Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Планирование и развитие => Тема начата: Septem от 20 Апреля 2012, 20:40:23

Название: Идеальная крепость.
Отправлено: Septem от 20 Апреля 2012, 20:40:23
И так слив очередную крепость в волне тантрума (хехех ну я что виноват что дети без родителей стали берсерками?).
Я подумал: "А почему бы не спроектировать всем сообществом идеальную крепость?, выбрать лучший вариант планировки спален, столовых, оборонительных сооружений, и прочего прочего.
Для начала предлагаю определиться со списком того что нужно спланировать и оптимальным количеством дварфов. Потом с конкретными реализациями.
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: Пещерный человек от 20 Апреля 2012, 20:47:49
Можно просто скачать и посмотреть эту крепость, к примеру http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1030.0.html
Считаю, что идеальное количество дварфов - около 500.

Вот примерный список  тог, что должно быть в крепости (по слоям, сверху вниз):
Спойлер
Форт, казармы
Оборонительный коридор+склады оружия, брони, столовая+немного еды для солдат. Боеприпасы + механизмы и клетки. Тренер животных, живность и пленные в клетках. Арена для убийства живности и пленных.
Склад дерева, песка  других ресурсов с поверхности, мастерские плотников,  инжененров, печи
Ферма (Растительность) (если есть слой почвы, то выше).
Склады продукции Ферм
Кухня, мыло, мастерская арбалетов, ткачи, портные, красильщики столовая+склад продуктов и еды
Скдады продукции кухни, мыло, кожевников, мастеров по костям,  ткачей, портных,
Склады отходов и трупов, бойни, мастерские выделки кожи, кожевников, мастеров по костям (кроме украшателей костями)
Склад готовых низкокачественных товаров на продажу (чтобы дварфы на тратили на них ресурсы для улучшения)
Ферма (Животноводство)
Пустой, некопанный уровень, для нормального роста растений и тишины
Митинг холл и спальни, столовая
Госпиталь, кладбище, склад продуктов и еды
Знать
Склад качественной продукции.
Мастерские Каменщиков,  механиков, мастеров по камням, , мастеров по костям (украшение), ювелиров, кузницы и плавильни на угле
Склады руды, драг камней, угля и пр.
Оборонительный коридор+склады оружия, брони, столовая+немного еды для солдат. Боеприпасы + механизмы и клетки, живность и пленные в клетках.

По ситуации, много пустых уровней до лавы

Заводик по производству обсидиана
Склады руды
Магма печи, магма кузницы, мастеские
Магма
[свернуть]
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: Septem от 20 Апреля 2012, 22:45:36
В целом с этим списком я согласен.

Вот пара моих идей:

1 Проектировать с учётом симметрии.
2 Отказаться от не магма-кузниц плавилен и прочего, зачем если есть лучшее использовать иное?
3 Норы там где это возможно. Отдельная каста носильщиков.

Теперь по проектированию:
 
Как такая схема для внешней обороны: 4 башни по краям карты, в них входы во внутрь и спуски вниз для караванов, в каждой башне 2 отряда стрелков по 10 человек. 1 на дежурстве второй в казармах. Прямого входа в помещения стрелков из входа в башне с поверхности нет. Из каждой башни идёт туннель в 3 клетки до центрального входа в крепость в центре карты. В центре система из баллист по 3 на проход. Ниже этого туннеля, сервисный туннель для доставки снабжения к башням. В разместить ловушки.

Как такая схема для территорий под искусственный лес:
Выкапываем полностью все уровни с землей, и после открываем каверны что бы начать процесс роста леса, (каверны можно и закрыть так как они не особо необходимы).
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Апреля 2012, 22:43:29
идеальная.. сложно но возможно. с башнями можно сделать так:
http://img.by/i/HRvSj.png
и того 8 башен + центральная с входом. таким образом вся карта простреливается из разных дырок. на последнем уровне лучше объединить их дорожками для еще большей вместительности и пропускаемости. во многих местах надо поставить наблюдательные пункты (с собакой/котом...), защищённые окнами и фортификациями, для палева амбушей и кобольтов (и оперативного деления их на ноль)
пещеры таки да, не нужны. дырку проковырял и заложил чтобы все подряд не лезли. регулярный приток дерева, еды и возможно ниток гарантирован. на всякий случай лучше захватить семян разных культур.
наземные растения я считаю не нужны. еда и бухло будут в изобилии, нитки и краски тоже. доставлять в потребностях некоторым в ущерб безопасности - не нахожу благоразумным.
весьма удобно делать центральную лестницу с самого верха до низу где магма или полурасплавленная порода. можно сделать одну большую центральную и несколько поменьше в более удалённых участках. такой "прямой путь" между разными z уровнями весьма эффективен. в качестве альтернативы можно сделать винтовую лестницу грамотно расставив рампы. прирост скорости не велик, но красиво, и флудгейтами можно закрыть на случай потопа/еще кого.
В связи с нововведёнными вампирами, предлагаю отказаться от личных покоев. для знати рекомендую поставить наблюдателей. (тут принимается за оптимальное кол-во бород равное 500 единицам.)
эффективный метод: общий митинг холл. некоторые клетки пола отсутствуют, их закрывают решетки. под этими решетками спит знать и находится госпиталь (по совместительству и общага). если кто-то покушает дорфом - его спалят очень много народа.
для общей безопасности необходимо расставить cage traps в разных коридорах и проходах. дорфам не мешает, а в случае берсерка или не званого, спасёт медиков от работы.
несколько аварийных захлопывателей дверей и стерилизации помещения (водой, магмой...). например мост блокирующий основные лестницы и несколько других мостов для пропуска воды через фортификации в конец уровня (уничтожение воды). трудно, зато помогает.
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: Septem от 22 Апреля 2012, 01:19:01
С башнями, мне кажется что смысла в  простреливании всей карты нет, можно обойтись 4 багнями в углах и 4 между ними что бы полностью перекрыть входы на карту, ( можно даже сделать великую дварфийскую стену между ними).
С башнями я предлагал и предлагаю систему из проходов к центральному подземному входу с постами простреливаемых  баллистами (воры и прочее будут выпиливаться ещё на подходах к башням или в них).
Идея общих спален в связи появления вампиров логична. Кстати собаки могут заметить вампира?.
Если реализовывать вертикальный спуск до дна то стоит предусмотреть буферные уровни, возможно с запасами еды, воды и вооружения на всякий случай.

И вообще стараться использовать вертикальную планировку.
Идея возможности полной аннигиляции нужной комнаты хороша, осталось придумать как.

И да нужна специальная комната управления с специальным дварфом.

Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Апреля 2012, 03:53:14
Цитировать
Кстати собаки могут заметить вампира?.
заметить-да. спалить - нет. баг где вампир валил всё на собаку уже пофикшен

с башнями это всё так закручено чтобы во первых пристроить лишний камень, во вторых лишних воинов. дефолтная комплектация примерно 200 бород. кто-то идеалом назвал 500.

Цитировать
Идея возможности полной аннигиляции нужной комнаты хороша, осталось придумать как.
элементарно (:D) : нужен уровень с водой! желательно бесконечный. потом стопка помп (присоединённых к вечному двигателю) от этого уровня до предполагаемого верхнего уровня. далее, нужна комната с дохреналионом рычагов с вечным стражем (вампир, для гарантии). допустим есть захваченные уровни: от 0 до -5 (лесоферма и индустриальный район), страж включает соответствующие рычаги и через систему XOR включаются флудгейт от помпы (пропускает), мост водоотвода (поднимается&блокирует); выключается мост изоляции уровня (drawbridge становится видимым. работает в случае винтовой лестницы из рамп).
для быстроты можно сделать несколько стопок помп и несколько отводных дырок (фортификация в край карты) для быстрого наполнения/осушения местности. в качестве резервуара можно использовать два-три полностью выкопанных нижних уровня. так-же для безопасности и решения проблем типа "блин, не сработало" и "ВСЕМ ЭВАКУИРОВАТЬСЯ ВАШУ МАТЬ" лучше сделать резервный коридор с лестницей в одну клетку, окружённую стенами. для прохода необходимо разобрать, по окончанию - замуровать
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: Night Whisper от 22 Апреля 2012, 09:55:48
Мне кажется в идеальной должны быть секции с автономностью. То есть в случае чего чтоб была возможность отрезать часть крепости где проблема или просто замуровать все секции если тантрум спираль например :) Тогда повысятся шансы на выживание)
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: Septem от 22 Апреля 2012, 20:49:14
Вообще у системы с обороны с 6 башнями есть минус, если на башню приходится по 2 отряда то это аж 120 арбалетчиков =). С другой стороны может оно и к лучшему. Систему входа с башнями я почти разметил, в целом должно выйти своеобразно.

По системе затопления: почему бы не сделать эти уровни с водой сверху крепости? Тогда и помпы не нужны. А резервуар наполнять водой с ручья, или аквафира.

Мне кажется стоит сделать систему мини крепостей по специальности: то есть отдельно кузнечный комплекс, отдельно фермы, отдельно мясо производство. Которые и очищать водой по необходимости.
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: ronekarleone от 23 Апреля 2012, 21:12:16
Мне кажется стоит сделать систему мини крепостей по специальности: то есть отдельно кузнечный комплекс, отдельно фермы, отдельно мясо производство. Которые и очищать водой по необходимости.
Это уже где-то здесь обсуждалось. Насколько помню, общим решением было признано неэффективным. По-моему легче делать разделение по этажам: Этаж кухонь, этаж ферм и пастбищ, этаж легкой промышленности, этаж тяжелой промышленности, спальные этажи итд. А переходы между ними начинять ловушками и возможностью блокировки.
Название: Re: Идеальная крепость.
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Апреля 2012, 14:50:47
с мини-крепостями тоже дело, но его надо очень точно расставить. (ловушки, закрытия...). при оперативном использовании пострадает только продукция (в самом худшем)
пример: этаж разделён на две зоны: север и юг. в центре (где лестница) большая зона 30х30 с центром на лестнице. на севере делают одежду из тканей, на юге кожаные поделки. где-то с краю общага для работников и столовка. доступ к центру ограничен мостами. верхние впускают на этаж, нижние к центру (работает по схеме XOR). таким образом, к центру заходят для складывания продукции, потом центр закрывается и носильщики уносят всё. таким образом, если придёт НЁХ, рабочие останутся работать, а для затопа будет не целый этаж а квадрат 30х30. и в случае выпила всей пром-зоны, никто не опечалится (т.к. не в курсе кто сдох)