Форум Dwarf Fortress

Модификации => Моддинг => Тема начата: Rayko от 17 Март 2013, 10:35:35

Название: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rayko от 17 Март 2013, 10:35:35
Так, оно, думаю, лучше будет, чем все вопросы в режиме крепости задавать.


Покаж равки ;)


Строения:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Растение:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Кусок энтити:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)


Показал то, что, собственно, никак не появляется в меню пойтройки/выбора при эмбарке (в случае с растением). С реакциями, думаю, будет лучше всё.
Напомню, вопрос состоит в том, что новые постройки, растение (для выращивания деревьев, да, хочу строить крепость на поверхности) не появляются в игре при том, что я играю за человеческую расу.
Вопросы вдогонку:
1. Любопытно. Можно ли убрать дефолтные постройки из применения и заменить их своими?
2. Можно ли позволить гравировать построенные стены?
3. Существуют ли реакции смены каст у главных неписей крепости (т.е дварфы, люди и т.д), например, как у тренированных собак? Или же там не через касты это работает?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 17 Март 2013, 11:37:18
Сразу навскидку - в энтити добавь записи такого типа, для всех новых строений.
[PERMITTED_BUILDING:TIMBERYARD]

[PERMITTED_REACTION:
ммм, кстати, а где реакции?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rayko от 17 Март 2013, 14:56:03
Не знаю, даже, как обозначить свой фейл. Я дважды прописал разрешение дварфам, а не дварфам и людям.

Следовательно, отпал вопрос о строениях и растении, которое я также обнаружил.


Цитировать
1. Любопытно. Можно ли убрать дефолтные постройки из применения и заменить их своими?
2. Можно ли позволить гравировать построенные стены?
Остаются эти вопросы.

Цитировать
3. Существуют ли реакции смены каст у главных неписей крепости (т.е дварфы, люди и т.д), например, как у тренированных собак? Или же там не через касты это работает?
А этот я исследовал и обнаружил, что существо преобразовать можно через синдромы, это наглядно реализовано в мастерворке.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 17 Март 2013, 15:33:55
Не знаю, даже, как обозначить свой фейл. Я дважды прописал разрешение дварфам, а не дварфам и людям.

Следовательно, отпал вопрос о строениях и растении, которое я также обнаружил.


Цитировать
1. Любопытно. Можно ли убрать дефолтные постройки из применения и заменить их своими?
2. Можно ли позволить гравировать построенные стены?
Остаются эти вопросы.

Цитировать
3. Существуют ли реакции смены каст у главных неписей крепости (т.е дварфы, люди и т.д), например, как у тренированных собак? Или же там не через касты это работает?
А этот я исследовал и обнаружил, что существо преобразовать можно через синдромы, это наглядно реализовано в мастерворке.

1. Убрать/изменить можно только те, что прописаны в ванильных энтити. Остальные хардкод. Плюс можно добавить реакции части мастерских типа кухни, крафтшопа. Вот список KILN, SMELTER, TANNER, KITCHEN, QUERN, MILLSTONE, STILL, CRAFTSMAN, SOAP_MAKER, SCREW_PRESS

2. Насколько я знаю - нет.

3. Тут есть один нюанс - превращение может быть только одно. Второе превращение на уже превратившегося не сработает. Если прописать реакцию посвящения в касту через воркшоп навсегда, то потом при укусе оборотня дварф не будет превращаться, хотя может будет кидаться на других. А вот вампиризм сработает - так как он добавляет теги и меняет материал крови без превращения существа.
Да и еще касте можно прописать натуральный скилл и уровень роста скила. При превращении в касту применится только второе (тестил терапистом). Тоесть если ты пропишешь касту умелых лесорубов со натуральным скилом рубки дерева 5 и уровнем роста скила 150% то родившийся натуральным образом (или мигрант) получит обе плюшки. А вот обычный холуй, хитрой магией воркшопа в касту умелых лесорубов превращенный, получит только уровень роста скила.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Jesus от 17 Март 2013, 16:13:53
...
 А вот обычный холуй, хитрой магией воркшопа в касту умелых лесорубов превращенный, получит только уровень роста скила.
а ведь это логично :)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rethaunter от 07 Апрель 2013, 13:49:06
подскажите что надо сделать что бы за гоблуту начать крепость строить
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Апрель 2013, 14:24:11
для пони хотящего сделать школу
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Shaostoul%27s_Guide
в ванилке работает, в мастерворке хз. целиком не проверял. после изменений пересобери миръ
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rethaunter от 07 Апрель 2013, 14:48:06
Может я слепой, но в статье нашел только указки как добавлять постройки, реакции и своих монстров. Инфы как сделать гоблинов играбельными не вижу в упор.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 07 Апрель 2013, 18:11:19
По сути достаточно им добавить в entity_default тег [CIV_CONTROLLABLE]
Создать новый мир. И при эмбарке выбрать их как расу через таб.

Но они реально не были рассчитаны на это и захочется допилить всякого. Может у мастерворка позаимствовать. Или вообще играть в его кобольд/орк кемп.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rethaunter от 07 Апрель 2013, 18:16:12
спасибо. Основное сопру у мастерворка, но как разрешить им копать камень (ни орки ни кобольды это кажется не умеют)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 07 Апрель 2013, 18:28:23
Сравни теги с другими рассами в энтити. Мне вот например интересно как они смогли выключить возможность копать камень? Орудие для копа у них есть. Может понизили прочность их кирок - чтобы не могли камень расколоть?
Это же еще не все, ванильные гоблины не хотят есть и пить, тут нужно еще править creature_standart саму гоблоту.
Лучше уж действительно взять в пример что-то мастерворковское и понемногу разбираясь в модинге допилить под желаемую рассу.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Andys от 07 Апрель 2013, 21:02:46
ванильные гоблины не хотят есть и пить, тут нужно еще править creature_standart саму гоблоту.
угум... у них в ванилке тэги [NO_DRINK][NO_EAT] - то есть, не нуждаются в еде и питье
Думаю, можно попробовать убрать эти теги и в entity_default прописать их цивилизации CIV_CONTROLLABLE, но возможно по ходу игры ещё что-то вылезет вроде недоступности мастерских или реакций - нужно будет копировать из MOUNTAIN entity
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rayko от 08 Апрель 2013, 07:54:57
Где можно найти тэги всех /большинства/ навыков? Подразумевается, что не в равках мастерворка или какого-либо другого мода (:
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 08 Апрель 2013, 08:46:03
Где можно найти тэги всех /большинства/ навыков? Подразумевается, что не в равках мастерворка или какого-либо другого мода (:

На англовики есть описание всех токенов для моддинга:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Token (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Token)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: New man от 10 Апрель 2013, 20:06:08
[ENTITY:EVIL]
[CREATURE:GOBLIN]
[INDIV_CONTROLLABLE]
[CIV_CONTROLLABLE]
[TRANSLATION:GOBLIN]
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_WHIP]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_HAMMER_WAR]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_SHORT]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SPEAR]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_MACE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_CROSSBOW]
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_BOW]
[AMMO:ITEM_AMMO_ARROWS]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_PIKE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_HALBERD]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_LONG]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_MAUL]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_GREAT]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_DAGGER_LARGE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SCOURGE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_FLAIL]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_MORNINGSTAR]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SCIMITAR]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_BREASTPLATE:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_MAIL_SHIRT:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_LEATHER:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_CLOAK:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_TUNIC:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_ROBE:COMMON]
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]
[HELM:ITEM_HELM_CAP:COMMON]
[HELM:ITEM_HELM_HOOD:COMMON]
[HELM:ITEM_HELM_MASK:UNCOMMON]
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS:COMMON]
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_LOW:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SANDAL:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS:COMMON]
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]
[PANTS:ITEM_PANTS_GREAVES:COMMON]
[PANTS:ITEM_PANTS_LEGGINGS:COMMON]
[PANTS:ITEM_PANTS_LOINCLOTH:COMMON]
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]
[SHIELD:ITEM_SHIELD_BUCKLER]
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]
[TOY:ITEM_TOY_AXE]
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_ENORMOUSCORKSCREW]
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_SPIKEDBALL]
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_LARGESERRATEDDISC]
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_MENACINGSPIKE]
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_DRUM]
[CLOTHING]
[SUBTERRANEAN_CLOTHING]
[CURRENCY:COPPER:1]
[CURRENCY:SILVER:5]
[CURRENCY:GOLD:15]
[ADVENTURE_TIER:4]
[SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]
[SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]
[SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]
[SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]
[SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]
[SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]
[SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]
[SELECT_SYMBOL:REMAINING:EVIL]
[CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]
[CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]
[CULL_SYMBOL:ALL:HOLY]
[CULL_SYMBOL:ALL:PEACE]
[CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]
[CULL_SYMBOL:ALL:GOOD]
[STONE_PREF]
[METAL_PREF]
[USE_CAVE_ANIMALS]
[USE_EVIL_ANIMALS]
[USE_EVIL_PLANTS]
[USE_EVIL_WOOD]
[USE_ANIMAL_PRODUCTS]
[USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS]
[EQUIPMENT_IMPROVEMENTS]
[ABUSE_BODIES]
[SPHERE_ALIGNMENT:WAR:512]
[ART_FACET_MODIFIER:GOOD:0]
[ART_FACET_MODIFIER:EVIL:512]
[FRIENDLY_COLOR:5:0:1]
[DEFAULT_SITE_TYPE:DARK_FORTRESS]
[LIKES_SITE:DARK_FORTRESS]
[TOLERATES_SITE:CITY]
[TOLERATES_SITE:CAVE_DETAILED]
[TOLERATES_SITE:DARK_FORTRESS]
[START_BIOME:ANY_LAND]
[BIOME_SUPPORT:ALL_MAIN:1]
[BIOME_SUPPORT:ANY_RIVER:1]
[PROGRESS_TRIGGER_POPULATION:2]
[PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION:2]
[PROGRESS_TRIGGER_TRADE:2]
[PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE:3]
[PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE:0]
[PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE:0]
[ACTIVE_SEASON:SPRING]
[ACTIVE_SEASON:SUMMER]
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
[ACTIVE_SEASON:WINTER]
[BABYSNATCHER]
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:100]
[MAX_POP_NUMBER:10000]
[MAX_SITE_POP_NUMBER:120]
[BEAST_HUNTER]
[SCOUT]
[PERMITTED_JOB:MINER]
[PERMITTED_JOB:CARPENTER]
[PERMITTED_JOB:BOWYER]
[PERMITTED_JOB:WOODCUTTER]
[PERMITTED_JOB:ENGRAVER]
[PERMITTED_JOB:MASON]
[PERMITTED_JOB:ANIMAL_CARETAKER]
[PERMITTED_JOB:ANIMAL_TRAINER]
[PERMITTED_JOB:HUNTER]
[PERMITTED_JOB:TRAPPER]
[PERMITTED_JOB:ANIMAL_DISSECTOR]
[PERMITTED_JOB:FURNACE_OPERATOR]
[PERMITTED_JOB:WEAPONSMITH]
[PERMITTED_JOB:ARMORER]
[PERMITTED_JOB:BLACKSMITH]
[PERMITTED_JOB:METALCRAFTER]
[PERMITTED_JOB:WOODCRAFTER]
[PERMITTED_JOB:STONECRAFTER]
[PERMITTED_JOB:LEATHERWORKER]
[PERMITTED_JOB:BONE_CARVER]
[PERMITTED_JOB:WEAVER]
[PERMITTED_JOB:CLOTHIER]
[PERMITTED_JOB:GLASSMAKER]
[PERMITTED_JOB:FISHERMAN]
[PERMITTED_JOB:FISH_DISSECTOR]
[PERMITTED_JOB:FISH_CLEANER]
[PERMITTED_JOB:COOK]
[PERMITTED_JOB:SHEARER]
[PERMITTED_JOB:SPINNER]
[PERMITTED_JOB:BUTCHER]
[PERMITTED_JOB:TANNER]
[PERMITTED_JOB:DYER]
[PERMITTED_JOB:HERBALIST]
[PERMITTED_JOB:BREWER]
[PERMITTED_JOB:LYE_MAKER]
[PERMITTED_JOB:WOOD_BURNER]
[PERMITTED_JOB:MECHANIC]
[PERMITTED_JOB:SIEGE_ENGINEER]
[PERMITTED_JOB:SIEGE_OPERATOR]
[PERMITTED_JOB:PUMP_OPERATOR]
[PERMITTED_JOB:TRADER]
[PERMITTED_JOB:ARCHITECT]
[PERMITTED_JOB:DIAGNOSER]
[PERMITTED_JOB:BONE_SETTER]
[PERMITTED_JOB:SUTURER]
[PERMITTED_JOB:SURGEON]
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]
[PERMITTED_REACTION:RENDER_FAT]
[WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL]
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]
[ETHIC:KILL_ENTITY_MEMBER:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:KILL_NEUTRAL:ACCEPTABLE]
[ETHIC:KILL_ENEMY:ACCEPTABLE]
[ETHIC:KILL_ANIMAL:ACCEPTABLE]
[ETHIC:KILL_PLANT:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TORTURE_AS_EXAMPLE:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TORTURE_FOR_INFORMATION:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TORTURE_FOR_FUN:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TORTURE_ANIMALS:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TREASON:PUNISH_CAPITAL]
[ETHIC:OATH_BREAKING:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:LYING:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:VANDALISM:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:TRESPASSING:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:THEFT:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:ASSAULT:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:SLAVERY:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_SAME_RACE:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_SAPIENT:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_ANIMAL:ACCEPTABLE]
[VARIABLE_POSITIONS:ALL]

[BANDITRY:50]
[LOCAL_BANDITRY]
[STONE_SHAPE:RECTANGULAR_CABOCHON]
[GEM_SHAPE:RECTANGULAR_CABOCHON]
[GEM_SHAPE:POINT_CUT_GEM]

[POSITION:MONARCH]
[NAME_MALE:Demon:Demons]
[NAME_FEMALE:Demoness:Demonesses]
[NUMBER:1]
[SPOUSE_MALE:Demon consort:Demons consort]
[SPOUSE_FEMALE:Demoness consort:Demonesses consort]
[SUCCESSION:BY_HEIR]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_GOALS]
[PRECEDENCE:1]
[SPECIAL_BURIAL]
[RULES_FROM_LOCATION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[DETERMINES_COIN_DESIGN]
[COLOR:5:0:1]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:10]
[MANDATE_MAX:5]
[REQUIRED_BOXES:10]
[REQUIRED_CABINETS:5]
[REQUIRED_RACKS:5]
[REQUIRED_STANDS:5]
[REQUIRED_OFFICE:10000]
[REQUIRED_BEDROOM:10000]
[REQUIRED_DINING:10000]
[REQUIRED_TOMB:10000]

YESDIPLOMAT[POSITION:DIPLOMAT]
YESDIPLOMAT[NAME:Diplomat:Diplomats]
YESDIPLOMAT[NUMBER:1]
YESDIPLOMAT[RESPONSIBILITY:MAKE_INTRODUCTIONS]
YESDIPLOMAT[RESPONSIBILITY:MAKE_PEACE_AGREEMENTS]
YESDIPLOMAT[RESPONSIBILITY:MAKE_TOPIC_AGREEMENTS]
YESDIPLOMAT[PRECEDENCE:70]
YESDIPLOMAT[DO_NOT_CULL]
YESDIPLOMAT[COLOR:7:0:1]
YESDIPLOMAT[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
YESDIPLOMAT[SLEEP_PRETENSION]
YESDIPLOMAT[PUNISHMENT_EXEMPTION]
YESDIPLOMAT[ACCOUNT_EXEMPT]
YESDIPLOMAT[DUTY_BOUND]

YESDIPLOMAT[POSITION:GUILD_REPRESENTATIVE]
YESDIPLOMAT[NAME:Hoardmaster:Hoardmasters]
YESDIPLOMAT[NUMBER:1]
YESDIPLOMAT[RESPONSIBILITY:TRADE]
YESDIPLOMAT[RESPONSIBILITY:ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS]
YESDIPLOMAT[PRECEDENCE:40]
YESDIPLOMAT[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
YESDIPLOMAT[SLEEP_PRETENSION]
YESDIPLOMAT[PUNISHMENT_EXEMPTION]
YESDIPLOMAT[ACCOUNT_EXEMPT]
YESDIPLOMAT[DO_NOT_CULL]
YESDIPLOMAT[COLOR:7:0:1]
YESDIPLOMAT[DUTY_BOUND]
[POSITION:MILITIA_COMMANDER]
[NAME:militia commander:militia commanders]
[SITE]
[NUMBER:1]
[SQUAD:10:militia-goblin:militia-goblins]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_STRATEGY]
[COMMANDER:MILITIA_CAPTAIN:ALL]
[PRECEDENCE:120]
[DO_NOT_CULL]
[DUTY_BOUND]
[POSITION:MILITIA_CAPTAIN]
[NAME:militia captain:militia captains]
[SITE]
[NUMBER:AS_NEEDED]
[SQUAD:10:militia-goblin:militia-goblins]
[APPOINTED_BY:MILITIA_COMMANDER]
[PRECEDENCE:200]
[DO_NOT_CULL]
[DUTY_BOUND]
[MILITARY_SCREEN_ONLY]
[POSITION:CHAMPION]
[NAME:champion:champions]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:BUILD_MORALE]
[APPOINTED_BY:DUKE]
[APPOINTED_BY:COUNT]
[APPOINTED_BY:BARON]
[PRECEDENCE:65]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:7:0:1]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:1]
[POSITION:SHERIFF]
[NAME:sheriff:sheriffs]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[REPLACED_BY:CAPTAIN_OF_THE_GUARD]
[PRECEDENCE:130]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:1:0:1]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[REQUIRED_BOXES:1]
[REQUIRED_CABINETS:1]
[REQUIRED_RACKS:1]
[REQUIRED_STANDS:1]
[REQUIRED_OFFICE:100]
[REQUIRED_BEDROOM:100]
[REQUIRED_DINING:100]
[POSITION:CAPTAIN_OF_THE_GUARD]
[NAME:captain of the guard:captains of the guard]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT]
[SQUAD:10:fortress guard:fortress guards]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[REQUIRES_POPULATION:50]
[PRECEDENCE:105]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:1:0:1]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[REQUIRED_BOXES:1]
[REQUIRED_CABINETS:1]
[REQUIRED_RACKS:1]
[REQUIRED_STANDS:1]
[REQUIRED_OFFICE:250]
[REQUIRED_BEDROOM:250]
[REQUIRED_DINING:250]
[POSITION:EXPEDITION_LEADER]
[NAME:expedition leader:expedition leaders]
[SITE]
[NUMBER:1]
[REPLACED_BY:MAYOR]
[RULES_FROM_LOCATION]
[RESPONSIBILITY:MEET_WORKERS]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_GOALS]
[PRECEDENCE:110]
[DO_NOT_CULL]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[POSITION:MAYOR]
[NAME:mayor:mayors]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:MEET_WORKERS]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_GOALS]
[REQUIRES_POPULATION:50]
[RULES_FROM_LOCATION]
[ELECTED]
[PRECEDENCE:60]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[COLOR:5:0:0]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:2]
[MANDATE_MAX:1]
[REQUIRED_BOXES:2]
[REQUIRED_CABINETS:1]
[REQUIRED_RACKS:1]
[REQUIRED_STANDS:1]
[REQUIRED_OFFICE:500]
[REQUIRED_BEDROOM:500]
[REQUIRED_DINING:500]
[POSITION:MANAGER]
[NAME:manager:managers]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:MANAGE_PRODUCTION]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[PRECEDENCE:160]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:5:0:0]
[DUTY_BOUND]
[REQUIRED_OFFICE:1]
[POSITION:CHIEF_MEDICAL_DWARF]
[NAME:chief medical goblin:chief medical goblins]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:HEALTH_MANAGEMENT]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[PRECEDENCE:165]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:5:0:0]
[DUTY_BOUND]
[POSITION:BROKER]
[NAME:broker:brokers]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:TRADE]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[PRECEDENCE:170]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:5:0:0]
[DUTY_BOUND]
[POSITION:BOOKKEEPER]
[NAME:bookkeeper:bookkeepers]
[SITE]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:ACCOUNTING]
[APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER]
[APPOINTED_BY:MAYOR]
[PRECEDENCE:180]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:5:0:0]
[DUTY_BOUND]
[REQUIRED_OFFICE:1]

[LAND_HOLDER_TRIGGER:1:20:10000:100000]
[LAND_HOLDER_TRIGGER:2:20:20000:200000]
[LAND_HOLDER_TRIGGER:3:20:30000:300000]
[POSITION:DARKLORD]
[NAME_MALE:dark lord:dark lords]
[NAME_FEMALE:dark lady:dark ladies]
[SPOUSE_MALE:dark lord consort:dark lordes consort]
[SPOUSE_FEMALE:dark ladiess consort:dark ladiesses consort]
[SITE]
[LAND_HOLDER:3]
[LAND_NAME:a land]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[SUCCESSION:BY_HEIR]
[APPOINTED_BY:MONARCH]
[PRECEDENCE:20]
[SPECIAL_BURIAL]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[COLOR:5:0:0]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:5]
[MANDATE_MAX:3]
[REQUIRED_BOXES:5]
[REQUIRED_CABINETS:3]
[REQUIRED_RACKS:3]
[REQUIRED_STANDS:3]
[REQUIRED_OFFICE:2500]
[REQUIRED_BEDROOM:2500]
[REQUIRED_DINING:2500]
[REQUIRED_TOMB:2500]
[POSITION:DESPOT]
[NAME_MALE:despot:despots]
[NAME_FEMALE:despotess:despotesses]
[SPOUSE_MALE:despot consort:despots consort]
[SPOUSE_FEMALE:despotess consort:despotesses consort]
[SITE]
[LAND_HOLDER:2]
[LAND_NAME:a despoty]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[SUCCESSION:BY_HEIR]
[APPOINTED_BY:MONARCH]
[REPLACED_BY:DARKLORD]
[PRECEDENCE:30]
[SPECIAL_BURIAL]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[COLOR:5:0:0]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:3]
[MANDATE_MAX:2]
[REQUIRED_BOXES:3]
[REQUIRED_CABINETS:2]
[REQUIRED_RACKS:2]
[REQUIRED_STANDS:2]
[REQUIRED_OFFICE:1500]
[REQUIRED_BEDROOM:1500]
[REQUIRED_DINING:1500]
[REQUIRED_TOMB:1500]
[POSITION:VICONT]
[NAME_MALE:chief:chieves]
[NAME_FEMALE:chieftess:chieftesses]
[SPOUSE_MALE:chief consort:chieves consort]
[SPOUSE_FEMALE:chieftess consort:chieftesses consort]
[SITE]
[LAND_HOLDER:1]
[LAND_NAME:a camp]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[SUCCESSION:BY_HEIR]
[APPOINTED_BY:MONARCH]
[REPLACED_BY:DESPOT]
[PRECEDENCE:40]
[SPECIAL_BURIAL]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[COLOR:5:0:0]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:2]
[MANDATE_MAX:1]
[REQUIRED_BOXES:2]
[REQUIRED_CABINETS:1]
[REQUIRED_RACKS:1]
[REQUIRED_STANDS:1]
[REQUIRED_OFFICE:500]
[REQUIRED_BEDROOM:500]
[REQUIRED_DINING:500]
[REQUIRED_TOMB:500]
вот вам гоблины готовые
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rethaunter от 10 Апрель 2013, 20:48:09
Прям ноги готов целовать моему спасителю!
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: New man от 10 Апрель 2013, 20:54:59
да не за что :)
Просто я добавил возможность контроля всм расам кроме кобольдов, а также ноблей(в качестве монархов людям поставил императоров, а гоблинам титул Демона; если это не сделать, то все нобли появляются сразу в начале игры и сходят с ума без апартаментов)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 10 Апрель 2013, 21:16:49
[ACTIVE_SEASON:SPRING]
[ACTIVE_SEASON:SUMMER]
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
[ACTIVE_SEASON:WINTER]

Так, чисто теоретически. Не приведет ли это к караванам от родительской рассы каждый сезон?

Кроме того, не разрешены реакции на переплавку металлов, и не указан вид фермерства. Не говоря про то, что сами гоблины не хотят есть и пить.

Как по мне есть причина, что даже в мастервоке не сделали играбельных гоблинов - это ведь расса врагов. Что не хотят есть и пить, что здорово помогает им при осадах. Уж если хочется поиграть за гоблинов - лучше оставить оригинальных, сделать и них рассу копию, назови их болотными гоблинами. И вот им уже и цив_контролабл и все что хочешь можно прикрутить.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rayko от 10 Апрель 2013, 23:05:04
Oreyn,

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 10 Апрель 2013, 23:34:23
Oreyn,

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 15 Апрель 2013, 17:38:11
Имеется мастерворк с дварфами и кобольдами.

Хочу перенести от кобольдов дварфам Clay Oven и  Batch Clay Oven. Сами печи перенес а вот с копированием реакций чуть туплю. Что откуда и куда скопировать для их появления?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апрель 2013, 19:38:59
смотри PERMITTED_REACTION в entity_default
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 15 Апрель 2013, 19:44:14
Ошибка была в том что на момент вопроса реакции сунул в конец файла. Добавил в середину(после стекла)-все работает.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Risto от 18 Апрель 2013, 01:35:32
Несколько вопросов по взаимодействиям:
* Как создать новое существо (типа призыв)?
* Как прописать этому или целевому существу, что оно ручное и, собственно, хозяина?
* Можно ли сделать взаимодействие доступным только с определённого уровня навыка?
* Как прописать рост навыка от юзанья взаимодействия?
* Как научить магов писать книги и брать учеников, не селясь в башнях некромантов? Виденные мной решения приводят к появлению квестов типа "Убей злобного друида, он насылает на нас мертвецов".

И ещё:

* Как отучить людей избирать этих их законодателей? Прописал им ноблей в цивилизацию, убрал [VARIABLE_POSITIONS:ALL] -- хоть бы хны. Там на каждое королевство кардинал, нунций, король и принц, куда им ещё законодателя, лорда и воеводу?
* Можно ли заставить нобля нации назначать ноблей на местах, во время волдгена?

Собственно позиции ноблей у хуманов:
[POSITION:CARDINAL]
[NAME:кардинал:кардиналы]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:RELIGION]
[RESPONSIBILITY:BUILD_MORALE]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[ALLOWED_CLASS:MALE_PRIEST]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[SUCCESSION:BY_POSITION:ARCHBISHOP]
[SUCCESSION:BY_POSITION:NUNCIO]
[ELECTED]
[DETERMINES_COIN_DESIGN]
[PRECEDENCE:1]
[FLASHES]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[COLOR:2:0:1]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:25]
[MANDATE_MAX:25]
[SPECIAL_BURIAL]
[POSITION:MONARCH]
[NAME:король:короли]
[NUMBER:1]
[APPOINTED_BY:CARDINAL]
[SUCCESSION:BY_POSITION:PRINCE]
[SPOUSE_FEMALE:королева:королевы]
[GENDER:MALE]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_GOALS]
[PRECEDENCE:2]
[SPECIAL_BURIAL]
[RULES_FROM_LOCATION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[DETERMINES_COIN_DESIGN]
[COLOR:5:0:1]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:10]
[MANDATE_MAX:5]
[REQUIRED_BOXES:10]
[REQUIRED_CABINETS:5]
[REQUIRED_RACKS:5]
[REQUIRED_STANDS:5]
[REQUIRED_OFFICE:10000]
[REQUIRED_BEDROOM:10000]
[REQUIRED_DINING:10000]
[REQUIRED_TOMB:10000]
[POSITION:PRINCE]
[NAME:принц:принцы]
[NUMBER:1]
[APPOINTED_BY:MONARCH]
[SPOUSE_FEMALE:принцесса:принцессы]
[GENDER:MALE]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_STRATEGY]
[RESPONSIBILITY:RECEIVE_DIPLOMATS]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_GOALS]
[RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT]
[SQUAD:10:гвардеец:гвардейцы]
[PRECEDENCE:3]
[COMMANDER:GUARDCAPTAIN:ALL]
[SPECIAL_BURIAL]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[FLASHES]
[BRAG_ON_KILL]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[KILL_QUEST]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[COLOR:5:0:1]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:10]
[MANDATE_MAX:5]
[REQUIRED_BOXES:10]
[REQUIRED_CABINETS:5]
[REQUIRED_RACKS:5]
[REQUIRED_STANDS:5]
[REQUIRED_OFFICE:5000]
[REQUIRED_BEDROOM:5000]
[REQUIRED_DINING:5000]
[REQUIRED_TOMB:5000]
[POSITION:NUNCIO]
[NAME:нунций:нунции]
[NUMBER:1]
[APPOINTED_BY:CARDINAL]
[RESPONSIBILITY:RELIGION]
[RESPONSIBILITY:ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS]
[RESPONSIBILITY:MAKE_INTRODUCTIONS]
[RESPONSIBILITY:MAKE_PEACE_AGREEMENTS]
[RESPONSIBILITY:MAKE_TOPIC_AGREEMENTS]
[ALLOWED_CLASS:MALE_PRIEST]
[PRECEDENCE:10]
[FLASHES]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[COLOR:2:0:1]
[DUTY_BOUND]
[POSITION:ARCHBISHOP]
[NAME:архиепископ:архиепископы]
[SITE]
[REQUIRES_POPULATION:60]
[NUMBER:1]
[APPOINTED_BY:CARDINAL]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:RELIGION]
[RESPONSIBILITY:BUILD_MORALE]
[RESPONSIBILITY:MEET_WORKERS]
[ALLOWED_CLASS:MALE_PRIEST]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[PRECEDENCE:50]
[FLASHES]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:2:0:1]
[DUTY_BOUND]
[DETERMINES_COIN_DESIGN]
[DEMAND_MAX:15]
[MANDATE_MAX:15]
[SPECIAL_BURIAL]
[POSITION:BISHOP]
[NAME:епископ:епископы]
[SITE]
[REQUIRES_POPULATION:40]
[NUMBER:1]
[REPLACED_BY:ARCHBISHOP]
[APPOINTED_BY:CARDINAL]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT]
[RESPONSIBILITY:RELIGION]
[RESPONSIBILITY:BUILD_MORALE]
[RESPONSIBILITY:MEET_WORKERS]
[SQUAD:5:легат:легаты]
[ALLOWED_CLASS:MALE_PRIEST]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[PRECEDENCE:55]
[FLASHES]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:2:0:1]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:10]
[MANDATE_MAX:10]
[POSITION:ABBE]
[NAME:аббат:аббаты]
[SITE]
[NUMBER:1]
[REQUIRES_POPULATION:20]
[REPLACED_BY:BISHOP]
[APPOINTED_BY:CARDINAL]
[RESPONSIBILITY:LAW_MAKING]
[RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT]
[RESPONSIBILITY:RELIGION]
[RESPONSIBILITY:BUILD_MORALE]
[RESPONSIBILITY:MEET_WORKERS]
[SQUAD:5:легат:легаты]
[ALLOWED_CLASS:MALE_PRIEST]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]
[PRECEDENCE:60]
[FLASHES]
[CHAT_WORTHY]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:2:0:1]
[DUTY_BOUND]
[DEMAND_MAX:5]
[MANDATE_MAX:5]
[POSITION:GUARDCAPTAIN]
[NAME:капитан стражи:капитаны стражи]
[NUMBER:1]
[SITE]
[REQUIRES_POPULATION:60]
[SQUAD:10:стражник:стражники]
[APPOINTED_BY:PRINCE]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_STRATEGY]
[RESPONSIBILITY:MILITARY_GOALS]
[RESPONSIBILITY:PATROL_TERRITORY]
[RESPONSIBILITY:EXECUTIONS]
[EXECUTION_SKILL:AXE]
[RESPONSIBILITY:ESCORT_TAX_COLLECTOR]
[RESPONSIBILITY:ATTACK_ENEMIES]
[RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT]
[PRECEDENCE:45]
[FLASHES]
[CHAT_WORTHY]
[KILL_QUEST]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DEMAND_MAX:1]
[EXPORTED_IN_LEGENDS]

Назначение всех ноблей на местах не происходит. от слова совсем. Кардинал что, не может назначить нобля там, где не находится? У него же нунций есть. Да и в столицах я назначений не наблюдал.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rayko от 18 Апрель 2013, 23:10:44
Цитировать
* Как прописать рост навыка от юзанья взаимодействия?
Если я правильно помню, то чем больше реагентов/продуктов, тем дольше идёт работа. Возможно, время работы влияет на рост навыка...

На остальные вопросы затрудняюсь ответить, но я думаю, что про создание существ тебе стоит покопать равки мастерворка.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 18 Апрель 2013, 23:43:13
Призыв существа из ничего не получится. Тот же мастерворк использует трансмутацию с помощью кипящего камня. (Мастерская создает камень, у которого постоянная температура выше его точки кипения, он тут же испаряется и обдает красивым дымом всех вокруг, в камне же синдром по касанию и вдыханию, который работает на нужное существо и трансмутирует его в необходимое.)

Призыв читать равки мастерворка - абсолютно правильный. С ними можно научиться всему, что позволяет делать модинг ДФ.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Hermit от 30 Апрель 2013, 01:41:13
Как добавить дварфам возможность получать опыт за возведение построек, в том числе стен? А то непорядок - навык требуется, влияет на скорость работы, но не тренируется при этом.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: New man от 16 Май 2013, 10:31:35
Как добавить дварфам возможность получать опыт за возведение построек, в том числе стен? А то непорядок - навык требуется, влияет на скорость работы, но не тренируется при этом.
dfhack?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Rayko от 26 Май 2013, 00:15:39
Как добавить дварфам возможность получать опыт за возведение построек, в том числе стен? А то непорядок - навык требуется, влияет на скорость работы, но не тренируется при этом.

Я полагаю, у дварфа развивается умение, которое требуется для выполнения работы. При этом развитие навыка зависит от трудности задания/времени работы, которое в свою очередь зависит от количества используемых элементов.
Изменить механизм возведения стен/дефолтных построек у тебя не получится, да.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: AnotherBoris от 12 Июнь 2013, 12:49:57
Люди, вот есть тэг WORTHLESS_STONE_ONLY, как прописать реакцию, только с экономическими камнями? В тэгах на вики что-то не помню такого, реакции, чтобы подсмотреть, тоже...
А если ещё точнее, мне нужно две разных реакции: с экономическими и с прочими камнями. Хотя не вижу принципиальной разницы...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 14 Июнь 2013, 09:37:03
Обратного тега к WORTHLESS_STONE нет.
Технически реализовать можно через REACTION_CLASS, который дописать всем необходимым компонентам и как требование в условие реагенту.
Минус - нет гибкой настройки материалов через закладку стоун в самой игре, да еще и дописывай всем компонентам нужные теги.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: LegendaryClother от 19 Июль 2013, 14:32:55
Тоны трупов и чуть мене тонн скелетов, валяюшиесь на складах. Мясних естествено всё это добро игнорирует, потому что у него этика, понимаешь, не позволяет. да согласен, тоны мяса от осаждаюших, это перебор. Но скелеты хочется пустить в дело.
Вопрос таков, можно ли допилить реакцию разделки скелета где выход костей зависит от веса скелета, и, естественно, череп? Желательно должен быть указанно хозяен черепа, для костей неважно.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Oreyn от 19 Июль 2013, 17:06:09
Тоны трупов и чуть мене тонн скелетов, валяюшиесь на складах. Мясних естествено всё это добро игнорирует, потому что у него этика, понимаешь, не позволяет. да согласен, тоны мяса от осаждаюших, это перебор. Но скелеты хочется пустить в дело.
Вопрос таков, можно ли допилить реакцию разделки скелета где выход костей зависит от веса скелета, и, естественно, череп? Желательно должен быть указанно хозяен черепа, для костей неважно.

Видимо навеяно темой с крепостью и алтарем армока с черепами  ;)
В том то и дело что будет сложно. Стандартный бутчер захардкоден. Можно сделать только новую реакцию, в которую условия и проверки не поставишь.
Нужно указывать тип, материал и количество итемов как на входе, так и на выходе реакции мастерской.
Проверить "а можно ли вообще из такого трупа достать череп и есть ли у него кости" увы, нельзя.
Из любого трупа будет выходить фиксированный набор запчастей.

Можно так: из любого трупа - бац один череп (с именем хозяина) и 20 костей с названием существа. Ну на количество костей можно еще рандом поставить.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: LegendaryClother от 19 Июль 2013, 18:36:24
тоже можно, но вспомнил, гдето читал, кости нельзя скрафтить в принципе  :-[
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: SimSaf от 09 Сентябрь 2013, 01:48:00
Доброго времени суток. Такие вопросы:

1. Захардкорены ли стены (полы и тд) (или другое, интересует растягиваемость). Можно ли изменить тайлы, рецепты, создать кастомные.
2. Можно ли задать вариации тайлов кастомным строениям (как углы у стен зависят от окружения)
3. Можно ли автоматом дать всем предметам цвет фона от цвета тайла под ним как у испачканных итп (например зеленый фон у колечка лежащего на траве) (сам хз как но вдруг?)
4. Где равки  со счастливыми мыслями. В мастерворке вроде отключали печаль от воды у кобольдов, но я ничонипонял (заранее ссори если на виду)
5. Кейв адаптатион - хардкодный тег или где-то прописан?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 25 Январь 2014, 18:11:46
Как увеличить\уменьшить максимальное время жизни рас?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Andys от 25 Январь 2014, 23:42:49
5. Кейв адаптатион - хардкодный тег или где-то прописан?
тэг [CAVE_ADAPT] в описании существа (разумные расы - в creature_standard.txt

Как увеличить\уменьшить максимальное время жизни рас?
В том же файле - тэг [MAXAGE:минимум:максимум]
Также тэг [CHILD:возраст] - в каком возрасте дети становятся взрослыми
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 20 Май 2014, 13:34:04
Какие теги можно вставить в entity_default и на что они влияют?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Andys от 20 Май 2014, 13:38:20
Какие теги можно вставить в entity_default и на что они влияют?
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Entity_token
Придется переводить с английского, в русской вики статьи ещё нет
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 20 Май 2014, 14:23:53
Какие теги можно вставить в entity_default и на что они влияют?
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Entity_token
Придется переводить с английского, в русской вики статьи ещё нет
Почему никто не переводит? Гугл переводит на уровне 4 класса.
Вот что я искал - как убрать ограничения на рост городов и деревень. Никто не подскажет?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Andys от 20 Май 2014, 15:01:58
Почему никто не переводит? Гугл переводит на уровне 4 класса.
Вот что я искал - как убрать ограничения на рост городов и деревень. Никто не подскажет?
Есть похожее, но не точно то что тебе нужно, в параметрах генерации мира - TOTAL_CIV_POPULATION (общее население цивилизации) и SITE_CAP (кол-во поселений). Можно попробовать первый поставить в -1, второй оставить как есть
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 20 Май 2014, 15:21:38
Почему никто не переводит? Гугл переводит на уровне 4 класса.
Вот что я искал - как убрать ограничения на рост городов и деревень. Никто не подскажет?
Есть похожее, но не точно то что тебе нужно, в параметрах генерации мира - TOTAL_CIV_POPULATION (общее население цивилизации) и SITE_CAP (кол-во поселений). Можно попробовать первый поставить в -1, второй оставить как есть
Нет, ты не понял, мне нужно увеличить размер, а не количество.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: insolor от 23 Май 2014, 11:36:43
Подчистил тему от флейма. Который сам же и начал :D
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 30 Май 2014, 09:45:47
Можно ли как-то уменьшить количество отбраковок, прежде чем тебе предложат генерировать без отбраковок? 2000 это слишком
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Maller от 30 Май 2014, 16:35:54
Уж очень ты экстравагантные настройки мира для генерации запрашиваешь. Будь попроще и отбраковок будет поменьше.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 30 Май 2014, 16:48:23
Уж очень ты экстравагантные настройки мира для генерации запрашиваешь. Будь попроще и отбраковок будет поменьше.
Простота - скукота
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Midas от 30 Май 2014, 17:30:25
Цитировать
Простота - скукота
Ты ставь настройки правильно. Можно делать интересные миры без большого количества отбраковок, только не надо ставить маленький вулканизм и требовать много вулканов; большую высоту и требовать океанов и так далее.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 12 Июнь 2014, 13:34:42
FATAL ERROR

Missing Entity Definition

Когда пытаюсь играть в адвенчер в определенном мире пишет эту ошибку. Как это можно исправить?
Равка для адвенчера [CIV_CONTROLLABLE] и ещё для подстраховки [INDIV_CONTROLLABLE] у людей есть

Никогда такого не было, обычно фатал ошибс выявляются ещё при генерации....
_______________________________________________________________

Проблема решена. Оказывается из-за такой мелочи, теперь понятно почему я её не заметил
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 13 Июнь 2014, 11:54:08
А если поставить токен [ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:reaction] и [ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:behavior] одной расе одновременно, то значит ли это что для каждой цивилизации этой расы будут рандомно назначаться разные варианты токена?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Midas от 13 Июнь 2014, 12:07:36
maksyutar, я думаю, тут два варианта - либо будет использоваться первый, либо игра вылетит.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 01 Июль 2014, 21:53:47
Подскажите, правильно ли я составил реакцию:
[REACTION:ALUMINUM_MAKING]
[NAME:make aluminum from bauxite]
[BUILDING:SMELTER:NONE]
[REAGENT:A:1:METAL_ORE:ALUMINUM]
[PRODUCT:100:4:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:ALUMINUM]
[FUEL]
[SKILL:SMELT]
Я добавил тэг [METAL_ORE:ALUMINUM:100] для боксита.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Ahiro от 02 Июль 2014, 09:00:13
Я бы делал так.

[REAGENT:A:1:BOULDER:NONE:INORGANIC:BAUXITE]
[PRODUCT:100:4:BAR:NO_SUBTYPE:INORGANIC:ALUMINUM]

Четыре слитка не жирно?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 02 Июль 2014, 11:13:54
И ещё вопрос: чтобы добавить  цивилизации новое оружие или предмет нужно ли создавать новый мир?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Ahiro от 02 Июль 2014, 12:25:08
Да, создание нового - новая генерация. Модифицировать имеющееся можно на ходу.
В одном из последних сообщений Жабка обещал добавление на ходу. Посмотрим как это будет выглядеть.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 02 Июль 2014, 12:44:49
Он много чего наговорит.
А для правки этики ( жрать людишек, гоблинов, эльфов) тоже нужно создать новый?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Ahiro от 02 Июль 2014, 15:35:47
Попробуй - сам поймешь.  Если понесут разделывать трупы только что убитых дварфов, то перегенерация мира не требуется.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 02 Июль 2014, 15:55:11
А как сделать ростовой щит? Какие параметры увеличить?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Ahiro от 02 Июль 2014, 16:26:16
Добавить в название слово "ROSTOVOI" =)
Если серьезно, то отличаются только шансом отразить атаку. Подозреваю, что значение параметра 100 даст совершенную имбу.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 02 Июль 2014, 16:29:21
[ITEM_SHIELD:ITEM_SHIELD_SKUTUM]
[NAME:skutum:skutums]
[ARMORLEVEL:4]
[BLOCKCHANCE:40]
[UPSTEP:4]
[MATERIAL_SIZE:8]

Вот такой щит. Скутум - щит римских легионеров.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 04 Июль 2014, 18:12:09
А можно ли скрестить щит и копьё?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 14 Июль 2014, 13:59:02
У кого есть измененные равки, где все нервы у людей и дварфов заживают?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: TheShadowDwarf от 24 Июль 2014, 16:29:06
Помогите найти проблему, добавляю выжимку воды из воздуха, но в пивоварне ничего нет версия 40.04

[REACTION:BREW_WATER]
   [NAME:Brew water]
   [BUILDING:STILL:CUSTOM_C]
   [REAGENT:barrel/pot:1:TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT:NONE:NONE]
      [EMPTY]
      [FOOD_STORAGE_CONTAINER]
      [PRESERVE_REAGENT]
      [DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]
   [PRODUCT:100:5:DRINK:NONE:WATER:NONE]
      [PRODUCT_TO_CONTAINER:barrel/pot]
      [PRODUCT_DIMENSION:150]
   [SKILL:BREWING]   
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: maksyutar от 25 Июль 2014, 17:50:35
За что отвечают равки [SWIMS_LEARNED][SWIM_SPEED:2500]?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: insolor от 25 Июль 2014, 19:15:37
За что отвечают равки [SWIMS_LEARNED][SWIM_SPEED:2500]?
translate.google.com
Или гугл по отдельным словам тоже переводит на твердую двойку?
Вообще пора себе скачать программу-словарик и учиться не задавать вопросы, ответ на которые можно найти самому.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: DarthWelder от 08 Ноябрь 2014, 12:41:39
Бородачи, подскажите, пожалуйста, как решается вопрос с крафтом правой и левой рукавицы в кастомной реакции. Английский форум смотрел. Там несколько раз задавали этот вопрос, но решения там так и не нашел. Смотрел реакции мастерворка - никаких правых/левых токенов.
Хочу сделать популярную (судя по английскому форуму) реакцию - крафт сета брони, но рукавицы эти обламывают.
[REACTION:FORGE_COPPER_ARMOR_SET]
   [NAME:Forge copper armor set]
   [BUILDING:ARMOR_FORGE:CUSTOM_C]
   [REAGENT:A:1500:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:COPPER] => 10
   [REAGENT:B:750:BAR:NO_SUBTYPE:COAL:NO_MATGLOSS] => 5+1 from fuel
   [PRODUCT:100:1:HELM:ITEM_HELM_HELM:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:2:GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE] - вот эти ребята
   [PRODUCT:100:1:PANTS:ITEM_PANTS_GREAVES:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:1:ARMOR:ITEM_ARMOR_BREASTPLATE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:1:ARMOR:ITEM_ARMOR_MAIL_SHIRT:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:2:SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [FUEL]
   [SKILL:FORGE_ARMOR]
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 08 Ноябрь 2014, 16:52:45
Бородачи, подскажите, пожалуйста, как решается вопрос с крафтом правой и левой рукавицы в кастомной реакции. Английский форум смотрел. Там несколько раз задавали этот вопрос, но решения там так и не нашел. Смотрел реакции мастерворка - никаких правых/левых токенов.
Хочу сделать популярную (судя по английскому форуму) реакцию - крафт сета брони, но рукавицы эти обламывают.
[REACTION:FORGE_COPPER_ARMOR_SET]
   [NAME:Forge copper armor set]
   [BUILDING:ARMOR_FORGE:CUSTOM_C]
   [REAGENT:A:1500:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:COPPER] => 10
   [REAGENT:B:750:BAR:NO_SUBTYPE:COAL:NO_MATGLOSS] => 5+1 from fuel
   [PRODUCT:100:1:HELM:ITEM_HELM_HELM:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:2:GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE] - вот эти ребята
   [PRODUCT:100:1:PANTS:ITEM_PANTS_GREAVES:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:1:ARMOR:ITEM_ARMOR_BREASTPLATE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:1:ARMOR:ITEM_ARMOR_MAIL_SHIRT:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [PRODUCT:100:2:SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
   [FUEL]
   [SKILL:FORGE_ARMOR]
Удваиваю вопрос
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 08 Ноябрь 2014, 23:56:51
Мастерворк, раса гномов. Есть реакция делающая пластиковую древесину из торфа. Древеина может быть использована для всего для чего может быть использована обычная древесина но она не отображается на складах. Бревна не относят на склад бревен, мебель-на склад мебели, крафты-на склад крафтов и т д. Что и куда дописать в равки?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 19 Декабрь 2014, 22:23:22
Есть тут кто? :-\
Вот у меня вопрос: составил цивилизацию, собираюсь протестировать. Но не уверен, что всё правильно.
[ENTITY:DESERT]
[CREATURE:HUMAN]
[TRANSLATION:DESERTS]
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SPEAR]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_DAGGER_LARGE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_SCIMITAR]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]
[WEAPON:ITEM_WEAPON_BOW]
[AMMO:ITEM_AMMO_ARROWS]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_TOGA:UNCOMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_CAPE:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_VEST:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_DRESS:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_ROBE:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_MAIL_SHIRT:COMMON]
[ARMOR:ITEM_ARMOR_LEATHER:COMMON]
[HELM:ITEM_HELM_MASK:UNCOMMON]
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_LOW:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SANDAL:COMMON]
[SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS:COMMON]
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]
[SHIELD:ITEM_SHIELD_BUCKLER]
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_TRUMPET]
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_DRUM]
[TOOL:ITEM_TOOL_CAULDRON]
[TOOL:ITEM_TOOL_LADLE]
[TOOL:ITEM_TOOL_BOWL]
[TOOL:ITEM_TOOL_MORTAR]
[TOOL:ITEM_TOOL_PESTLE]
[TOOL:ITEM_TOOL_KNIFE_CARVING]
[TOOL:ITEM_TOOL_KNIFE_BONING]
[TOOL:ITEM_TOOL_KNIFE_SLICING]
[TOOL:ITEM_TOOL_KNIFE_MEAT_CLEAVER]
[TOOL:ITEM_TOOL_FORK_CARVING]
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]
[TOOL:ITEM_TOOL_JUG]
[TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT]
[TOOL:ITEM_TOOL_HIVE]
[TOOL:ITEM_TOOL_POUCH]
[TOY:ITEM_TOY_AXE]
[CLOTHING]
[CURRENCY:COPPER:1]
[SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]
[SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]
[SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]
[SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]
[CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]
[SELECT_SYMBOL:CIV:NAME_ENTITY_KINGDOM]
[SELECT_SYMBOL:SITE:NAME_ENTITY_TOWN_FOUNDER]
[METAL_PREF]
[GEM_PREF]
[STONE_PREF]
[OUTDOOR_WOOD]
[OUTDOOR_GARDENS]
[COMMON_DOMESTIC_PACK]
[COMMON_DOMESTIC_PULL]
[COMMON_DOMESTIC_MOUNT]
[COMMON_DOMESTIC_PET]
[USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS]
[EQUIPMENT_IMPROVEMENTS]
[SPHERE_ALIGNMENT:WAR:1025]
[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]
[ADVENTURE_TIER:4]
[FRIENDLY_COLOR:7:0:1]
[UNDEAD_CANDIDATE]
[RELIGION:PANTHEON]
[DEFAULT_SITE_TYPE:CITY]
[LIKES_SITE:CITY]
[TOLERATES_SITE:CITY]
[START_BIOME:ANY_SAVANNA]
[START_BIOME:ANY_DESERT]
[BIOME_SUPPORT:ANY_DESERT:10]
[BIOME_SUPPORT:ANY_SAVANNA:10]
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
[ACTIVE_SEASON:SPRING]
[ACTIVE_SEASON:SUMMER]
[BABYSNATCHER]
[MERCHANT_NOBILITY]
[DIPLOMAT_BODYGUARDS]
[MERCHANT_BODYGUARDS]
[PROGRESS_TRIGGER_POPULATION:2]
[PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION:2]
[PROGRESS_TRIGGER_TRADE:2]
[PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE:3]
[PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE:0]
[PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE:0]
[BEAST_HUNTER]
[SCOUT]
[PERMITTED_JOB:MINER]
[PERMITTED_JOB:CARPENTER]
[PERMITTED_JOB:BOWYER]
[PERMITTED_JOB:WOODCUTTER]
[PERMITTED_JOB:MASON]
[PERMITTED_JOB:ANIMAL_TRAINER]
[PERMITTED_JOB:HUNTER]
[PERMITTED_JOB:TRAPPER]
[PERMITTED_JOB:ANIMAL_DISSECTOR]
[PERMITTED_JOB:FURNACE_OPERATOR]
[PERMITTED_JOB:WEAPONSMITH]
[PERMITTED_JOB:ARMORER]
[PERMITTED_JOB:WOODCRAFTER]
[PERMITTED_JOB:STONECRAFTER]
[PERMITTED_JOB:LEATHERWORKER]
[PERMITTED_JOB:BONE_CARVER]
[PERMITTED_JOB:WEAVER]
[PERMITTED_JOB:CLOTHIER]
[PERMITTED_JOB:GELDER]
[PERMITTED_JOB:COOK]
[PERMITTED_JOB:SHEARER]
[PERMITTED_JOB:SPINNER]
[PERMITTED_JOB:BUTCHER]
[PERMITTED_JOB:TANNER]
[PERMITTED_JOB:HERBALIST]
[PERMITTED_JOB:BREWER]
[PERMITTED_JOB:WOOD_BURNER]
[PERMITTED_JOB:TRADER]
[PERMITTED_JOB:ARCHITECT]
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]
[PERMITTED_REACTION:RENDER_FAT]
[ABUSE_BODIES]
[ETHIC:KILL_ENTITY_MEMBER:PUNISH_EXILE]
[ETHIC:KILL_NEUTRAL:REQUIRED]
[ETHIC:KILL_ENEMY:REQUIRED]
[ETHIC:KILL_ANIMAL:ACCEPTABLE]
[ETHIC:KILL_PLANT:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TORTURE_AS_EXAMPLE:UNTHINKABLE]
[ETHIC:TORTURE_FOR_INFORMATION:NOT_APPLICABLE]
[ETHIC:TORTURE_FOR_FUN:ACCEPTABLE]
[ETHIC:TORTURE_ANIMALS:UNTHINKABLE]
[ETHIC:TREASON:UNTHINKABLE]
[ETHIC:OATH_BREAKING:NOT_APPLICABLE]
[ETHIC:LYING:NOT_APPLICABLE]
[ETHIC:VANDALISM:NOT_APPLICABLE]
[ETHIC:TRESPASSING:NOT_APPLICABLE]
[ETHIC:THEFT:NOT_APPLICABLE]
[ETHIC:ASSAULT:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:SLAVERY:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:PERSONAL_MATTER]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_SAME_RACE:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_SAPIENT:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_ANIMAL:ACCEPTABLE]
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:100]
[MAX_POP_NUMBER:10000]
[MAX_SITE_POP_NUMBER:120]
[VALUE:LAW:-50]
[VALUE:LOYALTY:-30]
[VALUE:FAMILY:200]
[VALUE:FRIENDSHIP:-15]
[VALUE:POWER:50]
[VALUE:TRUTH:-50]
[VALUE:CUNNING:15]
[VALUE:ELOQUENCE:-30]
[VALUE:FAIRNESS:-50]
[VALUE:DECORUM:-15]
[VALUE:TRADITION:-15]
[VALUE:ARTWORK:0]
[VALUE:COOPERATION:-15]
[VALUE:INDEPENDENCE:15]
[VALUE:STOICISM:0]
[VALUE:INTROSPECTION:-30]
[VALUE:SELF_CONTROL:-50]
[VALUE:TRANQUILITY:-15]
[VALUE:HARMONY:-30]
[VALUE:MERRIMENT:0]
[VALUE:CRAFTSMANSHIP:0]
[VALUE:MARTIAL_PROWESS:15]
[VALUE:SKILL:0]
[VALUE:HARD_WORK:-15]
[VALUE:SACRIFICE:-50]
[VALUE:COMPETITION:0]
[VALUE:PERSEVERANCE:-15]
[VALUE:LEISURE_TIME:0]
[VALUE:COMMERCE:0]
[VALUE:ROMANCE:0]
[VALUE:NATURE:-30]
[VALUE:PEACE:-15]
[VARIABLE_POSITIONS:ALL]
[SITE_VARIABLE_POSITIONS:ALL]
[BANDITRY:60]
[LOCAL_BANDITRY]
[STONE_SHAPE:RECTANGULAR_CABOCHON]
[GEM_SHAPE:RECTANGULAR_CABOCHON]
[GEM_SHAPE:POINT_CUT_GEM]
[BUILDS_OUTDOOR_TOMBS]
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Chaos66 от 20 Декабрь 2014, 18:31:53
Я был, есть и буду есть :P
Это что за народец? Песчаные люди?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 20 Декабрь 2014, 18:53:13
Я был, есть и буду есть :P
Это что за народец? Песчаные люди?
Владимир Ильич, я знал, я верил!   :D

Ну, это народец суровых семейных диких людей (или гоблинов).
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Chaos66 от 20 Декабрь 2014, 19:04:23
В чем проверка должна быть? Добавить их в игру и попробовать высадиться рядом?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 20 Декабрь 2014, 19:05:51
В чем проверка должна быть? Добавить их в игру и попробовать высадиться рядом?
ну, если это не трудно. И по возможности проверить код.
В приключении я их тестировал - работают нормально.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Chaos66 от 20 Декабрь 2014, 19:32:47
А ты для них не рисовал тайлы? Или они обычные людские берут?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 20 Декабрь 2014, 19:47:01
А ты для них не рисовал тайлы? Или они обычные людские берут?
берут людские тайлы.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 25 Декабрь 2014, 19:30:44
сПАМЕРЫ, горите в аду. Даже уютный моддинг загадили  :'(
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Chaos66 от 25 Декабрь 2014, 20:10:15
кстати, высаживался тут.. Что то незаметил песчаных...
Где именно стоит высадиться чтоб они появились побыстрее?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 26 Декабрь 2014, 14:35:03
кстати, высаживался тут.. Что то незаметил песчаных...
Где именно стоит высадиться чтоб они появились побыстрее?

они живут в пустынях и саваннах. больше нигде.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: GoshaTi от 27 Март 2015, 21:55:26
Тщетно искал тэг, отвечающий за производство блоков. Из камня получается 4 блока, из дерева- 1. Прошу совета, где бы найти строчку, отвечающую за это? Заранее спасибо.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 30 Март 2015, 14:51:50
Тщетно искал тэг, отвечающий за производство блоков. Из камня получается 4 блока, из дерева- 1. Прошу совета, где бы найти строчку, отвечающую за это? Заранее спасибо.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Вроде бы не такого.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: GoshaTi от 30 Март 2015, 23:55:29
Да, но в мастерворке есть жи :( . Пытался также написать реакцию для производства дерева в кокс, как в мдф, также не нашел тег токен. Обида :( .
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 31 Март 2015, 15:05:41
В мастерворке поизводство блоков прописано отдельными реакциями на отдельные здания. При этом масон/карпентер воркшопы по прежнему производят по четыре блока из булыжника и одному из полена.

Емнип эта тема некогда уже поднималась и вывод был печален-наиболее древние реакции не отмеченные в равках переписать не удастся.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: GoshaTi от 31 Март 2015, 16:07:58
Да ладно, я все равно прописал, чтоб из глины делался не 1 кирпич, а несколько. Так а что с коксом из дерева? В мдф именно в smelter можно сделать...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 31 Март 2015, 16:51:18
Керамика добавлена в 0.34, а вот со стеклодувом ты хрен что сделаешь. Как и с реакциями вудбернера.

В мастерворке смелтер- и домнареакции дерево-уголь прописаны отдельными реакциями на отдельные здания. Как и изготовление дополнительной мебели из каменных блоков или сырого стекла.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Vano270 от 11 Апрель 2015, 06:17:53
Возможно ли сделать возможным строительство крепостей под водой? Просто возникла идея создания цивилизации Атлантов из людей-анфибий .
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Midas от 11 Апрель 2015, 13:09:39
Цитировать
Возможно ли сделать возможным строительство крепостей под водой? Просто возникла идея создания цивилизации Атлантов из людей-анфибий .
Можно послойно откачивать воду и строить крепость или отлить сверху куб из обсидиана, а потом подкопаться и построить снизу.
Или ты про добавление дварфам жабр?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Vano270 от 11 Апрель 2015, 15:07:32
Цитировать
Возможно ли сделать возможным строительство крепостей под водой? Просто возникла идея создания цивилизации Атлантов из людей-анфибий .
Можно послойно откачивать воду и строить крепость или отлить сверху куб из обсидиана, а потом подкопаться и построить снизу.
Или ты про добавление дварфам жабр?
Именно про создание существ с жабрами . Кроме того даже если таковых создать, то высадка возможна только на побережье и острова, придется поработать и над этим.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Midas от 11 Апрель 2015, 17:39:16
Цитировать
Именно про создание существ с жабрами . Кроме того даже если таковых создать, то высадка возможна только на побережье и острова, придется поработать и над этим.
Если просто добавлять тэги [SWIMS_INNATE], [AMPHIBIOUS] или даже [NOBREATHE], то не получится. Я пробовал добавлять их дварфам, попыток с созданием цивилизаций уже существующих людей-амфибий не делал.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Lazovets от 26 Май 2015, 12:00:30
Всем привет. Как в англоязычной версии в тайлсете ironhand сделать шрифт подробного описания (монстров и тд) такой же как в русской версии? У меня просто глаза на лоб вылазят от этих неуклюжих буковок, все перепробовал уже.
И еще вопрос: как пользоваться legends viewer-ом в русифицированной версии, я так понимаю кириллицу он не воспринимает?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 26 Май 2015, 15:48:28
ставь TWBT
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: tapk от 27 Май 2015, 03:20:36
ставь TWBT
подробнее тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2837.0.html)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Firentis от 14 Июнь 2015, 03:04:28
И так, привет, дварфоводы!
Начну с того, что я занимаюсь разработкой мода, добавляющего несколько новых цивилизаций и разумных существ (чисто для себя, в качестве эксперимента. Но если кого заинтересует - могу выложить). У меня возникла такая проблема - я создал разумных лис (как отдельных существ) и создал им цивилизацию. И, что бы дать им возможность держать оружие, создал новый рот с возможностью хватания. И вроде бы все работает. Но... меня смущает то, что мои лисы начали носить на рту перчатки! Момент конечно чисто косметический, но как запретить им это делать?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 14 Июнь 2015, 11:30:22
И так, привет, дварфоводы!
Начну с того, что я занимаюсь разработкой мода, добавляющего несколько новых цивилизаций и разумных существ (чисто для себя, в качестве эксперимента. Но если кого заинтересует - могу выложить). У меня возникла такая проблема - я создал разумных лис (как отдельных существ) и создал им цивилизацию. И, что бы дать им возможность держать оружие, создал новый рот с возможностью хватания. И вроде бы все работает. Но... меня смущает то, что мои лисы начали носить на рту перчатки! Момент конечно чисто косметический, но как запретить им это делать?
Три пути - переделать существ (сделать антропоморфными), переделать перчатки как предмет, не разрешать делать перчатки этой цивилизации. Мне кажется, что наиболее простой - третий.
Удачи.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Firentis от 14 Июнь 2015, 13:52:55
Три пути - переделать существ (сделать антропоморфными), переделать перчатки как предмет, не разрешать делать перчатки этой цивилизации. Мне кажется, что наиболее простой - третий.
Удачи.
Третий способ уже пробовал - помогло, но частично. Существа все равно надевают перчатки на рот, если являются членами не своей оригинальной цивилизации.
Спасибо за помощь, буду пытаться менять сами перчатки
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 14 Июнь 2015, 17:51:06
Я не понимаю, зачем делать не антропоморфные (именно из зверей) цивилизации?
Firentis, скинь мне мод, я хочу посмотреть.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Firentis от 14 Июнь 2015, 20:08:31
Я не понимаю, зачем делать не антропоморфные (именно из зверей) цивилизации?
Firentis, скинь мне мод, я хочу посмотреть.
В качестве эксперимента.  Ну и, как я писал выше, делаю мод для себя - лично мне интересно было бы играть за таких в режиме приключенца. Сложно, но интересно.
Мод скинуть целиком (со всеми цивилизациями, изменениями) или только лисью цивилизацию?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 14 Июнь 2015, 23:00:09
Я не понимаю, зачем делать не антропоморфные (именно из зверей) цивилизации?
Firentis, скинь мне мод, я хочу посмотреть.
В качестве эксперимента.  Ну и, как я писал выше, делаю мод для себя - лично мне интересно было бы играть за таких в режиме приключенца. Сложно, но интересно.
Мод скинуть целиком (со всеми цивилизациями, изменениями) или только лисью цивилизацию?
Весь конечно. Очень интересно посмотреть.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Firentis от 15 Июнь 2015, 00:04:14
Весь конечно. Очень интересно посмотреть.
Отправил в лс.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 05 Июль 2015, 10:09:00
Скачал мод с оффициального сайта, все как надо, но из-за чего он может помирать от одного удара по голове? Причем, пишет лишь удар и смерть. Без повреждений мозга и подобного.

Скидываю все что есть по нему:

(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 05 Июль 2015, 13:28:27
Он умирает при любом ударе в голову? Или иногда?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 05 Июль 2015, 13:58:12
Он умирает при любом ударе в голову? Или иногда?

Проверял два-три раза. На своем. Один раз на не своем. Каждый раз вот хоть ты просто пихни - тупо сваливается. Да, при любом.


Добавлено: Сейчас из интереса двоих опять стравил - ооочень долго бились, но в итоге мой просто ударил ногой по головному отделу и оппонент просто слег. Просто сообщение удара и сообщение смерти.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 05 Июль 2015, 16:59:53
Сейчас посмотрю подробнее...

UPD: Посмотрел, у меня они плавились. При любой температуре (даже при абсолютном нуле). Вот так просто взял и расплавился!
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 06 Июль 2015, 05:50:47
Сейчас посмотрю подробнее...

UPD: Посмотрел, у меня они плавились. При любой температуре (даже при абсолютном нуле). Вот так просто взял и расплавился!


Ну, на арене они лишь плавились если лавой их облить, и то очень медленно - из Адамантина вроде бы сделаны же...

Ты на какой версии то играл?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 06 Июль 2015, 15:44:22
Ты на какой версии то играл?

на последней же - 40.24
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 06 Июль 2015, 18:12:17
Ты на какой версии то играл?

на последней же - 40.24

Я на 0.34.11. Мод то давно создался, и сделан на версию, кажется, даже пониже этой. Может по этому у тебя и плавится он на ровном месте...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 06 Июль 2015, 20:57:27
Ах, да! Пока враг не расплавился, я бил его по голове - никакого эффекта, жив и э-э, здоров.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 07 Июль 2015, 00:15:26
Ах, да! Пока враг не расплавился, я бил его по голове - никакого эффекта, жив и э-э, здоров.

Есть варианты решения?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 07 Июль 2015, 11:35:31
Нет. Но возможно, что дело в новых частях тела (из-за них может что-то глючить).
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 07 Июль 2015, 16:41:12
Нет. Но возможно, что дело в новых частях тела (из-за них может что-то глючить).

Хотя, забавно конечно. На одной версии должен работать как надо, на другой - плавится в любых условиях, на третьей - выносится одним ударом... А какие манипуляции с равками нужно провести, желательно на версии 0.34.11, что бы сделать какие-нибудь части, например, из металла. Например органы, или скелет, или еще что-нибудь?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 07 Июль 2015, 17:57:43
Я нашел ответ, но в основном для своей проблемы: не были прописаны материалы, отвечающие за кости, мышцы, кожу.

Цитировать
А какие манипуляции с равками нужно провести, желательно на версии 0.34.11, что бы сделать какие-нибудь части, например, из металла. Например органы, или скелет, или еще что-нибудь?
Можно сделать новое равочное тело, можно прописать материалы внутри существа. Но я этим никогда не занимался.
Советую почитать гайды по моддингу.
UPD: вот этот (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,839.0.html), например
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 07 Июль 2015, 18:05:17
Я нашел ответ, но в основном для своей проблемы: не были прописаны материалы, отвечающие за кости, мышцы, кожу.

Цитировать
А какие манипуляции с равками нужно провести, желательно на версии 0.34.11, что бы сделать какие-нибудь части, например, из металла. Например органы, или скелет, или еще что-нибудь?
Можно сделать новое равочное тело, можно прописать материалы внутри существа. Но я этим никогда не занимался.
Советую почитать гайды по моддингу.
UPD: вот этот (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,839.0.html), например

В свое время заходил, пусть хоть гайд и не был доделан. А имеет ли смысл создавать новое тело если планируешь создавать не новое существо, а изменять старое?  Например человека.  И что будет если создать персонажа без желудка? Сможет есть? А без сердца? Что выйдет?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 07 Июль 2015, 18:13:51
Для удобства Жаб создал кучу тел, которые можно использовать. Например гуманоидные - используются людьми, дварфами, эльфами, кобольдами. С заменой части частей тел - зверолюдьми.

Это body_default
[BODY:HUMANOID]
[BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]
[DEFAULT_RELSIZE:1000]
[BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]
[DEFAULT_RELSIZE:1000]
[BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]
[DEFAULT_RELSIZE:300]
[BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]
[DEFAULT_RELSIZE:200]
[BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]
[DEFAULT_RELSIZE:200]
[BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]
[DEFAULT_RELSIZE:200]
[BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]
[DEFAULT_RELSIZE:200]
[BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]
[DEFAULT_RELSIZE:500]
[BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]
[DEFAULT_RELSIZE:500]
[BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]
[DEFAULT_RELSIZE:400]
[BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]
[DEFAULT_RELSIZE:400]
[BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]
[DEFAULT_RELSIZE:120]
[BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]
[DEFAULT_RELSIZE:120]
Он задает порядок расположения частей тел.

А это - creature_standard
[BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:TONGUE:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]
[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]
[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
[BODY_DETAIL_PLAN:HEAD_HAIR_TISSUE_LAYERS]
[USE_TISSUE_TEMPLATE:EYEBROW:EYEBROW_TEMPLATE]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:HEAD:EYEBROW:ABOVE:BY_CATEGORY:EYE]
[USE_TISSUE_TEMPLATE:EYELASH:EYELASH_TEMPLATE]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:EYELID:EYELASH:FRONT]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]
[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:FINGER:NAIL:FRONT]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT]
[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]
[PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]
[TL_MAJOR_ARTERIES]
[BODY_DETAIL_PLAN:FACIAL_HAIR_TISSUES]
[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]
[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_HEAD_POSITIONS]
[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS]
[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RELSIZES]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE]
[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200]
[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200]
[HAS_NERVES]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE]
[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID]
[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON]
[GETS_WOUND_INFECTIONS]
[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE]
[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SWEAT:SWEAT_TEMPLATE]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:TEARS:TEARS_TEMPLATE]
Здесь задаются ТКАНИ этого тела и некоторые его свойства.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 07 Июль 2015, 18:15:48
И что будет если создать персонажа без желудка? Сможет есть? А без сердца? Что выйдет?

Вроде бы (не уверен, перепроверю) вся требуха нужна только для того, что бы по ней бить.
Сердце для жизни не нужно, существо умирает не от фатального повреждения, а от потери крови, вызываемой раной.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 10 Июль 2015, 19:16:38
И что будет если создать персонажа без желудка? Сможет есть? А без сердца? Что выйдет?

Вроде бы (не уверен, перепроверю) вся требуха нужна только для того, что бы по ней бить.
Сердце для жизни не нужно, существо умирает не от фатального повреждения, а от потери крови, вызываемой раной.

А какие манипуляции с равками нужно провести, что бы можно было ломать шеи, и что бы это был... эмм... "как надо". Я взял файл расположения частей тела из Мастерворка - появилась возможность ломать шеи, но ломается лишь сама шея, а не как в Мастерворке - и позвоночник, и т.д. Плюс, хотелось бы что бы все было полностью "как надо", т.е при сворачивании, как минимум противник парализовывался ниже шеи. Ну, как бывает если все перебить в тех или иных отделах позвоночника.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 12 Июль 2015, 14:34:20
Извини, что я такой слоупок.
С мастерворком я дела не имел, не знаю что и как там устроено.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 26 Июль 2015, 19:48:00
Создавая создание, появились вопросы - а как игра понимает, в какой части тела те или иные органы? Ну, например желудок - в левой части нижней части тела и т.д. И что будет, если возле какого-нибудь органа поставить цифру 2? Понятно, что он продублируется, как почки или подобное, но разве он не будет находиться в том же месте, где и основной орган?

И как можно создать новые органы? С другим названием и т.д.

И что будет если слой определенный является не целым числом? Например, не 1 - слой кожи, а 1,5?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Dimonneadekvaten от 12 Август 2015, 22:08:08
Возможно ли создавать существ в мастерских?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Боровик от 12 Август 2015, 22:33:33
Возможно ли создавать существ в мастерских?
Полноценных - нет. Только вредителей, как прирученых, так и нет.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 12 Август 2015, 23:35:13
Подобные реакции существуют в мастерворке, но как они работают не подскажу. Полагаю что то через дфхак-реакция создеёт камень, который мгновенно мутирует в целевого пета.

[REACTION:BUY_PET_M_BEETLE]
[NAME:Buy dew beetle(m) for 3500 sovereigns]
[BUILDING:CREATURE_MERCHANTS_STALL:CUSTOM_N]
[REAGENT:A:3500:COIN:NONE:INORGANIC:GOLD]
[PRODUCT:100:1:BOULDER:NONE:INORGANIC:SPAWN_M_DEW_BEETLE_DDD]
[SKILL:NEGOTIATION]

[INORGANIC:SPAWN_M_DEW_BEETLE_DDD][USE_MATERIAL_TEMPLATE:STONE_VAPOR_TEMPLATE][STATE_NAME_ADJ:ALL:Creature][SYNDROME][SYN_CLASS:\AUTO_SYNDROME][SYN_CLASS:\COMMAND][SYN_CLASS:spawn][SYN_CLASS:DEW_BEETLE_DDD][SYN_CLASS:1][SYN_CLASS:Dew Beetle][SYN_CLASS:\LOCATION]

Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Боровик от 13 Август 2015, 11:41:29
Да, они работают через дфхак.
Только не мутирует а спавнит.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: xenofeel от 24 Август 2015, 17:56:38
Как поменять количество нужных материалов для создания предмета в мастерской? Конкретно количество дерева для мебели различной (после гномории возникла идея, что 1 бревно для кровати и для колечка как то странно). Файл с реакциями смотрел, не увидел там такого =(

UPD судя по всему именно мастерскую карпентера изменить нельзя, но можно добавить новую, которая будет отвечать моим требованиям. Но это костыли. И мысли вслух.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 05 Сентябрь 2015, 19:07:38
Когда-то давно где-то нашел мини-мод для эдаких "Волчих Ягод". Он добавлял растение, которое, по идее, при употреблении, делает персонажа оборотнем. С модом была проблемка - нужное растение никак не употребляется, по крайней мере в Режиме Приключения.

Так вот, к основной теме - что вообще отвечает за превращение в оборотня? Ну, что бы сделать, какой-нибудь еще способ становления им помимо укуса.

И да, где-то говорилось что вампиры и оборотни и вроде кто-то еще - встроены напрямую в игру - однако, как тогда вводят новых вампиров и оборотней в том же Мастерворке и не только? Значит, как-то можно добраться до файлов данных существ...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 09 Сентябрь 2015, 15:37:36
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
все делается через interaction
Так что можно сделать и вампиров, идентичных ванильным, или совсем других тварей.
Прилагаю файлы с "интеракциями"
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 09 Сентябрь 2015, 15:38:58
А вот здесь в приложениях конкретно файлы оборотный и вампиров. Так что, открывайте вики и ищите необходимые токены.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Arton от 09 Сентябрь 2015, 16:30:24
Большое спасибо. Начну разбираться...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 26 Октябрь 2015, 12:04:39
Доброе время суток. Захотелось поиграть за людей. В entity_default людям добавил знать (то есть просто скопировал из дварфов), так как ее не было, немного изменив некоторые названия. Но в самой игре список знати вообще пустой. С чем это может быть связано? Спасибо.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 26 Октябрь 2015, 19:52:57
Доброе время суток. Захотелось поиграть за людей. В entity_default людям добавил знать (то есть просто скопировал из дварфов), так как ее не было, немного изменив некоторые названия. Но в самой игре список знати вообще пустой. С чем это может быть связано? Спасибо.
Значит, что ты что-то не так поменял. Возможно, что изменил идентификаторы. Выложи свой entity_default, иначе не разобраться.
Если хочешь, то посмотри мой мод (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html).
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 06 Ноябрь 2015, 09:26:18
Доброе время суток. Захотелось поиграть за людей. В entity_default людям добавил знать (то есть просто скопировал из дварфов), так как ее не было, немного изменив некоторые названия. Но в самой игре список знати вообще пустой. С чем это может быть связано? Спасибо.
Значит, что ты что-то не так поменял. Возможно, что изменил идентификаторы. Выложи свой entity_default, иначе не разобраться.
Если хочешь, то посмотри мой мод (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2409.0.html).

Помогло удаление токенов [VARIABLE_POSITIONS] и [SITE_VARIABLE_POSITIONS], если честно, не понял за что они отвечают, хотя честно искал информацию о них, но получилось.

АПД. Скажите пожалуйста, а есть ли подробная инструкция на русском, как создавать новую расу и внедрить ее в игру? Спасибо.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 06 Ноябрь 2015, 19:36:37
Скажите пожалуйста, а есть ли подробная инструкция на русском, как создавать новую расу и внедрить ее в игру? Спасибо.
Я не встречал. Если есть вопросы, то задавай здесь.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 07 Ноябрь 2015, 08:32:01
Скажите пожалуйста, а есть ли подробная инструкция на русском, как создавать новую расу и внедрить ее в игру? Спасибо.
Я не встречал. Если есть вопросы, то задавай здесь.
Вопросов у меня много. Но начну с малого. Как изменить немного расу (если это надо вообще) и добавить ее в новую цивилизацию, что бы можно было с ней торговать или воевать? Пробовал на дварфах, эльфах и людях, поменяв в entity_ параметры этики. На сколько я понял, это может влиять на отношения. Но в игре у меня вдруг появилась возможность играть за гоблинов, (хотя я им не прописывал режим крепости), а в соседях у меня были показаны жуки, огры и прочее. Но вот ни дварфов, ни людей и ни эльфов так и не увидел...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 07 Ноябрь 2015, 22:27:09
Вопросов у меня много. Но начну с малого. Как изменить немного расу (если это надо вообще) и добавить ее в новую цивилизацию, что бы можно было с ней торговать или воевать? Пробовал на дварфах, эльфах и людях, поменяв в entity_ параметры этики. На сколько я понял, это может влиять на отношения. Но в игре у меня вдруг появилась возможность играть за гоблинов, (хотя я им не прописывал режим крепости), а в соседях у меня были показаны жуки, огры и прочее. Но вот ни дварфов, ни людей и ни эльфов так и не увидел...
1)Цивилизация может состоять только из существ одной расы, которая, для нормального взаимодействия, должна иметь быть дееспособной (иметь разум, уметь говорить и пр.)
2)Если цивилизации прописано несколько рас, то при генерации выбирается случайная.
3)Токены новой цивилизации могут быть идентичны старым, за исключением главной метки [ENTITY:]. В таком случае новые расы не будут вытеснять старые.
4)Твои дварфы и эльфы скорее всего сгенерировались, но были заменены теми самыми ограми и жуками, из которых состояли идентичные цивилизации, из-за того, что цивилизации огров и жуков оказались ближе.

Цитировать
Помогло удаление токенов [VARIABLE_POSITIONS] и [SITE_VARIABLE_POSITIONS]
Эти токены, как я понял, отвечают за вписанную в код игры знать.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 08 Ноябрь 2015, 15:46:35
Цитировать
2)Если цивилизации прописано несколько рас, то при генерации выбирается случайная.
3)Токены новой цивилизации могут быть идентичны старым, за исключением главной метки [ENTITY:]. В таком случае новые расы не будут вытеснять старые.
4)Твои дварфы и эльфы скорее всего сгенерировались, но были заменены теми самыми ограми и жуками, из которых состояли идентичные цивилизации, из-за того, что цивилизации огров и жуков оказались ближе.
2. А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
3. То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
4. Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам? :D
Цитировать
Эти токены, как я понял, отвечают за вписанную в код игры знать.
В entity_default у людей изначально не были прописаны знать. Может я такой везучий, но у меня и без копирования знати от кого либо ее не было...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 08 Ноябрь 2015, 22:51:58

Цитировать
А как тогда можно сделать, что бы, играя за дварфов, кто мне приходили в имигрантах, скажем, люди? Знаю что это надо делать с помощью каст. Но, как ни пытался, не смог нормально разобраться что там к чему...
В нынешних версиях отличные от твоих существа приходят, только если они являются знатью, получившей титул за пределами твоего поселения, и даже в таком случае не являются полноценными членами крепости - их нельзя назначить в армию, нельзя заселить в комнату. А такое разнообразие с помощью каст, как мне кажется - костыль, но о нем пошарь лучше на вики на вики.
Цитировать
То есть, допустим, если я у дварфов и гоблинов пропишу, к примеру, [ENTITY:PLANT], то получается, или тех или других просто не будет в новом мире? Тогда как можно сделать 2 разные цивилизации, которые должны появиться в одинаковых условиях? Если я правильно понял, то данный токен отвечает за появление в горах, на равнине, в лесу и злых регионах.
Этот токен - просто метка, с которой идет описание цивилизации. За двоеточием можно писать почти все, что угодно. За расположение в горах, лесах и пр. отвечает токен [BIOME:].
Цитировать
Получается, изменив им этику, они, что-то вроде, мутировали в тех, кто ближе по этим параметрам? :D
Существа не могут ни мутировать, ни обращаться в других. Изменение этики так же не приведет к изменению - от копания у эльфа не вырастет борода, например. Кроме того, не прописанные цивилизации существа могут составлять только их из-за какого-то бага, вызываемого дублированием меток [ENTITY:].
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 09 Ноябрь 2015, 10:35:17
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 09 Ноябрь 2015, 20:22:34
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
Сделать радикально отличную этику. Пусть цивилизация ненавидит ремесло, искусство и труд.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 13 Ноябрь 2015, 12:52:03
Спасибо. Некоторые вещи мне стали более понятны.
А как сделать, что бы некоторые цивилизации, кроме гоблинов, изначально были враждебны?
Сделать радикально отличную этику. Пусть цивилизация ненавидит ремесло, искусство и труд.
Спасибо. Теперь у меня в соседях, помимо стандартных соседей есть люди и эльфы, которые не совсем дружественны. Осталось только дождаться, когда они придут в гости, а то за 3 года только гоблины приходили...
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Cagey_BastarD от 21 Январь 2016, 09:26:09
Дварфачи, подскажите, как добавть в режим арены деревянное оружие, броню ?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Март 2016, 07:07:35
Вопрос по игре за другие расы. Там на первый взгляд все просто, в /raw/objects/entity_default.txt хуманам прописываем [SITE_CONTROLLABLE] и [CIV_CONTROLLABLE].
Я даже от дварфов перенес ноблей (у хуманов их нет почему-то)
Но у меня при этом не дает создавать сквады и воинов. Что еще нужно для этого прописать?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Hammerdwarf от 30 Март 2016, 13:11:56
Народ, кто-нибудь занимался улучшением/ребалансом материалов (material_template_default)?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Plumbum от 30 Март 2016, 17:05:05
Народ, кто-нибудь занимался улучшением/ребалансом материалов (material_template_default)?
Я занимался. Но успехов особых не добился.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: игнат от 10 Апрель 2016, 08:27:35
Вопрос а как изменить генератор мира  чтобы генерировал мои структуры и как сделать свои структуры
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: AnotherBoris от 07 Июль 2016, 15:20:24
Допиливаю мастерворк. Тот, что под 42.06. В равках лежит куча файлов, что наводит на мысль клепать отдельный мод в отдельных файлах. То есть не дописывать свои материалы-вещи-реакции-пермиссионы в соответствующие файлы, а положить их в отдельный файл (или несколько) и радоваться. Но просто в тупую вопрос не решается. Во-первых от правки onLoad.init никуда не деться. Во-вторых, [PERMITTED_REACTION:хххххх] для уже существующей расы, по идее, пишется в описании этой расы. А всё, что можно положить отдельно, игра у меня не увидела :) С другой стороны, я не нашёл поиском ни одного конфига, в котором бы были прописаны имена файлов. Кто-нибудь может что-нибудь сказать мне по этому поводу?

Ну и второй вопрос. Мне нужно поиметь некоторое количество промежуточных субпродуктов. Не мудрствуя лукаво, я организовал новый материал, создал из него тулсы и всё, в принципе, работает. Тулсы лёгкие, маленькие, в руки/ящик их влазит много. На складе отлично складируются благодаря отдельному материалу. Но не стакаются (да-а-а, я хочу много и сразу! :) ). Вот, собственно, и вопрос: есть идеи как делать кучи промежуточных материалов? Так-то можно клепать монеты, амуницию, и, возможно, семена, но всё это всё равно не стакается автоматически. Есть у кого какие мысли/идеи/наработки?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Fishenzon от 12 Сентябрь 2016, 21:03:27
Доброе время суток. Решил сделать не стандартный дворфов, которые живут на поверхности. Вопрос, что нужно изменить у растений,которые растут под землей, что бы их можно было выращивать на поверхности? Спасибо.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Giimer от 13 Сентябрь 2016, 11:12:58
Если за последние годы не изменилось то зайти в Dwarf Fortress\raw\objects, найти файлы с растениями(что то с названиями plant) и найти там [BIOME:типбиома]. У подземных там будет что то вроде    [BIOME:SUBTERRANEAN_WATER],    [BIOME:SUBTERRANEAN_CHASM] и т д, у наземных [BIOME:NOT_FREEZING]

Просто добавить в описание подземного растения [BIOME:NOT_FREEZING](или любое другое подходящее) вместе или вместо обычного.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: игнат от 18 Октябрь 2016, 13:15:18
Вопрос а где найти равки отвечающие за взрыв бочки с алкоголем?
 Как можно сделать дварфа чтобы он стрелял огненными шарами ?
какой токен отвечает что данный предмет топливо?
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: New man от 09 Ноябрь 2016, 23:52:08
Как можно сделать дварфа чтобы он стрелял огненными шарами ?
Открой равки fire imp и найди там interaction fireball.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Naxtirius от 02 Февраль 2017, 17:34:15
Долго думал над списком вопросов и отдельной темой, но не учел что тема есть. В общем, надеюсь они тут не затеряются и авось в ком-то еще пробудят интерес. Вопросы не только про модинг, но учитывая что они затрагивают равки и т.д, все же им место тут.

Итак, готовьтесь к мозговому штурму и заранее спасибо за ответы:

1) Вот, к примеру, возьмем того же железного человека. По сути, тот же простой человек но без начинки как таковой и заполненный газом(НАХРЕНА?!). Ну и еще, МБ, не разумный, не глядел токены на предмет того что отвечает за деятельность. В теории, он должен быть не сказать что бы уязвим к оружию и пробивать всем тела просто ударами кулаков. На деле же ему почему-то очень легко отбить конечности, а то и просто половину тела. Почему так, с чем это связано? И да, все же нахрена в них газ то?  ???   И да, к теме модов - вот мне кажется, или если сделать того же человека но с костями из металла он станет лишь уязвимее и будет разваливаться так же как и эти родственники Тони Старка.

2) Вот возьмем, к примеру, даже того же циклопа. Даже без сознания им не всегда можно отрубить башку тем же мечом, он будто бы не может достать лезвием до того же позвоночника. Это потому-что игра учитывает даже соотношение размеров меча и шеи циклопа и понимает что ИРЛ меч бы тоже просто не смог бы перерубить шею из-за размера?

3) Никто еще не придумал моды или подобное на что-то вроде протезов? Вроде их вообще сами разработчики хотели ввести но пока-что до сих пор ни намека, все те же одни костыли для ног и пустота для рук.

4) Допустим, есть они или нет, не важно. Возможно же создать существо у которого одна из рук будет металлическая и не просто взятая, к примеру, у ЖЧ, а можно сказать механическая, с новыми объектами типа кабелей, механизмов и т.д. Естественно, перед этим создав их как органы и подобное.

5) В теории, отличаются ли, допустим, человек с костями из железа от человека с костями из адамантина в плане мобильности и т.д.? Вроде за вес отвечает отдельный параметр, но все же. И да, на сколько такое создание будет устойчиво к переломам и отрубаниям?

6) Если сделать существо без нервов - моторных и т.д., сможет ли оно вообще двигать конечностями?

7) Допустим существо вморозило в лед а затем оно оттаило, но, естественно, в состоянии не то что здоровом а вовсе в протмвоположном здоровому. Как-то вмороженное существо может пережить заморозку или хотя бы откачать?

Просто думаю сделать что-то особенное, живучее и при этом интереснее, состоящее из много чего. К примеру того же робота или еще кого.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: New man от 02 Февраль 2017, 21:50:57
4) Посмотри равки автоматонов из Masterwork.
5) Масса частей тела влияет на скорость. Адамантин легче железа, поэтому с таким скелетом будет легче бегать.
6) Вроде может.
7) Заморозку никак не пережить. На форуме была даже темка с морозильной ловушкой для демонов.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: Naxtirius от 02 Февраль 2017, 22:09:26
4) Посмотри равки автоматонов из Masterwork.
5) Масса частей тела влияет на скорость. Адамантин легче железа, поэтому с таким скелетом будет легче бегать.
6) Вроде может.
7) Заморозку никак не пережить. На форуме была даже темка с морозильной ловушкой для демонов.

Про автоматронов в курсе, занятные ребята. А к теме массы - вроде же она забивается в равку существовать как, допустим, размер. Следовательно, в целом материалы органов толком влиять не должны. А так, спасибо, уже проявляются идеи.
Название: Re: Вопросница (моддинг)
Отправлено: New man от 05 Февраль 2017, 20:21:49
Это же физика: масса = размер * плотность.

В равки существ ты забиваешь объём в кубических сантиметрах.