Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 82
1
На просторах интернетов почему-то полно гайдов как обмануть игру, как сделать убермегашнягоубиватора, как убивать всех с одного тычка и т.д. Но я нашёл всего один гайд по Verbal Duel. На русском и такой... скорее описывающий правила, чем действительно гайд. Ну... русские же жестокий воинственный народ, это вся планета знает. Только им пришла в голову идея учиться побеждать словами, а не это вот всё :)

Итак, Verbal Duel.

Вот так выглядит главное поле.
Спойлер
[свернуть]
Слева сверху - дух (Spirits) нашего персонажа, справа сверху - дух соперника.

В начале первого раунда каждый из соперников достаёт пять случайных карт (Verbal Duel в игровых терминах) из своей колоды (посмотреть колоду можно в меню Abiliities -> Verbal Duel Collection). Колоды противника мы не видим. Хода противника мы не видим тоже. Всё, что мы видим - это результат, цифра урона недалеко от портретов персонажей. На скриншоте это две девятки. Урон, наносимый нами духу соперника, прибавляется к нашему духу, так что по сути мы играем в перетягивание каната. И результат первого раунда на скриншоте - нулевой. Мы нанесли одинаковый урон друг другу.

Теперь самое главное, то, что объяснялось в обучении, которого никто не читал :) Как происходит само столкновение.

Во-первых, у нас есть Pile (далее "стопка"). Посмотреть её можно ткнув в кнопку Verbal Duel Pile в левом нижем углу.

В начале каждого уровня мы берём из колоды несколько карт (зависит от прокачки персонажа, на скриншоте у меня шесть). Одну из этих карт мы можем добавить в стопку. Или не добавлять, нажав skip. После этого из стопки берётся до 9 случайных карт и случайно разбрасывается на поле 3х3. Если мы добавляли карту, она точно появится в этом раунде на поле. Если карт не хватает чтобы заполнить поле целиком (в первом раунде у нас пять карт и шестая на выбор, например), остаток будет забит пустыми картами.

Карты бывают трёх типов. Idiom (серый цвет), Malicious (красный цвет), Kind (голубой цвет).

Вот, для примера, базовая карта, Nonsense
Спойлер
[свернуть]
У неё есть урон (Base Eloquence). Единичка, ну а чего мы хотели от базовой карты? :)
У неё есть тип. Idiom, серый цвет как бы намекает. И у неё есть редкость, которая, внимание, ни на что не влияет :)
И у неё нет никаких дополнительных эффектов, о которых мы поговорим ниже.

В итоге, будучи помещённой на поле, эта карта честно нанесёт противнику единицу урона. Урон от всех карт суммируется, после чего применяются эффекты всех карт на поле. За каждый сработавший эффект игроку добавляет 0.1 к множителю суммарного урона. Так что принцип победы прост: побольше базового урона на картах, побольше срабатываний эффектов, и будет нам счастье.

Теперь поговорим о стратегиях победы :) Первое и главное - выбирать противника себе по силам :) Заметили, что на скриншоте у моего противника примерно столько же духа, сколько и у меня? Это неспроста! Это так и было задумано :)

А после этого нам станется лишь самое простое: собрать правильную стопку и дело в шляпе. Для начала отлично подойдёт стопка

Perseverance + 3 Witty Barrage.

Спойлер
[свернуть]
4 Урона. За каждого голубого соседа добавляет себе 5 урона (и множитель 0.1 к итоговому урону). В 20% случаев генерирует  .

Спойлер
[свернуть]
5 урона. Плюс с 30% вероятностью карта может самоуничтожиться, добавив нам один Rethink (сброс карт для выбора)

И, разумеется, Perseverance.
Спойлер
[свернуть]
4 урона, удаляет соседние карты без эффекта, получая при этом +2 к урону.

Смысл стопки в чём.
Witty Barrage - чудовищен по силе. Если забить стопку голубыми картами, он создаёт дикий урон. Но сначала нужно почистить стопку от мусора, заброшенного туда стартовой раздачей. Для этого нам нужен Perseverance. Он удаляет все нонсенсы и прочие карты не имеющие эффекта. Сам при этом голубой, то есть триггерит Witty Barrage. Если в стопке есть какие-то ещё красные карты с эффектом, добавляем при случае голубую карту, уничтожающую именно эту красную. Такие есть.

Так что стратегия проста. Сперва открываем стартовую стопку и смотрим что нам нужно оттуда удалить. Точнее с чем именно там не справится Perseverance. Если таковые есть, и они не голубые, думаем есть ли что-то чем мы можем это удалить. Да -  пытаемся взять одну штуку. Нет - не паримся. В первые ходы без раздумий тратим Rethink. Стараемся выбить нужные нам карты. Как минимум один Witty Barrage и Perseverance. Если таковых не находится. а карт в стопке меньше девяти, добавляем туда самую сильную из карт без эффектов, которую можем. Или голубую с каким-нибудь не приводящим к поломке всей идеи свойством. Если же в стопке девять или больше карт - просто пропускаем добавление. Ну а дальше всё просто: Witty Barrage спамит урон и Case For Yourself, Те, в свою очередь, добавляют нам Rethink, что позволяет ещё быстрее собрать нужное.

И всё бы было хорошо, но это стопка-спринтер. Она быстро даёт большой урон, но потом Case For Yourself начинают набегать быстрее, чем успевают самоуничтожиться и урон начинает падать. Потому эта стратегия плохо подходит для противников с духом 200+. Может и не вывезти.



Для их победы нам понадобится карта Honeyed Tongue. Не поручусь точно, но по-моему её дают за третий уровень в Verbal Duel.
Спойлер
[свернуть]
Которая, как мы видим, уничтожает лишние Case For Yourself, взамен спамя Persuade.

Спойлер
[свернуть]
Persuade хороший, Persuade голубенький, он триггерит Witty Barrage, при этом сам триггерясь от голубых карт, что не меняет того факта, что теперь уже он забивает нам стопку :) Впрочем, решение нарисовано на нём самом.

Recount Tale.
Спойлер
[свернуть]
И всё бы было хорошо, но кто такой этот вот, который после равно? :) И ответ прост. Его дают, если поднять кому-нибудь дуэлями отношение на 500. Привет стартовый дедок-фермер, ты будешь нам лучшим другом :)

Tactful Guidance
Спойлер
[свернуть]
Обратите внимание на его чудовищный урон в 35. А ещё он голубенький. И позволяет по окончанию дуэли отмыть сопернику единичку плохой репутации что бы это ни значило. Собственно, с этим убероружием можно чувствовать себя спокойно не боясь случайных бродячих любителей позвиздеть за счёт ближнего своего :) Ну или уговаривать бандитов самоубиваться :)

2
И вот мы решили перерождаться. Вариант, когда решили за нас не рассматриваю, ведь есть сохранение :) Хотя, конечно, судьбу можно испоганить по всякому :)

Первое, о чём нужно подумать - перенос навыков. Чтобы не собирать их по миру торой раз. Строим книжный шкаф и записываем все навыки в книги. Внутренние техники пишутся все, а навыки только прокачанные до максимума. Создание книги стоит 1000 золота, так что придётся раскошелиться. Но, в конце концов, шесть штук нам дадут перенести непосредственно.

Второе: выгружаем всё в сундуки, включая надетые вещи. Чтобы передать преемнику.

Третье: уходим подальше от базы и заканчиваем существование. Это нужно затем, что все животные придут на место вашей смерти. И будут не рады появлению какого-то левого чувака.


И только потом создаём нового персонажа.

Разумеется, берём ему Beastongue, Остальное по вкусу и на что хватит кармы. Сейчас уже не заморачиваемся насчёт десятки Ци (Chiful). Хватит - хорошо, не хватит - купим пару сотен за деньги :)

Навыки можно частично перенести с собой. В зависимости от набранных очков Lineage. На всё не хватит, поэтому сразу выбрасываем всю группу движения. Умение ползать по стенам, бегать по снегу и прыгать по воде раскачивается за пару минут. В отличие от какого-нибудь кузнечества. Также не берём Crafting и Establishment. Их слишком просто раскачать. А вот боевую и разговорную ветку я рекомендую брать на все. Остаток - в крафты, хотя бы в первые уровни, чтобы не бегать за ними. Верстаки-то у нас уже есть.

Мир. Тут нужно вспомнить, что миры не привязаны к персонажу, поэтому можно играть как в Террарию - создавать миры-склады, миры-источники ресурсов, миры-обменники и т.д. Тут их, правда, всего пять. В любом случае, я рекомендую создать крошечный мирок из 1-2-3 локаций, чтобы восстановить все навыки. Строительство (Parth Flag во все сектора!), крафт, бой (последний уровень можно надолбить на манекене же), все навыки движения и т.д. В общем сделать всю эту стартовую чепуху и удалить мир, чтобы можно было спокойно играть.

Разумеется, мы вряд ли захотим играть в старом мире. Ведь мы ещё не прошли все задания, и нам нужен новый набор локаций. Так что создаём игровую карту, заходим, тут же строим себе домик (или сразу базу секты), аккуратно размещаем вокруг нужные локации (скажем, локация с клёнами очень пригодится рядом с базой, если мы захотим качать портного), съедаем выданный нам нефрит (получаем за него бонусы за прохождение уже пройденных заданий) и начинаем играть заново.

Задача второго прохождения: сбор кармы, прокачка крафтов, сбор специализированной экипировки, сбор денег.

Для начала строи загон и загоняем туда зверьё. У нас +1 боевое движение за каждые три вида зверья. Это чертовски приятно. Потом перетаскиваем всё со старой базы. В принципе, персонаж с перегрузом способен двигаться, так что много ходок не понадобится, если выходить из нового мира, стоя перед сундуком :) И потом начинаем играть.

Наша цель-минимум элементальные кармы. Fire Physique, Ice Physique, Venom Physique. Добыть их можно, получив по 1000 соответственных дебафов. Можно просто играть, не заморачиваясь на них. А в конце, когда соберёмся покидать мир, просто взять с собой бассейн, снять с себя всю защитную одёжку и пойти поваляться в бассейне в соответствующих локациях. Это просто, но медленно, ведь бассейн снимает дебафы раз в секунду, а 1000 тиков (секунд) ждать довольно долго. Впрочем, игра отлично идёт в фоновом режиме :) Также не помешает взять Blind. Для этого нужно хорошенько себя протравить (в ядовитой локации или просто скушав яда). Примерно раз в минуту яд проникает в меридианы. А если он там уже есть - удваивается. Пара десятков яда в меридианах (чтобы не умереть от отравления, придётся спать в кровати) и персонаж слепнет. После чего яд-то можно отмыть в бассейне, а со слепотой либо к доктору, либо на перерождение, чтобы не мучиться :)

Деньги. Дохода с ферм становится слишком мало. Да и проблема не в доходности ферм как таковых, а в том, что становится сложно найти нужное количество денег у покупателей. Стенды - помогают. Нет-нет, да кто-нибудь покупает выставленные там вещи, но там несерьёзно, 1-2к в сутки. А крафт при прокачке создаёт кучу вещей, поначалу по 200, потом по 600. Если честно прокачивать портного крафтом, можно создать вещей тысяч на пятьдесят. И решение: есть. Снова миры :) Собираем весь хлам в инвентарь (без перегруза), создаём новый мир максимального размера (60). Заходим, ищем торговые корабли по краям. У некоторых из них довольно большой запас денег. Так что бежим по периметру и ищем нужные корабли. Вряд ли за всю нашу жизнь мы ухитримся выбрать всё золото со всех кораблей. Но если да - просто пересоздадим карту :)


3
Геймплей в целом, как это бывает в играх с метапрогрессом, а особенно в китайских про культивацию, состоит из нескольких подходов, каждый из которых всё дальше и дальше. В первый проход я рекомендую получить карму Beastongue, приручив пять животных. Можно и больше, разумеется, но без этой начинать заново даже как-то стыдно.

Начало игры. Карта.

Первой локацией я рекомендую присоединять Skyland Village. Клиника, чтобы лечиться (но лучше не нужно :) ), конюшня, продающая мясо и кое-какие ресурсы, фермер, Защитник (алтарь, позволяющий менять погоду). А также куры и собаки. Плюс плохонькие шахты и дерево. А заданием они дадут изничтожить обезьян. Две локации по цене одной! :)

Второй локацией - Eagle hunt platform. Орлы, дерево. Шипы на столбах, чтобы прокачивать абилку Iron Bone, увеличивающую Vigor. Озеро, позволяющее научиться плавать и прыгать по воде.

Следом нам предложат изничтожить бандитов. Рекомендую выбирать самых сложных бандитов. Да, квест на их локации повиснет надолго, зато на локации будут богатые шахты.

Ну а дальше вы с принципом, я думаю, разберётесь. Единственное: однажды нас попросят подселить к нам культ. От выбора культа зависит... подселенный к нам культ :) Но чем это выбор грозит - я пока не в курсе.



Прокачка.

Сразу рекомендую качать крафт. Рубим всё дерево и камни, и перекрафчиваем их. Камни в тарелки для подаяний (Broken bowl), дерево во что придётся, соотношение цены и опыта к потраченным ресурсам для деревянных изделий почти постоянное. Навыка торговли нет (зато есть навык разговоров), так что цены в мире одинаковы как на покупку, так и на продажу. У них там, в Китае, давно наступил коммунизм :) Сразу как только будет возможность, крафтим матрас (Bamboo Mat), бросаем его на пол и спим там, восстанавливая здоровье.

Примечание: эта игра не выживалка. Игроку не требуется сон или еда. Здесь никакие характеристики не убывают со временем, чтобы их приходилось постоянно восстанавливать.

Следом за матрасом крафтим костёр (Bonfire) и деревянный сундук (Wood Crate). Не волнуемся за место установки - фурнитуру можно невозбранно собирать и размещать заново. Наша первоначальная задача - скрафтить бассейн (Spring), отмокая в котором можно восстанавливать оба здоровья (Health и Vigor) и дух (Spirits). Побои во много раз дешевле лечить здесь, чем у доктора. Точнее в бесконечность, ведь бассейн бесплатный :)

Попутно прокачиваем строительство (Establishment). Тут странноватая механика. Точнее выглядит как недоделанная. Есть меню Residence, в нём мы строим дома. Есть меню Peripheral. В нём мы строим всю фурнитуру. Разница только в том, что если фурнитуру скрафтить, то получишь опыт крафта и Озарения крафта (книги, дающиеся за любой вид деятельности). А вот если ты эту фурнитуру построишь, то получишь опыт строительства, потратишь то же количество ресурсов и немного Озарений крафта. Но вот дальше идут специализированные здания. А в них - то же самое меню, что и в Резиденции. Возможно так движок распознаёт потом кого куда селить? В любом случае, всю фурнитуру рекомендую строить через строительство - крафт прокачается и так, а строитель - сложнее.

Не забываем качать Debate. Качается он сложно, но это нужно. Иначе прибежит какой-нибудь говорун и заговорит насмерть. А так нашёл крестьянина потупее (чтобы у него было мало Spirits), сохранился, уболтал, Profit.

Экономика.
Тут всё просто. Цены-то одинаковые на покупку и продажу. Так что собирай ресурсы, крафти что можешь и продавай.

Не советую продавать жареное мясо, хоть оно и самый ходовой товар. Просто оно является ингредиентом при дальнейшей готовке. Больше крафтов - больше денег.

Приручайте животных. Куры и собаки в небесной деревне. Обезьяны, орлы, кабаны неподалёку. Каждого можно приручить по одному, посадить в загон и время от времени собирать с них дерьмо. Так-то особенного значения не имеет, но при наличии перка Знатока языка животных, герой получает +1 токен атаки за каждые 3 вида приручённого зверья. Очень удобно, чёрт побери! Три (максимум) токена от зверинца, и 1-2 от шатающегося рядом с тобой зверья. Относительно базовых пяти - вкусно!

Стройте магазины. Чтобы не бегать по неписям, а сгрузить весь хлам в один магазин и лишь время от времени прибегать собирать с него деньги. Правда всё зависит от места. В одной игре у меня сметали с прилавков всё, в другой - вообще ничего. Опять же, реклама. Она тут вроде бы есть, но не в наших условиях.

Выполняйте квесты. НПС дают в 1.5-2 раза больше денег за квестовые предметы. Правда для этого нужно иметь возможность эти самые предметы добывать или крафтить, но... У них, в конце концов, и квесты на траву бывают! :)

Но всё это так... прелюдия. Самый главный источник денег - фермы. Любая трава растёт сутки. Даёт три единицы на посаженную единицу. Максимум - 50. То есть сажаем 50, через сутки имеем 150. Трава стоит 2-7, то есть 200-700 дохода с каждой фермы. А они всего-то 2х2. При этом доход можно и увеличить. Раз в сутки на поле можно бросать говно (которое тоннами производит скотина в зверинце). Плюс восемь часов прогресс роста. И раз же в сутки полить (вода в колодце бесплатна). Плюс пять часов прогресс роста. Но смысла в этом особенного нет. Я построил шесть ферм, по количеству видов травы, и теперь не знаю куда девать деньги.

Впрочем, девать всё-таки есть куда. Аукционы. Их объявляет Высшая Сила время от времени, продавая на них всякие вкусности. Карты сокровищ (иногда фейковые :) ), зелья прибавки к параметрам. Хороший шмот. Редкий крафт (скажем, верстаки для крафтов, которые ещё чёрт скрафтишь). Аукционы не требуют личного присутствия и товары появляются сразу в кармане. Древний китайский интернет с Амазоном, не иначе :)


Крафт.
Докачавшись до Мастера крафта мы внезапно обнаруживаем, что не можем шить, ковать, химичить и т.д. Исключительно крафтить фурнитуру, постройки и разные полуфабрикаты. А весь специализированный крафт нужно сперва изучить, а потом ещё где-то добыть верстак, ведь крафтить их мы можем лишь с уровнем Ветеран в соответствующем крафте. Рецепт получения навыков, впрочем, универсальный. Находим соответствующего персонажа (как-то). Если он торговец - значит будет сидеть в магазине (но не всегда, см. мои записки про лузлы), если бродячий - вешаем ему на хвост орла (мы же приручили одного, так? :) ). Пусть работает Большим Братом. Найдя - начинаем качать репутацию. Раз в сутки отвешиваем ему комплимент. +10 репутации.
Можно делать подарки. 10 золота даёт 1 репутации. Максимум 50 в сутки. Сотня травы за 5 золота даёт искомые +50. Для крафтовых навыков нужно 200 репутации. Жалкие четверо суток.

Есть ещё один вариант. Можно учить собеседника чему-нибудь самому. +50 репутации за каждый урок. Но это жутко просаживает дух, равно впрочем как и их уроки просаживают дух им. Решение простое: ставим рядышком бассейн. И чуть истерика на носу - купаемся в нём. НПС тоже соображают нырнуть, если построить бассейн на их территории.

И, наконец, можно разговаривать с НПС о его профессии (коли таковая у него вообще есть). Это требует некоторого наличия репутации у него (50-100, точно не проверял), даёт +30 репутации и +5% опыта для текущего уровня в этом навыке. Повторять можно раз в четыре часа. Так что при должном упорстве получить нужный навык можно за сутки (+50 подарок, +10 знакомство, +10 комплимент, 5 *30 - лекции).

Научившись крафтить, ищем соответствующий верстак, открываем на нём базовые рецепты и начинаем качать крафт до ветерана на нём, чтобы уже наконец-то скрафтить свой собственный верстак и забыть об этих побегушках как о страшном сне.

4
Теперь о механике.

Для начала, есть метапрогресс. Карма. Совершая деяния в мире, ты получаешь очки кармы и разблокируешь перки при создании персонажа. Скажем, вот та моя сломанная нога позволяет мне теперь рождаться одноногим, но с прибавкой к скорости прироста скорости :) Также накапливаются бонусы за прохождение карт (см. ниже).


Характеристики. Сразу, чтобы не было непоняток :)

Health - Это не Hit Points! :) Это именно что показатель здоровья персонажа. Проще всего открыть меню Meridians.
Спойлер
[свернуть]
Там несколько перков, которые я соединил линиями, а вот остальные поля - это моё здоровье. Каждый полученный мною дебаф или травма появляется здесь и снижает здоровье. В частости сейчас у меня три ожога, каждый снимает по 2 здоровья.
Можно ли умереть от нехватки здоровья? Я подозреваю что да. Если здоровый легко перенесёт критические травмы, лишь нахватав себе дебафов, то больной попросту умрёт.


Vigor - а вот это привычные нам Hit Points. Снижаются в бою и при повреждениях, восстанавливаются сном и едой. При обнулении персонаж умирает.

Energy - стамина, по сути. Тратится на выполнение силовых действий и бег. Восстанавливается в покое, при отдыхе и медитации.

Spirits - мораль. Теряется при проигрышах, повышается при победах.

Chi - Ци. Длина линии в Меридианах (см. рисунок выше). Позволяет активировать больше перков самому и вылечить повреждения духовного тела у окружающих.

Load - Грузоподъёмность.

Первому созданному персонажу доступно только одно очко кармы и перк +50 Vigor или +10 Chi. Рекомендую брать Ци. За десятку можно получить три перка в меридианах. А хиты качаются куда проще, чем Ци.



Прокачка

Прокачка тут специфическая. Во-первых, есть меню способностей.
Спойлер
[свернуть]
Способности в нём прокачиваются использованием. Но есть нюансы. И все они на этих самых способностях и написаны :) Многие  требуют либо выполнения какого-нибудь достижения, либо каких-то специфических условий. Скажем, главное боевое умение Technique прокачивается простым мордобоем, но на финальный уровень Sage требует постройки манекена, чтобы тренироваться на нём. Первые уровни умения портного, кузнеца или алхимика требуют наличия навыка, который получить можно только от учителя. В общем, тычем во все хексы, читаем всё, что пишут.

Вторая механика прокачки - выполнение заданий карты. Тех самых, что дают многие участки карты. Каждое выполненное задание помимо доступа к новому участку карты, даёт на выбор один из нескольких плюсов к статам. При этом в следующем перерождении выполненные ранее задания будут выполнены, а за каждое из них на старте персонажу выдадут кусок нефрита, использовав который он сможет сразу получить аналогичный бонус. Учитывая что карт очень много, их хватит на несколько прохождений, чтобы собирать с них бонусы.

Третья механика - навыки. Я бы их назвал боевыми техниками. Персонаж получает их либо от учителей, либо из найденных книг. Экипирует в слоты и может использовать в бою. А за книги озарений KungFu Insight, получаемых в процессе мордобоя, можно повышать эффективность навыков.

5
Вопреки традиции, сперва расскажу о лузлах, подкинутых мне живым миром.

Полез я пощипать перьев с орлов. Забрался на самую верхотуру, отпинал там птичек. И как настоящий русский, прямо с этой верхотуры, навернулся вниз. Сломал себе ногу по самую ключицу. Лежу, истекаю кровищей, балдею. Мимо пробегал какой-то фермер. Увидел меня, подхватил, притащил бессознательного в больничку. Там доктор мне сознание вернул и такой "ну что, больной, лечиться будем?". Киваю. Он выкатывает счёт. Заплатил, он пролечил сколько мог. Всё-таки сельский врач, не Императорский Целитель ни разу. Так что спрашивает ещё раз. Я снова плачу, он пролечивает. В общем после лечения ушибов, мне внезапно не хватило на лечение перелома :) Ну и чего, попрыгал так, на одной ноге. Зарабатывать :)
 
И вот работал я работал, уже даже заработал на лечение ноги, и почти собрался в больничку, как прибегает ко мне тип и говорит: "я гляжу, ты медленно ходишь? А хочешь я тебе лошадь продам?". Ну чего, лошадь в полтора раза дороже моей ноги, но это же лошадь! :) Купил. И снова давай работать. На лошади гарцевать прикольно, вот только до земли он с неё не достаёт. Работать приходится по-старинке, на одной ноге. И полез я как-то на гору за рудой, гляжу, а моя лошадь пытается карабкаться за мной по отвесной стене. И у неё получается! :D И там даже рисуется шкала прогресса обучения её скалолазанию :) Э-э-э... я плакал :)
 
А ещё я приручил обезьяну. Назвал Михалычем, сказал побираться. Она ушла и с концами. Ни обезьяны, ни денег. Но и проблем тоже никаких :) Долго ли коротко ли, я уже обзавёлся боевым свином и бойцовой же собакой, и тут прибегает ко мне Михалыч откуда ни возьмись, и как давай лапами махать. Прыгает, верещит, суетится. Бегу за ним. Оказалось, он нашёл клад. "Копай," - говорит, " хозяин, тут". Ну чего. Выкопал И правда клад. На радостях послал Михалыча побираться дальше. С тех пор я его больше не видел. Но прохожие время от времени приносят мне новости о том, что его видели то там, то здесь :)
 

Однажды шёл по деревне, прибегает мимо типус и ка-ак докопался. Как-то я не так понимаю Великого Конфуция. Давай мы с ним лаяться. Минут десять лаялись, собрали кучу прохожих, но он меня переспорил, зараза. У него умение-то раскачано, а я так... Лесоруб с примесью вышибалы :) Проиграв в споре, я расстроился (в игровой механике), чувак этот меня сразу уважать перестал, и я такой ему "а слабо на кулачках?". Отмудохал этого говорливого не отходя от кассы, так что он навернулся в грязь и давай её своей юшкой удобрять. А я стою и думаю: ну пацан-то вроде нормальный. Так-то. Ну докопался, ну полаялись, но зато подкачал меня маленько. В общем перевязал пацану раны и дал вкусной еды пожрать, чтобы он тоже не расстраивался. И смотрю, прохожие все разом меня зауважали :) Нормально так. Пока мы лаялись - стояли глядели. Пока били друг друга, стояли глядели. А как я его убивать не стал, так сразу - отличный парень и вообще крутой пацан :)
 
Менталитет-с :)


Надоело мне побираться продажей шкур да брёвен, решил приобрести приличную профессию. Скажем, портного. Но вот незадача: портной во всём мире один и он культист. Нет, ничего такого, у них в нашем понимании клан, а не культ, но для меня разницы немного. Не верит мне портной, не хочет учить древней и уважаемой профессии. И вот хожу я к нему, дарю подарки, выполняю мелкие поручения. И в один прекрасный день узнаю, что портной, внезапно, не в доме, а в правительственном городе. Ну ок. Мало ли что ему там понадобилось. Может у него иголки закончились. Иду за ним. Прихожу, а там какой-то дворец. Восемь тронов, на двух полулёжа сидят какие-то важные китайцы. Ну я решил со своей харей не отсвечивать и поискать лучше. Смотрю, а портной-то немного ниже. Ну ок, дворец на горе, я горку оббежал, нашёл вход. На входя хватает меня за шкирку стражник и говорит, что я осень-осень плохой китаец и осень-осень много преступлений в своей жизни совершил. Э-э-э-э... Ну а чего делать, эти два бугая стоят на меня, скалятся. Отдал им почти всё, что у меня было. Они отпустили и через секунду ловят меня снова и говорят, что я осень-осень плохой китаец, и осень-осень много преступлений совершил. А деньги-то у меня в прошлый раз закончились! "Отпустите", - говорю, - "парни. Нема больше денег". Ну парни ничуть не смущаясь кинули меня в казематы, вишу я на дыбе и вижу как мне пишут в логах "грех +100, грех +100, грех +100...". Мдя. Похоже это была запретная территория :)
 
Зато я знаю что случилось с портным! :) Я подозреваю, что вот то мутное пятно на соседней дыбе, что я вижу сквозь свои окровавленные глаза, это он :)
 

Самое начало новой игры. Завёл себе новую. собаку с типичным китайским именем Шарик. Бегу, никого не трогаю, бац! Шарик падает со скалы и, не умея ещё в даблджамп, разбивается. Косяк ходячий, хотя теперь уже лежачий. Ну что, нет худа без добра. Залезаю в меридианы Шарика, лечу его, а заодно подкидываю ему бонусов. А вот еды с собой нет, только пара шишек, которые ни разу Шарика не спасают. Ну что, беру его на закорки и несу домой, чтобы уложить в постельку. Попутно внезапно решаю попробовать на вкус дерьмо. Собаки же его едят, хотя на нём написано, что будет странный эффект. Попробовал, отравился, не страшно. Бегу. И тут меня начинает тошнить. Персонаж начинает щедро исторгать содержимое желудка, резко покрываясь квадратиками цензуры. Шарика при этом он бросил (хорошо хоть чуть подальше, а то мог бы прямо на него). И тут, откуда ни возьмись, прибегает прохожий (в пустой локации со зверьём, блин!) и прямо на моих глазах свежует Шарика. Ну вот чёрт тебя дери! Это была моя собака! Иди вон и убей любую обезьяну себе, чего ты докопался до моей собаки?! Нехороший человек, редиска. Благо хоть за приручение Шарика мне открыли карму знающего языки зверей (позволяет приручать несколько зверей одного вида). Так что не мучаясь особо просто создал нового персонажа. Буду животноводом в честь павшего Шарика :)

6
И снова хочу рассказать вам о странном. AAA-проекты вы найдёте и без меня :)

The Matchless KungFu - очередная китайская игрушка про культивацию, очень напоминающая духом Kenshi. Впрочем и очень сильно от него отличающаяся.

Во-первых здесь и сейчас это чистейшей воды песочница, без смысла и цели. Впрочем, как и Kenshi.

Во-вторых, здесь полная симуляция всех персонажей. Всех, включая мобов. И на мой взгляд, она даже получше, чем в Kenshi. Хотя и собрана из тех же кирпичиков.

А вот мир здесь совсем по-другому устроен. Он состоит из маленьких квадратиков карты, на которых располагается какой-нибудь участок местности и какие-нибудь ресурсы. Многие квадратики дают герою задание. За выполнение задания он получает право открыть ещё один квадратик, плюс некоторые игровые события дают открывать привязанные к ним квадраты. В итоге получается очень странная лоскутная местность, в которой буквально в шаге друг от друга могут располагаться императорский дворец и бандитское логово.

Прокачка есть и, как это часто бывает у китайцев, она странная. Не скажу что лучше или хуже Kenshi, она просто другая. Но она есть, и это огромный плюс.

Есть строительство и крафт. При этом строительство мне понравилось больше, чем в Kenshi. Во-первых, если там мы строили типовые здания, то тут можно собирать всё по квадратикам или же брать готовые чертежи. Во-вторых, НПС здесь лучше понимают постройки. Здесь можно торговать домами, например, или строить целые деревни, рассаживая по домам и мастерским нужных неписей.

Есть сельское хозяйство и приручение животных. При этом животные пользуются точно такой же ролевой системой, что и игрок. Разве что броню не носят :)

Боевая система тут другая. Совсем другая. Здесь это пошаговый файтинг выполненный в виде лёгкого паззла. Впрочем, паззл и впрямь несложный, а выглядит вполне приятно.

В общем рекомендую посмотреть :)

7
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 22 Марта 2024, 08:45:33 »
А вот послевкусие от текущей версии увы. Плохонькое.

Во-первых, мы играем за дебила. Он единственный во всём мире не умеет развивать навыки самостоятельно. Chosen minus one, блин :)

Экономика - дерьмо. Во-первых, цены. Жизнь разумного стоит 200-400 золотых. Хоть в виде штрафа за убийство, хоть при найме его в пожизненное рабство. Броня/Оружие стоят 100-2000 золотых. В зависимости от типа и материалов. Изучение одного уровня навыков стоит 250-5000 золотых. Одного! То бишь чтобы научить нашего дурачка любому навыку, нужно потратить более сотни жизней. В золотом эквиваленте, разумеется. Сотня рабов, чтобы научить одного дебила! Мрак. Во-вторых, все города производят ресурсы, но никто не производит товаров. Вообще никто! Вы только вдумайтесь: в игре нельзя купить ни оружие, ни броню, ни амулеты. Ни-че-го! Сам, всё сам. При этом эти самые крафтеры как-то всё-таки развиваются, хотя ничего не производят. Создаётся впечатление, что это всеобщий заговор и все просто договорились нашему дурачку ничего не продавать. Ибо дай дураку стеклянный х... Ну вы понимаете :)

Похожая беда и с лутом. Все противники носят стандартный для их типа инвентарь и в нём не встречаются не то что драгметаллы, там даже железо-то не найти! Медь, солома и базовая кожа. Даже на топовых противниках. За зачистку, конечно, дают сундучок с рандомом (чёртовы лутбоксы!), но там снова ресурсы либо разного рода уникальные вещи вроде книжек обучения. Нет, встретить там шмот получше можно, но учитывая разнообразие шмота и ингредиентов, одеться с лутбоксов - нереально. Так, может по случаю одну-две вещи урвёшь.

Добыча ресурсов очень загадочна. Скажем, выбивать кожу нужно с животных. Чем мощнее животное - тем лучше кожа. Проблема в том, что найти самих животных нереально, В смысле нельзя выполнить запрос "хочу сет из кожи льва". Попадутся львы - наберёшь сколько-то кожи. Не попадутся - не наберёшь. Но хотя бы зависимость силы игрока и добываемых ресурсов есть. Тряпки - крафтишь из растений. Тут зависимость прямая. Что умеешь растить из того и крафтишь. Всё правильно. Драгоценные камни добываются в шахтах. Тип шахт привязан к биому. Три четверти шахт не заселены никем. Приходи, добывай - хоть в начале игры. Есть, конечно, проблема обнаружить само наличие шахты в локации. Но она тоже решаема прокачкой Adventuring-а, который, как мы помним, обязателен к прокачке каждому персонажу. Та же фигня с металлами. Добываются в точно таких же шахтах, иногда даже прямо буквально в тех же шахтах, что и драгоценные камни. А самый бред во всём этом то, что топовые камни и руда, то есть алмазы и адамант, добываются в локациях, где вообще ничего другого нет! Буквально, можешь в самом начале игры идти в горы и, не глядя, в любой из них лезть в шахту. Там нет других ресурсов, так что в любых горах с одним ресурсом (это-то видно любому персонажу) всегда есть шахта либо с адамантом, либо с алмазами. Иди, добывай, крафти. Крафт-то тут, как мы помним, выполняется не игроком, а неписями. Создай игру с прокачанными неписями, зайди, возьми кирку, накопай адаманта, сделай себе топовый меч. Что за тупость?! Топовый шмот в начале игры. Нормально.

Развитие неписей тоже странноватое. Автор сделал так, что расы-долгожители и развиваются дольше. Это феерично. То есть в начале игры, в 100-м году, эльфы - сосут. И будут сосать ещё лет пятьсот при средней продолжительности жизни человеков в 80 лет. Понадобится угробить от старости 5-6 персонажей, чтобы дождаться когда эльфы научатся нас учить. Но вот тогда всё станет строго наоборот - зачем нам нужен будет кто-то ещё, когда у нас есть такие чудные долгоиграющие эльфы.

Но есть и другая проблема с этим их замедленным развитием. Фракционные войны. Какие-нибудь грибы живут лет по 60, так что уже к пятидесятому у них будет полно топовых вояк. И вот пойдут они, скажем, войной на эльфов, а у тех сплошь школота с едва развитыми навыками. Эльфам - кирдык! И даже если каким-то чудом эльфы доживут до полного развития, им всё равно кирдык. Советские лётчики во Вторую Мировую вполне успешно доказали, что побеждает не тот, у кого более крутые вояки, а тот, у кого лучше налажено обучение новых. Так что даже если эльфы успеют войти в полную силу, в войне они всё равно проиграют кому угодно. Если всё пойдёт честно. Но так как это "дисбаланс", то автор наверняка что-то такое же прикрутит, справедливое, как местная экономика. И станет ещё веселее.

Так что нет, товарищи. Рано я порадовался. Не смог автор пересилить себя и победить свою первую часть. У второй ровно та же самая беда, что и у первой. Интересные механики есть, а вот собрать из них правильную игру у него получается плоховато. Не Caves of Qud, нет. Ни по механикам, ни по лору, ни по глубине. И живой мир не спасает.

Печаль.

Впрочем, на несколько дней мне этой игры всё-таки хватило :) Так что совсем уж ругать не буду. Играть в неё можно. Но недолго :)

8
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:47:08 »
Немного о лузлах.

Первый персонаж. Начал фермером-плотником в далёкой задрипанной деревушке на 12 голов населения. Разбирался с интерфейсом, потыкался в интерактивный список знакомых. С генеалогическим деревом, биографией и прокачкой каждого персонажа. Лепота! Но внезапно заметил странное. Мой персонаж ни разу не встречал своих родителей. Проверил, они живут в этой же деревне. Живы. Живут. 12 человек населения. 17 лет детинушке от роду. А родителей он своих не встречал. Мистика! :)

Впрочем, потыркавшись ещё, я выяснил, что доступа к семейным ценностям у меня нет от слова "совсем". Похоже, не только я их, но и они меня знать не знают? :) Такой вот, родственничек внезапно нарисовался из ниоткуда :)


Второй персонаж. Вышел из деревни, походил, вернулся - и никого. Обошёл всю деревню. Никого. Проверил сведения - все живы и продолжают населять деревню. А никого. И вот то ли в шахте все какой от страшного демона попрятались, то ли просто глюк. Такое же встречал однажды в вымершей шахте. На момент создания игры шахта была заброшена, хотя довольно неплохо отстроена, но потом местные дварфы собрались, и послали туда поселенцев. Те приехали, заселились и тоже куда-то подевались. Сидели, пищали что у них там мало еды, а кому продать пару тонн мёда я так и не нашёл.


Решил сделать себе комплект крафтера. Чтобы +30 интеллекта, чтобы проще было качаться. Пошёл к эльфам, и почему-то попал не в центр, как обычно, а на границу поселения. Удивился. Пришёл, а там на меня все агрятся. Проверил сведения. Оказывается, я страшный преступник, совершивший непрощаемое преступление. Убил кого-то. Вот ведь чёртовы ушастые расисты! Никого я у вас не убивал, это ошибка следствия! В итоге, чтобы не быть ложно обвинённым, при отходе я кого-то там положил. Ничего-ничего, я ещё приду к ним ушей настричь... как всё-таки скрафчу себе сет. Другие-то эльфы меня пока не гонят.

И самое смешное - награда за голову. 200 золотых! 12 кило мёда, чёрт побери! Ровно столько в этом городе стоят одни эльфийские уши.


Решил поучиться чему-то. Открыл списк моих любимых учителей (таки да, есть список любимых, ибо при населении мира в 5к перелистывать всех моих знакомых - долго :) ), нашёл нужного и... Нет линка на его локацию. Как так-то? Куда свалил, гад?! Читаю биографию. Тырым-пырым, туда-сюда, умер в 111-м году. Чёрт :) Туда я пока не доберусь :)

Но таки да. Мир живёт. Реально живёт :)


Туда же, в живой мир. Пошёл к другому своему учителю. Гляжу: а она изучила профессию вора. Единичка пока, правда, но лиха беда начало же. Смотрю чего это её припёрло. А там последняя запись "стала мэром города". Ну, это всё сразу объясняет! :D


Знаете, кто самый спокойные персонажи в этой игре? Приключенцы! :) Не раз и не два, я видел общегородскую суету. Если у людей и гномов она чаще всего всё-таки носит локальный характер, то тигролюди, а особенно грибы в своих подвалах, носятся как угорелые целыми городами. Но при всём при этом я ни разу не видел, чтобы хоть какой-то из учителей Adventuring отрывал свою задницу от кресла. Ни разу! :) Моя любимая синемордая учительница, конкурентка безвременно почившей другой синемордой, тупо лежит в кровати в углу своего шатра на отшибе города вот уже лет десять как. Каждые пару лет она накапливает ещё единичку навыка (видимо мечтает о дальних странствиях) и уже накопила 47. Теперь я хожу к ней поговорить и приношу ей поесть, молясь чтобы она протянула ещё годиков этак шесть. А дальше уже можно будет про неё и забыть. Мы, люди, не любим синемордых! :D

9
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:39:34 »
Боёвка.

Пока автор не забабахал нам обещанные им случайные события и фракционные войны, единственной доступной здесь и сейчас развлекухой является зачистка случайно сгенерированных мест интереса. Для них даже при нулевом навыке Adventuring-а пишется как минимум сложность. При более развитом - указывается тип. Порядок такой: Easy, Troublesome, Hard, Extreme.

Easy. Самые простые локации. Простенькое зверьё, да гуманоиды в первом тире экипировки. Причём от силы по две детали на тело. Скажем, трусы и палка - классический набор приключенца :) Всё это 75-150 здоровья и разбирается таким же голым приключенцем с деревянной палкой. А уж если на старте было взято медное оружие... ух! Смерть всем :)

Правда бывают и сюрпризы. Видывал я как-то одну лёгкую пещеру с бабуинами. Нет, сами-то бабуины и правда лёгкие. Швыряются камнями, а по исчерпанию идут врукопашку. Но вот во главе стаи у них была пара пацанов посерьёзнее, чёртовых мутантов, любящих с разбегу стучать в тебя парализующим рогом. Убежать от них нереально - парализуют. Отмахаться, как от обезьян, не получается = медное оружие при маленьких статах их грызёт не очень. А вот они тебя - вполне. Так-то не намного сильнее бабуинов, но ведь паралич! Он же при втыкании ещё и дамажит. В общем эти парни из Easy оказались наравне с рядовыми рядовыми из Troublesome :) То ли косяк, то ли чтобы игрок не расслаблялся :)

В награду за Easy дают предметы первого тира, магические ингредиенты.


Troublesome. Тут уже народ посерьёзнее. Без полного комплекта брони хотя бы первого тира сюда лучше не соваться. И оружие хотя бы железное. Ну или там из красного дерева, если мы за луки. И, разумеется, прокачка. Выносливость с Волей должны иметь солидные значения, чтобы обеспечивать пассивную броню, а основная характеристика - урон. Здоровье до 200 (ориентировочно). Больше способностей, больше толп врагов. Но и награда соответствует! Начинают попадаться вещи получше, а главное - книги, повышающие предел раскачки. Бережём их до конца, чтобы поднимать предел выше, чем у лучшего НПС в игре.

Hard. Больше локации (часто многоуровневые), больше элитных противников. До 500 здоровья. Роняют они уже фиолетовые-оранжевые ресурсы, также в награде начинают попадаться оранжевые ресурсы.

Extreme. 1000 здоровья. Очень больно кусаются спецатаками. О наградах пока говорить рано, я научился разве что быстро убегать от боссов :)


Отдельно хочу отметить, что зачищенные точки интереса со временем исчезают с карты. Содержимое локаций перегенерируется, так что лучше не оставлять там важных вещей или ресурсов. Появляются ли новые точки интереса - пока не знаю. Но судя по постепенно очищающейся вокруг меня зоны - вряд ли. Но даже так - это уже отличная механика, которой не хватало во многих других похожих играх.

И да, я не просто так указываю здоровье. Посмотрите на ролевую систему. Запас здоровья нам обеспечивает Endurance, и он же обеспечивает нам физическую защиту. Иначе говоря, каждые 10 хитов обеспечивают персонажу 1 физической брони. Чтобы это компенсировать нужно поднять наш урон на 1, то есть силу на 2 (в случае прокачки в силу, разумеется. Ловкачам - ловкость). Иначе говоря, тут просто битва статов. Их выносливость против нашей силы. А выносливость это (HPMax - 50)/5. И чтобы нам наносить урон, указанные в описании оружия, нам нужно иметь столько же силы :) Таким образом, для войны с противником, имеющим 350 хотов, нам нужно иметь как минимум 60 силы :)

10
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:29:46 »
Экономика и деньги.

Увеличение пределов прокачки требует уйму денег. По большому счёту, есть три источника их добычи: лут, ферма и крафт. С лутом понятно - денег он сколько-то даёт, но на всё этого не хватит, особенно поначалу, когда с противников падают соломенные да деревянные вещи. К тому же, стоимость продажи вещей варьируется от 37 до 38 процентов :) Чуть удобнее ситуация с ресурсами. Там продать можно ухитриться и по 87%, а купить по 102%. Но всё равно перекупкой зарабатывать не получится. Есть правда исключение: если в поселении заканчивается еда, с голодухи они задирают цены на продукты питания до 150%. Вот тогда можно продать им тонну мяса или хлеба. Но это редкие акции. После продажи цены упадут и проданную тонну они будут довольно долго кушать. А за раз ты много не принесёшь, даже если назовёшь персонажа БелАЗ-ом :)


Второй вариант, к которому приходят все - это сельское хозяйство. И мёд как квинтэссенция его. Нет, разумеется можно растить и пшеницу и другое там чего. Собирать, продавать. Но это долго и муторно, в том числе по кликам. Нужно раз по нескольку кликнуть на каждое растение, да ещё и подождать. А итоговый выхлоп - крохотный совсем. Но на 19-м уровне Agriculture мы учимся строить ульи, которые просто генерируют мёд. В них всё ещё нужно кликать, но только один раз. При этом несмотря на базовую стоимость мёда в 5 золота и довольно-таки высоком весе (0.3), мёд - ультимативный источник денег. Слишком уж он просто добывается. Из ничего, фактически.

Из-за безальтернативности добычи мёда, рекомендую слегка модифицировать игру. Можно, конечно, поставить какой-нибудь пафосный мод, если найдёте, а можно по-вахлацки, ручками.
Спойлер
Открыть файл \data\mods\core_2\entities\824_Beehive.json и там поправить поля

"delay_on_use": 3000,

"amount": [
      1,
      2
   ],

увеличив их значение раз этак в 10-50. Самое то. То есть увеличив кулдаун улья, но увеличив же его доход. Таким образом в балансе игры не изменится ничего, а вот кликать игроку нужно будет в 10-50 раз меньше. А кликать придётся и много-много раз! :)
[свернуть]

У торговли мёдом два ощутимых минуса. Во-первых, он тяжёлый. Его нужно таскать. Мёдом хорошо торговать воякам, раскачивающимся в силу. А вот лукарям и магам нужно думать об иных вариантах. Во-вторых, мёд - еда. Еду берут все и потихоньку едят. А так как продаём мы его тоннами, то он быстро забивает все деревни в округе и цена его падает до совершенно смешных значений. Впрочем, это не то чтобы такой уж большой недостаток, ведь когда-нибудь они его съедят и всё вернётся на круги своя. В общем больше населения - больше доход. "Одна старушка - один рубль, сто старушек - сто рублей" :)


Третий вариант очевиден - крафт. Но у него тоже есть несколько серьёзных минусов. Первый огромный минус - кликабельность. Вещи производятся по одной. Два клика на вещь и ожидание процесса. Вещи продаются по одной: по клику на каждую в магазине и постоянная прокрутка списка. Барыжить тоннами говна, произведённого из другого говна это очень муторно. Во-вторых, цена. Стоимость продажи вещей, как мы помним, 37-38%. Стоимость вещи же сильно зависит от двух факторов: качества (и стоимости) ингредиентов и тира рецепта. Иначе говоря доход будет тем больше, чем более качественные ингредиенты ты будешь использовать и чем лучше развит твой навык крафта (чтобы крафтить более продвинутые вещи). Добавь сюда во-первых и поймёшь, что для крафта придётся использовать покупные ресурсы, что сильно снизит итоговый доход. А в-третьих, время. Крафт требует времени. И время это очень быстро растёт с увеличением тира рецептов. Так что идея носить мёд тоннами перестаёт казаться такой уж плохой - по крайней мере это быстрее как в реальном, так и в игровом мире. Но у крафта есть и плюс - цены на продукцию не меняются! В отличие от еды и ресурсов, которыми так легко забить склады, проданные вещи растворяются уже при следующем визите в то же поселение.

Таким образом, получается, что крафт - дело интеллектуалов :) Интеллект-то понижает стоимость закупки в городах раз и снижает время крафта два. Правда поднять интеллектуал может до смешного мало, но пусть выкручивается сам, раз такой умный :)

Отдельно можно упомянуть торговлю ингредиентами. Та самая торговля мясом, например. Когда покупается ингредиент у производителя, перекрафчивается, и перепродаётся потребителю. Плюс - это торговля стеками. Куда меньше кликов при торговле. Минус - это требует как интеллекта на перекрафчивание, так и грузоподъёмности чтобы носить тоннами.

И разумеется, не нужно забывать, что у нас есть Adventuring. А это не только плавка слитков (купил руду, переплавил, продал слитки - вот и доход), но и крафт посохов. Дерева в игре много, руби, крафти. Не так прибыльно, как торговля тяжёлой металлической бронёй, но зато и качать ничего не нужно.


Решением проблемы крафта является создание интеллектуального сета. Основной его ингредиент - Elven Wood, продаваемый, как легко догадаться, эльфами. Каждая деревяшка даёт +2 интеллекта. В качестве gem-ов Aquamarine с его +1 интеллекта (проверяем шахты в пустынных селениях). Кости - птичьи (Bird Bone), тоже +1, а вот с кожей затык. Можно, конечно, использовать белую (+1 интеллекта), вот только она фиолетовый ресурс и добыть её сложно, тем более в знаковых количествах. Так что я использовал крокодилью. +1 силы, что не помешает крафтеру, продаётся кошкодевочками в джунглях. Также во все вещи вставляем магические ингредиенты по-максимуму. Это Whispering Amulet (+3 интеллекта, -1 Воля), выбиваемый с пугал в лёгких точках интереса и Wrath Dust (+3 интеллекта), выбиваемый в Hard встрече Abadoned Barrow (выглядит как холм) из местных баньши.

Сет включает в себя:
Geta - 2 Wood, 2 Magic Ingredient - +10 Intelligence.
Wooden Greaves - 2 Wood, 1 Magic Ingredient - +7 Intelligence.
Wooden Armguards - 2 Wood, 1 Leather, 3 Magic Ingredient - +13/14 Intelligence.
Wooden Armor - 2 Wood, 1 Leather, 2 Magic Ingredient - +10/11 Intelligence.
Mask - 3 Wood, 3 Magic Ingredient - +15 Intelligence.
Wooden Sword - 2 Wood, 1 Magic Ingredient - +7 Intelligence.
Wooden Shield - 3 Wood, 2 Magic Ingredient - +12 Intelligence.
Decorated Belt - 1 Leather, 1 Gem, 2 Magic Ingredient - +7/8 Intelligence.
Elven Ring - 2 Wood, 2 Gem, 4 Magic Ingredient - +20 Intelligence. (+2 даёт само кольцо)

Пояс, разумеется, может быть другим, кольцо и амулет можно и вовсе не достать, но основные ингредиенты легко собираются плотником с навыком 37. При этом учитывая, что за полностью прокачанную оружейную ветку нам дают 29 очков характеристик, а у нас здесь одно кольцо даёт +20, легко понять, что данный сет компенсирует слабость силовиков в крафте и закупочной стоимости. Также с ним, а также с Adventuring 38, снижающим закупочные цены на 10%, скидка на покупки в городах становится 60%, что позволяет легко закупаться ингредиентами для крафта.

А вот с доходом от крафта всё так же печально. Стоимость продажи-то не растёт и всё так же составляет 37-38%. И да, доход есть, в среднем, при скидке на закупки в 60%, доход от продажи скрафченных из покупных ингредиентов составляет 100%. Проблема тут в стоимости доступных ингредиентов, ведь на крафт и продажу требуются клики и время ожидания крафта. Слишком много колготни с дешёвыми ингредиентами.

Торговля едой бессмысленна. Самый технологический товар - пиво, варимое из двух зёрен пшеницы. Стоит 12 при весе 0.3. Варится 4 при интеллекте 150+. Иначе говоря на сотню пива уходит где-то минута. И сутки игрового времени. А в результате мы получаем товар, всего в 2.5 раза выгоднее мёда, который мы просто собираем в один клик.

Торговля металлическими вещами хороша. При крафте из покупного железного слитка мы получаем примерно 22 дохода, что, фактически, равно стоимости слитка. Предметы содержат по 4-5 слитков (на максимальных уровнях), так что количество кликов хоть и утомляет, но всё же реально, учитывая что больше 300 слитков за раз вам вряд ли кто-то продаст. Это доход хорошей шахты с хорошей же плавильней за пару лет. А мы её перекрафтим за пару суток и продадим им же :) К слову, если скупать руду, доход увеличится ещё вдвое, но возрастут и трудозатраты, ведь руду нужно будет сначала переплавить. При этом "доход увеличится вдвое" не нужно понимать буквально. По факту скорее это "расходы на покупку ингредиентов сократятся вдвое", то есть доход по сравнению с крафтом из слитков всего в полтора раза выше, но он компенсируется трудозатратами.

Торговля деревянными предметами малоосмысленна. Покупного дерева слишком мало, чтобы операция была действительно массовой. Дерево часто продаётся стволами, что требует дополнительных кликов. Дерево, конечно, можно нарубить в мире, но это тоже очень много кликов. А исходная цена красного дерева, например, 10 за штуку. Цена, не доход. Доход вдвое ниже. То бишь если металлическая вещь даёт 90-110 золота дохода, то деревянная из самого лучшего покупного дерева - 20-25 золота. Ну или 40-50, если дерево удастся где-то нарубить.

Чешуя технологична. Если торговать чешуйчатыми доспехами (4 чешуи, 1 кость), то перекрафчивать ингредиенты получается шустро. Но стоимость ингредиентов всё портит. Червячная чешуя по 2.3 золота, да человеческие кости по 0.67 золота. Крафт, конечно, удвоит эту стоимость, но клики...

С тряпками и кожей та же ситуация. Есть технологичные вещи. Но нет в продаже дорогой кожи или тряпок, чтобы можно было на этом зарабатывать.

В итоге вывод один. Хотите быть крафтером? Скрафтите себе сет на увеличение силы и торгуйте мёдом! Даже когда вы забьёте им весь мир, цена на него не упадёт ниже 41%, что составляет 2 дохода с одного мёда или же 6.(6) золота с единицы веса, иди же 13.(3) золота с единицы силы. Так что ставим себе ульи х100, так чтобы приносили мёд раз в год, но сразу тонну, строим мегапасеку рядом с какой-нибудь деревушкой и тупо сливаем туда все наши гигатонны мёда. Это - самый выгодный вариант. И требует жалких 9 очков лимита на прокачку Agriculture 19.

P.S. Но всё-таки какая же чертовски приятная стеклянная пушка получается из пироманта, одетого в комплект крафтера :)

11
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 14:20:02 »
Создание игры.

Сначала мы создаём карту. Обратите внимание: карта закольцована по вертикальным границам (слева-справа). Скажем, если создаётся два куска с проливом посередине, это всё равно один остров. Просто его неудачно подвинуло. После создания карты рекомендую забэкапить сейв
Спойлер
(C:\Users\UserName\AppData\Roaming\WizardsOfTheCode\Soulash2\saves)
[свернуть]
чтобы можно было поиграться с местом рождения.

При создании игры у нас три режима на выбор. Нормальный, в котором всё по умолчанию. После смерти персонажа мир продолжает жить и можно начинать играть в нём же, просто собрав шмот с трупа :) Хардкор, в котором смерть персонажа уничтожает мир. И лёгкий, в котором персонаж не уимрает от старости, не умирает (хотя и страдает!) от голода и жажды, а в случае смерти в бою просто возрождается в городе без вещей. В этом режиме прокачка замедлена вдвое.

Дальше мы выбираем расу. Каждый персонаж в начале игры имеет 10 во всех характеристиках. Расовый бонус людей +1 уо всем пяти характеристикам. У всех остальных +2 к двум характеристикам. Также у некоторых рас есть ночное зрение и у всех разная продолжительность жизни. Но в общем и целом это практически ничего не меняет в игре.

Дальше мы выбираем стартовые навыки и экипировку, если таковая положена нашим навыкам. Для Adventuring рекомендую выбирать нож и бурдюк, чтобы было чем разделывать трупы и в чём носить воду. С остальным разберёмся по ходу. Обратите внимание, что выбор навыка сразу поднимает границу его прокачки на 10, а саму прокачку на 5. Это намекает нам не брать мусорные навыки на старте :) Также следует отметить, что получение первого уровня Leadership и Pyromancy сейчас сопряжено с неимоверными трудностями, поэтому если в нашем билде эти навыки присутствуют - лучше брать их сразу. Все остальные можно получить и в игре.

Дальше мы выбираем любой из городов нашей расы и семью, к которой будем принадлежать. Выбор семьи на данном этапе - практически бессмысленная вещь. Ты не можешь использовать ресурсы семьи. Ты свободно можешь использовать любые верстаки любой семьи. Единственное, что даёт членство семьи - это поля. Так что при прочих равных лучше начинать в семье, владеющей пшеничным полем. Это позволит не искать ничейную пшеницу, когда она станет нужна. Но это, право слово, такая мелочь!

С другой стороны, выбор города очень важен. Именно для этого я предлагал бэкапить карту - чтобы можно было выбирать другой стартовый город. Место постоянной дислокации игрока должно обеспечивать доступ к трём вещам: охотнику/рыбаку, кузнецу, шахте. Охотников, по большому счёту, как грязи (рыбаков поменьше но тоже хватает), они нужны лишь для того, чтобы обеспечивать игрока едой на начальном этапе, так что альтернативу всегда можно найти в окрестных деревнях, где бы ты не сидел. Кузнец (toolmaker) нужен чтобы обеспечивать игрока инструментом. Всеми этими топорами, кирками, лопатами, ножницами, молотками и т.д. А шахта нужна для того, чтобы было где брать руду на все эти инструменты.


Начало игры.

Здесь расскажу об универсальной стратегии развития персонажа вне зависимости от выбранных им навыков. до десяти-то можно (и нужно) прокачивать каждый из них.

Первое, что нам нужно иметь - это воду и еду. Вода всегда есть в центре любого поселения. Колодец у людей, пруды у эльфов и т.д. Вода совершенно бесплатна, но она же и кончается быстрее еды. Тем паче еды можно набрать в инвентарь сколько угодно, а бурдюк у нас поначалу ровно один, тот что получили стартовым бонусом от Adventuring. А вот в качестве еды лучше использовать жареное мясо. Находим рыбака/охотника в деревне, и покупаем у него сырое мясо. Жарим на ближайшем костре и продаём ему же обратно. Стандартный доход в этом случае 50%. Миллионов так не заработать, но именно питаться можно бесплатно. Иногда встречаются странные охотники, доход у которых всего 5%. В этом случае лучше менять точку питания (деревню). Также если у охотника меньше хотя бы полусотни мяса - это тоже повод сменить поставщика.

Примечание. Торговцы в игре торгуют семейным инвентарём. То есть все торговцы внутри семьи используют общие цены (в зависимости от семейных построек и профессий) и общий инвентарь. А вот у другой семьи - другой набор и другой инвентарь.

Примечание 2. В текущей версии ассортимент торговцев обновляется при каждом посещении города. Возможно по таймеру.

Примечание 3. Стараемся не собирать бесплатную еду. Яблоки, ягоды. Это слишком долго. За время, тратимое на сбор трёх яблок можно пережарить десяток кусков мяса, продав две трети назад и получив те же самые три куска мяса, которые вдвое питательнее яблок.


Вторая необходимая вещь - это склад. Склад в этой игре строится только на собственных локациях, стоимость приобретения которых 100 золота. Столько можно наторговать просто пережарив пару сотен кусков мяса, либо в процессе зачистки ближайших локаций, либо в процессе дальнейшего развития. В любом случае, накопив сотню золота и оставив ещё как минимум 20 на покупку мяса в дальнейшем, идём в ближайшую от нашего любимого города локацию и покупаем её. Локации с местами интереса тоже можно купить, если предварительно зачистить место, убив всю охрану и собрав содержимое золотого сундука. В любом случае, покупка локации - иконка в виде домика. Первая слева прямо над картой в режиме просмотра мировой карты. Покупка карты сразу обеспечит нам прокачку Construction 1, а постройка сундука (Stash) - Construction 2. Если вы не на лёгком конечно, там на второй не хватит :) Постройка сундука стоит два дерева, которые нужно либо нарубить (см. п. 3), либо купить у ближайшего лесоруба. Базовое дерево стоит копейки. Сундуки в пределах локации имеют общий инвентарь, поэтому рекомендую ставить по одному с каждой стороны, с которой вы можете появиться на локации. Точки входа-то одинаковые, игрок появляется посередине той стороны, с которой он переместился на эту карту. Ставим там сундук, чтобы можно было зайти в локацию, сбросить хлам и сразу выйти.

Третья вещь, которая нам нужна - это топор. Лучше базовый двуручный Hatchet, который имеет Woodcutter 100%, но можно и другие варианты типа Light Axe (40%) или Bone Axe (50%). Но в любом случае их нужно будет потом менять на православный инструмент. Топор можно получить в качестве стартового бонуса, если мы выбирали Axe Fighting или Carpentry. В противном случае, ищем среди ближайших деревень деревню с шахтой, добывающей руду и идём туда. Там покупаем две медной руды (стоит недорого, несколько кусков жареного мяса), после чего ищем Toolmaker-а. Если деньги позволяют, покупаем больше медной руды. Чтобы сократить количество ходок.

Здесь сразу важный момент. Набор рецептов определяется расой, прокачкой и специализацией крафтера. Даже два кузнеца из одной семьи могу иметь разный набор крафтов из-за разной прокачки. Из-за расы кто-то может крафтить только металлические вещи, кто-то только костяные. Так что вовсе не обязательно, что найденный нами крафтер будет иметь нужный нам рецепт, несмотря на уровень его умения. Может так получиться, что придётся менять место жительства или вообще пересоздавать карту. В любом случае начинать поиски рекомендую с людей и гномов. У эльфов и кошкодевочек как-то плохо с обработкой металлов, а любители костей любят кости :) А у костяных вещей эффективность пониже.

Руду нужно переплавить. Ищем печь (Должна иметь свойство Smelter) у того же Toolmaker-а. Не может не быть, он же кузнец! У него же, к слову, должен стоять верстак (свойство Workbench), который может пригодиться нам на этапе ранней прокачки Carpentry, пока мы не научимся на 8-м уровне строить собственные верстаки. Печь тоже, к слову, требует Construction 9 и может быть построена любым персонажем. Переплавляем в печи медную руду (две руды на слиток). Крафт топора также требует дерева и может дополняться одним ингредиентом. Так что если при зачистке локаций удалось выбить что-то вкусное - возможно будет иметь смысл его добавить. Ну и дерево имеет смысл подобрать. Прошерстите ближайших лесорубов, особенно в крупных поселениях. Для топоров воина имеет смысл использовать Mahogany с его +2 физ. урона, а для топоров магов - Elven wood с +1 урона природой и +2 интеллекта. Впрочем, предмет можно будет перековать и потом, так что если нет - тоже не страшно. Покупаем самый обычный Wood за копейки и не паримся. Даём кузнецу задание скрафтить нам из всего этого топор, ждём пару часов и вуаля! Наша прелесть готова.

Первым прокачиваем Carpentry. Чтобы получить первый его уровень, нужно разбирать дрова (Firewood). 21 штуку. Дрова можно получить, рубя именные деревья (те, что не Tree). Если вы уже таковые находили - идите туда и рубите. Нет, значит ищем. В лесу, как правило, в каждой локации хоть какое-то дерево да есть. Правда локацию нужно будет тщательно прошерстить, ведь ресурсы игра распределяет не равномерно по локации, а небольшими пятнами по одному на каждый тип, как правило. Деревья рубятся просто - сперва рубим дерево, потом рубим упавшее бревно. Дрова разбираем, а само дерево относим на базу и складируем. Потом пригодится. К слову, одни дрова можно перекрафтить в факел и надеть вторым комплектом вооружения, чтобы шарахаться с ним ночью.

Примечание. К слову, вещи в игре не ломаются. Даже еда не портится. Так что факел - он навсегда, также как и любая другая вещь.

Примечание 2. Axe Fighting 3, вдвое увеличивает скорость рубки деревьев. Возможно перед (или в процессе) прокачкой Carpentry стоит нарубить нашим топором немного мяса. Или порубить навыком, получаемым на первом уровне, что-нибудь. Траву или то же дерево. За это тоже дают опыт.

И вот мы получили Carpentry. Дальше нужно прокачать его до 8, чтобы строить верстак и уметь крафтить базовые инструменты. Основных способа два. Первый, простой, крафтить стрелы. Из базового дерева они получаются дешёвыми, но мы же их не для денег, а для прокачки. Стрелы можно даже после разбирать (LAlt + S). Так мы совсем не получим денег, но вдвое ускорим прокачку. Второй способ - одновременно качать ещё и Adventuring, крафтя из дерева дрова, а из дров - факелы. Таким образом каждая единица дерева даёт опыт и в Carpentry и в Adventuring. Но это чёртов геморрой, ведь факелы крафтятся и продаются по одному :) Процесс выглядит так. Идём в лес, рубим там обычные деревья, забивая деревом инвентарь под завязку. Возвращаемся в город к торговцу едой. Переделываем всё дерево в дрова. Спим. Переделываем 25-30 дров в факелы (базовый инвентарь - 35 ячеек), продаём их торговцу, возможно покупаем у него мясо. Снова переделываем, снова продаём. Спим когда нужно. Едим. Пьём. Гайды из интернета рекомендуют так прокачать Adventuring до 12, чтобы скрафтить удочку и "забыть о проблемах с едой", но лично мне способ не понравился. Купить мясо проще и быстрее, чем ловить его. Так что лично я - за как минимум Adventuring 11 с его крафтом железных слитков.

И вот мы можем строить верстаки. Снова покупаем руду (уже можно железную), плавим, и крафтим себе косу (Scythe) и цеп (Wooden Flail). Если есть избыток металла, заказываем заодно у кузнеца кирку (Pickaxe), лопату (Shovel) и молоток (Hammer). Пришла пора развивать сельское хозяйство! Для этого нам понадобится бесхозное поле пшеницы. Помните я говорил про семейное поле? Вот это тот самый момент. Если у нас есть семейное поле просто идём и косим там 11 пшеницы, получая первый уровень. Если поля нет, идём по деревням с полями пшеницы и смотрим (пкм) на всех ли есть красная окантовка (запрет) у действия "скосить". Если нет, значит нам повезло и мы нашли бесхозное поле. Также на карте можно найти заброшенные поселения с полями. Ну и в конце концов, пшеница частенько просто растёт в локациях :) Но для этого её нужно найти, в чём может помочь Adventuring 20.

Полученную пшеницу начинаем обмолачивать (нужно иметь цеп в инвентаре). Alt + U в инвентаре. Получаем собственно пшеницу и солому. Солому продаём (или откладываем для прокачки Tailoring), а пшеницу перемалываем в мельнице (Windmill в деревнях). Из полученной муки жарим хлеб. Едим его или продаём. В итоге из 21 пшеницы мы получаем 10-й уровень Agriculture и нам становится доступен новый способ питания: покупка муки в деревнях и переделка её в хлеб. Рекомендую сразу строить печь (Oven, Agriculture 10) и готовить на ней, а не на кострах. Печь даёт 100% эффективность готовки вместо 75% костра.

Другим вариантом прокачки является косить что угодно :) Просто запоминаем растения, годные под скашивания во время игры. А потом приходим и скашиваем. Например в Rabbit Hole иногда растёт морковь.


Параллельно с этими пунктоми развиваем атлетику. Для получения первого уровня нужно падать :) Находим в локациях холмы, поднимаемся по склонам и тут же прыгаем обратно. Или можно прыгать с балкона совиных домов в деревнях сов. 25 урона. Четыре раза прыгнул, собрал нужные ресурсы в локации и пошёл на выход. Получив первый уровень, получаем умение таскать тяжести. Идём в деревню, находим там любое дерево, рубим его и тянем бревно к торговцу едой. Ибо энергии оно жрёт уйму. Тасканием брёвен можно качаться только до 5-го уровня. После начинаем бревно метать (умение даётся на 3-м уровне атлетики). Метаем, спим, метаем, спим. Поднимаем атлетику до 10. В результат 7 очков характеристик, +20 грузоподъёмности и умение быстро бегать, позволяющее как догонять оленей в лесу, так и убегать от противников.

Собственно, всё. Всё остальное уже не составляет труда. Развиваем крафт, который выбрали с самого начала. Добываем руду скрафченной киркой. Другие крафты, если они нам нужны, разблокируем разбирая предметы жэтого крафта. Их можно как выбивать из противников, так и просто заказывать у кузнецов. Качаем оружейные навыки простым применением соотвествующего оружия. Оно так-то не надо, но по 6 очков характеристик это нам обеспечит, да даст некоторый набор усилителей.

К слову об усилителях :) Каждый навык в игре имеет слоты под усиления. А прокачка обеспечивает усилители. Пиромантия обеспечит нам отличные бонусы к поджогу и магическому урону, так что мы сможем, например, не просто впрыгивать в толпу акробатикой. но ещё и поджигать её :) Копья могут повысить радиус у магии. Или топоров :) А дубины - глушить или отталкивать. Пробовали когда-нибудь бэкстеб с оглушением? Вперёд и с песней! Можно ещй поджечь противника и навесить кровотечение. Пусть страдает! :) В общем, вариативность в игре есть, и это тоже радует. Мелочь, а приятно.

12
Другие игры / Re: Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 13:58:15 »
Для начала о ролевой системе.

Боевая система тут классическая примитивная. Урон-броня. Уворот-блокирование-парирование. Криты. Несколько видов элементального урона. Абсолютно ничего нового.

Характеристик пять
* Strength. +1 урон каждые 2 силы для мечей, топоров, булав, кулаков, табуреток, натурального оружия (когтей у кошкодевочек, например) и метательных предметов. Увеличивает шанс попадания в ближнем бою. +2 переносимый вес на единицу силы. Уменьшает затраты времени на Mining, Woodcutting, Harvesting, Threshing, Digging. Уменьшает затраты стамины для силовых действий типа перетаскивания тяжестей и лазанья по стенам.
* Dexterity. +1 урон каждые 2 ловкости для кинжалов, древкового оружия, луков и арбалетов. Увеличает шанс парирования и попадания ("зависит от вида оружия", очевидно нужно понимать как вышеперечисленное для ловкости). Увеличивает скрытность. Уменьшает время разделки трупов.
* Endurance. +1 физическая сопротивляемость за каждые 2 телосложения. Увеличивает максимально здоровье на 5 за очко телосложения. Уменьшает затраты выносливости на базовые атаки и Mining, Woodcutting, Harvesting, Threshing, Digging. Увеличивает восстановление здоровья во сне и во время отдыха.
* Intelligence. +1 сила магии за каждые 2 интеллекта. +1 радиус обзора за каждые 10 интеллекта. Уменьшает на 0.5% цену покупки, но не более чем на 50%. Увеличивает шанс извлечь ресурс при разборке предмета на 0.2%. УМеньшает время крафта на 1%.
* Willpower. +1 магические сопротивления за каждые 2 воли. Увеличивает скорость восстановления выносливости во сне. Увеличивает восстановление выносливости во время отдыха 1.5 выносливости за 1 очко воли. Увеличивает регенерацию здоровья. Улучшает слух.

Вполне очевидно, что есть три основных билда персонажа: воин, лучник и маг :) Первый качает силу и телосложение-волю, второй ловкость и телосложение-волю, третий интеллект и телосложение-волю. Тут без сюрпризов.

Навыков семнадцать (в текущей версии 0.7)

Adventuring - 50 максимум, 10 очков характеристик. Самый многогранный навык в игре. Всё связанное с путешествиями. Крафт костров, факелов, лежанок, базового оружия. Улучшение обнаружения локаций. Улучшение цен торговли. Улучшение скорости передвижения. Крафт суперинструмента (всё в одном), крафт магических посохов. Плавка металлов. Алхимия и бинты.

Agriculture - 30 максимум, 0 очков характеристик. Выращивание растений и готовка еды. В том числе выращивание дерева, травы, пчёл и грибов. Приготовления алкоголя.

Armorsmithing - 50 максимум, 8 очков характеристик. Изготовление металлической брони.

Athletics - 50 максимум, 29 очков характеристик. Улучшение силы, движения, здоровья и т.д. Навыки таскать грузы, метать вещи, лазать по стенам, быстро ходить. Акробатика. В конце ультимативный навык лечения.

Axe Fighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать топором.

Carpentry - 50 максимум, 0 очков характеристик. Навыки строительства и крафта из дерева. Крафт инструментов, луков, арбалетов, деревянной брони, фурнитуры, зданий.

Construction - 50 максимум, 0 очков характеристик. Навыки строительства и крафта из камня. В конце крафт модифицируемого голема.

Leadership - 30 максимум, 19 очков характеристик. Лидерство. Немного улучшает характеристики себя и партии. До +3 компаньона в партии. +1 на первом уровне навыка.

Leatherworking - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт из кожи. Вся броня плюс пояса и ожерелья.

Macefighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать булавами.

Polefighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать копьями. Многие навыки работают и с кинжалами.

Protection - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки работы со щитом.

Pyromancy - 50 максимум, 29 очков характеристик. Магия огня.

Swordfighting - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать мечами.

Tailoring - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт из тряпок. Включая рюкзаки.

Thievery - 50 максимум, 29 очков характеристик. Навыки воевать кинжалами. Скрытность, воровство, бэкстебы.

Weaponsmithing - 50 максимум, 0 очков характеристик. Крафт оружия и инструментов из металла и костей.


А теперь самый смак. Всего можно изучить 330 уровней навыков. 10-й уровень доступен каждому навыку по молчанию. То есть 330 - 170 = 160. Иначе говоря, если максить навыки, то можно изучить только четыре из них. Правда со временем персонаж взрослеет (и может загнуться от старости) и его максимум растёт. Говорят (сам я ещё столько не проиграл), это даст ещё 60 уровней. То есть ещё один максимальный или два не совсем.

И смущает в этой системе то, что крафтовые навыки почти не дают очков характеристик. Ну разве что бронник даёт 8, но это слёзы. Так что быть мегакрафтером в игре не выйдет. Точнее выйти-то выйдет, но тогда нужно будет нанимать охрану из неписей или обмазываться големами. При этом большинство крафтов требует верстаков, которые строятся на высоких уровнях плотника или строителя, которые сами по себе непонятно зачем нужны. Если бы ты хотя бы мог построить себе поселение, набрать в него сорвиголов и послать делать за тебя всю работу - тогда да. А сейчас пока всё странно.

Тем не менее, очевидным решением выглядит прокачка Adventuring. Слишком уж там много всего. В том числе плавка руды. Мало кто в мире умеет это делать :) Это первый навык. Но он не даст статов. Вторым, очевидно, оружейный навык. Любой из. Третьим что-нибудь денежное. Какой-нибудь крафт. И четвёртым боевое. Защита там или атлетика.

Тут небольшое примечание. Любители всего и сразу могут скачать моды из стима, либо же чуть-чуть поправить ручками нужный файл :)
Спойлер
\data\mods\core_2\character.json
"max_potential": 160

Меняем 160 на сколько нам хочется и радуемся.

В том же файле можно подредактировать время жизни каждой из рас, если кто хочет, чтобы эльфы мёрли от старости как мухи, а кошкодевочки, включая главгероя, жили по тысяче лет :)
[свернуть]

13
Другие игры / Soulash 2
« : 15 Марта 2024, 13:50:36 »
Ну что же, пришла пора напомнить вам про Soulash 2. Как мы все отлично помним ( :) ), первая часть была пробой пера, на которой автор оттачивал своё мастерство. Там были неплохие идеи, но именно как игра она не удалась. Зато во второй части он с самого начала идёт верным путём.

И перед нами предстаёт рогалик-песочница в процедурно генерируемом динамически изменяющемся мире. Ничего не напоминает? Ну вот и мне его же :) Из отличительных особенностей хочется отметить:
* Система крафта, в которой характеристики вещей напрямую зависят от характеристик используемых ингредиентов. Ближайший аналог - Balrum. Проще говоря, кирка, например, состоит из одного дерева, одного слитка и двух дополнительных компонентов. Суём туда вышеперечисленное и помимо базовых характеристик, гарантированных рецептом, кирка получает сумму бонусов со всех материалов.
* Ролевая система, в которой можно прокачивать что угодно, но сильно ограниченно по суммарному количеству. В итоге весь мир состоит из узких специалистов и приходится организовывать походы из края в край мира то за рудой, то за кузнецом, то за тренером, то за ресурсами. Так что ограничение хоть и раздражает, зато заставляет исследовать мир.
* Динамически изменяющийся мир. До ДФ конечно не дотягивает, но все персонажи прокачиваются со временем, поселения развиваются (или разваливаются :) ), создаются семейные узы, появляются новые персонажи (детей не видел, они сразу рождаются лет 17-26 :) ). Есть полный список всех известных игроку персонажей с интерактивным генеалогическим древом.

В общем и целом, это первый после Caves of Qud рогалик, который хочется поизучать и пощупать.

Чуток скриншотов. Не заморачивался особенно, просто натыкал с текущей позиции игры.

Это мой мир, он же меню выбора мира :)
Спойлер
[свернуть]

Это я пришёл учиться новому. Вон у той, синемордой, с проборчиком.
Спойлер
[свернуть]

Это мой инвентарь, статы и экипировка.
Спойлер
Старательно не считаем сумму статов :) Играю персонажем без ограничения на прокачку. Чтобы разобраться чего и куда качать и написать данное творение :)

[свернуть]

14
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 24 Декабря 2023, 15:12:49 »
А меж тем Retutns вышел. А никто даже не вспомнил :) Это, кто не в курсе, перезапуск оригинала. На новом движке и с учётом опыта второй части. С новыми героями, вещами и механиками.

Самый главный плюс - системные требования. Игра стала шустрее. Удивительно. После того, во что они превратили второй, удивительно втройне. Но там, где оригинал переходил в режим упрощённой графики (это когда у тебя по полсотни ракет на экране), этот всё отрисовывает и даже не думает тормозить. Мистика!

А вот сама графика стала хуже. Точнее не так, графика стала лучше, но она стала мешать. Например, появились декоративные поребрики под проломами в полу. Лень ставить игру и делать скриншоты, так что скажу словами. Это когда в дыре в полу тем не менее есть горизонтальная линия, просто она чуть более бледная, чем текстура пола. Вот они мне, эти изыски, надо? Тут со всех сторон меня убивают, а я должен градацию цветов пола рассматривать? Бред. И не выключить ведь никак. Тупо выучить. Но это та же самая. по сути, игра! Старая карта, старый геймплей, старые герои. И ты, как дурак, учишь на ней старые дыры. Ещё из косяков графики - фон под вещами. На... зачем мне под иконками вещей тёмные фоны? Ничерта же в этих пикселах не разобрать что там такое лежит. Тоже бесит.

Добавлено по чуть-чуть всего. И возможность всё это отключать поэлементно.

Новые варианты старых карт. В среднем каждой карты было по четыре варианта, сейчас добавлено ещё по два. Но - другие! Если раньше карты были, в основном, линейными с возможностью лишь пройти выше или ниже и проходились за один поход в одну сторону, то новые варианты этих карт подразумевают кольцевой обход, а то и вовсе какие-нибудь хитрые загогулины. И я уж вовсе молчу про тундру, которая и раньше была высоченной и весьма неудобной в варианте с обломанным мостом сверху, а теперь там дополнительный вариант ещё вдвое выше и обходится, емнип, в два кольца и незамкнутую дугу на самом верху. Не скажу, что это сложно или неудобно, ко всему привыкаешь, но это, чёрт побери, выбивается из стилистики! Даже если ты не играл в старую игру, перепутать старые и новые карты - сложно. И да, теперь наконец-то, получив в библиотеку информацию о карте, там, в библиотеке, эту карту можно полностью просмотреть. НЕ очень полезно, но приятно.

Новые варианты магазинов и сундуков. Перенесённые из второй части и совсем новые. Специализированные сундуки, с артефактом/аптечкой/чем-то там ещё. Обелиски удвоения босса телепортов (как во второй части). Магазины, продающие пачку (8-10) одинаковых вещей, но временных, на пару минут. Хотя конечно десяток очков перед боем с боссом - помогают :) Но самое, пожалуй, вкусное, это утилизатор дронов. Есть сложные, меняющие несколько дронов на что-нибудь мощное, а есть обычные, гарантированно попадающиеся в последнем уровне (не тот, что корабль, последнем в кольце). Обычные меняют простого дрона на белую вещь, продвинутых - на зелёную, а всяких там мегадронов... не менял, но по логике - на красную :) Вот эта штука, пожалуй, мне понравилась больше всего. Дроны бесполезны к концу игры, они всё равно сдохнут. А тут отличный шанс поиметь через них что-то вкусное. Да и появляется смысл беречь их в процессе игры. Даже самые простые.

Новая механика телепорта. Теперь можно выходить из уровня по завершению таймера, не убивая всех на карте. Мелочь, но приятно.

Новые мобы. Летучек добавили туда, где их не было, да ещё каких-то попрыгушек. Хотя есть один вредный. Если спаунится в качестве босса - хоть вешайся. Их же спаунится с десяток разом, все элитники, а убить тебя может один. И вот ты как дурак набегаешь, убиваешь одного и бежишь регенить жизни. И всё это, естественно, по завершению таймера, чтобы обычные не мешали. Но в целом - нормальное нововведение. Делает жизнь ещё веселее.

Новые герои. Ну как новые, экспортированные из второй части, в основном. Изобретатель доставляет. Он и во второй части был тем ещё хитровыделанным типом. Но там он хоть летать умел! И всё равно без артефакта выбора играть им было тяжко. А тут у него леталку отобрали, а оружия нового не дали. Беда. И веселье :) Также, как и во второй части, появились альтернативные умения у каждого. Сильно я не изучал, но лучнице открыл. Изумился бесполезности всех альтернатив и стал играть оригиналами. Надеюсь, у остальных будет лучше :)

И... вроде было что-то ещё, но я не помню :) Но так или иначе, впечатления двоякие. Так же, впрочем, как и от второй в момент её выхода :) Потому что ну всё то же самое же! Ну вот кроме разве что запоминания дырок в полу. В третий раз делать всё то же самое теми же персонажами на тех же картах ради тех же результатов... Как-то оно не затягивает :) То бишь вот тем, кто не играл в оригинал, играть лучше в Returns, это да. А вот ветеранам от него удовольствия мало. Да ещё и мультиплеер через стим, емнип. И пофиг что стим скоро сдохнет, деньги-то, полученные от продаж, у разработчиков никуда не денутся :)

15
Фух :) Пристал тут ко мне стим и говорит "смени винду, зараза, а то перестану работать". Ну а оно же лениво и вообще. Но пришлось. А как-то так нечувствительно получилось, что последняя моя винда стояла лет пятнадцать и навык переустановки мною был утрачен :) Поставить-то я, в итоге, таки поставил, но из старой кроме списка закладок ничего перенести не удалось :) Так что ещё месяц после этого я пытался вспомнить как сюда зайти :) И, собственно, вот чего могу сказать.

* Восстановление пароля работает ну очень странно. Говорит, что высылает пароль, но письмо не приходит.
* На главной странице ни одной ссылки на обращение к администрации. Ну или мне не по глазам, что тоже вероятно :)
* Регистрация нового пользователя работает ещё страннее восстановления пароля. Даёт хитрую капчу с сортировкой картинок, проходишь её, она рисует зелёную галочку, после чего страница обновляется и заявляет, что ты не прошёл капчу :) При этом если ты не проходишь капчу - она рисует красный стоп-сигнал. В общем у тебя два варианта: либо ты не пройдёшь капчу, либо ты не пройдёшь капчу :)
* Обращение к старым знакомым с этого форума не даёт результатов. Так-то они по заверениям мессенджера регулярно появляются в нём, но за месяц никто так и не прочитал моего обращения :)

И, как легко заметить, в итоге до меня таки дошло самостоятельно. Маразм он такой - наступает мягко и незаметно, но, к сожалению, неотвратимо. Но вот эти вот загадки с восстановлением пароля и регистрацией меня сильно смущают. Да и молчаливость старых знакомых тоже. Привык я к вам, товарищи, не дело это в мои годы так резко всё менять. Давайте в общем это, без внезапной смертности :) Ну и форум бы починить, не без того :)

Страницы: [1] 2 3 ... 82