Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Армия и стратегия обороны => Тема начата: LegendaryClother от 23 Июля 2010, 16:45:21

Название: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2010, 16:45:21
Тут обсусждаем сложные ловушки масового поражение ;D

Цитировать
Внезапно вопрос: что будет, если построить паровую установку, которая на выходе соединяет воду и магму. Но соединяет их не на земле или камнях, а на построенных мостах. Обсидиан ведь не покроет искусственные мосты?Ок. Тогда что будет, если потом задействовать рычаги мостов?
Обсидиан, если он не за пределами поля мостов, упадет?
Что будет с гоблинами под этим паром? Пар все еще не убивает? Или получится эффект обвала? Или просто замурует?
Хочу обмазаться такой мега-пушкой. Я читал, сейчас температура передается от предмета к предмету. Можно ли как-то превращать воду в кипяток? Чтобы у осады кожа и мясо с костей слазили.
Бонус, лол: сделать внутри установки комнату управления, небольшое поле, столовую и жилой отсек. Поселить там нескольких дварфов. Закрыть механизм навсегда.
Тут часть ответов.http://mkv25.net/dfma/movie-2180-usingresettingmyforgottenbeasttrap
Тут очень убойная ловушка http://mkv25.net/dfma/movie-2014-magmatrap
Несовсем ловушка.
(http://s56.radikal.ru/i151/1007/50/3a83d65cac8et.jpg) (http://s56.radikal.ru/i151/1007/50/3a83d65cac8e.jpg)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Inq от 23 Июля 2010, 17:57:13
Я пытаюсь придумать, как продлить образование пара с воды и магмы. Слишком уж быстро бабахает и сразу обсидиан.
Как вариант, поставить горизонтальные решетки в глубокой шахте, а выходы магмы и воды ставить в "боках" шахты, но уже под решетками. Проблема в том, что при падении с уровня вода и магма выходят "в воздух" на одну клетку, так? То есть эта клетка станет обсидианом и получится пробка.
Вот если бы вода и магма вылетали под давлением на небольшое расстояние, то обсидиан бы потом падал в шахту, может быть. А пар проникал сквозь решетки наверх.
Но для поднятия давления, наверное, нужна куча помп.
Короче, это все как-то сложно и безумно  ???. Рабочий парогенератор, а не пукалка, после которой приходится разгребать завалы.
Ну и непонятно, будет ли пар делать кровь кишки. После 2d он был безвреден же. А сейчас есть температура.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jazz от 23 Июля 2010, 18:13:38
Пар безвреден, можно на арене проверить
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2010, 18:14:45
Я пытаюсь придумать, как продлить образование пара с воды и магмы.

Конкретно пар-steam?? Жаль огорчить, пар несмертелен. Знаю так как в 31.08 выкалипвал адамантин и преврашал магму в обсидиан.А рудокопы там же гуляли.
Про magma-mist нету инфы.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Voldirs от 26 Июля 2010, 18:22:52
Кстати а может ли паром под давлением сдвинуть какую нибудь вещь? Ведь можно например перед этой пушкой положить пачку болтов или ящик с каменными блоками... Передаётся ли тепло от одного тела к другому?(в адвенчур моде - да, так как я положил кусок еды в костёр на полминуты, вытащил и попытался съесть - сказало, что очень горячее)

Или можно сделать ловушку "Огненный штормтм" - ловушка в стене с десятком стальных арбалетов, заряженных ну например оловянными болтами. Тайлы сзади(9 тайлов)- заполнить магмой, тогда арбалеты должны нагреться, а болты расплавиться и получается. что стреляем расплавленным оловом. Также можно стрелять не расплавленным оловом а раскалёнными докрасна стальными болтами, думаю так эффективнее будет.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Althathwe от 26 Июля 2010, 20:26:08
Почему именно девять тайлов? Ловушку можно присоединить к нажимной плите где-нибудь за десять тайлов до ловушки?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Voldirs от 26 Июля 2010, 20:50:57
Наверно я не правильно выразился
Т-ловушка
М-магма(магма на 0,-1 и +1)
П-проход
п-плита
0                                   
М                                 
МТпПППППППППП         
М
Надеюсь теперь понятнее
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Althathwe от 26 Июля 2010, 21:30:03
А если просто один тайл с магмой за ловушкой?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Voldirs от 26 Июля 2010, 22:14:43
а хватит ли жара?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Althathwe от 26 Июля 2010, 22:15:52
В этом и вопрос — обязательно ли для нагрева одной ловушки магма со всех сторон или достаточно одного тайла за ней. Арбалетные ловушки, кстати, стреляют вперёд на несколько клеток?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 26 Июля 2010, 22:20:40
Арбалетные ловушки, кстати, стреляют вперёд на несколько клеток?
Нет. Только там где стоят.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 12 Апреля 2011, 19:31:32
Видео где, товарищ смешивал воду и магму, чем он убивал своих гномов-то?
И отчего умерли эльфы? Снизу магма, это понятно, он открыл решетки и что? Их теплом изжарило?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: SimSaf от 12 Апреля 2011, 22:24:52
Видео где, товарищ смешивал воду и магму, чем он убивал своих гномов-то?
И отчего умерли эльфы? Снизу магма, это понятно, он открыл решетки и что? Их теплом изжарило?
Присоединяюсь. тоже мало что понял :(

И исчо появилась мысля одна, но времени нет для реализации :-[
Что если сделать магменный водопад и через него стрелять из арбалетов/балисты/катапульты?  :-\
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Morkom от 12 Апреля 2011, 23:06:32
Смысла насчет ловушки с магмой и водой не понял.Ну ладно,запер он там бородатых.А смысл?Ничего ж не случилось.

(А вот идея насчет коридора смерти, где магма под давлением поднимается наверх и сквозь решетки зажарила эльфов, мне понравилась.Следующию крепость забабахаю около вулкана...(Ибо лезть за тридевять слоев за магмой,да потом еще и выкачивать ее...Лень.))
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 13 Апреля 2011, 00:22:10
Гномы там пострадали - это точно. Посмотри еще раз, что-то вроде пара вырывается и дварвы замигали и разбежались в стороны. Правда никто и не умер :)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jesus от 13 Апреля 2011, 03:32:35
Смысла насчет ловушки с магмой и водой не понял.Ну ладно,запер он там бородатых.А смысл?Ничего ж не случилось.

(А вот идея насчет коридора смерти, где магма под давлением поднимается наверх и сквозь решетки зажарила эльфов, мне понравилась.Следующию крепость забабахаю около вулкана...(Ибо лезть за тридевять слоев за магмой,да потом еще и выкачивать ее...Лень.))
конечно могу ошибаться, но кажется так.
на магму давление не действует насколько мне известно. может это была старая версия?
и насколько я помню обсуждения раньше еще пар убивал который получается при контакте магмы с водой, сейчас не убивает.

Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 13 Апреля 2011, 12:34:18
я пока экспериментирую с демон-ловушкой =)

основной поинт в том, что ЛЮБОЕ существо попадает в клетку, если на ловушке сверху лежит паутина  GCS.

(http://i54.photobucket.com/albums/g119/dendruid/demontrap.png)

1 - коридор для милитари-дварфов, по которым плюется паук
2 - посадочные места для паука (в полу люки открываемые рычагом). под люками клетки-ловушки. над люками - дыры в потолке. т.е. скидываем паука сверху, ждем когда он все заплюет, сбрасываем вниз, в клетку, а потом повторяем в новом месте.

И да, все это потом загораживается подъемными мостами. Когда они в поднятом состоянии, их демоны не могут сломать. Это потому что некоторые демоны (сделанные из снега, золы и тому подобной шняги) спокойно проходят сквозь фортификации. Этакие тени из BABYLON-5 =)

Только GSC он мало плюется =( Пока подготовленных клеток вполовину меньше чем надо. Оставшиеся демоны все равно выпиливаю крепость. Да и дварфы тоже в ловушки попадают, когда пытаются клетки с демонами на склад утащить.

з.ы. А вообще в планах построить башню в готическом стиле с кучей пилонов и опор, где наверху вместо химер будут стоять демоны в клетках =)

з.ы.ы. А внутри башни будет красная кнопка красный рычаг, который всех демонов разом выпускает из клеток =)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: ronekarleone от 13 Апреля 2011, 13:42:38
з.ы. А вообще в планах построить башню в готическом стиле с кучей пилонов и опор, где наверху вместо химер будут стоять демоны в клетках =)

з.ы.ы. А внутри башни будет красная кнопка красный рычаг, который всех демонов разом выпускает из клеток =)
Классный челлендж... Эпично! :)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 13 Апреля 2011, 14:10:53
Огненные демоны запросто ломают мосты, они просто таят.... :-X
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 13 Апреля 2011, 16:43:09
Огненные демоны запросто ломают мосты, они просто таят.... :-X

Если мост поднят - то его не сломать:
* раздвижной - просто исчезает, нечего ломать
* подъемный - становится стеной, а стены ломать не положено

Проверено =)

А вот если их опустить, тогда да, моментально ломают.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Апреля 2011, 21:39:42
помните дорожку из lignite floor hatch? так вот: если сделать например дорогу из 10ти таких, и все они будут гореть, осаждающие тараны(Troll) будут ломать такие "полы с подогревом" при условии что есть проход дальше/приманка буквально за стеной? и еще, от огня будет уничтожатся всё не металлическое, так? лут планирую сделать методом открывания шлюзов и падением (-5z) всего в лужу глубиной 1 (чтобы потухло и остыло)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 15 Апреля 2011, 08:08:04
А из-за чего она горит? Как ее поджигать? Сама по себе что ли? Или лаву на нее надо лить?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 15 Апреля 2011, 08:27:27
А из-за чего она горит? Как ее поджигать? Сама по себе что ли? Или лаву на нее надо лить?

Дварфы настолько суровы, что вместо зажигалки используют лаву, перекачанную помпами.  8)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 15 Апреля 2011, 08:41:33
 :D
Угу, а зачем тогда тебе их поджигать, если ты и так их сбрасываешь в пропасть?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 15 Апреля 2011, 10:48:23
:D
Угу, а зачем тогда тебе их поджигать, если ты и так их сбрасываешь в пропасть?

И не просто в пропасть, а в пропасть к дракону. Или бронзовому колоссу. Это ж эпик вин! А сверху можно еще чего-нибудь сбросить. И поджечь. И разложить по углам бочки с бухлом - чтобы взорвались. =)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 15 Апреля 2011, 12:19:14
Аааа, пальцы веером значит, ну тада понятно.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 15 Апреля 2011, 14:28:54
У меня, кстати, вопрос касательно регуляции поступления демонов:

Они, гады, в разложенном состоянии мосты ломают. А мне их порционно надо запускать в зал с ловушками. Иначе слишком их слишком много.

Будут ли у кого-нибудь идеи, как механизировать процесс "открыть/закрыть" проход?

Т.е.
- пропустил
- перекрыл ход
- обработал
- открыл ход

Вот то, что выделено жирным шрифтом и надо автоматизировать. Пока известно, что демоны не могут сломать:
- мост в поднятом состоянии
- мост в разложенном состоянии, если они находятся снизу

Но если мост разложить, то его сломают те, кто еще в зал с ловушками не успел пройти (вид сбоку): 

отсюда     #####
сломают ->   _##    а отсюда
           ##\   <- не сломают
           #####


_ - опущенный мост

Пробовал такой вариант:

#######
##_ _##
  /#\
#######


Но картину портят демоны, которые постоянно остаются на уровне с мостами (
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апреля 2011, 16:52:04
:D
Угу, а зачем тогда тебе их поджигать, если ты и так их сбрасываешь в пропасть?
флурхэтч открывается и вниз падает гоблинит + окурки. второе pull the damn lever закрывает "горящие полы" и вот те на, опять горящая дорожка а если кто и выживет, падение с 5z добьёт. в худшем случае жутковезучий инвалид отправится в зоопарк, маздайную комнату или в ближайшем караване
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jesus от 15 Апреля 2011, 17:36:04
У меня, кстати, вопрос касательно регуляции поступления демонов:

Они, гады, в разложенном состоянии мосты ломают. А мне их порционно надо запускать в зал с ловушками. Иначе слишком их слишком много.

может так? интуиция подсказывает, что:
1. демону летают.
2. деман не заметит моста уровнем ниже, если уже зайдет в корридор с ловушками.

#####
##
## ##
##_##
##\
#####

Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: ronekarleone от 15 Апреля 2011, 23:28:33
А демоны ломают двери по диагонали?
Вид сверху
ХХХ
  Х
ХDХ
ХХХ, где  D -дверь(либо мост)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 16 Апреля 2011, 13:24:12
деман не заметит моста уровнем ниже, если уже зайдет в корридор с ловушками.


#####
##
## ##
##_##
##\
#####


что не заметит, точная информация?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jesus от 16 Апреля 2011, 18:17:04
деман не заметит моста уровнем ниже, если уже зайдет в корридор с ловушками.


#####
##
## ##
##_##
##\
#####


что не заметит, точная информация?
нет как я и написал только моя интуиция...
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 18:43:09
У меня, кстати, вопрос касательно регуляции поступления демонов:

Они, гады, в разложенном состоянии мосты ломают. А мне их порционно надо запускать в зал с ловушками. Иначе слишком их слишком много.
Мб так будит норм:

############
#P##########
  P                         
#P##########
VPVVVVVVVVVVVV
#PCCCC######

P- Мост в поднятом состоянии формирует стену
V- Ров
C- Мост в опущенном состоянии

Ну или вместо рва еще 1 мост, который закроет подход к этому.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: ronekarleone от 16 Апреля 2011, 19:05:47
Или вот так:
ХХХХ
  Х 
ХМХХ
ХХХХ, где М - мост
Сработает если демоны не ломают по диагонали
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Апреля 2011, 19:28:39
Или вот так:
ХХХХ
  Х 
ХМХХ
ХХХХ, где М - мост
Сработает если демоны не ломают по диагонали
дык, так можно и дверь сделать вместо моста, и сделать её запираемой рычагом
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: ronekarleone от 16 Апреля 2011, 19:55:54
Можно, но только вопрос в том, ломают ли демоны двери или еще что по диагонали? Если ломают, то это бесполезная схема
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 16 Апреля 2011, 20:58:27
Можно, но только вопрос в том, ломают ли демоны двери или еще что по диагонали? Если ломают, то это бесполезная схема

ломают (

не ломают, только если снизу находятся
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Апреля 2011, 01:15:02
находясь в воздухе, существо может сломать дверь//шлюз.. ?
(вид с боку)

WWWWWWWWW
_______D,,,,,,,,___
WWWWW....../WW
WWWWWWWWW

W  Стенка
_    Пол
/     Рампа
D    Дверь
.     Empty Space
,,,,  Floor Hatch
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 17 Апреля 2011, 01:21:02
находясь в воздухе, существо может сломать дверь//шлюз.. ?

Форбист мне ломал..
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Апреля 2011, 23:08:57
нашел элегантных метод скидывать всех неугодных в пропасть (дырку). метод шож с системой унитаза ()или аквапарка, кому как нравится
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~XXXXXXXXXXXXXXXXX~~~~~
~~~~~X_______________X~~~~~
~~~~~XPP...........__X~~~~~
~~~~~X__...........__X~~~~~
~~~~~Xrr...........__X~~~~~
WWWWWWWW...........__X~~~~~
_____________________X~~~~~
WWWWWXXXXXXXXXXXXXXXXXWWWWW
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

где
W - Wall
X - Floodgate/door
_ - walkable path
. - empty space
~ - water
P - pressure plate
r - Ramp Up (на верхнем этаже будет наживка, ваша крепость...)

принцип: недруги приходят, нажимают на плиту и через пару секунд они лично встречаются с ихним богом, ибо вода сталкивает всё вниз. так-же это место может быть банальной ловушкой (этажом выше находится приманка)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 04 Мая 2011, 16:27:19
Вроде сдвинулось с мертвой точки создание демон-ловушек. Принцип тот же, что и в описании выше:

1) готовится поле клеток-ловушек, покрытых паутиной гигантского пещерного паука
2) порциями запускаются демоны и попадают в клетки
3) вынос клеток с демонами наверх и повторная подготовка поля
4) перейти на 2) до тех пор, пока не будут изловлены все демоны

Проблема была в порционном запирании: не было известно ни одной конструкции двери, которая в обоих состояниях (закрыто/открыто) была бы неуязвима для демонов, находящихся с обоих сторон.

Я даже думал об использовании замерзающей воды (блокировать проход ледяными пробками).

Сейчас появился такой вариант: используется то, чтобы сломать строение, нужно находиться на одном уровне с ним (снизу вверх не ломается точно, сверху вниз - не проверял, но надо проверить).

Вариант демон-двери (вид сбоку):

#####
#     -> ловушки
# ###
#X###
# ###
#   #
##  #
##  #
  ^
  |
  АД


X - флудгейт

Пояснение:
1) флудгейт в открытом состоянии не уязвим, т.к. не материален
2) доступ к флудгейту в закрытом состоянии есть только сверху и снизу. т.е. тоже не ломается
3) демонам лесенки не нужны, т.к. они летают

Хак:
Такую конструкцию мешает построить только то, что флудгейты над открытыми пространствами строить нельзя. Не вопрос!
1) сначала строим ПОД будущим флудгейтом стену
2) спокойно НАД стеной строим флудгейт
3) разбираем стену (флудгейт остается висеть и работать)

Возможный план строительства (вид сбоку):

копаем шахту:

#####
# _ _
# _x#
# _x#
#  x#
# ###


строим стену под
будущим флудгейтом:

#####
# _ _
# _x#
# _x#
## x#
# ###


строим флудгейт
соединяем его с рычагом:

#####
# _ _
# _x#
#X_x#
## x#
# ###


убираем стену под
флудгейтом:

#####
# _ _
# _x#
#X_x#
#  x#
# ###

строим стены-заглушки,
закрываем лестницу полом:

#####
# ___ 
# #x#
#X#x#
# #x#
# ###


x - лестница
X - флудгейт
# - построенная стена
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 16 Мая 2011, 17:15:26
Демон-ловушка готова!

Пока пишу в этой теме, а как более менее завершу строительство дмеон-башни, создам отдельную тему в мегапроектах.

Чуток напомню: есть мегапроект с башней в готическом стиле, которая вместо химер уставлена клетками с демонами. Для этого нужно поймать гигантского паука и заставить его накрыть поле с ловушками паутиной. После чего спокойно ловить демонов. Т.к. демонов много, то на это поле демонов выпускать требуется порциями. Для чего используется флудгейты, размещенные в вертикальных шахтах (см. пост выше).

Спешу поделится скринами с первого успешного тестирования =)

первый уровень:

(http://i54.photobucket.com/albums/g119/dendruid/level1.png)

Эффективно накрыть паутиной можно поле 7х5. Итого за раз можно запустить 35 демонов. Но лучше - меньше. Чтобы был запас. На картинке часть из ловушек лишена паутины, потому что один из демонов пыхнул пламенем и паутина сгорела. В верху расположена пушка паутины. Сбоку - вход для рабочих, которые будут выносить старые клетки и устанавливать новые. И верх и низ закрыты поднимающимися мостами.




второй уровень:

(http://i54.photobucket.com/albums/g119/dendruid/level2.png)

Здесь только пара флудгейтов, которые размещены в вертикальных шахтах и поэтому не могут быть сломаны. Из интерестного, вверху стоит ловушка для изъятия паука из паутинной пушки. Для технического обслуживания, так сказать. Дергаешь рычаг - под ногами у паука открывается люк и он падает в ловушку с клеткой.




третий уровень:

(http://i54.photobucket.com/albums/g119/dendruid/level3.png)

Коридор с друзьями из ада. Здесь же поднят мост, который перекрывает эвакуационный лаз для шахтера-смертника. Шахтер, при выполнении миссии по расколупыванию дырки в ад, не пострадал. Наверно стоит ему за это создать индивидуальную столовую с золотой мебелью.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Seedan от 16 Мая 2011, 22:49:09
Класс=)Назови шахтера Лениным=)А за проэкт +1 дохрилион XD ?и? будут рады=)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 16 Мая 2011, 23:37:45
Выводы по опыту первой эксплуатации:

1) Перезарядка.

Чтобы не пересажать ваших дварфов в клетки, лучше следовать следующей последовательности шагов:
* запретить (forbid) все клетки с пойманными демонами
* отключить у всех работу mechanic (я терапистом пользовался)
* включить сбор паутины и подождать, пока ее всю не уберут
* разрешить (reclaim) клетки и вынести их на склад. огненные демоны при этом могут пыхать пламенем
* включить работу mechanic и перезарядить ловушки

2)  Приманка.

На другом конце поля стоит поставить статуи, чтобы у демонов был стимул пересечь его. А то долго ждать, пока они шатаясь по округе доберутся до неиспользованной ловушки.

3) Блокирование демонов.

Демоны накапливаются в коридоре, а потом спускаются обратно в ад. Чтобы этого избежать, стоит заблокировать им обратный путь.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 17 Мая 2011, 01:30:52
Цитировать
огненные демоны при этом могут пыхать пламенем
Подробней! через клетку?
Скинь таково демона в клетке в воду, быдет ли то что я предпологаю?!
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jesus от 17 Мая 2011, 04:32:55
Выводы по опыту первой эксплуатации:

1) Перезарядка.

...
* отключить у всех работу mechanic (я терапистом пользовался)
...
насколько я помню если запретить (forbid) механизм из которого сделана ловушка ее не бегут перезаряжать. (т.е. механики могут заниматся своими делами в это время)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 17 Мая 2011, 09:11:13
Цитировать
огненные демоны при этом могут пыхать пламенем
Подробней! через клетку?
Скинь таково демона в клетке в воду, быдет ли то что я предпологаю?!

Если подробнее, то демоны состоящие из огня при любом толчке (запарно таких в режиме приключения убивать - весь в ожогах потом ходишь) вспыхивают огнем на несколько клеток вокруг. В том числе, вызывает срабатывание пламени:
* попадание в клетку
* опускание клетки на землю после переноски на склад


В итоге:

1) Огненный демон попадает в клетку -> огонь, паутина на соседний клетках загорается и начинает дымить + механизм ловушки разрушается от жара.

Видимо, стоит механизмы таких ловушек делать из жаропрочных материалов. Попробую обсидиановые механизмы =)

2) Клетка попадает на склад. Лично не видел и исследовал только последствия: огонь поджигает траву на полу склада + плавит соседние клетки (расплавились свинцовая и оловянная) -> носильщики получают обширные ожоги и истекают кровью -> из расплавленной клетки выбирается пещерный крокодил и добавляет веселья.

В общем, сейчас обдумываю несколько иной дизайн демон-ловушки. Главное, что идея работает =)

А клетки с огненными демонами я буду, наверно, сбрасывать с высокой башни на головы осаждающим гоблинам... Точно! Этож самые настоящие поджигающие бомбы! Внизу еще по всему полю бочек с бухлом расставить и можно всю осаду за один раз сжечь! Ммм...  8)

UPD: загрузился из более раннего сейва и проследил все более внимательно. Огненные демоны, находясь в клетке, продолжают поджигать все, чего касаются. Дварфы - которые их переносят - обжигаются и умирают в страшных мучениях. Если клетку с ними положить на траву, то трава загорается. Пока не знаю, можно ли проходить по клетке без урона для здоровья.

Надо попробовать сажать их не в клетки. а аквариумы.

p.s. как зажигающие бомбы их, в принципе, можно использовать. Но это будет стоить жизни нескольким дварфам - переносчикам.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 17 Мая 2011, 11:05:44
Так и думал что 1 тайл вокруг такой клетки будет поджигать а перенощики получать ожоги.
А если поймку огненных демонов реализовать на поверхности? склады тамже и сбросить быстрее, минимум времени взаимодеействия дварфа и клетки. Стекляные клетки думаю непомогут, разве что неплавится ( хота магма их плавит, усли они не установленны)
Или временно отключить температуру но ето уже читерить??
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 17 Мая 2011, 11:21:54
Так и думал что 1 тайл вокруг такой клетки будет поджигать а перенощики получать ожоги.
А если поймку огненных демонов реализовать на поверхности? склады тамже и сбросить быстрее, минимум времени взаимодеействия дварфа и клетки. Стекляные клетки думаю непомогут, разве что неплавится ( хота магма их плавит, усли они не установленны)
Или временно отключить температуру но ето уже читерить??

Читерить не охота. Я и так ускорил дварфов на первых тестовых прогонах, чтобы быстрее доходить до стадии строительства демон-ловушек.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 20 Мая 2011, 14:36:38
To dub
Спойлер
В жизни обратиться к челоеку и назвать его dub , можно и по морде получить  :D
[свернуть]

Дварфы поймали вредителя, пещерного паука, сбросил я его в комнату 10*10 так он там сидет и паутину генерит.. возможно пригодиться для демон трап ::)
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/smal%20spider.png)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 20 Мая 2011, 14:59:08
To dub
Спойлер
В жизни обратиться к челоеку и назвать его dub , можно и по морде получить  :D
[свернуть]

Дварфы поймали вредителя, пещерного паука, сбросил я его в комнату 10*10 так он там сидет и паутину генерит.. возможно пригодиться для демон трап ::)
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/smal%20spider.png)

Я таки его и использую. А для поимки GCS у меня специальная ловушка в пещерах стоит:

####.
#+ ^.
####.


+ - деревянная дверь
^ - клетка ловушка

суть такая, что GCS - разрушитель деревянных строений. после прихода на карту он обнаруживает, что в пределах досягаемости есть деревянная дверь и бросается ломать ее. после этого остается только подобрать клетку =)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 20 Мая 2011, 15:02:38

суть такая, что GCS - разрушитель деревянных строений. после прихода на карту он обнаруживает, что в пределах досягаемости есть деревянная дверь и бросается ломать ее. после этого остается только подобрать клетку =)

Не,не. Не  GCS  а Cave spider, тоесть вермин.

Цитировать

Паутина обычного сave spider с ног не валит, а значит для ловли trap-avoid существ не подходит. К сожалению.
:( :( жаль
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: dub от 20 Мая 2011, 16:42:02

суть такая, что GCS - разрушитель деревянных строений. после прихода на карту он обнаруживает, что в пределах досягаемости есть деревянная дверь и бросается ломать ее. после этого остается только подобрать клетку =)

Не,не. Не  GCS  а Cave spider, тоесть вермин.

Паутина обычного сave spider с ног не валит, а значит для ловли trap-avoid существ не подходит. К сожалению.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 31 Июля 2011, 18:08:40
Провел пару экспериментов с заливанием лавой.
Карта с вулканом, поэтому просто прокопан канал для лавы от него до места ловушки.
Вид сбоку -
####О~~~~~~
____x_______
сверху канал с лавой, О - напольный люк
снизу x - нажимная плита, _ - просто пол.
Плита подключена к люку сверху.
Суть простая - люк от плиты открывается моментально, без задержки (в отличие от мостов), нажавший гобл успевает отойти на 1-2 клетки, тут его поджигает и он с дикими воплями бежит от лавы по коридору. Через шагов 20 дохнет от ожогов.
Остальные, кто шел за ним следом, с какой-то долей вероятности тоже попадаются, если коридор в 1 клетку и лава не разливается по сторонам а течет в одну сторону.

Минусы -
1. очень долго сохнет лава, чтобы проход стал доступным
2. если нет вулкана то замучаешься доставлять лаву
3. сжигается все снаряжение кроме первого гобла, который вбегает в крепость, поднимает шухер среди дворфов и тут же умирает от ожогов (похоже коридор я слишком короткий сделал :(). Если отряд гоблов идет кучкой и их накрывает основательно - то даже не остается медных или серебряных вещичек, все расплавляется пока сохнет магма.

Хотел спросить совета -
Что если сделать не пол, а решетки в полу, чтобы душик из магмы окатывал врагов и потом сразу утекал вниз? Тут правда придется сверху над всей длиной коридора делать люки и все их вешать на ту нажимную панель. Саму её на решетке не построишь - поэтому коридор все равно станет непроходимым пока не высохнет единичка магмы на клетке с нажимкой.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Voldirs от 31 Июля 2011, 21:18:47
Andys, не факт, что помрёт от ожогов, к тому же лава куда более вязкая чем вода, лучше лаву пускать из двух отверстий по обе стороны от плиты, но это сработает только на одного гоблина. Лучше запустить гоблинов в коридор, запереть их там вручную и затопить лавой.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 01 Августа 2011, 00:21:42
Цитировать
Хотел спросить совета -
Что если сделать не пол, а решетки в полу, чтобы душик из магмы окатывал врагов и потом сразу утекал вниз?

Пробовал такое, обычно лава не успевает поджарить гоба до такой степени, а троли просто все сломает. Место рещетки проще ретракт мост построить так как можно слить магму а предметы перехватить на решетки под ним. Тут можно поизвращатся и настроить все так, чтобы метал не успевал расплавится но выжигал ткань и трупы. В идеале автоматизировать все это, но это требует много проб-ошибок.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 01 Августа 2011, 10:06:28
В общем, идею навеяла одна из магмовских ловушек.
Суть примерно такая -
Гобл наступает на плиту в коридоре шириной 1 кл. От плиты открывается люк сверху, заливает лавой. Это то что есть сейчас. Вдобавок к этому хочу добавить -
1. С обеих сторон от клетки с плитой закрываются двери. Гобла жарит
2. Ресет - после срабатывания плиты где-то там за стеной начинает тикать таймер (нажимная плита с водой или типа того)
3. Через 100 тиков (таймаут той плиты за стеной) включается помпа, которая откачивает лаву с замкнутой клетки коридора.
4. В этот момент возвращаются в исходное состояние двери и люк сверху. Поработав тик, отключается откачивающая помпа, включается вторая которая возвращает клетку лавы назад в пространство над люком.

Вещи которые пока думаю как сделать -
1. обратная логика - чтобы плита почти мнновенно закрывала двери при нажатии. Опыты показали, что нажатие - ON - только открывает, переброс состояния двери рычагом не работает.
2. точные задержки откачки, чтобы между моментом, когда отключилась первая помпа и включилась вторая, закрылся люк и можно было сверху на него вернуть лаву.

// Облом :( нельзя никакими средствами сделать чтобы дверь мгновенно закрывалась при нажатии плиты. Имо - это недоработка на уровне бага. Логически рассуждая - если есть механизм, который открывает дверь - почему нельзя модифицировать его чтобы дверь закрывалась...
На очереди, значит, что-то подобное но с растянутой на весь коридор системой люков и помп...
// p.s. если кто удивляется зачем именно плита - для амбушей, которых пропустили сторожевые вышки с собаками
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Voldirs от 01 Августа 2011, 22:51:06
Лучше вместо двери использовать флудгейт, только вот он не мгновенно сработает. Хотя нет! Дверь можно открыть или закрыть механизмом. Значит сначала подключаем двери к рычагу и плите, жмём рычаг, двери открываются, идёт гобла - двери закрываются. Гобла умирает, двери открываются. Только надо всё магмоупорное сделать.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jesus от 02 Августа 2011, 04:10:11
Лучше вместо двери использовать флудгейт, только вот он не мгновенно сработает. Хотя нет! Дверь можно открыть или закрыть механизмом. Значит сначала подключаем двери к рычагу и плите, жмём рычаг, двери открываются, идёт гобла - двери закрываются. Гобла умирает, двери открываются. Только надо всё магмоупорное сделать.
дверь по нажимной плите не закрыть.

(хотя если поиграться с водой и нажимными плитами думаю можно как-нить извернутся. к примеру нажимная плиту под водой срабатывающая на 7\7 воду и люк рядом который откроется при нажатии плиты на ловушке вода сольется подводная плита ото жмется и двери захлопнутся)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: volakruz от 02 Августа 2011, 19:10:45
 Заметил сегодня одну забавную штуку.
 Роем в полу дыру, любого размера, начинаю от 3х3, края дыры обстраиваем решетками или люками. Это дает нам возможность пристроить к люку пол, стену и другие конструкции, строим, и как только строительство будет законченно, конструкция обвалится. Врятли это может быть очень эффективно, так как дварфы строющие конструкцию могут покалечится, но может пригодится.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Jesus от 03 Августа 2011, 04:14:48
Заметил сегодня одну забавную штуку.
 Роем в полу дыру, любого размера, начинаю от 3х3, края дыры обстраиваем решетками или люками. Это дает нам возможность пристроить к люку пол, стену и другие конструкции, строим, и как только строительство будет законченно, конструкция обвалится. Врятли это может быть очень эффективно, так как дварфы строющие конструкцию могут покалечится, но может пригодится.
то же самое при строительстве пола рядом с мостом, дварфы считают, что мост будет поддерживать пол\стену, а он падает если больше ничего его не держит.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Александр от 03 Сентября 2011, 11:39:24
Не люблю ручную работу, поэтому в прошлом форте придумал, а в нынешнем развил идею автоматической топилки. Теперь у меня все как у людей как у нормальных дварфов!

Ничего сверхоригинального. Ловушка состоит из двух retract-мостов, между которыми расположена нажимная плита. Плита срабатывает на врага, и через секунду мосты исчезают. Тот, кто шел первым, успевает встать на один мост, а все, кто идет за ним - остаются на другом. (Ну, это идеальный случай.) Мосты исчезают, -> враги падают в затопленную комнату. Тонут. Когда нужно, под затопленной комнатой открываются retract-мосты, трупы, вещи и вода проваливаются этажем ниже. Вода утекает через решетки еще ниже, а трупы и вещи достаются гномам. В топильной комнате мосты-полы возвращаются наместо, комната затопляется, и ловушка готова для новых посетителей.

Недостатки есть. Во-первых, ловушка на улице, и зимой вода в топильной комнате замерзает. Во-вторых, особо шустрые враги могут сквозь нее прорваться. Летающие вообще не в счет. В-третьих, на перешейке между мостами сверху враги иногда задерживаются, мосты успевают исчезнуть. Иногда враги стоят на плите, и мосты не появляются. (Собираюсь сделать либо ручную топилку и этого этажа, либо обрушение сверху чего-нибудь тяжелого, либо подвести туда лучников.) Еще после первой партии утопленников враги тупят (или хитрят) вокруг крепости, и нужно их как-то подстегнуть, чтобы они снова полезли в ловушку. На этот счет собираюсь обустроить по периметру крепости бойницы с лучниками, а также прочие защитные укрепления и ловушки.

Чуть ниже поставил еще три "гриба" на тонких колоннах, а под ними - нажимные плиты. Если кто-то вражеский прорвется через топилку и мясорубку, будет иметь дело с падающими конструкциями.

И скриншоты:

https://picasaweb.google.com/lh/photo/iJuABxY-JPsl3NHNIPyqkQ?feat=directlink
https://picasaweb.google.com/lh/photo/9GZS3iVfD4s_nFGV5ne2dw?feat=directlink
https://picasaweb.google.com/lh/photo/P-7q3j4Z33_9EKNnCYUeXA?feat=directlink
https://picasaweb.google.com/lh/photo/RoVMXjXqsJSjYbnQzHncPg?feat=directlink
https://picasaweb.google.com/lh/photo/pXHRq8VAyEDhXMLafHB9Yg?feat=directlink
https://picasaweb.google.com/lh/photo/1eTVLvBDAyC-nDTISbFXfQ?feat=directlink
https://picasaweb.google.com/lh/photo/48v9T9V_g15oPSUWYr2LQQ?feat=directlink
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 03 Сентября 2011, 12:22:38
Во-вторых, особо шустрые враги могут сквозь нее прорваться.
Можно два моста друг за другом построить и оба привязать к этой плите. У меня никто не успевал перебежать 20 клеток мостов за время пока сработает плита.
Цитировать
В-третьих, на перешейке между мостами сверху враги иногда задерживаются, мосты успевают исчезнуть.
Можно попробовать сделать от этого перешейка ответвление с дубликатом топящего моста, чтоб тот моб, что остался на нем, видел, что имеется ещё один путь внутрь крепости, и не тупил на месте (стоя на плите) а шел туда, наступал там на такую же нажимную плиту и так же проваливался с того моста.

Вообще на первых порах эффективнее всего - просто яма глубиной 10 уровней под такими мостами. Плюсы - не требует воды, не требует "перезарядки", дает чуть больше костей (т.к. от бедных гоблов при падении отрываются руки и ноги, которые тоже перегнивают там в кости. И - быстро, я успевал построить перед первым амбушем.
Минусы - неинтересно... мимо такого пролезть могут только кобольды и летающие (БД пока не приходили, думаю они сломают мост и встанут перед пропастью). И довольно обломно, когда приход каравана совпадает с амбушем, и он со всей поклажей валится вниз.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Александр от 01 Октября 2011, 16:50:44
Andys, запоздалое спасибо за советы. :)

Заморозив мосты на перепланировку и чистку, пустил врагов по тонкому перешейку в одном уровне над ручьем. Перешеек этот я строил для вылазок за деревом и для мигрантов. Просто так поставил там пару простых ловушек. И когда первые враги по ним прошлись, попадав в реку, у меня родилась простая идея, которая оказалась не менее эффективной, чем мосты. По сути, это тот же коридор с оружейными ловушками, только его строить проще, и он при меньшем количестве ловушек эффективнее коридора. Идея простая: враги, попадая в капканы, падают с перешейков. А коли падают, пущай возвращаются к началу смертельного перехода, по пути собирая неизбежные новые тумаки. В итоге - 13 ловушек, переход не пережил еще никто. Осаду смывает за считанные минуты. Конструкцию можно улучшить, добавив глубокие норы или заполнив их водой, а также навтыкав еще ловушек. Единственное неудобство - трудно собирать урожай. Мосты в этом отношении лучше.

Скриншоты

Смертельный лабиринт, верхний уровень с ловушками: https://picasaweb.google.com/lh/photo/XlMIBeJ21zEMPmGU9IVRww?feat=directlink.
Смертельный лабиринт, нижний уровень, куда падают враги: https://picasaweb.google.com/lh/photo/TMzcqLgrGmD6oP_fPcA9Jw?feat=directlink
Stonesense: https://picasaweb.google.com/lh/photo/-ZHjh8ynlOE8IhJvUOkFVg?feat=directlink
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 01 Октября 2011, 17:08:19
Согласен с Александром - я тоже пробовал подобую систему, только над пропастью в несколько уровней. Враги падают, ломая части тел и иногда возвращаются, чтобы попробовать свою удачу снова, где и остаются. Это лучшее использование оружейных ловушек. В идеале, на дне должны быть решетки, для слива воды и люки, для сбрасывания лута.

Еще могу предложить простую систему слива лишних врагов водопадом. Дам чертеж этой простой системы в разрезе:
~~~~~~~~
######==.
######    .
######=  .
######

где
#- земля, камень
~ - вода
= - мост
. - падающая вода и туман

В обычном состоянии, вода стекает дальше узкого моста, позволяя безопасно проходить по нему. В случае, осады, врагов пускают по этому узкому мосту, убирая защитный мост сверху. Вся осада смывается в воду, вместе с лутом. На дне можно поставить еще решетки, для сбоора лута.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Александр от 03 Октября 2011, 02:50:16
Еще могу предложить простую систему слива лишних врагов водопадом. Дам чертеж этой простой системы в разрезе:
~~~~~~==.
######     .
######    .
######=  .
######

где
#- земля, камень
~ - вода
= - мост
. - падающая вода и туман

В обычном состоянии, вода стекает дальше узкого моста, позволяя безопасно проходить по нему. В случае, осады, врагов пускают по этому узкому мосту, убирая защитный мост сверху. Вся осада смывается в воду, вместе с лутом. На дне можно поставить еще решетки, для сбоора лута.

Интересная конструкция! Мне заранее нравится, как она будет выглядеть. Эстетика - не на последнем месте, а уж функциональная эстетика - так и вообще хорошо.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 06 Октября 2011, 23:39:38
Спасибо, я пробовал эту систему и, кроме того, что она дает много приятных мыслей за счет водопада, результативность смывания осад равна 100%.

Есть три минуса: сбор лута и сезонность (если вода замерзает) и источник воды. Падающие враги и замерзание воды, ломают решетки. Есть конкретные идеи по лучшей реализации?
На моей карте был симпатичный водопад и река. Но если водопада нет, то придется рыть ров с системой слива и, возможно, придется ставить несколько насосов, чтобы обеспечить достаточный напор воды.

====
В моде Генезис есть постройка "Костер", взятая из одного мода. В описании мода написано, что с его помощью можно разогревать воду по принципу котла (костер разогревает воду в цистерне, выше). Есть идея, организовать большой контейнер воды и подавать ее под давлением на осаждающих прямо со стены.

1 Повредит ли горячая вода врагам?
2 Через сколько тайлов вода потеряет свою температуру?
3 Потеряет ли вода температуру, при ее разбрызгивании?
4 Как далеко быдет выстреливать вода?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Kuroske от 13 Октября 2011, 09:46:25
Смыв врагов водопадом - хорошая ловушка, строюсь в теплом климате, зима - не проблема :)
Насчет слома решеток, пусть мобы падают на мягкий каменный пол, а решетки чуть в стороне будут

Пока осад не было еще, но на своих дварфах я испытал ловушку, весело :)
Прилепил нажимную плиту - будет автосмыв
зыж дварфы уже в экстатике, без всякой легендарной столовой
зыы добавив на дорожку под водопадом линию оружейных ловушек получил самоотчищающуюся линию смерти, полудохлых или уже разобраных на запчасти мобов вместе с лутом смывает на -10 уровней, убивая недобитков.
остается только внизу собрать лут. Ловушки чистые и готовы к следующему применению :)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 13 Ноября 2011, 22:39:07
Этот файл необходимо закинуть в папку \31.25\data\movies . После чего запустить любую крепость и запустить просмотр ролика. Здесь мои бравые ребята пинают гоблинов и их союзников  балистами  ;)  Сайт http://mkv25.net/dfma/ ролик не принимает  :-[

Файл (http://dl.dropbox.com/u/19718942/siege%20operator%20rage.rar)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 14 Ноября 2011, 00:19:51
Ванилка или Генезис?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Ноября 2011, 00:34:39
ванилка
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Пещерный человек от 15 Ноября 2011, 16:27:18
Сейчас нанимаюсь развитием идеи "Осадного гриля" - большой духовки против осад, использующих костры (Bonfire) Генезиса.

Все еще в поиске оптимальной конструкции, но пока нравятся следующие варианты:
1 Проходной коридор
2 Гриль-ловушка

Проходной коридор
Гриль, через который проходят враги, смертельно обжигаясь. Он устанавливается или выкапывается на входе в крепость и открывается только в случае осад, тк опасен для горожан.

Схема:
#x#x#     x - шлюз
#=_=#     = - мост
#=^=#     ^ - костер
#=_=#     _ - термостойкий пол
#=^=#     # - стена/фортификация
#=_=#
#x#x#

Варианты атаки - ловить группы врагов в нем, закрывая шлюзами, либо подать воду на костер, создавая пар.

Как-то раз, во время осады, начался дождь. Гриль был открытым сверху, чтобы стрелки могли стрелять, поэтому костер начал давать пар. Враги проходили через гриль и мгновенно обгорали, доходя до второго костра. Во время движения они явно были подвержены воздействию пара.
(http://linkme.ufanet.ru/images/0e8b5b9c3968841e2aaa366e2b99cd9e.jpg)
Тестирования пока недостаточно, однако замечено, что один костер, по которому проходит враг, не повреждает его. Также, враг должен постоять рядом с ним, чтобы обгореть. Поэтому я могу предположить, что в Генезисе пар может причинять вред.(ДА!) Если это, все же, не так, возможно, два костра стоящие рядом, сжигают врага (не точно).

Гриль-ловушка
Враги входят в гриль за приманкой, после чего запираются в нем до готовности.

Схема:
##x##     x - шлюз
#=_=#     = - мост
#=^=#     ^ - костер
#=_=#     _ - термостойкий пол
#=^=#     # - стена/фортификация
#=_=#     c - приманка
##c##
#####

Достоинства "Осадного гриля":
-В отличие от ловушек, не может быть "обезврежен" дипломатом.
-Сжигает трупы и ткани
-Может быть использован как мусоросжигатель, в мирное время.

Недостатки:
-Сложность установки и запуска
-Необходимость следить за кострами и поддерживать их в рабочем состоянии.
-Огонь плавит легкоплавкие материалы и металлы

Примечание относительно пара:
Опытным путем установлено, что пар (по крайней мере, в Генезисе) обжигает врагов. Соответственно, если подать воду в гриль, из-за чего образуется пар, и просто пустить врагов по коридору, то можно насладиться видом и запахом поджаренных до хрустящей корочки врагов. В этом случае, возможно, достаточно строить и разжигать всего один костер. При использовании пара, не обязательно запирать врагов в духовке - они готовятся по мере движения по коридору.
В моем случае, вода подается с помощью насоса через фортификацию сбоку. Также можно соорудить контейнер с водой сверху гриля и сливать ее рычагом через люк.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Ноября 2011, 23:28:57
у меня проще: длинный длинный коридор в котором установлено много много weapon traps с деревянным оружием (необходима длительная дружба с длинноухими) и ров с воздухом/водой/магмой(если надо но тогда уцелеют только железо-стальные предметы), схема называется "dodge me"
w - wall
. - дырка в ров
^ - weapon trap
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
w.^.w
.
.
.
w.^.w
перед входом на дорожку - мост для входа-выхода осаждующих
и на конце, после серии cage traps, ставится статуя, стул, собака на привязи, немного еды и ювелирных украшений. естественно доступ в замок по этому пути не доступен (или плотно закрываем). так все осады и амбуши идут посмотреть что за хрень там хранится на конце и без замешательств отдают весь свой лут жизнь и тело.

можно еще сделать 8 входов где даже если дипломат один "рассекретит" - пересоорудить шок группой его будет достаточно легко (но этот проход будет закрыт)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 16 Января 2012, 08:43:25
Кто-то помнится спрашивал, насколько долго ФБ ломают здания.
По единичному опыту (раньше у меня приход ФБ совпадал с осадой, они друг друга мочили) могу сказать - долго. Перед входом в крепость стоит Floor Hatch, ФБ его ломал-ломал, потом увидел на горизонте кошку и ломанулся к ней. По времени - на скорости 30 фпс это было секунд 20-30, и причем он недоломал.

Итог -
1. Если рычаг стоит близко к свободным дворфам (в идеале в Meeting Hall'е) - то 100% успеют не только нажать, но и дождаться пока закроется дверь или мост с их 100-тиковой задержкой
2. При этом стоит помнить, что если он увидит какого-нибудь вашего дворфа или животное, то он прервет ломание и побежит за ними внутрь крепости.
3. Ломает он стоя через клетку от строения

По сути, вполне реально сделать ловушку - привлечь его чем-нить вроде щенка на привязи, и перед щенком вне зоны видимости строить саму ловушку с приманкой - конструкцией, и с падающим чем-либо.

п.с. а дальше ФБ не повезло - вместо быстрого удара топором по башке его долго жевали мои рапторы... И опять на клубничном поле, будто нарочно удобрить хотели
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Kuroske от 27 Февраля 2012, 04:43:23
...."dodge me"....
Опробовал совмесно с лавопадом над рвом, читерская штука
Нелетающие тупо падают вниз, а летающие залетают под душ :)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 25 Июня 2012, 21:43:28
Такая мысль... если у кого есть форт с приближающейся осадой - опробуйте плиз в деле.
Есть мысль использовать Lava Mist, поднимаемый скользящими по лаве вагонетками.
Есть тропинка шириной 1, есть вдоль неё канал с лавой. По лаве вдоль тропинки с высокой скоростью "пропрыгивает"  вагонетка, создавая огненную завесу практически на весь коридор. Куча жареного мяса, неуязвимы только огнеупорные твари...

Пока опробована такая простейшая схема -
(http://i.imgur.com/1RL52.png)
Оранжевое, как видите - огненный туман после пролетевшей вагонетки. Справа склон для разгона, три рампы вверх. Вагонетка платиновая.

Вагонетка съехала справа с рамп, рельсы дальше кончились, она пролетела примерно до середины канала, там было первое касание и облако тумана. Второе касание - на 2-3 клетке слева, облако тумана поменьше.
Дальше улетела за экран по инерции (и походу за край карты - я её не нашел...)
По идее как я себе это представляю - сделать два канала, замкнуть в круг, чтобы вагонетка скользила по одному каналу, попадала на противоположном конце на продолжение рельс, дальше роллеры-рампы, и она по противоположной стороне отправляется в обратный путь.
Между этими каналами - тропинка-вход в крепость, по которой попрутся амбуши


// Добавлено - тест на живых существах.
http://andys.me/temp/df/region3_before_lava_mist_test_on_living_creature.7z
Перед запуском вагонетки, рекомендую фпс ограничить на 10-30 кадров.
Если попадает по ослу, то от него загорается трава... Ослу еснно в этом случае полный П, я даже трупа не нашел после того как кончился пожар
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 25 Июня 2012, 22:19:39
Мда, я когда-то выворачивался системой падения природного обсидиана в лаву.... :D
А тут так посто!
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Kuroske от 26 Июня 2012, 06:27:21
Красиво. Надо будет опробовать.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Ahiro от 26 Июня 2012, 08:01:06
Очень интересная идея. "Боевой гриль-покатушка"  :D
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 26 Июня 2012, 10:55:56
В продолжение.
Скорее всего тесты придется в новом эмбарке делать, заранее набрать нужных материалов (дерева, цепей, механизмов итп).
В текущей тестовой редакции не удается сделать автокаталку - либо вагонетка вылетает с рельс, либо не доезжает до конца лавового канала, либо не заезжает назад на рампу...

Причем факт - нужно чтобы она съезжала с рампы, иначе не долетает до конца канала.
И ветра на этой карте нет походу :(

Мля! новая карта, все круто, все готово к тестированию... и какая-то из семи сволочей разлеглась на рельсах и дрыхнет :)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 26 Июня 2012, 14:12:10
Скриншот не могу сделать - на работе сейчас. Сейв с наполовину готовой конструкцией -
http://andys.me/temp/df/region3_beforecycle.7z
Все что нужно - привязать вторую или третью сверху вагонетку к роуту (первая утонула).
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Июня 2012, 00:36:37
после такого моя имба dodge_me курит в сторонке
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 02:40:37
Народ, я вот тут размышлял об отказе хардкорщиков от подъёмных мостов... А никто никогда не пробовал делать мосты из... Floodgate-ов? :)

Floodgate висит в воздухе. Доступа сбоку к нему нет в принципе. Сверху-снизу его не сломают. Самое забавное, сверху на нём можно строить :) Те же ловушки, к примеру. Это же вообще чит! :) Убираемый неразрушаемый пол, на котором можно строить, который по желанию пропускает жидкость и трупы. Прямо руки чешутся построить на нём какую-нибудь эпик ловушку :)

Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: nog от 25 Июля 2012, 02:47:48
... Floodgate висит в воздухе. ...
Это в Мастерворке? В ванилке флудгейт только на пол ставится и потолок не создает.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 03:05:01
... Floodgate висит в воздухе. ...
Это в Мастерворке? В ванилке флудгейт только на пол ставится и потолок не создает.

Блин! Копаешь канал. Снизу ставишь стену, на неё фладгейт, потом разбираешь стену, в итоге - фладгейт висит в воздухе. Читай этут ветку раньше.
А вот насчёт строительства сверху... Не уверен, я там ловушку-то построил, но, возможно, сначала я там построил стену, на неё ловушку... :)

Короче сначала две стены, потом на верхнюю - ловушку, верхнюю стену убираем, на неё - фладгейт, потом убираем нижнюю стену.

И да, я это делал в мастерворке, но не думаю, что он ТАК меняет физику мира :) И да, я проверял: если фладгейт убрать, ловушка преспокойно остаётся висеть в воздухе (хотя рядом с ней есть стена, не знаю, критично ли это).

http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1164.0.html
См. тут. Этаж -5, точки 2. Ловушки установлены прямо на фладгейты.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 06:12:04
И ещё вопрос: ну, предположим, убить кого-то не проблема, но какие системы сбора супостатов в маленькие помещения вы можете предложить? Здесь я видел только систему смыва нелетающих противников, да и то, довольно несовершенная, хотя и автоматическая.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 25 Июля 2012, 18:04:57
довольно несовершенная, хотя и автоматическая.
??
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 18:39:15
довольно несовершенная, хотя и автоматическая.
??
!!
Какой вопрос, такой ответ :)

А если серьёзно, то она уязвима для разрушителей строений, жрёт много воды и имеет серьёзный разброс по времени срабатывания. Да и просто сложна в исполнении, а всё гениальное - просто. Вот водопад, смывающий с уступа - это чудо просто а канализация - просто хорошая идея.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 26 Июля 2012, 12:35:47
И да, я это делал в мастерворке, но не думаю, что он ТАК меняет физику мира :) И да, я проверял: если фладгейт убрать, ловушка преспокойно остаётся висеть в воздухе (хотя рядом с ней есть стена, не знаю, критично ли это).
Кстати интересная мысль, возьму на заметку попробовать - сможет ли эта ловушка поймать летающее не-трапавоидное существо. Так можно будет попробовать перекрыть открытые сверху пространства (не сказать что легкая задача, конечно)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 30 Июля 2012, 02:11:42
Это надо видеть >:( (http://www.mkv25.net/dfma/movie-2443-auto-shotgunslaughter)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: quanta от 30 Июля 2012, 07:27:10
Ого, впечатляет. Было бы интересно посмотреть устройство на этаже снизу, ибо не совсем понятно, как происходит набор шипов.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 30 Июля 2012, 08:42:33
Ого, впечатляет. Было бы интересно посмотреть устройство на этаже снизу, ибо не совсем понятно, как происходит набор шипов.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=111303.0
там в первом посте ссылка на сейв, я только скачал, ещё не пробовал запускать
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Andys от 15 Октября 2012, 00:02:37
Не то чтобы "сложная ловушка", но не считаю эту идею достойной отдельной темы.
Метод борьбы с осадами/амбушами, когда мало металла, нет песка, маловато дерева, и есть только куча костяных болтов и строительного камня.
Можно сделать ловушку-топилку, но мне больше нравится видеть как враги дергаются под градом стрел :)

Стенами строю достаточно большой буферный "загон" перед наземным фортом, оба выхода (наружу и внутрь) перекрываются мостами-стенами. Основное назначение загона - прием караванов.
У внутреннего "форта" второй этаж весь состоит из фортификаций вместо стен. Вход из загона в форт постоянно закрыт поднятым мостом, внешний же вход в загон практически всегда открыт (чтобы повозки не проезжали мимо).
Внутри загона ставлю приманку на привязи (цыпленка), чуток отгороженную от входа стенами, чтобы гоблины-лучники не могли прострелить от входа. (на это время закрываю внешний мост, чтобы не нарваться на амбуш.
Когда вскрывается амбуш - он уже практически весь внутри загона, закрываю внешний выход, посылаю к бойницам форта арбалетчиков.
Получается и тренировка арбалетчиков, и гоблоте некуда убежать, и среди моих нет потерь.

Минусы -
- болтов нужно много, особенно арбалетчикам-новичкам.
- не получается без потерь, если в амбуше элитный стрелок - он стреляет сквозь фортификации... таких предпочитаю не трогать, пусть себе радуется что убил цыпленка.

п.с. в будущем, когда накопится металл, хочу поставить по всей площади Upright Spikes, привязанные к рычагу
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 08:15:33

Минусы -

- не получается без потерь, если в амбуше элитный стрелок - он стреляет сквозь фортификации... таких предпочитаю не трогать, пусть себе радуется что убил цыпленка.


Тоже загоняю в загоны :D
проблему с элитой стрелков  я решил строительством башен в 3-4 блока высотой(в дварфов вообще не кто не стреляет)
фортификацию делаю в стене на верхнем уровне что бы поставить крышу от летунов.
и желательно делать башни узкие типа:5х2 что бы все пацаны влезли.
и того мы имеем:
на первом этаже дверь(запереть)
на втором пусто(кровати, еда)
на третьем склад болтов
на четвертом бойницы с крышей.
Ещё делаю подземные тунели с такими же башнями только без двери, по всей карте разбросанные.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Ayato от 18 Декабря 2012, 16:12:08
Ищу простенькую систему ловли/убийства нежити.
Частые осады замучили, количество немертвых рыл на карте растет и нужно чтото делать. Я так понял что если пройти по шлюзу на полу, под которым пустота, то провалишься? Нужно чтото простенькое т.к. данных ловушек должно быть штук 9 по всей карте.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: KMF от 18 Декабря 2012, 21:30:10
А гриль, то есть когда враги мокрыми через коридор с теплыми стенами (если он конечно работает, старая это фича, которую Тоади вроде пофиксить обещал) прут, на нежить не катит?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Geoman от 18 Декабря 2012, 22:27:14
Цитировать
Ищу простенькую систему ловли/убийства нежити.
Я бы предложил такой вариант: выкопать маленький тупичок - комната 3х1, в дальнем углу установить цепь/верёвку, посадить на цепь зверюшку, которую не жалко, на входе поставить дверь/шлюз и соединить с рычагом. Перед этой маленькой комнатой с приманкой организовать комнату смерти (ловушки или солдаты/стрелки - тогда в стенах должны быть амбразуры), которая так же запирается рычагом. Мертвяк вошёл - закрыл дверь к приманке, закрыл дверь из комнаты смерти, убил.
В мастерворке я вместо стрелков использую 1 огненную туррель (hell fire), защищённую, от покойников фортификацией.
Выглядит это приблизительно так:
Спойлер
              WWW
              WT W
          WWFFWW
WWWW          W
WV A  D           D
WWWW          W
          WWWWW
[свернуть]
Легенда:
Спойлер
W - стена
D - дверь
V - цепь
A - животное
F - фортификация
T - турель
[свернуть]

С засадами тоже работает, но если есть стрелки, то турели не позавидуешь... Думаю ещё и перед бойницами поставить шлюз, а пол в комнате смерти усеять выдвижными шипами - специально для стрелков.
Можно модифицировать ловушку для борьбы с ворами - к зверюшке кладёшь какую-нибудь мелкую вещичку и запрещаешь её.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Декабря 2012, 01:40:27
по прежнему рекомендую православный dodgeme. коридор 3х'сколько-то тайлов', где первые 80% деревянные шыпы/копья(чем хуже тем лучше) а остальное например стекло или еще что боевое. в самом конце серия из циркулярных пил. от живых спасает на ура, т.к. орда со временем становится опытней, броня тяжелее и увёртливость выше (mwahahaha). нежить тоже не железная, если не упадёт, разделается чуть позже. остатки удаляются мостом, дополнительным делением на ноль или становятся банальными губками для стрел
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Kuroske от 19 Декабря 2012, 06:13:48
FearOfTheLight
Угу, сам пользуюсь такими додж ловушками, и именно с мостовым дезинтегратором внизу
Веселье от осад практически убирается.

Еще ультимативная ловушка - коридор смерти, длинный однотайловый (Если не лень заморачиваться то можно и пошире) проход с пиками из пола, в ванилке редко кто пройдет.

Альтернатива додж ловушке - ловушка с убирающимися мостами. но тут проблемка с разрушителями зданий, потом чинить придется.
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 26 Мая 2013, 20:29:10
Любителям сбора гоблинита посвящается (http://mkv25.net/dfma/movie-2550-frozentrap)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: Midas от 26 Мая 2013, 21:26:04
Брутально. Гоблинит весь извлекается при раскопках или часть теряется? И безопасно ли копать - не вмерзнет ли шахтер?
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Мая 2013, 21:54:29
подозреваю что гоблинита либо не останется либо будет 100% вместе с трупами. честно не помню как дела со льдом
и таки да, безопасно если воду отключить(новая для заморозки поступать не будет)
Название: Re: Сложные ловушки
Отправлено: LegendaryClother от 26 Мая 2013, 22:26:43
Гоблинит останется, только искуственый пол  надо построить. А также трупы, но их столько , что необходимо очень много мясников и мастерских, иначе протухают. А воду необходимо слить, на уровне раскопок нельзя  быть ни капельки воды.