Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 82
16
вывод:все слишком сложно
Есть такое изречение: "талантливый человек - талантлив во всём". Иначе говоря, потенциал развития индивидуума в любой из областей считается более-менее одинаковым.

Рискуя навлечь на себя негодование, всё-таки отмечу, что человек, как минимум десять лет обучавшийся в школе и так и не научившийся писать, вряд ли достигнет больших успехов в других видах интеллектуальной деятельности. Так что тот вывод, к которому ты пришёл проведя долгое исследование и затратив кучу усилий, для многих был очевиден ещё когда ты писал заголовок этого поста.

Сочувствую, чел. Попробуй работать руками. Или ногами. Как правило природа всё-таки компенсирует недостатки достоинствами.

Тем не менее, интересует вопрос практического применения полученных знаний. Кроме самообразования и тренировки интеллекта, зачем нужны знания о так называемой "Системе HP"? К каким выводам на основании этих знаний можно прийти и какие решения принять?

17
А зачем лосей убивать? Зомбаки же сами приходят. Будь реализована система с заражением, было бы интереснее.
Сами? Я как раз понял, что все трупы, убитые нами со временем превращаются в зомби. По крайней мере пока я деревеньку не выпилил - никто ко мне не приходил.


И, я так понял, за гоблоту ты не играл? :) У тех тоже глупый баланс. Хранитель у них вообще никакущий, слабее всех. Основной вояка - гоблин-воин, чтоб его. Можно нанять тролля. У него неплохие параметры, но он медленный. И это, собственно, всё. Шаманы ещё, правда, есть, но их качать не получится. В итоге лучший выход: это джинн+свиток дабл трабла. И плевать на баланс. А гоняться троллем за разбегающимися противниками - то ещё удовольствие. Они все быстрее него.

18
При игре за зомби есть другой способ сберечь этих убогих, кроме как замостить потолком всю карту хотя бы на уровне земли? Или ничего не успеваешь на вылазке, или эти тормоза не успевают вернуться.
Да чёрт его знает :) Слишком тупо, как по мне. У меня, если за огненной плетью копать, и при десяти-то юнитах игра больше 30 FPS не даёт, а сотнями зомбарей я даже не стал пытаться играть. Там же всё понятно: чем их больше, тем они сильнее. Партия в полсотни рыл сбривает всё. А новых всегда можно набрать поубивав ночью лосей.

Мне нравится разбираться в играх, что обычно вызывает желание исторгнуть из себя результат. А как игра эта вот мне показалась скучной :) Экономики нет, социальной составляющей нет. Ролевая система кастрирована почти до нуля. Весь геймплей: достать нужного юнита и убить им всех поочерёдно. Вот не этого ждёшь от "смеси DF и Dungeon Keeper" :)

19
Путать расы и личности это норма. Циклопов было достаточно много, а Минотавр был такой один.
Их, рогатых, в среднем ровно столько же, сколько священников как-их-там :) Сколько сгенеришь - столько твои!
Спойлер
Если чутка поколупаться в настройках, можно хоть всю карту противниками забить! А потом увеличить её вдвое и ту тоже забить под завязку :) Оно как бы ничего в игровом плане не даст, кроме долгого задротства, но возможность-то есть!
[свернуть]
Что, в целом, никак не меняет того факта, что Маг - Wizard, Рыцарь - Knight, Гоблин - Goblin, а Циклоп - Cyclops. Видимо, глаз один, а личностей - много! :)

20
Доппельгангер верхом на таком же это забавно. Но перк всадника или скакуна можно взять только один раз. Дальше перк не меняется. Поэтому порядок поглощения воронов и гоблинов лучше не путать. Ездовой доппельгангер может стрелять из лука.
Скорми ему гидру :) Семь голов! :) Это ж сколько ему можно шлемов и ожерелий напялить! :)


Хитрости, скрытые расы и прочие игровые секреты.

Для начала совет. Прячьте лишние верстаки, библиотеки, чучела и мишени за запертые двери. AI рабочих в этой игре ну очень спорный. Во-первых, все верстаки синхронизированы. Не имеет значение в какой стучать и в каком выбирать рецепт. А AI имеет очень странный принцип. После успешного использования постройки он идёт использовать другую. А если цель одна, то псоле использования он даст использовать соседу. Вот зачем?! Если у нас в тренировочном зале шесть манекенов, они будут стучать в каждый поочерёдно. А если их несколько?! Или если у меня три верстака в разных краях базы? А если верстак один, и к нему с однйо стороны подошло два тела, то вместо того, чтобы один стучал в негок аждый ход, они буду один раз стучать, менятьс ямечтами, и снова стучать. Вдвое медленнее же! Так что общий прицнип один: снаружи оставляем один верстак (самую лучшую библиотеку/чучело), остальные прячем в комнатах за закрытыми дверьми. Отдельный гемор с лучниками. Из-за их любви меняться с соседом, тренировка замедляется кратно. Потому если планируется тренировать несколько лучников сразу, копаем каждому по отдельной комнате и запираем их там внутри.

Как избавляться от лишних вещей.
Любой забег обязательно оканчивается тонной ненужных вещей на складе. Нас-то десяток-другой, а экипировку мы собираем с сотен убитых. И если металлическую экипировку можно переплавить, получив половину её стоимости, то что делать с кожаными и деревянными вещами? Ответ прост: топить! Самый простой способ: летучим/плавучим юнитом с неограниченной грузоподъёмностью. Доппеля, скажем, импа на вороне или вампира-носильника. Берём всё барахло, залетаем в воду/магму, сбрасываем. Если грузоподъёмность ограничена - сбрасываем в несколько заходов. Если летучих нет, просто нанимаем кого-нибудь и топим его вместе с вещами. Если и это не вариант (дварфы, да), то либо разоряемся на зелье левитации (лучше перманентной), либо бросаем вещи по одной :) Но если даже это не вариант, лучше бросить саму игру :)


Ролевая система.
Спойлер
Выше я уже рассказывал о характеристиках, здесь же остановлюсь подробнее на том, что можно прокачать персонажем. Если не считать поглощения, есть три способа поднимать характеристики.

1) Тренировки. Spell/Melee/Archery. Проводятся на Bookcase/Training dummy/Archery target соответственно. Предел тренировок указан в описании юнита. Каждое очко в Spell Training даёт единицу Spell Damage и три Spell Speed. Каждое очко в Melee Training даёт единицу Damage и единицу Defence. Каждое очко в Archery Training даёт единицу Ranged Damage.

2) Combat Experience, он же боевой опыт. Иногда даётся за убийство юнитов. Повышает все боевые характеристики, но не больше, чем их повысили тренировки. По сути, удваивает эффект тренировок. Правда, насколько я заметил, одно очко опыта даёт одно очко Spell Speed, несмотря на то, что тренировка даёт их три за одно очко.

3) Титулы. За убийство уникального лидера племени даётся титул. Каждый титул даёт +1 ко всем характеристикам, включая крафтовые. Но не больше, чем базовая величина характеристики. При этом за базовую, судя по всему, считается стартовая величина плюс тренировки, плюс боевой опыт. Иначе говоря, титулы удваивают характеристики юнита. Но нужно понимать, что уникальные лидер - это именно уникальный. За убийство десяти лидеров бандитов дадут только один титул, равно как и за кучу гномов, крестьян и эльфов мы получим только по одному. Можно конечно при создании мира задать кучу противников и союзников (которые тоже имеют лидера :) ), но даже так количество уникальных юнитов едва ли превысит три десятка. Разве что джинном воспользоваться для призыва всех лидеров.

Пара примечаний.

Нематериальные существа не зарабатывают титулов. А в связи с отсутствием у них лимита тренировок, боевой опыт тоже не оказывает на них влияния. Именно поэтому характеристики Доппельгангеров такие низкие даже если ими убивать всё, что движется.

Призыватели не получают опыта/титулов когда призванные ими существа убивают противников. Именно поэтому гоблины-шаманы плохие кандидаты на главного воина, несмотря на запредельную силу их саммонов. Всех будут убивать призраки, воруя у шамана опыт и титулы.
[свернуть]

Гарантированные подземные этажи:
Спойлер
-8: Группа зомби со свойством Hoarded. Добавляет +1 атаки/защиты за каждое существо с таким же свойством поблизости. В итоге обычные, в принципе, зомби имеют до 70 защиты и расковыриваются только элитными войсками. При этом чаще всего опыта вояке не дадут совсем, а награда там фиксированная - свиток (?) дающий Hoarded. Одному. По крайней мере в начале игры :) В общем лучший вариант - игнорировать вопросик на минус восьмом.
-10: При игре за гоблинов на минус десятом водится шесть гоблинских женщин.
-13: Адамантовые големы. Умеют копать! Учуяв, что кото-то копает их адамант, начинают копать им навстречу. Обычно гарантированно приводит к смерти пары-тройки рабочих. И нескольких сотням адаманта с трупов големов после. Также гарантирует наличие самих адамантовых залежей на минус тринадцатом.
-18: Логово Чёрного Дракона. Помимо лута с самого дракона у него есть несколько мощных рун и комплект топового вооружения. Ну и, опять же, самая сильная броня делается из чешуи чёрного дракона. +15 против +8 у адаманта.
-23: Группа огнепоклонников, вызывающая демонов. Высокие характеристики. С одного падает огненная плеть. Но в целом я лично не понял зачем они. Может, секрет?
[свернуть]


Разблокирование хранителей/приключенцев.
Спойлер
Cyclops.
Спойлер
Убить малого противника Cyclops. Подобрать в его пещере Strange Scroll и Magic Mushroom. Сожрать галюциногенные грибы, прочитать свиток.
[свернуть]

Goblin.
Спойлер
Среди больших противников встретить Goblin Town (играя за силы Бобра), убить их короля.
[свернуть]

Zombies.
Спойлер
В подземелье зомби (малые противники) есть секретная стена, точнее две одна за другой. Стучимся лбом в каждую стену, пока не найдём искомое. За стенами - свиток. Съедаем, радуемся.
[свернуть]

Evil God Adoxie.
Спойлер
В стартовой локации на поверхности есть статуя Злого Бога Адокси (с таким имечком и я бы добрым не стал). Ломаем её атаками, спускаемся по появившейся лестнице, убиваем демона, применяем найденный свиток.
[свернуть]

Примечание. С языком у автора явно что-то не то. Зерги-гоблины, набегающие толпами по два десятка рыл, называются Goblin, а один-единственный на всю игру циклоп - Cyclops.
[свернуть]


Смерть, Глаз Адокси и внутриигровой ксерокс.
Спойлер
Спойлер
Первая часть секрета, в принципе, несложная. Из бандитов на стартовой локации падает ключ. За всю игру нам встречается всего одна неактивная штуковина - портал на минус втором этаже финального подземелья (Unremarkable Dungeon). Складываем два и два, активируем ключ на портале, заходим в него и вуаля! Мы на чёрном рынке. На нём куча всего вкусного, включая перманентную левитацию, бесконечную грузоподъёмность, свиток легендарного кузнеца и т.д. Только деньги подавай.

Как всегда тут у нас три пути.
1) Честно отдать деньги. Всё это великолепие обойдётся нам в 3-3.5к золота.
2) Сварить пяток зелий невидимости и под ними тупо всё спереть, убежав в портал.
3) Всех убить, мало того, забрав всё честно заработанное, так ещё и получив немного опыта :)

Как вы понимаете, я за последний путь. В принципе, охранники вояки сильные, но не запредельно. Но если они будут вызывать сложность, всегда можно воспользоваться тем, что на рынке одноклеточные проходы. Зажимаем их на выходе из прохода и долбим. Flanking Bonus решает. Если и это не помогает, то вы всю игру делали что-то не то :) Но и тут у нас есть выход! Охранники - они же охранники! Имеют свойство Guard, дающее +10/10 на своей территории. Просто убегаем в портал и ждём, когда они, обозлённые, припрутся к нам. А тут они уже не такие сильные :)

Так или иначе, получаем вкусняшки и... лучше бы их не трогать пока :) Проходим данж до конца, выпиливаем/перевербовываем High Priest of Adoxie, после чего разбиваем статую Адокси в его святилище. Под ней уже не вызывающая удивление лестница. Там - Смерть. Характеристики 999/999 как бы намекают :) Чтобы её обмануть, нам понадобится Amulet of Life Saving, тот, что стоил на рынке 2к золота. И живое тело. То, что из плоти, а не всякие там духи, нежить, элементалы и прочие автоматроны. Только мешки с мясом, только хардкор! В идеале, этот мешок с мясом должен и характеристики иметь не ниже 70/70, иначе вся затея теряет смысл. Вручаем ему амулет регенерации, колечко бодрости, возможно зелья левитации (или таки бахнуть зелье перманентной левитации). Ну и прочие там гранаты, хилки и прочую чушь. Напяливаем на него амулет спасения жизни и отправляем на свидание со Смертью. Смерть его, разумеется, убивает, но амулет восстанавливает его не где-нибудь, а чуть поодаль, у ещё одной лестницы, ведущей прямиком в Ад.

В Аду, прямо скажем, не впечатляет. Ну лава, ну демоны... Ничего такого, с чем вояка, зачистивший всю карту, не мог бы справиться. На втором этаже нас встречает верховный демон, от которого мы, традиционно, отрезаем либо рог, либо яйца. Что повезёт. И напоследок - старый добрый, точнее очень даже злой, Адокся :) Жреца которого мы недавно завалили, храмы разорили, главе безопасности надавали по рогам и отрезали яйца. В общем Адокся нам почему-то не рад. Те, кто играл за него в режиме приключенца, уже знают что он из себя. Безмолвный булыжник, призывающий две руки и две ноги Адокси. С характеристиками в районе 70. Отступаем в одноклеточный проход, вырезаем саммонов, и пока он не народил новых, вырезаем самого Адоксю, отрезав ему в итоге глаз.

За Адоксей лестница. Если долго-долго спускаться по ней, можно прийти в райский сад, где немногословные фермеры чего-то там выращивают. Зачем он - никто не знает, но убийство фермерв тут же настраивает против убийцы всех юнитов в игре. Так что единственными важными вещами из Ада являются причиндалы демона и глаз Адокси.

Собственно, ради глаза-то всё и затевалось. Будучи вмонтированным в какую-нибудь броню, он даёт способность Double Trouble, создающую клона вызывающего со всеми предметами в инвентаре. Предметы, разумеется, временные. Но вот эффект, даваемый ими - постоянный! Например мы можем использовать копии свитков зачарования брони/оружия, чтобы усилить нашего персонажа, расксерить зелье Роя, отжатое у зомби, чтобы напоить им всех, в конце концов расксерить ресурсы, чтобы сделать из них кучу всего вкусного. В общем в этом месте баланс игры устремляется куда-то к центру Земли.

Отдельно хочу заметить, что Double Trouble в виде свитков продаётся на чёрном рынке в 1-2 экземплярах. Эти экземпляры лучше применить для копирования Amulet of Life Saving и для копирования же Глаза Адокси. Чтобы наверняка. Кулдаун у Double Trouble по умолчанию 1000 ходов, так что для активного использования хочется побольше копий, ведь у каждой отдельный кулдаун. А Amulet of Life Saving помимо всего прочего может оживить призванных существ. Скажем, нашего клона :)
[свернуть]
[свернуть]


Джинн, повелитель Халявы.

Спойлер
Если начинать игру в пустыне, то на плюс девятом уровне будет никак не обозначенная пещера, в которой лежит Oil lamp. Потерев лампу, мы вызовем джинна (характеристики в районе 50/50), который враждебен игроку. После его убийства он "выполняет наше желание", вываливая текстовое поле ввода, куда нужно ввести название требуемого предмета или существа.

Разумеется, правильным способом использование лампы является размножение её с помощью Double Trouble. Самый простой вариант - купить свиток на чёрном рынке. Свитком копируем лампу, заказываем Adoxie's eye. Вмонтируем глаз в брню, получаем бесконечный Double Trouble, после чего наколдовываем себе чего душа пожелает.

Вот примерный список самых распространённых желаний :)

Спойлер
Oil lamp
Adoxie's eye
permanent absorbtion
Permanent infinite carrying capacity
Permanent poison resistant
Permanent levitation
Blacksmithing mastery
[свернуть]
[свернуть]

21
Necromancer.

Нежить в этой игре сильно неканоничная. Она имеет мораль, нуждается во сне. Хорошо хоть не ест, хотя тут тоже спорно. В рамках игровой механики не имеет мигрантов, не умеет брать в плен, не имеет ювелира, не умеет варить зелий, умирает под лучами солнца. Плюс, самое неприятное, не имеет здоровья :) Вместо него нежить теряет части тела. Навсегда. Такие вот одноразовые болванчики. Но есть и плюсы. При создании нежити можно использовать бальзамы, меняющие её комплектацию. Можно прилепить личу шесть голов или рук, крылья, улучшить характеристики и нарисовать ещё кое-каких интересных свойств.

К счастью, у нежити есть вампиры. Они так же теряют части тела, как и вся остальная нежить, но способны восстанавливать их, атакуя противников в ближнем бою. Опять же, неважно кого, снова странная механика. То есть вампир, не умея есть (общее свойство нежити, помните?), тем не менее как-то ухитряется отрегенерировать куски своего тела, "насосавшись крови" какой-нибудь мумии при атакой её копьём. Нормально. Такая вот механика. При этом наличие головы обязательно! Без головы вампир не сосёт кровь при атаке. Потому ключевой апгрейд каждому вампиру - это вторая голова. Со второй головой вампира можно убить лишь критическим попаданием в желудок. Второго желудка, увы, вампирам не завезли.

Итак, начало игры. Некромант начинает ночью по очевидным причинам. Вырубаем деревья поблизости, выкапываем какую-никакую дыру в скале и стаскиваем туда всё дерево. Это важно! Зомби ведь хватит ума и днём попереться наружу за остатками дерева, несмотря на непереносимость солнца. В остаток ночи и следующий день строим Morgue и Workshop. В морге производим Zombie Artisan, которым выпускаем комплект кожаной брони для нашего некроманта. И ещё десяток для всех остальных. Чтобы всё копалось/носилось пошустрее, можно выпустить ещё пяток обычных зомби. Но помним, что изначально у  нас всего двадцать трупов, из которых мы, собственно, всю нежить и поднимаем.

С закатом идёт убивать соседей. За крестьянами придётся тупо погоняться, а вот бандиты порадуют нас стойким желанием нас угробить. Но у некроманта есть лечение! Так что он справится.

На первом уровне берём Embalming, который не даст нам пока ничего. Копаем вверх и вниз, собирая вопросики. Наша задача - второй уровень. Если уж совсем не повезло, можно сходить некромантом к соседям, чтобы там также вырезать каких-нибудь крестьян или бандитов.

И вот долгожданный второй уровень. Берём Advanced Necromancy и выпускаем Vampire Warrior с Balsam of Extra Head и четырьмя Balsam of melee training limit. Это наш основной вояка, как легко догадаться по задратым характеристикам. Строим ему деревянное чучело, пусть мутузит. Также одеваем в броню и отжатый у некроманта меч.

Тут следует отметить, что помимо трупов нам понадобится второй ресурс - части тел. Все эти отрубленные головы, ноги, руки, крылья и т.д. В том числе - наши собственные, сам вампир будет регулярно пополнять коллекцию своими отрубленными конечностями и головами :) Потому всех наших вояк вооружаем режущим оружием. Мечами или топорами. Никаких молотов! Расчленёнка наше всё.

Тем временем привычно копаем вниз до адаманта. Собираем вопросики (уже вампиром), потихоньку геноцидим слабеньких соседей. Так или иначе, на третьем уровне берём долгожданный Iron Working, чтобы тут же построить железное чучело и экипировать вампира в железо. А там, если форсировать события, то и в адамант. С адамантовым же чучелом. И вот вампир. В адаманте. С каким-нибудь мечом или топором. Он уже способен убить всё, кроме главных противников. Вот только ему не хватает привычного напарника, отстреливающего шуструю мелочь. К сожалению, лучники у нежити подкачали. Нет, можно сделать скелета-лучника, можно задрать ему атаку до небес, но они не умеют стрелять сквозь своих. А без этого какой из него напарник? Так, охотник. Кабанов да крестьян отстреливать. Так что четвёртым уровнем берём Advanced Embalming.

Во-первых, наконец-то делаем вменяемых рабочих. Remove Permanent Slowness, Permanent Darkness, Balsam of Digging Boost. Этими уже можно и на улицу выйти, и копают они пошустрее, а то смотреть как обычный зомби за удар сносит меньше процента прочности адамантовой руды - больно. К слову, попорченных зомби лучше убивать нашим вампиром. И ему чутка опыта, и нам немного частей тел. Трупа из трупа наших трупов, увы, не получается :) Есть тут такие трупы, которые вовсе не трупы. Оно, конечно, немного обидно убивать зомбака, в котрого мы вложили наше кровное золото из-за того, что его кто-то пару раз ударил, но золото на самом деле некроманту девать некуда. Ну сотен пять на золотые полы и обстановку (вы же помните, что у зомби есть мораль и им нужно спать?), ну ещё пять на Филактерий, куда некромант может привязать свою душу, чтобы восстать там после смерти (зачем? Из него вояка чуть лучше зомби!), а дальше - по 20-30 за каждый новый труп. Лично у меня к концу игры скопилось тысячи четыре золота. Ни ювелира, ни зелий. Куда его девать-то?

Но я отвлёкся. Во-вторых, делаем нашему вояке лучшего друга, потаскуна-носильника, чтобы он мог за него разные трупы с миссий приносить. Vampire Noble с Balsam of Extra Head, Extra Wings, Permanent Infinite Carrying Capacity, Balsam of Spell Training Limit, Balsam of Melee Training Limit. Такой вот смешной дядька :) Бесконечная грузоподъёмность и две головы понятно зачем. Крылья чтобы залетать в разные щели, в том числе загоняя летучих/плавучих противников, любящих ныкаться от нашего вояки в воде/над лавой. Spell Training Limit у него 7, а магия зомби заканчивается на 8, потому берём ещё плюс три. Ну а Melee Training Limit чтобы хоть чуть-чуть увеличить его атаку/защиту. Ведь несмотря на то, что он типа маг (аж двух школ сразу, кстати!), боевых заклинаний-то у него нет ни одного. Бить отщепенцев ему придётся по-старинке. Большими острыми железяками.

Но пока увы, магии нам не положено, так что наш Носильник будет болтаться за спиной вояки мёртвым грузом, разве что изредка забегая в кольцевых пещерах с другой стороны, не давая тем самым мелочи убежать от вояки. Но пусть. Опыт какой-никакой ему всё равно накапает.

Пятый, шестой и седьмой уровни используем для обучения магии. Sorcery, Advanced Sorcery, Master Sorcery. С магией наш Носильник становится повеселее. Во-первых бафы на атаку/защиту. +3, конечно, немного, но помогает. Во-вторых, призыв мух. Бестолковейшие создания. Нет, с их 2/16 они не то что никому навредить не смогут, они жить-то смогут максимум два удара, и то если их будет наносить слабый больной однорукий ребёнок. Но мух много. Они могли бы пару ходов послужить целями или, чем чёрт не шутит, создать Flanking Bonus. Но увы. У них стоит AI уклонения от рукопашной, потому они летят в Meeting Hall, даже если мы в этот момент находимся в чужой локации. В этом случае они просто летят к краю карты. Тем не менее, суету на поле боя они создают, особенно в узких тоннелях. Противникам пройти мешают, цели лучникам создают. А главное, они создают части тел! :) И трупы, которые ресурсами-трупами не считаются (видимо чтобы халявы не было), но могут быть использованы самими магами для их следующего заклинания: поднятия трупов. Вот оно уже повеселее. Создаёт духов (Материализация вместо здоровья, характеристики зависят
от характеристик мага) трупов (да-да, духи трупов/частей тел. Механика супер! :) ). Атаки у духов трупов ноль, зато защита приличная. Под конец мой Носильник поднимал куски мяса с защитой 68, сам при этом имея всего 50. Но что самое приятное - духи трупов имеют AI ближников, то есть "атакуют" противников, создавая тем самым Flanking Bonus и облегчая нашему вампиру жизнь. Также у Носильника имеется невидимость, Pacify, делающее цель нейтральной к всем, ослепление и блинк. С ними он также может выполнять роль отстреливателя мелочи и летучек, хоть и похуже лучника. Каких умиротворит, чтобы они сами к нему подбежали, к кому невидимым блинканётся, кого ослепит и зарежет. В общем парень хоть и чудной и постоянно создаёт кучу суеты, но с работой справляется. Под конец он имел убийств всего вдвое меньше, чем вояка. Правда есть у него и неприятная особенность. Очень уж он любит сперва насобирать кусков трупов, а потом пачками их поднимать. И всё бы было ничего, но они же по окончанию заклинания снова падают наземь трупами. В итоге после нас всё поле в трупах и приходится отдельно днём бегать по уже зачищенным локациям и собирать разбросанные трупы. Вояка-то не может, вояке днём на улицу хода нет. А Носильник имеет встроенных темногенератор.

На восьмом уровне, готовясь к выносу основных противников, изучаем Master Necromancy. И вот там-то можно оторваться. Во-первых, Skeleton King. Созданный с применение 199 частей тел, он имеет характеристики 84/122, да ещё и, похоже, часть свойств наследует от частей тел. Мой, например, умел летать (куча крыльев порубленных мух) и имел +10 атаки против деревяшек. Экипировки он, правда, не носит, но с такими статами ему зачем? Также можно поднять дракона, если мы убили какого-нибудь до этого. До семи бальзамов в тушку! Летучая лошадка 63/20 в базовой комплектации, которая, к тому же, тоже умеет поднимать трупы. Ну кто от такого откажется? Воткни ему семь бальзамов на +5 защиты или те же семь на +15 защиты против определённой расы и хрен кто его убьёт.

И всё это великолепие оказывается как-то совершенно не нужным :) Вампир, всю игру геноцидивший мирное население, к тому времени набирает характеристики 100+ и за счёт вампиризма может и сам влёгкую отпинать того же Короля Скелетов. И это в голом адаманте! А если его ещё в драконов приодеть, да свитками забафать... Ух!

Так или иначе, на девятом уровне ожидаемо берём Two Handed Weapon, чтобы сделать воякам адамантовые алебарды и игра, считай, завершена.

22
Knight, Less Evil
Силы Бобра и Света.

Игра за Рыцаря Бобра скучна, как и положено силам Бобра. Принцип такой же, как и у сил Осла, только всё потупее. Начинают они с Archery, так что с самого начала можно нанять лучника с Extra Archery Training Potential, с которым мы и пробегаем до конца игры. Вместо демонов у них ангелы и их технология доступна сразу и не привязана ни к чему. Worship. Можно брать когда угодно. Ангелы, правда, будут пожиже демонов и унылые как всё Бобро. Собственно, ангелов три вида - танк, лучник и ближник. Сложно перепутать, даже не зная названий. Как и положено призванным существам - не тренируются и не получают профита от опыта. В общем мясо среднего уровня. Доппели у сил Осла тоже были средними, но они жрали перки! А суккубы рожали топовых юнитов. А тут... тьфу! Для лечения же у них целых два юнита. Priest лечит духов, включая массовое лечение, а Cleric - стандартный хил для живых с лечением, снятием яда и слепоты. Топовый же юнит - уже знакомый нам по игре за силы Осла Teutonic Knight. 45/37 и хил для себя. Чтобы нанять его нужно... Не знаю даже как сказать-то... Встретить их! А теперь вспоминаем, что силы Бобра имеют всего двух союзников - Тевтонцев и Дварфов, так что если мы не поленились и тевтонцев нагенерили рядом с собой, то к ним можно будет идти прямо сразу. Хоть самим рыцарем, хоть нанятым лучником.
Понимаете, да?! Не получив ни одного уровня можно сразу поиметь финальную партию - лучника из иммигрантов, а рыцаря нанять. Моя плакалъ.

В гражданских технологиях у них такое же уныние. Вместо импов у них крестьяне. Так же первые четверо бесплатно, только без бесконечной грузоподъёмности. Их крафтер Artisan вроде бы неплох, но не умеет варить зелья раз и проигрывает по всем статам легендарному дварфийскому кузнецу, которого мы также гарантированно купим у второго союзника. А если союзников было выставлено четыре - то и двух сразу. Зелья же у них варят клерики. И если нам нужны только зелья, то Бог с ними, одного клерика хватит. А вот если мы решим поперерабатывать руду, тогда что? Нанимать пачку хилов? Бред.

Единственный смешной юнит, который есть в этом Бобруйске - это Jester, которого можно нанять, только построив трон, то бишь на 10+ уровне. Паренёк могуч! 8/8! :) И имеет всего одно заклинание: превратить противника в курицу. Ну, возможно где-то когда-то это и будет иметь смысл, но...

Так что с порядком развития технологий всё очевидно. Worship, если нам зачем-то нужны ангелы и Iron Working, Jewellery чтобы одеть рыцаря. Ну и алхимию под конец на банки. ВСЁ!

Но... рыцарь сосёт :) Нет, так-то он могуч и непобедим, вырезает бандитов пачками (точнее это делает за него отирающийся позади лучник), но под конец наступает расплата. Что рыцарю, что лучнику нужна экипировка. Без Archwood Bow лучник сосёт. Дальше дварфов он уже никого не пробивает. А где взять деревяшек-то? Для этого нужно грабить финальные данжи, что возвращает нас к началу :) Та же история с рыцарем. Ему не хватает защиты. Пока один на один он ещё как-то держит, но как только набегает двое-трое, срабатывает Flanknig Bonus, режущий ему защиту и привет. А учитывая, что наша партия всего два рыла - они набегают :) Так что запасаемся банками и... Засада номер два. У сил Бобра просто нет легендарных зельеваров. Ну или мне таковой клерик не выпал. Так что сварить что-нибудь из яиц троллей мы не можем. Беда. Остаётся совать все найденные руны в снаряжение, использовать все свитки зачарования и молиться. Ну либо пограбить ранее пройденные нами же подземелья, где это никому не нужное барахло просто валяется на складах :)

Отдельно хочу отметить единственное доступное нам по умолчанию подземелье - Inocelinus. Там, если спуститься на минус первый этаж и пойти вниз, будет стойло с двумя магами. Но магия нам тьфу, плюнуть и растереть, так что летучий пузанчик (не помню как этот будущий труп зовут) опасности не представляет, а вот Nightshasa вооружён мечом разрушающим снаряжение. Так что либо сохраняемся и молимся, чтобы он убил нам какие-нибудь кольца, либо набираем банок и свитков, замедляем его, травим, поджигаем и натравливаем на него мух и элементалов.

На этом, собственно, всё. High Priest of Adoxie, как ни странно, дохнет от рук рыцаря на ура. На его призыв элементала и мух отвечаем аналогично, используя собранные по дороге к нему свитки, удар магией наш рыцарь держит даже не морщась, после чего прорубает своим двуручным адамантовым топором дорогу к подлючему присту и просто сносит ему башку. Всё!

Скучно :)

23
Wizard/Knight, evil
Силы Осла.

В отличие от примитивных дварфов, с этими всё непросто. Да, у них есть иммиграция, да у них есть совершенно читерские импы, что умеют копать, строить и имеют бесконечную грузоподъёмность, но... Им тупо некем воевать! :) Если посмотреть на их вояк - это же с бору по сосенке! Есть гоблота. Её много - это единственный её плюс. Все их характеристики годятся максимум для борьбы с эльфами или дварфами, не более. Если кого-то удастся дотянуть хотя бы до 40 в статах - это праздник. А нам 65-70 бить в конце. Нежить вроде неплоха. Вампиры, мумии. Но во-первых она нежить, она то дохнет на солнце, то не тренируется, то ломается ломается, теряя части тела вместо хитов. А демоны... Среди них тоже не наблюдается кого-то чтобы прямо ух! Но, тем не менее, выход есть. Есть примерно пять юнитов, заслуживающих дожить до конца.

* Goblin Shaman. 12/8. Сам по себе этот парень не представляет ничего. Даже в полном адаманте. Но он умеет призывать духов. А вот у духов характеристики в районе 60. Вполне годятся, чтобы боссов танковать толпой. Но в отличии от саммонеров, шаман призывает своих духов редко. Если пара дварфиских магов могут постоянно держать на поле пару-тройку элементалов, то шаман - воин одного удара. Если духи кончились - беги и ходов сто регень их. Ну и сам он... тоже "воин" одного удара, как мы помним :) Если духи кончились, нужен всего один удар от кого угодно, чтобы шаман уже никуда не убежал.

* Рабы. Ключевая особенность сил Осла - возможность взятия противников в рабство с последующей их перевербовкой. Так что убиваем гоблином дварфа - получаем дварфа. Убиваем дварфом рыцаря - получаем рыцаря, убиваем рыцарем тевтонского рыцаря - получаем тевтонского рыцаря. Но дьявол в деталях. Шанс перевербовки - 50%. Или он наш, или он труп. Без сейвскамминга всегда есть шанс пролюбить ключевого персонажа. Добавим сюда какой-никакой рандом в противниках. Тевтонцев может и не быть. Ну и, наконец, базовые характеристики 40+ имеют, в основном, только ключевые персонажи, а охота за уникальными персонажами - та ещё развлекуха.

* Mummy. Мумии чудовищны по своим характеристикам. 55 уровней тренировки! Финальные статы голой мумии 70/55. Она одним пальцем вытыкает глаза драконам! Но есть кро-охотный ньюанс. Мумия тренируется долго. Очень долго, у неё расовый перк на тупизну. Можно, конечно, напялить ей колечки на скорость тренировки, но это только первый ньюанс. Мумия умирает на солнце. Нежить же. Мумия теряет части тела вместо здоровья. Танковать мумией без головы - это весело! :) Вслепую, на звук. Или догонять лучников без ног. А главное, чёрт побери, мумия ВОНЯЕТ :) Нет, если поставить её на золотой пол, в окружении канделябров, она будет держаться в плюсе. Небольшом, но плюсе. Равно как и все, кто решит в это же время потренироваться на том же чучеле. Но мумия же, как мы понимаем, штука и вовсе одноразовая, как ракета "Тополь-М", поэтому в рамках оборонительной доктрины нужно иметь мумий побольше. Но уже даже вдвоём они режут друг другу мораль до минусов. Веселье! :)

* Doppelganger. Очень весёлый тип. Умеет поглощать союзников, забирая их перки и статы. Причём берёт только те, что лучше имеющихся. Казалось бы, вот оно, счастье, но... Всё как всегда :) Предел нажираемых статов - 25. Не 12/8, как у шамана, но и с 40 рыцаря не сравниться. Более того, у доппелей нет тренировок, они не жрут умения, а главное - на них не влияет боевой опыт. То есть их 25 навсегда останется 25. С другой стороны, переняв нужное количество перков, можно получить в итоге неплохих юнитов - рабочих, крафтеров или бойцов.

* Nightshasa. Воин-маг, получаемый с помощью суккуба. Она его вроде как бы рожает. Финальные статы 46/36 и 43/30 в магии. Маловато, но сравнимо с характеристиками дварфов. Так что можно выбрать похожую стратегию: все бонусы вкладывать в главного воина. В конце из него что-нибудь да получится.

Я же опишу стратегию развития через доппелей. Она отличается от предыдущей и просто веселее :) Основная ударная группа - два доппеля, ужратые до икоты и шаман впридачу. Доппели нематериальны, так что шаман их лечит. Ну и при случае прикрывает духами отступление. А для всего, что не возьмут доппели, строим ракетные шахты, заряжая в них мумий. Пока доппели доберутся до действительно сложных противников, наши "ракеты" как раз дозреют :)


Итак, сразу добываем золото, камень и железо на +-1-м уровне. Строим золотые кровати и полы в Meeting Hall-е (здесь его именуют Leisure), выкапываем огромную тюрьму клеток на 50-100. Строим дверь и размечаем там "Тюрьму" клеток на двадцать. Потом расширим, главное что комната размечена.. Строим манекены, книжные шкафы, нанимаем гобломясо. Строим пост на входе - узкая длинная комната с ближниками и окружённая канавами и отделённая от комнаты баррикадами комната для лукарей, лекарей и магов. Канавы - потому что стены противники ломают, пытаясь добраться до такого вкусного мяса.

Как только в тюрьме будет место - отправляемся хватать рабов. Ближайшая группа бандитов/крестьян подойдёт. Рабы умеют копать, так что чем больше рабов, тем быстрее они достроят тюрьму. Первая технология - Iron Working. Улучшаем манекены и, если не лень, экипировку. Впрочем, кого нам экипировать? Гоблоту? Это же мясо.

Традиционно копаем вниз в поисках адаманта. Вскрываем все вопросики. В отличие от остальных, импы Хранителя бесплатны (если их меньше четырёх), а рабов как бы и не жалко. Так что можно не париться за безопасность щахтёров.

Изучаем Advanced Sorcery и Demonology. Всё это, естественно, не вылезая из стартовой локации, просто в процессе вскрытия вопросиков. Для зачистки вполне хватает самого Хранителя. Ну если совсем припрёт - с гоблотой. Изучив демонологию, строим шесть Demon Shrine и отправляем туда молиться всех, кого можно. Пока на алтарях молятся, среди мигрантов будут приходить демоны. Блокируем иммиграцию всем, кроме доппелей, нанимаем двоих, после чего отменяем молитвы всем, кроме главного персонажа. Можно отменить и ему, но молитвы лечат демонов. Молитвы и шаман. Такая вот штука.

Формируем боевую партию. Два доппеля и шаман. И Начинаем ЖРАТЬ :)
* Goblin Artificer. Умения крафта и Disarm Traps.
* Imp. Infinite Carrying Capacity. СРазу хапать всё уворованное в карман - бесценно! :) Кто играя за нежить пытался притащить домой туши оленей - тот меня поймёт :)
* Всю гоблоту с перками. Так можно получить Can See in the Dark, Entertainer, разные резисты. Entertainer особенно важен: высокая мораль - лишний плюсик к статам, а их у доппелей небогато. Впрочем, ночное зрение тоже не помешает. Особенно же вкусны двухголовые гоблины. Два шлема и два амулета - бесценно!
* Raven/Garpy. Flying. Задача сложная поначалу. Поймать воронов очень сложно - они слишком шустрые. Их может поймать лишь сам Хранитель, плюнув в них магией, но даже так первых четырёх воронов отберут импы, чтобы летать на них. А чтобы рекрутировать гарпию - нужен лук, который мы сами делать ещё долго не научимся, но можно случайно найти в сундуках.
* Kobold. Swimming. Пока нет полёта, можно и поплавать. Хотя плавать в лаве не получится, а вот летать над ней - легко :)
* Elves. See through Trees, Stats. Эльфы дают нам 25 в стрельбе. Да. гарпия могла дать стрельбу тоже, но у неё её слёзы. А вот эльфы дуйствительно делают из доппелей стрелков.
* Ant Soldier. Stats. Муравьи дают атаку/защиту.
* Knight. Resistance to melee.

В общем и целом, жрём всё, что находим :) Единственное - не жрём имеющих плохие перки. Как, например, дварфов, хоть и имеющих высокие статы, в том числе крафтовые, но, как мы помним, дающих тонкую душевную организацию и уязвимость к магии. Нафиг. Муравьи - вкуснее :)

Тем временем, экипируем нашу партию (всех троих, да) в адамант. Традиционно броня всем, кепка шаману магическая, щиты не нужны, так как лук не даёт пользоваться ими, а оружие всё равно придётся лутать. Нам понадобятся двуручи, а до них у нас ещё долго не дойдут руки. Найти быстрее.

Параллельно готовим ракетные шахты. Золотой гроб, стол, адамантовое чучело, золотой пол, канделябры, дверь. В каждую заряжаем по мумии. Я лично готовил две, хотя хватило одной, ухитрившейся в итоге отделаться только отрубленной ногой. Но может же и не повезти.

С четвёртым уровнем берём Jewellery. Реген доппелям не нужен в силу отсутствия у них здоровья :) Так что напяливаем на них по два амулета защиты (двухголовые гоблины, помните?), а в кольцах - защиту от холода и огня. От яда у них врождённая, а резист к магии с кого-то наедается. А больше среди колец ничего подходящего и нет.

Дальнейшие технологии зависят от выбранного пути развития. Если хочется побольше населения, то нужно будет золото и тогда придётся два уровня пустить на алхимию, чтобы переделывать руду на золото. Для усиления шаманов лучше бы изучить Master Sorcery. Тогда он станет быстрее лечить доппелей и духов. Если же изучить Humanoid Mutation или Beast Mutation, то мы сможем нанять Nightshasa - весьма сильного  воина-мага, который сражается двумя оружиями (в том числе двуручными) и ездит на Jelaticorn-е, желатиновом кубе. Статы вояки 46/36 и 43/30 в магии, у слаймика же 35/15. Так что, в принципе, можно сразу после демонологии учить мутантов и делать ставку на найтшас, но они не такие весёлые, как доппели :) Просто тупо толстые воино-маги. Скукота! :) Хотя, если говорить серьёзно, они просто взаимоисключаемы с доппелями. Нет, можно, конечно, танковать шасами, а стрелять доппелями, только 36 защиты шас это всё-таки мало. В любом случае придётся расчехлять мумий. А чтобы воевать с мумией в отряде, нужна мораль. Значит доппелям с Entertainer - быть. А если у нас есть отличный лучник и ломающий всё на своём пути ближник, нафига нам ещё и маг? Тупо место в отряде занимать и опыт жрать? Вот если бы он с самого начала в одну харю его ел, тогда бы он накопил его с десяточку, и с 56/46 уже был бы конкурентом мумии с её 70/55. У него-то есть и здоровье, и хил, и реген. И зельями его можно опоить, и броню забафать. Но это всё - другая тактика. Вложения всех ресурсов в мегавоина. А тактика через доппелей пусть и геморройна, зато сохраняет все найденные ништяки. Которые, как мы помним, можно будет найти ещё раз, зачистив это подземелье в своей следующей игре :)

24
Для начала оговорю. Проще всего играть, создавая игру с максимальным количеством союзников и противников. Если не выставлять им сверхагрессивность, то сами они на нас нападать почти не будут, зато нам с них достанется больше опыта и ресурсов.



Dwarves.

Начинать лучше всего с дварфов. Не потому что они дварфы и всё такое, а потому что это самая простая для начала раса. Простая и примитивная. Дварфы просты, все одинаковы и все одинаково плохо делают всё. Но при получении уровня кроме технологии (как у всех остальных), дварфам дают четыре очка апгрейда, которые можно вложить в любого из них. Меч (Melee Fighter) даёт +3 к Max Melee Training, лук (Archer) +3 Max Archery Training и 14 Ranged Damage в первый раз, посох (Spellcaster) +3 Max Spell Trainig Spell и +14 Damage в первый раз, наковальня (Artisan) +8 ко всем навыкам крафта. В каждого дварфа вкладывается до пяти очков.

У дварфов нет иммиграции, новых им взять неоткуда, зато их сразу двенадцать. Также все они поголовно имеют уязвимость к магии и тонкую нервную организацию. Такие вот неканоничные дварфы. Небось и бород не носят. Но куда деваться? Играем кем дают.

С самого начала копаем вниз и вверх. Вверху есть камень и железо, внизу камень, железо и золото. При этом все предметы интереса сразу обозначены. Племена (враждебные или нет) - вопросом, руда подсвечена. К вопросу подкапываемся аккуратно. Сперва пробуем копать прямо в него, смотрим где копка отменяется. Значит там уже выкопано. Отменяем ещё клетку-две, чтобы не выпасть прямо на противника и прокапываем туннель. Пользуемся тем, что шахтёр видит на три клетки вокруг, выясняем границы пещеры и, в идеале, прокапываем вход по диагонали. Так зона видимости меньше, меньше шанс что нас заметят и начнут убивать.

Начинаем мы с технологией Iron Working. В двух дварфов вкидываем по два меча и отправляем тренироваться на железном чучеле. Натренировавшись и экипировавшись зачищаем кого-нибудь, и на первом уровне берём Archery. А четыре очка - в ещё одного дварфа, в лук. Изготавливаем ему арбалет и отправляем тренироваться. Это долго, но зато он получится очень сильным дд.

На втором уровне берём Jewerely. Докидываем пятый лук арбалетчику и раскидываем три оставшихся меча в мечников. Пока без разницы как, всё равно больше чем +7 они на железных чучелах не набьют. Строим Jeweller И начинаем экипировать бижутерией наших вояк. Во-первых каждому по Amulet of Regeneration. Он восстанавливает 3% хитов каждый ход. Во-вторых, воякам Ring Of Magic Resistance, чтобы компенсировать расовую уязвимость к магии. Вторым кольцом также можно взять какой-нибудь резист, но по сути он не понадобится. Яд жрёт по 3% здоровья за ход, что нивелируется амулетом, холодом бьёт один-единственный юнит в игре (Дракон, да :) ), с огнём почти то же самое, так что если вы не надобавляли пользовательских данжей - оно нам не надо. Лучше воткнуть Ring of Wakefulness, чтобы юнит всегда был выспавшимся (плюс к морали и +1 защиты) или Ring of Satiety, чтобы он был сытым (плюс к морали и +1 защиты). Если не жалко денег, одеваем оставшимся шести рабочим кольца сыости и бодрости. Шести - потому что ещё трёх мы со временем запишем в вояки.

Дальше ищем адамант. Просто копаем лестницу вниз, пока на этаже нам не попадётся адамант (синий на миникарте). Грибы (зелёные) - не интересуют, это дерево. Обычно дерева хватает того, что растёт на горе (на этажах 1+). Попутно можно повскрывать вопросики, но будьте аккуратны с двойной стальной дверью за магменной рекой. За ней десятка два зомби с защитой под 60 :) Зачищаются, впрочем, элементарно. Строим мост, проламываем дверь, отступаем на шаг и ломаем мост :) После чего скипаем ходы до тех пор, пока арбалетчики не расстреляют всех. Из найденного адаманта тут же строим чучело и отправляем тренировать мечников.

Дальше начинаем делать легендарного крафтера. Легендарным крафтер становится либо имея соответственный перк (что нам не грозит), либо набрав 50 в нужном крафте. То бишь пять наковален. Так что четвёртым-пятым уровнем берём Socery и Advanced Sorcery, но добиваем мечи воинам и наковальни крафтеру. Строим отдельные комнаты для Workshop и Forge. Золотой пол, верстак в центре, чтобы все восемь окружающих клеток были доступны, золотые канделябры, усиленные стены и, если жаба не давит, фонтаны. Всё ради морали! И, разумеется, дверь. Дальше всё просто: если нам нужно что-то эксклюзивное, высококачественное, загоняем крафтера туда одного, запираем дверь и пусть он там себе крафтит. Ресурсы со склада он берёт трансцендентно. Если же нужно скрафтить быстро и плавать что (ну а вдруг?!), открываем дверь и радуемся :) Главное, чтобы это был единственный верстак и наковальня на всю базу. Ведь у них у всех выставляется общее задание. Ну и кольца сытости и бодрости у крафтера, разумеется.

Тем временем мы потихоньку зачищаем окружающих. Начинаем с локаций союзников (у тех, как правило, три-четыре враждебных племени на территории есть), и с малых противников. Бесплатной кожаной экипировки нам хватит, оружие можно вообще не крафтить, всё равно у бандитов будут дубины, а у эльфов, у всех как один - мечи на +8 (+7..+8 то бишь если набить побольше). На базе же тем временем крафтер крафтит нам три комплекта адамантовой брони. Что получше - ближникам, похуже - дальнику. Насчёт оружия можно не париться: на этом уровне разница между скрафченным +11 и найденным +9 несущественна.

На шестом уровне изучаем Master Sorcery, вкидываем четыре книжки в мага, строим золотую библиотеку и отправляем того тренироваться. Бижутерия та же, броню, по идее, нужно делать адоксиевую, но лично мне было лень копать так глубоко :) Так что кому не лень - копайте, а нет - одевайте в что есть, вручайте ему железный посох, Sumptuos Cornuthaum вместо шапки и скажите пусть не лезет в бой. Пусть бафает издалека, лечит когда надо, да саммонит големов.

На седьмом-девятом уровнях изучаем Alchemy, Alchemical Conversionи Advanced Alchemy, что позволит нам перерабатывать лишнее железо в золото (которое нам тоже не особо нужно), сами тем временем делая нам ещё одного лучника и мага. Ну и зелья, если они нам вдруг зачем-нибудь понадобятся.

К этому времени у нас уже наверняка закончатся малые противники, останутся лишь большие. Можно, конечно, схитрить, зачистив все мелкие племена на доступных картах больших противников, но вопрос как убивать больших - остаётся. Собираем все найденные руны, части тел и уникальное оружие в кучу. Обратите внимание: руны накладываются на предмет при крафте. То есть кое-что придётся перекрафтить. Впрочем ресурсов хватает. Рун слишком мало. Лучше всего, конечно, всё полученное одеть/скормить главному танку, но то на самом деле, конечно, дело вкуса. Из бафов оружия рекомендую заморозку. Яд/кровотечение работает слишком медленно, чтобы нанести урон. С огнём неудобно самому. А вот заморозка вещь приятная. Подморозил противника и долби его потихоньку. Впрочем, оружия у нас четыре, так что где развернуться - есть.

Ну и, собственно, всё. Совсем всё убивающими монстрами мы не станем, но такой партией можно разобрать всё, кроме High Priest of Adoxie с его силой магии 63, двумя саммонами, магической ракетой, телекинезом, замедлением, антимагией и прочими смешными штуками :) С этим придётся либо повозиться в полностью пошаговом режиме, закидывая его стрелами и големами, либо набрать банок/свитков поподлее и пошвыряться в него. Но так или иначе - он единственный, кто составляет хоть какую-то опасность дварфам. Несмотря на их тонкую душевную организацию :)

25
Ну что, наконец-то и у меня дошли руки до ознакомления с игрой :) На момент написания актуальная версия Alpha 36 и в ней мно-огое поменялось :)

Игра представляет собой некую недо-стратегию пере-тактику с примесью роуглайка, смешанного с РПГ, свалившейся в числодрочерство.

Поясню :) С одной стороны это вроде бы классический симулятор поселения а-ля DF, где мы строим крепость, отбиваясь от куч врагов. С другой - тактика, где мы в любой момент можем включить пошаговый режим и рулить хоть каждым юнитом поочерёдно. Но, к счастью, тактика-тактика нужна редко, в основном в финальных замесах, так что по жизни мы воюем в облегчённой версии, управляя лишь лидером партии, традиционно для рогаликов закликивая противников. Точно так же облегчён и стратегический режим. Практически до нуля :) Ладно бы только скромный ассортимент построек, нужды, влияющие только на мораль (месяц без сна и еды - это немного грустно :) ), отсутствие еды как таковой (хотя питание есть. Еды нет, а кормить народ нужно :) ). Очень странно организованы набеги. К тебе прибегает реальные юниты противника. С одной стороны: это вроде как здорово и вообще. С другой же, я до сих пор не понял, есть ли у противников восстановление войска. Потому что ситуация "выбесил противника, он на тебя напал и полностью самоубился об тебя" - встречается. А вот чтобы месяц за месяцем слать нам осады - такого не видел.

Но допустим. Пусть игра больше склоняется к варгейму, чем к стратегии, пусть. Но ролевая/боевая системы! У персонажей девять, емнип, характеристик. Атака, защита, магическая атака, стрелковая атака, щахтёрство и крафтерские статы на каждый вид крафта. И качаются они ну очень странно. Крафтерские, включая шахтёра, не качаются вообще. Сколько дали - столько твоё. Для боевых же существуют тренировки. Атака/защита качаются избиением чучел, магия - чтением книг, стрельба - стрельбой в мишень. В бою же они не качаются :) Более того, у каждого персонажа есть предел прокачки. Кто-то может качаться долго, удваивая в итоге свои статы, кто-то же сделает для вида пару подходов и живёт с чуть увеличенными родными статами. Боевые статы можно улучшить экипировкой. Плюс, на сладкое, убийства дают опыт, который копится медленно-медленно (в среднем по единичке за двадцать убитых), но опыт этот прибавляется ко всем характеристикам. И всё бы было хорошо, но после полной зачистки карты, скажем, мой топовый дд имел семь опыта. Это неплохо, это процентов восемь прибавки к атаке, но... РПГ такими темпами из игры тоже не очень :)

Добавим сюда простую, но очень уж неожиданную боевую систему. Урон наносится в процентах от максимума здоровья, числовой величины здоровья в принципе нет. И зависит этот урон от соотношения атаки и защиты. Если атака/защита = 1, наносится 12% урона. Если 0.6 = 0 урона. Если 2.2 - 100%. В промежутках распределение равномерное. И как только ты познаёшь великолепие этой системы, игра преращается в числодрочерство. Вместо плавного и постепенного развития, к которому мы привыкли в других подобных играх, здесь мы сперва строим базу, стараясь убить минимум противников, потом нанимаем потенциально самых сильных воинов. Экипируем их и посылаем качаться, заодно всех убивая. А всё добытое конвертируем в усиление характеристик главного вояки. Если ты всё правильно продумал, сделал, нигде не накосячил и грамотно провёл тактические бои - ты молодец. Нет? Ну, проигрывать весело :)

Но так или иначе, геймплей другой, не столько развитие поселения, сколько сбор плюсиков главному вояке. Остальное - маловажные детали.

Отдельно хотелось бы отметить весьма любопытную систему обмена подземельями. Пройдя игру можно сохранить своё подземелье, чтобы потом получить его в качестве противника. В лицензионной версии есть даже обмен оными, но и остальные могут поиграть против своих собственных подземлий или обменяться ими с единомышленниками в ручном режиме. По старинке, файликами :)

26
Другие игры / Re: Desynced
« : 24 Января 2023, 00:49:06 »
Так и не разобрался с "умными" компонентами. Они имеют слот для реквеста, только самого реквеста-то они не делают. А нафига мне тогда такие умные компоненты, что нифига не делают? В общем от огорчения начал совать в нужные склады контроллеры. Программа, опять же, несложная - реквест чего надо в нужном количестве. Это удобнее прилинковывания к складу. Ведь выход у склада может быть только один (плюс телепорты в нём перестают работать), а реквестеров может быть сколько угодно.

Открыл вирусные технологии. Я был прав! Там антивирус :) Сперва локальный, АОЕ, а потом глобальный сразу и для всех. Только для этого заражённых ботов надо с полсотни найти, если не больше. А я едва-едва двадцатку на первую-то технологию наскрёб. Хотя разведка у меня уже по минуте в каждую сторону едет. Впрочем, человеки обещают мне изобрести телепорт, вот тогда-то я развернусь! :)

Разобрался с дронами. Логистические, как и следовало ожидать, работают как и роботы, присоединённые к логистической сети. С той лишь разницей, что летают только в радиусе от лаунчера. Зато летают! Быстро и поверху. А вот шахтёры озадачили. У них лазер первого тира. Но зато в лаунчер их влезает шесть. Так что если в Lander-а загрузить два полных лаунчера, то этот типус будет работать как три шахтёра с лазерами второго тира. Но и энергию жрать как не в себя! Ядерный реактор в каждого нужно будет пихать. Впрочем, меня пока устраивает скорость добычи. Переработать бы всё это успеть. И привезти. Телепорты ой как нужны, очень уж возросло время перевозки.

Исследование технологий роботов не дало мне мега-убер-робота :) Lander с его двумя средними и двумя внутренними слотами - максимум. Тяжёлый шахтёр для бура руд второго тира из него хорош, да, а вот разведку из него не сделать. И хитов мало, и внутренних компонентов всего два - автосбор лута не вмещается. Если, разумеется, не таскать за/с собой отдельную чинилку.А человеки не хотят мне изобретать новых роботов. Дронов - да, а роботов нет. Вот же ж... человеки :)

27
Другие игры / Re: Desynced
« : 23 Января 2023, 12:17:38 »
А пока суть да дело, развиваем остальные технологии.

Virus. Для получения доступа к технологии нужно найти на карте заражённых роботов (чаще всего на плато), расстрелять их, и подобрать выпавший зелёный кубик. Подойдя ближе можно схватить вирус, сильно повышающий энергопотребление. Пока энергии хватает - ничего, а если энергия кончится. начнёт жрать здоровье. До смерти не съест, но если принести это удовольствие на базу - будет весело. Куча полудохлых уродцев и ноль энергии :) Для этого второму разведчику и нужны два антивируса, крафт которых становится достпным после получения доступа к технологии Virus. Что даёт сама технология не знаю, не нашёл пока нужных для первого исследования двадцати заражённых, но предполагаю, что иммунитет к вирусу же. Неинтересно в силу нехватки заражённых.


Blight. Доступ открывается. по-моему, если войти в зону Blight газа. Хитрость в том, что дальше чем на один квадрат в зону без исследований зайти нельзя. Легко упустить этот момент и не заметить газа. Обнаружение технологии даёт возможность крафта контейнеров для газа и сборщиков оного. Газ хранится не в инвентаре, а в специальных слотах. Но стек газа 100 против 20 у остальных ресурсов, так что одного слота, обеспечиваемого сборщиком, ему хватает за глаза, а перевозчикам хватает одного-двух слотов, обеспечиваемых Internal модулем. Не забываем также обеспечить таким модулем несколько наших рабочих, чтобы они могли таскать газ и лабораторию, чтобы могла его изучать. А вот добывать газ проще всего построив пару домиков 2S на границе. Где именно легко найти любым роботом с экипированным сборщиком. Где собирает - там и газ :) При этом им даже энергия не нужна. Правда без неё рабочие не смогут автоматически доставать газ  из шахты, но можно приспособить робота-перевозчика. Мы уже научились их программить :)

Исследование газовых технологий дадут нам плазменную пушку взамен нашим средним лазерам. Но за всё нужно платить - за увеличенный радиус и урон мы платим энергопотреблением в 250. Три передатчика на одну пушку :) Также мы получим щит от газа, генератор на газе, видимость в газе и... практически всё это неактуально, так как на этом этапе нам в газе попросту нечего делать. Единственное, что ещё полезного даст нам эта технология, это производство плазмы - вещи для открытия руин Чужих.


Alien. Как легко догадаться, доступ к технологиям Чужих мы получаем открыв руины Чужих и достав оттуда красный кубик. Больше там ничего не водится. Набрав красных кубиков и наделав новых из тех самых Alien Artifact-ов, которые мы копим с самого начала игры, мы открываем супер-технологию безвозмездного перемещения по газу. Вот так вот, да. Модули, исследуемые в газу, как бы и не нужны. Правда там есть производство энергии из газа, которым возможно можно будет питать газовых шахтёров, но... В общем одно исследование в целой ветке это мощно. Будем считать, что это из-за альфы.


Human. Имовеческие технологии, да. На равнинах периодически встречаются человеческие руины. Чаще всего пачками по нескольку штук. Требуют сканера и человеческих же деталей. Отсканировав штук несколько, находим руины, которым нужны Transformer - единственная штука, которой для крафта нужны базовые ресурсы. А дальше всё просто - открываем трансформерами руины, находим там разные человеческие штуки, ими открываем другие руины, ресурсы копим, и всё это ради сбора двадцати жёлтых человеческих кубиков. Также среди руин можно найти руины с человеческим заводом. Этот завод производит жёлтые кубы, так что такие руины стоит оставлять. Одни по крайней мере. Возможно кубы придётся докрафчивать. Извлечь же зарезервированные ресурсы нельзя, только расстреляв руины. Что бывает полезно, когда завод у тебя уже есть, а руины содержат руду для крафта и резервируют её сразу при открытии.

Так или иначе, Имовечество изобрело летающие юниты, логистических роботов и роботов-шахтёров, ракетные установки и много всего вкусного. К сожалению, я - не имовечество, я пока не изобрёл :) Но стремлюсь!



Ну и где-то всё на текущий момент :) Я по верхам описал где-то половину имеющегося контента, который я открыл часов за пятнадцать игры. Осталась самая малость - перебить тараканов, сделать ядерных реакторов, снова переделать шахтёров на реакторные хабы, опять перебить тараканов, сделать автовывоз хлама из инвентаря разведчика, разобраться с логистикой и дронами, сделать ракетницу, перебить тараканов, открыть закрытые технологии, перебить тараканов и... Ждать релиза, наверное :) Заинтриговали такой-то альфой, да :)

28
Другие игры / Re: Desynced
« : 23 Января 2023, 10:31:36 »
Теперь о прохождении.

В самом начале нам дают три робота - два Scout и один Lander. Lander - Это, фактически, мобильная база. Её можно развернуть (Deploy Base), а можно некоторое время кататься и так. В инвентаре у нас один лазер (Small Turret), один ядерный генератор (Power Cell), один шахтёрский бур (Laser Mining Tool) и первая печка (Fabricator). Находим место чтобы неподалёку у нас были железо и кристаллы и строим между ними базу. В идеале оба месторождения должны располагаться в зоне нашего энергоснабжения (P - toggle Power Grid). Если такового не найдено, лучше создать игру заново.
Спойлер
Примечание: никто этого игроку не скажет, но ядерный генератор - вещь третьего тира, шахтёрский бур - второго, Scout с Lander-ом тоже третий тир. В общем правильный такой старт, мощный :) Нам до этих технологий ещё часиков пятнадцать расти :)
[свернуть]
И вот, разворачиваем базу. Шахтёрский бур вручаем скауту и посылаем бурить железо. А лазер вручаем другому и назначаем его скаутом :) Разведчиком, если по-православному. И биндим его на самую православную кнопку "1" - это наш основной "персонаж" на всю игру. Обращаем внимание, что на базе всего двенадцать слотов инвентаря, так что не забиваем их все рудой, а сгружаем по мере необходимости. Пока - вручную, перетаскиванием мышкой. Не до автоматизации. Пока шахтёр бурит, бегаем по округе и собираем валяющиеся на полу ресурсы. Начать стоит с кристаллов - они нам скоро понадобятся, а второго шахтёра нам никто не даст. Но, опять же, не увлекаемся, не пытаемся забить весь инвентарь.

Производим Assembler - устройство для крафта устройств. Он Medium, а таковых слотов у нас всего два - на базе, так что заполняем один из них, после чего производим лабораторию (Uplink). Как назло, она тоже Medium, так что Фабрикатор можно на время всучить скауту. Это ненадолго. Изучаем Basic Structures и начинаем строить промышленный центр.

Сразу оговорюсь.
Первое: роботы в игре не бегают друг сквозь друга, так что между блоками зданий оставляем как минимум две клетки прохода.
Второе: любое здание и робота можно будет разобрать с полным возвратом ресурсов. А позже - перенести со всеми настройками. Так что не боимся сделать что-то не то.
Третье: любое здание, будучи построенным, строит под собой и на клетку вокруг блоки фундамента (Foundation), так что никаких причин выпускать их отдельно, нет. Любая площадь бесплатно покрывается фундаментом путём сноса и постройки любых зданий.

Итак, первый блок. Обработка железа. STorage Block (8), в нём мы будем хранить руду. И пяток Building 1x1 (2S). В каждый суём по два фабрикатора. Три домика крафтят Metal Bar, два - Metal Plate. В Ассемблере выпускаем пару-тройку Worker-ов, и нажимаем им кнопку Connect Logistic Network, чем заставляем их автоматически таскать требуемые для производства материалы в домики. Шахтёру же жмём Home Register и назначаем домом - склад с рудой, после чего он начинает бегать туда разгружаться и заряжаться. если нужно. Всё. Автоматизация нулевого тира построена.

Следом изучаем Basic Power и Power Transference. Crystal Power, который просит построить подсказчик, игнорируем (отображение совета отключаем в настройках) - он никогда нам не понадобится, а разбирать устройства нельзя. Чего ему склады занимать, ресурсы тратить? Так что буде энергия нам таки понадобится. стразу строим солнеычные электростанции с батарейками. Желательно где-нибудь поодаль от базы,  чтобы потом не переносить при расширении. Стандартно, в домиках 1x1 2S. Столб (Small Power Field) в центре и куча солярок с несколькими батарейками вокруг. Не увлекаемся, ставим по мере надобности, разбирать-то мы их не сможем, да плюс новые периодически буду поступать на халяву.

И о халяве. Пока суть да дело, бегая по округе мы будем находить руины (Explorable). Нулевой тир просто содержит в себе немного вкусного. Первый предлагает решить головоломку, презентовать ему одну вещь (чаще всего микросхему, слиток металла или кристалл), и после чего открывается. А вот второй нам пока рано, их нужно сначала просканировать, а сканер в конце ветви продвинутых технологий. Это сильно нескоро. Тем не менее, сразу совет: расстреливайте обобранные руины, чтобы они не мельтешили на карте.

Третий уровень базовых технологий обеспечит нас кучей всего вкусного.
Во-первых, роботы. Cub содержит одну Medium ячейку и мы тут же суём в него Deconstructor. И до конца игры у нас теперь есть мобильный деконструктор. Twinbot содержит две Small ячейки и целых четыре слота инвентаря. ЦЕЛЫХ Четыре, да, не забываем что скауту, у которых столько же - юниты третьего тира. Смотрим на рабочих первого с одним или вершину первого, куб с двумя.
Во-вторых, нормальная энергия, ветряки, которые работают и днём и ночью.
В-третьих, ремонтные машины и первая устройство автоматизации, Portable Transporter.

К этому времени у нас уже расползлось производство, а рабочих по базе шляется штук семь. Шахтёры сожрали ближайшее месторождение и вынуждены бегать дальше, за зону нашего энергоснабжения. Скорость добычи падает, так как они постоянно бегают подзаряжаться. Тут-то нам и пригодятся наши новенькие твинботы. Снимаем отовсюду солярки и компонуем новых шахтёров. В один слот - шахтёрский лазер, в другой солярку, в Internal слот - Capacitor. А недостачу энергии на базе компенсируем установкой в горах ветряков. Мы же копаем где-то песок, вот тянем туда стационарную линию электропередач и там, в горах, строим ветряки. Домики 1x1 (M) подойдут.

Главные же изменения в производстве. Portable Transporter - Internal устройство, телепортирующее грузы в соседние клетки. Теперь наша жизнь никогда не станет прежней! :) Перестраиваем железообрабатывающий центр. В центре ставим склад (8), в него телепортер. Вокруг - пять домиков 1x1, плавящих слитки. К ним, снаружи, четыре домика 1x1, плавящих плиты. А к ним - домики 2x1, с Assembler-ами, крафтящими Reinforced Plate. Ну и четыре транспортера, естественно. Как-то так:
Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR

Здесь:
_ - Foundation
O - Ore
P - Metal Plate
B - Metal Bar
R - Reinforced Plate
[свернуть]

Аналогично строим центр переработки кристаллов:
Спойлер
EE
EE
_C
MM
MM

Здесь:
_ - Foundation
C - Crystal
E - Energized Plate
M - Circuit Board
Причём очень желательно, чтобы заводы, выпускающие Energized Plate располагались через три клетки от Reinforced Plate. Это пригодится дальше.
[свернуть]

Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR
_____
_____
_____
__EE_
__EE_
___C_
__MM_
__MM_
[свернуть]


Песок пока перерабатываем по аналогичному принципу, но подразумеваем, что это временный вариант. Единственное, провода требуют два ресурса на вход, а в домике 2х2 всего два слота инвентаря. Так что либо вставляем в них найденный в руинах Internal Storage, либо ставим домики 1S. Потом всё равно менять.

Базовые технологии завершаются Gateway Technology. Для его исследования нужны будут Robotic Data Cube, которые можно добыть в руинах. И первое, что нужно сделать после исследования - это построить где-нибудь изобретённый Re-simulator. Довольно странно работающее здание. Загружаем в него Robotic Data Cube, он заряжает внутреннюю батарею. Загружаем туда шахтёрский лазер (Miner) и он делает из него улучшенный лазер (Laser Mining Tool). Пять кубов на один лазер. Рекомендую вместо исследований сначала улучшить все лазеры - за ту же энергию и время они будут копать вдвое быстрее.




И вот, продвинутые технологии. Первое, нужно изучить Advanced Logistic и Power Upgrade. После этого переделываем всех наших шахтёров. Суть вот в чём: к этому времени все близкие ресурсы съедены. И даже с солярками шахтёры ездят далеко-далеко и половину времени тратят на прогулки туда-сюда. Нехорошо. Делаем вот как. Во-первых, в энергоцентре строим несколько 2M домиков, а в них - Power Transmitter. Каждый пересылает любому юниту на карте 100 энергии. Сразу запитываем нашего скаута и делаем шахтёрские хабы. В Twinbot-ов ставим электростолб (Small Power Field) и расширение инвентаря (Small Storage), в шахтёров же засовываем по два лазера и домом делаем соответственный хаб. Ну и добавляем транспорт, который возит груз из точки в точку. Программу можно найти среди контроллеров из руин, либо написать самому. Собственно, Pick Up Items P1 -> Drop Off Items P2 это несложно :) P1 и P2 - это регистры, которые задаются потом снаружи. Лучшие транспорты, к слову, получаются из скаутов, которых мы к тому времени должны найти штук несколько в руинах, да парочка у нас была с самого начала. Должно хватить. Выделяем всех шахтёров, хаб и транспорты в одну группу и биндим на кнопку, чтобы оперативно контролировать добычу. Всего три группы - железо, кристаллы, песок. Не забываем, что один шахтёр жрёт 40 энергии (сам 10 и по 15 каждый лазер), а один передатчик передаёт только 100, так что цепляем столько передатчиков, сколько нужно. Для переназначения зоны добычи достаточно просто перемещать хаб. Для шахтёров он дом, без работы они липнут к нему, а транспортам плевать, они на скриптах и сами найдут цель когда нужно.

Освободившиеся солярки возвращаем в наш энергоцентр. Ну а куда их ещё? Новые ветряки же, которые мы изучили - основной наш источник энергии до конца игры. Будут источники мощнее и удобнее, но ветряки лучшие по соотношению цена/производство. Так что вдобавок к уже имеющимся ветрякам добавляем новые, в домиках 1x1 (1L).

Второй уровень логистики и структур позволит нам улучшить производство, добавив средние хранилища и Item Transporter. Во-первых, заменяем наши восьмислотовые склады ресурсов на 24-х слотовые. Во-вторых, если вы меня послушались с планировкой заводов, строим между заводами Energized Plate и Reinforced Plate 1x1 1M домик и помещаем туда Item Transporter, которые транспортирует предметы уже в трёхклеточной зоне. Теперь Reinforced Plate будут автоматически перекидываться дальше.

И, разумеется, обработка песка и, главное, производство кабелей (Cable). Их нужно будет много. Во-первых, как мы помним, все провода делаем в домике 2S, добавляя в него Internal Storage. А центром нашего производства будет домик 3x2 (2M2S). Помещаем в него Portable Transporter, Item Transporter, Small Power Field, Small Storage, Medium Storage. Сразу ставим фильтр на все ячейки хранилища. 3-4 под Metal Plate, 4-5 под Crystal Chunk, остальное под Silica Sand. Назначаем домом для нескольких домиков, производящих металлические пластины, для склада кристаллов и для склада песка, который ставим в трёх клетках сбоку, чтобы дотягивался Item Transporter. Вдоль широкой стороны строим по пять домиков 1x1 2S, производящих кремний и провода, а за ними 3-4 2x2 2M домика с производством кабелей, которым как раз нужны имеющиеся у нас кремний, провода и кристаллы. Вот примерно так:

Спойлер
_CCC___
_CCC___
SSSSS__
_BBB__O
_BBB___
SSSSS__

Здесь:
_ - Foundation
O - Silica Sand
C - Cable
S - Silicon/Wire
B - Central Building
[свернуть]


По той же схеме через три клетки от производства кабелей ставим производство High-Density Frame и исследовательских ресурсов. Но там всё, по большому счёту, всё в одной куче и завязано друг на друга. Одного телепорта в центре хватит на всех.


Тем временем, третий уровень исследований радует нас долгожданным сканером руин и новой прелестью - роботом Hound. Новый кандидат на роль разведчика. Пора бы уже. Имеет один средний, один малый, три внутренних слота. И четыре инвентаря. Куда толще скаута, но чуть медленнее него. Впрочем, скаут уже и не тянет монстров второго тира со своей пукалкой. Ставим в гончую нормальную среднюю турель, а в малый слот - расширитель инвентаря. С восемью слотами можно и пособирать мусор в руинах. Во внутренний слот, разумеется, чинилку, радар и контроллер. Назначение, как вы понимаете - лазить по руинам и собирать мусор. Для этого в контроллере пишем простейший скрипт.
Radar (Dropped Item, A) -> Pick Up Item (A). Запускаем и наблюдаем как наш бот радостно бежит собирать весь мусор. Ух, сколько его там, руками ни за что не осбрать. Не брезгуем дропом с тараканов - песка в этой игре нужны тонны. А вот Alien Artifact_ы храним, благо у нас теперь 32-слотовые склады.

И, не отходя от кассы, делаем второго разведчика. На сей раз вместо инвентаря, втыкаем в малый слот сканер руин. Во внутренние также чинилку и два антивируса. Два - чтобы один из них можно было отдать нахватавшемуся заразы первому разведчику :) И тактика становится в разы проще. Первый бегает по карте и собирает мусор. Как только находит руины - второй бежит их сканировать. Возвращаем первый на базу, сбрасываем мусор, набираем нужных для открытия ресурсов (второй-то на точке, всегда можно посмотреть что там надо), возвращаемся, открываем, и вдвоём тащим всё найденное обратно. Второй разведчик нереально помогает не забывать где именно что ты там нашёл :) Карта-то нашими усилиями становится всё больше и больше. Робосаранча сгрызает всё :)

И завершаются Advanced технологии новой лабораторией, Data Analyzer, производящей новые колбочки Robotic Research, которые будут использоваться для изучения технологий из ветки Robots.

29
Другие игры / Desynced
« : 23 Января 2023, 10:21:55 »
Ну что же, любители поковырять разного рода ресурсы, чтобы построить из них всяческие строения с целью улучшения добычи ресурсов и автоматизации всего и вся, получили новый подарок - Desynced. Геймплейно он похож на Factorio. Добываем ресурсы, строим заводы, бьём жуков. Здесь ещё и ползаем по руинам, собирая ништяки. Но вот подход к строительству, логистике и прочей автоматизации здесь оригинальный. За счёт чего, собственно, игра и выделяется из сонма клонов.

Во-первых, юниты и здание здесь всего лишь контейнеры. Они содержат набор слотов четырёх размеров: Internal, Small, Medium, Large. А вот уже в контейнеры вставляются устройства, которые и выполняют работу. Например добывающий лазер и базовая печка имеют размер Small. Так что мы можем поставить лазер в машинку и послать её бурить руду, чтобы свозить её в домик, где стоит печка, а можем сделать и наоборот :) Тактика - богатейшая. Никто не мешает нам, например делать мобильные заводы, скажем, добывающие и тут же переплавляющие руду или, скажем, мобильные электростанции, питающие группу шахтёров.

Второе отличие - наличие модуля программирования поведения юнитов. Довольно богатый визуальный язык скриптов, позволяющий управлять поведением юнитов и компонентов. Но играть можно и без него - базовых функций хватает для большинства нужд.

Игра только-только вышла в альфа-стадии, но в ней у неё версия 0.93xx, отличный движок с низкими требованиями и отсутствием багов, гемйплей часов на 20+ и... В общем таких характеристик у большинства релизов-то нет, а тут альфа, да :)

30
Игра заиграла новыми красками во всех смыслах.
Вот ты молодец, что! Как заиграла? Чем, почему? Колись давай, народ же волнуется! Все два с половиной человека :)

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 82