Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Andys

Страницы: 1 ... 80 81 [82]
1216
В прошлой крепости пробил таким обрушиванием 5-уровневый слой. Чисто повезло что решил с запасом пять колец сделать, хватило точь в точь.
Что я запомнил -
- лучше всегда делать суппорты. Ни разу не оставался в живых тот дворф, который убирал последний соединяющий кусок пола. Смывало вниз и ёк :(
- под падающим кольцом не должно быть лестниц вверх. То ли глюк, то ли ещё что - они не уничтожались падающим кольцом, оно останавливалось на них. Либо меня глючит, и там был какой-то недобитый кусок породы...
- после всего этого у вас есть такая перевернутая пирамида с готовыми намоченными полями для ферм.
- если в породе есть руда или драгкамни - можно попробовать прокопать через них. Клетки с ними не генерят воду, и аквиферные клетки, если по диагонали к прокопанным, тоже не генерят там воду.
Так можно последний уровень прокопать, в надежде на чудо.

Ориентировочно, только для пробивки мне потребовались - штук 10 бревен и 10-20 камней. В идеале, теряются только механизмы на разрушении суппортов. Но бывает что при экспериментах смывает в недоступные места дерево и механизмы.

1217
Как вариант, о котором я читал на англ форумах - это были гоблы с кнутами (whip и scourge у Goblin Lasher'ов). Как я понял по постам с тех форумов - по механике последних версий кнуты считаются дробящим, скорость удара офигительная (типа кончик кнута бьет со сверхзвуковой скоростью), и при этом в момент удара учитывается момент от массы всего кнута, не кончика. Серебряный будет очень нехило бить, почище молотка.
Там на форумах как раз про такое же рассказывали - что пяток гоблов амбуша клал почти всех из десятка дворфов в полной стали.
Я сам не пробовал - слишком малое население пока

1218
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 26 Июля 2011, 11:45:03 »
И еще безумно тупой вопрос.. КАК таскать ведрами воду? ;) Ну то бишь я вот хочу что бы дварфы натаскали вооон в ту яму воду.. ведрами.. как это указать? ;) Че то нигде не могу найти ;)))
Нужно свободную клетку над ямой (т.е. не внизу в яме а сверху на уровне пола) через <i> назначить зоной, потом включить у этой зоны использование Pit/Pond <p>, войти в свойства этого пруда <P> и сказать что это пруд и его надо наполнять (по моему <f>)
Тут надо помнить что одну зону будет наполнять только один дворф. Какой бы большой она ни была - только один из них будет бежать за водой или с водой к ней. Если надо быстро - то надо делать вторую зону теми же кнопками, её будет наполнять второй дворф итп.

1219
Спальни -
Взято то ли с вики, то ли с форумов, увеличен размер комнат, в оригинале были примерно 2х2.
Такие "грозди" нанизаны на общую вертикальную лестницу.
У каждого комната 9 клеток, можно поставить много всего и будет выглядеть реально комнатой, а не складом мебели. Чисто мне так нравится и всё, возможно побочный эффект увлечения симсами.
Обычно копаю их ниже промзоны (см. ниже про неё), продолжаю часть её вертикальных лестниц - те которые по диагонали через 7 клеток, на них строю спальни.
На всякий случай уточню - лестницы спален идут в 7 клетках по диагонали друг от друга, не вправо+влево как в промзоне. Промежутки между гроздьями можно юзать под склады или что в голову придет.
см. скрин как две грозди спален стыкуются (готовые спальни в данном случае пристыкованы к основной винтовой лестнице). Следующая гроздь будет вправо-вверх  или влево-вверх от уже готовой, опять же - всё диагонально.


Организация промзоны - что-то вроде модулей. Комнатки 7х7, занятые либо под склад целиком, либо под мастерскую + склад вокруг. Лестница на каждом перекрестье, можно делать такой "кубик" с использованием Z уровней. Обычно сверху или снизу от мастерской - соответствующтй ей склад.
Где большой транспортный поток - сношу края стен (на скриншоте с левой стороны). Практичнее вырыть вертикальные лестницы на этих местах - возрастает пропускная способность ещё и по вертикали. Но опять же - по мне вот так красивее получается...

Поскольку диагональное перемещение по времени не отличается от ортогонального, а пространства при этом покрывается больше - то изначально старался строить диагональные коридоры, а в итоге подумал и совместил их с комнатами...
Основной минус - сложно делать разделение дверьми, во избежание затоплений. Можно поставить люки - но остается гемор по горизонтали.




Сорри что куцые скриншоты, это первая крепость с самого начала строящаяся "по великому плану" а не кое-как. Всего 22 дворфа  и только начат второй год.
И то - спальни я начал строить неправильно, не под рабочей зоной, а намного ниже как ответвление с центральной лестницы.
По идее, в фортах с большим населением, раз от мастерских пока что нет шума, можно чередовать этажи - вроде склады-мастерские-склады-спальни-склады-мастерские-склады.

1220
Обсуждение модов / Re: Утилиты
« : 24 Июля 2011, 14:05:23 »
Мой скрипт для мыши. В первый раз выкладываю, чтобы другие попробовали, может понравится.
Сразу предупрежу - я не уверен что он сработает везде и у всех. Проверялось только на трех компах (вин7 и хп). Сделано для себя, так что может оказаться не слишком юзер-френдли.
Возможности
Перемещение курсора (во всех режимах где он есть) - левой кнопкой.
Сдвиг экрана - зажатие правой и сдвиг мыши в нужную сторону. Срабатывает всегда и везде.
Нажатие энтера (почти всегда начало/конец выделения, и в меню полезно когда лень тянуться до энтера левой рукой) - 4 клавиша мыши
Выделение зон - 5 клавиша мыши, нажимаете, передвигаете мышь, отпускаете. Посылаются два нажатия энтера, так что аккуратнее, не нажмите случайно в режиме меню.
Сработают ли эти боковые 4,5 кнопки, зависит от винды и от мыши, на вашей могут и не сработать.

Ограничения
Только для версии DF 31.25 Graphic (359585 байт), у других версий скорее всего другие смещения в памяти.
После того как скрипт запустился и настроился на игру, нельзя изменять размеры окна или масштаб. Если измените - нажмите потом F11, скрипт перезапустится и настроится на новые клетки.

Запуск
Запускаете DF
Загружаете свою игру
Запускаете скрипт (ехе, если не стоит AutoIt).
Переключаетесь в окошко DF
Если все нормально, в плавающем окошке он напишет дебаг-инфу об окне DF - важно число после слэша, это размер клетки в пикселах.
Если это число нереальное (не в пределах 8-30), значит скрипт не сработал нормально, и лучше дальше не экспериментировать. Скорее всего версия не совпадает с моей, вообще хз в чем может быть дело.
Плавающее окошко - в основном для меня, чтобы дебажить. При действиях с мышкой показываются sbx,sby - абс. координаты видимой части, x,y - абс координаты курсора. В самом начале при запуске - определенный скриптом размер клетки.
Можно в любой момент перезапускать скрипт по F11, ничего страшного не будет от этого.
Чтобы выгрузить скрипт - Shift+F11, или правой кнопкой по иконке в трее и Exit.
Если решите использовать мой скрипт, лучше отключить в DF мышь (MOUSE:OFF в инитах). Иначе будет при перемещении курсора ещё и выделять клетку под ним в режимах копания итп.

Написано на AutoIt3, с использованием чтения/записи координат в память.
В архиве скомпиленный екзешник и исходники. Для того чтобы исходник работал, нужна прога AutoIt, и в её папку в Include надо скинуть приложенный модуль nomadmemory.

Еснно, кто хочет может доработать под себя или взять идеи и написать свой. Я не профессиональный а прикладной программист, у меня работает - и я на этом останавливаюсь.
П.с. при перемещении курсора может заметите быстрый скачок курсора в сторону - это сделано намеренно, т.к. DF его нормально перемещает, но не обновляет статус видимости для клетки под новым курсором. Т.е. без этого был бы эксплойт - можно было бы ставить курсор на неисследованные места и видеть что это за материал.

//edit: на всякий случай перезалил свою последнюю версию, с которой играю сейчас на 31.25 графической виндовс

Страницы: 1 ... 80 81 [82]