Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Geoman

Страницы: [1]
1
Моддинг / SSE и D&DSE Mods.
« : 16 Декабря 2012, 15:17:08 »
С вашего позволения использую эту тему для систематизации идей для своего мода. Это сообщение буду понемногу дописывать (по мере рождения идей в моём внутречерепном пространстве). Как только закончу c концепцией - приступлю к практической реализации и тут же выложу на суд общественности. Буду очень признателен за дополнение изложенного здесь вашими идеями. Критика приветствуется.

Steampunk Setting Expansion (SSE) Mod.
Спойлер
Преамбула.
Спойлер
Паровые технологии и электричество должны координально изменить жизнь дварфов. Это затронет все сферы их деятельности начиная с производства (новые мастерские будут отличаться от старых механизированным производством, что будет выражаться в увеличении выходной продукции за раз и пропорциональным увеличением расходных материалов, механизированным мастерским (фабрикам) потребуется энергия для работы (см. Энергия)), заканчивая военной - с новым оружием война уже не будет прежней.
[свернуть]

Зелёным выделено то, что уже готово, оранжевым - частично готовое, красным, соответственно, неготовое.

Список усовершенствованных мастерских-фабрик:
Спойлер
Mason's Factory.
Объединит Mason's Workshop и Mechanic's Workshop. Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз. Расходный материал - блоки.

Blockcuttery.
- Массовое производство блоков из камня.
- Покраска блоков в нужный цвет.

Carpenter's Factory.
Производит тот же набор мебели, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз. Расходный материал - доски.

Woodcuttry.
- Распиливание брёвен на доски.
- Ошкуривание досок (увеличивает ценность досок, требует как реагент инструмент - абразивную тёрку, которая с некоторой вероятностью может исчезнуть).
- Шлифование (ещё больше увеличивает стоимость досок, вероятность изчезновения инструмента выше).
- Покраска досок.

Мechanized Smith Forge.
Производство оружия/брони по 10 ед. из 10 слитков металла. Изготовление комплектов (броня+оружие). Изготовление партий (10 комплектов). Не требует топлива. (см. Энергия).

Induction melting.
Та же плавильня, что и раньше, но не использует уголь (см. Энергия). Все реакции, кроме переплавки на автомате.

Clothier's Factory.
- Производит тот же набор одежды, что и обычная мастерская, но в большем количестве за раз.
- Производит одежду комплектами:
    1. штаны+рубашка+обувь+носки;
    2. штаны+рубашка+обувь+носки+перчатки+шапка+плащ).

Weave Factory.
Объединит в себе изготовление ткани из нитей и покраску тканей/нитей. Объём производства увеличивается.

Crafts Factory.
Будет доступна только часть реакций из камня (блоков) и дерева (брёвна) - клепание игрушек, контейнеров, насестов. Изготовление тренировочного оружия из брёвен. Объём выходной продукции увеличен, затраты ресурсов увеличены прямо пропорционально.

Мechanized Butchery.
Объеденит в себе Buther's Workshop, Tannery, Soapmaker's Workshop. Объём выходной продукции мыловарни будет увеличен, как впрочем и затраты.

Мechanized Kitchen.
Объеденит Kitchen, Fishery и Still.

Farmer Factory.
Объеденит Farmer Workshop, Millstone/Quern, Ashery.
[свернуть]

Новые мастерские:
Спойлер
Upgrade Facility.
Специальная мастерская, в которой будут модифицироваться устаревшие орудия труда:
Кирка -> Отбойный молоток.
Топор -> Электропила.
Комплект брони без щита -> Открытый скафандр (не знаю как иначе назвать - единая броня, прикрывающая тело в той же мере, что и комплект брони).
Открытый скафандр -> Закрытый скафандр (модификация - прикрывает всё тело).
Щит -> Тактический ростовой щит.
Массовая модификация будет поддерживаться.

Research Facility.
Изготовление и копирование чертежей зданий. Штучное производство и зарядка аккумуляторов.

Chemical Facility.
Выделение тяжёлой нефти из битумов, очистка тяжёлой нефти, изготовление пороха.

Electric power station.
Здание, в котором происходит перезарядка батарей (автоматически). В перспективе, если будет найден способ создания энергозависимых построек, то и здание производящее энергию.

Electric Works Factory.
Фабрика, на которой будут массово производиться электрические приборы и вообще все расходные материалы, связанные с электричеством.
[свернуть]

Строительство.
Новые здания для постройки будут требовать соответствующие чертежи (достаточно один раз получить чертёж, т.к. затем его можно будет скопировать сколь угодно много раз) и большое количество разнообразных строительных материалов - шестерни, цепи, трубы, большие аккумуляторы, блоки и т.д.

Энергия.
Каждая из фабрик должна зависеть от подачи энергии. Так как мне не известно как сделать здание энергозависимым, потребность в энергии будет реализована через жопу такую вот конструкцию: в каждую производственную реакцию будет добавлен реагент - заряженная батарейка/аккумулятор (не суть), которые будут разряжаться (в ходе реакции заряженная батарея исчезает, появляется разряженная). Сами эти аккумуляторы будут изготовляться в Electric Works Factory и Research Facility, заряжаться в Electric power station и Research Facility.

Из других модов предполагаю взять и доработать напильником:
- Парочку другую рас (Civilization Forge, Masterwork, Fortress Defense Mod II);
- Крематорий (Masterwork) Слегка изменил;
- Огнестрельное оружие (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85060.0) изменил производственные реакции;
- Фабрику големов (на неё очень амбициозные планы - переделать в медицинскую лабораторию/лавку безумного медика (Mad Doc's Lab)/военную лабораторию: изготовление и вживление имплантов, протезирование - молот вместо руки, заключение дварфа в защитный скафандр - видать реализую как-нибудь через касты);
- Систему библиотек (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60853.0). Взял из Мастерворка и переработал.

Мод буду делать на основе Accelerated DF merged with Modest Mod
Впрочем, не вижу особых сложностей (кроме переделывания фабрики големов) в описанном выше. Ниже приведу то, с чем вероятно не удастся справиться быстро (и самостоятельно):
- Большая проблема - невозможность создания подменю в мастерских (как например в кузнице).;
- Оружие массового поражения (химическое, бактериологическое);
- Гранаты, мины, огнемёты.
[свернуть]

Dungeons & Dragons Setting Expansion (D&DSE) Mod.
Спойлер
Преамбула.
Спойлер
Решил сделать какой-нибудь ЛОРный мод в противовес своему ориентированному на паровые технологии. Конечно, у DF свой сеттинг, но мне кажется, что несколько новых цивилизаций и существ, основанных на мирах D&D (Forgotten Realms в частности), не нарушат игровой обстановки DF, а органично вольются в неё, дополняя бестиарий оригинальной игры.

В этом моде упор будет делаться скорее на новых существ, чем на предметы (оружие, доспехи и т.п.). Отдельное внимание постараюсь уделить самобытности каждой из нововведённых рас: индивидуальная иерархия, уникальное вооружение, множество каст и описания, описания, описания.
[свернуть]

Зелёным выделено то, что уже готово, оранжевым - частично готовое, красным, соответственно, неготовое.

Новые мастерские:
Спойлер
Их не должно быть много. Только те, которые повысят комфорт игры.
[свернуть]

Новые предметы:
Спойлер
Новое оружие и доспехи, подчёркивающие особенности и мировоззрение новых и старых рас.
[свернуть]

Новые цивилизации:
Спойлер
Варвары:
Спойлер
Примитивные людские народы, условия жизни которых не позволяют им развиваться технологически и морально. Поклоняются некоторым животным (волкам, медведям и орлам). Вероятно наиболее умелые из их воинов будут способны трансформироваться в животных.
[свернуть]
Кланы орков:
Спойлер

Объединённые кланы орков. Считают, что лишь они достойны жизни в мире (т.к. именно они, как им кажется, его любимые дети). Фанатично ненавидят прочие расы и стремятся их уничтожить. Лютая ненависть в купе с их огромной физической силов делает орочьих бойцов опасными противниками в рукопашной схатке, а шаманы, познавшие магию крови, несут смерть на расстоянии.
[свернуть]
Тёмные эльфы:
Спойлер

Свихнулись на почве любви к природе и стали слишком ревностно её защищать как от посягательств со стороны разумных народов так и со стороны животных (убивают хищников, т.к. те охотятся на др. животных; убивают травоядных, т.к. они едят траву и т.д.)
[свернуть]
Безумные дварфы:
Спойлер

Дварфы, чей разум поглотило безумие от черезмерной жадности, совершенно неумеренного (по дварфийским меркам) пьянства и моральных травм, полученных в битвах. В их головах навеки поселились голоса, которые требуют от них совершать немыслимые по своей жестокости поступки. В их обществе нет места состраданию и рассудительности. Только кровь! Только жажда власти! Только ХАОС!
[свернуть]
Нежить:
Спойлер

Цивилизация, которая объединит в себе все новые виды игровой нежити: личи, упыри, призраки, летающие черепа, могильные гончии, рыцари смерти и т.д. Предполагается, что будет несколько разных типов нежити в рамках одной цивилизации: обычная, морозная и чумная. Видовой состав каждого из типов будет одинаков, но их способности будут разниться:
- у обычной нежити личи могут поднимать покойников, упыри могут выть (это пугает живых и те впадают в ступор), укус могильной гончей вызывает гниение плоти жертвы, привидение высасывает жизненные соки (жертва слабеет), летающие черепа что-нибудь колдовать по-мелочи.
- у морозной нежити то же самое + аура мороза (замедляет живых).
- у чумной нежити заражает жертв чумой. Возможно чумная нежить будет представлена только одним видом - "зомби-цистерной", который будет взрываться при получении урона, заражая живых, попавших в радиус взрыва.
[свернуть]
Гноллы:
Спойлер

Гиенообразные гуманоиды. По уровню опасности для крепости сопоставимы с гоблинами.
[свернуть]
Великаны (Ётуны):
Спойлер

Цивилизация великанов всех мастей. Медлительны, сильны и весьма опасны в ближнем бою.
[свернуть]
[свернуть]

Новые существа:
Спойлер
1. Amphibians:
   Bullfrog, Newt, Newt Man, Giant Newt, Salamander,
   Salamander Man, Giant Salamander
2. Birds:
   Crane, Crane Hawk, Dodo, Bald Eagle, Black Eagle,
   Golden Eagle, Steppe Eagle, Tawny Eagle, Finch, Flamingo,
   Gull, Heron, Kestrel, Lark, Moa,
   Crested Owl, Horned Owl, Masked Owl, Screech Owl, Roadrunner
   Rock Pigeon, Shrike, Swallow, Swift, Terror Bird,
   Turtle Dove
3. Dragons:
   Black, Blue, Brown, Golden, Orange,
   Red, Purple, White, Yellow
4. Elementman:
   Ash Man, Earth Man (many castes), Filth Man, Grease Man,
   Lightning Man, Sand Man, Snow Man, Steam Man, Water Man,
   Wind Man, Wood Man
5. Fanciful:
6. Fish (A port of Chariot's Angler mod):   
   Barb, Bass, Bleak, Bluegill, Bream, Catfish,
   Cave Crab, Cave Mussel, Cave Oyster, Cave Turtle,
   Chub, Conch, Cave Crab, Crappie, Crayfish,
   Dace, Dolly Varden, Loach, Lobster, Gudgeon,
   Mahseer, Nase, Perch, Piranha, Roach Fish,
   Scup, Shrimp, Snapping Turtle, Trout, Walleye
7. Inanimate:
   Scarecrow, Scarecrow Man
8. Insects:
   Butterfly, Fire Ant, Army Ant, Hornet, Ladybug,
   Midge, Pillbug, Scarab, Termite, Yellowjacket,
   Hornet, Giant Ant, Giant Beetle, Giant Dragonfly, Giant Fly,
   Giant Hornet, Giant Roach
9. Large (temperate):
   Bison, Muskrat, Pouched Rat, Prairie Dog, Smilodon,
   Steppe Mammoth, Maned Wolf
10. Large (tropical):
   Anteater, Anteater Man, Giant Anteater, Antelope, Brontothere,
   Buffalo, Caracal, Okapi, Serval, Sun Bear,
   Wildebeest, Woolly Goat (Cashmere Goat), Zebra
11. Large (tundra):
   Dire Wolf, Mastodon, Woolly mammoth
12. Magical:
   Barghest, Blink Dog, Blood Goat, Centaur, Dire Lion,
   Faun, Forest Imp, Flesh Man, Gnoll, Goblin Man,
   Golden Goose, Grave Cat, Great Cow, Hair Man, Ink Man,
   Jackalope, Killer Rabbit, Leaf Man, Leprechaun, Lightning Sheep,
   Lionman, Naga, Nightcloak, Nightmare, Nymph,
   Pegasus, Rakshasa, Flying Reindeer, Shadow Man, Spore Man,
   Sweat Man, Treant, Wax Man, Wolf Man
13. Megabeasts:
   Griffon, Manticore, Phoenix, Sky Dragon,
   Star Shambler, Thunderbird
14. Reptiles:
   Asp Viper, Black Caiman, Black Mamba, Death Adder, Dread Serpent,
   Garter Snake, Monitor Dragon (Komodo), Coral Snake, Garter Snake,
   Gharial, Night Adder, Pit Viper, Sauropod, Sidewinder
15. Small (tropical):
   Bandicoot, Bandicoot Man, Giant Bandicoot
16. Subterranean:
   Basilisk, Cerberus, Cockatrice, Fire Salamander, Floating Brain,
   Floating Eye, Pus Man, Slime (6 castes)
[свернуть]

[свернуть]

2
Вот я например где-то с год назад, шарясь по википедии в поисках какого-то определения, случайно наткнулся на статью про дварф фортресс (ну так возможно у многих часто бывает, что начинаешь искать что-то одно, а после того, как найдёшь то, что тебя интересует, пускаешься в свободное плавание по вики).

Первое впечатление - ступор: увидел списки профессий и вещей со зверушками в окне высадки. Не меньший ступор у меня вызвало и происходящее после высадки. Долго пытался понять как заставить дварфов что-то построить (без вики не смог понять, что надо включить определённые работы у подопечных). До тех пор, пока не узнал про существование вики по ДФ, долго ныкался по переводчикам, пополняя словарный запас.

А как это было у Вас? Где и когда Вы впервые услышали про ДФ? И каково было Ваше первое впечатление от игры?
P.S.: От такая вот тема, попахивающая неким таким старпёрством, что ли.  :)

Страницы: [1]