (что ещё и поощряет АИ в их применении). Ещё я нарубил много трупов, шкур и прочего от нежити ради тестов, и всё вроде бы работает нормально. Далее будут некоторые поправки в уроне при нелетальном бое и мягкости [материалов?], что выведут нас из боёвки и вернут к прочим делам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Апрель 2013, 12:10:10
> Let's see, you can set the combat state in the arena now, from lethal combat without quarter down to brawls and horseplay, and you can also turn morale on and off -- I did that mainly to test yielding and to fix some issue there with aardvarks surrendering and so on. Unarmed combat is more survivable, and on the other hand you don't have to actually damage somebody's brain to knock them out now. I didn't go too deeply into that, though, so as to move onward. That's the last of what I wanted to do with the combat changes. The next few days are going to be pretty busy though, with continued non-DFish stuff, so I should have some details of the next steps after the weekend. I'll probably be going back to the insurrections I had detoured away from to finish combat, unless other things need taking care of (stealth cleaning, perhaps).

Ну посмотрим, теперь на арене можно назначить режим боя, от беспощадно летального и до драки и детской возни, и ещё можно включить и выключить мораль -- я сделал это преимущественно чтобы оттестить просьбы о пощаде [прошлый yelding был про это, не про материалы] и поправить некоторые проблемы со сдающимися в плен трубкозубами и тому подобным. В безоружном бою теперь легче выжить, а с другой стороны вам теперь нет необходимости на самом деле повреждать чей-то мозг чтобы вырубить его владельца. Хотя я не особо углублялся в это, просто чтобы двигаться дальше. Это последнее, что я хотел изменить в боёвке. Правда следующие несколько дней, с продолжающимися не-дфными делами, собираются быть достаточно занятыми, так что детали о следующих шагах должны появиться после выходных. Вероятно я вернусь к восстаниям, от которых я отвлёкся ради завершения боёвки, если не понадобится позаботиться о других вещах (может подчистить стелс).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Апрель 2013, 06:53:40
> The busy weekend is over, and I can get back to things. Next up, I'm going to rework occupation street patrols and get some civilians outside as well, and that'll also include regular watchpeople/guards for non-occupation civs, though their actions will be limited to responding to incidents they can understand (so there isn't a new notion of crimefighting or anything). The main goals are to give insurrections opportunities by dispersing the occupiers some more, and to give your enemies more mobility by supporting more moving groups in the city. Overall, finishing up the insurrections, stealth, refugees and related companion stuff is a little more than a quarter of the remaining notes, so hopefully it'll feel like a good healthy chunk when it is complete, but as usual, there's a lot to be done.

Занятые выходные закончились и я могу возвращаться к делам. Далее я собираюсь переделать уличные патрули оккупантов, а также вывести наружу немного гражданских, включая обычных дозорных и стражников для цивилизации-неоккупанта, хотя их действия будут ограничены ответами лишь на действия, которые они понимают (так что ничего нового вроде борьбы с преступлениями или чего-то такого). Основные задачи - дать восстаниям возможности за счёт ещё большего распыления оккупантов и больше мобильности вашим врагам через поддержку большего количества движущихся групп в городе. В целом, завершение восстаний, стелса, беженцев и связанных компаньонских вещей составляет более четверти оставшихся записей, так что будем надеяться, что оно будет ощущаться как хороший здоровый кусок по завершению, но как обычно нужно ещё много чего сделать.
 
2/3 он значит уже сделал до нового патча. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 18 Апрель 2013, 07:05:41
2/3 он значит уже сделал до нового патча.
Почему именно 2/3?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Апрель 2013, 08:00:42
2/3 он значит уже сделал до нового патча.
Почему именно 2/3?
В целом, завершение восстаний, стелса, беженцев и связанных компаньонских вещей составляет более четверти оставшихся записей, так что будем надеяться, что оно будет ощущаться как хороший здоровый кусок по завершению, но как обычно нужно ещё много чего сделать.
Четверть осталось сделать и ещё много чего нужно будет сделать как обычно, значит где то 2\3 не?)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 19 Апрель 2013, 13:47:30
я тоже математику не люблю...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 20 Апрель 2013, 11:53:54
Цитировать
2/3 он значит уже сделал до нового патча.
Позанудничаю. Патч - буквально переводится как заплатка. По отношению к русификатору этот термин вполне применим, т.к. он накладывается поверх готовых бинарников. По отношению к новой версии DF - нет, т.к. это будет полный архив с заново скомпилированным бинарником и прочим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Апрель 2013, 16:38:09
     > It turned out to continue to be busy, of course, since many internet people ended up celebrating the birthday and we drew 34 crayon pictures for them on Friday. Zach and I are also preparing for a trip in three days, for a CCP panel discussion on art over in CCPland. As I said back on the 6th, it's a quite intense month aside from the programming. All the same, I got my civilians wandering around and improved my world debugger so I can zoom in on the streets and watch them go about their business at the tile level. Next up are the guards and occupier patrols also under this framework.

    Разумеется, уикэнд отказался прекращаться быть занятым, так как множество людей из интернета собрались отмечать день рождения и в пятницу мы нарисовали для них 34 карандашных рисунка. Ещё мы с Заком готовимся к поездке через три дня на дискуссию об искусстве организованной на фан-конференции CCP [ http://gamepolitics.com/2013/04/18/eve-fanfest-final-schedule-revealed ]. Как я уже упоминал шестого числа, это достаточно занятой месяц для всего что не касается программирования. А так всё по-прежнему, я выгнал гражданских шляться по улицам и улучшил дебаггер миров, так чтобы я мог приближаться до улиц и следить за тем как они занимаются своими делами на уровне тайлов. На очереди патрули стражников и оккупантов, которые тоже будут на основе этой механики.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    > Scamps had to be secured from his new burrow up in the now-mutilated box-spring (what's this hanging lump under the bed?), but he's staying with his grandparents now and we'll be back in time for a dentist's appointment, Future of the Fortress and a mass art mailing after the weekend. Hopefully there'll be a calm and developy May ahead of us, but this April continues to be a fun change of pace in any case.

    Пришлось вытаскивать Скэмпса из его нового логова в свежераздербаненном пружинном матрасе (что это за свисающий клочок под кроватью?), но теперь он находится со своими предками [ моя не понимать, своим родителя он его сдал или к его кошачьим? ] и мы успеваем к назначенному времени у дантиста, Будущее-Крепости треду и массовой рассылке почты после уикэнда. Будем надеяться что впереди нас ожидает спокойный и разработческий май, но этот апрель по-любому продолжает быть занятной сменой ритма.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Май 2013, 10:18:19
>I'm messing around with bad behavior involving people piling up at intersections and other silliness, and I should be at occupier/guard patterns in a few days, which'll be cool.
>Here are some pictures from Iceland. [ http://www.bay12games.com/imgs/iceland ]

Вожусь с неверным поведением людей, воде заторов на перекрёстках и прочих глупостей, через несколько дней я должен перейти к шаблонам стражников/оккупантов, они будут классные.
Вот картинки из Исландии. [ http://www.bay12games.com/imgs/iceland ]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Май 2013, 11:55:48
> I can now cheerfully watch people walk in from the side of the map, hang out around the well or elsewhere, then walk down the street and back off the map, and then more abstractly continue their journey back home hopefully at what is roughly the same speed. They don't actually do anything meaningful, but that's okay for now. I also fixed a bug that caused the wilderness populations of underground areas and rivers to slowly vanish and die when the area is realized tile-wise repeatedly, and some other such problems that popped up playing with the world debugger. I don't think this solves all of the population diminishment problems, but it was a pretty bad one. Guards and soldier patrols actually next now.

Теперь я с удовольствием могу видеть как люди входят с края карты, крутятся вокруг колодца или ещё где, затем уходят обратно с карты вдоль по улице, а затем продолжают свою прогулку до дома более абстрактно на, надеюсь, примерно той же скорости. Они не делают ничего осмысленного, но пока это нормально. Ещё я исправил баг вызывающий медленное исчезновение и вымирание дикой популяции подземных зон и рек после неоднократной загрузки на уровне тайлов, ну и всякие такие проблемы, что выскакивали во время возни с мировым дебагером. Не думаю что это решит все проблемы с уменьшением популяций, но этот случай был достаточно сильным. Теперь стражники и воинские патрули на очереди на самом деле.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Май 2013, 07:40:46
> Guards and occupying soldiers wander the streets now, issuing forth in multiple small groups from the strong places of the site that they hold and then coming back. Now they just need to act the part a bit -- so it's a good time to finalize all of the stealth/tracking loose ends as well. I'll also be dealing with duplicate population spawning issues that have been around for a while, since the requirements of leading a successful insurrection upgrade those problems from annoying to critical. It's very important now that every critter is catalogued and accounted for correctly, since actual group/faction sizes are key.

Теперь по улицам бродят стражники и солдаты-оккупанты, расходятся множеством малых групп из укреплённых мест локации, которую они удерживают, а затем возвращаются обратно. Теперь им просто нужно выполнять свою роль -- так что это хороший случай чтобы заодно покончить со всеми хвостами стелса и слежки. Я также буду заниматься давно известными проблемами с дублированием спавна популяции, так как необходимость устроить успешное восстание поднимает эти баги от назойливых до критических. Теперь очень важно чтобы каждое существо было верно зафиксировано и посчитано, так как реальные размеры групп и фракций - ключевой элемент.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Май 2013, 12:47:38
> Here are a few things while I continue refamiliarizing myself with the stealth and tracking stuff (and botching the DF Talk Q&A recording, etc. -- we should have a new one up as soon as we redo that part):
> At the end of last month, during our visit to Iceland for the EVE Fanfest and their art panel, we encountered a Giant Bomb [ http://www.giantbomb.com/ ] camera crew and they've posted the little interview [ http://www.giantbomb.com/videos/the-minds-behind-dwarf-fortress/2300-7340/ ] over there.
> And just yesterday, MrSavaGhost began a YouTube video game series with a Dwarf Fortress interview [ http://www.youtube.com/watch?v=trXGmjLz1lk ] that was recorded while he was playing the game. If I remember, not all of the adventurers survived, which is always a source of great joy to everybody.

Пока я заново знакомлюсь со стелсом и следопытством (и ковыряю запись с вопросами и ответами от ДФ-Болтовни, итп -- новая будет как только мы переделаем эту часть), нате-ка пару вещей:
В конце последнего месяца, во время визита в Исландию на фанфест EVE и их арт-концеренцию, мы встретили съёмочную группу ресурса Giant Bomb и теперь они опубликовали небольшое интервью у себя на сайте. [ http://www.giantbomb.com/videos/the-minds-behind-dwarf-fortress/2300-7340/ ]
И как раз вчера, MrSavaGhost запостил на ютубе интерью [ http://www.youtube.com/watch?v=trXGmjLz1lk ], которое было записано пока он играл в игру. Насколько я помню, не все приключенцы выжили, что всегда весело.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Май 2013, 09:26:38
> I've gotten through a number of the promises I had written down for stealth over the months, mostly arising from my Future of the Fortress replies: you can set the angles of the full/peripheral vision arcs within the raws, creatures with multiple heads etc. can be set to have the full vision circle as long as their multiple parts have working vision, size and movement impact stealth and attempted sneaking affects maximum speed, and so on.
> A final link from the trip, if you didn't find it elsewhere, here's a video of the CCP panel itself on YouTube: Games as Art. [ http://www.youtube.com/watch?v=vJ78m-Kq1dM ]

Прошёлся по множеству обещаний для стелса, что я записал за месяцы, большинство происходит из ответов в Будущее-Крепости-Треда: вы можете задать в равках углы полных и периферических полей зрения, существа с множеством голов и тому подобные могут быть настроены иметь полный круг зрения пока их множественные части имеют действующее зрение, размер и движение влияют на стелс и попытка красться влияет на скорость, и так далее.
Последняя ссылка про поездку, если вы не обнаружили её в другом месте, видео с самой конференции CCP на Ютубе: Игры как Искусство. [ http://www.youtube.com/watch?v=vJ78m-Kq1dM ]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Май 2013, 08:46:09
> Same story with another 20 things or so. Mostly technical, with how vision arcs are displayed, how they restrict travel in conflict and what they mean and all that, but notably we have night/fog/etc. affecting all creatures now instead of just you as well as attacking most critters outside their vision being much more effective (which wasn't done). There are only a few bits left there, and then we'll be able to give tracking the same finalization.

Та же история с другими двадцатью вещами или около того. В основном техническое, как отображаются поля зрения, как они ограничивают передвижение при конфликте, что они означают и всё такое, но в особенности у нас теперь есть ночь, туман и прочее теперь влияющее на всех существ, а не только на вас, а также нападение на большинство существ вне поля их зрения гораздо эффективнее (но ещё не сделано). Тут остались лишь несколько кусков, а затем мы сможем так же закончить со слежкой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Май 2013, 11:29:13
>Last bits with hiding in grass or in shrubs, effect from being prone or next to an obstacle (it gives a bonus there, even if it wouldn't always make sense, until we have things like being able to look around corners). It also gives you quite a bit of feedback now on what factors are influencing your visibility.
>I was starting in on tracking finalization when I became dissatisfied with having to hunt down certain situations, so I added some more options to arena mode. The map file can be given grass, dirt or sand, and the temperature, time, weather/clouds and fog level can also be set. You can pump the temperature up to dragonfire if you want to see the arena water channels boil off and the grass ignite, or you can put it down to deathly cold if you want to watch everything freeze. Playing around with stealth in heavy fog is also entertaining.

Последние фрагменты с прятками в траве или кустах, эффектом от лежания или нахождения рядом с преградой (это даёт бонусы, даже если не всегда имеет смысл, пока у нас не будет таких вещей как возможность выглянуть из-за угла). Ещё теперь игра даёт достаточно много информации о том, какие факторы влияют на вашу заметность.
Я было начал подчищать слежку, когда мне разонравилась необходимость отлавливать конкретные ситуации, так что я добавил ещё немного опций к режиму арены. Файлу карты можно передать траву, грязь или песок, а также можно настроить температуру, время, погоду/облачность и уровень тумана. Если хочется посмотреть, как на арене выкипают каналы с водой и сгорает трава, то можно разогнать температуру до драконьего огня, или можно ухнуть вниз до смертельно холодной, если хочется чтобы всё позамёрзло. Играться со стелсом в густом тумане тоже достаточно интересно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Май 2013, 05:46:46
> Standard sort of things: removal of tracks if spatter disappears, crutch imprints, fixed speed at which wet feet stop leaving prints, old grass trampling vs. new broken vegetation as spoor, track overwrites vs. the ground becoming an indecipherable mess, marks from falling, cleaned up some descriptions... next category of finalization has more to do with detection of tracks and following trails than the physical side of it.

Обычные дела: устранение следов при пропадании пятен, отпечатки костылей, поправил скорость при которой мокрые ступни прекращают оставлять отпечатки, старое утаптывание травы против новых сломанных растений в качестве следа, перезапись следа против земли становящейся неразличимой кашей, отметки от падений, подчистил некоторые описания... следующая категория для завершения имеет больше дел с обнаружением следов и следованием по ним, чем с их физической частью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 22 Май 2013, 12:55:27
> Standard sort of things: removal of tracks if spatter disappears, crutch imprints, fixed speed at which wet feet stop leaving prints, old grass trampling vs. new broken vegetation as spoor, track overwrites vs. the ground becoming an indecipherable mess, marks from falling, cleaned up some descriptions... next category of finalization has more to do with detection of tracks and following trails than the physical side of it.

Обычные дела: устранение следов при пропадании пятен, отпечатки костылей, поправил скорость при которой мокрые ступни прекращают оставлять отпечатки, старое утаптывание травы против новых сломанных растений в качестве следа, перезапись следа против земли становящейся неразличимой кашей, отметки от падений, подчистил некоторые описания... следующая категория для завершения имеет больше дел с обнаружением следов и следованием по ним, чем с их физической частью.
Твоя перевод делает моя голова больно ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 24 Май 2013, 13:49:36
> Here's Dwarf Fortress Talk #21, where we talk about current development and Threetoe appears to answer questions with me: forum thread [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=126347.0 ], DF Talk page with download [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].
> I worked on track detection and presentation quite a bit, and added some variability in the quality of tracks to make skill matter more. Now I'll be wrapping all the way back around to the bandit stuff from last June where we started and make sure that ties into the invader/tracking stuff properly as I continue to finalize all of the elements.

Готова ДФ-болтовня номер 21, где мы обсуждаем текущую разработку и Трёхпалый вместе со мной отвечает на вопросы: форумная нить [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=126347.0 ], страничка ДФ-болтовни для скачивания [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].
Изрядно поработал над обнаружением следов и их представлением, чтобы скилл был более важен добавил следам кое-какое различие в качестве. Теперь я буду заворачивать полностью назад к бандитским делам с последнего июня, где мы начинали, чтобы по мере того, как я буду продолжать завершать все элементы, убедиться, что всё легло во вторжения и слежку как задумано.

Я не перевожу. Но да перевод выглядит трудно понимаемым.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Май 2013, 14:42:22
Цитировать
Я не перевожу. Но да перевод выглядит трудно понимаемым.
Все равно там ничего важного не написано. Можно было просто написать "Жаба продолжает пилить стелс".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 24 Май 2013, 21:02:04
Цитировать
Я не перевожу. Но да перевод выглядит трудно понимаемым.
Все равно там ничего важного не написано. Можно было просто написать "Жаба продолжает пилить стелс".
= продолжает навешивать бубенцы и ленточки вместо исправления основных недостатков движка
п.с. да, речь о мультипроцессорности и вынесении 100% реакций в raw
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 25 Май 2013, 01:43:57
= продолжает навешивать бубенцы и ленточки вместо исправления основных недостатков движка
п.с. да, речь о мультипроцессорности

Он же совершенно ясно ответил на реддите на вопрос о мультипроцессорности:

"The short answer is that I don't know how to do it, it'd probably break things and take forever, but there are definitely places where it would help"

"Короткий ответ в том, что я не знаю, как это сделать; это (введение мультипроцессорности) определенно может поломать всякие штуки и занять бесконечное количество времени, хотя определенно есть некоторые моменты, где это могло бы помочь (игре)".

Дело не в лени, как зачем-то принято считать, а в том, что выбирая между тем, что он точно может сделать и тем, чего возможно он не сможет сделать никогда в принципе, Жабень разумно выбирает первое.

Светлая сторона всего этого в том, что ему приходится оптимизировать код, а не полагаться на то, что большое количество процессоров как-нибудь все-таки сможет всё вытянуть на приемлемый уровень производительности и поэтому игра при разумном ограничении населения и запасов идет на любой машинке.

Темная сторона тоже очевидна - "потолок" производительности одного процессора не за горами. Я (как ни разу не программист), честно говоря не понимаю, как в новом релизе комп еще и будет обсчитывать события происходящие в окружающем мире, но, видимо, там не так уж много вычислений добавляется по сравнению с "lots of items and pathfinding" о которых Жабень говорил на том же реддите.


ps. Мне лично нравятся "бубенцы". Я хочу какие-нибудь дварфийские туалеты и нормальный водопровод (по трубам и с душем в личной ванной комнате каждому), а не возможность играть тысячью дварфов, которые в большом количестве просто становятся одной безликой массой "юнитов".

Вообще мне кажется, если обобщить, то все разговоры о мультпроцессорности проистекают из вопроса о том, какие элементы в DF приоритетней для каждого конкретного игрока: ролеплейные или стратегические.  РПГшникам мультипроцессорность не даст в общем ничего (я при двухстах то дварфах не могу каждого запомнить, если первые штук 30 для меня личности, то остальные просто так - массовка для переноса предметов и "пушечное мясо" в основном), а для стратегов увеличение глобальности происходящего, наверное, важно.

pps. Извините, если оффтопик. Перенесите куда-нибудь в бесполезный флуд, если надо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Май 2013, 04:54:58
Если взять кучу бубенцов и ленточек получится целый парад т.е. если набрать кучу мелкого то получится что-то большое и интересное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 25 Май 2013, 08:45:04

Он же совершенно ясно ответил на реддите на вопрос о мультипроцессорности:

"The short answer is that I don't know how to do it, it'd probably break things and take forever, but there are definitely places where it would help"

"Короткий ответ в том, что я не знаю, как это сделать; это (введение мультипроцессорности) определенно может поломать всякие штуки и занять бесконечное количество времени, хотя определенно есть некоторые моменты, где это могло бы помочь (игре)".
Да судю по ответу, он просто даже не пытался разобраться в мультипотоковости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 25 Май 2013, 10:06:44
Такой подход к программированию я считаю, мягко говоря неудачным. Плюшки это конечно хорошо, но когда нибудь оно у него все развалиться, и насладиться ими не получиться. Игре нужны масштабируемость тайлов, эргономичное управление, хоткеи, мультиязычность в конце концов и т.д.
PS  Вышел бы чувак на Kickstarter уже с оптимизацией, а то такими темпами к нему кулхацкер с паяльником придет за кодом >:(
Темная сторона тоже очевидна - "потолок" производительности одного процессора не за горами.
Думаю к тому времени запилят распределение на уровне ядра системы, недавно на эту тему высказывался кто то из Linux'o-строителей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 25 Май 2013, 11:23:05
Думаю к тому времени запилят распределение на уровне ядра системы, недавно на эту тему высказывался кто то из Linux'o-строителей.
Я слабо представляю как можно на уровне системы разрулить работу программы которая выпоняется по шагам.
Однопоточная программа это алгоритм который сам по себе не распараллеливается, потому что выполнение каждого шага предполагает, что по завершению шага будут готовы данные для следующего шага.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 25 Май 2013, 13:44:32
Думаю к тому времени запилят распределение на уровне ядра системы, недавно на эту тему высказывался кто то из Linux'o-строителей.
Я слабо представляю как можно на уровне системы разрулить работу программы которая выпоняется по шагам.
Однопоточная программа это алгоритм который сам по себе не распараллеливается, потому что выполнение каждого шага предполагает, что по завершению шага будут готовы данные для следующего шага.
Таки верно, пруфов не нашел, видать приснилось ::)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 25 Май 2013, 18:02:26
Дело не в лени, как зачем-то принято считать
имо, как раз в лени.
Не умеешь-научись. Доната имо достаточнл, чтобы потратиться один раз на курсы с++. А если бы не отношение 'сам не ам и другим не дам', то вполне можно было бы нанять негра для доработки кода... И вообще, привлек бы хоть одного нормального программиста а сам бы занимался божественными делами - алгоритмами и прикручиванием ленточек

Вообще, мысль уже возникает что лучше бы он на яве уж писал
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Май 2013, 21:34:10
А зачем Жабе качественные изменения? Он и так стабильно получает неплохой такой доход (даже с учетом пендосских реалий). Ему выгодно вяло ковыряться в коде и изредка писать гипножабы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 25 Май 2013, 23:51:28
Цитировать
А зачем Жабе качественные изменения?

Ну, рано или поздно из-за прикрученных фич игра будет тормозить у него неудовлетворительно сильно. Да и к тому же, не думаю, что он такой меркантильный и не заботится о качестве своего продукта вцелом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Май 2013, 11:27:43
> The year-old bandit stuff I wrapped back around to had a bunch of stupid bugs, and now those are gone. We're still in bandit stuff, but at least they aren't appearing in walls, harassing themselves and other features. Overall we've carved away exactly 20% of the notes this month. A bit frustrating, but at least they are reliably shrinking day to day now, instead of staying the same length (December to March ended up that way, despite the progress). In any case, we're now in month-end obligations mode, and we'll continue whittling away in June.
> The transcript [ http://bay12games.com/media/df_talk_20_transcript.html ] for DF Talk #20 (not #21) has finally been posted on the web site, so if you missed it on the forum, you can finally read that episode!

Бандитские штуки годовой давности, к которым я вернулся, поимели пачку глупых багов, но я с ними разобрался. Мы ещё заняты бандитами, но по крайней мере они не появляются в стенах, не нападают сами на себя и прочее. В целом мы отработали ровно 20% от записей в этом месяце. Несколько разочаровывающе, но по крайней мере теперь они надёжно сокращаются изо дня в день, вместо того чтобы оставаться того же размера (с декабря по март было так, несмотря на прогресс). В любом случае, сейчас мы в режиме выполнения концемесячных обязательств [ почта, рисунки итп ], а в июне продолжим сокращать список.
Расшифровка [ http://bay12games.com/media/df_talk_20_transcript.html ] для ДФ-болтовни номер 20 (не 21) наконец опубликована на сайте, так что, если вы пропустили её на форуме, можете наконец прочитать эту часть!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 30 Май 2013, 17:12:28
Да судю по ответу, он просто даже не пытался разобраться в мультипотоковости.

Эм... Поправьте меня присутствующие здесь программеры, если я ошибаюсь, но для того, чтобы перевести существующую программу, в основе которой вообще не заложена многопотоковость, нужно ни много ни мало, полностью переписать её ядро. Это где-то 30% кода, по грубой оценке. Сколько он там делал игру? Десять лет? :) Значит, за три года он справится :) Правда, мэтры утверждают, что многопоточность приложения удваивает время отладки оного, так что накинем ему ещё годик на туда-сюда.  А раз уж он возьмётся переделывать ядро, то чтобы не пропадало, добавит туда всяких новомодных традиций - ПрямойХ, всякую там изо-псевдо-3D, стереозвуки и две новых мидишки. Это ещё год. Готовы вы ждать пять лет? :) И... как бы, даже если вы и готовы, спросите Тоади, а готов ли он ещё раз пойти на подвиг разработки такой вещи. С высоты уже накопленного им опыта, зная о многих подводных камнях, и предполагая их количество в будущем?...
Так что моё мнение: приделывание им бантиков ожидаемо. И лично у меня даже мысли не возникает осуждать его за нежелание выполнять эту дурную работу. Учитывая сколько он уже сделал, бессмертие ему уже обеспечено, второго - не надо :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 30 Май 2013, 19:14:44
AnotherBoris
я его не осуждаю.
Но некоторые вещи насколько я видел (я давно не играл может что-то поменялось) можно было-бы с минимальными изменениями вынести.
К примеру расчет pathfinder`а можно вынести в отдельный поток, т.к. при расчете пасфиндинга не нужны данные других пасфиндингов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Май 2013, 20:51:31
ВЕСЬ код переделывать никто и не просит. Только то, на что давно намекают на форумах - распределение обсчета пасфайндинга и температуры на много потоков. Если научиться основам многопоточности на с, то эти задачи - фигня, только распараллелить вычисления в начале расчета и собрать их потом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Май 2013, 23:47:37
Товарищи, эй, товарищи, послушайте, эй, а если запилить свою дф с шахаматами и дварфийками? то-же гуро, тот-же генератор всего, магмо-фонтаны и прочее но быстрее/красивее/удобнее...? не говорю давайте сделаем, не говорю что щас я сам, но допустим свалится какой-то хрен с горы со своим дф который он пилил пол года один но с проработанным всем на что хватило время. на сколько быстро дф свалится в ностальгическое прошлое и жаб пойдёт работать на работу/начнёт защищать свой труд патчами и апдейтами??
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 31 Май 2013, 02:47:47
допустим свалится какой-то хрен с горы со своим дф который он пилил пол года один но с проработанным всем на что хватило время. на сколько быстро дф свалится в ностальгическое прошлое и жаб пойдёт работать на работу/начнёт защищать свой труд патчами и апдейтами??

Подозреваю, что "хрен с горы" свалится довольно быстро от объема работы и уйдет обратно помогать клиентам инсталлировать 1Сбухгалтерию. Были же попытки, у кого-то что-то где-то даже бегало на уровне "вот типа дварфы, вот они типа копают", но быстро прекратилось.

Чтобы перебить Жабня надо быть таким же одержимым делом ноулайфером, как он сам: встал в два часа дня, похавал в кафешке, сел делать DF подкрепляясь газировкой, в шесть утра почесал пузо коту и лег спать, встав в два часа дня, чтобы похавать в кафешке и сесть делать DF... И так изо дня в день, изредка устраивая выходные для поездок к родителям или там в кино раз в год сходить на "Хоббита".  Если вдруг не читали статью в NYTimes, почитайте - http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html

Очень немногие люди готовы вести такой образ жизни, поэтому переплюнуть DF (или хотя бы просто заставить Жабня забеспокоиться по поводу конкуренции) в одно рыло нереально. Более реалистичным кажется вариант с выходом какой-нибудь команды хотя бы полупрофессионалов готовых запилить похожий проект через кикстартер, но даже если им удастся собрать достаточно денег хз что получится и получится ли.

ps. Все имхo.

pps. Кстати, по поводу патчей/апдейтов, Жабень сказал в DFTalk 21 (отвечая на вопрос о том, что ближайший релиз пока кажется больше ориентирован на режим adventure), что после релиза он как обычно будет патчить и апдейтить и на этот раз постарается побольше патчить и апдейтить давно востребованное, как раз чтобы компенсировать любителям fortress режима недостаток инноваций. Так что есть надежда что многие старые баги и недоработки в этом году все-таки уйдут в прошлое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 31 Май 2013, 06:10:56
К примеру расчет pathfinder`а можно вынести в отдельный поток, т.к. при расчете пасфиндинга не нужны данные других пасфиндингов.

Ох… Цитируя Масяню «Сейчас, сейчас я выдам».

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вывод 1: простой перенос pathfinding-а в параллельный поток даст крайне незначительный прирост производительности при большом объёме вычислений по поиску пути.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вывод 2: равномерное распределение вычислений по поиску пути на все наличные процессы даст гораздо больший эффект, и, что немаловажно, прирост производительности – функция нарастающая.


(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вывод 3: равномерное вычисление всех вычислений по процессам даёт ожидаемое двукратное увеличение производительности.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вывод 4: для реализации  вышеупомянутой схемы увеличения производительности потребуется реализовать динамический профайлер, подсчитывающий время выполнения каждой задачи и динамический же менеджер, равномерно распределяющий нагрузку на процессоры.

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Вывод 5: Тоади не дурак (что легко предположить хотя бы глядя на то, что он уже сделал), и явно понимает, что на самом деле ему придётся сделать в рамках «перенести pathfinding в отдельный поток», а потому не связывается.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 31 Май 2013, 07:00:34
Очень немногие люди готовы вести такой образ жизни, поэтому переплюнуть DF (или хотя бы просто заставить Жабня забеспокоиться по поводу конкуренции) в одно рыло нереально. Более реалистичным кажется вариант с выходом какой-нибудь команды хотя бы полупрофессионалов готовых запилить похожий проект через кикстартер, но даже если им удастся собрать достаточно денег хз что получится и получится ли.
Не верю в такой вариант, скорее уж Тоади откинет копыта, а его брательник (или завещание) откроет коды миру

AnotherBoris, ваши вычисления позволяют прикинуть приблизительную картину, но выводы вы делаете односторонние. Что я увидел из них -
1. в самом худшем варианте (10фпс) мы получаем прибавку >10% к скорости обработки. Не изменяя сам алгоритм пасфайндинга, только лишь создав один побочный тред и вписав несколько десятков строчек для управления им. С моей точки зрения - явный прогресс.

2. Если уже вынести обработку путей во второй тред, то во-первых, Тоади уже получит некую экспу и сможет отдебаггить основные проблемы синхронизации. Позже на основе этого будет очень просто разбить эту обработку на несколько тредов (все равно же сейчас обсчет пути одного существа не принимает в расчет пути других существ)

3. Если удастся сделать эту вещь, то можно будет аналогичным образом вынести во второй тред обсчет жидкостей, в третий - температур, итп.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 31 Май 2013, 12:31:59
JackCL
Хорошая статья. Спасибо.

AnotherBoris, Andys
Про мультипоточность. Насколько знаю Тоади спросили открыто на одном из толков, чего он не сделает мультипоточность?
И он честно ответил, что не шарит в этой технологии, вот почему.
И еще нюанс. В том же толке он сказал что сам то и не играет в ДФ, только кодит новые фичи.
Тоесть с нашими ситуациями - просел ФПС, много дварфов, лут после осады и т.п. сталкивается куда реже, и для него это менее актуальный вопрос.
Да, в ДФ можно сделать оптимизацию. Зная внутреннюю архитектуру, поставить замеры выполнения основных кусков кода и функций в милисекундах, составить структуру нагрузки. Потестить при разных ситуациях (много/мало дварфов, много/мало задач по переноске/поиску пути) составить зависимости и графики. Провести оптимизационные изменения, посмотреть насколько они помогли, подумать/сделать лучше. Замахнуться и создать динамический менеджер вынесения в отдельный поток, о котором говорил AnotherBoris. Все можно сделать.

Но у Тоади для этого три причины не делать:
- не знает как (сама технология многопоточности)
- не чуствует надобности (не играет в ДФ, реже сталкивается с ситуацией просаживания ФПС)
- увлечен реализацией других, интересных ему в первую очередь, фич
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 31 Май 2013, 12:42:27
можно алгоритм поиска улучшить, если на то пошло. Слыхал что открытые пещеры весьма быстро "тушат" фпс т.к. поиск пути идёт а-ля брутфорс, т.е. считает все варианты. так вот, если сделать основные узлы пути и предоставить шаблон поиска до обсчёта всех возможных вариантов то производительность будет выше. или должна быть выше. например, если например дорфу нужен булыжник, дорф ищет его в радиусе десяти клеток от себя (на одном Z уровне) если не находит, смотрит склады с камнем. если и там нет, ищет везде. ну и для путешествия, если нужно спустится/подняться, идти сразу к лестнице соединяющей с этим уровнем а не искать все варианты. забавный баг: если булыжник находится под дварфом(т.е. на уровне z ниже уриста) но для него надо пройти 100500 тайлов, а другой находится через две клети сбоку от него (на одном z с уристом) и можно дойти туда да два хода, дорф ломанётся к первому. увы и ах.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 31 Май 2013, 16:27:14
AnotherBoris, ваши вычисления позволяют прикинуть приблизительную картину, но выводы вы делаете односторонние. Что я увидел из них -
1. в самом худшем варианте (10фпс) мы получаем прибавку >10% к скорости обработки. Не изменяя сам алгоритм пасфайндинга, только лишь создав один побочный тред и вписав несколько десятков строчек для управления им. С моей точки зрения - явный прогресс.

Одна поправка: я говорю как бы я сделал на месте Тоади :) А я бы ни за что не стал браться за путь 1 или 2. Делать, так делать хорошо, а иначе смысл огород городить? Хотя в целом, вы, безусловно, правы. Следовать тактике Наполеона "Ввяжемся в бой а там посмотрим" тоже весьма неплохой способ чего-то достичь.

А касаемо того, что Тоади не шарит в многопоточности, так это вообще, я считаю, не стоит рассматривать. Все мы изначально ничего не шарим ни в чём, но как-то же учимся. Главное тут не знание, а желание и умение его приобретать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Июнь 2013, 23:59:19
     Отчёт за май - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126707.0
    Ответ в будущее-крепости-тред - http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4284707#msg4284707

    >Thanks to everybody that helped out this month!  I'm going to continue working through the notes this month.  I'll probably be switching gears fairly rapidly as I go back to fortress mode and see how it has weathered all of the changes from the year and follow that road through weird error town.  Bandits hanging out at wells are on hold for the moment as they seem to be a bit of a time sink and I feel like I'm missing some features I'd need to make it really seem worthwhile, like interrogations and temporary prisoners (features I'm not willing to add for the release at this late juncture).  We'll see how that turns out.  We're going to pass the one-year anniversary of the last release in a few days, and I'd like to get something together before another year passes!
    >May: $3364.33
    >April:     $5597.40
    >March:     $5518.03
    >February:  $3244.12
    >January:   $3254.43

    Спасибо всем, кто помог в этом месяце! Я собираюсь продолжать работать с записями последнего месяца. Вероятно, я буду переключать скорости крайне быстро, так как возвращаюсь к режиму крепости, чтобы проверить насколько он выветрил все годовые изменения, и буду следовать дорогой через странный городок ошибок. Бандиты ошивающиеся у колодцев пока ненадолго отложены, так как они выглядят очень времязатратно и мне кажется, что мне не хватает некоторых фич, которые нужны чтобы получить из этого что-то стоящее, вроде допросов и временных заключенных (фичи, которые я не хочу добавлять в и так затянувшийся релиз). Посмотрим, как получится. Через пару дней будет годовщина последнего релиза и мне хочется собрать хоть что-то прежде чем пройдёт ещё год!

Дыдайджест ответов:
    Численное превосходство будет гораздоо опаснее.

    Существа с хорошим ночным зрением могут поиметь приличное преимущество.

    Поля зрения хорошо жрут ресурсы, так что их пока нет в режиме крепости. Но могут там оказаться, если их удастся туда утрамбовать. Хотя значительные изменения они вряд ли дадут и могут сделать осады глупее. Шлемы не учитываются.

    Вампиры в режиме крепости могут стать отличным детектором крадущихся из-за своего чувства крови.

    Туман пока никак не связан с водой и вряд ли будет появляться в режиме крепости. Это просто модификатор переключающий зрение в "подземный" режим.

    Тарн понятия не имеет какое из существ окажется имбой со всеми этими новыми изменениями в боёвке и вообще как сильно изменится баланс сил.

    Единичные улучшения производительности будут, но единичные.

    Следы обрабатываются отдельно от загрязнений, они сами по себе.

    Следы не отображаются без запроса, а после они отображаются чёрными/желтыми/зелёными символами и тёмно-зелёным фоном чтобы выделить отпечатки, сломанные растения и прочее.

    Одежда не учитывается при стелсе. Не в этот раз.

    Погода может стирать следы.

    Свои следы видимы и отображаются другим цветом, но их не добавляет в список выслеживания

    Тарн не помнит в какой момент атакованные дружественные НПЦ переключаются в боевой режим, вероятно при попадании по ним. Пока ещё будут стрёмные ситуации при стрельбе, потому что ещё нет ограничения информации для атакуемого, но когда-нибудь их исправят.

    Тарн не знает как делать графон в его игре. =(

    Пока в режиме крепости никто не сдаётся, потому что обработка заключённых не добавлена, зато могут убегать.

    Кобольды не получили особого развития. Тоади всё ещё рекомендует играть в Kobold Quest.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 03 Июнь 2013, 08:44:26
Делать, так делать хорошо, а иначе смысл огород городить?
Если бы тоади действовал по этому принцыпу дварфов бы не было :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Июнь 2013, 03:18:44
> So as I said in the report, the current idea is to figure out just how much fort mode has been affected by the various move/combat/vision/etc. changes and get things back up to speed. It didn't start well, since none of the dwarves could move. I got combat back up in the arena, and then started dropping dwarves into the water, which they no longer knew how to escape -- so I have to convert most things, more or less. Jobs are working now, but I still need to handle the side issues like diplomats, complaints, caravans, and so on. The upside to this revision is that whatever job priority system we come up with is almost touching the ground as far as low-hanging fruit go, so it'll definitely be one of the post-release features we work on with the bug fixes and other upgrades.

Ну, как я упоминал в отчёте, нынешняя задача это разобраться насколько сильно на режим крепости повлияли различные изменения движения/боёвки/зрения/прочего и привести всё к желаемому виду. Начало было не очень, так как ни один из дварфов не мог двигаться. После боя на арене я набросал дварфов в воду и они больше не могли выбраться оттуда -- так что мне пришлось конвертировать примерно большинство вещей. Работы теперь исправны, но мне всё ещё нужно исправить побочные проблемы вроде дипломатов, доносчиков, караванов и тому подобного. Положительная сторона этой переработки заключается в том, что какую бы систему приоритетов работ мы не придумали, она не будет сильно сложнее ближайших возможнных решений, так что она определённо будет одной из фич над которой мы будем работать после релиза, вместе с багфиксами и прочими обновлениями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Июнь 2013, 09:53:44
> I've handled all of the side issues with dwarven behavior, except for the ones classed in "idle" behavior, which includes parties, fishing, hunting as well as just going to place to hang out. It shouldn't be too hard to finish that tonight.

Я разобрался со всеми побочными проблемами в поведении дварфов, кроме тех что включены в "бездействующее" поведение, это вечеринки, рыбалка, охота, а также просто ходьба до места бездействия. Покончить с этим сегодня вечером не должно быть трудно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Июнь 2013, 09:22:05
> I decided to finish up all of the goblin site map notes. I fixed their (sometimes magma) leaky rooftops, handled their possible connections to places down below, various broken entrances and so on. I still have some things to do with their citizens and other innards. It's all pretty routine, and I'm cranking away at the pace I'd like to keep.

Решил прикончить все заметки о картах гоблинских локаций. Поправил их текущие (иногда магмой) крыши, разобрался с возможными соединениями с локациями внизу, разные сломанные входы и тому подобное. Мне ещё нужно сделать кое-какие вещи с их гражданами и прочими внутренностями. Всё это достаточно рутинно, и я вкалываю в ритме, который я бы предпочёл сохранить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Июнь 2013, 05:40:13
> I've mostly been discovering and repairing broken gob map connections, which is a pain since the largest structure can be more than 150 Z levels from top to bottom (mostly underground). Any lurking bug can burrow and hatch later as a broken door, ramp or stairwell several routines down the line, and the routines are all seed-sensitive and so too-often disturbed by test alterations, producing a completely different map rather than isolating errors. Many sheets of graph paper have died in good service. In any case, I've manually walked a character from the top of the tallest towers down to... well, wherever they go, and I can create many dozens of gob sites in succession and the game tells me they are in good repair, though I expect problems to continue to crop up. I'm down to varying patrols (they only send out large clumps at the moment), additional residents etc. now.

В основном я искал и чинил сломанные связи на гоблокартах, что тот ещё гемморой, так как самая большая структура может быть более 150 z-уровней от верхушки и до самого низа (в основном под землёй). Любой закравшийся баг, может зарыться и вылупиться позднее в виде сломанной двери, рампы или лестницы несколькими операциями позже, а все операции чувствительны к сиду и потому слишком часто затрагиваются тестовыми изменениями, производя совершенно другую карту, вместо того чтобы изолировать ошибки. Множество листов миллиметровки пало смерть храбрых. В любом случае, я вручную прошагал персонажем с вершин самых высоких башен вниз до... ну, до куда они там вели, и я могу последовательно создать много дюжин гоблолокаций и игра расскажет мне, что они хороши отремонтированы, хотя я и ожидаю, что проблемы продолжат вылезать. Теперь я занимаюсь различными патрулями (они пока высылают только большие группы), дополнительными жителями и тому подобным.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Июнь 2013, 05:36:04
> I've finished the goblin sites. I crept through the living passages and cells and out into an open bone carving cavern, then climbed down the garbage pit and through the discarded goblin skeletons into the first natural underground layer. After negotiating a few waterways (climbing over the pools along the rough stone walls), I found some more corpses in the water and climbed up a different garbage pit. In the second work cavern there were found troll shearers and many, many trolls... so that seems to be going okay.
> Next up I'm going to finalize the elf sites.

Закончил гоблинские локации. Прокрался через жилые проходы и ячейки и наружу в открытую пещеру, где вырезали по кости, затем слез вниз в мусорную яму и через выброшенные скелеты гоблинов пробрался в первый слой натуральных пещер. После пересечения нескольких водных путей (пролез над ними по грубым каменным стенам), я обнаружил ещё несколько трупов в воде и выбрался из другой мусорной ямы. Во второй рабочей пещере были обнаружены стригали троллей и много, много троллей... так что всё выглядит нормально.
Дальше я собираюсь подчистить эльфийские локации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Июнь 2013, 09:59:45
> At least half of these elf notes just relate to tree errors. I've stopped trees from breaking apart roadways and sewers, and some problems with indoor/subterranean map markings vs. trees. I fixed some tree display issues and made trees shorter at higher elevations, and some branch placement issues that caused cave-ins to trigger. There was also that error that has been around for years with the little elevated block that appeared at the top left of map sections on occasion, with the ramps on the right and bottom sides. I cleaned that up, and the resulting better edges have removed some of the squareish map artifacts in general, which is good. River connections still cause some overall blockiness, but I'm leaving that for another time.

Как минимум половина из этих эльфийских записей относится к ошибкам с деревьями. Я сделал так, чтобы деревья не ломали дороги и канализацию, и устранил некоторые проблемы с разметкой на карте подземных/в-помещении участков связанные с деревьями. Исправил кое-какие проблемы с отображением деревьев и сделал деревья короче на больших высотах, ну и некоторые проблемы с расположением ветвей, которые вызывали обвалы. И ещё была эта ошибка, известная множество лет, с небольшим блоком-возвышением, который иногда появлялся в левой-верхней части карт, с рампами на правой и нижней стороне. Я подчистил это и получившиеся лучшие границы в целом устранили некоторые из артефактов квадратности карты, что неплохо. Соединения рек по прежнему вызывают некоторую общую квадратность, но я оставляю это на потом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 01 Июль 2013, 15:20:41
> The July 2013 report is up [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0 ]. Here's a Future of the Fortress reply. The transcript for DF Talk #21 has finally been posted on the web site. Thanks to the community for putting that together.

Июльский отчёт 213 года готов [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0 ]. Вот ответ в Будущее-Крепости-тред
[ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4364233#msg4364233 ]. Стенограмма ДФ-Болтовни номер 21 наконец-то на сайте [ http://bay12games.com/media/df_talk_21_transcript.html ]. Спасибо за это сообществу.



И расшарю, пожалуй, файл с табличкой и диаграммой доната: https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods
Список публикаций там тоже есть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Июль 2013, 09:43:25
> Here's a Gamasutra article by Mike Rose [ http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php ]. Next we'll see how many elven forest retreats burned down it takes to get this section sorted out.

> Нате статью Майка Роуза на Гамасутре [ http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php ]. А дальше мы будем проверять сколько эльфийских лесных приютов надо спалить до тла чтобы разобраться с этой частью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Июль 2013, 13:55:44
Почитал интервью, как понял, он планирует потратить на игру 30 лет а потом открыть код А_Е
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 03 Июль 2013, 17:52:00
В любом другое случае я бы поржал над таким планом, но с Адамсом... Этот может.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Июль 2013, 18:14:01
...А через тридцать лет или ишак, или шах, или сам Жабейший  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 03 Июль 2013, 18:31:43
Почитал интервью, как понял, он планирует потратить на игру 30 лет а потом открыть код А_Е
Ну чтож, давайте подождём
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Июль 2013, 19:32:11
а разве треть мы уже не выждали?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Июль 2013, 03:21:59
а разве треть мы уже не выждали?
Да, даже 11 лет уже вроде. 0.34=11. 1.00=30 Все по плану.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 04 Июль 2013, 10:25:01
Достаточно явная перспектива 30 лет прожить на создании одной игры вызывает сильнейшую зависть.
С другой стороны к релизу компы прибавят в мощностях настолько, что о тормозах будут ходить только байки
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 04 Июль 2013, 10:51:43
С другой стороны к релизу компы прибавят в мощностях настолько, что о тормозах будут ходить только байки
Навряд ли среднестатичный комп будет к тому времени настолько быстрей. Сейчас же все улучшения в основном идут на увеличение кол-ва ядер, и только отдельные маньяки с жидким азотом могут выставить 8Ггц.
Есть конечно возможность, что и частоту к тому времени поднимут раза в два-три, но имо это произойдет только за счет потери совместимости и Тоади придется под эти процессоры переписывать большую часть кода
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Июль 2013, 13:03:29
легенда гласит что можно сделать 5 Ггц на ядро не особо нарушая архитектуру и прочее, но из за такого шага цена процессоров будет неимоверно выше. сейчас-же на некоторых прилавках, в рекламе ультрабуков, есть такой развод: 4х ядерный, 4 Ггц и батарейки на 12 часов! да? супер! начинаешь смотреть внимательней и в других местах, а там оказывается что 4Ггц таки есть, но со всех ядер (короче 1Ггц на ядро). обман? никак нет. боюсь такая тенденция будет расти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 04 Июль 2013, 17:13:26
Через 20 лет, господа, у всех будет по ракетному ранцу, квантовому ультрабуку и %YOUR_DREAM%. Кому тогда нужен будет Тоади с его устаревшими покемонами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 05 Июль 2013, 08:47:05
За уже прошедшие 11 лет ничего принципиально не изменилось.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 05 Июль 2013, 09:48:54
За уже прошедшие 11 лет ничего принципиально не изменилось.
Да ладно.
Смартфоны на андройде, планшетники. многоядерные процессоры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Июль 2013, 10:43:20
За уже прошедшие 11 лет ничего принципиально не изменилось.
Да ладно.
Смартфоны на андройде, планшетники. многоядерные процессоры.
Путин, Путин, Путин вторым планом, Путин.. Тлен
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Июль 2013, 14:48:17
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
обама стал президентом. два раза.
C-C-C-C-COMBO BREAKER
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 07 Июль 2013, 12:28:23
Цитировать
Кому тогда нужен будет Тоади с его устаревшими покемонами.

На самом деле, если в будущем игры в виртуале вообще будут, дф допиленный до состояния подробного симулятора очень пригодится, особенно в виде открытого кода.
К нему будет достаточно прицепить мультиплеер и графику как в крузис 10 (соответственно с физикой не расходящейся с дф). Точнее наоборот - дф будет играть роль модели в которой учтены все особенности, закономерности, влияния и прочие мелочи мира, которые будут учитываться в играх будущего. Это сэкономит разработчикам эдак лет 30 человеко-часов, достаточно перенести дф на движок крузис (не сам код, а алгоритмы, законы ипр) чтобы получить игру максимально приближенную к реальной жизни.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Июль 2013, 13:16:15
а в реальной жизни после "мама, ты меня не понимаешь, я не хочу красные носки - они девчачие" дитё впадает в татнрум и ломает всё в комнате включая череп мамаши а прибывший на шум отец с криками "ах ты-ж не благодарная скотина" отрывает отпрыску руку и забивает ей бывшего носителя до смерти? хм... возможно. но в дф этим перестаёшь удивляться. Ах да, не забывайте про маркетинг!
http://www.youtube.com/watch?v=TMYso30L9zI
существование клона не является каким-то особо страшным колдунством. дф спасает то что оно не мейнстрим. майнкрафт  например тоже весьма сложная игра, но клонов на неё уже достаточно. и каждая со своими миникартами и криперами
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
так что наслаждаемся дорогие хипстеры, пока дф не скатился в казуальный мейнстрим для кисо с роговыми очками без линз
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Июль 2013, 13:58:35
Щито дварфоводы хипстеры?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Июль 2013, 06:47:34
>Plants and stuff. Many more loose ends sorted out. There are now properly gigantic underground mushrooms. In the open caverns the tower caps can become quite voluminous, but they can also squeeze into tunnels at times. While working with falling leaves and fruit, I put in the format for item cloud breath some people had asked after (although it doesn't understand how to hurt people beyond temperature, so it wouldn't understand little daggers or something until later), and I also handled the raw format for using plant growths as items... this culminated in making a test cave floater spray maple leaves at people in the arena, leaving a litter of them over the stone floor. I also got a knapping reaction to work that made one rock chip the other into a maple leaf. So that seems to work as well as it needs to.

Растения и всё такое. Ещё больше хвостов подчищено. Теперь есть правильно гигантские подземные грибы. В просторных кавернах товеркэпы могут стать достаточно массивными, но они также могут иногда втискиваться в туннели. Пока работал с опадающими листьями и фруктами, добавил формат для дыхания облаками вещей, который кое-кто просил (хотя оно сейчас не понимает как калечить людей помимо температуры, так что пока не поймёт небольшие кинжалы или что-то такое), и ещё я поправил формат равок для использования плодов растений как вещей... это закончилось созданием тестового пещерного плавуна, который прыскал кленовыми листьями на людей на арене и повсюду оставлял мусор из них. Ещё я сделал реакцию дробления, которая превращала и тот и другой осколок камня в кленовый лист. Так что это, похоже, работает достаточно хорошо, как ему и следует.

(переводчик-кун старался как мог, но дело в жабоязыке).

Теперь грибы будут выбрасывать споры, которыми будут дышать дворфы и умирать, когда в их легких начнут расти новые грибы.
Однако пока что, грибы выбрасывают облака высокой температуры, а Жаб планирует научить их выбрасывать облака кинжалов.


 Не будет никаких смертельных спор и грибы кидаться кинжалами он тоже заставлять не станет.. Да и перегретым газом они дышать тоже не будут... Речь о том что когда он сделал облака предметов (осыпание листвы с деревьев) кто то зареквестил ему возможность сделать так чтобы монстры могли плеваться такими облаками, по всей видимости желая создать монстра на подобии голема который швыряется облаками кинжально острых лезвий или чего то типа того... Жаб такую возможность запилил, но облака предметов пока не могут никого ранить.. Единственное исключение - если облако будет очень горячим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 08 Июль 2013, 13:00:17
(переводчик-кун старался как мог, но дело в жабоязыке).
Думаю, сюда следует запостить это (http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html#i116003). Там все точки над "и" расставлены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Июль 2013, 09:45:59
> The elf caravan rolled in with chestnuts, mangos and coconuts, and also some grown oak items that won't make them angry if you try to resell them later. I've got their sites sorted out (at least in some releasable way, if not a satisfactory one), with some of their largest trees 30 tiles across now. So this section is pretty much handled -- I have a few more days of issues, new tree/vegey data entry which'll be ongoing up to the release, and dwarves chopping down trees left to do. That means I'll be getting on to finalizing dwarf sites pretty soon.

Эльфийский караван прикатил с каштанами, манго и кокосами, а также с некоторым количеством выращенных дубовых вещей, которые не разозлят эльфов, если вы попытаетесь продать их обратно позднее. Я разобрался с их локациями (как минимум довёл до релизабельного состояния, если не удовлетворительного), а некоторые из их наибольших деревьев теперь тридцать тайлов в ширину. Так что эта часть практически закончена -- у меня есть ещё пару дней проблем, ввод новых данных о деревьях и растениях, который будет происходить вплоть до релиза, ну и осталось сделать чтобы дварфы срубали деревья. Это означает, что я очень скоро приступлю к завершению локаций дварфов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Июль 2013, 11:33:25
Деревья в 30 тайлов шириной? Вангую челленжи "тру жителей на деревьях". Тут же в них крепости высекать можно Х)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 13 Июль 2013, 13:05:23
Полагаю, речь идёт об эльфийском жилье. Т.е. построить на нём крепость не получится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 13 Июль 2013, 14:15:05
Ну отчего же :) Embark Everywhere, вырезать длинноухих и вуаля! Домик на дереве :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Июль 2013, 14:31:50
я вот думаю как оно будет гореть, сгорит весь нижний уровень и обрушится?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 13 Июль 2013, 17:22:13
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Июль 2013, 17:39:37
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?

Кто в здравом уме будет рубить такое дерево снизу? D: Послойно же спиливать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Июль 2013, 01:23:49
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?

Кто в здравом уме будет рубить такое дерево снизу? D: Послойно же спиливать?
Подкопом же!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 15 Июль 2013, 08:25:10
Ну отчего же :) Embark Everywhere, вырезать длинноухих и вуаля! Домик на дереве :)
"Хорошо иметь домик в деревье" ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Июль 2013, 10:07:26
> I've got the elf sites up to where they need to be. The last thing I updated was the firest -- they affect trees differently now, tile-by-tile. They tend to burn off leaves and smaller branches and keep larger parts intact or dead-but-still-around, depending on the intensity of the overall fire, so all the grass usually goes with some blackened stumps/branches left behind. There are still tree chopping and the continuing raw entry as I mentioned, but I'll work those out as we go.
> Next up are the dwarf sites. Vaguely, this finalization is broken into parts corresponding to the different sites: the hills, under the mountain, and the forts (including your retired forts and reclaiming world-gen forts). These are all in various states of decay. I started today fixing a crash with deep sites and resolving various issues with elevating a baron from your dwarves (it needed to be updated after all of the changes with dwarven nobility from other sites, since dwarven nobility are now civilization-level positions with multiple associated profiles, and that has various ramifications for appointments, etc.).

Добился для эльфийских локаций состояния, в котором они должны быть. Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом. Они склонны сжигать листья и мелкие ветви и оставлять более крупные части невредимыми или мёртвыми-но-всё-ещё-на-месте, в зависимости от интенсивности огня в целом, так что обычно вся трава сгорает и оставляет за собой почерневшие пни или ветви. Всё еще остаются срубание деревьев и продолжение ввода равок, что я упоминал, но я разберусь с эти по ходу дела.
Далее дварфийские локации. Отчасти, финализация разбита на части соответствующие разным локациям: холмам, подгорьям и крепостям (включая ваши оставленные крепости и возобновлённые ворлдгеновые крепости). Все они находятся в разных стадиях разложения. Сегодня я начал с исправления падения из-за глубинных локаций и устранения различных проблем с продвижением барона от ваших дварфов (надо обновить после всех изменений дварфийской знати из других локаций, так как дварфийская знать это теперь должности уровня цивилизации с несколькими связанными профайлами, а это порождает разные ветвления для назначений, итп.).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Июль 2013, 13:54:31
Недурно. Жаба верной дорогой идет к релизу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Июль 2013, 15:31:30
Хокку о дф
"Подпилил корень,
компьютер в коме,
ушел пить чай,
вернулся,
ничего не поменялось,
через неделю продал канал и поехал в штаты,
убивать Жабу"
.

Фпсные челенжы будут
Не легка судьба
Дварфу не привыкать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 17 Июль 2013, 12:32:22
Придвижу моды с отключенной физикой падения деревьев и рубкой леса а-ля майнкрафт
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 17 Июль 2013, 12:48:57
>  Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом.

Да! Это просто отлично. Если такой механизм выгорания целых тайлов будет, то возможно и деревянные постройки через b-c будут прогорать, а не выдерживать поток лавы!
А по поводу механизма обрушения гигантского дерева - самое простое, отдать его текущему механизму кейв-инов. Что, как мне кажется, Жаб и сделает.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 17 Июль 2013, 20:26:37
Цитировать
А по поводу механизма обрушения гигантского дерева - самое простое, отдать его текущему механизму кейв-инов. Что, как мне кажется, Жаб и сделает.

Да-да, кейв-ины вроде не так много и жрут, хотя я до последнего буду надеяться, что Тоади сделает обрушения с заваливанием набок.
Шоп колоннами плашмя врагов шлепать  >:(  Хотя и понимаю, что фпсу хана будет, но всеж  :(

Цитировать
Если такой механизм выгорания целых тайлов будет, то возможно и деревянные постройки через b-c будут прогорать, а не выдерживать поток лавы!

Судя по переводу, как раз наоборот: эту проблему он так и не решил, мусор и ветки сгорят, а дерево останется и максимум покроется сажей. Или сменит состояние на "мертвое", но тут непонятно. Возможно можно будет поменять "мертвое" на "ничего", то дерево таки будет сгорать. Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям - камень природный и каменные стены тоже по-разному кейв-инятся. Так что веры нет   :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Июль 2013, 20:33:04
Цитировать
Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям
Если будет реализовано через поджигание тайла стены (гигантского дерева, например), то вангую баг: из-за ошибки в температуре поджигания при эмбарке на вулкане магма сожжет песок, горные породы, даже небо, даже Аллаха и отправит едва успевших выкопать склад дварфов к Армоку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Июль 2013, 20:49:35
пересчёт температур не происходит перед эмбарком? я когда высаживался возле вулкана то вся земля была покрыта сажей или еще чем. после массовой очистки дфхаком начала растит трава. хз почему так но случалось
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 17 Июль 2013, 21:28:42
Цитировать
Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям
Если будет реализовано через поджигание тайла стены (гигантского дерева, например), то вангую баг: из-за ошибки в температуре поджигания при эмбарке на вулкане магма сожжет песок, горные породы, даже небо, даже Аллаха и отправит едва успевших выкопать склад дварфов к Армоку.

Эээ ничоннепонял. Вы думаете Тоади не догадается привесить к дереву уникальный тег "горючее"? А остальное, соответственно, не горит. К тому же обсидиан магмоустойчив вроде, а он ограждает всегда жерло вулкана. А если загорится обсидиан, то мир выгорать будет всегда ранно или поздно, тк внизу всегда есть магма, и Тоади стопудово пофиксит.

А насчет строений, они похоже останутся непоколебимыми и неуничтожимыми навечно. Тоади имхо проще заставить дварфов строить сразу природные стены, а позже искусственные природные стены. Но тут похоже какие-то свои особые траблы с движком, и что будет не понятно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 18 Июль 2013, 08:24:22
привесить к дереву уникальный тег "горючее"?
К вопросу "как появляются костыли" и "почему потом все работает через жопу".
Хотя в проекте где нет готового перечня требований и новые фичи придумываются в процессе по другому похоже никак.
Уж лучше тогда параметр IGNITION_POINT и в алгоритме генерации магмы исключить возможность появления легкозагорающихся материалов рядом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 19 Июль 2013, 20:48:12
Уж лучше тогда параметр IGNITION_POINT и в алгоритме генерации магмы исключить возможность появления легкозагорающихся материалов рядом.

Тут скорее вопрос границы между костылями и правильным решением. С точки зрения природы камни вообще не воспламеняются, а значит в игнитион придется писать девятки или просто много.
А насчет магмы, разве она и так не окружена всегда обсидианом?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Июль 2013, 12:41:09
> Hill dwarves are up and running with their little gardens and the other tidbits that needed doing. This also means that human plots in villages have gardens as well now, finally, instead of that furrowed waste that has surrounded them forever. Now for a protracted stay underground with our thoroughly cave-adapted buddies in the deep mountain halls without direct exits up outside. They have little living areas set up already, but I want to differentiate them a bit from the fort layouts, and of course there's the main feature of underground travel to do.

Холмовые дварфы на месте, растят свои маленькие сады и делают прочие мелочи что необходимы. Ещё это означает, что человеческие делянки в деревнях теперь тоже наконец-то имеют сады вместо этой необработанной вспаханной земли, которая окружала их так давно. Теперь надолго задержимся под землёй с нашими полностью привыкшим к пещерам приятелями в глубоких горных домах без прямых выходов наружу. У них уже размечены небольшие жилые зоны, но я хочу сделать их несколько отличными от планировок крепостей, ну и конечно предстоит сделать основную фичу подземных путешествий.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Июль 2013, 09:14:32
> Family came up so there was sort of a non-work period. I got a look at the old tunnel code yesterday and developed a pretty good feeling for how the underground travel stuff is going to go tonight. I expect you'll be able to travel into a fort, and then use a stair key (>) to move to the first layer, then through the layer-tunnel connection which runs through the deep sites and unsettled areas to another fort, and finally up and out with the other stair key. I also expect there will be travel allowed "off-road", out into the layers accessible from the fort, since the distances are too long to force local-view travel from point to point. I'm still ambivalent about that though, since part of the fun of exploring underground is seeing the giant mushrooms and so on as they come up, so there could still end up being a kind of middle ground in terms of where you are allowed to move in the travel view, depending on which obstacles you face and so on.

Семья приехала, так что был вроде как небольшой нерабочий период. Вчера просмотрел старый код тоннелей и получил очень приличную идею о том как развернутся дела с подземными путешествиями сегодня вечером. Я прикидываю, что вы сможете припутешествовать в крепость, а затем использовать кнопку лестницы (>) чтобы переместиться на первый слой, затем через слой или тоннельное соединение, которые проходят через глубинные локации и незаселённые зоны к другой крепости, и наконец вверх и прочь с помощью другой лестничной кнопки. Ещё я надеюсь, что будет возможность "сойти с пути", прочь в слои доступные из крепости, так как расстояния слишком велики чтобы принуждать к путешествию из точки в точку в локальном режиме. Хотя я всё ещё сомневаюсь насчёт этого, так как часть веселья при исследовании подземелий заключается в том чтобы по ходу дела видеть гигантские грибы и тому подобное, так что тут всё может закончиться каким-то компромиссом, в том смысле куда вам разрешено двигаться в режиме путешествия в зависимости от того, какие препятствия вам повстречались, и тому подобное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 01 Август 2013, 17:17:07
Эхх.. что-то тихо все, вот на вики вычитал:
 В будущем Тарн Адамс может добавить возможность допрашивать пленников, создавать профессиональные гильдии. D:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 02 Август 2013, 09:32:37
А заставить дварфов собрать болты в связку он до сих пор не может :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Август 2013, 10:43:52
Эхх.. что-то тихо все
Toady withdraws from society...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 02 Август 2013, 11:19:26
Ждём артефактной версии игры? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 02 Август 2013, 12:12:12
Ждём артефактной версии игры? :)
Ага. На уровне "Это молот из адамантина. Он инкрустирован адамантином и шипами из адамантина. На нем изображены Тарн Адамс и кот Scamps. Scamps показывает неприличный жест в сторону Тарн Адамс. Сцена изображает кормление Scamps в 2013 году н.э."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Август 2013, 12:12:46
да, если он соберёт все компоненты. факт доната не является гарантом закупки ибо караван хуманов уже прошел а до каравана дорфов далеко (а тут бац, эльфийская хрень нужна, которую тоади уже потратил на деревья)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Duckbill от 02 Август 2013, 16:24:00
А если так и не соберет? Страшно подумать, на что способен Тоади-берсерк!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Август 2013, 17:25:42
интересно узнать что случится если на выходе будет planepacked
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Август 2013, 18:21:15
Цитировать
интересно узнать что случится если на выходе будет planepacked
Ну, дварфы будут играть в DF, в которой дварфы играют в DF, в которой...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 02 Август 2013, 18:24:30
А если так и не соберет? Страшно подумать, на что способен Тоади-берсерк!

Тогда он продаст идею и код сторонним разработчикам казуальных игр и те ее упростят и прикрутят социальность.
А сам Тоади сможет начать новую жизнь, купить маленький остров, потусить на гаваях, попутешествовать по всему миру, завести семью и перестать быть наконец двинутым гиком.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 03 Август 2013, 09:23:13
А сам Тоади сможет начать новую жизнь, купить маленький остров, потусить на гаваях, попутешествовать по всему миру, завести семью и перестать быть наконец двинутым гиком.
Завести семью не получится. Никакая жена не захочет, чтобы у неё рождались маленькие бородатые дети с тягой к алкоголю. И таких штук 200. А других Адамс делать не умеет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Август 2013, 05:39:40
> Now that the livestock aren't getting weapons any more, the only parts of the under-the-mountains dwarf areas left to do coincide with stuff that'll also be in their outside-to-caverns fortresses, like workshops, so I'm moving on to those. Dwarf fortresses are the last dwarf-site-related part, and it covers their maps, retirement issues and reclaim issues. I also went back and did a few climbing issues still on the table -- there is a climbing skill now, and things like constructed block walls are harder to climb than constructed rough walls (smoothed natural walls can't be climbed at all, at least while we are still dealing with tool-less people). Failing a climb move can be reasonably traumatic, depending on where the ground is. You can still grab hold of walls/etc. when you fall as you could already when jumping etc., but it is more difficult now.

Теперь, когда скотине больше не выдают оружие, единственные части подгорных локаций дварфов оставшиеся сделать совпадают с вещами которые также будут в их крепостях выходящих в пещеры, вроде мастерских, так что я перехожу к этому. Дварфийские крепости это последние части локаций относящихся к дварфам, и это включая их карты, проблемы с оставлением и возобновлением. Ещё я вернулся назад и поправил несколько проблем с лазаньем, по-прежнему остававшихся на столе -- теперь есть навык лазанья, а по штукам вроде построенных блочных стен сложнее лазать, чем по построенным грубым стенам (сглаженные естественные стены не позволяют лазать вовсе, по крайней мере пока мы всё ещё имеем дело с народом без инструментов). Фейл при лазательном движении может быть соответствующе травматичным, в зависимости от того, где находится земля. Вы по-прежнему можете схватится за стены и прочее когда падаете, как вы уже могли делать когда прыгали и тп, но теперь это гораздо сложнее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 06 Август 2013, 06:14:53
Интересно, а лазать смогут только дварфы?
Если нет, то мы можем получить гоблинскую осаду, бодро лезущую на стену под обстрелом. Эпично.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Август 2013, 09:38:05
По природным отглаженным стенам лазить нельзя. Так что можно тралить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Август 2013, 09:56:49
По природным отглаженным стенам лазить нельзя. Так что можно тралить.
Только под ней может вырасти дерево с кроной, и возможно позже будут осадные лестницы

В этом случае наконец-то стена или ров в одну клетку высотой перестанет быть непреодолимым препятствием, придется действительно высокие стены городить.
А если в какой-то версии добавят разрушаемость мостов и стен, то вообще будет прикольно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Август 2013, 10:45:19
Ну накрайняк можно будет сделать раздвижной мост в горе, надеюсь землю они не смогут "ломать".
А так да FUN.
Или сглаженные стены на 7 этаже, падать будет бом-бом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 06 Август 2013, 10:58:46
Все эти стены и лазанья это как соревнование "радар-антирадар".
Если Тоади сделает всех в осаде "лазающими" привычные стены сменит конструкция закрытого бункера с простреливаемым входом, даст всем возможность копать/разрушать стены - появятся системы защиты с внутренним кожухом прослойкой из магмы (взлом стены равен пролому магмопровода).
Как по мне, если давать возможность осадам лазать по стенам, то не всем, а только специализированным юнитам саботерам. Также как сейчас обособленны разрушители строений, детокрады и воры. Пока отражаешь атаку у главных ворот, пяток саботеров в кожанках в амбуше перелезли через южную стену. Дать им манеру еще искать и дергать рычаги. Мол вдруг найдут тот, который откроет ворота для основной осады. Ну или что другое веселое произойдет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Август 2013, 11:04:47
Oreyn, универсальная система защиты ото всех ухищрений - магма, вытекающая из верхушки крепости и омывающая все ее стены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 06 Август 2013, 11:35:52
привычные стены сменит конструкция закрытого бункера с простреливаемым входом, даст всем возможность копать/разрушать стены - появятся системы защиты с внутренним кожухом прослойкой из магмы (взлом стены равен пролому магмопровода).
И это есть хорошо, нам ведь не нужны имбанутые гоблины, которые проходят через все укрепления и их остановит только топор промеж глаз? Нам нужно, чтобы систему безопасности приходилось постоянно надстраивать и усложнять. А для этого гоблины должны уметь лазать по стенам, но не все и не сразу.

Oreyn, универсальная система защиты ото всех ухищрений - магма, вытекающая из верхушки крепости и омывающая все ее стены.
Универсальная, только пока гоблинов не научили делать подкоп.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Август 2013, 13:13:32
Тогда уж совсем круто будет мультиплеер с набегами
Два человека, один играет за дворфов, второй за гоблинов, каждый со своей крепостью и прочими плюшками.
Накопил воиска - и вперед, собирай обоз и нападай на крепость противника.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Август 2013, 14:50:30
Тогда уж совсем круто будет мультиплеер с набегами
Два человека, один играет за дворфов, второй за гоблинов, каждый со своей крепостью и прочими плюшками.
Накопил воиска - и вперед, собирай обоз и нападай на крепость противника.
Воу воу потише это задумка для моей игры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Август 2013, 15:02:34
пока отсутствуют летающие разрушители стен, всех этих лазателей можно огородить рвом И стеной. возможно даже в 2з высотой. со временем, появятся копающие юниты, которые будут делать эпичные подкопы, тогда дварфы будут копать ров до самого ада, до самой полурасплавленной породы, и закупоривать ходы в подземельях по всему внутреннему периметру. появятся летуны-копатели-разрушители стен? тогда на них сверху будут падать камни или будут поливать смолой (ну мало-ли)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dajver от 07 Август 2013, 14:13:29
Было бы неплохо, в свете обсуждения ломателей-копателей, ввести зависимость от силы государства противников. Поясню - у малочисленной нации голодранцев-гоблинов не должно хватать ресурсов на фулэкип для войска. Ну и на содержания убер-разрушителей. Но, увы, это Тоади сможет реализовать только после второго пришествия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Goblowar от 07 Август 2013, 14:51:57
Слышь-те, а когда выйдет Dwarf Fortress v0.35.xx?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Август 2013, 15:30:17
Слышь-те, а когда выйдет Dwarf Fortress v0.35.xx?
Выход версий дф это как выход мегабистов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 07 Август 2013, 20:01:48
 ??? отстоил ~ 300 крепостей точно..мегобистов могу посчитать по пальцам 2х рук...
вот такой  везучий...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Август 2013, 20:33:05
Цитировать
Выход версий дф это как выход мегабистов.
Цитировать
отстоил ~ 300 крепостей точно..мегобистов могу посчитать по пальцам 2х рук
По-моему, все сходится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Август 2013, 10:38:58
Похоже форт дфача уничтожила осада, давно не было из неё вестей.
> I've continued going through DF issues not related to non-player dwarf fortresses, since I've been on a roll munching away at random quibbles. We've also pulled together the remaining release notes on bandits, position claims, personal goals, armies, insurrections, guards etc., and come up with a course of action that'll keep our current work in the game without having to do all of the hero role dev arc (this was a problem I mentioned in an old Bay 12 Report, that the bandits were on hold since we felt we needed the rest of the hero arc for our bandits-in-town to be fun as they are currently implemented). The revision co-opts enough of the stuff we already needed to finish that development time shouldn't be impacted. We'll see how it unfolds probably over the next few days, but overall it involves focusing a little more on unpleasant interactions between human villages and small towns than we thought we would be able to this time. Then I should circle back around to the fortresses. I've also finished half of the notes related to demon sites.

Я продолжил продираться через проблемы ДФ, которые не относятся с неуправляемыми игроком дварфийскими крепостями, так как был в ударе, перемалывая случайные мелочи. Ещё мы собрали в кучу оставшиеся релизные записи о бандитах, претензиях на должности, личных задачах, армиях, восстаниях, страже и т.д., и придумали курс действий, который позволит оставить нашу текущую работу в игре без необходимости делать всю арку героической роли (это была проблема, о которой я упоминал в старом Bay12 отчёте, что бандиты были в заморозке, так как мы чувствовали, что нам нужна остальная часть героической арки, чтобы наши бандиты-в-городах были интересны в том виде, как они сделаны сейчас). Переработка объединяет достаточно вещей, которые нам и так надо было закончить, так что время разработки не должно пострадать. Посмотрим как она пойдёт, вероятно, в течении следующих нескольких дней, но в целом она включает чуть больше концентрации на скучном взаимодействии между людскими деревнями и малыми городками, чем мы думали сможем сделать в этот раз. Затем я должен вернуться к крепостям. Ещё я закончил половину записей, связанных с локациями демонов.

+ Скоро ещё одна толстая новость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 14 Август 2013, 19:07:23
А есть какой-нибудь (хотя бы примерный) список того, что будет в новой версии?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Asva от 18 Август 2013, 19:41:23
08/13/2013
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Так вот, коренные изменения с прошлого релиза немного отсрочили, а скорее попортили, один из ключевых моментов, которые мы изначально планировали добавить вместе с бандитами. Сейчас мы пытаемся сделать эту часть играбельной без существенного удлиннения списка задач (что вполне возможно, поскольку некоторые задачи уже не актуальны). Близрасположенные людские/гоблинские поселения сейчас враждуют друг с другом, а конфликты различного уровня приземленности (животноводчество, рыбалка, вода, право проезда по чужой земле, и прочие вещи, зависящие от расы и локации) приводят к рейдам, иногда с последующей выплатой дани проигравшей стороной и протекцией в управлении. В основном, лидеры, при генерации мира, уважают семью чуть больше (в случае конфликтных ситуаций), чем раньше, а на высокие позиции назначают немногим менее рандомно.

Вот и все, что касается генерации мира. Поскольку с сейчас у нас есть немного географической истории малого масштаба, с которой можно работать, она дополнит механику существующих нелетальных боев и прочей военщины, без необходимости нам прорабатывать крупные столкновения армий и сопутствующие им тактики. Кроме обычных нападений на гоблинские башни, сражений с монстрами и тому подобным, у вас будет возможность выбрать сторону или как-то по-другому взаимодействовать в локальных перепалках. Например доставлять проблемы окрестным деревням вплоть до смены лидера. К тому же, смещение лидера будет приводить к появлению небольшого количества бандитов, поскольку лидер не против вернуть свой пост и так далее. Надеемся это устранит тупиковую ситуацию, которой стало издевательство бандитов. Я планирую продолжить работу в этом направлении, поскольку желание не иссякло, а лист задач постепенно уменьшается. Правда, нельзя забывать о подвисших планах по работе с дварфами (fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts и т.п.).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dajver от 19 Август 2013, 09:34:02
Меня вот уже давненько интересует такой вопрос - вот эти изменения с поселениями, бандитами, рейдами, особенно в последней версии - они относятся к адвенчур или в фортресс мод тоже актуальны?
Просто адвенчура меня не зацепила, а нового интересного в крепости хочется.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Август 2013, 10:48:09
Dajver, вроде как только для адвенчура. Жаба не любит режим крепости и больше всего делает для адвенчура.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 19 Август 2013, 14:53:52
Очень надеюсь его покарают отсутствием пожертвований, любители режима крепости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 19 Август 2013, 15:31:47
Адвенчер мод рулез!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 19 Август 2013, 22:06:04
Адвенчур действительно менее интересна чем крепость (имхо). Но  это пока. Все идет к тому, что адвенчур очень скоро станет крутью крутой. Я в предвкушении массовых боев стенка на стенку с воплями "За короля!", грабежа деревень, осад разных... Надеюсь это будет скоро и очень круто.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Asva от 21 Август 2013, 12:54:46
08/20/2013
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Это Тоади, прошу прощения за задержку. Причиной ее стала отложенная на выходные вечеринка в честь дня рождения Зака (Zach) в Сеатле. Там мы братом пару дней шлялись по городу. В конце поездки, в баре, нас узнал игрок в ДФ. Раньше такого не случалось!

Вернувшись на полуостров дварфов, я снова ввел дома для надоедливых ноблей - гибриды между типичным поместьем и медовым холлом (mead hall - google it!), а теперь заканчиваю детали разговоров и репутации, касающиеся соглашений о сотрудничестве. Это позволит участвовать в потасовках деревня-на-деревню.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Август 2013, 13:05:35
The construction of new feasting (mead) halls could also be the preparation for treacherous murders of royalty.
я уже догадываюсь о дальнейших действиях. kekeke
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 21 Август 2013, 18:40:41
Это позволит участвовать в потасовках деревня-на-деревню.

Здорово, тогда можно будет и в адвенчур поиграть )
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 27 Август 2013, 08:55:07
> Continuing to work through companion issues. You can form freeform lasting "adventure" companionship agreements with unaffiliated people again, provided they want to go with you in the first place. I'm also partially through guide agreements. You can also start as a crony for one of the town lords if you want, which'll let you start right off to work at the price of influencing how other town leaders/subordinates treat you, or you can start off as an unaffiliated civilian of a town or a townless wanderer, in which case the leaders of towns won't include you in their plans at first.

Продолжаю продираться через проблемы с компаньонами. Вы вновь можете заключать неограниченно долгие товарищеские соглашения со свободными людьми о совместном "приключенчестве", при условии, конечно, что они в первую очередь желают пойти с вами. Ещё я почти закончил с наймом проводников. Ещё вы, если хотите, можете начать как братан одного из местных городских лордов, что позволит вам сразу приступить к делу в обмен на изменение того, как к вам будут относится прочие городские лидеры и подчиненные, или вы можете начать как свободный гражданин городка или бродяга без места жительства, в этом случае городские лидеры поначалу не станут включать вас в свои планы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 27 Август 2013, 18:27:41
не станут включать вас в свои планы.

Умммм)) Интриги лордов) Вкусновкусно :)

Чую, адвенчур прямой дорогой идет к режиму крепости, и ближе к релизу можно будет отыграть хоть лорда крепости (с ответными нападениями на крепость гоблинов, отправкой своих караванов, геноцидом эльфов вместе с их лесами и прочей вкуснятиной), хоть носильщика камней заместителя главного каменщика. Это будет мегаэпиквин.  ;D

И вот тогда все взвоют по отсутствующему мультиплееру.  :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 27 Август 2013, 18:53:25
Цитировать
мегаэпиквин
будет, если Тоади хотя бы исправит существующие баги, сделает оставление крепости без ее забрасывания и запилит экономику.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 28 Август 2013, 01:22:54
Скоро игру переименует в Dwarf Adventures.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 29 Август 2013, 19:18:42
Цитировать
мегаэпиквин
будет, если Тоади хотя бы исправит существующие баги, сделает оставление крепости без ее забрасывания и запилит экономику.

Блин, в какой дф вы играете? Где баги? Ну да, бывает иногда, но очень редко и какая-нибудь мелочь, даже вспомнить толком нечего. В основном я вижу только 3 проблемы: оптимизация (с фпсом вообще беда), куча пустых мест для будущих фич (их я и жду, а то пустовато в мире) и ОЧЕНЬ сырой ИИ. Дварфы и не только реально тупые. Тех же вояк приходится долго и упорно одевать в доспехи. Про полностью самостоятельные крепости я вообще молчу, даже на пол процента не готово. Но одно их появление и будет мегаэпиквином. И режим приключенца можно будет переименовывать в режим правителя крепости  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Август 2013, 20:24:53
Вот баги www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/print_all_bug_page.php
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 02 Сентябрь 2013, 17:05:22
Цитировать
August:    $2964.61
July:      $3498.44
June:      $3355.10
May:       $3364.33
April:     $5597.40

Сурово с ним в августе. Зато сразу же написал что-то про режим крепости (:

Цитировать
Thanks to everybody that helped out in August!  I think I'll be starting with the necessary changes for chopping down trees in dwarf mode so that Zach can dive in to fortress testing in a proper way, and then it'll be back to town squabbles and NPC forts.  Looking over things, I think the realistic and hopefully somewhat conservative estimate (for a change) is that I'll be through the list in mid-November, and then I'll just have to deal with the bad-to-really-bad stuff that Zach and I find in the meantime.  It's obviously taking longer than we thought, but there are also a lot of new things, so imagining us as our future DF-playing selves, it'll all be good!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Сентябрь 2013, 19:11:25
Цитировать
August:    $2964.61

Сурово с ним в августе. Зато сразу же написал что-то про режим крепости (:
Это еще нормально было время у него до 500 падало :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Сентябрь 2013, 19:46:32
дай угадаю, потом быстро и решительно предоставлялся какой-то патч/апдейт?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Сентябрь 2013, 19:52:39
дай угадаю, потом быстро и решительно предоставлялся какой-то патч/апдейт?
да примерно тогда и появилась версия с больницами и новой армией :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Сентябрь 2013, 05:32:25
>The multi-tile trees fall over now when chopped down by a dwarf. I went with having logs from the trunk segments fall down like projectiles, so you get a primitive sort of animation, and the tree doesn't go anywhere it shouldn't be able to. And critters get a chance to dodge out of the way if they end up in the way. You can choose the direction of the fall for larger trees by choosing which tile to chop, but for smaller trees, it'll just be away from wherever the woodcutter ends up, which you can only control indirectly at this point. I also messed around with the new personalities a bit and taught the new dwarven brain how to stand up again, which has been an ongoing issue.

>As a result of meeting a zillion independent developers over the last weekend, we ended up with a Twitter account, @Bay12Games. Zach and I are both on there, at random, and we're not really sure how it'll be used.

Многотайловые деревья теперь падают, будучи срубленными дварфом. Я остановился на том, что брёвна сегментов ствола падают как снаряды, так что вы получите примитивную анимацию и дерево не упадёт в невозможное место. Существа имеют шанс увернуться от падающего дерева если они будут на пути дерева. Вы сможете выбрать направление падения для больших деревьев выбором тайла для рубки, маленькие будут падать от лесоруба, позицию которого сейчас можно контролировать только косвенно. Также я поковырялся с новыми личностями и научил новый мозг дворфов как стоять опять, что было проблемой некоторое время.

В результате встречи с зиллионом инди-разработчиков за прошлые выходные, у нас появился Твиттер: @Bay12Games. Зак и я будем отписываться там и мы не совсем решили, как его использовать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 10 Сентябрь 2013, 18:04:23
Каждый раз, убеждаясь в том, что мы имеем все ту же 34.11, я думаю, что он это заслужил... я может даже и меньше. Последняя версия больше года назад была?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 10 Сентябрь 2013, 19:49:28
Каждый раз, убеждаясь в том, что мы имеем все ту же 34.11, я думаю, что он это заслужил... я может даже и меньше. Последняя версия больше года назад была?

Ставлю бороду своего легендарного шахтёра на то, что в новой версии падающие деревья будут кушать дварфов, рушить стены и телепортировать на себя шмотки со всей локации.
И пожар разжигать ещё.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Сентябрь 2013, 03:06:35
> Finished up some hundreds of new personality sentences. There are also values, which mostly come from the culture, and dreams, which mostly grow out of those. So dwarven society, of course, highly values craftsdwarfship and many dwarves have a dream of creating a masterwork or mastering a skill. Each dwarf also has a few values that differ from the cultural norms in general, which'll lead to different dreams and behaviors (these are printed in a different color so you can easily find what's special about a given dwarf). As usual, the system isn't used everywhere it could be, since it is a large project, but I'm finding myself much more enthusiastic about the new personality facets and values vs. the old system which was a bit wishy-washy, and this first release will use them at least as much as before, with some new stuff. The value system (combined with the old ethics) also makes it pretty clear to me now that philosophies/religions are going to be able to be generated and impact play immediately once that rolls around (not for this release).
>On the other hand, the paragraph writeups do criticize dwarves a bit harshly at times (since it highlights the extremes and doesn't mention the average personality facets at all), and they can be fundamentally worse people than before. The presentation can be a little overblown, since some good/useful things about dwarves (like high skills) do not appear on the personality page, so it might be good to give them a chance before you rush to the drawbridge or magma lever.

Закончил несколько сотен новых предложений о личностях. Ещё есть ценности, которые преимущественно происходят из культуры, и мечты, которые в основном растут из этих. Так что дварфийское общество, разумеется, сильно ценит рабочее мастерство и многие дварфы имеют мечту создать шедевр или овладеть навыком. Каждый дварф также имеет несколько ценностей, которые отличаются от общих культурных норм, что приведёт к различным мечтам и поведениям (такие выделяются цветом, так что вы легко можете найти что-то особое о конкретном дварфе). Как обычно, система не используется всюду, где могла бы, так как это большой проект, но я нахожу себя гораздо более увлечённым новыми аспектами личностей и ценностей по сравнению со старой системой, которая была несколько невыразительной, и этот первый релиз будет использовать их как минимум настолько же как и раньше, с некоторыми новыми вещами. Ещё система ценностей (объединённая со старой этикой) теперь делает для меня очень ясным как будет возможно генерировать философии и религии и позволить им влиять на процесс немедленно после запуска (не в этом релизе).
С другой стороны, пункты описаний иногда несколько грубо критикуют дварфов (так как отмечают крайности и вовсе не упоминают обычные личностные характеристики), и в общем и целом они могут быть личностями похуже, чем раньше. Изложения могут несколько преувеличивать, так как кое-какие хорошие и полезные вещи о дварфах (вроде высоких навыков) не появляются на странице личности, так что может быть лучше дать им шанс прежде чем вы рванёте к разводному мосту или магморычагу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Сентябрь 2013, 07:44:16
> We're still on track to be through with the main list by mid-November as stated in the report, but there's not all that much new to say about it. Lots of issues with combat, vision arcs, tracking, conversations, and so on. In any case, things continue to go well.

Мы по-прежнему пытаемся разобраться с основным списком к середине ноября, как упоминается в отчёте, но ничего особо нового об этом сказать нельзя. Куча проблем с боем, полями зрения, слежением, диалогами, и тому подобным. В любом случае, дела продолжают идти хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Октябрь 2013, 15:40:09
> I've continued to work through my list. Tracks vs. brooks, strange issues with patrolling armies disappearing, forgotten beasts appearing on the surface, duplicate army populations, rampaging soldiers suddenly hitting beaches and stopping forever to admire the waves, that sort of thing. Chewed off a good chunk of notes and continue to be on schedule.

Я продолжил работать в соответствии с моим списком. Рельсы против ручьёв, странные проблемы с исчезновениями патрулирующих армий, появления забытых тварей на поверхности, удвоения пригодного для армии населения, буянящие солдаты внезапно зависающие на пляжах и останавливающиеся навсегда, чтобы любоваться волнами, такого рода вещи. Смолол приличный кусок записей и продолжаю идти по расписанию.

>Anyone glad we aren't doing another Halloween release?
[жабник издевается в твиттере]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Октябрь 2013, 11:57:42
> The plan to get up more logs this month isn't quite working -- there's been some hospital trips and related stuff and so on. The situation is improving now. Bay-12-wise, work'll resume on the main list tonight, but rewards are going to be delayed a few extra weeks.

План выдать больше записей в этом месяце не особо работает -- были кое-какие поездки в госпиталь и связанные вещи и тому подобное. Сейчас ситуация улучшается. Относительно Bay-12 дел: работа над основным списком продолжится сегодня вечером, но вознаграждения [донаторам] придётся задержаться на несколько дополнительных недель.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Октябрь 2013, 05:53:05
> I suppose it's strange but also kind of typical that I felt a warm glow seeing the high priest impaled on a pole right in the temple grounds where I expected it. There's been quite a bit of work getting elements of rampaged-upon cities to reproduce properly through successive realizations through their different levels of abstraction, so that a city destroyed far away can be loaded and reloaded correctly with damaged buildings, and that a city destroyed nearby can be offloaded and reloaded with the same buildings affected. Also lots of stuff with army pathing, camping and guard patrols. And amazingly enough, the work leaves basic development on track. Zach's doing much better, though he'll still be laid up a couple weeks.

Полагаю, это странно, но также как бы типично, что я почувствовал удовлетворение увидев первосвященника насаженного на кол на храмовой земле прямо там, где я и ожидал. Было изрядно работёнки заставить элементы разорённых городов правильно воспроизвестись через последовательную реализацию по их различным уровням абстраций, так, чтобы город разрушенный далеко-далеко мог быть верно загружен и перезагружен с разрушенными зданиями, и чтобы город разрушенный поблизости мог быть выгружен и перезагружен с теми же затронутыми зданиями. Ещё полно всего с поиском путей армий, лагерями и патрулями стражников. И как не удивительно, работа продолжает идти по расписанию. Зак чувствует себя гораздо лучше, хотя он и будет отлеживаться ещё пару недель.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 15 Октябрь 2013, 23:35:30
Цитировать
Полагаю, это странно, но также как бы типично, что я почувствовал удовлетворение увидев первосвященника насаженного на кол на храмовой земле прямо там, где я и ожидал.

 ???
 :D
Как бы не запретили у нас ДФ такими темпами.  ;D
А Тоади молодец! Старается!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 16 Октябрь 2013, 06:58:45
Цитировать
Полагаю, это странно, но также как бы типично, что я почувствовал удовлетворение увидев первосвященника насаженного на кол на храмовой земле прямо там, где я и ожидал.

 ???
 :D
Как бы не запретили у нас ДФ такими темпами.  ;D
А Тоади молодец! Старается!
Да кому он нужен :) аудитория в России единичная... хотя конечно наше доблестное правительство много на, что способно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Октябрь 2013, 12:36:53
Да кому он нужен :) аудитория в России единичная... хотя конечно наше доблестное правительство много на, что способно.
Все, экстремистский материал, дфвк закроют нафиг :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Октябрь 2013, 09:37:46
> Things are proceeding along. I cleaned up the demon site maps... 3D maps always seem to gobble extra time, probably because there's one more letter to mistype as one of the other two letters, but we're still on track. I also got the game to respect the light activity periods of predators as they wander around, messed with camp guards some more, various fixes to tents, and so on. The remaining list is so random I don't think there'll be any structure to the next set of updates. It should take us up to around November 15th, at which point we'll just continue to test things out for a bit and see where we are at.

Дела продвигаются. Почистил карты демонических локаций... Трёхмерные карты, похоже, захавывают дополнительное время, вероятно, потому что в них на одну букву больше чтобы опечататься помимо каждой из двух обычных, но мы всё ещё успеваем.
Ещё я научил игру учитывать периоды световой активности хищников когда они гуляют по окрестностям, повозился с лагерными стражниками ещё немного, всяко починил палатки, и так далее. Оставшийся список настолько рандомный, что я не думаю, что у следующего набора апдейтов будет какая-либо структура вовсе. Это должно занять нас где-то до пятнадцатого ноября, после чего мы просто продолжим ещё немного проверять вещи и посмотрим до какого состояния мы добрались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Октябрь 2013, 02:38:42
>Here's a Future of the Fortress reply: FotF. Zach is back home and we've been catching up on rewards and various stuffs. Recently I've been doing reasonably routine items like conversation cleanup and horseplay rules for use mostly in the arena for completeness. We're just going to try to get everything administrative settled through the end of the month, and then start what is hopefully the last big push in November.

Вот ответ в будущее-крепости [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4727037#msg4727037 ]. Зак вернулся домой и мы навёрстываем с наградами и всякими разными делами. Крайний раз я занимался предсказуемо рутинными пунктами вроде шлифовки диалогов и правилами нелетальной возни, преимущественно для использования на арене, ради полноты. Мы пока просто собираемся разобраться со всеми административными делами в конце месяца, а затем начать в ноябре то, что, будем надеяться, станет последним большим рывком.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Ноябрь 2013, 02:32:13
> The November 2013 report is up [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=132774.0 ]. I also did a Skype interview with the University of Minnesota Video Game Development Club, and it has been posted over on YouTube here [ http://www.youtube.com/watch?v=A9g1XMr2TTA ]. Scamps makes an appearance or two.

Ноябрьский отчёт готов [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=132774.0 ]. Ещё я дал через скайп интервью клубу разработки игр из университета Миннесоты и оно доступно на ютубе тут [ http://www.youtube.com/watch?v=A9g1XMr2TTA ]. Скампс появляется раз или два.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Ноябрь 2013, 09:17:28
> We've been continuing along with the list. I just finished a bunch of bookkeeping with invaders picking out buildings to operate from -- when a site's map is realized and all the citizens are spread out between buildings, an army that arrives for occupation also needs to sort itself out in a more specific way, and any historical figure that is staying in town needs to have a home, and so on. Generally they'll displace the current leadership and take over whatever castle or mead hall structure is around. I also cleaned up how they set up the new government -- during the first test, a kidnapped child that grew up to be a scout for the goblins was the one they selected to be the ruler of the town under occupation. It's cool that things like that are happening during play now, though of course the really juicy stuff relating to relatives and so on hasn't been done yet.

Мы продолжали в соответствии со списком. Только что закончил дофига расчётов с захватчиками выбирающими здания, из которых они будут управлять -- когда карта локации реализована и все граждане распределены между зданиями, армии, что прибывает для оккупации, так же необходимо разместить себя более конкретным способом, и каждой исторической фигуре, которая остаётся в городе, нужен дом, и тому подобное. Как правило они выселяют нынешних лидеров и занимают любую структуру вроде замка или медового зала поблизости. Ещё я подчистил то, как они организуют новое правительство -- во время первого теста они выбрали правителем оккупированного городка похищенного в детстве, который вырос в гоблинские разведчики. Классно, что подобные вещи теперь происходят во время игры, хотя конечно по-настоящему сочные штуки связанные с роднёй и тому подобным ещё не сделаны.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Ноябрь 2013, 12:47:56
>The list is being continued along with. I ran through some kidnap rescues and added various conversation bits to allow you to know where to go to reunite them with their relatives and so on, and set up the companion agreement for that case, so they know why they are with you and when they should leave. I also made world animal populations restore themselves slowly (including the local populations in fort mode), handled non-historical population management for sites, respected the world pop cap for historical figure conceptions, and fixed an indexing error that has apparently been around for years involving families not being placed together in buildings (I noticed when I returned a child to a town and the parents were living in different houses).

Продолжаем со списком. Прошёлся через несколько спасений похищенных и добавил разные кусочки диалогов, чтобы позволить вам узнать куда надо идти чтобы воссоединить их с роднёй и тому подобное, и настроил соглашение компаньона для этого случая, так чтобы они знали почему они с вами и когда они должны оставить вас. Ещё я сделал чтобы мировая популяция животных медленно восстанавливала себя (включая локальную популяцию в режиме крепости), уладил управление неисторическим населением для локаций, учёл мировое ограничение количества исторических фигур, ну и поправил ошибку индексации, которая, похоже, была многолетней давности, когда семьи не были размещаемы вместе в зданиях (я заметил когда вернул ребёнка в городок и родители находились в разных домах).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Ноябрь 2013, 13:50:07
> More list, more stuff, more continuing along with. I cleaned up various starting paragraph and character background paragraph stuff, added some more conversation text, moved monster quests over to the new information system, moved bartering over to the new converstation system (in part, you still get to do the transaction itself automatically), that kind of thing. Yet another indexing error has been causing demons to get murdered in world gen way too often for quite some time, and that has been corrected.

Больше списка, больше вещей, больше продолжения вдоль :3. Почистил различные стартовые параграфы и параграф о происхождении персонажа, добавил ещё малясь текста диалогов, переместил монстроквесты на новую систему информации, переместил торговлю на новую систему диалога (частично, вам всё ещё придётся производить саму транзакцию автоматически), такого рода вещи. Ещё одна ошибка индексации уже давненько слишком часто вызывала убийство демонов при генерации мира, ну и это было исправлено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arhi от 18 Ноябрь 2013, 05:29:21
Уже больше года не захожу на официальный сайт и не читаю новости.
Узнавать все не напрягаясь здесь - куда лучше!

Спасибо очередное!!!

PS Очень завидую твоему знанию разговорного американского языка - жаль тебя, Lens, в игре нет :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Ноябрь 2013, 07:41:29
Не за что,  я просто лениво копипасшу отсюда http://chuck.dfwk.ru/df/res/117596.html , все спасибо туда D:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Ноябрь 2013, 08:51:13
Ну... перевод, на самом деле, на троечку, типа "смысл же понятен? ну так отвяжитесь", некоторые обороты режут глаз
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 18 Ноябрь 2013, 09:12:06
Вот здесь https://vk.com/topic-2606586_26173986 качество переводов новостей как правило намного лучше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Ноябрь 2013, 09:39:23
Вот здесь https://vk.com/topic-2606586_26173986 качество переводов новостей как правило намного лучше.
Лучше то лучше зато переводят такс сказать не быстро.  Я даже собирался и туда кидать но лень было.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 18 Ноябрь 2013, 20:09:24
Вот здесь https://vk.com/topic-2606586_26173986 качество переводов новостей как правило намного лучше.
Лучше то лучше зато переводят такс сказать не быстро.  Я даже собирался и туда кидать но лень было.
И эти люди запрещают мне ковыряться в носу! (с) :D
Прочтение русского перевода в этой теме часто вызывает стойкое желание прочитать английский оригинал, чтобы понять, что бы это могло значить :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 20 Ноябрь 2013, 15:08:13
Господа, что слышно об обновлении? Ходит слух, что в конце ноября выйдет....
Еще вопрос, как безопасно и быстро сделать глубокую яму 5х5 в 10 уровней Z?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Ноябрь 2013, 15:10:34
Цитировать
Господа, что слышно об обновлении? Ходит слух, что в конце ноября выйдет....
Имхо, не раньше конца декабря. Весьма вероятно, что в январе.

Цитировать
Еще вопрос, как безопасно и быстро сделать глубокую яму 5х5 в 10 уровней Z?
С вопросами -  в соответствующую тему.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Ноябрь 2013, 14:23:10
> Continuing along with more issues. Broken activity saves, periodic cleaning for stale incidents, witness reports and rumors, repaired undead AI, additional crushed bodypart announcements, fixed some new broken wagon pathing, brought market banter and the new combat interjections under the new conversation umbrella, messed with mead hall maps... that sort of stuff. Back in the September report on 9/1, I was thinking the list would be done in mid-November, and I suppose a combination of the October trouble and my usual crappy estimation skills has seen mid-November arrive with the list still alive. On the upside, I finished 75% of it. So progress continues and the work continues.

Продолжаем с остальными проблемами. Сломанное сохранение активности, периодическая очистка застоявшихся инцидентов, отчётов свидетелей и слухов, поправил ИИ нежити, дополнительные сообщения о раздавленных частях тела, малясь поправил свежесломанный поиск пути для вагонов, перенёс рыночные окрики и новые боевые выкрики под зонт новой системы диалогов, повозился с картами бражных залов... такого рода вещи. Ранее, в первосентябрьском отчёте, я думал, что со списком будет покончено к середине ноября, ну и я полагаю, что сочетание октябрьских проблем и моих обыкновенно фиговых навыков оценки привело к тому, что список всё ещё жив в середине ноября. С положительной стороны, я закончил уже три четверти списка. Так что прогресс идёт и работа продолжается.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Ноябрь 2013, 04:35:14
>Continuing along! Mainly stuff to do with the revised idea of a heroic reputation and reputations in general (which won't always be heroic now that you can start random fist fights with people), and quite a bit of amplification to asking for directions, including being able to drag somebody along with you, although that still isn't strictly necessary (we are worried about the lethality of that job and how often you might need replacements, so well-travelled individuals can direct you to sites and also join up if they want to).

Продолжаем! В основном разбираюсь с пересмотренной идей героической репутации и репутации в общем (которая не всегда будет героической, учитывай вазможность устраивать кулачные потасовки с рандомными людьми), и немного улучшил спрашивание о направлении, включая возможность пригласить кого-бы-то-ни-было проводить вас, хотя это и не обязательно (нас беспокоит общая смертность такой деятельности, и как часто вам может потребоваться замена проводника, так что хорошие-годные-путешественники могут указать вам путь к требуемому вам месту назначения и даже проводить вас до него, если им того захочется).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Декабрь 2013, 14:20:24
> Finalized some details with guide agreements and cleaned up various issues there (people recommending violent criminals as guides, a broken status from world gen leading to rulers holding court in taverns, constant tearing down of keeps and mead halls in an alternating fashion year by year in world gen, etc.). I just need to handle the termination of guide agreements after the goal is reached, which I'm going to do when I handle the general termination of agreements (over infractions and so on, which is coming up).

Завершил кое-какие детали с соглашениями гидов и почистил различные сопутствующие проблемы (народ рекомендующий опасных преступников в качестве гидов, сломанный статус из ворлдгена ведущий к тому, что правители устраивали суды в тавернах, постоянное переписывание крепостей и бражных залов чередующимся образом год за годом при генерации мира, и тому подобное.) Осталось разобраться с расторжением договоров гидов после того как цель уже достигнута, что я собираюсь сделать когда буду разбираться с расторжением договоров в целом (из-за нарушений и тому подобного, что на подходе).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Декабрь 2013, 05:11:21
> I handled very basic companion orders today, in conversation and in practice. You can just tell them to wait in a place or follow you again, but the framework is the same one already used by every army, so if there were any point to issuing orders having your buddies patrol an area or occupy a city or something on their own right now, it would just take adding the conversation choices for it to be done. I might get some more out of the system for this time when I finalize site-to-site fighting, but it won't be interesting until you are able to run your own group out of your own site, which is planned for some release after this one. The same stuff will also work for fort-mode dwarves once you can send them off map, and it was nice to get the very first taste of that sort of interaction today, even if it is still down the road. It's fun to imagine your little dwarfy critters off on their own with even less control over their shenanigans, and what sort of trouble they could bring back to your doorstep, he he he. The whole world will be a sock outside during a siege. In any case, back in current release land, I'm pretty sure you'll be able to give your companions items in a day or so, so that's good.

Сегодня сделал очень базовые приказы для компаньонов, в диалогах и на практике. Вы можете просто сказать ждать на месте или вновь следовать за вами, но система та же, что уже используется каждой армией, так что если бы сейчас был смысл приказывать вашим приятелям патрулировать локацию или самостоятельно захватить город или типа того, то для этого всего лишь понадобилось бы добавить вариант в диалоге. В этот раз я могу вытянуть ещё немного из системы, когда буду заканчивать борьбу между локациями, но это не станет интересным пока вы не сможете гонять собственную группу из своей собственной локации, что запланировано на какой-то из следующих после этого релизов. То же самое будет работать для дварфов в режиме крепости, как только вы сможете отсылать их с карты, и это было классно, прочувствовать сегодня самые первые признаки подобного рода взаимодействия, даже если оно ещё в неопределённом будущем. Весело представить ваших маленьких, карликовых живых существ предоставленных самих себе, с ещё меньшим количеством контроля над их выходками, и какого рода проблемы они смогут притащить обратно к вашему порогу, хехехе. Весь мир станет носком снаружи во время осады. В любом случае, обратно на земли нынешнего релиза, я уверен, что вы сможете давать вами компаньонам вещи через день или типа того, эт хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 04 Декабрь 2013, 09:39:46
The whole world will be a sock outside during a siege.

Мир перевернется?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 04 Декабрь 2013, 17:13:33
ИМХО скорее уж по смыслу: мир "сожмется" до размеров носка во время осады.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 05 Декабрь 2013, 03:25:31
Мы сможем посылать наших дураков захватывать мир  >>(! Сколько же всего потрясающего все же обещают нам )) Ох, но надеюсь обновление все же не за горами, все же уже сколько всего сделано то.
Огромное спасибо за перевод этих записок разработок, а то я ни ту-ту в языке, а переводчик такую ересь выдает что просто смешно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Декабрь 2013, 04:54:48
> I mixed opponent's bragging about prior violent acts into the new conversation setup (which means they won't drone on and on in a separate screen). This also has the effect of allowing you to brag to people, though there isn't an effect from that at this point. In addition, you can demand that an opponent yield or request a cease to fighting without anybody surrendering. It helps to get you out of accidental or non-accidental fist fights, for instance, and it'll likely come up as we get to the last village-to-village pass and other antics. I also cleaned up the trading stuff a bit more and fixed an odd bug where telling one companion to wait while having another companion follow you caused them to hack at each other until only one was left, due to the waiting companion thinking of itself as an army camp guard and getting all antsy about the suspicious activity along his very short patrol route.

Вставил в новую систему диалогов хвастовство противника предыдущими жестокостями (это означает что они не будут гундеть и гундеть на отдельном экране). Как побочный эффект это позволяет вам хвастаться перед народом, хотя от этого пока нет никакого толка. В дополнение, вы можете потребовать чтобы противник уступил или попросить прекратить сражение без необходимости сдаваться для кого-либо. Это, например, помогает вытащить вас из случайных или неслучайных кулачных боёв, и это вероятно пригодится когда мы доберёмся до последнего прохода от-деревни-к-деревне [???] и прочих выходок. Также я ещё немного подчистил торговлю и поправил странный баг, когда приказ одному из компаньонов ждать, в то время когда второй следует за вами, заставлял их начать рубить друг друга пока не оставался только один, это происходило из-за того что ожидающий компаньон думал о себе как о стражнике военного лагеря и становился слишком нервным из-за подозрительной активности около его крайне короткого маршрута патруля.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
> Mostly various bookkeeping today. Added an in-game-weekly cleaning up of zeroed populations that tend to accumulate slowly, messed around with bandit equipment/loot, consolidated notes, that kind of thing.

Сегодня в основном различный учёт. Добавил очистку обнуленных населений каждую игровую неделю, они имели свойство медленно накапливаться, повозился с снаряжением и добычей бандитов, сгруппировал записи, такого рода вещи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Декабрь 2013, 04:33:58
> A little more than a third of what's left has to do with fighting in or between sites, both some missing basic mechanics and fluffier stuff like how regular people react to certain conflicts and if or how they take sides, etc. I had to further pull together a lot of different population code today (between armies, sites, buildings on sites, people walking around sites, and siteless world gen groups), in preparation for understanding guards/soldiers at sites a bit better and to give myself more control over them. There shouldn't be any armed people anywhere now that don't have some sort of reason for being there tied back in to either individual motivation or a command structure (for example, the heroic historical figures in the pseudo-taverns, guards on patrol under a captain, favorites -- perhaps you -- under the village leader on a raid, occupying soldiers, and whatever else we have). There were older fuzzy cases where it was making some soldiers as a simple percentage or based on the fact that they were living in a keep, which made their behavior difficult to govern now that it matters.

Осталось сделать чуть больше трети со сражениями в и между локациями, обоим вариантам немного не хватает базовых механик и побочных штук вроде того, как обычные люди реагируют на конкретные конфликты и если и как они принимают стороны, итд. Сегодня мне пришлось дальше подгонять к друг другу множество различного кода связанного с населением (между армиями, локациями, зданиями в локациях, людьми гуляющими по локации, и ворлдгеновскими группами без связанных локаций), чтобы подготовиться к отслеживанию стражников и солдат на местах чуть лучше и дать себе больше контроля над ними. Больше не должно быть нигде никаких вооруженных людей которые не имеют каких-то причин находиться в этом месте, причины должны быть связаны или с индивидуальными мотивами или командной структурой (например, героические исторические фигуры в псевдо-тавернах, стражники в патруле под началом капитана, фавориты -- возможно вы -- в налёте под руководством лидера деревни, ну и что там ещё у нас есть). Были старые нечёткие случаи, когда игра делала какое-то количество солдат как простой процент или на основе того, что они живут в крепости, что теперь, когда всё это важно, сделало их поведение сложноуправляемым.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Декабрь 2013, 10:08:06
> I finalized the most basic conflicts (wilderness creatures, bogeymen, etc.) and started looking at guard activities and put in some conversation there. As I mentioned back in August (the log from the 13th), there's a lot of information now in world gen that governs what each village thinks of each other and what they have been bickering about, but it had only thus far been carried over to play statically, with the new leader/guards/mead hall thingies. That'll change now, and the village-to-village fighting should take off once I give the guards a little more AI to work with regarding strangers, non-compliant individuals and violence, and the individual villagers get a spectrum of feelings about their current leaders so they jump the right way when others come in for trouble. Since you won't need to be present for any of this to be going on, hopefully it'll make the world a mess of activity. We'll soon see how it plays out!

Завершил самые базовые конфликты (дикие существа, бугимены, итд) и начал просматривать деятельность стражников и добавлять туда кое-какие диалоги. Как я упоминал в августе (запись от тринадцатого), теперь при генерации мира существует множество информации которая определяет, что каждая деревня думает о другой и о чём они спорили, но пока это переносилось в игру лишь статистикой, вместе со всем связанным с новыми лидерами, стражниками и бражными залами. Теперь это изменится, и сражения деревня-на-деревню начнутся как только я дам стражникам чуть больше ИИ для работы с незнакомцами, неуступчивыми и насилием, а отдельные жители деревни получат спектр ощущений об их текущих лидерах, так, чтобы они реагировали правильным образом, когда другие приходят за неприятностями. Так как вам не нужно будет присутствовать для того чтобы что-либо из этого происходило, будем надеяться это наполнит мир беспорядочной активностью. Скоро увидим что из этого получится!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Декабрь 2013, 05:52:37
> I turned on the in-play AI for site leaders (just humans for now), coupling the stuff goblins and bandits were already doing with some of the considerations from world gen (like site disputes and the qualities of leaders). The result for a medium world was an addition of three dozen village raids right at the outset, on top of the existing goblin invasions, including one corner of the map where the village leader worshipping Mirding Fairwaves, the goddess of the sun, the sky, light and day was fighting with the leader of another village that worshipped the Scraped Webs, god of night and nightmares. Normally their shared culture can keep a lid on that sort of thing, but the opposition was so fundamental and the faith so strong that it didn't even take any generic land disputes to set off hostilities. I guess while I'm working on this part, I should be happy to accept a bunch of villagers beating each other up for their zealot leaders as our randomized version of an epic battle between light and dark. In any case, direct player participation in such trouble should be coming soon.

Включил предварительный ИИ для локальных лидеров (пока только для людей), соединяю дела, что уже творили гоблины и бандиты, с кое-какими соображениями из ворлдгена (вроде споров за локации и качества лидеров). Результатом для среднего мира стало добавление сходу трёх десятков налётов на деревни, помимо существующих гоблинских вторжений, включая один угол карты, где деревенский лидер поклоняющийся Мирдинг Прекрасные Волны, богине солнца, неба, света и дня, воевал с лидером другой деревни, который поклонялся Содранной Паутине, богу ночи и кошмаров. Обычно их общая культура может сдерживать подобного рода вещи, но противостояние было столь фундаментальным и вера была столь сильна, что даже не потребовалось типичных споров о земле чтобы положить начало вражде. Полагаю, пока я работаю над этой частью, я должен быть рад согласится на кучу деревенщин избивающих друг друга во имя своих лидеров-фанатиков как на нашу рандомизированную версию эпической битвы между светом и тьмой. В любом случае, прямое участие игрока в этих неприятностях приближается.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Декабрь 2013, 05:04:24
В части подготовки механизма восстановления правительств после завершения восстаний, переворотов и простых беспорядков между деревнями, у вас появилась возможность заявить свои права на владение местностью, находясь на ней. Система определения приоритета одной заявки над другой будет чертовски сложной, но это потом, сейчас же не время для переусложнения, так что легитимная заявка (в целях установления дипломатических отношений, разрешения местных споров, изменений после вторжений и всякого такого) может быть подана только тем, кто физически занимает главное здание (будь это цитадель или медовый холл). Жители соседних поселений помнят старые обиды и другую дипломатическую информацию о жителях поселения даже тогда, когда объект данной местности уже не существует, но соседи не будут действовать в соответствии со старыми данными, а будут вести переговоры с новым объектом. Постоянные горожане имеют различные групповые лояльности(которыми мы займемся после того, как приступим к записям, относящимся к восстаниям), но их в основном не волнует, кто у власти до тех пор, пока у новых лидеров не появятся настоящие проблемы,(вроде гоблинской оккупации). Тем не менее, вполне возможно, что в этом релизе будет достаточно проблем с захватом поселений, где горожане уважают текущего лидера больше среднего и готовы поднять восстание против вас.

Чтобы заявить свои права на территорию, вам придется сказать об этом кому-то, нельзя же держать это только у себя на уме (хотя потом могут появиться основания на то, чтобы делать что-то подобное, например для установления власти над руинами, в которых живет отшельник, отказавшийся от прав на владение ими). После того, как вы заявили свои права, вы становитесь лидером нового объекта местности, основанного на вашей культуре, но это бессмысленно(разве что в качестве очередного слуха), если вы не отберете у прежнего владельца главное здание (вы узнаете об этом из удобного сообщения). Все что вы сможете сделать с властью над поселением будет зависеть от вас, хотя это будет ограничено всего несколькими путями. Если вы не хотите уходить в отставку, у вас будет возможность получить местность в подчинение. Можно вернуть ее в распоряжение бывшего лидера. А можно просто пойти путешествовать по миру, прихватив кое-кого из личной охраны (в этом случае вы вероятно потеряете ваш пост быстро, как только кто-нибудь разнюхает о том, что место свободно).

В этой упрощенной системе могущество народа определяется, в основном, его численностью с учетом числа неких абстрактных коллективных отношений, которые они поддерживают. Заметьте, что захват местности не обязывает вас убивать всех в главном здании. Я планирую сделать так, что если они сдаются, то они могут стать полноправными гражданами нового объекта или, если они убегут (или будут изгнаны), то станут бандитами (оставляя за собой власть над старым объектом и претензии на местность). Вы также должны обладать возможностью оставить побежденного лидера на посту без провозглашения поселения своим, в первую очередь, принуждая его высылать(абстрактно) дань тому, кому вы хотите(включая другое ваше поселение где-то в другом месте) до тех пор, пока он вновь не соберется с силами и не расторгнет соглашение. Конечно, тут еще есть над чем поработать, но даже в нынешней форме с этим достаточно интересно возиться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Декабрь 2013, 05:07:05
\\12/13/2013
A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.

13 декабря 2013
Большая часть дня была потрачена на водные и другие путешествия в различных миссиях. Я использовал оставшееся время чтобы сделать некоторые незначительные апдейты с личностными данными, что не требовало значительных умственных усилий (новые грани личности определяют тип приведения или почерк, такого рода вещи). Завтра буду работать только половину от нормы, но я все равно сделаю еще немного.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Декабрь 2013, 09:25:48
12/13/2013
A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.

Большая часть дня была потрачена на водные и другие путешествия в различных миссиях. Я использовал оставшееся время чтобы сделать некоторые незначительные апдейты с личностными данными, что не требовало значительных умственных усилий (новые грани личности определяют тип приведения или почерк, такого рода вещи). Завтра буду работать только половину от нормы, но я все равно сделаю еще немного.

12/14/2013
One Another day with gallavanting around doing crayon and errands, but I managed to check off some more miscellaneous items. Fixed a problem with necromancers no longer raising the dead, made critters perform their head bumps and so on again, updated the enragement/trance code, and so on. It's notable for this release that the underlying changes to the dwarf AI have touched just about everything, so there are lots of little items like this to catch and clean up (and obviously some will be missed, as usual), but it is the thing that'll make job prioritization and a variety of other customization possible after the release.

Еще один день потраченный на рисунки и поручения, но мне удалось выполнить самые разные вещи. Поправил проблему с некромантами, которые больше не поднимали мертвых, сделал так, чтобы твари могли бить головой и т.п., обновил код транса/бешенства и так далее. Примечательно для этого релиза то, что основные изменения в дварфийском ИИ коснулись практически в всего, так что есть огромное количество маленьких вещей, которые следует отловить и почистить(и наверняка некоторые будут пропущены, как обычно), но это проблемы, которые будут приоритетными для меня, так что после релиза многое придется подгонять и допиливать.

12/15/2013
Today's project was to make good on a statement from back in May that I'd need to handle population duplication issues for all of this new fighting to work correctly. As people that have toyed around with adventure mode generally figure out sooner or later, populations tend to come back in weird duplicating ways, and that is very inconvenient when trying to clear out the sewers, etc. Now that consistent populations matter much more, the issue needed to be tackled, so I gutted various code today and built up a new system of tracking non-historical populations as they move between the three main levels of resolution (in play, as abstract building/dungeon populations, and as abstract site populations) and also as individual population members become elevated to historical status. I ran some characters around a bit and tested some population data dumps over a number of games, and things seem to be working much better. I also updated the player targeting code for shooting and throwing to respect the new conflict system — nothing special like aiming or anything, but as a side effect you can choose to shoot non-hostiles now (there is still no friendly fire if it isn't intended, but you have the option to select them).

Планом сегодняшней работы было разобраться с проблемой, о которой я писал в мае, т.е. устранить баг с дублированием населения, чтобы новая система стычек/восстаний работала как положено. Как рано или поздно замечают все, кто ковыряется с режимом приключенца, население имеет тенденцию восстанавливаться весьма причудливым образом, дублируясь. Это очень мешает, когда пытаешься "очистить канализацию" и т.п. Ныне точность учета населения важна, как никогда, и с ней надо что-то делать, так что я сегодня хорошенько выпотрошил код и создал новую систему контроля не исторического населения: теперь они переключаются между тремя уровнями абстракции (активные в игре, население здания/подземелья и население местности/поселения). Ну и личности, ставшие историческими. Я погонял несколько приключенцев, немного потестировал дампы данных о населении с нескольких миров - вроде стало работать намного лучше. Еще я обновил код, отвечающий за целеуказание при стрельбе и бросках, чтобы увязать ее с новой системой конфликтов. Это не что-нибудь прикольное вроде точного наведения и т.п., но как побочный эффект теперь можно стрелять по не-врагам (пока еще нет ненамеренного дружественного огня (видимо, случайных попаданий по своим. Прим. пер.), но вы можете выбрать их из списка).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 17 Декабрь 2013, 00:34:03
Тоади не на шутку разошёлся. Неужели сокращение доната сказалось?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 17 Декабрь 2013, 11:13:24
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
У него походу вдохновение, должно быть крафтит что то эпическое. Главное что бы это не была кружка с шипами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 17 Декабрь 2013, 23:15:06
Что-то эпическое он крафтит уже больше года (((
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Декабрь 2013, 00:01:03
да, но муза только сейчас дала тубой по темечку
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 18 Декабрь 2013, 15:11:57
Точно муза? В прошлый раз обновление вышло когда пожертвования падать начали
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Декабрь 2013, 16:23:06
Да нет, дело стопроцентно к релизу идет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Декабрь 2013, 11:28:35
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
--------------------------------------------------------------------------------------
Я начал работать над диалогами беженцев, но вышло так, что я нашел это: оно случилось в один из тех дней, когда гоблины удирали от самих себя, оно периодически крашилось, а солнце, вместо того, чтобы двигаться по небу как положено, дергалось вперед-назад, словно во время землетрясения. Я исправил эти баги, а также кое-какие баги с растениями, которые выловил Зак (баг с солнцем был вызван сбоем одного из трех таймеров, отчего солнце делало маленькие инкременты в обратном направлении, и большие - в прямом). Похоже в следующий раз мне придется начать почти там же, где я остановился в прошлый, но с меньшим количеством скрытых проблем.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 20 Декабрь 2013, 01:16:29
Блин хоть бери да на всех форумах пиши чтобы перестали ему донатить....тогда я уверен сразу релиз будет. Больше года что-то-там-такое-делать реально....слишком долго :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Декабрь 2013, 11:16:26
Цитировать
Больше года что-то-там-такое-делать реально....слишком долго
Жаба зарабатывает этим себе на жизнь. Логично же, что он будет как можно больше тянуть халяву, получая при этом деньги.  А вот за последний месяц он, судя по отчетам, сделал больше, чем за все полтора года.
Цитировать
Блин хоть бери да на всех форумах пиши чтобы перестали ему донатить
Да скоро уже релиз, спокойно  :) на этот раз действительно скоро, борода.
Хотя принципиально крепость ничем отличаться не будет (разве что из-за изменений боевки ополчение станет нужнее).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Декабрь 2013, 12:27:43
Закончил с беженцами. Было круто увидеть, как группа потрепанных людей отправились из своего обреченного города и, пройдя несколько дней и обогнув небольшую горную цепь, разбили лагерь прямо на границе дварфийской крепости, управляемой компьютером. С тем же успехом они могли бы выбрать и активную крепость игрока, и это очень важно сейчас, когда мы собираемся сделать гостиницы и таверны, подконтрольные игроку. Ну а пока вы, наверное, просто будете узнавать от караванщиков о лагерях поблизости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Декабрь 2013, 13:02:08
Хотя принципиально крепость ничем отличаться не будет (разве что из-за изменений боевки ополчение станет нужнее).
А как же новые деревья? Как минимум, потребуется перепланировка подземных дровоферм.
И с лазаньем по стенам можно будет позабавляться, пусть даже по сглаженным невозможно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 20 Декабрь 2013, 23:05:55
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Декабрь 2013, 00:03:28
прокопать почву? может быть. прокопать камень? гыы, очень реалистично.  тут только дворфы так реактивно копают и землю и камень а в реале продолбить метр в гранитной породе - дело сложное, затратное и скорее всего выльется эпик фейлом ибо всем будет слышно что долбят а когда продолбят то и выходить смогут по одному. для диверсий во внутрь замка - оке, но осада не пройдёт. да и заколотят это всё дело в ближайшие сроки (а особенные дварфоводы еще и магмой зальют шоб не лазили)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 21 Декабрь 2013, 00:14:25
Как известно гоблины мастеры по взрывам(по крайней мере в других "реальностях" ;D)
А по поводу камня....ну не знаю...камень ладно, но стену(именно построенную стену либо выдолбленную фортификацию) вполне реально раздолбать скажем тем же троллям с какойнить фигней потяжалее в руцях.

Или тот же бронзовый колосс...должен с пары ударов стану в песок растирать...ну как-то так карочь) не должно быть "непроходимых" мест....особенно месты...это вообще гониво...как по мне)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Декабрь 2013, 00:59:34
если за тайл брать кубик метр на метр, то метровую стенку из кладки разобрать весьма трудно. две - еще сложнее. там не тупо булыжники горочкой сложили, там еще и абы каким цементом промазали чтобы руками не разбиралось.
да и по данному лору они не особо взрыватели. стадо скороплодящихся гоблинов из болот шмонают караваны с потерями 10 к 1 и на вырученый лут шмонает поселения и замки. вероятно у них даже нет металлургии. куда уж там до пороха который в ваниле даже дворфы делать не умеют (хотя все ингредиенты добываются) или еще какие шайтан-бабахи?
с титанами, да, согласен. они по идее должны идти и разрушать всё на пути, стены и башни превращаться в щебки а подземные фермы должны делиться на ноль после их присутствия
но с орками-то какие проблемы? однотайловый ров в помощь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 21 Декабрь 2013, 04:55:09
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Мастерворк вкупе с дфхаком об этом уже позаботились. ИМХО лучше пусть работает над производительностью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 21 Декабрь 2013, 13:20:24
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Мастерворк вкупе с дфхаком об этом уже позаботились. ИМХО лучше пусть работает над производительностью.

А кто именно в мастерворке подкопы делает? у меня ни разу за пол года игры таких небыло
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 21 Декабрь 2013, 19:46:10
Последние 2 или 3 версии как добавлено-наиболее мощные инвайдеры и мегабисты могут проламывать рукотворные стены, антмены могут копать тоннели. Вкл/Выкл Digging Civs на вкладке Misc. Features

Гуглить diggingInvaders в дфхаке
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 21 Декабрь 2013, 21:22:28
Цитировать
но с орками-то какие проблемы? однотайловый ров в помощь.
Ров говоришь? Представил картину, группа огров-орков уставились у рва. Чё пацаны, проблемы? Двое прыгают в ров а остальные по их головам проходят ров.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 21 Декабрь 2013, 23:50:38
Ну блин... реалисты хреновы. Болтать можно обо многом, а реально играть можно только в дф, и она под контролем Тоади.
Глупо спорить о том, что "могло бы быть". Со своей стороны, я бы ввел различия в размерности существ - дворфы 1х1х1, хуманы, эльфы и орки - 1х1х2, титаны - минимум 2х2х3. И вперед, строить проходы, в которых несоразмерные существа должны драться пригнувшись
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Декабрь 2013, 01:20:49
Ров говоришь? Представил картину, группа огров-орков уставились у рва. Чё пацаны, проблемы? Двое прыгают в ров а остальные по их головам проходят ров.
метровую яму парой орков не закроешь. да и в таком случае пускай введёт объём на существ и предметы xD. чтобы рвы надо было вычищать не только ради лута но и ради безопасности. и исключит эксплойт с бесконечными однотайловыми хранилищами

по поводу разноразмерности созданий, думаю игру придётся глубоко переделывать и появится это далеко не скоро
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 22 Декабрь 2013, 10:13:23
по поводу разноразмерности созданий, думаю игру придётся глубоко переделывать и появится это далеко не скоро
А как же вагоны?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Декабрь 2013, 16:04:22
я про созданий выше 1z. в ширь уже есть в модах и как минимум было у тоади
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Декабрь 2013, 05:54:11
> I should be getting back to the remaining core issues with site-to-site fighting tonight. The main complication is that something important can be happening nearby as you shift back and forth between different levels of abstraction. If you are walking away from a place where somebody is demanding tribute from a site leader mid-conversation, it has to make sure the more abstract system occurring at the "realized site" level picks up at the proper point and moves forward at the proper speed, more or less, and that negotiations occurring at the "non-realized site" level jump to the correct building if the site's building map becomes realized, and that they further jump to the correct room if you get the actual tiles generated. I'm not going to try to have the game jump into the middle of conversations at this point if you zoom in, but you might arrive at a location just as a conversation is starting. There's also the matter of multiple groups trying to attack or make demands of a site at the same time.

Сегодня вечером я должен вернуться к оставшимся базовым проблемам со сражениями локация на локацию. Основное затруднение заключается в том, что поблизости может происходить что-то важное пока вы переключаетесь между разными уровнями абстракции. Если вы уходите прочь из места, где кто-то требует дань с местного лидера и не закончил разговор, игра должна убедиться, что более абстрактая система на уровне "реализованная локация" подхватит соответствующую точку и будет двигаться вперёд с верной скоростью, более или менее, и что переговоры происходящие на уровне "нереализованной локации" спрыгнут в верное здание, если карта строений локации станет реализованной, и что они далее спрыгнут в верную комнату, если у вас созданы настоящие тайлы. На данном этапе я не буду пытаться заставить игру перескакивать в середину разговора при приближении, но но вы можете прибыть на место как раз когда разговор начинается. Ещё существует тема разных групп одновременно пытающихся атаковать или предъявлять требования к локации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Январь 2014, 14:44:39
> I expanded on conversations with leaders of your squad as they relate to the various conflicts going on, so that you can ask for specific orders if you want them, although any gains you make of your own initiative will count territory and reputation-wise. It'll still be a good idea to ask around a bit first even if you don't want orders, in case there are reasons not to bother a specific neighbor (tightly-aligned religion, family relationships, numeric strength, etc.). It was more of a note ordering day, though, and a day to solve the problem of love-bot forum spam, which came on all of a sudden.

Расширил диалоги с лидерами вашего отряда в сторону их отношения к различным происходящим конфликтам, так что если вы хотите, то можете попросить конкретных приказов, хотя любые достижения добытые по своей инициативе так же будут считаться в плане репутации и территории. Немного пораспрашивать поначалу -- по-прежнему хорошая идея, даже если вы не хотите приказов, на случай если есть причины не тревожить конкретных соседей (крепко связанная религия, семейные отношения, численное превосходство, итп.). В целом сегодняшний день был посвящён сортировке записей и решению проблем с внезапно прискакавшим на форум спамботом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Duckbill от 04 Январь 2014, 16:40:28
Вот-вот, мечтаем о хардкорных осадах с проломами стен, а Тоади увлекся адвенчур-моудом  :P
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 04 Январь 2014, 16:51:03
И снова рекомендую мастерворк-там проламывают
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 04 Январь 2014, 16:53:51
Вот-вот, мечтаем о хардкорных осадах с проломами стен, а Тоади увлекся адвенчур-моудом  :P
Вот и хорошо!  :)
Адвенчур по мне получше режима крепости, но сейчас он сыр и в нем надо многое сделать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Январь 2014, 17:23:08
Цитировать
Адвенчур по мне получше режима крепости, но сейчас он сыр
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Январь 2014, 05:53:02
> I've still been sorting through the details of how the abstraction level switches are going to work for AI site claims (which I was starting before the holidays intervened), but I think I have a plan through it all now. We finished about half of the notes in December, so theoretically we can complete them this time around, though nuggets like this current barrier are the sort of things that mess up my estimates consistently. Tonight I'll be watching people yell at each other and then rudely interrupt them by moving the camera, and then go back again, and so on, until they end their situation properly regardless of how I mess with the zooming or camera location.

Всё ещё разбирался с деталями того, как будут работать переключатели уровня абстракции для ИИ-претензий на локации (чем я занимался до того, как вмешались праздники), но теперь я думаю, что полностью их распланировал. В декабре мы закончили примерно половину записей, так что теоретически мы можем выполнить их в этот раз, хотя маленькие кусочки вроде этой нынешней преграды -- как раз тот тип вещей, что регулярно портят мои предположения. Сегодня вечером я буду смотреть как люди кричат друг на друга и затем грубо прерывать их смещением камеры, а затем возвращаться обратно, и опять, пока они не завершат свои дела правильно вне зависимости от того насколько я мешаю с приближением или размещением камеры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Январь 2014, 08:12:11
Итак, я обнаружил действующую смену правления в организации при заданных мною условиях (движение камеры итп), но оно не было таким уж гладким. Несколько дюжин человек ломились в один из бражных залов, а отслеживавший их гоблинский патруль (из одного гоблина) оказался среди людских оккупантов сразу после того, как я навёл на них камеру. Это закончилось не очень хорошо для гоблина, но в то же время, они решили убить свинью на ближайшей делянке... может потому что она была несколько связана с людьми, которых они атаковали в войне и потому не была способна участвовать в нелетальной драке, или может из-за того, что они были разгорячены после гоблина. Я не уверен, так как эскалация конфликтов у меня не записывается в логи. Думаю, что каким-то образом конфликты развиваются гораздо проще когда в войне признаваемой игрой участвует настоящая армия. Должно быть просто исправить как только я разберусь. В любом случае, либо гоблин, либо свинья похоже породили немного резни, и каждый дом, в который атакующий могли видеть (из-за кого-то стоящего в открытом дверном проёме), был очищен от обитателей.
В конце концов они добрались до бражной залы, их храбрый командующий следовал порядком позади, и убили всех, кого они там нашли, с минимальными потерями. По всей видимости из командующий не тренировался ни с каким оружием во время волдгена, потому что он был записан как "рекрут". Так как он был просто последователем другого правителя, в игре у него не было приписано собственной, названной должности (у него было членство в отряде, которое приписывается, но не перекрывает титул на основе оружия). Командующий не успел развить достаточно навыков добивая немногих бессознательных людей, так что он по-прежнему оставался рекрутом когда прибыл в центральную залу и объявил о своих претензиях на локацию, сразу же став пурпурным "лордом". Я уверен, это будет стойкий и благородный род.
Кстати, всё это время игра говорила мне, что бесхозные крестьяне искали корни в грязи. Некоторое время я не был уверен каким же образом мне удалось одомашнить часть населения, но затем я вспомнил, что игра выбирает для сообщений перспективу расы, а без какого-либо приключенца в отладочном режиме, игра назначала перспективу от первой попавшейся единицы, которой оказалась индюшка. Так что, как я полагаю, это было редким откровением о том, как все безхозные индюшки видят друг друга. В любом случае, в захвате локаций определённо существует множество кочек, но основная часть сработала, что хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Январь 2014, 08:16:20
Когда-то давно, мы добавили несколько коротких случайных фрагментов чтобы включить кое-какие другие штуки, что мы хотели, итак, в маленьком ворлдгене, который сегодня сварила игра, Думур, дварфийская богиня пыток, решила выпустить в мир бесшкурого ящеродемона "шобы им там вечно неладно было". Через несколько месяцев после начала письменной истории монстр уже организовал армию гоблинов и атаковал войска дварфов на Болотах Фонтанов, убив их генерала и мэра и оставив их тела в иле.

Это, похоже, не прошло незамеченным для некроманта Томоды. Двадцать лет спустя она воскресила оба тела используя сила данные ей шмелиной королевой и богиней убийств, Умэ. Используя силу их и других, принадлежащих ей, зомби, Томод воздвигла башню, где она стала готовить четырёх учеников и написала эссе об умирании, такие как Больше Рока и Неоднозначная Смерть. До того, как ею завладела идея её смертности, Томод была великой охотницей на гигантских динго и лидером небольшой деревни. Тем не менее, когда шмелиная королева воззвала, она покинула свой дом и семью.

Поблизости другая семья так же испытывала трагедию. Или дюжина семей, так как за эти годы вампир Олам успела убить прилично народу прежде чем кто-либо стал что-либо подозревать. Теперь собственная семья вампирши была разделена -- ей пришлось бежать от бдительных глаз соседей и укрыться за простой жизнью в одной из деревень окружающих её бывший дом в Умелых Ткачах. Вскоре после этого её муж Пиктхэм стал правителем городка и разгорелись распри из-за скота и прочих вопросов. Дело дошло до конфликтов и при последующей неразберихе во время нападения на деревню Пиктхэм убил свою жену. Свежая череда обескровливающих убийств в её деревне прервалась, но люди были вероятно слишком заняты убийством друг друга из-за коров, чтобы заметить это.

И это всё ещё ворлдген, затем я начал играть.

Правнучка некромантши Ником была работницей рыболовства в маленьком селе, а Сотро был правнуком вампирши и работал фермером около Умелых Ткачей до дня когда они решили пожениться. После короткого путешествия Сотро вошёл в хижину Ником, сказал "это мой новый дом" и так сделал переезд официальным.

Так как я занимался тестами с камерой, то подумал, что заодно могу исправить и проверить код свадебных путешествий. Пары просто подбираются поблизости или в зависимости от торговых путей, но мне нравится думать, что они сроднились на почве своих зловещих предков (или странного совпадения в детстве, когда их младшие братья и сёстры оказались слопанными разными оборотнебуффало в один и тот же год).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 07 Январь 2014, 10:45:41
Эпичное описание. Скоро Тоади дойдет до того, что часть игроков будут просто генерить миры и читать получающиеся  истории как фэнтезийные романы. А играть... Да зачем уже играть то?  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Январь 2014, 10:51:23
Эпичное описание. Скоро Тоади дойдет до того, что часть игроков будут просто генерить миры и читать получающиеся  истории как фэнтезийные романы. А играть... Да зачем уже играть то?  :D
Угу, главное чтоб адвенчер Тоади не забросил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Январь 2014, 07:10:15
> Today seemed like a good day to finish reclaiming forts that happened to become ruined in world generation, so that's working in the game now. The fortress designs probably blow out all the metrics experienced players have figured out in terms of efficient placement of workshops and living areas and all that, but I guess you can consider yourself a bringer of a golden age to their stagnant civilization as you remodel. I'm also not trying to do anything fancy with mechanisms or anything like that for this time. I'll be happy if they don't flood the lower levels with their poor decision making. All of the world gen fortresses have access to the open cavern layers, and most of them also have built up underground tunnels off to the deeper sites, though those sites won't interact with your fort in play until around the time we get to fortress hill dwarf interactions.

Сегодня показалось мне удачным днём чтобы закончить возобновление крепостей, которые оказались разрушены во время генерации мира, так что теперь это работает в игре. Дизайны крепостей вероятно порвут все шаблоны эффективного расположения мастерских и жилых зон, что вычислили опытные игроки, и всё такое, но я полагаю, вы можете считать себя привнёсшим золотой век в их костную цивилизацию, пока занимаетесь перестройкой. Ещё в этот раз я стараюсь не делать ничего причудливого с механизмами или чем-то подобным. Я буду доволен если они со своих фиговым принятием решений не будут затапливать нижние уровни. Все ворлдгеновские крепости имеют доступ к открытым слоям пещер и большинство из них так же имеет пристроенные туннели до глубинных локаций, хотя эти локации не будут взаимодействовать с вашей крепостью во время игры, как минимум пока мы не доберёмся до взаимодействия с холмовыми дварфами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 09 Январь 2014, 09:58:15
Простите, если не в тему.
У меня вопрос коммерческого направления: сколько получил Toady за DF в виде пожертвований?
Интересует хотя бы порядок суммы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 09 Январь 2014, 10:07:59
Простите, если не в тему.
У меня вопрос коммерческого направления: сколько получил Toady за DF в виде пожертвований?
Интересует хотя бы порядок суммы.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=135038.0
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Январь 2014, 06:13:14

(нажмите, чтобы показать/скрыть)


   
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 10 Январь 2014, 07:21:12
А вот и плюшки для режима крепости. Пиарится. Поток денег иссяк?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Январь 2014, 07:45:25
Да непохоже, вон ему за декабрь почти шесть тысяч надонатили.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 10 Январь 2014, 12:04:24
Да непохоже, вон ему за декабрь почти шесть тысяч надонатили.
В рублях это сколько?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 10 Январь 2014, 12:06:11
Да непохоже, вон ему за декабрь почти шесть тысяч надонатили.
В рублях это сколько?
6000 * 30 примерно 180 000р
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 10 Январь 2014, 12:26:16
Прежде чем делать пересчет, надо всегда сравнивать ценовые различия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 10 Январь 2014, 12:44:30
Прежде чем делать пересчет, надо всегда сравнивать ценовые различия.
Я их не знаю. да и ценовые различия между Москвой и любым другим мелким городом России будут заметны, а все в рублях.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: rus от 12 Январь 2014, 17:53:58
И это всё ещё ворлдген, затем я начал играть.
Это где ты такое читаешь?
Заметил ещё режим игры легенда появился. Что там нового?
Три года не играл уже. Разобрался, только буквы там пропадают видимо из за какого то дефекта, и пока ещё не экспортировал, но почитать есть что. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Январь 2014, 04:40:51
Сегодня еще один большой прорыв: закончил с основанием новых селений, как и с возвращением локаций неигровыми персонажами. Все это реализовано в минимальной функциональности. Это не создает новых рынков, вы не пока можете создавать поселения в режиме приключенца, никто не строит дорог, зато существа могут слать группы для того, чтобы те основывали новые деревни. Таким образом, вы можете начать, скажем, во втором или десятом году, и получить в дальнейшем стабильный рост мира, хотя после генерации мира карта не будет развиваться во всей полноте. Игра уважает ограничение на количество поселений, заданное при генерации мира (которые часто задаются по причинам скорости / экономии памяти), так что не стоит беспокоиться, что это выйдет из под контроля. Это значит, что миры с длинной историей все еще не могут основывать новые селения, равно как это происходит на поздних годах генерации мира или после начала игры, но они смогут возвращать покинутые крепости. Возврат неигровыми персонажами не претендует на захват крепостей с монстрами, так как я еще не сделал такого рода битвы, и, пока монстры могут действовать свободно и захватывать дополнительные поселения во время игры, я хочу сохранить такие места для возврата игроком.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Январь 2014, 14:10:43
Сегодня я дал возможность некоторым местам немного менять свою первоначальную форму. Гоблины, например, имеют теперь возможность изменять места, которые они оккупировали. Рвы и небольшие башенки теперь могут возникать в людских деревнях, эльфийских и дварфийских локациях, по прошествии определенного времени. Это может происходить после того, как локация была захвачена в игре, или на этапе генерации мира. Строительства не происходят в локациях, пока их карты загружены, так что это будет происходить между играми, или когда вы за несколько тайлов карты до тех пор, пока я не разберусь с этим (не в этом релизе). В общем, это крохотные шаги по направлению к тому, чего мы хотим получить в итоге, в идеале мы дойдем до локаций, которые будут расти непрерывно, и вообще уберем принцип мест, имеющих неизменный вид, но пока, я все еще играюсь с путями хранения этих изменений, которые были бы совместимы с разрушением строений и другими изменениями локаций. Я хотел как минимум попробовать что-то с конструкциями, чтобы разрушение локаций не нарушало целостность.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 16 Январь 2014, 18:32:39
А есть предполагаемая дата выхода релиза?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Январь 2014, 23:43:35
Горбатый, платиновый вопрос) Отвечаю:
Цитировать
А есть предполагаемая дата выхода релиза?
Нет и быть не может.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 17 Январь 2014, 23:58:32
Горбатый, платиновый вопрос) Отвечаю:
Цитировать
А есть предполагаемая дата выхода релиза?
Нет и быть не может.

Я знаю дату...в тот месяц не будет доната :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Январь 2014, 14:27:22
> I have a late morning thing next week and in the switch-around off graveyard developed jet lag braindeath, but today was better. Even though it is winter, I've seen so much sun lately it has been like visiting an alien world. In any case, I put a bow on demon sites, which ended up with me finally using the last random raw frameworks that have been sitting around forever (entities, items). They have turned into a testbed for the gray goo of full randomization, but hopefully we won't be hearing any more from them before the release as stuff continues to become done.

У меня кое-что запланировано на раннее утро следующей недели и в процессе смены режима с ночного случился джетлагообразный тупняк, но сегодня было получше. Даже учитывая, что сейчас зима, в последнее время я видел столько солнечного света, что как будто посещал иную планету. В любом случае, я нанёс последние штрихи на демонические локации, что выражалось в том, что я наконец-то задействовал последние рандомные равкомеханики, которые уже давно ждали своего времени (цивилизации, вещи). Они превратились в испытательный стенд для серой слизи полной рандомизации, но будем надеяться, что мы больше не услышим о них до релиза, по мере того, как дела будут завершаться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Январь 2014, 15:48:48
> I mentioned in the last FotF reply that non-player climbing and jumping were still open questions and that I'd have to try them out before I knew how much we'd have this time around. That was today's project, and it looks we'll be having them both. This includes dwarf mode, so you might have to rethink certain defensive decisions you've been making. I haven't done anything with the strategic thinking of critters, but if they get within about 20 tiles of a target, they can formulate paths that include climbs and horizontal jumps through one air tile to a walkable tile, and they'll also use these forms of movement in limited non-combat situations. Longer jumps aren't yet possible for them, since it is harder to code running starts into the pathing routine, and they don't understand how to jump and then hang onto surface. It's a weakness you can exploit, but they still hop around and cause trouble enough to delight and entertain.

В последнем будущее-крепости ответе я упоминал, что лазанье и прыжки для неуправляемых персонажей всё ещё были открытой темой и что мне ещё предстояло испробовать их прежде чем я узнаю сколько именно их будет в этот раз. Это был сегодняшний проект, и похоже, что у нас будет и то, и другое. Включая и режим крепости, так что вам возможно придётся переосмыслить определённые защитные решения, к которым вы прибегали раньше. Я не делал ничего со стратегическим мышлением существ, но если они оказываются в пределах двадцати тайлов от цели, то они могут формировать пути которые используют лазанье и горизонтальные прыжки через один тайл воздуха на проходимый тайл, а также они будут использовать эти способы передвижения в некоторых небоевых ситуациях. Более длинные прыжки пока ещё невозможны для них, так как закодить разбежки в сценарии поиска пути сложнее, ну и они не понимают как прыгать и затем цепляться за поверхность. Это слабость которую вы можете использовать, но они всё же скачут и причиняют достаточно неприятностей чтобы порадовать и развлечь.

И твиттер:

>I’m really starting to think the light is coming for #DwarfFortress for a new release.  What say you @Bay12Games?
>Bay 12 Games: All of our guesses have been cursed.
- Мне кажется, что я вижу свет приближающегося релиза. Что скажешь, @Bay12Games?
- Все наши догадки были прокляты.

> Will there be a x86_64 linux build available?
> I haven't tried any 64 bit compilation yet.  I'm assured it'll be a mess, but I'll have to try it sometime.
- Будет ли доступен линуксовый билд на x86_64?
- Я ещё не пробовал 64-битных компиляций. Я уверен, что это будет тот ещё пиздец, но когда-нибудь мне придётся попробовать.

> How long does a new build of DF take to compile, usually?
> About an hour per version, with another hour or two for other tasks.  Some of the compiles can be done at the same time.
- Сколько обычно времени занимает компиляция ДФ?
- Примерно час на версию, плюс ещё час или два в случае других задач. Некоторые компиляции можно делать одновременно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Agaron от 23 Январь 2014, 13:23:11
Спасибо за перевод. Есть ли информация когда следующая версия игры станет доступна для игроков? с новыми фишками о которых он так вкусно пишет :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 23 Январь 2014, 14:28:02
Когда выход не известно, следи за новостями.

> Just finished up talk at Power of Play.  Met a lot of cool devs there!
> @Bay12Games Was it recorded? Will it be online somewhere?
> Last year's talks are all up, so I think it'll be posted at some point.  I'll post it when I get a link, might be a while.

- Только что закончил болтать на конференции Power of Play [ http://powerofplay.us ]. Повстречал там кучу классных разработчиков!
- Записывали? Будет где-нить онлайн?
- Прошлогодние выступления все в сети, так что думаю когда-нибудь опубликуют. Я напишу, когда получу ссылку, это может занять некоторое время.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Январь 2014, 06:24:12
Конференция PoP прошла вполне хорошо - у нас будет ссылка сразу после того как они её выложат. Думаю что останусь на дневном графике пока все не съедет само собой. Сегодня я подчистил проблемы в режиме крепости со сломанными мозгами дварфов - солдат отказывался двигаться после выдачи приказа. Через серию багфиксов я наконец заставил его передвигаться, но он убежал и забрался на дерево. У него "Большие трудности в овладении своими страхами при столкновении с опасностью", так что думаю это не был баг, хотя кажется он совсем не боялся высоты. Его сослуживцы позаботились о змее, в итоге.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Январь 2014, 14:56:37
> I continued on to clean up various dwarf mode issues today. Updated how animals think of their encounters (there will be animal-animal interactions now in dwarf mode, however that'll work out), updated meandering, updated sleeping/resting, updated some of the dig/channel/construct ai (just to get it back where it was, such as that is), fixed up vehicle collisions, and a projectile issue. I also updated the quarry leaf jobs to support growths -- a side effect of this was that the "material reaction product" stuff you might be familiar with from modding now also has a similar tag to send over an item type with the material, so a single reaction can produce different item types depending on the incoming reagent's material. I'm not sure how useful that is overall, but it could cut down on some clutter.

Сегодня я продолжил зачищать различные проблемы в режиме крепости. Обновил то, как животные думают об их встречах (теперь в режиме крепости будет взаимодействие животных с животными, как бы образом это не выражалось в итоге), обновил уклонение, обновил сон и отдых, кое в чём обновил ИИ копания/рытья каналов/строительства (просто чтобы вернуть его к тому состоянию в котором он уже был), поправил столкновения транспортных средств и проблему со снарядами. Ещё я обновил задачу сбора листьев, чтобы она поддерживала урожаи -- побочным эффектом этого стало то, что "material reaction product", которое может быть вам знакомо по моддингу, теперь ещё и имеет схожий тэг для отправки типа вещи вместе с материалом, так что одна реакция может произвести разные типы вещей в зависимости от входящих материалов-реагентов. Я не уверен насколько это в целом удобно, но должно несколько уменьшить количество беспорядка.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 27 Январь 2014, 15:54:12
> Messed around with how it cleans up stale conflict activities and worked more with wrestling vs. the lethality state of combat. Spent some time watching hunters and fixing issues with them (in particular, when a hunter got multiple conflicts over time, it rarely had the animal end up on the hunter's side as well as not on the hunter's side... which was a sort of civil war bug that brain-locked everybody). Merged the in-play morale calculations with the world gen combat info so that they can assist each other and be encouraged to continue to simultaneously make more sense over time.

Повозился с тем как игра чистит застаревшую конфликтную активность и поработал ещё с рукопашкой против летальности режима боя. Провёл некоторое время наблюдая за охотниками и исправляя их проблемы (в частности, когда охотник через некоторое время набирал множество конфликтов игра изредка перекидывала животное на сторону охотника и обратно... это была разновидность бага гражданской войны, которая всех блокировала). Объединил внутриигровые расчёты морали с ворлдгеновской информацией о боях, так чтобы они могли дополнять друг друга и имели стимул вместе продолжать создавать больше смысла по ходу дела.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 29 Январь 2014, 05:34:32
> Today I went through and updated lair code to make it work with the new stuff, and I made sure that night creature captives could be rescued and that townspeople talk about that properly. It was pretty rare to have that kind of captive situation come out of world gen, and since we don't have night creatures abducting people in play yet, I extended the period of conversion some time back -- now the rescues and placement of lair prisoners all seem to work.

Сегодня я прошёлся по коду логов и обновил его, чтобы заставить его работать с новыми вещами, я убедился что пленников ночных существ можно спасать и что горожане говорят об это как положено. После генерации мира такие ситуации с пленниками остаются достаточно редко, и так как у нас ночные существа ещё не похищают людей во время игры, я недавно продлил срок превращения -- теперь спасения и размещение пленников в логовах выглядят как полностью работающие.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 29 Январь 2014, 20:37:51
Новости про режим арены есть? В ней есть большой потенциал, увы, Тоади этого не видит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Январь 2014, 13:28:09
Новости про режим арены есть? В ней есть большой потенциал, увы, Тоади этого не видит.
Уверен до этого дойдет, есть вещи гораздо интересней арены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 30 Январь 2014, 16:59:01
Новости про режим арены есть? В ней есть большой потенциал, увы, Тоади этого не видит.
Уверен до этого дойдет, есть вещи гораздо интересней арены.
Потому арена и неинтересная, потому что она неудобная и недоработанная. В ней много чего ещё стоит сделать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Январь 2014, 08:25:08
01/29/2014
Yesterday was crayon day, but there was still time to align some of the old bandit code with the new village stuff, mess with the sound display, clarify the text for values, set up an army controller for refugees that were placed right after world generation and so on. Today I started merging all of the old dwarf mode acquaintance stuff with the new personal reputation system, so that they can grow together with any future alterations.

29 января 2014
Вчера был день карандашных набросков (crayon day), но время еще осталось и я потратил его на доработку старого бандитского кода под возможности новых деревень, возню с экраном звуков, уточнение текста для значений, настройку контроллера армии под беженцев, которые помещались сразу после генерации мира и т.д. Сегодня я начал соединять все старые штуки, связанные со знакомствами, с новой личной системой репутации, так что они смогут развиваться и подстраиваться под любые будущие изменения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Февраль 2014, 07:51:23
>The February 2014 report is up. I did another pass on the rumor data format and wrote up a bunch of text. Also stopped companions from spreading rumors when they leave the map with you. Let's see how it goes this month!

Готов февральский отчет 2014 года. Я прошелся по форматам данных слухов и написал немного текста. Также компаньоны теперь не будут распространять слухи, когда они уходят с карты вместе с вами. Увидим, что получится сделать в этом месяце!

>Can you imagine what the game will be like when cities and kings can be overthrown?  Well, imagination will soon meet reality.  There really isn't a lot left before the next release comes out.  It will be buggy at first, sure, but then we can tackle all the bugs, old and new.  The patience and commitment you have shown are like none I've ever heard or read about, and for that we are grateful.
Congratulations to the generous!

Можете ли вы представить, как будет выглядеть игра со свержениями королей и разрушением городов? Что ж, мысли скоро станут реальностью. На самом деле, до релиза осталось не так много сделать. Конечно, поначалу он будет глючным, но вскоре мы справимся со старыми и новыми багами. Я никогда не видел такого терпения и преданности, и горячо благодарен за это. Поздравляем самых щедрых!

>Continuing to roll along.  It's roughly the same mixture of critters left, but the pile is quite a bit smaller now.  As usual, at least for recent times, there isn't really a state-able plan for the month since everything remaining is so random.  There is a healthy chunk of insurrection stuff.  I'll keep you updated as I go!

Продолжаем идти дальше. Суть оставшейся работы та же, но объем уже поменьше. Как всегда, как минимум в последнее время, на этот месяц четкого плана нет, поскольку все оставшееся мало связано между собой. Имеется большой задел под систему восстаний. Я буду держать вас в курсе событий!

>January:   $4040.37
December: $5903.18
November: $3683.50
October: $4727.45
September: $3888.52
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Февраль 2014, 10:47:48
> Did some final work on ambush positioning and random things like travel restrictions and timers vs. harassment activities. I guess the high point was when the line of sight and ambush placement code got scrambled and all of the bandits after the first got placed in the air on a line between the player and the hillside where the bandit commander was standing. Lots of subsequent thudding and bruises.

Нанёс завершающие штрихи на позиционирование засад и разнообразные вещи вроде ограничения путешествия и таймеров против нападений. Полагаю, самым примечательным был момент когда код полей зрения и размещения засад спутался и все бандиты кроме первого оказались размещены в воздухе на линии между игроком и склоном холма, где стоял командир бандитов. Последовало множество падений и ушибов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 03 Февраль 2014, 22:16:02
Что то выпуск новой версии все затягивается и затягивается! В декабре по обещал многого и намекнул, что выпустит скоро игру и народ, словно под гипнозом, скинулся как следует денег от радости.....надеюсь к 14 февралю будет продвижение.

П.С.: Есть ли новости из-за бугра? Что на официальном форуме пишут, никто не знает?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 03 Февраль 2014, 23:18:10
Перевод "Future of the Fortress" от 31 января (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4970315#msg4970315):

https://docs.google.com/document/d/1WmDLvpejsaYxT70SK4dWn9YWA6N7ymLnJW6UHTYYSKU/pub

Переведено силами участников группы вконтакте dwarf.fortress (https://vk.com/dwarf.fortress).

P.S. случайно ответил на пост от garman :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 03 Февраль 2014, 23:23:42
Цитировать
Я буду держать вас в курсе событий!
Я буду продолжать вас кормить!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Февраль 2014, 09:25:13
> Debugged site foundation and reclaims for a bit (couple of crashes handled), and added some generalized death information for rampages that happen way off the map that then gets realized later... fixed a bug with named building destruction. Did some more rumor conversations...

Малясь отладил создание и возобновление локаций (избавился от пары падений), а также добавил кое-какую обобщенную информацию о смертях во время нападений монстров, которые происходят за пределами той карты, что реализуется позднее... исправил баг с разрушением именованных зданий. Добавил ещё немного диалогов о сплетнях...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Февраль 2014, 09:15:35
> Moving along through bits and pieces -- fixed a problem with the code that groups armies together when people walk off the map, homogenized some data between local and more abstracted site takeovers/reclaims, worked some with armies coming in from the edges and where they are placed, and fixed some more of that start-on-the-roof stuff. The list of feature items that is left is about half as long as it was ten days ago. There's the serious bug list after that, and then people can mess around with the rough cut (veterans of releases should recall and share with others that there is no polish phase... that is some decades away).

Продираюсь через всякую ерунду -- исправил проблему с кодом, который сгруппировывал армии после того как люди выходят за пределы карты, сделал однороднее некоторые данные между локальными и более абстрактными захватами и реклеймами локаций, немного поработал с прибытием армий с краёв карты и их размещением, а также справил ещё немного штук вроде стартов на крыше. Список оставшихся фич примерно в половину короче, чем десять дней назад. Затем есть список важных багов, и потом народ сможет повозится с грубой версией (ветераны релизов должны помнить и рассказать остальным что стадии полировки не существует... она где-то на расстоянии десятилетий).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Февраль 2014, 11:20:27
Цитировать
Список оставшихся фич примерно в половину короче, чем десять дней назад
Сразу спешу успокоить народ - это вовсе не значит, что до релиза осталось десять дней  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 05 Февраль 2014, 12:34:31
Успокоил ;) Скрещиваем пальцы и ждем 14 февраля!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 05 Февраль 2014, 13:12:48
Успокоил ;) Скрещиваем пальцы и ждем 14 февраля!
Дык тогда подойдет к концу список фич и останется список багов. А он вполне может оказаться и подлиннее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 06 Февраль 2014, 08:41:35
А после устранения багов на ум прийдут новые фичи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Февраль 2014, 10:20:53
> Updating executions/beatings vs. new combat code, sparring too... some more with injury morale. Fixed the sleep teleporting I mentioned on the 31st, made ambition matter more for decision-making for civs to make some more stuff happen... messed around with values in the raw files. Another healthy chunk.

Обновляю казни и избиения в соответствии с новой боёвкой, спарринг тоже... ещё немного с моралью от ранений. Исправил телепортацию во сне, которую я упоминал 31го, сделал чтобы амбиции имели больше значения при принятии решений у цивилизаций, чтобы случалось побольше всего... повозился со значениями в равках. Очередной приличный кусок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Февраль 2014, 14:12:46
А после устранения багов на ум прийдут новые фичи.
Скорее где-то на середине процесса работы над багами. В результате как всегда - серьезные баги поправит, а мелкими не станет заморачиваться, и вместо этого зароется в берлоге на год для написания очередных фич
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Февраль 2014, 15:12:23
Andys, значит, надеемся на народных умельцев. Сумели же поправить кучу багов через dfhack.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 06 Февраль 2014, 15:22:41
Господа, где Ваш оптимизм? Два года ведь ждем! Пусть главное выпускает, да по чаще   ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Февраль 2014, 10:52:50
> I chased around scrambled rumor/incident id numbers for a while, and finished up some stuff with the new entity's squad formation during site claims.

Некоторое время гонялся за спутанными идентификационными числами слухов/индицентов, и добил кое-какие дела с новым формированием отрядов во время предъявления претензий на локации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Февраль 2014, 12:15:23
> Scamps is five today! [ http://bay12games.com/imgs/router_scamps.jpg ] I saved about fifteen of the plastic rings from around the water jugs to give him all at once, and he's going appropriately nuts.
> I wasn't happy with the amount of non-violent foot traffic throughout the world, so the adventurer-types from world gen run around between towns now on fake tavern runs and are able to talk about why they are traveling. My first attempt at testing it out didn't go so well, since my character started just as dozens of goblins were marching in. I made it five moves before I got clubbed over the head and the goblin ran off bragging about having killed me as the rampage continued. That shouldn't be too common, but I guess it can happen.

Скэмпсу сегодня пять! [ http://bay12games.com/imgs/router_scamps.jpg ] Я сохранил примерно пятнадцать пластиковых колец от бутылок с водой, чтобы отдать ему их разом, и теперь он бесится.


Мне не понравилось количество мирного пешего трафика по миру, так что типо-приключенцы из ворлдгена теперь бегают между городами и псевдотавернами, а также способны говорить почему они путешествуют. Моя первая попытка оттестить это прошла не очень гладко, так как мой персонаж начал как раз в момент когда прибывали дюжины гоблинов. Мне удалось сделать пять ходов прежде чем я получил дубиной по голове, а гоблин ускакал хвастаясь убийством меня и налёт продолжился. Это не должно происходить слишком часто, но полагаю, что может случаться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Февраль 2014, 15:16:55
Скампс-то возмужал. К моменту релиза бета-версии на роутере будет сидеть Скампс III.
И в вики нужно соответственно подправить вот это
Цитировать
Результат разделки
Кости    2
Обрезки    2
Мясо    2
Сало    1
Черепа    1
Шкура    Yes
:)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 11 Февраль 2014, 11:29:51
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ratinod от 11 Февраль 2014, 11:38:52
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
А что... Было бы не плохо.
В добавок ко всему этому добавился бы новый режим игры : строительство стадиона ("dwarf stadium") для проведения олимпийских соревнований :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 11 Февраль 2014, 12:39:24
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
А что... Было бы не плохо.
В добавок ко всему этому добавился бы новый режим игры : строительство стадиона ("dwarf stadium") для проведения олимпийских соревнований :D

А выиграть право принимать олимпийские игры у себя в крепости?... с голосованием всех значимых исторических фигур
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Февраль 2014, 12:49:50
> I've been working with people deciding to jump into fights they aren't involved in today, using all their opinions and reputations and personality facets and so on that are now knocking around in their heads -- even if it's just to run to a safer place. I walked around for a bit to get a few village warriors in the same room as a simple case. To get things started, I stabbed one of them with my spear... and the second test subject didn't jump in since he wasn't actually attached to the village but was a traveling adventurer who didn't care at all. I forgot to check. Then one of the guard's master's kids stabbed me in the back with a knife, so I guess it sort of worked all around.

Сегодня я работал над людьми, которые решают вступить в чужие сражения, используя все их мнения и репутации и черты личности и всё такое, что теперь болтается у них в головах -- даже если это только для того чтобы убежать в более безопасное место. Я немного побродил чтобы добиться нахождения нескольких деревенских воинов в одной комнате как простейшего случая. Для затравки я ткнул одного из них моим копьём... и второй объект тестирования не вмешался, так как он на самом деле не был приписан к деревне, а был путешествующим приключенцем, которому категорически все равно. Я забыл проверить. Затем один из детей начальника этого стражника воткнул мне в спину нож, так что полагаю всё как бы сработало.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 11 Февраль 2014, 13:57:59
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
Бонус к челленжу - зимние олимпийские игры в тропиках, на карте 2х2 с вулканом... :)
И зачем прекращать нападения? Пусть будут командами-гостями. Типа группа гоблинов - элитных метателей дисков, хуманов - элитых борцов, эльфов - элитных пловцов...

Если по теме, то было бы очень интересно с возможнотью поиграть произвольным персонажем крепости в режиме приключенца. Пусть даже нельзя одновременно объединить (т.е. отключаешься от крепости - играешь одним дворфом, крепость в это время живет по правилам NPC).
Навскидку могу предложить такой поворот - крепость сливается, вы из последних сил последним дворфом (уже как приключенец) уматываете и начинаете бродяжничать. Как в шаблонной фентези - крутеете, обзаводитесь отрядом, возвращаетесь и надираете захватчикам жопу.
Или наоборот - одним из героев идете побродить по миру, послушать о своих подвигах итп
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Февраль 2014, 13:28:03
> Finally got around to people getting fed up and cancelling agreements. They give you a few warnings so you know what their issues are, but they can eventually leave your group, for example, if you ask somebody to guide you to a location and then sleep for a few days. Something went terribly wrong during testing... I was checking out local agreement cancellations, so I was walking through a jungle in tile view, along with a monster-slaying crossbowman from a nearby town who knew where a cave was. We happened upon some animals that ran away, and I found myself shot five times bleeding to death. I think my guide decided to jump into the conflict on their side, and it was a "no quarter" fight since animals take wilderness encounters seriously. I'm not quite sure why the guide did that. I was a warrior with a nearby village, so it could be that he took a neutral view of the animals and had a bone to pick with the village, and so chose them over me when they ran for their lives. That's fixable, but I'm not sure if it was the issue. I'll have to put in some more diagnostics, I guess, he he he.

Наконец добрался до того, как людям надоедает  и они отменяют соглашения. Они дают вам несколько предупреждений, так чтобы вы знали в чём заключаются их проблемы, но в итоге они могут покинуть вашу группу, например, если вы попросите кого-то проводить вас до места и затем продрыхните несколько дней. Что-то пошло ужасно неправильно во время тестирования... Я проверял отмены местных соглашений, так что я пёрся по джунглям в тайловом режиме вместе с убивавшим монстров арбалетчиком из соседнего городка, который знал где находится пещера. Мы столкнулись с какими-то животными, которые благополучно сбежали, а вот я обнаружил себя с пятью болтами и истекающим насмерть. Полагаю, что мой гид решил вмешаться в конфликт с их стороны, а это было драка "без пощады", так как животные серьёзно относятся к столкновениям в дикой местности. Я не очень понимаю почему гид сделал это. Я был воином из соседней деревни, так что возможно он относился нейтрально к животным и имел счёты с деревней, ну и выбрал их сторону вместо моей, когда они сбежали. Это исправляемо, но я не уверен что это было проблемой. Полагаю, мне придётся добавить ещё немного инструментов для диагностики, хехехе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Февраль 2014, 11:40:29
> It was one of those drear days where I spent four hours on one annoying intermittent crash bug that didn't have a clear cause but which happened just enough that it could be worked on. I fixed it, which was nice, since that doesn't always happen. I also handled multiple problems with their jump-into-conflict decision making. Hopefully we'll get some forward-feeling progress tomorrow.

Сегодня был один из тех унылых дней, когда я трачу четыре часа на один назойливый перемежающийся баг-падение, который не имеет явной причины, но происходит достаточно часто, чтобы над ним пришлось работать. Я исправил его, что неплохо, так как это происходит не всегда. Ещё я исправил множество проблем с принятием решений вмешаться в конфликт. Будем надеяться, что завтра будет ощущение какого-то прогресса.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Февраль 2014, 15:53:16
> The goal today was to finish how you relay information about conflicts to people, working toward finally getting insurrections finalized, but the overall bulk of the conversation choice system slowed that down -- the conversation options were getting more and more chunky, sometimes multi-line, sometimes up in the hundreds when you are asking after particular people or places, and it's only going to get worse, so I worked with that a bit so that you can search the options more easily. We even have some quaint keyword typing now if you want to search that way.

Сегодняшней задачей было закончить то, как вы передаёте информацию о конфликтах людям, и работать в сторону, наконец-то, завершения восстаний, но общая громоздкость системы выбора в диалогах замедлила это -- варианты диалогов становились более и более объёмными, иногда многострочными, иногда вплоть до сотен, когда вы спрашиваете о конкретных людях или местах, и всё это будет становится только хуже, так что я малясь поработал с этим, так чтобы вы могли легче найти варианты. Теперь у нас даже есть затейливый клавиатурный ввод, если вы хотите искать таким способом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Февраль 2014, 10:10:04
     > So I did the conflict summaries, and then I continued working a bit with the emotional reactions of people that receive the summarized information (which is roughly the same as the emotions they get when they witness the events themselves). There have been a series of macabre experiments that'll be continuing into tomorrow, as I break various bad news items to people, sometimes having been the cause of them... I think if somebody has a relative killed in front of them, they can have six emotions that hit them simultaneously (horror/violent-death-witnessed, terror/in-combat, fear/death-injuries-witnessed, shock/unexpected-death-of-loved-one, grief/death-of-loved-one and rage/killer-of-loved-one-witnessed-during-act, as the game understands them, maybe more coming), which are then filtered through the personality/atts to see how they are amplified/suppressed/dealt with, and whether the person can react rationally or is impelled along for a bit. There'll be a running series of emotional outbursts verbalized so you can see it in action, hopefully moderated so that it isn't too overwhelming at the worst of times. Getting the conflict summaries connected to entity/culture/personal reputations is the big bridge to gap in terms of getting insurrections finished, and I'm still wrapping my head around it, since there's a ton of information for the game to process and it'll need to take a lot of non-harmful shortcuts to keep the processor safe.

    Итак, я сделал подведение итогов конфликтов, а затем немного сдобрил его эмоциональными реакциями людей, которые получают итоговую информацию (а они примерно те же самые, что и эмоции когда они наблюдают события самостоятельно). Затем была серия мрачных экспериментов, которую я продолжу завтра, в которых я доставлял людям различные плохие новости, иногда будучи причиной этих новостей... Думаю, если у кого-нибудь перед носом убить родственника, то они могут схлопоптать одновременно шесть эмоций (страх/видел-жестокую-гибель, ужас/видел-нанесение-смертельных-ранений, потрясение/непредвиденная-смерть-любимого, скорбь/смерть-любимого и ярость/видел-убийцу-любимого-во-время-процесса, как их понимает игра, может добавятся ещё), которые затем фильтруются через характер и атрибуты чтобы понять насколько они усилены, уменьшены, как с ними справляться и может ли личность реагировать рационально или её ненадолго уносит. Потом будет последовательная серия эмоциональных вспышек выраженных словами, так что вы сможете заметить их в процессе, будем надеяться, что достаточно сдержанная, чтобы не быть избыточно ошеломляющей в худших её проявления. Соединение итогов конфликтов с репутациями в цивилизации, культуре и у конкретных личностей -- большой шаг в плане завершения восстаний, и моя голова всё ещё занята этим, так как существует огромное количество информации, которое игре необходимо обработать, и потребуется забить множество безопасных костылей чтобы не перегружать процессор.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Февраль 2014, 10:42:26
Цитировать
потребуется забить множество безопасных костылей
Ох, Тоади...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Февраль 2014, 13:26:00
>The experiments have continued as I've improved moods and reputations in general. People now process seeing bodies not just as entity-level rumors, or evidence of crimes, but versus their own personal understanding of the person, so they can have their emotional breakdowns and so on. I led one party member into a room where rested a dead relative, and they fell to the ground crying... which is depressing. I'm not able to spend time updating how that body parts store information, so body discovery operates with the same mechanics as usual -- they recognize body parts, no matter how small, as evidence of death, and only after death. So you could throw a head into a room to freak people out, which is cool, but you can also throw a single tooth, and it would work too, if the person is dead. And if you drop a tooth from a bar fight in a different room with some relatives, nobody will care, but if you later go and kill the former owner of the tooth, then you'll hear people cry out in the distance as long as they are still on the map, since they'll suddenly recognize the tooth as belonging to somebody deceased. That's okay, as far as we need it to work for now.
Эксперименты продолжились, в то время как как я улучшил настроения и репутацию в целом. Теперь люди осознают трупы не просто как слух уровня сообщества, но как доказательство преступления, но через взаимодействие с их собственным представлением о личности, так что у них могут случаться эмоциональные надрывы и прочее. Я привел члена моей группы в комнату, где покоился его мертвый родственник, и он упал на пол в слезах... что выглядит грустно. Я не могу тратить время на обновление того, как части тела сохраняют информацию, так что механика обнаружения тела остается та же-они узнают часть тела, независимо от того, насколько она мала, как доказательство смерти, и только после смерти.Таким образом, можно бросить голову в комнату, чтобы перепугать людей, что круто, но вы также можете бросить зуб, и тоже это будет работать если человек мертв. И если вы уроните зуб от драки в баре в другой комнате с родственниками, никто не обратит внимания, но позже, если вы пойдете и убьете бывшего владельца зуба, тогда вы будете слышать, как люди кричат и плачут на расстоянии, пока они еще находятся на карте, так они вдруг признают зуб как принадлежащий кому-то погибшему. Это нормально, по крайне мере на данный момент.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Февраль 2014, 13:55:00
И если вы уроните зуб от драки в баре в другой комнате с родственниками, никто не обратит внимания, но позже, если вы пойдете и убьете бывшего владельца зуба, тогда вы будете слышать, как люди кричат и плачут на расстоянии
Уже представил первое, что понадобится допиливать - адреналин во время битвы, чтобы не шокировал вид трупов и частей тела.
Типа - кто-то получает в зубы, они рассеиваются по площади, потом этот дворф погибает. Все на поле боя получают нехилый моральный удар, наверняка ещё и суммирующийся от всех зубов и остальных частей тела.

Плюс, конечно - наконец будет действительно необходимо очищать площадь крепости от останков.
п.с. ещё забавно если вещи, произведенные из этой части тела, будут считаться такими же останками (чтобы, например, колбаса из эльфов шокировала приезжающих торговцев)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Февраль 2014, 14:54:59
Вся эта система вызывает такую картину:
Нобль Урист МакГамлет видит одиноко валяющуюся кишку, берет ее и толкает длинный монолог ("О, бедный Урист"), после чего печалится и выбивает зубы Офелии.

Цитировать
(чтобы, например, колбаса из эльфов шокировала приезжающих торговцев)
Не-не-не, будет прикольнее наоборот. Пусть эльфы едят необычное вкусное мясо и нахваливают дварфов, продавших им такой деликатес.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 19 Февраль 2014, 11:22:02
И если вы уроните зуб от драки в баре в другой комнате с родственниками, никто не обратит внимания, но позже, если вы пойдете и убьете бывшего владельца зуба, тогда вы будете слышать, как люди кричат и плачут на расстоянии, пока они еще находятся на карте, так они вдруг признают зуб как принадлежащий кому-то погибшему. Это нормально, по крайне мере на данный момент.

О, вот если б так было в реале, то можно было бы оставлять зубы, выдернутые стоматологом, своим родственникам и уезжать далеко искать приключения на свои вторые 90. А родичи бы по зубу могли бы определить, жив ли ты еще :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Февраль 2014, 10:25:06
Очередной маднес от жабы.
>Today's success was to have a crying mother spit on me and call me a murderer, so that's where we're at. Of course, people familiar with modding or magma crabs might guess that the first time she spit at me, the glob came out frozen and my murderous character, being handy with a sword, batted the saliva ice cube out of the park. After I fixed that, and some other stuff, it splattered on my toga. There are tears and sweat now as well, coming out of the right tissues at the right times. As with blood, it remembers who provided them up to a point, which should be fun for brewing witches' potions and so on in some distant future. Fixed some other crashes and mess as well. Hopefully we can move on to cheerier territory.

Сегодняшний успех плачущая матерь, плюнувшая на меня и назвавшая убийцей, так что это, чего мы достигли. Конечно, люди, знакомые с моддингом или магма-крабами, могли предугадать, что когда она первый раз плюнула в меня, плевок вышел замороженным, и мой убийственный персонаж, будучи умелым мечником, отбил кубик льда из слюны. После того как я пофиксил это, и кое-что еще, она растеклась по моей тоге. Теперь есть еще слезы и пот, выходящие из соответствующих тканей в соответствующий момент. Как и с кровью, игра запоминает, от кого она попала к нам до определенного момента, что должно быть забавно в отдаленном будущем при варке ведьминских зелий и прочего. Еще поправил кое-какие падения и беспорядок. Надеюсь, мы можем перейти к чему-то более веселому.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Konishuaa от 21 Февраль 2014, 23:18:16
К несчастью, самые главные продукты жизнедеятельность всё ещё не реализованы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Февраль 2014, 05:04:06
Твит:
- Чо делаешь Тоади?
- Так, дварф фортресс. Пытаюсь прекратить бесконечные циклы в мозгах людей когда мумии их родственников убивают друг друга.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 24 Февраль 2014, 07:07:33
>Army occupations now monitor their status and can be compelled by attrition to withdraw from a site (without having to take the keep/mead hall by force and create a leadership structure of your own, which you could do already). I need to finish some options, summaries and historical information, but the basic mechanic is in the game. It has been bumpy, since there were crashes to work through, and the first time the enemy army fled, it took everybody in the town with it, leaving a ruin, but it seems to function at this point. You can use the insurrection mechanic to help, but anything goes -- you don't have to utilize local citizens as long as the occupiers detect sufficient losses.
Военные оккупации теперь проверяют свое состояние и могут оказаться вынуждены покинуть занятую локацию при истощении (без нужды отбивать крепость или бражный зал и создавать вашу собственную руководящую структуру, что вы уже могли делать). Мне нужно доделать кое-какие настройки, обобщенные данные и историческую информацию, но базовая механика уже в игре. Это прошло не совсем гладко, и были падения игры, которые нужно было исправить, и когда армия отступила в первый раз, она забрал с собой из города всех, оставляя руины, но теперь это, кажется, работает. Вы можете использовать себе в помощь механику восстаний, но все проходит(?)-вам не обязательно использовать местных горожан, если оккупанты обнаруживают значительные потери.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 24 Февраль 2014, 20:22:35
Эм.... все эти оккупации и восстания будут происходить лишь в генераторе мира, или уже наконец появиться возможность в адвенчере поучаствовать в махаче между цивилизациями?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 24 Февраль 2014, 22:28:55
Я уже вижу, как сажусь перед монитором с попкорном и читаю историю генерации мира и легенды))
А если серьезно, есть ли прогноз о дате выхода новой версии?
P.S. -  Я правильно понял, что изменения больше степени коснутся адвентуры, а не крепости?   
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Февраль 2014, 07:42:11
> People can lie about their opinion of an entity and their initial reactions are moderated based on how afraid they are of the rulers, if it fits their personality. The particular concern was that civilians were being too negative with the guards and getting into trouble too often. They can lie to you if you are associated with a hated government and you ask them what they think of the ruler, or if you are a stranger and they don't trust you (trust can be built by reputation vs. their "trusting" personality facet). I wandered around testing their responses as a village warrior, asking how they much appreciate the ruler like a jerk more or less. Everybody was very friendly since I didn't run into any of the statistical outliers. Longest function of the day is moderate_private_opinion_of_entity_through_cultural_identity(), which filters an opinion through cultural rumors/reputation and personality to change an overt hate reaction into fear, for example, and then the public opinion function continues to morph that based on the audience, so they can swap from hate to fear to "all for it" before you hear them speak. I haven't incorporated the old dwarf-mode lying/etc. skills, though I imagine that'll come into play at some point when there's more time to play around with it. Also worked on insurrection agreements and some of the missing stuff I mentioned from last time.

Люди могут лгать о своём мнении о цивилизации и их исходные реакции усреднены основываясь на том, насколько они опасаются правителей, если это подходит им по складу характера. Конкретной проблемой было то, что гражданские были слишком недоброжелательны к стражникам и слишком часто попадали в неприятности. Они могут лгать и вам, если вы связаны с ненавидимым правительством и спросите их что они думают о правителе, или если вы незнакомец и они не доверяют вам (доверие основывается на репутации прогнанной через их черту личности "доверчивость"). Побродил по округе, проверяя их ответы в качестве деревенского воина, спрашивая насколько им по вкусу их правитель, мог бы он быть большей сволочью или меньшей. Так как я не наткнулся ни на какой статистический выброс все были очень дружелюбными. Длиннейшая функция дня - moderate_private_opinion_of_entity_through_cultural_identity() [ усреднить личное мнение о цивилизации через культурную идентичность ], которая фильтрует мнение через культурные слухи/репутацию и личность чтобы перегнать излишнюю ненависть в страх, например, а затем функция публичного мнения продолжает изменять это в зависимости от аудитории, так что они могут сменить ненависть на страх, а затем на "полностью за" прежде чем вы услышите как они говорят. Я не интегрировал старые навыки лжи/итп из режима крепости, хотя, полагаю, что в какой-то момент это будет в игре, когда будет побольше времени чтобы возится с этим. Также поработал над мятежническими соглашениями и кое-какими отсутствующими вещами, что я упоминал в прошлый раз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 28 Февраль 2014, 15:35:52
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Февраль 2014, 16:29:51
Цитировать
Тоади ничего не делал в возможным эксплойтом питья собственно пота
Я уверен, он это специально.

Цитировать
Кидаться противниками можно не опасаясь кого-либо ими прибить - игрока не будут считать виноватым.
Oh, exploitable!

Цитировать
Да, если родня убитых припрётся в следующей осаде (а набор в армии имеет приоритет для исторических фигур), то они могут испугаться трупов, особенно если это родня/знакомые или особо чувствительны к такому
Я уже вижу вагонетки и мостопульты, заряжаемые гниющими трупами (эконом-вариант - просто зубами).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Февраль 2014, 17:44:44
а если кость/зуб застрянет в теле? товарищ который узнает эту кость будет вечно напуган пока не помрёт?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Февраль 2014, 21:50:16
Цитировать
а если кость/зуб застрянет в теле? товарищ который узнает эту кость будет вечно напуган пока не помрёт?
Легендарный ветеран в инкрустированной зубами броне будет сеять страх и ужас одним своим видом. Тогда для завершения эффекта стены крепости нужно украсить штандартами из кожи пленных гоблинов - ну и скелеты повсюду разбросать, конечно же.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 28 Февраль 2014, 23:40:46
Нужно убить пару гоблинов, а их тела бросить в комнату. А потом только ловушки с клетками и пленных к дохлым сородичам. Они умрут от страха и пополнят выставочную экспозицию
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Март 2014, 16:16:20
> The March 2014 report is up [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=136790.0 ]. Lots of forum woes today, but it seems to be running more smoothly now that I've tinkered with some things. Hopefully others are having a similar experience.

Мартовский отчёт готов. Сегодня множество проблем с форумом, но после того как я повозился с некоторыми вещами он теперь видимо работает более гладко. Надеюсь, у остальных всё так же.

> Thanks to everybody that helped out this time!  Insurrections are winding down, leaving us with an even more paltry grab-bag of random features to complete before we get on to bug fixing and the release (and then more bug fixing).  Hopefully I can also get the finalized garden plant objects together this month as well, so that the raw files become a settled matter.  I trust people like yams, in case they turn out to be the new gibbon.

Спасибо всем, кто помог в этот раз! Восстания завершаются, оставляя нас с набором ещё более незначительных разнообразных фич для завершения, прежде чем мы перейдём к багфиксам и релизу (а затем ещё большему количеству багфиксов). Будем надеяться, что в этом месяце я также смогу добить объекты садовых растений, так чтобы равки устаканились. Я верю, что людям понравится батат в случае если он окажется новыми гиббонами.

>February:  $2803.99
>January:   $4040.37
>December:  $5903.18
>November:  $3683.50
>October:   $4727.45
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Март 2014, 18:13:37
Я что-то пропустил про гиббонов?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Март 2014, 05:42:59
Я что-то пропустил про гиббонов?
Над мозг.
"Я надеюсь, людям нравится ямс, потому что он может стать новым видом наркоты".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 03 Март 2014, 08:37:08
в феврале мало задонатили может релиз недалеко :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Март 2014, 10:35:53
Слово "релиз" у него него обычно звучит так "в этом релизе пока этого не будет".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Март 2014, 14:26:02
> I finished almost all of the loose ends from insurrections. I just need to test out spontaneous insurrections that come up after you cause enough trouble but don't seal the deal yourself.

Прикончил практически все хвосты от восстаний. Мне просто осталось проверить спонтанные восстания, которые происходят после того как вы устроите достаточно проблем, но не доведете дело до конца самостоятельно.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Интересно можно ли будет объединить захваченные земли. А потом в легендах посмотреть че как.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Март 2014, 16:05:14
Цитировать
вы устроите достаточно проблем, но не доведете дело до конца самостоятельно.
Краткая история разработки ДФ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Март 2014, 14:09:39
>Insurrections seem to be done. I spent time skulking around a mead hall, beheading the hated occupation soldiers that walked out the door and around the corner, and then I shared the good news with the locals. I didn't try to organize anything myself but instead just camped out in a nearby desert for a few days staring at my debugging tools. The rumors were widespread after a day, and a day after that an insurrection began. The revolt failed miserably and the civilians regained their respect of the occupiers' strength. The rebellion was actually badly outnumbered -- perhaps my character should feel some guilt at choosing such a poor place to instigate something, but that feeling isn't in the game, and the player feels less than other people anyway.

>Most of yesterday I spent trying to be robbed by bandits, but they kept looking away from me and forgetting I was there cowering (yielding after they demanded it). Hopefully that'll be sorted out soon as well.

Работа над восстаниями кажется завершенной. Я проводил время, слоняясь около бражного зала, обезглавливая ненавидимых оккупационных солдат , вышедших из дверей и зашедших за угол, затем делился хорошими новостями с местными. Я не пытался что-либо организовать сам, а просто отсиживался несколько дней в пустынной местности неподалеку, поглядывая на мои инструменты отладки. В один день слухи распространились, и на следующий началось восстание. Бунт провалился с треском, и к жителям вернулось почтению к силе оккупантов. На самом деле, восставшие были сильно превзойдены числом-возможно, мой персонаж должен испытывать чувство вины за такой неудачный выбор места для подстрекательства, но этого чувства нет в игре, и игрок испытывает меньше чувств, чем прочие в любом случае.
Большую часть вчерашнего дня я провел, пытаясь быть ограбленным бандитами, но они продолжали отворачиваться от меня, забывая, что я там, съежившийся (сдавшийся, как они потребовали). Надеюсь, это тоже будет скоро исправлено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Март 2014, 09:45:55
>Apparently rodents of some kind nested in and then ate the insides of my brother's car and it started billowing fumes as we were driving down the road yesterday, which was interesting. The rodent theory was given to us by the tow truck guy, anyway. There are competing theories. In any case, that has been sorted out. A troublesome crash bug that has been around since the first invasions has also been squished. I was mostly tinkering around with camp and guard issues — I made them camp under more circumstances, in particular, since camps were sort of hard to find (this increased the frequency of the crash bug up to the fixable levels, since it had to do with the deployment of camp guards). Camp infiltrations and robberies will continue to be the themes for a bit, until they are done. It seems we've looped all the way around to where we began back in June of 2012, except this time there aren't any development chain reactions waiting to go off to interrupt the work.

Похоже, какие-то грызуны устроили гнездо в машине моего брата и погрызли что-то изнутри,  она начала дымиться и все фичи сгорели. Один год потрачен впустую. Начинаю все сначала.

Похоже, какие-то грызуны устроили гнездо в машине моего брата и погрызли что-то изнутри, и она начала дымиться, когда мы вчера в ней ехали, что оказалось интересно. Теория с грызунами была предложена водителем эвакуатора. Есть и другие конкурирующие теории. В любом случае, с этим разобрались. Проблемный баг, приводящий к падению, всплывающий с появлений первых вторжений, тоже был решен. В основном я подлатывал проблемы с часовыми и лагерями-я заставил их ставить лагеря в большем числе ситуаций, например, поскольку лагеря было несколько трудно найти (это увеличило частоту бага с падением игры до уровня, когда его можно исправить, поскольку он был связан с размещением часовых в лагерях). Проникновения в лагеря и ограбления продолжат быть основными темами еще немного, пока не будут закончены. Похоже, мы сделали круг и вернулись к тому, с чего начинали в июне 2012, за исключением того, что сейчас нас не должно ожидать никаких цепных реакций в процессе разработки, способных прервать работу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Март 2014, 16:05:34
> I was robbed properly today. The miscreants approached me south of the well in front of several onlookers. Their leader made small talk as two others surrounded me. Once everybody was in place, the tone changed and they demanded that I yield, which I, being unskilled and alone, did promptly. They had me drop my spear, which was pulled over and collected, and then they had me drop my pack, which they emptied out on to the ground. Not finding anything valuable, they left me to clean up, wandering back to the well. I decided not to take things in stride and snatched up the dagger that used to be in my pack. Attacking, I was killed immediately. Most of the civilians screamed out in horror, as did two of the bandits. As they recovered, people started gossipping about my death.
> Incidentally, failure to comply with orders results in a fist fight or a beating, depending on if you're defiantly not yielding or if you are yielded and just not following commands. If you start to comply, it continues on with the steps of the robbery. There are doubtless many ways to make them slip up. I've only handled a few of the obvious ones so far, and I'll probably just leave it at that for this time.
> Yesterday I messed around with camp alarms and made armies suffer more if their leaders are lost (by whatever means). Plenty of loading up camp sites and pressing the dismemberment button to test it out.

Сегодня меня ограбили как положено. Негодяи подошли ко мне к югу от колодца, на виду у нескольких зевак. Их лидер убалтывал меня пока двое других окружали. Как только все оказались на своих местах тон сменился и они потребовали чтобы я сдался, что я, будучи одиноким и без навыков, сразу же и сделал. Они заставили меня бросить моё копьё, которое было вытянуто и забрано, а затем они заставили меня бросить мой рюкзак, который они опустошили на землю. Не найдя ничего ценного они оставили меня убираться и отошли обратно к колодцу. Я решил не спускать им этого и выхватил кинжал, который был у меня в рюкзаке. При попытке атаковать я был убит мгновенно. Большая часть гражданских заорала в ужасе, как и два из бандитов. После того как они оправились, они начали сплетничать о моей смерти.
Между прочим, отказ повиноваться требованиям приводит к рукопашной или избиению, в зависимости от того демонстративно ли вы не сдаётесь или сдались и просто не выполняете приказы. Если вы начинаете подчиняться, то игра продолжает с шагами ограбления. Без сомнений существует множество способов заставить их ошибиться. Я пока разобрался лишь с несколькими очевидными, и на данный момент я вероятно просто оставлю всё как есть.
Вчера я повозился с лагерными тревогами и сделал чтобы армии страдали сильнее если их лидеры исчезают (по каким бы то ни было причинам). Множество загрузок лагерей и нажатий кнопки расчленения ради отладки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Март 2014, 13:30:22
>I'm now finalizing succession and position claims -- the main outstanding thing was to fix up the process by which entities (bandits in particular, but everybody else too) properly repair themselves over time if absolutely everybody interesting is dead. There were some annoyances with it since the last possible candidate populations for a position could be wandering in an army one moment and realized in the play area the next, but it seems like it is working out. I also added an extra periodic patch up on the new year to catch positions that have stayed empty for whatever reason. Yesterday I messed around with site obliteration survivors and some broken pathing.

Я в настоящее время завершаю наследование и занятие должностей-основной выдающейся проблемой было исправление процесса, которым сообщества (в частности разбойники, но и все остальные тоже) восстанавливают себя со временем, если абсолютно все заинтересованные мертвы. С этим были неприятные моменты, поскольку последние возможные претенденты могут путешествовать где-то в армии в один момент и реализовываться в области активной игры в другой, но похоже, это работает. Еще я добавил периодическое исправление на (игровой) новый год, отлавливающее позиции, остающиеся пустыми по какой бы то ни было причине. Вчера я возился с выжившими после уничтожения локаций и кое-какими проблемами с поиском путей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Март 2014, 14:22:09
     >Looks like succession is done. As a final test, instead of just writing about it, I went ahead added a debug button that makes absolutely everybody interesting or otherwise individually tracked keel over. Only abstracted populations remained alive. The world was very quiet for a while, with no patrols or creatures moving around, because they were either dead or the person that would give the orders was dead, but by mid-morning they had reestablished leadership structures and I got to watch several people journey from site to site to place themselves in their new seats of power. We can add some extra confusion later, but I'm happy for this time that it works at all. There are some more conversation responses there as well, and so on.

    Похоже, работа над преемственностью завершена. В качестве последнего теста, чтобы не просто написать об этом, я пошел дальше, добавив отладочную кнопку, которая заставляет абсолютно всех интересных или хоть как-то индивидуально отслеживаемых упасть замертво. В живых осталось только абстрактное население. Мир был очень спокойным в течение некоторого времени, без патрулей или существ, движущихся вокруг, поскольку они были мертвы или тот, кто отдавал приказы, был мертв, но к середине утра они восстановили лидерские структуры и я добился того, что наблюдал путешествия нескольких человек от места к месту, движущихся к своим новым центрам власти. Мы можем добавить некоторую дополнительную путаницу в дальнейшем, но сейчас я рад, что это вообще работает. Еще я добавил новые ответы в разговорах и все такое прочее.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Март 2014, 14:13:09
> I went ahead and loosened up the artificial restrictions I had in place in terms of which types of civilizations could attack which sites, in that they are gone. It is all based on ethics now, so that humans and goblins are much more likely to fight their own same-culture sites, whereas the dwarves don't march off and attack anybody without cause (but they'll proactively defend themselves once they are at war). We'll see if that explodes in some way. I also finalized abstract tribute/homage agreements, which don't do much of anything but stop certain fights from happening at this point, but that's okay.

Забежал вперёд и ослабил искусственные ограничения, что я подготовил для определения того какие типы цивилизаций могут атаковать какие локации, в этом плане они готовы. Всё теперь основано на этике, так что у людей и гоблинов гораздо более вероятны сражения с локациями внутри их собственной культуры, в то время как дварфы не будут поднимать войска и атаковать кого-либо без причины (но в случае войны они-таки будут инициативно защищать себя). Поглядим, выйдет ли это боком каким-то образом. Также я завершил абстрактные соглашения о податях/дани, которые на данный момент не делают ничего кроме как останавливают определённые конфликты, но это норм.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Март 2014, 07:40:48
> I handled the things I wanted to do with refugee to bandit conversions, and included things like having bandits work out of ruins and caves. I also worked with conflict resolution a bit more and got some more stranded armies to find their ways home.

Разобрался с вещами, которые я хотел сделать с переходами беженцев в бандиты, а также включил вещи вроде бандитов работающих из руин и пещер. Также я ещё немного поработал с разрешением конфликтов и доставил ещё немного потерявшихся армий по домам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Март 2014, 04:25:40
>Site riling now includes little groups that try to track you down after the rumor has gotten around that you've done something bad. As part of finishing that up, I also handled some older promises I had written down regarding smell and low-light vision. The wind is involved, and creatures with a keen sense of smell, including elven adventurers, can detect creatures nearby in the proper windy direction. There's no blood-houndy types of scent trails yet (though there are the other kinds of trails). Animated corpses can be smelled even by humans if the wind is right, though there's a whole set of ambient smells that are not in the game yet and won't be this time.

>In terms of these finalizations I've been doing, there are six left. Doing a test run with a dwarven adventurer from depot to depot through a tunnel, the liaison commenting on the world situation in dwarf mode, that information screen I mentioned in the FotF thread not too long ago, the plant list, some checks with guards/intruder and some sort of nod to vampires/gods ruling civilizations (since it gets stranger and stranger for them to be there without any comment at all). Then we'll have a steaming pile of game that needs to be debugged and otherwise made playable.

Теперь недовольство какой-либо местности включает в себя небольшие группы, которые пытаются отследить вас после того, как распространяется слух о том, что вы сделали что-то плохое. Также, как часть доделывания этого, я доделал свои старые обещания, о которых я писал, относительно запахов и зрения при слабом освещение. Ветер теперь имеет значение, и существа с острым обонянием, в том числе эльфийские приключенцы, могут обнаружить существ неподалеку при подходящем направлении ветра. Пока там нет выслеживания по запаху крови (но есть другие виды следов). Оживленные мертвецы могут быть учуяны даже людьми, если ветер в порядке, хотя есть целый набор окружающих запахов, которые еще не в игре и не будут на этот раз.

Говоря о доработках, которые я делаю, я вижу, что осталось еще шесть. Сделать тестовый проход дварфийским приключенцем от одного торгового поста до другого через туннели; торговый посредник, рассказывающий о ситуации в мире в режиме крепости; информативный экран, упомянутый мной в теме FotF (Будущее крепости) не так давно; список растений; кое-какие проверки работы со стражниками и нарушителем; и своего рода кусок работы с вампирами/богами в качестве правителей цивилизаций (поскольку все более и более странно для них занимать свои места безо всяких комментариев). В итоге мы получим дымящийся кусок игры, который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 21 Март 2014, 08:31:49
В итоге мы получим дымящийся кусок игры, который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.

За эту фразу донат возрастет... Но будем надеяться, что через пол года можно ожидать релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 22 Март 2014, 19:43:41
that needs to be debugged and otherwise made playable.
который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.
Крутой перевод.  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 23 Март 2014, 12:57:23
> Tunnel trade runs haven't been going smoothly, but I found an old buried error in the 3D map code that was causing all the cave dragons and water to sneak into the central fortress up-down column, and various other problems besides, so that's good, anyway. I also had to play with world gen a bit to get brokers to show up at all since it wasn't doing unimportant positions for sites (as it makes too many functionary historical figures throughout history that way). Map bugs are always time-consuming (more-so because there are giant mushrooms now that seem to work their way into everything), but we should be getting away from them as we move past this item, since none of the other issues involve maps. I have to have a successful depot run first though. Back to it!

Проверки торговых тоннелей не идут гладко, зато я обнаружил в коде трёхмерной карты старую окопавшуюся ошибку, которая заставляла воду и всех пещерных драконов проникать в центральную сквозную колонну крепости [речь, видимо, о типичной 3х3 лестнице] и помимо того различные другие проблемы, так что это по любому хорошо. Также мне пришлось малясь поиграть с генерацией мира чтобы брокеры появились вовсе, так как игра не заполняла незначительные должности в локациях (из-за этого по ходу дела производится слишком много функционирующих исторических фигур). На баги карт всегда уходит много времени (по большей части потому что теперь есть гигантские грибы, которые, похоже, прорастают практически во всё), но когда мы разберёмся с нынешним пунктом они должны перестать мешаться, так как ни одна из прочих проблем не затрагивает карты. Впрочем, для начала мне ещё предстоит успешно добраться до торговой станции. Возвращаюсь к этому!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 23 Март 2014, 13:01:13
Гигантские прорастающие грибы - это очень круто. Я уже хочу намодить скейлонов, элитр и баливогов.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Или прогрызть в них ходы и косплеить Телванни.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 24 Март 2014, 10:59:46
    Я решил попытаться отнести рюкзак черных цирконов из крепости Whirllancers в Paddletaker на другой стороне гор, на расстоянии в 6 тайлов по карте мира. Торговец был на торговой площади (они не даже и близко не столь нерасторопные как ваши собственные торговцы), и я заключил первую сделку... Я думаю, я сторговал свои носки и штаны, может что-то еще. Туннель открывался в первый слой пещер, который был слегка затоплен здесь, так что на самом деле это был большой мост через пруд. Стражники слонялись вокруг, но вскоре я был совсем один, и только грибы составляли мне компанию. У туннеля был гладкий и цивильный пол, но он часто оказывался открыт подземный опасностям. На самом деле, я столкнулся с диким троллем за первом углом. Ухитрившись проскользнуть мимо, я продолжил путь. Был еще один мост ... и пещерный крокодил решил напасть, обеспечив мне больше продовольствия для путешествия.
    Я наткнулся на первую лестницу вниз к глубокому дварфийскому поселению Fissurerampart примерно тогда же, но у меня не было никаких дел там, поэтому я просто побродил вокруг немного и пошел дальше. Туннель был гораздо более закрыт в на этом отрезке пути, вероятно, потому что там было много воды, но я не уверен, так как он был огорожен. Я знаю, в одном из открытых отрезков я услышал гремлина зовущего на помощь, но я его не видел, и был не слишком склонен помогать гремлину в любом случае, так как они никогда не делали нам никаких одолжений. Единственный перекресток в путешествии был рядом - переход на запад к Rosetower(Башня Роз, прямо по Кингу). Их торговая площадь была ближе, но я не мог избавиться от моих черных цирконов там-30 лет он был захвачен мятно-зеленым безносым дикобразом, и он все еще жил там. После лестницы к Machinewalk, я испытал жажду всего раз за все время, но у меня было немного воды, так что все было отлично. Затем я достиг лестницы в Magicvessels. Туннели открылись снова, и я встретил горлака. Мы обменялись парой слов, но с ним не о чем было говорить, так что я продолжил путь. Наконец, я знал, что приближаюсь к концу,так как там не было тупика, и я только что провел два часа, отлаживая тупик где-то рядом. Пришлось прыгнуть на еще одного пещерного крокодила и ударить его в спину ... затем короткая прогулка до Paddletaker.

    Теперь, я слегка перемоделировал это, и все выглядит пустовато у входа, и все еще не очень-то чисто, так что не смотрите на карту, но как бы там ни было, вот что я там нашел. Все мертвые дварфы не являются частью ремоделирования... и я бы не включал эльфийских солдат тоже, хотя они, кажется, прошли некоторую модернизацию сами по себе. Они не были против моего нахождения там. Видимо, это была вторая армия, которая был отправлена после резни, чтобы занять место(очень не-эльфийски...) для Parched Wasp, поэтому они не были открыто враждебны. Я не уверен когда произошло первое вторжение , так как я не изучал слухи до моей отправки из Whirllancers. Это могло случиться в любое время в течение двух недель до моего приключения. Эльфы сказали мне, что имел место "спор о обращении с растениями".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 27 Март 2014, 09:28:49
>The liaison and other diplomats provide information about what's going on in the world. It just happens in one of those conversational pop-ups as the meeting is going on, using more or less the same stuff as adventure mode to provide the information, so they'll sometimes refer to their own relatives by relationship and so on. I also continued along with the information screen and did more work on the plant list, though I haven't checked those off yet.

Торговый посредник и другие дипломаты теперь передают информацию о том, что происходит в мире. Это просто происходит в одном из этих всплывающих окон с разговором во время встречи с использованием примерно того же для передачи информации, что и режим приключенца, так что иногда они будут говорить освоих родственниках с указанием родства и так далее. Еще я продолжил работать с информационным экраном и поработал над списком растений, хотя еще и не проверял их.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Riukus от 27 Март 2014, 09:53:52
А что он подразумевает под списком растений? Ребаланс с/х, добавление новых культур или иное?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 29 Март 2014, 01:18:01
А что он подразумевает под списком растений? Ребаланс с/х, добавление новых культур или иное?
Там же на деревьях теперь растёт всякое-разное, не?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Март 2014, 08:20:28

>The list of new plants has more or less settled. We don't have certain things implied by the lists, like coffee or tea drinks, or tapioca, and so on, but there'll be some stuff anyway as everything slowly gets more interesting.

Список новых растений (http://www.bay12games.com/dwarves/new_plant_list.html) более-менее устаканился. Некоторых вещей, которые он подразумевает, вроде чая и кофе (напитки), тапиоки и т.п. у нас ещё нет, но тем не менее, кое-что будет, по мере того как всё понемногу будет становиться ещё более интересным.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 31 Март 2014, 08:36:33
Неужели в игре тоже будет кока-кола? ОМГ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Март 2014, 14:15:28
Неужели в игре тоже будет кока-кола? ОМГ.
hemp (Cannabis sativa)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 31 Март 2014, 14:45:18
Помните, раньше ДФ стремился к симулятору геолога? Теперь он еще и симулятор агронома! Кажись, дело медленно движется к Elfish Forest  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 31 Март 2014, 20:08:08
жаль, что Тоади не пишет моды для симс...Его бы идеи и с графикой реализовать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 01 Апрель 2014, 09:48:27
жаль, что Тоади не пишет моды для симс...Его бы идеи и с графикой реализовать
Как жаль что EA не рисует графику для тоади....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Апрель 2014, 10:23:16
>March:     $3606.70
>Plant objects should be ready in a day or two, then there are just intruder checks, info screens and vampire/god guards to handle for the feature list to be complete.  Once that's done, I'll be cleaning random crap for a while until the game is playable, as usual.

Объекты растений (я так понимаю, равки для них - прим. пер.) должны быть готовы через день-два, а потом останутся только проверки вторжений, информационные экраны и охрана вампиров/богов, и список фичей будет закончен. Когда всё это будет сделано, я буду какое-то время вычищать всякую случайную хрень, пока всё не станет играбельно, как обычно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Апрель 2014, 16:48:29
Жаба поправил равки растений и добавил деревья.
http://www.bay12games.com/dwarves/plant_new_trees.txt
С одной стороны, это куча новых растений-деревьев с плодами (и кофе там тоже есть, и ВНЕЗАПНО ставший деревом ананас, но большей частью - неведомая тропическая хрень), из которых можно что-нибудь приготовить. Судя по равкам, из жареных кофейных зерен можно будет варить кофе, а по-разному приготовленные чайные листья превратятся в разные сорта чая. Из нескольких деревьев можно будет добывать растительные волокна, из многих - гнать алкоголь (снова везде вино или пиво, за исключением яблочного сидра). Будут оливки и оливковое масло. Некоторые плоды (гинкго в частности), предположительно, будут ядовитыми в сыром виде, как ИРЛ.
Но интереснее другое - спецификации деревьев, которые теперь будут трехмерными. В равках есть параметры MAX_TRUNK_HEIGHT, MAX_TRUNK_DIAMETER, BRANCH_DENSITY, TRUNK_BRANCHING, ROOT_DENSITY, ROOT_RADIUS и другие, отвечающие, очевидно, за высоту и толщину ствола, плотность веток, высоту разветвления, плотность и радиус распространения корней и так далее. Кроме того, указывается, на какой части дерева растут листья, на какой - цветы и плоды.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 09 Апрель 2014, 16:21:27
Забавно с MAX_TRUNK_HEIGHT, по равкам у некоторых деревьев он 8, если это z-уровни, а не какие-то условные метры, то получим нехилый такой лес
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апрель 2014, 16:44:50
[MAX_TRUNK_DIAMETER:2] up to 3-4m
[MAX_TRUNK_DIAMETER:1] up to 2m
походу да. каждая единица это нечто вроде 1z если по ширине это тайлы. большие вишни будут у дворфов хD
или дворфы научатся работать с деревом более эффективно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 17 Апрель 2014, 05:21:50
>I did the things I wanted to do with intruder detection. Moving on to the vampire/god tweak I mentioned on the 19th, I ran into a new world gen crash, but it reproduces so hopefully that'll be cleaned up soon.
Я допиливал обнаружение захватчиков. Потихоньку начинаю править вампиров и богов, что было задумано 19-го. Появился новый краш при ворлдгене - к счастью, он повторяется, так что скоро будет решен.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Апрель 2014, 08:55:39
Цитировать
большие вишни будут у дворфов хD
Слоу-ответ, но все же. Жаба, кажется, упоминал, что планирует сделать эльфийским деревьям кроны в тридцать тайлов шириной. Так что все укладывается :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Апрель 2014, 09:41:37
>Fixed up all the crashes and other discovered vampy brokenness and did what I wanted to do with vampire rulers and pretend gods. That leaves a few of the options on the info screen to complete before we get to the bug pile. Thanks to all the birthday well-wishers... that was reasonably intense.

Поправил все падения и другую "вампирскую сломанность" (баги, связанные с вампирами, ну вы понели - прим. пер.) и сделал, что хотел, с вампирами-правителями и типа-богами (имеются в виду демоны, маскирующиеся под богов - прим. пер). Таким образом, осталось завершить несколько опций на инфо-экране, прежде чем мы перейдём к куче багов.
Спасибо всем, кто поздравил с днём рождения... это было достаточно напряжённо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Апрель 2014, 15:59:42
>I finished the options I needed to handle on the information screens today. That leaves me with my "issues" text file to work through. That's the next and final step for this release — getting it up to a state where it isn't an utter and fundamental degradation of the currently released version. There are crashes, optimizations that need doing, dwarves that seem to potter off without thinking in between certain jobs, and all manner of other trouble.

Сегодня я закончил с выборами на информационных экранах, с которыми нужно было разобраться. Теперь мне остается разобраться с проблемами, записанными в текстовый файл. Это следующий и последний этап для этого релиза-привести его в состояние, в котором он не будет представлять из себя полную и глубокую деградацию текущей версии. Есть падения игры, оптимизации, с которыми нужно разобраться, дварфы, которые лодырничают безо всяких мыслей между конкретными работами, а также прочие мелочи на любой вкус.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 28 Апрель 2014, 21:07:51
На дворе 2014, а тоади все кормит нас обещаниями. Как думаешь, долго это ещё будет продолжаться?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Апрель 2014, 21:16:23
When it's done.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 28 Апрель 2014, 22:56:31
Кстати, напомните плиз, Тоади ничего там не говорил об улучшении движка, оптимизациях и прочем? Исключая последнюю новость, конечно.
Просто мне интересно - столько фич, а кто их обрабатывать будет? Опять одно ядро процессора, как бы 30 фпс не стало стандартной максимальной скоростью в только что начатой крепости...

п.с. из фич, которые ухудшат фпс в сравнении с прошлым релизом - навскидку, лазанье по стенам. +1 степень свободы для пасфайндинга
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Апрель 2014, 23:11:46
Жаба многократно говорил, что многопоточность, мол, это хорошо, но делать ему лень. Да и код переписывать придется в больших объемах.
А фпс ухудшит еще и ворлдген в режиме нонстоп.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Апрель 2014, 23:17:27
эрм... хотелось-бы узнать: планирует-ли тоади использовать функцию fork() в ближайшем будущем? это нe настолько тяжело сделать и очень сильно разгрузит ядро ибо если зафоркать поиск путей - дело пойдёт минимум в два раза быстрее
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 29 Апрель 2014, 06:29:47
эрм... хотелось-бы узнать: планирует-ли тоади использовать функцию fork() в ближайшем будущем? это нe настолько тяжело сделать и очень сильно разгрузит ядро ибо если зафоркать поиск путей - дело пойдёт минимум в два раза быстрее
Это ты про вот эту форк https://ru.wikipedia.org/wiki/Fork ?
Цитировать
Вызов fork() выполняется довольно долго, так как требует копирования большого количества данных.
хочешь 100 копий DF в памяти?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Апрель 2014, 12:36:35
полноценных копий нет. разве такие копии уже не работают по принципу copy on write? (как я понял, записываются только ответвления от отца)
100 копий df не будет конечно но таки да, требования к памяти возрастут. с другой стороны, всякие нетбуки и прочее уже имеют по стандарту около 4х гиг. да и расширить до большего не так трудно и дорого как с процессором.

если пошаманить с этим делом подольше(совсем чуть чуть), то можно и ДФ сделать типа основой основ, очень лёгкой и рабочей который почти ничего не делает, а потом форкать. на отце повесить например всё кроме поиска пути и сортировки предметов а сыновьям раздать поиск пути и сортировку. даже если будет откровенный спам всего и вся, кол-во памяти не будет расти так трагично ибо каждый сын имеет только базу для работы а что, где и сколько раз находится у отца в единственном экземпляре.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Апрель 2014, 14:22:33
Это был бы рай - если б дф хавал всю память и использовал её для повышения быстродействия. Не, ну честно, если б такое было, то мне не западло было бы докупить в комп памяти до 32 гб, пусть это было бы только для дф.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 29 Апрель 2014, 17:58:38
Это был бы рай - если б дф хавал всю память и использовал её для повышения быстродействия. Не, ну честно, если б такое было, то мне не западло было бы докупить в комп памяти до 32 гб, пусть это было бы только для дф.

А мне не западло было бы даже поучаствовать в донате Тоади. Ибо за удовольствие надо платить :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Апрель 2014, 18:02:42
Цитировать
А мне не западло было бы даже поучаствовать в донате Тоади. Ибо за удовольствие надо платить
Ну так что-таки мешает поучаствовать сейчас?  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 29 Апрель 2014, 20:48:32
Когда тоади замутит ру сайт?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Апрель 2014, 21:16:09
Когда тоади замутит ру сайт?
Когда получит российскую визу. Нвпиши ему, он ждет с нетерпением
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 29 Апрель 2014, 22:33:52
Цитировать
А мне не западло было бы даже поучаствовать в донате Тоади. Ибо за удовольствие надо платить
Ну так что-таки мешает поучаствовать сейчас?  ;D

Сейчас не могу получить удовольствие от игры, т.к. приходится бросать крепости при подходе фпс к значению 5-.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Апрель 2014, 03:19:40
>I've been through 20 or so issues so far -- much fewer than I anticipated, due to the various filming and audio recordings going on the last several days. It may be a while before we see something arise out of it, but it was fun, and there should be Scamps footage. In any case, animals talk to me less, talking to gods doesn't crash the game, there are fewer battle announcements from the underworld, you can't skip out of the load progress bars, vampire accusations work again, and that sort of thing.

Пока что поправил около 20 косяков - намного меньше, чем ожидал, потому что последние несколько дней возился с видеокамерой и микрофоном. Потребуется время, чтобы из этого что-то вышло, но это было весело, и вдобавок будут кадры со Скампсом. Так или иначе, животные говорят со мной реже, разговор с божествами больше не крашит игру, боевых уведомлений из ада значительно меньше, больше нельзя пропустить полосу загрузки, обвинения в вампиризме теперь работают правильно, ну и остальное типа того.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Май 2014, 03:46:12
>Here is a Future of the Fortress reply [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg5237281#msg5237281 ]. Various issues have also been completed... book reading crash, arena crash after you play a fort game, broken guide selection, broken creature occupancy flags after emotional breakdown, messed up tree lighting flags, dwarf mode conversations breaking all their jobs over time, etc.
>Here's an article [ http://killscreendaily.com/articles/road-two5six-tarn-and-zach-adams/ ] by David Shimomura I was interviewed for in preparation for our upcoming appearance at TWO5SIX [ http://two5six.com/ ] in Brooklyn next month.

"Вот вам стенка в ФотФ-тред. Разобрался с различными проблемами... крашем при чтении книг, крашем на арене после игры в крепость-режиме, сломаным выбором гайда/проводника (?), ломающимися после вспышек эмоций флагами принадлежности существа, кривыми флагами освещения деревьев, разговорами в режиме дварфа, что в итоге сбивают все работы, и т.д.
Вот интервью... перед TWO5SIX в Бруклине в июне." (читая между строк: работать в это время он не собирается)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Май 2014, 08:07:01
>The view looks pretty good, standing on the pile of generous contributions you have sent to help support the project!  Nothing stands in the way of the next version of Dwarf Fortress but a mass of annoying bugs.  With your help, we don't have to worry about getting crappy part-time jobs.  We can work on the bugs the way they need to be dealt with:  full-time and with no mercy!

С вершины горы ваших пожертвований все выглядит очень неплохо! Все, что стоит на пути к новой версии, это куча багов. Благодаря вам нам не нужно беспокоиться и устраиваться куда-нибудь на работу. Мы будем работать с багами так, как следует: непрерывно и беспощадно!

>That was intense.  Thanks for a great month!  Now all I need to do is try to wrap this up before we cross over any more anniversary milestones.  There's not much more to say this time -- the list is chunky and filled with various dwarf trauma and other shenanigans that need to be cleaned up.

Это было напряженно. Спасибо за отличный месяц!
Сейчас все, что нужно сделать - это окончательно отшлифовать все, прежде чем мы перейдем к каким-нибудь другим большим целям. Пока больше сказать нечего - список дел был разнообразным и заполненным дварфийскими травмами и прочей фигней, которую нужно поправить.

>April: $6428.15
>March:     $3606.70
>February:  $2803.99
>January:   $4040.37
>December:  $5903.18
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 03 Май 2014, 09:15:20
Тоади не жирно будет? Ведь 5000$ - где-то 150000 рублей!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 03 Май 2014, 13:20:18
Тоади не жирно будет? Ведь 5000$ - где-то 150000 рублей!
Где-то (возможно даже в этой теме) было сравнение с уровнем средней зарплаты доктора наук в США (почему-то постоянно хочется переселить Тоади в Финляндию), примерно столько и выходит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Май 2014, 16:28:50
>I managed to fix a bug whereby hydras would sever the same body part multiple times if they got a bunch of near-simultaneous strikes, handled broken mushroom cap ramps, another problem with god conversations... and then went back to aching and inability to think. Zach and I both got Norwalk'd or something eating at the same fine establishment and were completely out of it on Saturday. We can keep food down today but still have to recover our energy and general sense of well-being. Pretty sure I'll be almost 100% tomorrow, so that's good anyway.

Я пофиксил баг - гидры отрывали одну и ту же часть тела несколько раз, когда [их головы] атаковали почти одновременно; поправил рампы грибных шляпок; пофиксил очередную проблему с разговором с божеством... и скатился в боль и неспособность думать. Зак и я подхватили норовирус или типа того, когда обедали в одном и том же прекрасном заведении, и полностью выздоровели к субботе. Сегодня мы уже можем держать еду в себе, но нам нужно восстановить силы и самочувствие. Почти уверен, что завтра я буду как огурчик, так что все хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 07 Май 2014, 16:45:43
Всем привет, спасибо за перевод новостей.

Подскажите, он где-нибудь выкладывал или сообщал о примерной дате выхода новой версии? Месяц, год...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Май 2014, 17:10:39
Цитировать
Подскажите, он где-нибудь выкладывал или сообщал о примерной дате выхода новой версии? Месяц, год...
Жаба никогда не называет дату. Даже примерную. Жаба обычно говорит "мы движемся к новой версии, я закончил около половины списка, все будет скоро".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Май 2014, 21:14:51
Цитировать
Подскажите, он где-нибудь выкладывал или сообщал о примерной дате выхода новой версии? Месяц, год...
Жаба никогда не называет дату. Даже примерную. Жаба обычно говорит "мы движемся к новой версии, я закончил около половины списка, все будет скоро".
Интересно, а на зачем он это делает?
Ему бы деньги чуток перекрыть, может работать быстрее станет, сроки наконец обозначит, а то зажрался совсем. Раньше он работал побыстрее.
Вам нужно понять что жаба тянет время, чтобы ему подольше давали денег, я думаю что он отчитывается о том что сделал уже пару недель назад и я не удивлюсь если узнаю что у него все уже готово.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Май 2014, 21:33:59
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Май 2014, 22:17:13
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Май 2014, 22:24:15
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Ты начал играть зимой, а мы ждем уже два года. Ты очень нетерпелив, юный падаван.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 08 Май 2014, 06:19:43
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Ты начал играть зимой, а мы ждем уже два года. Ты очень нетерпелив, юный падаван.

Вот именно! Ты не находишь что это уж слишком много:?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 08 Май 2014, 08:23:45
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Ты начал играть зимой, а мы ждем уже два года. Ты очень нетерпелив, юный падаван.
Вот именно! Ты не находишь что это уж слишком много:?
Нет, на самом деле я не жду релиза, мне достаточно того что уже есть сейчас.
Тоади ничего никому не должен, он мог вообще ничего не начинать. А донат - дело добровольное, и не тебе судить о том кто как распоряжается своими деньгами. И от выхода релиза величина доната особо не зависит (хотя думаю, что после релиза донат будет даже выше), так что вряд ли Тоади специально релиз оттягивает, просто он хочет сделать все наилучшим возможным на данный момент способом.
В общем, особого повода для истерики из-за задержки предполагаемой даты релиза я не вижу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Май 2014, 10:50:26
>Real-world health is all back to normal, which is good. Stopped a problem whereby starting a dwarf adventurer in a deep site sometimes landed you on a mountain top. Broadened adv depot item choice a bit. Fixed some new dwarf mode skill-gain issues (e.g. skills based on spotting sneakers were all out of whack). Fixed a subset of migrants that had broken dreams and values. Patched up markets that had developed some new problems. Along with the bug fixes, there are various checks we're getting through relatively unscathed. For instance, I made myself super-fast and ran just far enough that my companions were offloaded and they were still able to catch up eventually (spending a moment in army form). They also found their way home when I fired them without issues.

Мое ИРЛ-здоровье полностью восстановилось, что хорошо. Сейчас остановился на проблеме, когда при начале игры дварфом-приключенцем в глубоком месте иногда выбрасывало на вершину горы. Немного расширил выбор вещей приключенцем. Поправил новые косяки с навыками в режиме крепости (например, навыки, основанные на замечании прячущихся, не работали вообще). Исправил мигрантов с разбитыми мечтами и ценностями. Пофиксил рынки, с которыми всплыли новые проблемы. Помимо багофиксов есть некоторые проверки, которые мы проходим относительно без проблем. На настоящий момент я сделал себя супербыстрым и убежал далеко, так что мои спутники отстали, но со временем они смогли догнать меня (немного побывав в виде армии). Также они без препятствий нашли путь домой, когда я уволил их.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Май 2014, 15:58:00
>Continuing along with issues. I went to go buy some fruit from an elven market, but there was nobody there, and when I fixed that, it started crashing, but eventually it all worked. I had what I thought was a small problem with world gen forts occasionally being placed too deeply in the mountains, but it ended up being a more subtle mess with how the mid-level mountain maps are generated, so I had to add an extra check to read ahead how those maps would turn out... the mountain forts seem to all be placed in accessible places now. Fixed a problem where an adventurer would just start out in a random field instead of the castle in town. Fixed another one of those climb/jump pathing problems, this time with getting them to understand how to leap properly in certain situations while clinging to walls. There are still a few of those left potentially. Also cleaned up an issue causing residents to wander far away from their houses or into rooms they didn't intend to be in.

Продолжаю фиксить баги. Сначала, когда я пошел на эльфийский рынок купить фруктов, там не оказалось никого; я поправил это, и игра начала крашиться, но потом наконец все заработало. У меня была, как я думал, маленькая проблема с генерируемыми крепостями, иногда появлявшимися слишком глубоко в горах, но это вылилось в более серьезный косяк в создании миров со средним уровнем гор, так что я добавил дополнительную проверку, чтобы понять, как эти карты образуются... похоже, теперь горные крепости появляются в доступных местах. Пофиксил проблему, когда приключенец начинал в чистом поле вместо городского замка. Поправил одну из проблем с поиском пути для лазания/прыжков, на этот раз научил игру, как в определенных ситуациях прыгать, цепляясь за стену. Потенциально там еще много подобных вещей. Также убрал баг, когда жители уходили слишком далеко от своих домов или заходили в комнаты, где их присутствие не предполагается.

Так в кратце
http://youtu.be/XNoUziXTLqE?t=8s
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Май 2014, 06:58:16
>More fixing of things. I'm in the middle of cleaning up further problems that cropped up with sparring, and perhaps an older bug there with how the unassigned lists of students are maintained. Lots of other stuff... buggy climbing announcements, a problem that arose climbing while losing your hold heading downward, some tweaking of the new wg megabeast attacks, other broken combat training, some more information as you travel in tunnels, fixed up evaporation of sweat/tears/etc. so dwarves wouldn't be so clean-happy, changed contaminant drinking, and so on. Reaction modding alert: globs have an amount more like liquids/powders/bars now (came up during the contaminant stuff since it needed to be homogenized).

Еще больше исправлений. Я в самом разгаре избавления от новых проблем, появившихся со спаррингом, и, возможно, от старого бага с неправильной поддержкой неприписанных учеников.
Много всякого разного... забагованные уведомления при лазании, проблема с лазанием вниз при потере захвата, поправки новых атак мегабистов, глючные военные тренировки, больше информации при передвижении по тоннелям, поправленное испарение пота/слез/и так далее, так что дварфы не будут такими чистыми и счастливыми, поменял питье загрязнителей, и тому подобное. Предупреждение для моддинга реакций: количество капель (glob) теперь считается подобно количеству жидкостей/порошков/брусков (изменил это при работе над загрязнениями, поскольку нужно было сделать все однородным).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Май 2014, 15:29:36
>We've returned from the event. There might even be audio of it in podcast form at some point, but that's not entirely decided. In any case, back to the dwarves! The main thing I worked on today was more cultural identity tracking during world gen, since the final communities at the end of world gen were having too much of their information washed out. Things are generally moving forward at a wholesome speed as the two year release anniversary creeps closer.

Мы вернулись с мероприятия. Возможно, как-нибудь выложим подкаст, но окончательно еще не решили. В любом случае, возвращаемся к дварфам! Основным направлением моей работы сегодня было улучшенное отслеживание культур при ворлдгене, поскольку в итоге народы теряли большую часть информации о себе. В целом все движется вперед с неплохой скоростью, а двухлетняя годовщина прошлого релиза подбирается все ближе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 20 Май 2014, 15:35:46
Сколько осталось до двухлетней годовщины ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 20 Май 2014, 17:22:37
Сколько осталось до двухлетней годовщины ?
15 дней если не ошибаюсь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 20 Май 2014, 19:20:36
Сколько осталось до двухлетней годовщины ?
15 дней если не ошибаюсь.
УРА!!! СКОРО РЕЛИЗ!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Май 2014, 19:24:41
Цитировать
УРА!!! СКОРО РЕЛИЗ!
:D и этим все сказано)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Май 2014, 14:12:41
It's a continuing process as usual... more climbing tweaks, culminating with the new debug button to place all of the dwarves in the fortress up in the tree tops and see if they can make their way down. That all seemed to work, so hopefully there won't be too much stranding upon the release. Finished a portion of the XML that was missing... cleaned up some busted banter... I ended up needing a preliminary conflict state "encounter" to handle some wilderness animal interruption issues. It doesn't do much at the moment aside from manage job cancellation issues, but I imagine it'll be the foundation for things like threat displays etc. later.

Всё идёт по обычной рутине... подкрутил лазание, что вылилось в новую кнопочку дебага: рассадить всех дварфов крепости по верхушкам деревьев и наблюдать, как у них получится спустится. (прим.: всё по славным заветам "Хоббита") Всё вроде как работало, так что, надеюсь, в релизе это не будет сильно пробуксовывать. Доработал недостающий кусок XML... подчистил болтовню (видимо, в диалогах)... Ещё понадобилось заготовить "событие" состояния конфликта для доводки прерываний от диких животных. Пока что с этого толку мало, кроме менеджмента проблем с отменой работ, но, полагаю, это ещё потенциально сгодится для сообщений об опасностях и пр. в будущем.
(http://chuck.dfwk.ru/df/src/140072348579.jpg)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Май 2014, 13:31:40
>The highlight of the last few bug-fixer sessions was definitely yesterday, when the king of my dwarves appointed a visiting merchant's yak as the general of the army while I was trading. I was working at the time on liaison issues -- the long-standing bug that fired the liaison when they left the map is handled, so you should get the same one every time now if something tragic doesn't happen to them, and I reconfirmed that if something bad does happen, you do get a new one. I guess I just need to make sure the new liaison doesn't end up being a work animal sometimes, which appears to be considered an option.


Вчера определенно была кульминация нескольких дней багофиксов - во время торговли король моих дварфов назначил караванного яка генералом армии. Я работал над посланниками - наконец поправил древний баг с их увольнением, когда те покидают карту. Теперь к вам будет всегда приходить один и тот же, если только с ним ничего не случится. А если что-то и случится, то вы получите нового. Полагаю, сейчас мне просто нужно убедиться, что посланник не превратится в рабочее животное, что, похоже, считается одним из вариантов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Май 2014, 14:05:02
Ничего про улучшения боевого ИИ не слышно? Враги тупые как коровы, тупо прут мясом на врага, тактики ни фига нету: котлованы, общая кооперация, атаки с флангов, длительные осады с изнуряющими вылазками небольшими группами перед боем, отступления, партизанская война(небольшие группы идут из за карты и убивают всех, когда потеряют 3-4 воина отступают за карту. а потом через пару месяцев снова, и так пока не останется 10% от первоначальной) и приоритет на ближний бой с арбалетчиками. Где всё это?
Иногда это слабоумие доводится до идиотизма - все бьют легендарного дварфа в эбоните, а на недобитого гражданского\арбалетчика, который за спиной на пару тайлов дальше ноль внимания.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Май 2014, 14:19:10
Цитировать
в эбоните
Ммм?
Цитировать
Ничего про улучшения боевого ИИ не слышно?
Осады будут забираться на стены и перестанут бесконечно идти на ловушки.
Цитировать
тупо прут мясом на врага
И эта тактика довольно эффективна в большинстве случаев. Если
Цитировать
все бьют легендарного дварфа в эбоните
,
то у упомянутого дварфа есть все шансы погибнуть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Май 2014, 14:30:17
Цитировать
в эбоните
Ммм?
Цитировать
Ничего про улучшения боевого ИИ не слышно?
Осады будут забираться на стены и перестанут бесконечно идти на ловушки.
Цитировать
тупо прут мясом на врага
И эта тактика довольно эффективна в большинстве случаев. Если
Цитировать
все бьют легендарного дварфа в эбоните
,
то у упомянутого дварфа есть все шансы погибнуть.
Это же нерационально, у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик.
Пока они убивают этого дварфа гражданский может убежать, а араблетчик помочь может, и тогда хрен знает кто победит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Май 2014, 14:33:32
...Враги тупые как коровы, тупо прут мясом на врага, тактики ни фига нету: котлованы, общая кооперация, атаки с флангов, длительные осады с изнуряющими вылазками небольшими группами перед боем, отступления, партизанская война(небольшие группы идут из за карты и убивают всех, когда потеряют 3-4 воина отступают за карту. а потом через пару месяцев снова, и так пока не останется 10% от первоначальной) и приоритет на ближний бой с арбалетчиками. Где всё это?
Иногда это слабоумие доводится до идиотизма - все бьют легендарного дварфа в эбоните, а на недобитого гражданского\арбалетчика, который за спиной на пару тайлов дальше ноль внимания...
Кому не лень, переведите это на англ и пошлите тоади. Скажите что ответит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Май 2014, 14:40:42
maksyutar, в DF нет армий. Все, что есть - это отрядики по десятку бойцов, в таком масштабе не выйдет говорить о тактике и прочем. За тактикой и маневрами пожалуйте в серию Total War, там этого добра хватает.
Но даже при всем этом гоблины могут заходить с фланга и сзади, забегать в распахнутые ворота, когда охранявший их отряд гоняется за троллями, отступать при больших потерях.
Цитировать
у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик
Опять же, у нас не нужно тупо бросать в бой. Есть стрелковое оружие и артиллерия, а до изобретения пороха все сражались врукопашную (плюс лучники/арбалетчики). Если есть иные предложения тактики для отряда бойцов ближнего боя, кроме как "тупо бросить в бой", то пожалуйста.
И конечно же,
Цитировать
Это же нерационально, у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик.
Пока они убивают этого дварфа гражданский может убежать, а араблетчик помочь может, и тогда хрен знает кто победит.
С точки зрения гоблинов кто представляет бОльшую опасность - гражданский или легендарный дварф? Хрен с ним, с гражданским, пусть бежит. Если полягут ветераны, то гражданских уже никто не защитит. Арбалетчик на такой дистанции в DF радостно бежит бить гоблинов прикладом и обычно долго не живет. А если арбалетчик способен внести такой перевес, что "хрен знает кто победит", то дварф не такой уж и легендарный (либо гоблинов так много, что они способны запинать кого угодно, и опять же, арбалетчик роли не играет).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Май 2014, 14:50:19
maksyutar, в DF нет армий. Все, что есть - это отрядики по десятку бойцов, в таком масштабе не выйдет говорить о тактике и прочем. За тактикой и маневрами пожалуйте в серию Total War, там этого добра хватает.
Но даже при всем этом гоблины могут заходить с фланга и сзади, забегать в распахнутые ворота, когда охранявший их отряд гоняется за троллями, отступать при больших потерях.
Цитировать
у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик
Опять же, у нас не нужно тупо бросать в бой. Есть стрелковое оружие и артиллерия, а до изобретения пороха все сражались врукопашную (плюс лучники/арбалетчики). Если есть иные предложения тактики для отряда бойцов ближнего боя, кроме как "тупо бросить в бой", то пожалуйста.
И конечно же,
Цитировать
Это же нерационально, у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик.
Пока они убивают этого дварфа гражданский может убежать, а араблетчик помочь может, и тогда хрен знает кто победит.
С точки зрения гоблинов кто представляет бОльшую опасность - гражданский или легендарный дварф? Хрен с ним, с гражданским, пусть бежит. Если полягут ветераны, то гражданских уже никто не защитит. Арбалетчик на такой дистанции в DF радостно бежит бить гоблинов прикладом и обычно долго не живет. А если арбалетчик способен внести такой перевес, что "хрен знает кто победит", то дварф не такой уж и легендарный (либо гоблинов так много, что они способны запинать кого угодно, и опять же, арбалетчик роли не играет).
Total War не то. Да и вообще я отчасти сетую и на арену. Там уж точно чистое мясо, и это меня бесит, если бы не развлечения в арене я бы удалил ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Май 2014, 15:13:02
по определению - гоблины априори тупые создания которые плодятся каждые две недели. производством не занимаются и по этому всё что на них это в лучшем случае переделки награбленного. не вижу отсутствия эффективности зерг раша против стального ветерана с топором. да, 95% станет удобрением но и ветеран поляжет, особенно если раш сдобрен тупым оружием.  если данжер румом не баловаться то не вижу проблемы в такой тупизне гоблинов. таки да, ловушки имба но никто не запрещает оборонять вход отрядами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Май 2014, 15:13:53
Цитировать
требование маневров и тактик
Цитировать
Total War не то
???

В DF есть куча разных вещей, которыми можно заняться помимо армии.  И да, арена как бы является исключительно тестовой площадкой, не рассчитанной на всякие тактические извращения. И в конечном итоге любое сражение при любых тактиках скатывается в "чистое мясо" - одна волна бойцов схватывается с другой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Май 2014, 16:12:51
Цитировать
требование маневров и тактик
Цитировать
Total War не то
???

В DF есть куча разных вещей, которыми можно заняться помимо армии.  И да, арена как бы является исключительно тестовой площадкой, не рассчитанной на всякие тактические извращения. И в конечном итоге любое сражение при любых тактиках скатывается в "чистое мясо" - одна волна бойцов схватывается с другой.
Почему тактические? Я всяко развлекаюсь на арене .  :)
Да, и вот что
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Желающие перевести и донести это послание до тоади есть? Вы же играете в ДФ, это и в ваших интересах!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Май 2014, 18:59:44
ДФ это не только арена.
доставить до тоади? офф. форум в помощь. возможно тоади и зашевелится в этом направлении но уже после этого релиза
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Май 2014, 19:33:12
Во-первых, Тоади редко прислушивается к советам, что и как ему сделать. Во-вторых, у него есть длинный список запланированных вещей, и про армию ЕМНИП там что-то есть. В-третьих, лично мне уже норм то, что есть сейчас.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Май 2014, 19:59:02
ДФ это не только арена.
доставить до тоади? офф. форум в помощь. возможно тоади и зашевелится в этом направлении но уже после этого релиза
Для меня в ДФ привлекает чисто арена, остальное надоело
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 02 Июнь 2014, 07:49:34
Новую версию DF обещают в начале Июля.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 02 Июнь 2014, 10:14:42
Новую версию DF обещают в начале Июля.
И кто столь смел?  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 02 Июнь 2014, 10:15:50
И кто столь смел?  :D

Ты официальный сайт проверь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 02 Июнь 2014, 10:22:14
И кто столь смел?  :D

Ты официальный сайт проверь.
Щерт, простите парни, до сих пор не могу поверить, что Тоади таки написал хоть какую-то дату релиза. ИМХО, он все равно потянет время еще чутка. Быть того не может - это ж Тоади.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Июнь 2014, 13:06:04
>It's almost here! After over two years in the making, we plan to release the next version of Dwarf Fortress in the beginning of July.
Уже почти всё! После более двух лет разработки, мы планируем выпустить следующую версию DF в начале июля.

>Unlike my March 2013 prediction, this one is more ironclad, so look forward to it!  I was hoping to get the game together before the two-year anniversary on the 4th of this month, but I only managed to wipe out a little over two-thirds of the list in May.
В отличии от моего предположения в марте 2013 года, это - гораздо более крепкое, поэтому - ждите! Я надеялся закончить игру до двухлетней годовщины (4 июня), но в мае я смог вычистить лишь немногим больше 2/3 моего списка.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Июнь 2014, 14:01:49
>DF 0.34.11 has become a two year old today. The list of remaining issues has been cut by 25% so far this month, which is good. When I was testing a werewolf bug, I found I had to restructure all of the generated raw object processing, which was a little unsettling, but it's happier now, and all of the various indexes and so on can survive new object types being generated even after play begins now. Not that we generate any objects that late yet. We do have a few generated in the early years of world gen now (rather than at the beginning).

Версии 34.11 вчера исполнилось два года. Список сократился на четверть за месяц, что хорошо. Когда я занимался багом с оборотнями, мне пришлось переделать обработку генерируемых равок, что было довольно напряжно, но сейчас все лучше. Различные показатели и так далее теперь могут пережить генерацию новых типов объектов даже после начала игры. Не то чтобы мы генерируем новые объекты так поздно (пока что). Мы получили несколько в первые годы создания мира (а не с самого начала).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 07 Июнь 2014, 20:24:44
Прочитал новость на сайте и сразу сюда всех поздравить, скоро.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Июнь 2014, 20:50:54
BBB888, ну, как минимум через месяц. Радует, что Жаба назвал хоть какие-то сроки, но вполне в его духе будет отложить релиз еще на месяц. В конце концов, стабильная версия все равно выйдет ближе к зиме.
Кстати говоря, я ничего не понял из его последнего вброса (хоть сам и переводил  :D). Про что он толкует?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 07 Июнь 2014, 22:31:45
Ну я так понял, он переделал кусок кода, отвечающий за типы объектов, типа внутреннего хранилища или базы данных. Хз что за баг с оборотнями он упоминает.
Благодаря переделке становится возможным добавлять новые типы объектов в уже начатой игре, без пересоздания мира
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Июнь 2014, 22:33:55
Andys, а вот это интересно. Довольно значимое и принципиальное изменение, как мне кажется. Хотя ДФач чего-то говорил про эволюцию и все такое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Neophyte от 08 Июнь 2014, 00:01:03
А, чисто физически, в ближайшем, по меркам ДФа (~2 года), будущем возможна техническая революция? х64, многопоточность, все дела? ._.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Июнь 2014, 01:24:27
ожидаем стрэнж муда у тоади. мало-ли, может и взбредёт многопоточность ввести. х64 я полагаю нет ибо особого прироста в чём-либо не будет а лишний раз жаб чесать мануалы не будет
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Neophyte от 08 Июнь 2014, 02:16:17
Не то что бы я хоть что-то в этом понимал, но всплывали фразы, мол, "многопоточности мы не увидим в силу того, что для этого писать код придется почти с нуля". То есть чисто теоретически это все же возможно? Если да, то какого хрена он занимается всей этой белибердой? .___.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Июнь 2014, 02:37:30
Цитировать
А, чисто физически, в ближайшем, по меркам ДФа (~2 года), будущем возможна техническая революция? х64, многопоточность, все дела? ._.
Не так давно Жаба писал, что собирается заняться улучшением производительности, так как половина тредов на Бухте об этом. Не факт, что речь о многопоточности.
Цитировать
То есть чисто теоретически это все же возможно? Если да, то какого хрена он занимается всей этой белибердой? .___.
Безусловно, возможно. Жаба занимается тем, что кажется ему важным. К тому же переделывать массу кода просто лень.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Neophyte от 08 Июнь 2014, 12:37:29
Понятно, что лень. Но, во-первых, рано или поздно все равно придется это делать, а во-вторых, переделывать придется тем больше, чем больше будет написано.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Июнь 2014, 13:25:42
>Here's a video interview I did with Matt Mirrorfish for his NewbQuest project: page with audio and video. Everything continues to proceed apace. Various dwarfy map fixes and dwarfy position fixes and so on, concerning magma smelters and not needing a bookkeeper in every hill settlement, that sort of thing.

>In a fit of ambition, I had my character declare lordship over a village to a farmer in a cottage. I then graciously offered up my position as leader of the new entity to him, an honor which he accepted. Now unemployed, I asked to become one of his guards. He said I wasn't worthy enough yet, which I thought was sort of ungrateful. Unfortunately, I think he might try to stage an actual site takeover at some point, or move his new entity into a ruin. I wonder if the game has become odd. Eventually people will have to develop more sense about their life goals.

Вот интервью, которое я дал Matt Mirrorfish для его проекта NewbQuest http://newbquest.com/2014/06/newbquest-ep-3-tarn-adams-game-designer-and-developer-of-dwarf-fortress/
[Дальше уже про DF]
Все идет в прежнем темпе. Различные дварфофиксы карт и дварфофиксы должностей и тому подобное, касательно магма-плавилен и отсутствия необходимости в счетоводе в каждом холмовом поселении - такого рода вещи.

В порыве амбиций, я сделал так, чтобы мой персонаж провозгласил свою власть над деревней перед одним фермером в его доме. Затем я любезно предложил ему стать лидером этой новой организации, и он принял эту честь. Оказавшись теперь без работы, я попросился стать его стражем. Он ответил, что я ещё недостоин, что показалось мне несколько неблагодарным. К несчастью, я думаю что он может попытаться провести настоящий переворот в будущем, или перенести свою новообразованную организацию в руины. Я задался вопросом, не стала ли игра странной. В конце концов людям придется больше соотносить свои цели в жизни со здравым смыслом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Июнь 2014, 02:21:39
06/11/2014
Got to the halfway point yesterday compared to where we started this month, so we're trucking along reasonably well. It has been mostly prosaic... arena human with an axe and a sword alternated them on me properly in the arena. Lots of blood-drinking tests.

11 июня 2014
Добрались до середины процесса, если отталкиваться от начала месяца, так что мы продвигаемся вперед довольно хорошо. Все было несколько прозаично... на арене человек с топором и мечом обрабатывал меня ими попеременно. Много тестов питья крови.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 13 Июнь 2014, 11:24:18
06/11/2014
Got to the halfway point yesterday compared to where we started this month, so we're trucking along reasonably well. It has been mostly prosaic... arena human with an axe and a sword alternated them on me properly in the arena. Lots of blood-drinking tests.

11 июня 2014
Добрались до середины процесса, если отталкиваться от начала месяца, так что мы продвигаемся вперед довольно хорошо. Все было несколько прозаично... на арене человек с топором и мечом обрабатывал меня ими попеременно. Много тестов питья крови.
Это что?........ Чем его обрабатывали? А кровь? Что за тесты такие?  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Июнь 2014, 11:27:54
Цитировать
Это что?........ Чем его обрабатывали?
На арене боец, вооруженный топором и мечом, попеременно использовал их в бою.
Цитировать
А кровь? Что за тесты такие?
Ранее Тоади фиксил питье телесных жидкостей, чтобы нельзя было напиться собственными слезами или гноем. Думаю, сейчас он имеет в виду что-то подобное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 17 Июнь 2014, 19:21:34
Когда тоади планирует увеличить производительность ДФ на 64 рельсах? Сейчас я как понимаю, что 32, что 64, а фсп одинаков
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 17 Июнь 2014, 21:10:08
Сейчас я как понимаю, что 32, что 64, а фсп одинаков
Где это ты раздобыл 64-битную версию ДФ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 17 Июнь 2014, 22:12:59
Сейчас я как понимаю, что 32, что 64, а фсп одинаков
Где это ты раздобыл 64-битную версию ДФ?
У меня ДФ играет на 64 винде, но вот никакого прироста производительности не наблюдаю, что весьма странно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 17 Июнь 2014, 22:22:54
У меня ДФ играет на 64 винде, но вот никакого прироста производительности не наблюдаю, что весьма странно.
Там вроде эмуляция 32-битности есть
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 17 Июнь 2014, 22:24:52
У меня ДФ играет на 64 винде, но вот никакого прироста производительности не наблюдаю, что весьма странно.
Тогда учите матчасть. Недостаточно запустить на 64-битной винде, надо чтобы сама программа была 64-битной (и чисто между прочим, эта версия не запустится на 32-битной винде, только на 64-).
Но все равно я не видел ни одного повседневного приложения, чтобы 64-битность давала какой-то реальный прирост, максимум - 2-5% и всё. Так что ДФ от повышения битности также ничего не выиграет. Лучший вариант - распараллеливать вычисления на несколько ядер, а это, как уже писалось где-то на форуме, потребует от Тоади переписывания кода практически с нуля, на что он не готов идти.
В итоге, у нас есть глючная, тормозная, но зато полноценная ДФ, и десятки убогих (хоть и несколько интересных) клонов от других программистов, сами выбирайте что вам - шашечки или ехать...

Там вроде эмуляция 32-битности есть
Угу. 32-битное приложение в диспетчере задач помечается "*32". И как я читал (сам не почувствовал), эта эмуляция отнимает мизерную часть производительности у таких приложений (доли процентов)
Собственно, поэтому я никогда не ставлю себе х64 версии приложений - плюсов никаких
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: сирота от 17 Июнь 2014, 23:54:11
32-битные приложения могут использовать 2 гига оперативы максимум
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Июнь 2014, 00:04:55
главный бонус насколько я знаю это размер ложки для скармивания оперативки программам. те что до х64 могут давать максимум 4 гига приложению(или трэду. тут не знаю). те что х64 могут умерять аппетит практически любого приложения (пока оперативка не кончится или пока не скормит 192гига на винде или теоретически 16 экзобайт, т.е. дохреналион что больше вероятно не понадобится). прожорливым программам - широкие ангары.
а, еще тут прикол в том что точные исчисления еще точнее и прочие научные плюшки которые нам простым смертным дварфоводам как-то не интересны

Цитировать
32-битные приложения могут использовать 2 гига оперативы максимум
NOPE. ужа скармливал 3 гига в ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июнь 2014, 00:11:48
а, еще тут прикол в том что точные исчисления еще точнее и прочие научные плюшки которые нам простым смертным дварфоводам как-то не интересны
Эй, а как генерация? А как блин мир с 10000 историей?! После 300 лет каждый год идет с черепашей скоростью, а на 1500 уже вылет гарант.
Тебе может не надо, а для меня это как тюрьма, из за этого я лишаюсь важных знаний, нужных мне в исследованиях, я и так уже за пару дней работая как раб на галерах многое сделал в entity_default, но мне этого мало. Нужны результаты в долгосрочной перспективе, а именно - этак 2000 лет

А вот ещё, раз на то пошло, напишите в ЛС, я вам скину текст, я считаю после этого у меня будет качественный прорыв и исследование получат новую почву для работы, а вы сделаете доброе дело  и повысите карму
Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 18 Июнь 2014, 08:36:58

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июнь 2014, 08:48:43

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
У нас русскоязычный форум
Ты бы лучше помог чем надо мной издеваться
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Июнь 2014, 09:46:44

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
У нас русскоязычный форум
Ты бы лучше помог чем надо мной издеваться
у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июнь 2014, 10:01:26

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
У нас русскоязычный форум
Ты бы лучше помог чем надо мной издеваться
у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D
У тебя русская клава есть. Переведешь?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Июнь 2014, 10:19:56
...
у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D
У тебя русская клава есть. Переведешь?
нет(именно тебе помогать нет никакой охоты, но иснтрумент который тебе поможет посоветую). попробуй http://translit.net/ может сможешь разобраться в 5-ти кнопках.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Июнь 2014, 11:01:22
32-битные приложения могут использовать 2 гига оперативы максимум
И да и нет... насколько я представляю себе историю этого дела - изначально приложения компилировали с поддержкой только 2гб, никто не задумывался о большем.
Однако, экзешники можно модифицировать, чтобы они использовали до 4гб. Если поискать в инете программка для этого есть (4gbpatcher, что ли), я ей всегда ДФ патчу - не вылетает при генерации огромных миров, когда испольуется много памяти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 18 Июнь 2014, 11:45:23
Он этот 4gbpatcher насовсем патчит? Или после закрытия DF придется снова его патчить?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Июнь 2014, 13:20:22
Он этот 4gbpatcher насовсем патчит? Или после закрытия DF придется снова его патчить?
Патчит насовсем, но при этом естественно изменяется чексумма файла, так что возможны побочные эффекты вроде того, что терапист не сможет понять версию ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 18 Июнь 2014, 15:41:01
Он этот 4gbpatcher насовсем патчит? Или после закрытия DF придется снова его патчить?
Патчит насовсем, но при этом естественно изменяется чексумма файла, так что возможны побочные эффекты вроде того, что терапист не сможет понять версию ДФ
Думаю, терапист проверяет timedate stamp (дату-время компиляции в заголовке экзешника), а не чексумму, иначе он бы не подхватывал русифицированый DF.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 18 Июнь 2014, 22:17:25

у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D

ПС не мой, а собственый без инета. Потому и редко пишу на форуме. Месаг пишу прогой On-screen Keyboard. Клава латинью.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Июнь 2014, 12:45:45
>The truck is still trucking... I should keep doing this dev log thing though. So yeah, what did I play with... pets vs. fort retirement, alarmed bystander tests, all sorts of brokenness with how guards are allocated and shuffled around during site (un)realization, more date checking and am-I-outmoded checking for rumors (though some of them still seem to linger), and a whole ton of data entry for gait stuff. We continue to be on track.

Идем проложенным путем... Хотя надо бы не забывать и о логе. Итак, что я там делал... питомцы в контексте покидания крепости, тесты потревоженных свидетелей, всякие поломки, связанные с расположением и перемещением охраны вокруг места, при его создании/уничтожении, снова проверки даты и устаревания слухов (хотя, кажется, некоторые все еще остаются), а также целая куча данных, связанных с ходьбой. Продолжаем двигаться вперед.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Июнь 2014, 13:19:46
В этот раз отчет какой-то особо бессодержательный.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 19 Июнь 2014, 14:29:49
Новых существ бы...

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Хотеть!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 19 Июнь 2014, 17:11:01
В этот раз отчет какой-то особо бессодержательный.
Как всегда у Тоади перед релизом. Достаточно вспомнить отчеты перед "генеральными" релизами в 2010 и 2012 году
Цитата: 03/28/2010
Still on track here
Цитата: 06/17/2014
The truck is still trucking
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Июнь 2014, 17:38:44
potato gonna potate
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июнь 2014, 18:28:33
Где можно взять эту прогу и как её к ДФ присобачить? Небось особые танцы с бубном нужны
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Июнь 2014, 18:33:43
Цитировать
Где можно взять эту прогу и как её к ДФ присобачить? Небось особые танцы с бубном нужны
Я подозреваю, что Пуск-Программы-Стандартные-Специальные возможности-Экранная клавиатура.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июнь 2014, 18:42:22
Цитировать
Где можно взять эту прогу и как её к ДФ присобачить? Небось особые танцы с бубном нужны
Я подозреваю, что Пуск-Программы-Стандартные-Специальные возможности-Экранная клавиатура.
Другая, которая позволяет ДФ 4 ГБ памяти использовать, мне же столько 64 винда позволяет и этим надо пользоваться
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Июнь 2014, 19:04:09
http://lmgtfy.com/?q=4gbpatcher
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июнь 2014, 19:22:26
http://lmgtfy.com/?q=4gbpatcher
Я из инета скачивать побаиваюсь, больно много всякой швали расползло. Один раз на вирусах прогорел, пришлось винду сносить со всеми вытекающими
Мне нужны проверенные источники. Ну вот например откуда ты эту прогу скачивал?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Июнь 2014, 19:53:58
из первого попавшегося xD
сам пробуй. это не страшно. а еще антивирус помогает в таких случаях
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Июнь 2014, 03:05:24
06/19/2014
I appeared as the guest on the Red Pages Podcast (Episode 19): http://redpagespodcast.com/episodes/
The truck? It trucks. I think we have 35 issues/checks left, starting from 122 or something this month.

19 июня 2014
Засветился в качестве гостя на подкасте Red Pages (19 серия): http://redpagespodcast.com/episodes/
Как процесс? Процесс идет. Думаю, осталось 35 проблем/проверок, а в месяц начинали со 122-х.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 22 Июнь 2014, 11:47:43
06/19/2014
I appeared as the guest on the Red Pages Podcast (Episode 19): http://redpagespodcast.com/episodes/
The truck? It trucks. I think we have 35 issues/checks left, starting from 122 or something this month.

19 июня 2014
Засветился в качестве гостя на подкасте Red Pages (19 серия): http://redpagespodcast.com/episodes/
Как процесс? Процесс идет. Думаю, осталось 35 проблем/проверок, а в месяц начинали со 122-х.
20% проблем занимают 80% времени обычно... 20% от 122 это 24.
35 еще не показатель когда останется 10 можно будет гадат о времени выполнения :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 23 Июнь 2014, 20:54:41
Зачем гадать если и так понятно - в годовщину выхода ДФ. Немного осталось...
Если он не уложиться то ему и хуже будет
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 23 Июнь 2014, 23:16:22
(http://37.media.tumblr.com/3e23de34797a8ad04b38b6df984cb51b/tumblr_n7amplRixm1rpq8g5o2_500.gif)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Июнь 2014, 23:38:44
Цитировать
Зачем гадать если и так понятно - в годовщину выхода ДФ. Немного осталось...
Если он не уложиться то ему и хуже будет
Цитировать
05.06.2012 00:46
DF Version 0.34.11 has been released.
думаю за еще один год разработки, его поклонники съедят. вместе с котом
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 24 Июнь 2014, 08:32:36
Зачем гадать если и так понятно - в годовщину выхода ДФ. Немного осталось...
Если он не уложиться то ему и хуже будет
ну вот ты первый гадать и начал, а я тебе говорю гадать пока рановато :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Июнь 2014, 14:57:36
Truck truck truck. Having some exposition issues... got back from an assignment to find my leader had been beheaded, only I wasn't able to figure that out by talking to people (had to go to legends afterward). Was surprised to find kobolds occupying a set of dwarven hillocks... thought it was a bug, but it was actually a legit bandit takeover from 20 years prior that nobody told me about. Walked into another hill dwarf site and everybody was running out of the civic mound yelling about an insurrection. I walked in there and the mayor was by himself. I thought I'd help them ou