Форум Dwarf Fortress

Разное => Другие игры => Тема начата: AnotherBoris от 18 Января 2017, 07:48:17

Название: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 18 Января 2017, 07:48:17
Ну как бы раз всем остальным лень, тему придётся создать мне :)

Ссылка (http://vsetop.com/games/1778-caves-of-qud.html)

Итак, по жанру это у нас рогалик. Настоящий рогалик, а не как весь тот шлак, что сейчас именуют рогаликами. По сути, игра откровенно копирует ADOM, но привносит свои фишки, так что придраться, по сути, не к чему.

Мир в игре постапокалиптический... наверное :) Ибо всё равно все бегают с холодным оружием и луками, но при желании можно кого-нибудь разграбить на дробовик, экзоскелет, парочку гранат и даже лучевое оружие. При этом, что забавно, все hi-tech вещи можно разбирать на запчасти, чинить и крафтить, а вот крафта обычных вещей - нет :) Позабыто в этом мире благородное искусство обработки металла :)

Что ещё... Строительства нет, добыча ресурсов представлена лишь сбором съедобных растений и разделкой трупов на мясо. Респаун монстров есть, но исключительно на несюжетных локациях ("в поле"). В общем и целом, отличный клон ADOM, вполне играбельный уже сейчас.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 18 Января 2017, 08:02:47
Теперь подробно :)
Спойлер
Часть информации любезно утащена отсюда (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=484204201), но здесь представлены результаты моей её обработки.
Спойлер
В общем как мёд - отрыгнутые полупереваренные половые выделения растений, отличная штука для тех, кто в теме! :)
[свернуть]
[свернуть]

В игре существует два типа персонажей - Mutated Human и True Kin. Вторые имеют на 10 стартовых очков характеристик больше (в наличии шесть разных характеристик, см. ниже), получают на 20 очков навыков больше за уровень, имеют стартовые резисты, могут указывать роботам, имеют отличную репутацию у одного из поселений и... они не имеют главного! Мутаций! :) Ибо эта смешная штука доступна только Mutated Human.

Итак, характеристики:
- Strength - определяет урон оружия ближнего боя, пробивание брони, способность сопротивляться силовым движениям и переносимый вес (Переносимый вес = 15 * Strength).
- Agility - определяет точность всего оружия и шанс увернуться от атаки.
- Toughness - определяет количество HP, регенерацию здоровья, сопротивляемость ядам и болезням. (здоровье за уровень = 1d4 + Toughness modifier)
- Intelligence - определяет количество очков навыков за уровень и способность распознавания артефактов (очков навыка за уровень = 10 + (4 * Intelligence)).
- Willpower - определяет частоту использования ментальных мутаций, регенерацию здоровья, сопротивляемость ментальным атакам
- Ego - определяет цены при торговле, способность управлять собеседниками и силу ментальных мутаций.

В общем и целом конституцию переименовали в Toughness, а харизму в Ego, и вот это у нас уже не Fallout и SPECIAL а вовсе даже оригинальная система :)

"Базовое" значение каждой величины - 16. За каждые 2 очка сверху, мы получаем очко modifier, за каждые два снизу, соответственно, минус очко.

- Str modifier - добавляется к пробиванию брони оружием ближнего боя, но не выше, чем соответственная характеристика у каждого конкретного оружия. Чем лучше материал, из которого сделано оружие, тем больше максимальный эффективный модификатор.
- Agi modifier - + шанс попасть при атаке. Для короткого оружия есть перк, позволяющий вместо модификатора силы использовать половину модификатора ловкости, если он больше.
- Tough modifier - как-то влияет на регенерацию здоровья и здоровье за уровень = 1d4 + Toughness modifier.
- Int modifier - сам он в игре не попадается, но вот количество очков навыков за уровень есть 10 + (Int * 4)
- Will modifier - опять же, в чистом виде участвует разве что в резистах, зато сокращает/увеличивает кулдаун ментальных мутаций на 5% за каждое очко выше/ниже 16
- Ego modifier - страшная штука. Увеличивает уровень всех ментальных мутаций на величину модификатора.
   Item Purchase price = Commerce Value / (0.35 + 0.07 * Ego Modifier)
   Item Sell price = Commerce Value * (0.35 + 0.07 * Ego Modifier)
      Maximum 95% (9 Ego Modifier)

Список мутаций приводить не буду, мне тупо лень :) Мутации делятся на физические и ментальные. Первые, соответственно, меняют ваше тело, вторые - разум. Фактически, ментальные мутации есть аналог магии, но, опять же, "колдануть" тут можно разными способами. От физических мутаций (огонь из рук, кислотные плевки, газовые атаки сами понимаете откуда), до спецабилок на предметах и банальных, скажем, гранат. Есть также отрицательные  мутации, дающие негативный эффект, но повышающие стартовые очки мутаций.

Каждый уровень игрок получает одно очко мутации, за которое он может либо поднять уровень мутации (максимум до 10 и не более чем половина уровня персонажа), либо за 4 очка он может выбрать новую мутацию из трёх случайно выбранных.

Чтобы не заморачиваться, автор гайда, что я указывал в ссылке, предлагает два билда на выбор. Второй - это True Kin с ножами, он унылый потому как стандартен до тошноты. Его я описывать не буду, захотите сами почитаете. А вот эспера - разберу здесь.

Итак.

Mutated Human
Статы: 10-10-18-10-22-24.
Tough 18 - +1 tough modifier чтобы хиты всё-таки были.
Will 22 - (22-16)*5 =30% сокращение кулдауна ментальных мутаций
Ego 24 (максимум) - +4 к уровню ментальных мутаций

Мутации:
- Esper - ограничивает персонажа только ментальными мутациями. То есть при покупке на выбор вам будут предлагать только их.
- Light Manipulation - фактически, главная ментальная мутация. Игрок начинает светиться и радиус свечения увеличивается со временем до предела, определяемого уровнем мутации. При этом можно потратить один уровень светимости (радиус света уменьшится на 1) и выстрелить лазером в цель. Фактически, это сразу и фонарь, и самозаряжающийся лазер. Must have!
- Sunder Mind - атака по мозгам противника (если они есть, конечно). Очень мощная, игнорирует броню, но долго заряжается и имеет всего один заряд. Против тяжёлых противников
- Force wall - создаёт непроницаемую стену размером до 10 клеток на 25 ходов. Игрок может стрелять через стену, но только не лазером :) В общем и целом - навык спасения. Отгородиться и бежать, либо, впоследствии, отгородиться и всех расстреливать магией.

Для не умеющих сохраняться и труъ хардкорщиков предлагается следующая мутация:
- Precognition - поставить временную метку и откатиться к временной метке, если прошло не более 16 ходов. Этакий мини-сейв в игре.
Так как по очкам у нас мутации уже не влазят, то автор берёт отрицательную мутацию:
- Narcolepsy - небольшой шанс свалиться спать на 20-29 ходов.

Специальность Water Merchant - +2 Ego, куча товаров в инвентаре на старте и возможность входить почти во все поселения.

Смысл этого билда в том, что все очки характеристик нужно вкладывать в Ego. Это даст нам +1 уровень ментальных мутаций каждые 6 уровней за счёт увеличение Ego modifier, и 1 новую ментальную мутацию каждые 4 уровня, что в конечном итоге позволит нам каждый ход применять что-нибудь из мутаций. Машина смерти! Ну и плюс отличные цены в магазинах и возможность вербовать себе союзников.

Минусом же билда является его полная унылость :) То есть чтобы поразбираться в игре - самое оно, но играть им... У него интеллект 10 - 50 очков навыков на уровень, что очень и очень мало. С другой стороны, ему и нечего качать. Кроме пассивок ему ничего и не нужно. Скучно, скучно и ещё раз скучно :) Впрочем, если всё-таки захотите им играть, я бы посоветовал выкинуть нарколепсию и либо Force wall, либо Precognition. Поначалу при таком overdamage тупо не от кого спасаться, а потом спасительных абилок можно будет набрать - она там не одна, есть ещё силовой щит, телепорт и т.п. А вот нарколепсия с нами навсегда :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 18 Января 2017, 09:01:31
И вот, побегав эспером и благополучно плюнув на него, я решил поразбираться в механике игры и создать что-нибудь убер-мега-супер-нагибаторское.

Итак, при повышении уровня, каждый 6-й уровень, начиная с 3-го (3,9,15,21...) игрок получает 1 очко характеристик. Его можно вложить в любую из характеристик. Каждый 6-й уровень начиная с 6-го (6,12,18,24...) игрок получает +1 ко всем характеристикам. Каждый уровень игрок получает некоторое количество MaxHp, 10+(Int*4) Skill Points и 1 Mutation Points если он Mutated Human.

Вот список всех навыков (спасибо моему безумию и нескольким часам убитого времени). В скобках указана стоимость в Skill Point-ах и требования для получения.
(Чтобы не было недопонимания, AV - Armor value, DV - Dodge Value. Значение брони и уворота.)
Спойлер
Acrobatics (375 total)
 - Swift Reflexes (75, 17 Agi)- +5 DV от выстрелов
 - Spry (100, 17 Agi) - +2 DV
 - Jump (100, 17 Str) - Прыжок на незанятую клетку в радиусе 2. Нельзя прыгать сквозь противников
 - Tumble (200, 23 Agi, Juke) - +1 DV и снижает кулдаун Juke на 25

Axe (1000 total)
 - Axe Expertise (50, 0 Str) - +2 атаки топорами
 - Cleave (150, 19 Str) - 75% шанс -1 AV противнику. Эффект стакается до Str Modifier
 - Charging Strike (100, 19 Str, Cleave) - При чардже эффект Cleave и Dismember удваивается
 - Dismember (150, 21 STr) - Активный. 30 кулдаун. Наносит атаку поотивнику и если она нанесла урон, разрезает противнику часть тела и наносит кровотечение. Добавляет шанс Dismember (пассивно?) 3% для одноручных топоров, 6% для двуручных.
 - Hook and Drag (150, 23 Str) - Активный. 50 кулдаун. зацепить противника топором, притянуть к себе и нанести удар. 9 ходов противник будет двигаться рядом с вами, но может атаковать, пока вы движетесь.
 - Backswings (100, 23 Str) - 25% нанести удар ещё раз при промахе. Не работает с ударами, наносимыми Backswings.
 - Decapitate (150, 25 Str, Dismember) - в качестве целей Dismember добавляется голова. Если отрубить голову органическому противнику, он умрёт сразу. Многоголовые же приобретут сильно кровотечение.
 - Berserk! (300, 29 Str, Dismember) - Активный. 100 кулдаун. В течение 5 ходов шанс Dismember 100%. Требует активного Dismember (без кулдауна) и активирует его.

Bows and Rifles (1500 total)
 - Steady Hands (100, 19 Agi) - при стрельбе Agi считается на 4 выше
 - Draw a Bead (0, 19 Agi) - тратим один ход на прицеливание, и стреляем с Agi +2
 - Kickback (50, 19 Str) - при стрельбе из двуручного оружия в упор, вы отодвигаете противника от себя
 - Suppresive Fire (150, 19 Agi, Draw a Bead) - цель не может двигаться 3-5 ходов. Убирает Draw a Bead с цели.
 - Flatteriung Fire (200, 25 Agi, Suppresive Fire, Draw a Bead) - если вокруг цели 6 и более препятствий, Suppresive Fire ещё и обезоруживает её
 - Wounding Fire (150, 19 Agi, Draw a Bead) - вызывает кровотечение 1Hp в ход за каждое проникновение через броню. Убирает Draw a Bead с цели.
 - Disorienting fire (200, 25 Agi, Wounding Fire, Draw a Bead) - если цель не видит союзников, то у неё снижается скоростьи уворот при Wounding Fire
 - Sure Fire (150, 19 Agi, Draw a Bead) - убирает все пенальти на точность при выстреле. Убирает Draw a Bead с цели.
 - Beacon fire (200, 25 Agi, Sure Fire, Draw a Bead) - если цель горит или светится, Sure Fire критует при попадании
 - Ultra Fire (300, 29 Agi, Draw a Bead) - комбинирует все вышеперечисленные выстрелы
Butchery (450 total)
 - Butcher (50, 13 Agi) - разделывает трупы
 - Skillful Butchery (150, 17 Int) - разделывает трупы вдвое эффективнее
 - Masterful Butchery (250, 21 int) - Даёт дополнительные ингредиенты при разделке

Cudgel (1000 total)
 - Cudgel Expertise (50, 0 Str) - Даёт шанс крита при ударе дубинкой. Str modifier увеличивает атаку (при каждом втором проникающем ударе?)
 - Bludgeon (50, 17 Str) - (6 + Str modifier)% шанс замедлить противника при ударе
 - Charging Strike (100, 19 Str) - Charge с дубиной даёт шанс замедлить или оглушить противника
 - Clobber (150, 21 Str) - (2 + Str modifier)% шанс оглушить противника при ударе
 - Barrage (150, 23 Str) - 4% шанс при ударе нанести ещё два удара
 - Slam (200, 25 Str) - slam (?) противника при ударе
 - Bonecrusher (300, 29 Str) - Дубины наносят двойной урон

Dual Wield (900 total)
 - Flurry (300, 17 Agi) - Удар всеми руками (включая мутировавшие), 60 ходов кулдаун
 - Offhand Strikes (0, 17 Agi) - шанс ударить оружием во второй руке 35%
 - Ambidexterity (300, 21 Agi, Offhand Strikes) - шанс ударить оружием во второй руке 55%, кулдаун Flurry уменьшен на 10
 - Two Weapon Fighting (300, 25 Agi, Ambidexterity) - шанс ударить оружием во второй руке 75%, кулдаун Flurry уменьшен на 10

Endurance (1100 total)
 - Shake it Off (100, 0 Tough) - (Tough - 10)% каждый ход сбросить замедление и оглушение. -25% длительность отравления и его стартовый дамаг
 - Swimming (100, 15 Tough) - вдвое меньше усталость при плавании.
 - Poison Tolerance (100, 19 Tough) - -25% длительность отравления и его стартовый дамаг
 - Weathered (200, 21 Tough) - -15% повреждения от холода или нагрева
 - Juicer (150, 23 TOugh) - можно вкалывать себе два тоника одновременно без дополнительных эффектов
 - Calloused (200, 23 Tough) - AV +1
 - Longstrider (250, 25 Tough) - +10 ходов спринта

First aid (300 total)
 - Staunch wounds (100, 0 Int) - перевязывает бинтами кровотечение
 - Heal (100, 17 Int) - восстанавливает 4% здоровья на протяжении 5 ходов (20% в сумме).
 - Set limb (100, 19 Int) - снимет Crippled эффект

Harvestry (475 total)
 - Harvest (75, 13 Int) - собирает растения (сами растения не исчезают с карты)
 - Skillful Harvestry (150, 17 Int) - собирает вдвое больше
 - Masterful Harvestry (250, 21 int) - Даёт дополнительные ингредиенты при сборе

Heavy Weapons (450 total)
 - Strapping Shoulders (100, 19 Str) - экипированное двуручное оружие (guns) весит половину своего веса
 - Tank (150, 23 Str) - нет пенальти при движении с экипированным тяжёлым оружием
 - Sweep (200, 27 Str) - стреляет 5 раз конусом в 90 градусов

Long Blades (1300 total)
 - Long Blade Proficiency (100, 0 Str) - Даёт доступ к двум стойкам: агрессивной (+1 penetration, -2 to hit), защитной (+2 DV)
 - Lunge (200, 17 Agi) - Активный. Кулдаун 15.
   Агрессивный - Прыжок через одну клетку вперёд и удар с +2 penetration. Можно прыгать сквозь противников.
   Защитный - Атака и прыжок назад на 2 клетки.
   Дуэльный - +1 penetration и атака гарантированно пронзит броню и ударит один раз.
 - Swipe (200, 17 Str) -  Активный. Кулдаун 15.
   Агрессивный - Атакует всех ближайших противников
   Защитный - Отталкивает всех ближайших противников и пытается уронить (?) их.
   Дуэльный - Пытается обезоружить проотивника. Атака гарантированно пронзит броню и ударит один раз.
 - Dueling stance (200, 17 Int) - дуэльная стойка. Пока в основной руке Long Blade, +2 to hit.
 - Improved Agressive Stance (100, 23 Str) - +2 penetration, -4 to hit.
 - Improved Defensive Stance (100, 23 Agi) - +3 DV.
 - Improved Dueling Stance (100, 21 Int) - +3 to hit.
 - En Garde! (300, (29 Str, 23 Agi) or (29 Agi, 23 Str)) - Активный. Кулдаун 100. На 10 ходов Lunge и Swipe не имеют кулдауна.

Persuasion (1200 total)
 - Offer gift (50, 13 Ego) - можно улучшать отношения с фракциями, предлагая подарки их лидерам
 - Menacing Stare (100, 19 Ego) - заставляет собеседника убегать в ужасе
 - Intimidate (200, 17 Ego) - заставляет противника убегать в ужасе
 - Berate (150, 19 Ego) - Снижает защиту и скорость противника
 - Snake Oiler (150, 19 Ego) - При торговле ваше Ego считается на 4 пункта выше
 - Proselytize (300, 23 Ego) - Предложить разумному существу присоединиться к вам
 - Inspiring Presence (250, 25 Ego) - Вы можете ободрить союзника

Pistol (1450 total)
 - Steady Head (100, 0 Agi) - Agi считается на 4 выше при стрельбе из пистолетов
 - Akimbo (150, 17 Agi) - Если экипированы два пистолета, стреляет из обоих сразу
 - Weak Spotter (150, 19 Agi) - щанс крита удвоен
 - Sling and Run (50, 21 Agi) - нет штрафов при стрельбе на бегу
 - Disarming Shot (100, 23 Agi) - шанс обезоружить противника выстрелом
 - Dead Shot (200, 25 Agi) - усиление критических ударов
 - Empty the Clips (300, 27 Agi) - на 20 раундов вдвое снижены затраты энергии на стрельбу (с 1000 до 500). кулдаун 200
 - Fastest Gun in the Rust (400, 29 Agi) - затраты энергии на стрельбу снижены на 25%

Self Discipine (950 total)
 - Meditate (150, 0 Will) - Втрое ускоряет регенерацию здоровья и утраивает же снятие дебафов
 - Fasting way (100, 17 Will) - На треть снижает скорость потребления пищи и воды
 - Iron Mind (100, 21 Will) - Каждый ход с шансом (Will-10)% снимается Confuse
 - Lion Heart (100, 21 Will) - Каждый ход с шансом (Will-10)% снимается Terrifyed
 - Conarus (250, 23 Will) - Можно бежать (Sprint) на 10 ходов дольше
 - Mind over Body (250, 29 Will) - СНижает потребление еды и воды до 1/6

Shield (1000 total)
 - Block (100, 0 Str) - 50% шанс заблокировать щитом одну атаку за ход
 - Shield Slam (100, 17 Str) - Удар щитом. 40 ходов кулдаун
 - Deft Blocking (200, 19 Agi) - шанс блока увеличен до 75%
 - Swift Blocking (200, 19 Agi) - +1 блокируемая атака
 - Staggering Block (200, 21 Str) - Шанс оглушить противника при блоке
 - Shield Wall (200, 21 Will) - следующие три раунда вы блокируете все атаки ближнего боя.

Short Blades (1050 total)
 - Short Blade Expertise (50, 0 Agi) - +2 атаки короткими клинками
 - Hobble (150, 15 Agi) - Парализует цель на Agi Modifier ходов
 - Jab (100, 17 Agi) - Если во второй руке есть короткий клинок, шанс ударить им вдвое выше
 - Bloodletter (150, 19 Agi) - 20% шанс вызвать кровотечение при успешной атаке. Кровотечения складываются.
 - Shank (200, 21 Agi) - Если Agi Modifier / 2 , больше, чем Str Modifier, то при расчёте дамага используется он
 - Pointed Circle (100, 23 Agi, Juke) - Если прыгнуть за спину Juke-ом, то автоматически срабатывает крит х2 и если есть Bloodletter, то автоматически вызывается кровотечение
 - Rejoinder (300, 29 Agi) - Если противник мажет по вам в ближем бою, вы наносите ему ответную атаку

Tactics (450 total)
 - Hurdle (50, 0 Agi) - нет пенальти к DV при спринте
 - Charge (150, 17 Str) - прыжок к цели на 2 или 3 клекти и атака с проникновением +1
 - Juke (250, 21 Agi) - перемещение на одну клетку без затрат энергии. Можно меняться местами с противником

Tinkering (1150 total)
 - Gadget Inspector (100, 15 Int) - Увеличивает шанс распознавания артефактов
 - Disassemble (100, 15 Int) - Можно разирать артефакты на запчасти (Bits). 1-я запчасть в списке получается 100%, остальные 50%
 - Reverse Engineer (100, 25 Int, Disassemble) - Приразборке существует 25% выучить рецепт вещи
 - Scavenger (100, 15 Int)  - Увеличивает шанс нахождение мусора и даёт дроп мусора с роботов
 - Repair (100, 17 Int) - Пощволяет чинить сломанные вещи
 - Deploy Turret (100, 17 Int) - Позволяет устанавливать стрелковое оружие в качестве турели
 - Lay Mine / Set Bomb (50, 17 Int) - Позволяет устанавливать гранаты в качестве мин
 - Tinker I (100, 19 Int) - Позволяет учить рецепты и крафтить вещи низкого уровня
 - Tinker II (200, 23 Int) - Позволяет учить рецепты и крафтить вещи срежнего уровня
 - Tinker III (300, 29 Int) - Позволяет учить рецепты и крафтить вещи высокого уровня

Wayfaring (450 total)
 - Mind's Compass (100, 15 Int) - удваивает шансы найтись когда потерялся.
 - Wilderness Lore: Plains (50, 15 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
 - Wilderness Lore: Marshes (50, 15 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
 - Wilderness Lore: Mountains (50, 17 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
 - Wilderness Lore: Canyons (50, 17 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
 - Wilderness Lore: Jungles (50, 19 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
 - Wilderness Lore: Salt Pass (50, 19 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
 - Wilderness Lore: Ruins (50, 21 Int) - удваивает шансы интересных встреч и вдвое снижает шансы потеряться на соответственной местности.
[свернуть]

Обратите внимание, что максимальная прокачка чаще всего требует 29 параметра, что при стартовой величине максимум 24, +2 от специализации, и распределении всех Attribute Points в выбранную характеристику, обычный мутант сможет достичь 29 к 15-му уровню. Но только в одной. А для полного счастья требуются обычно две :)

Так или иначе, раз мне не быть магом, значит пойду в рукопашники. Стрелком здесь быть чревато, ибо боеприпасов не так уж и много. Проблемы не в стоимости, а именно в респауне их у торговцев.
Из оружия привлекают стандартные мечи (тяжёлое и двуручное - не моё), и дубинки за шанс оглушения.
Мечи здесь выглядят как-то странно. Шанс иногда отклонить удар и контратаковать? 0.5% шанс атаковать при движении? Иногда бьёт по соседям?
Спойлер
Информация по версии 2.0.6216.3718, на текущий момент устарела
[свернуть]
Это рогалик, люди! Если вас бьёт два и более тела, стоящих рядом, значит вы делаете что-то не так! Ну и, опять же, максимум в Str и Agi это, конечно, хорошо, но за что я тогда буду получать эти чёртовы 1850 очков навыков (самая дорогая, к слову, дисциплина), мне же, как воину, ещё и Tough нужен. Дубинки выглядят гораздо лучше - при силе 30 13% шанс замедления, 9% - оглушения, 4% тройного удара и удвоенный урон... Нямка! Но ещё нужна ловкость чтобы попадать и, опять же, телосложение. В принципе, ровно те же статы понадобятся и топорщику.

Но пока отставим. Мутации!
Что я хочу? Я хочу бить! Бить так, чтобы зубы отлетали и ещё трижды рикошетили от стен. Чтобы кровища тяжёлыми, душными волнами, расплёскивалась по округе, а отрубленные конечности создавали сюрреалистичные картины. Потому без вариантов за стартовые 12 очков я беру
- Multiple arms (4 points) - персонаж получает 2 дополнительные руки, которыми он наносит дополнительные рукопашные атаки. 8% на 1-м уровне и 26% на 10-м. На эти руки можно одеть перчатки, но дополнительной брони они не дают. Пичалька. Но возможно, если на них будет бонус, он будет работать.

Защита... Ну, тут два варианта. Либо мы упираемся в броню/уклонение/щиты, либо берём что-нибудь вырубающее нашу цель. Так как с самого начала я плясал от билда четырёхрукого кинжальщика (высокий уворот за счёт ловкости и перков, низкая броня), то я брал ему
- Stinger (Paralyzing Venom) (3 points) - из задницы у нас торчит хвост с жалом, который с 20% вероятностью при melee атаке наносит атаку, парализующую противника. С ростом навыка растёт длительность парализации, бронебойность и урон от удара. но шанс остаётся 20%

Естественно, можно взять Light Manipulation (4 Points) Бесплатный фонарик и слабенькая, но халявная дистанционная атака (при низком Ego-то) это приятно. Но малоактуально в перспективе.

Но раз уж мы такие нагло-милишники, то тут на выбор две мутации:
- Regeneration (5 points) -  Без комментариев. Вдобавок к скорости регенерации добавляет ещё и возможность заращивать раны.
- Multiple legs (5 points) - Совершенно аналогичным образом у нас появляется дополнительная пара ног, куда можно надеть дополнительные тапки, что повышает нашу скорость передвижения и переносимый вес. Это даст нам возможность оторваться от противника (спринт не вечен и у него долгий кулдаун) и кайтить его буде будет чем :)


Но вернёмся к нашим баранам и сделаем небольшое отступление. Мы же ещё помним, что в игре есть продвинутые технологии и крафт? А для работы с ними нужен интеллект. Он же, к слову, нужен и для получения очков навыков, чтобы мы смогли прокачать более одной профильной дисциплины. Потому я плясал (и пляшу) от двухстатовых билдов, где первичный - оружейный навык (Str или Agi), а вторичный - Int.

Для начала, повторюсь, я забабахал четырёхрукого кинжальщика.
16-19-17-19-17-14, Arconaut (Multiple Arms, Stinger, Light Manipulation, Thick Fur)
Парень легко рвал всё, что шевелится, базовых вояк вообще ваншотил и весьма сильно впухал на толстых противниках. Но, в принципе, поначалу жить легко и просто :) Вот только очков навыков не хватает, лечиться нечем и жрать нечего, кроме трупов :) Так что я посчитал и выяснил, что на 25-м уровне, персонаж будет иметь 2428 Skill Points, 29 Agi, 23 Int. То есть на Short Blades, Dual Wield и Tinkering ему не хватит, не говоря уж о сервисных навыках. Нехорошо!

Потому я ещё и посчитал количество очков навыков, которые экономят специализации и выяснил, что самая выгодная это Scholar, дающий +2 Int :) Мало того выгодная по Skill Point-ам (даже вдвойне, она же попутно даст нам +8 Skill Point каждый уровень), так ещё и даёт он помимо прочего перевязку ран, лечение (пусть и малоэффективное, лечащее 20% Hp за 5 ходов), Harvestry (сбор еды), Gadget Inspector (Идентификация артефактов), Hurdle (нет пенальти к увороту при спринте). Отличный набор навыков для любого персонажа. В итоге у меня получился следующий билд

15-18-17-24-12-12, Scholar (Multiple Arms, Stinger, Regeneration/Multiple Legs)
Этот парень на 25-м уже имеет 3120 Skill Points, 26 Agi, 30 Int. Это уже чуток получше. Хоть и основная характеристика доберётся до 29 только к 33-му уровню, тут можно подточить, поразмыслить (опять же, Ego с Will скинуть, чёрт с ними, с ценами у торговцев)

В общем как-то вот так. К сожалению, пока я разбирался, реально поиграть я так и не успел (да ещё и сейчас вот многобукаф строчу), а последний кинжальщик был удалён от моего несогласия с выросшими у него на лице грибами (и пусть они давали ему броню, и пусть их можно было вылечить), но общую стратегию развития я вроде бы выработал.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 18 Января 2017, 10:32:39
Ну и напоследок краткий FAQ :)

Вот пришли мы, значит в Жоппу (Joppa - стартовое поселение в игре, да :) ), взяли квест у цветного дядьки, взяли квест у торговца-механика, а что дальше-то? Где что брать и как что делать?

* Еда. Она бывает двух видов: лёгкая и тяжёлая. Тяжёлая - это трупы. Они все съедобны. Неизвестно что с метаболизмом у наших мутантов, но они могут жрать всё. И жрут :) Так что в обычной игре мы просто поедаем трупы. В качестве запасов носим с собой трупы рыбок, что водятся рядом с Жоппой, птичек, стрекоз (если умеем стрелять по ним), но всё-таки даже рыбки-птички весьма тяжёлые. Проблема в том, что когда мы начнём путешествовать по стратегической карте, персонаж начнёт жрать еду раз в десять быстрее, чем если бы мы тупо шли пешком (одна клетка на карте, если я не ошибаюсь, это 3х3 локации). Естественно, можно купить мяса у торговца, оно как раз лёгкое, но это не наш метод! :) Наш метод - это Harvestry или Butchery. Достаточно первого уровня навыка (поначалу по крайней мере, потом разберётесь). Первым собирайте траву, кору с деревьев, бананы и прочие растения. Вторым - разделывайте диких животных (автоматически, просто проходя по ним с включенным навыком). Что забавно, растения при сборе не пропадают. Так что vinewafer, в изобилии растущий в первой деревне - лучший сухой паёк в игре, ибо весит ноль. К сожалению, один кусок мяса, равен по питательности где-то 8 vinewafer-ам, так что идеальным решением будет иметь и Harvestry и Butchery, но если вас уж совсем давит жаба, то... Butchery дешевле на 25, а Harvestry стабильнее, особенно если собирать бананы в джунглях, равные по питательности и весу мясу. Короче вам решать. И да, мясо жарить не надо. Наш персонаж жрёт трупы, что ему сырое мясо и сухая трава?

* Вода. Вода это деньги. В прямом смысле слова. Местная валюта. Так что не забывайте иметь с собой некоторое количество денег (64 хватает для путешествия до края карты и обратно), и не забывайте сбрасывать лишние деньги (4 воды весят 1, 64 воды + банка - 17, что в три с лишним раза больше, чем вес стальной булавы, например). Халявную воду изредка можно найти в пещерах (в одном из прохождений я нашёл источник чистой воды прямо на втором этаже первого квестового данжа. Халява такая халява... я бегал с пустым инвентарём, забитым банками туда-сюда пока не скупил всё у торговцев :)), также она иногда встречается на трупах (редко, но сразу десятками). Но так или иначе, основной источник воды - это... Правильно, торговцы в Жоппе! Особенно когда появится телепорт туда. Носите им лёгкое оружие (кинжалы, мечи), украшения, слитки, и будет вам счастье.

* Сундуки. Поначалу можно не заморачиваясь использовать сундук правого торговца в Жоппе. Тот, что прямо над ним. А когда в данжах или на улице найдёте ничейные сундуки, просто возьмите их с собой, а потом бросьте (Drop) их где-нибудь в сохраняющейся локации (деревни, квестовые данжи). Например в той же Жоппе :)
P.S. А можно не заморачиваться совсем, и бросать вещи на землю в Жоппе, никуда они не денутся. Но ведь
Спойлер
труп кракена
[свернуть]
:)

* Рецепты и материалы. Тут я пока не очень разбирался, но в дропе регулярно встречается мусор на разборку, и изредка оборудование и high-tech вещи. Disassemble + Reverse Engineer, по идее, должно помочь, особенно если читерить с Save-load-ом или Precognition.

И к слову, если всё-таки читерить Save-load-ом, то эффект рандома зависит от номера хода игры. То есть неважно куда ты пошёл после загрузки - влево или вправо, если ход один и тот же, то по x-m тебе выпадет один и тот же набор.

Ну... на этом вроде бы всё :) Спасибо алфавиту за любезно предоставленные буквы и форуму за возможность разместить ещё одну мёртвую тему :)

 
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 18 Января 2017, 16:19:32
True Kin не настолько плох, это скорее универсальные билды, которые могут прокачать буквально все.) Плюс есть бионика в Bethesda Susa, до которой правда еще добраться надо. Еще в последних обновлениях добавили почти рандомно генерируемую историю мира с рандомными артефактами у которых вроде есть мутантские абилки. Но эсперы, конечно, вне конкуренции.

Несколько неочевидных вещей, которые запомнились:
- Необязательно идти в Ред Рок, ту фиолетовую гадость можно встретить и в обычных пещерках, квест засчитывается и так.
- В одной клетке от Жоппы(да, чтобы его найти надо проверить 3х3х8 экранов) есть торговец Glowpad, у него тысячи хп и не обновляющийся инвентарь с рарными предметами вроде фуллеритовых шмоток и пара рекойлеров.
- Награда за Golgotha варьируется от уровня персонажа. А если не съесть мёд после возвращения то есть вероятность получить еще и весьма неприятную
Спойлер
спойлер)
[свернуть]
- Съев труп(или то что там останется после разделки) телепортирующегося паука, можно мгновенно телепортнуться в любую точку пределах видимости.
- Swift Reflexes - мастхев. Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
- Чем лучше материал оружия тем сильнее эффект от модификаций(например больше урон от электричества/огня/заморозки)
- Книжки лучше не продавать, а отдавать за экспу библиотекарю.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 19 Января 2017, 04:50:02
Итак, решил я таки остановить свой выбор на дубинках и создал человека-мутанта школьника, о чём игра мне не устаёт напоминать при каждой загрузке :) Boris - Mutated Human Scholar. Но мы-то все понимаем, что это на самом деле просто мутировавший ОЯШ :)

Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/19/a4b253f00e02a7c1ee9ccbcfe228ddf6.png)
[свернуть]

Итак, парень рос хорошо, кушал за двоих, был самым умным в классе и получал на уроках одни пятёрки. Несмотря на невысокую ловкость и силу, четыре руки и ноги позволяли ему с лёгкостью получать зачёты по физкультуре. А вот с девушками у него не сложилось, лицом парень был чуть красивее песчаного крокодила, а от визгливых женских голосов с примесью ментальных атак у парня всегда болела голова. Впрочем, он не переживал, ибо не знал ни одного ОЯШ-а, который бы знал зачем на самом деле нужны женщины.

Поначалу играть таким персонажем довольно просто. Пусть его руки-ноги поначалу практически бесполезны, тем не менее регенерация решает. А первый же полученный уровень позволяет прокачать дубинки и вот тогда...

В институт поступить не удалось. Чистокровные с пренебрежением относятся к мутантам и стараются не пускать их в свои города. Карьера музыканта тоже не удалась, хотя лабать на мандолине в четыре руки парень наловчился. Некоторое время пообтирался в местной Гокудо, даже почти дослужился до  сатейгасира, но решил что такая жизнь не для него и просто сбежал куда подальше. В самую глубокую.. в деревеньку Жоппа, что на севере великой пустыни, да :)

Первые проблемы возникли с боссами в частности и бронированными чемпионами в общем. Нет, бронебойность дубинок на высоте, но и бронированность боссов тоже. А из имеющихся суперударов у нас только один - Charge. Но, как и предполагалось, регенерация и плюс к скорости за счёт ног решают. Просто таскаем босса кругами, регеня своё здоровье, потом чарджимся в него, бьём, пока не просадим своё здоровье и так по кругу...

Навыки грозного размахивания продолговатыми цилиндрическими предметами с утолщением на конце, полученные в Гокудо, помогли парню найти своё новое призвание. В округе оказалось на удивление много асоциальных личностей и неосвоенных руин. С подобным нельзя было мириться, и наш ОЯШ понёс в мир Добро, Порядок и Справедливость. Строго как завещали Великие Предки - догнать, поймать, сделать Добро и съесть.

В первом сюжетном данже было весело. Там ржавело всё, на что попадала кровь. А учитывая, что я вооружён четырьмя дубинками, кровь попадала решительно на всё. Так что зайдя туда с четырьмя железными булавами и тремя в запасе, я вышел с одной булавой, одной дубиной и парой посохов. Благо хоть железная дубинка - часто встречающаяся штука в этом мире.

Далеко он не забирался. Зачем, когда он в совершенстве владеет картографией и отлично использует навыки стратегического планирования? Однажды он пошёл на околицу Жоппы, порыбачить, и нашёл заброшенный погреб, в который, естественно, заглянул. Каково же было его удивление, когда он узнал, что в глубинах Жоппы существует целый новый, неизведанный мир! И еда! Столько разной еды. Глазокрабы, саламандры, дикие собаки. Гигантские черви, хоть они и невкусные, местные пигмеи. Увлёкшись дегустацией, он сам чуть не стал пищей для древнего мимика, притаившегося в одном из закоулков подземелья. Оставив ему три руки и одну ногу, он всё-таки сумел убежать, но дал себе клятвенное обещание когда-нибудь вернуться и отомстить.

Рандомные данжи и древние руины затянули. Ещё бы, когда с каждого робота падает полсотни воды, тут кто угодно втянется. Особенно если вспомнить мои нулевые навыки в торговле. Доходы с продажи лута у меня сейчас примерно втрое превышают расходы на питьё :) Смех и грех. Ну, это, естественно, я не продаю слитки и бижутерию. Их приберегаю на что-нибудь приличное у инженера. Самое подлое, на старте у него был мод Sharpness, дающий плюс к бронебойности. Но пока я копил 300+ воды, он обновил ассортимент, зараза. Ну и чёрт с ним, чай не последний.

Так или иначе, одеваюсь я только в честно выбитое, с такими-то ценами.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/19/d2a836d9d2cbddef8b451237a69ba19f.png)
[свернуть]

Прокачиваю многорукость до максимума, остальное 50 на 50 в многоногость и регенерацию
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/19/ab63ce9d976e075b8c79ff582cb4790b.png)
[свернуть]

Из навыков прокачал:
+Cudgel
   - Cudgel Expertise
   - Bludgeon
   - Charging Strike
   - Clobber

+Dual Wield
   - Flurry
   - Offhand Strikes

+Tactics
   - Hurdle
   - Charge

+ Tinkering
   - Gadget Inspector
   - Disassembleполучается 100%, остальные 50%
   - Reverse Engineer
   - Scavenger
   - Tinker I

Дальше качать дубинку пока не могу из-за отсутствия силы, двойное оружие из-за отсутствия ловкости, так что качаю Tinkering и поглядываю в сторону пистолетов.

Бой более-менее устаканился. Довольно часто получается оглушить мобов, и с раскачанными ногами всегда можно от них убежать. К Сhardge-у добавился Flurry - удар всеми четырьмя дубинами сразу. Учитывая кулдаун в 60 ходов приятно, но ни разу не решает :) В общем и целом, боец получился нифига не интеллектуальный. несмотря на запредельный интеллект. Может бить, может не бить. Всё :)

Reverse Engineer-ом добыл уже три рецепта - винтовки, револьвера, и целебного шприца.

Еды, несмотря на мутацию прожорливости, хватает. Опять же, силовой билд + увеличение грузоподъёмности от ног позволяет мне таскать 50-100 кг трупов не заморачивась. Так что почти три сотни vinewafer-а у меня тупо лежат в кармане.

Ну и самое последнее, что порадовало, это "Историческое место", которое мне порекомендовал посетить обелиск из Жоппы. В том месте водились весёлые монахи, бьющие меня по голове книгами и там же я добыл смешную штуку, позволяющую вызвать в помощники себе какого-то мужика с винтовкой. Прямо фаллаутом взностальгнулось :)

Update: в итоге персонаж был заброшен. Слишком больно он получал от сильных монстров. Броня ни разу не спасала, равно как и реген. Что толку в регене, когда персонаж склеивается с двух ударов?
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 24 Января 2017, 04:44:32
Итак, дальнейшие попытки разобраться с механикой привели к следующему. Главной циферкой в этой игре, оказалась Penetration Value (PV) :) На ней завязано, фактически, всё. Вот тут (http://forums.freeholdentertainment.com/showthread.php?7-Caves-of-Qud-Reference-Guide) расписана механика нанесения урона (хотя давно и кривовато :) ).

Сначала бросаются кубики To hit против DV. Если удар проходит, бросаются 3 кости на PV против AV. И каждая наносит урон, если проходит. Если проходят все три атаки, то бросок повторяется со штрафом -2 Penetration.

Таким образом, даже если ваша палка наносит, скажем, 1d4 урона, но имеет 10 PV, ударяя по небронированной цели вы можете нанести 6 ударов! Или 15, если процесс рекурсивный :)

То есть, казалось бы, в защите главное броня. Ибо если её нет, то множитель удара по вам будет страшный. Но вот в чём проблема, максимальная бронебойность оружия 14-16. 12-14 для обычных игроков, не обыскивающих мир целиком в поисках той, единственной, пушки. В последней версии, правда, топоры могут разрушать броню, но, думаю, для 98% мобов это неактуально (мы же говорим о защите, то есть когда мобы бьют персонажа). При этом, скажем, у моего стрелка, раскачанного в уворот и далеко не топово одетого, AV было 10, а если вместо рюкзака надеть броньку, то 11. У агильщика, повторюсь, чья основная раскачка максила DV. То есть, получается, подавляющее количество мобов не могли меня прогрызть, а те кто мог, могли рассчитывать на х2 урона максимум.

С другой стороны, оставшиеся 2% мобов, включающие в себя чемпионов и боссов, имеют уникальное оружие с запредельными характеристиками. Скажем, вот такой пацан:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/22/69349d93956fc50c581382ea3bfb2c6b.png)
[свернуть]
(Он же (http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Oboroqoru,_Ape_God))
24 бронебойности!

Чёртов фуллеритовый комплект даёт, если не ошибаюсь 15 брони. Ну ещё, положим, 3-4 можно добрать с зачарования и рарных остальных вещей. То есть 20. И значит урон х3 мы получаем точно, а скорее всего х5.
6 рук по 4d4 х5. Это 6 * 5 * (4-16) = 120-480 Hp с одного удара :) Ах да! У нас же есть фуллеритовый щит на +5 AV, и значит две из шести рук ударят по нам с уроном х1-х2. Но это, как говорил классик, не спасёт отца русской демократии :)

С другой стороны, DV срабатывает при каждом тройном броске кубиков и даже если у нас недостаточно брони, но высокий уворот, он будет рассчитываться при каждой новой тройке. Что и показало моё с этим пацаном столкновение. От одной из рук я увернулся, а другие нанесли х3-х5 урона. Но на тот момент я был далеко не топово одет, просто любопытно же :)

Так что лично моё мнение - уклонение в уворот. Большей части мобов всё равно не прогрызть AV даже уворотного комплекта брони, а вот в случае встречи с боссами уворот чуть более полезен, чем броня. Так что вот тут
Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
я не согласен. С уворотом 25 (что тоже ещё не топ, но близко, товарищ на форуме говорил о 30) я уклоняюсь от 90% ракет пирамиды и 95% грависнарядов сталкера. А будь на мне броня, я бы тупо не дошёл.
Ещё, к слову, один плюс уклона в уворот - то, что Agi modifier напрямую добавляется у DV без ограничений. А вот AV статами не проапать.


Теперь обратная ситуация. Нам нужно бить всё тех же боссов или чемпионов. И, внезапно, на выходе получается строго обратная ситуация. У них просто запредельная броня! При максимальной бронебойности 14-16 для разных видов оружия того же обезьяньего бога мы будем проковыривать х1-х2
топовым оружием (AV - 14), а Salt Kraken-а с его 17 нам уже почти не проковырять. Опять же, самый востребованный к убийству моб - Leering stalker (http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Leering_Stalker), с него падают запчасти для сфер отрицательного веса. Его броня 25 и вооружён он гравипушкой, станящей при попадании даже в радиусе 5 клеток. Вот по возможности убивать этих пацанов я и расчитываю эффективность персонажа :)

Итак, у большинства классов оружия есть свои варианты пробить высокую броню, половина из которых появилась, к слову, в последних версиях игры :) Видимо не одного меня утомила полная бессмысленность мечей :)

* Axe. Cleave. 75% шанс при ударе уменьшить AV противника на единицу. Эффект стакается до Str modifier. То есть танки с силой 30 и Two-Handed Metametal Battle Axe (PV 15) будут иметь суммарную PV 22 и не смогут убить сталкера. Хотя могут попробовать поотрезать ему руки-ноги Dismember-ом. Надо бы попробовать, если будет возможность/время/желание.

* Long Blades. Two-Handed Metametal Long Sword (PV14) + Improved Agressive Stance (PV +2) дадут 16 PV. Не вариант. Lunge и Swipe в дуэльной стойке гарантированно наносят один удар. Под En Garde можно сделать 10 ударов + 2 по завершению. Вот только, мне кажется, 800 Hp так не снять :) Хотя надо бы проверить что есть "обезоружить". Может он просто уронит оружие на пол и тогда можно поменяться с ним местами (Juke), подобрать ствол и... И пофиг на сталкера, нам ствол и нужен! :)) И, самый гарантированный вариант, это Vibro Blade, в заряженном состоянии имеющий PV равный AV Противника. То есть наносящий х1 урон. Это уже реально. Правда есть одно но, Chrome Pyramid так не убить, ибо "её броня не может быть пробита виброклинком", но это из разряда приколов скорее :) "Виброклинок пробивает всё. Пирамида не может быть пронзена виброклинком". В следующих версиях жду мегаклинка, пробивающего всё, что не пробивает виброклинок, пробивающий всё :)

* Short Blades. Вариант, собственно, один :) Vibro Dagger. Тот же эффект, что и у Vibro Blade.

* Cudgel. Two-Handed Metametal Maul с PV 16 это всё, на что мы можем рассчитывать :)

* Missile Weapons. Phase Cannon с PV 16 и Missile Launcher с Grenade Launcher. Ракеты наносят сравнительно небольшой (не больше 50) урон сталкерам, HE Explosion Grenade III может снести пару сотен, плюс некоторое количество урона наносит кислота и отравление (отравление роботов, звучит как "жизнь скелетов", но факт остаётся фактом, оно есть)

Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :). А! И чуть не забыл хоть на вики и сказано, что EMP гранаты глушат роботов, это не очень помогает, ибо параллельно, похоже, они глушат и артефакты, к коим относятся и виброклинки. Так что либо мы режем роботов вживую виброклинками, либо оглушённых честной сталью :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 24 Января 2017, 07:01:23
Теперь немного ( :)) ) советов, хитростей, напоминалок и фактов :) Короче вся та мелочь, что нужна, но выясняется исключительно опытным путём.

Две крайне полезные штуки в игре - это Eater's Nectar Injector и Small Sphere of Negative Weight.
- Eater's Nectar Injector. True Kin при использовании получает одно очко атрибутов, а мутант +1 к случайному атрибуту или +1 очко мутации. Продаётся торговцами Mechanimist-ов, которых можно встретить в Marshes и в Salt Pass. Можно, конечно, скрафтить, на них нужен Photonic (6), который фиг найдёшь, и Arsplice seed, который вообще встречается исключительно в данжах. Так что набираем еды и гонять туда-сюда по соляной пустыне :) Также рекомендую один инъектор приберечь, чтобы если найдётся Metamorphic Polygel, скопировать им себе ещё один тоник.
- Small Sphere of Negative Weight. Весит -10 (минус десять :) ), так что чем больше их лежит у нас в инвентаре, тем больше мы можем с собой таскать другого барахла. Вот их, к слову, можно крафтить, но для них нужен <чего-то там> (7), который падает со сталкеров, теоретическую возможность фарма которых я разбирал в посте выше :) Одну сферу гарантированно можно найти в Red Rock, если на 4-м этаже пойти вверх по реке. Экране на... 4-м(?) будет валяться мёртвый шахтёр с киркой (пробивать стены!), каской (халявный свет!), сферой (+10 к переносимому весу) и дневником (много интересных слов!)

Источники битов.
A, B, C, D, 1 - легко можно купить в любом магазине, разобрав любую вещь и с помощью Scavenger-а (Tinkering)
2 - Desert rifle. Можно в изобилии найти в Salt Dunes у Isaachari rifler. Там же, где мы будем искать торговцев Mechanimist-ов.
3 - Joppa Recoiler, GritGate recoiler.
4 - Combat shotgun, Laser rifle
5 - Sphinx Salt Injector

Улучшение вещей
Улучшать вещи можно тремя модами сразу. Но есть одно ограничение: моды, как мы помним, требуют двух битов для установки, так вот каждый установленный мод увеличивает грейд второго бита на единицу.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/5ec51ea9886ff32ea91f20a68ca76a6e.png)

(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/9c396a6e3d0b342be0492ea12ec6cdeb.png)

(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/57d3ded5f045a439851706d9b4e6a9f4.png)
[свернуть]

Как видно из скринов, пустая снайперка на элементальные апгрейды требует 24, единожды апгрейженная 25, дважды - 26 и т.д. Так что хотите классных вещей - готовьте топовые биты.

Респаун мобов.
Он точно есть. Рыбы в окрестностях Жоппы периодически регенятся, а когда у меня рядом с Жоппой нарисовались руины и каждый третий раз по выходу из неё на глобальную карту('<') мне предлагали их посетить, то мобы вообще обновлялись при каждом таком предложении, но... Как говорил Мичурин, не следует ждать милостей от природы, надо разложить её под кустиком в тенёчке и оты... в смысле взять... милости, да. В общем, в папочке сейвов лежит многобуквенная папка для каждого вашего персонажа, а внутри неё - папка ZoneCache. Имена файлов внутри неё JoppaWorld.x.y.a.b.10.zone. По идее, каждый файл ответственен за экран карты, но там хитрая нумерация какая-то. x и y это точно координаты на глобальной карте в отсчёте от левой верхней клетки, имеющей координаты 0.0. А вот a и b, по идее, координаты внутри квадрата 3х3, но там всё сложно, не буду растекаться мыслью по древу, да и незачем, в общем :) В целом я к чему. Если удалить файлы из папки, то при следующем посещении игра просто сгенерит их заново. При этом вся глобальная информация хранится в другом месте, Жоппа - тоже (а вот The Six Day Stilt , похоже нет), так что можно смело сносить из папки всё  получать возможность обыскивать мир заново. Полный, мать его, респаун! :) Для более мягкого респауна (чтобы на базаре было что-то кроме стартового набора вещей, одного и того же, по-моему, при каждой перезагрузке), можно не сносить соответственные клетки или, проще, вертикали, благо города всего три.

RedRock - 11.x.x.x
Joppa - 11.22.x.x
Kyakukya - 26.20.1.1
The Six Day Stilt - 5.2.x.x


Болезни. В игре пять видов болезней. Грибами можно заразиться надышавшись грибных спор (fungus) и от контактов с заражёнными, а остальные получаются походами в квестовую локацию Golgotha. Лечение их разное, отличается от мира к миру, чтобы его выяснить, нужно пойти в Kyakukya и купить там книгу Corpus Choliy. Там, к слову, у них чистая вода по полу разлита, так что о деньгах на покупку можно не париться. Все вышеупомянутые жидкости можно либо найти по данжам (Gel это Slime + Desalination Pellet, готовить лучше сразу полную банку на 64), либо купить в The Six Day Stilt. И главное, не забывайте носить с собой мёд. Это отличная профилактика, если есть подозрения на заражение (надышался спорами грибов или прошёл квест на Голгофу :) ), выпейте глоток, и скорее всего вас пронесёт :) Но в любом случае - идти на Голгофу не имея в Жоппе лекарств от всех болезней не стоит. Больным искать их будет гораздо сложнее.

Репутация.
Убивая именных мобов обращайте внимание на отношение к ним остальных. При убийстве те, кто его ненавидел, станут относиться к вам лучше, а те, кто уважал - хуже. Легко может случиться, что убийство снизит репутацию с нужной вам фракцией. Будьте внимательны. Да и повышение, скажем, с птицами или антилопами, не особо осмысленно :) Безусловно, у них есть торговцы (да-да, есть, я видел!), но много ли толку от антилопы, торгующей базовой едой? Так что обращайте внимание, в первую очередь на Nomad-ов и Mechanimist-ов. Первые торгуют рецептами и артефактами, вторые тониками и рецептами. Также не забывайте, что в конце Bethesda Susa стоит именной Mechanimist. За его убийство мне сняли 205 репутации. Так что либо максите её до того, чтобы вообще с ними не воевать (по идее), либо наберите хотя бы пару сотен, чтобы не воевать с ними после.

Торговцы могут чинить и опознавать вещи, а также заряжать батарейки.
Собственно, subj :) Видели у них вопросик в списках доступных кнопок? Там ещё четыре действия под ним скрыто :) Так что навык Repair в Tinkering бесполезен, с учётом низких цен на починку у торговцев и обилия Fix-it-foam-ов в луте.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 24 Января 2017, 17:05:26
Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :)
Эм, я сталкеров тупо забрасывал самыми примитивными гранатами(термическими II кажется) штук 15-20 на одного выходит. Не шибко то выгодно. А вот пирамида это да, 90% может и мимо, но оставшихся десяти может вполне хватить, особенно если она телепортнется рядом и зарядит в упор всем что есть.) Я начинаю вообще сомневаться что лут в Deathlands стоит того.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2017, 03:47:44
Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :)
Эм, я сталкеров тупо забрасывал самыми примитивными гранатами(термическими II кажется) штук 15-20 на одного выходит. Не шибко то выгодно. А вот пирамида это да, 90% может и мимо, но оставшихся десяти может вполне хватить, особенно если она телепортнется рядом и зарядит в упор всем что есть.) Я начинаю вообще сомневаться что лут в Deathlands стоит того.

Заметь, я сказал "фармить". То есть убивать пачками ради выгоды. Конечно, сталкеру хватит 5 HE Explosion Grenade III, и это отличное, почти бюджетное решение, учитывая тонны дорогостоящего лута в конце игры, который банально некуда и незачем продавать, но всё-таки это не фарм :) Это размен денег на гипотетическую выгоду.

Что же касаемо пирамиды, ты опять игнорируешь контекст разговора :) А контекст был "AV против DV". Да, конечно, два попадания пирамиды  меня убьют. Но при таком шансе я буду жить двадцать ходов. А при уклоне в AV меня убьют три-четыре попадания пирамиды, то есть я сдохну через три-четыре хода. Четыре против двадцати, чувствуешь разницу? :)

А насчёт лута в Deathlands насмешил, право слово :) Я играл чистым стрелком, лишь под конец на свободные очки начавшим качать кинжалы (надо же что-то качать). Четырёхногость - наше всё (она вообще, как по мне, нужна любому персонажу. Возможность ходить в полтора раза быстрее всех остальных это бесценно). С ней там мне тупо некого бояться :) То есть ружжо убивает всё, что не сталкер и пирамида, а от этих двоих я тупо прячусь за стенами или убегаю. Издалека им в меня не попасть, а догнать меня они не в состоянии :) Зато в сундуках проще карбида и крайстила ничего не встречается. Ты что-то говорил о фуллерите? Так он в каждом пятом сундуке в Deathlands. На халяву :) Не забывай, что лут в сундуках генерится в соответствии с защищающим его монстром. А кто в Qud-е может быть круче пирамиды? :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 25 Января 2017, 13:17:01
Не знаю с кем ты там говорил на счет "AV против DV" я заметил лишь то, что DV не настолько эффективен к концу игры, как в начале за счет того, что могут тупо ваншотнуть.)
Что касается лута, хотел бы знать как именно он генерируется, потому что такое впечатление, что в руинах рядом с Смертоземлями он явно не намного хуже. Причем самое ценное это только то что можно разобрать, к тому времени всякий карбидовый мусор уже даже на продажу не идет.
Ну а так, есть еще asphalt mines - сотня с чем-то уровней, крайстил, артефакты и вот эти товарищи - cavesofqud.wikia.com/wiki/Great_Magma_Crab 
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2017, 14:48:42
Не знаю с кем ты там говорил на счет "AV против DV" я заметил лишь то, что DV не настолько эффективен к концу игры, как в начале за счет того, что могут тупо ваншотнуть.)

Ну говорю я, как ты легко мог заметить, по большей части сам с собой :) Что же поделаешь, специфика местного форума :)

А вот своими словами ты путаешь всех, кто тебя читает :) И чем дальше, тем больше :) То есть если верить тебе, то DV к концу игре менее эффективно, чем... что? Чем DV в начале игры? И? "Критикуя - предлагай", слышал такое выражение? То есть если DV в конце игры хуже, значит ты имеешь вариант чем её заменить, чтобы было лучше иначе к чему вообще это сравнение? А чем, интересно, ты предложишь заменить DV, если не AV? Просто не вяжется твоё утверждение с обычной житейской логикой. Ну, опаснее в конце игры бегать, и что? Причём тут, чёрт побери. DV-то? Точнее, DV без сравнения с AV. Получается ты, как старая бабка у подъезда, вещающая, что "раньше молодёжь была приличнее, не то, что сейчас". Пизд Брехня чистой воды! В начале тебя медведь легко мог ваншотнуть, или этот... который засыпает на третий ход, а в конце игры тебя ваншотит обезьяний бог и пирамида. Так где, скажи мне "снижение эффективности DV"? Я вот не наблюдаю, сколько не пытаюсь.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2017, 14:51:11
Итак, расскажу о прохождении стрелком. Две вещи делают его класс достаточно универсальным и лёгким для игры. Во-первых, бронебойность стрелкового оружия не скалируется от параметров персонажа, что на старте обеспечивает нас большим преимуществом по сравнению с оружием ближнего боя (самое слабоё ружьё - это мушкет с бронебойностью 8, в то время как самый сильный меч имеет бронебойность 4). Во-вторых, на навыки стрелка достаточно потратить всего 400 очков, что даёт нам возможность развить ещё и кучу других навыков, в том числе и выбранного нами оружия ближнего боя. Фактически, дистанционные атаки так или иначе нужны любому персонажу, этот билд лишь подразумевает постановку их на первое место.

Но, так или иначе, чистому стрелку нужна ловкость, а не сила. Для увеличения точности. Защита, естественно, на уворот. Из оружейных навыков ему подойдут короткие клинки или длинные с уклоном в защитную стойку. Я буду создавать персонажа с мечами - в отдалённой перспективе при полной прокачке они обеспечивают большую гибкость, чем кинжалы.

Итак. персонаж.
Mutared human. 12-18-18-24-10-16. Scholar, Multiple legs, Light manipulation, Mental mirror, Sunder mind, Amphibious

Поясню.
Спойлер
Во-первых, в начале игры у нас будут большие проблемы с патронами и снаряжением. Всё-таки мушкет, который можно купить в Жоппе - не то оружие, которым можно ваншотить всех противников, а 30-50 патронов, что можно будет к нему купить, не хватит, чтобы добежать до соседней Кьякукьи, дабы докупить там ещё. Нужно какое-то оружие против рядовых противников, раз уж поначалу онестрел у нас превращается в анти-боссовую имбу. Идеальным выбором является мутация Light manipulation. Тут тебе и фонарик, тут тебе и халявное оружие. Два в одном! Вдобавок к нему как не взять Sunder mind - идеальный анти-боссовый навык, при полной раскачке способный выдать чудовищный урон по имещим мозги целям. Ну и, безусловно, Multiple legs. Для стрелка главное сохранять дистанцию между собой и противником, и навык перемещаться в полтора раза быстрее (при полной раскачке) как нельзя лучше поможет ему в этом. А небольшое (15%) увеличение грузоподъёмности послужит приятным бонусом. Чтобы всё это влезло, нужно взять отрицательные мутации. Самые, на мой взгляд безобидные - это Amphibous (+67% потребление воды) и Ravenous (+67% потребление пищи). Но вода, как правило, легче еды (в пересчёте на количество потребляемое в единицу времени) и универсальнее (продаётся абсолютно любым торговцем), так что будем амфибией. А на остаток возьмём такую отличную штуку как Mental mirror, отражающую любую ментальную атаку обратно в атакующего. Пусть противники, бьющие менталом крайне редко встречатся в игре, но зато когда они встречаются, их любимым навыком является Sunder mind, имещий, как я уже говорил, дикий урон и игнорирующий физическую защиту, проверяя вместо него ментальную, базирующуся на воле. А уж что-что, но волю мы точно развивать не будем :) А так 2 очка муации и всё отлично, враг не пройдёт.

Отсюда и берутся параметры.
24 Intelligence по умолчанию плюс ещё 2 от Scholar. Чтобы очки навыков и Tinkering таки были. Всё-таки заточка и крафт топового шмота, вкупе с крафтом гранат для убйиств боссов решают на высоких уровнях.
16 Ego, чтобы всё-таки как-то торговать. Плюс на 19 Ego (18 уровень, если не повышать его тониками) можно будет взять Snake Oiler, чтобы ещё почти вдвое снизить разброс цен. Ну и +2 к ментальным мутациям на 24-м тоже неплохо.
18 Toughness. Здоровье всё-таки должно быть. Пусть рядовые противники до нас не добегут, а добегут - не попадут при ударе, но боссов никто не отменял с их чудовищным уроном. А 1 Tough modifier даст нам +1 hp per level гарантированно.
18 Dexterity. Ну... да. Маловато для билда в ловкость, но дальнейшее повышение стоит уже 2 очка стартовых параметров, на что начинает возмущаться внутреннее земноводное, да и для стрелкового оружия всё-таки ловкость влияет лишь на шанс попадания. Так что чистых 26 Dexterity, что мы получим на 24-м уровне, вкидывая все очки в него, вполне хватит, чтобы попадать. С учётом навыков эффективная ловкость при стрельбе у нас будет 30, +7 to hit, годится. промазать будет весьма сложно :)
12 Strength. Сюда вкидываем остатки. Ну... мы же мечники, да! :) на 24-м как раз достигнем 16 силы, что даст нам нулевой бонус к бронебойности мечей :) Что можно сказать... Вибрато... Вибромечи наше всё :)
[свернуть]

Ну всё, с билдом разобрались, время... Правильно, сейвскамить
Спойлер
конечно, этот этап труъ хардкорщики обязаны пропустить, но я-то "не такой", я буду :) Тут возможны три цели: приличный ствол у Tam-а (правый торговец). Приличный - это лучше мушкета :). Приличный рецепт у Argyve (левый торговец) и нужные два навыка в Wayfaring (Scholar даёт случайные два навыка в нём). Дело в  том, что 90% игры мы будем шляться по джунглям (они занимают 70% карты) и salt dunes (там ровная поверхность, и найти там торговцев механиимистов и дромадов в разы быстрее,чем востальных местах). Ну и, естественно, Salt marsh - тот небольшой участок, где стоит наша Жоппа. Вот чтобы не блудить и не теряться в них при быстром перемещении, требуются знания Marshes, Jungles и Salt pans в Wayfaring. так что лично я созда персонажа до тех пор, пока не выпадут 2 из нужных мне 3 навыков. А на оставшийся придётся потратить 150 очков. Так что при создании персонажа сохраните на финальном этапе его билд (S), удалите там остальные а дальше n-c-enter-enter-enter-esc-x-7-esc-q-enter :)
[свернуть]

И вот, наконец-то, начало. Биндим скилы на кнопки, собираем чуток vinevafer на еду, и идём покупать мушкет и патроны к нему (lead slug), продавая при этом все факелы. Берём квест пойти в Red Rock, пойти в Six Day Stilt, пойти в историческое место (каждый раз разное, оно появляется на карте, обычно недалеко от Жоппы), и пойти на... в смысле принести механику артефакт. Идём на север (ножками, быстрые перемещения для нас пока барство) и в по дороге начинаем геноцидить рыбок. На любой поход нам нужно с десяток их трупов на еду, но для начала хватит и пяти, в пещерах Red Rock мы будем разнобразить меню летучими мышами. Убивать их можно и базовым посохом (Ctrl + стрелки), можно просто собирать трупы. По дороге не забываем также отстреливать всякого рода мышек-стрекоз-крокодилов (летучек, естественно, Light manipulation-ом, крокодилов - sunder mind-ом), чтобы к Red Rock поиметь второй уровень, хоть это и не критично. Также не забываем по кулдауну собирать vinevafer, эта еда нам ещё пригодится, благо она весит ноль.

При левелапах очками мутации поднимаем Light Manipulation и Multiple legs. Как бы ни хотелось поднять имбовую sunder mind, всё-таки лучше иметь кучу патронов к универсальному лазеру (и отличный фонарик), чем один-единственный выстрел sunder mind, который к тому же может не сработать или у цели может не оказаться мозгов. Анти-босс у нас пока ружжо. Но так как у нас пока нет 19 Agi для прокачки первых навыков Bow and Rifles, на 2-м уровне берём Warfaring. А вот на третьем качаем Agility +1 И берём уже Bow and Rifles. Это даст нам +4 Agi при стрельбе из ружей и луков и навык прицеливания (Mark target), позволяющий повесить метку на цель, что даст нам ещё + 2 Agi При стрельбе в неё и, впоследствтии, все специальные выстрелы будут требовать метки на цели. Медведи и чемпионы в подземельи могут доставить нам проблем, но мы всегда можем убежать этажом выше (вплоть до поверхности), и бегать там кругами время от времени постреливая sunder mind-ом и лазером. Даже первый уровень Multiple legs позволит нам отрываться от противников для того, чтобы после выстрелить по ним. Из лута собираем кинжалы (лучшее соотношение цена-вес) и всю броню на уворот, что найдём. И, безусловно, артефакты. Два артефакта, требуемые Argyve (после первого он даст второй, точно такой же квест) точно будут в этом подземелье. При желании всегда можно сгонять в Жоппу, собрав по дороге все, что влазит в инвентарь по весу, это уже личное дело каждого :) К слову говоря, наша ловкость плюс пара кинжалов в руках позволит нам довольно легко вырезать обычных snapjaw врукопашную. Если что - после боя можно подлечиться имеющимся у нас heal-ом, спасибо Scholar-у :)

На пятом уровне берём Wounding Fire и третью, отсутствующую местность в Wayfaring. Наконец-то мы научились стрелять! :) При наличии метки на цели, Wounding Fire снимает её и за каждое проникновение брони (насколько я понимаю, это броски кубиков, которым удаётся превысить броню) выстрел добавляет цели единицу кровотечения на несколько ходов (3 точно). Причём все кровотечения складываются. Этот скилл довольно-таки сильно повышает урон от стрельбы, хотя и растягивает его по времени.

На шестом уровне берём Supressive Fire, при попадании запрещающий цели двигаться на 2-3 хода. И, собственно, это всё, что нужно стрелку :) Sure Fire снимает штрафы при выстреле (скажем, если стрелять мимо колонн или других препятсвий, но не делает сам выстрел точнее). Продвинутые версии этих навыков слишком специфичны, чтобы дать коль либо значимое увеличение урона, а Ultra Fire хоть и позволяет стрелять всеми имеющимися атаками сразу, но с кулдауном в 100 ходов, что ни разу не решает. Так что начинаем разучивать связку Mark target(mt)-f-1-r-mt-f-2-r-step-mt-f-1... Геморно, но эффективно :)

И вот, наконец-то нужный по квесту труп найден. Возвращаемся, показываем его старейшине, продаём его и остально барахло в магазин, а потом... возвращаемся обратно в Red Rock, чтобы на четвёртом уровню пройти вдоль реки и найти останки мёртвого шахтёра. А соседние с рекой локации не идём, там всё равно ничего особенного, только сейв увеличивать, а методично двигаемся по реке пока не найдём нужные останки.

Дальше учим Tinkering. Disassemble и Scavenger в первую очередь, чтобы сразу разбирать весь этот хлам, Reverse Engineering и Tinker I, Tinker II, Tinker III - уже по вкусу. Также рекомендуется к изучению Spry и Jumble в Acrobatics для общего повышения DV. В общем, планов уровня до 15-го хватит :)

И вот искомая сфера найдена. Берём заодно кирку, каску и дневник. Каска нам не нужна с нашим встроенным фонарём, а вот кирка иногда может и пригодиться. Хотя, конечно, бронебойность у неё всё-таки низкая. Обычную землю раза с двадцатого пробивает. Но пробивает :) В общем, возвращаемся по своим следам назад, если попадётся убитый слайм, набираем его слайма одну бутылку (64 единицы в смысле), или он или гель нам потом в качестве лекарств понадобятся. Возможно. Но вылить всегда проще, чем набрать :)

Если вы такой же тормоз, как и я, то по возвращению вас ждёт приятный сюрприз - обновление инвентаря у торговцев. Это ещё 30-40 патронов для ружья :) (Меня в моём прохождении ждал двойной сюрприз - ещё и рецепт на производство тех самых патронов, что ставило изучение Tinker I в максимальный приоритет) Следующей целью для нас является добыча патронов и ствола получше мушкета. Патроны можно купить прямо сейчас, сходив в Кьякукью, но лучше сперва сходить за проводами для Argyve, в награду за это получив Joppa Recoiler - телепорт в Жоппу. Возвращаться с ним будет проще. Провода водятся в Rust Wells, одна из которых водится в пяти клетках правее Жоппы (глобальных, т.е. в 15 экранах). Туда уже можно идти по карте, встретить кого-то сильнее snapjaw, крокодилов и медведей там сложно. А данжи... не до них сейчас, да и смешные они в этих локациях. Разве что попадутся руины, но о них нас предупредят и на глобальной карте. В самой локации, традиционно спускаемся в данж (такой же по сути, как и Red Rock по силе и наполнению противниками) и ищем там провода. Все они весят 1, так что мотки длиной 1 и 10 не берём. 20 и 50 - вот наша цель. Одного данжа с лихвой хватит чтобы набрать искомые 200 метров.

И вот что у меня получилось после сдачи проводов.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/25/666b8be22b68aae74b6753b46eee00f7.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/25/7f491a7f59c2fc8be1cd15b9bf40af05.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/25/206829b67c421267e48b980ab3c99248.png)
[свернуть]

Умею крафтить патроны к винтовке, зачаровывать на электроурон и на +1 to hit. Но это мне повезло, а дальнейшее прохождение буду писать как будто бы нет :)

<to be continued...>
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 25 Января 2017, 17:22:38
Ну говорю я, как ты легко мог заметить, по большей части сам с собой :) Что же поделаешь, специфика местного форума :)

А вот своими словами ты путаешь всех, кто тебя читает :) И чем дальше, тем больше :) То есть если верить тебе, то DV к концу игре менее эффективно, чем... что? Чем DV в начале игры? И? "Критикуя - предлагай", слышал такое выражение? То есть если DV в конце игры хуже, значит ты имеешь вариант чем её заменить, чтобы было лучше иначе к чему вообще это сравнение? А чем, интересно, ты предложишь заменить DV, если не AV? Просто не вяжется твоё утверждение с обычной житейской логикой. Ну, опаснее в конце игры бегать, и что? Причём тут, чёрт побери. DV-то? Точнее, DV без сравнения с AV. Получается ты, как старая бабка у подъезда, вещающая, что "раньше молодёжь была приличнее, не то, что сейчас". Пизд Брехня чистой воды! В начале тебя медведь легко мог ваншотнуть, или этот... который засыпает на третий ход, а в конце игры тебя ваншотит обезьяний бог и пирамида. Так где, скажи мне "снижение эффективности DV"? Я вот не наблюдаю, сколько не пытаюсь.
Чувак, остынь. Не знаю откуда ты нафантазировал столь далеко идущие выводы без каких либо предпосылок. "додж уже не настолько котируется" означает лишь то, что к эндгейму, кроме DV, стоит подумать о модификации шмоток +AV и прокачать немного toughness как единственно что можно противопоставить взрывам, ну и резисты. Также о скорости не стоит забывать. В начале игры DV-то вне конкуренции и если тебя ваншотают сламберлинги и медведи в Ред Роке - то ты их просто не умеешь готовить )
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 26 Января 2017, 04:09:11
Хех. Давай я сперва чуть-чуть отступлю в сторону и поясню. Я как бы вообще люблю игры, в которых стоит разбираться, в которых интересная механика, где нужно составлять таблицы, продумывать варианты, пробовать, пробовать и ещё раз пробовать. При этом сам геймплей мне чаще куда менее интересен, чем вся вот эта окологеймплейная суета, анализ и планирование. Засада обычно в том, что такие игры имеют очень высокий порог вхождения и вот так вот просто взять и начать вникать в новую игру часто просто лень. Так что в DF, например, я сел играть только с третьей попытки, в QUD аналогично, RimWolrd попроще, я в него вник почти сразу...

Так вот, к чему я. В этом процессе вики, обычно уже составленная, помогает слабо, так как как знания в ней заботливо порезаны кусочками, и уложить их в голове в правильном порядке до вхождения в игру попросту невозможно. Остаётся искать прохождения, гайды и прочие мануалы. Не для того, чтобы делать всё, как они, а чтобы банально как-то начать играть, разобраться в базисе, а уж потом начинать уже поглощать те самые вики, форумы и прочую обрезки информации. Потому одна из причин, по которой я сам в себя пишу огромные многостраничные куски разрозненной информации - это потому что в своё время мне подобного никто предложить не смог. "Поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступили с тобой", слышал? Вторая причина, это то, что когда ты вбираешь в себя всю эту информацию, тебя начинает ею тошнить :) Шутка про мёд в начале одного из моих постов на самом деле вполне себе и не шутка :) Эту вот инфу проще слить в текст и успокоиться, чем постоянно ходить беременным ею. Ну а выливание её в интернет даёт некую видимость пользы совершённого действия :)

Но вернёмся к нашим баранам. Не пойми меня неправильно, я  благодарен тебе за предоставленную информацию. Те самые полупереваренные куски, которые кто-то другой уже съел, обработал и любезно выложил для меня то, что считал нужным и полезным. Я это ценю. Но это вовсе не значит, что я воспринимаю их на веру. Вовсе нет,  я включаю их в уже кипящий анализ, оцениваю, делаю на основе них соответственные выводы... Короче всё, что ты говоришь, является лишь топливом моего разгорающегося безумия :))

И, вот на третий раз ты наконец-то сумел правильно сформулировать свой изначальный постулат :) "Не знаю откуда ты нафантазировал столь далеко идущие выводы без каких либо предпосылок.", говоришь? Могу лишь процитировать бессмертное "да как же тебя понять, коли ты ничего не говоришь-то?" :) И кто же тебе виноват, что твои попытки обосновать раз за разом столь... бредовые, чего уж там :)

"к эндгейму, кроме DV, стоит подумать о модификации шмоток +AV и прокачать немного toughness как единственно что можно противопоставить взрывам, ну и резисты. Также о скорости не стоит забывать. В начале игры DV-то вне конкуренции и если тебя ваншотают сламберлинги и медведи в Ред Роке - то ты их просто не умеешь готовить )"
Парень, я повторю свой вопрос, а альтернатива? То есть если у тебя есть Tinkering, ты точишь шмот на всё, что получится, нет - не точишь, благо вещи можно энчантить несколькими энчантами сразу. Думать о наличии Tinkering в конце игры... Ну... можно, да, но это спорное решение. Сильно спорное. Качать Toughness в конце игры, когда все большинство уровней уже получено и +1hp per level уже не будет иметь никакого смысла... зачем? То есть я помню, что где-то на форуме пробегала информация, что повышение Toughness сразу повышает MaxHP как будто бы оно у тебя было в начале игры, но это спорная информация, так как встретилась мне один раз и никем не подтверждалась (при мне, естественно). Так что если ты вдруг базируешься на этой информации (что вряд ли, не говори мне опять о моих "фантазиях", в миру это называется анализом :) ), то с твоей стороны опять же глупо предлагать что-то столь спорное, не давая предпосылок к такому решению. Ну а твой завершающий пассаж про неумение готовить медведей вообще шикарен :) Человек, а ты не думал, что я точь-в-точь могу сказать тебе то же самое про твой гипотетический эндгейм и смерть от ракетниц? :) Это ж насколько нужно быть идиотом, чтобы набегать на монстров в полтора раза превышающих тебя уровнем и характеристиками, в игре, где каждая единичка разницы характеристик оборачивается тоннами пропущенного или ненанесённого урона, и говорить о "снижении эффективности защиты". Не-е-е... это снижение лишь одной характеристики - эффективности работы головного мозга :)

Ну и, напоследок, твоё "Чувак, остынь" :) Да я спокоен, и собран, и даже получаю удовольствие от общения с собеседником, пусть и столь одностороннее. Просто... ну вот такой вот я, ты просто меня ещё мало знаешь (к счастью для тебя :) ) Пойми, я вообще-то согласен с твоим утверждением :) В той форме, что ты его предложил в третий раз, конечно. Но вот твой способ аргументации вызывает у меня буйный протест. Просто потому что приводимые тобой аргументы спорны. Ну как тебе объяснить... Вот представь, стоишь ты на мосту в толпе и говоришь всем "Прыгайте в воду!". Все, естественно "Зачем?!", а ты "Потому что вчера в новостях показывали жёлтую машину и сейчас я вижу её". Ну и что тебе ответит на это нормальный человек? Будь у тебя какой-то заранее наработанный авторитет, ты бы мог продавить свой приказ им. Будь у тебя вменяемое объяснение причины, ты бы мог попытаться убедить людей в правильности своего приказа. А без этого это лишь пустое сотрясение воздуха. И даже если ты сто раз прав, и через минуту они все умрут, и спасёшься лишь ты, ответственность будет лежать на тебе а не на них. Потому что ты не смог их убедить. Вот то же самое и здесь. Пойми, я не говорю, что ты неправ. Я говорю лишь о спорности твоих аргументов, которые, по идее, должны бы подтверждать сказанное тобой. И в итоге на выходе у тебя получается строго обратная ситуация, когда ты вроде бы говоришь правильные и нужные вещи, но собеседник тебе не верит, потому что уже привык получать от тебя спорную информацию. Так что... прошу прощения, если раздражаю тебя своей чрезмерной реакцией на твои слова. То есть я действительно не желал и не желаю тебя ими обидеть, просто прошу тебя чуть более чётко аргументировать свои высказывания. Не весь интернет состоит из идиотов, есть люди которые и вправду задумываются над тем, что ты говоришь. В общем, как у классика, да :)

У быдла есть достоинство, оно -
Всегда не ты.
И это восхищает!
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 26 Января 2017, 11:59:23
AnotherBoris,
Ok, твою позицию "все вокруг быдло, а я графоман д'артаньян" я понял, хоть и не разделяю)

Поэтому буду краток, по поводу единственно существенного вопроса из  всего этого потока сознания - действительно информация о том, что hp (и собственно sp) добавляются "ретроактивно", блуждает еще с тех времен, когда CoQ еще не перенесли на новый движек. И из-за дикого рандома проверить это довольно сложно. Так что "за что купил, за то и продал". Но я считаю, тут более важны резисты, в начале игры то это не особо важно, а вот, например, к BS нужных вещей с защитой от холода может и не найтись. Что касается tinkering - выше II, особого смысла повышать то и нет. Где-то в начале скрафтил eigenrifle, модифицировал оружие на урон холодом или электричеством, и все умереть можно только по собственной глупости или из-за совсем уж жесткого рандома.
Цитировать
Парень, я повторю свой вопрос, а альтернатива?
Еще раз - откуда ты высосал идею о том, что кому-то нужна какая-то альтернатива, альтернатива чего вообще? На высоком DV ты фейсроллиш полигры, потому что у тебя просто нет врагов(ну кроме, например этих мозгоклюев, которые могут толпой заспавнится).Даже без твоих читерств с ресетом карты. А дальше будет уже не так просто.
Билдам, которые основываются на AV - наоборот, в начале не очень, а дальше у мутантов, например, есть прокачиваемые мутации на +AV(причем без штрафа к DV) да и вещи получше попадаться начнут. И к эндгейму их убить уже гораздо сложнее. Так что это вполне жизнеспособные варианты.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 26 Января 2017, 14:06:20
Цитировать
Парень, я повторю свой вопрос, а альтернатива?
Еще раз - откуда ты высосал идею о том, что кому-то нужна какая-то альтернатива, альтернатива чего вообще?

Хех :) А ты не думал, что кроме нас с тобой этот форум и эту ветку кто-то ещё читает? А ты представь, что так оно и есть. Представь себе обычного такого игрока, который играл в 6 ММО и 18 РПГ, и даже когда-то прошёл Морровинд. И везде, где только мог, он играл рогой - кожаная броня, два кинжала, пистолет, отравления, кровотечения, бэкстебы и инвизы.. И вот он запустил CoQ, почитал встроенный мануал, офигел от счастья, и ушёл читать форумы. Назовём его читатель №1. И есть некая въедливая сволочь, которая уже месяц изучает все аспекты механики этой, конкретной игры и тоже тебя читает (я думаю ты узнаёшь эту абстрактную личность :) ) Назовём его читателем №2. Теперь представь что они подумают, читая тебя.

"- Swift Reflexes - мастхев. Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо."
1) Додж не котируется? А что тогда котируется? Броня? Ну чёрт... (и уходит играть броненосцем). Через неделю он узнаёт, что ты был неправ (или вовсе не то имел в виду, если почитает дальше), и будет на тебя зол за дезинформацию. Заметь, у человека нет выбора, он знает две характеристики, DV и AV, если одну из них ты ругаешь (а он тебе верит!), значит хочешь-не хочешь он выбирает вторую, ты-то ему выбора (альтернативы) не предоставил!
2) Эм... ты о чём? Баланс в игре отличный, и тем и тем можно играть...

Следом ты говоришь:
"DV не настолько эффективен к концу игры, как в начале за счет того, что могут тупо ваншотнуть.)"
1) Мягко говоря удивлён. Это ещё если это не тот первый, что по твоей милости неделю играл нелюбимым классом. Тот вообще взбешён. Что значит не настолько эффективен? И что? Что с этим делать-то? Ведь у нас выбор между AV и DV (не забывай, это №1, он нифига ещё не знает), и если ты говоришь не про AV, то тогда о чём ты, чёрт побери, вообще говоришь, какой у него выбор-то?Между DV и DV? По итогу №1 вообще выкидывает тебя из головы потому что ты несёшь какую-то чушь.
2) Ты несёшь ересь. В BS он (в смысле я :) ) стоял под шестью паладинами и сто ходов тыкал в них виброкинжальчиком. Потерял треть здоровья. А вот если бы он в начале встал под тремя snaphjaw, он бы на десятый ход кинул ласты. И в итоге человек пытается уточнить, что ты вообще имеешь в виду.

Следующие твои слова:
""додж уже не настолько котируется" означает лишь то, что к эндгейму, кроме DV, стоит подумать о модификации шмоток +AV и прокачать немного toughness как единственно что можно противопоставить взрывам, ну и резисты. Также о скорости не стоит забывать. "
1) К концу игры можно точить шмот? Ну ок, так везде было. Добавлять броню? Ну естественно, не учи папку детей делать, то я рогой не играл. Скорость? Угу. "Что можно"? Чувак, да ты просто Капитан Очевидность!
2) Эм... Ну да как бы в конце нужно всё точить, если ты умеешь. Если не умеешь, тогда не точить.  В чём глубокомысленность изначального совета-то? "Делайте то, что будете делать?" Не поверишь, мы и без твоих советов будем это делать, я понимаю, если бы ты предложил что-то другое (альтернативный вариант)

В общем, предлагаю закрыть тему. Раз уж ты начал подозревать, что я чувствую тебя говном и гневно с этим вслух не согласился... Ну тебя... Не буду с тобой спорить. Ты уже начал вступать в конфликт сам с собой :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 26 Января 2017, 14:55:04
AnotherBoris, ты просто перечеркиваешь свои же усилия по созданию темы, продолжая разводить унылый срач ни о чем, в перемешку с нелепыми фантазиями и попытками переходов на личности в лучших традициях сам знаешь кого/чего. Никому это читать совершенно не интересно. Ну да дело твое. )

Да, кстати, немного конструктива, по поводу альтернатив - даже самый непродуманный билд эспера, в эндгейме, задвинет любого рогу глубоко в Жоппу, если так можно выразится. Как бы он там не качал DV или что-то еще. И с этим ничего не поделать - такова механика игры.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 27 Января 2017, 13:51:31
<продолжение игры стрелком>

Следующая наша цель - патроны. За ними идём в GritGate, благо у нас туда квест. Приходим, сдаём квест, просимся внутрь и там у торговца скупаем патроны. При первом визите у него их около тысячи, потом же будут генерироваться по 200-300. Впрочем, тысячи патронов нам хватит на всю игру. Покупаем их, покупаем GritGate recoiler и прыгаем обратно в Жоппу. СЛедущая наша цель - оружие. За ним мы отправляемся в SaltDunes, будем отжимать у местных кочевников Desert Rifle-ы. Заодно выполним квест посетить The Six Day Stilt. Набираем стандартные 10-15 трупов рыбок-мышек и идём по карте влево до Salt DUnes. Там входим внутрь и бежим вверх. Из противников встретиться нам могут огнедышащие змеи (легко убиваются Light Manipulation) и кочевники (легко режутся мечами). Из торговцев... кто угодно :) Для увеличения вероятности встречи торговцев днём бежим по краю экрана, перемещась с одного экрана на другой, чтобы охватить два экрана сразу. Ночью же приходится по минимум оббегать каждый экран. Впрочем, у торговцев меанимистов есть особенность - экран с ними засыпан запчастями. Не просто trash (который, к слову, нужно бы собирать при наличии Scavenger-а, запчасти никогда не лишние), а уже готовыми зачастями. Увидите такое, знайте - где-то тут, в темноте, вас ждут торговцы, готовые продать вам шприц со статами :) В общем бежим, собираем оружие кочвеников и халявные запчасти. Стволы - разбираем (один оставляем себе), мечи продаём попавшимся торговцам, гребём экспу, деньги и запчасти :)

Собственно, после получения Desert Rifle-а, персонаж уже считается по-минимуму одетым. Патроны есть, стрелять умеет, крафт есть, защита есть. Дальше начинается гринд на рецепты, вещи, опыт, Eater's Nectar Injector и т.д. Что называется кач. Смысла его описывать я не вижу, равно как и расписывать прохождение квестов. Выше я где-то уже давал ссылку на полное прохождение. Та к что приведу лишь скрины своего пресонажа на 20-м, когда он как раз взял все навыки на уворот, и Tinker III. Как раз время начинать качать мечи. Умные люди, не желающие качать Tinker III, моглы бы это сделать на три уровня раньше, но я не тороплюсь :)

Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/2ee0e000b7ce69e23bcd13b7511e5bf7.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/0551d24fee9b755d2852f1b908074774.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/07f88067941e54a10ce16ec852aedfa5.png)
[свернуть]

Персонаж, конечно, слабоват. Мой предыдущий к этому времени имел 9 AV и 26 DV. Но ему попалось 2 шприца на ловкость, плюс было зачарование на DV и AV, плюс был намордник. Этому же пока не свезло. Да и в этой версии, как мне кажется, слегка понерфили халяву. Стало меньше торговцев механимистов (и больше звериных - птичек, мишек), мусор стал давать меньше деталей (зато теперь иногда даёт простые вещи, гранаты, скажем) . Впрочем какие наши годы :)

Из запомнившегося был лидер медведей. Я смеялся минуты три. После его убийства остались пять мешков мёда, кирка, каска и фонарь :) Я долго пытался понять где живут местные пчёлы :)

Offtop: и ещё выяснил ограничения на заточку вещей. Всё оказалось проще. Добавил в "советы и информацию" выше, здесь тупо продублирую.
Спойлер
Улучшение вещей
Улучшать вещи можно тремя модами сразу. Но есть одно ограничение: моды, как мы помним, требуют двух битов для установки, так вот каждый установленный мод увеличивает грейд второго бита на единицу.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/5ec51ea9886ff32ea91f20a68ca76a6e.png)

(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/9c396a6e3d0b342be0492ea12ec6cdeb.png)

(http://pix.academ.info/img/2017/01/27/57d3ded5f045a439851706d9b4e6a9f4.png)
[свернуть]

Как видно из скринов, пустая снайперка на элементальные апгрейды требует 24, единожды апгрейженная 25, дважды - 26 и т.д. Так что хотите классных вещей - готовьте топовые биты.
[свернуть]

Offtop2: проверил повышение MaxHP при повышение Toghness. Повышает, зараза :) То есть когда получаешь +1 к toughness modifier (то бишь каждые 2 toughness), тут же отхватываешь (Hero level) MaxHp.

А ещё убила антилопа. Мало того, что она непрерывно выдаёт круговой акустический удар в радиусе пятнадцати клеток (антилопа! чем? долбаные мутанты...), так ещё и в интерфейсе торговли, как и положено, заряжает мне батарейки. Антилопа. Батарейки... Куда катится этот мир :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 29 Января 2017, 04:30:19
В процессе перебежек из Жоппы в The Six Day Stilt и обратно в поисках нужных мне рецептов (броня! я хочу больше брони!), я нашёл свою прелесть :) Geomagnetic Disc (http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Geomagnetic_Disc) Несмотря на скромные 2d6 дамага, это отличная имба! Дело в том, что этот диск во-первых, никогда не промахивается, на какое бы расстояние ты его не швырнул (лишь бы хватило заряда в батарейках), а во-вторых, он наносит 5-6 ударов по всем целям поблизости, равномерно распределяя их. То есть если целей три - каждой достанется по два удара, а одной - все шесть. Таким образом, сталкеру хватает где-то 25 бросков, чтобы он откинул свои механические копыта. Правда на одного сталкера приходится тратить почти полный заряд химической батарейки, но зато с них можно выбить батарейку на антиматерии, которой уже хватает штук на тридцать сталкеров :)

Так как несмотря на наличие четырёх торговцев, продающих рецепты (один в Жоппе, три на базаре), искомая заточка всё не находилась, я решил разнообразить себе жизнь походами по святым местам. Первое место не запомнилось, и дало священный... деревянный посох с Will +1. Второе же оказалось донельзя эпичным, так как основным населением внутри были Snailmother (http://cavesofqud.wikia.com/wiki/Snailmother). Во-первых всё в слизи. Вообще всё. Во-вторых, всё в скорлупе яиц, которые они откладывают всё то время, пока я вымешиваю всех тех Ickslug-ов, что из них вылупляются. Если бы не Eigenrifle, стреляющий насквозь, я бы там и лёг... Либо зашвыривал бы всех третьими HE гранатми, взрывающимися на половину уровня :) Из вкусного нашёл себе bio-scanning bracelet, показывающий жизни  и защиты всех существ. Приятно. Но самое приятное меня ждало снаружи, когда я израсходовав все батарейки плюнул и прыгнул обратно в Жоппу, решив вернуться попозже. Улитки-то заразные! :) И хоть я и пил мёд всё время, но с таким количеством заразы он, естественно, не справился. Через пару дней на лице у меня выросли грибы. Пришлось читать инструкции. И тут генератор мира меня порадовал.

Сначала для поднятия иммунитета съешьте четырёхсот килограммовый труп электрической улитки. Затем смешайте слизь слайма с фильтрующей таблеткой, и разбавьте всё это собственной блевотой. Нанесите эту смесь себе на лицо и походите так некоторое время. Должно помочь!

Ну что я могу сказать... Помочь-то оно, конечно, помогло, вот только грибной нарост, появившийся у меня в качестве места в инвентаре, никуда не делся. На нём больше ничего не растёт, надеть на него ничего нельзя, заставить роботов с бензопилой отрезать именно его у меня тоже вряд ли получится... в общем, теперь хожу, как дурак, со следами дурной болезни и воспоминаниями чем именно я её лечил :)

В общем, следующий заход в это святилище я подготовил чуть лучше - надел на себя недавно добытый противогаз. Поможет или нет, ещё пока неясно (я только вернулся оттуда), но всё равно на лицо я себе ничего внятнее так и не раздобыл. Финальный этаж порадовал меня очередным священным шлемом (3, -3, +2 Will) и... Мехметом! Это тот самый красный тип, что в Жоппе давал нам задание сходить в Red Rock.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/29/f3d172b83eb67c895a4f35804a36ca9a.png)
[свернуть]
Купил у него на радостях три сотни vinewaffer-а, прыгнул в Жоппу и... вот он снова, Мехмет! С ещё тремя сотнями vinewaffer-а. Чудны дела твои, генератор мира :)

К слову, генератор не перестаёт удивлять. На данный момент, по посещении двух святилищ, мне предлагают посетить ещё четыре :) Всего-то нужно было пообщаться с каждым встреченным обелиском :) Так что я не оставляю надежды, что среди всех этих святых вещей найдётся что-нибудь и на меня.

В очередной раз сглупил и послушался своего обидчивого собеседника :)
Ну а так, есть еще asphalt mines - сотня с чем-то уровней, крайстил, артефакты и вот эти товарищи - cavesofqud.wikia.com/wiki/Great_Magma_Crab
Это было... уныло. С крабами у меня нейтралитет, так что на каждом уровне шахты меня ждало, в среднем, три агрессивных противника, умирающих с одного лазера или Sunder Mind-а. По карте в изобилии разбросаны запчасти (я их там сотни три наколупал, стандартных A-D и чуть-чуть 1), немного карбидовых и стальных вещей, куча еды, куча нефти и асфальта и... всё, Ни одного сундука. Ни одного артефакта. Ни одного стоящего противника. В общем, уровне на пятнадцатом я плюнул и прыгнул обратно из-за перегруза едой. Хотя вроде бы (вроде бы), уровень противников-вещей как-то повышался. Но отсутствие сундуков и артефактов (хоть каких-нибудь, на уровне стали тоже есть артефакты) сделало своё чёрное дело - возвращаться туда у меня нет ни малейшего желания. По сравнению с пробежками даже по поверхности Deathlands, асфальтовые шахты - это бесполезная трата времени. И плюс меня смущает отсутствие быстрого перемещения. Если тами правда 100+ уровней,я что, каждый раз должен все зачищенные ранее просто проходить пешком? Бред...

Ну и напоследок традиционные скриншоты:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/29/9957846b7b19b0f72490f305476fe14d.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/29/47ffa4c8acb76fd530d2ddaa7e9bee66.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2017/01/29/2c777acebb8def9794f5c9d62176f639.png)
[свернуть]

В Long Blade прокачал Lunge, Dueling Stace, Improved Defensive Stance, Improved Dueling Stance, на остальное тупо не хватает силы :) Впрочем, свои +3 DV я с защитной стойки поимел, и хорошо. Теперь вот поглядываю на Endurance защита от стана а также резист к холоду-огню мне пригодятся.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 29 Января 2017, 12:41:40
В очередной раз сглупил
Что сглупил это да, потому что пытаешься спорить с информацией из вики в т.ч. , до лавовых уровней даже не дошел. Впрочем чего еще ожидать от такого истеричного любителя развешивать ярлыки)

По поводу того, что ты чуть не сдох от улиток(они сами по себе не заразные кстати, грибочки ты где-то ранее подцепил, у них срок инкубации неделя кажется), ну это как бы предсказуемо, учитывая как ты затупил -
1. Зря качаешь лонгблейд, стойки это хорошо, но PV у тебе нет от слова "совсем". Монстров с высоким AV ты даже не поцарапаешь а ->12 у винтовки может и не хватить. (в таком случае спасет разве что вот этот геодиск, его главная особенность, это как раз игнор AV)
2. У винтовок есть просто мастхевный навык для стрелков - отбрасывание назад врагов, но на него нужно 19 силы. Фейл.
3. Лучше бы взял нож и повесил бы урон электричеством на него (а не на винтовку, лол), т.к. оно будет бить по площади и всякую мелкую шушеру вроде улиток выкашивать по 3-5 штук. Но, если у тебя чисто стрелок(а полное отсутствие PV как бы намекает), то лучше взял бы щит какой-нибудь в другую руку.
4. То, что ты до сих пор бомжуешь с фуллеритом и карбидом, ну это печально да. Даже в Deathlands иногда попадается что нибудь получше.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 29 Января 2017, 13:59:06
1) Эм... А нафига стрелку сражаться в ближнем бою мечами? Если бы я хотел биться мечами, я бы взял мечника, не находишь? К тому же никто не мешает мне одеть два виброклинка и полностью игнорить любую броню, кроме пирамиды. И вот там уже без разницы, что у тебя меч, что кинжал... И вообще, о каких "монстрах с высоким AV" ты говоришь? Сталкеров я вырезал десятка четыре, пока не надоело, кракен вообщё даже пискнуть не успел. К слову, на скринах не видно, но в кармане у меня ещё гранатомёт и куча третьих HE гранат. Плюс куча же ресурсов на их крафт. Собственно, я вообще не понимаю, кого мне следует бояться.
2) Э? Ты сам-то играл стрелками, умник? Нафига козе баян? С Supperssing Fire к тебе никто даже не подойдёт, а если подойдёт, всегда можно убежать ножками, полуторная скорость позволяет рвать любую дистанцию. Плюс если даже ты конкретно протупишь и тебя зажмут в тупик, всегда есть Juke, но, честно говоря у меня ни разу не было повода его использовать.
3) Эм... ну будет оно выкашивать улиток по несколько за раз и что... Я как бы и сейчас не жалуюсь. Гранаты тоже, знаешь ли, выкашивают мелочь целыми пачками :) Какой смысл менять шило на мыло? А совет взять щит вообще эпичен. Щит же работает только на удары ближнего боя и только при наличии соответственного навыка. Даже если опустить бессмысленность взятия нового навыка, то нафига щит персонажу, в которого никто не попадает в ближнем бою? Вот реально, нафига?
4) То что я до сих пор бомжую с фуллеритом означает лишь что мне оно не попалось раз и что мне на это плевать два. Мечи я использую чтобы мелочь выкрашивать, у кого брони меньше 3. При этом, заметь, будь у меня хоть топовый меч, его бронебойность останется четвёркой. Ну и смысл? Осознай в конце концов, смысл класса стрелка. Он стреляет в противников. Мечи у него только для DV +3.

Но вообще забавно, конечно, слушать советы как мне починить то, что не сломано, и улучшить то, что работает. А если серьёзно, то да, я догадался, что моя манера вести диалог тебя раздражает, что вызывает в тебе инстинктивную реакцию - кидаться дерьмом. Но ты не знаю... борись с собой что ли... Или наоборот, отдайся уже своим инстинктам. Хватит полумер, найди в себе мужественность идти до конца! :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 29 Января 2017, 15:08:44
Но вообще забавно, конечно, слушать советы как мне починить то, что не сломано, и улучшить то, что работает. А если серьёзно, то да, я догадался, что моя манера вести диалог тебя раздражает, что вызывает в тебе инстинктивную реакцию - кидаться дерьмом. Но ты не знаю... борись с собой что ли... Или наоборот, отдайся уже своим инстинктам. Хватит полумер, найди в себе мужественность идти до конца! :)
Чувак, да ты нереально туп, твоя телепатия по интернету и проэкция своих инстинктов агрохомяка тут никому и нах не вперлись. Тема для обсуждения игры, верно? Игру и обсуждаем. Для обсуждения своей личности создавай отдельную тему, если так чсв чешется.

Магма краба попробуй из винтовки завалить, нубс). По большей части стрелками и играл, поэтому и говорю что +3DV тебе погоды не сделают. И от charge+flurry никто не застрахован. И еще раз прочитай какая связь AV и PV, чтобы глупости больше не говорить. Ну вообще да, с гранатометом проблем практически нет ни с одним врагом. Тут практически как в Катаклизме - чем больше нахомячил, тем больше выживаемость. И к эндгейму вообще все печально, хоть +3 DV хоть +30, разве что устраивать себе челленджи вроде "завали в мили пирамиду".
Контента очень не хватает, основной квест не доделан, а так достаточно перспективный рогалик, если разрабы опять не забросят его на несколько лет, как уже было однажды.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 29 Января 2017, 16:13:37
:) Да тебя прямо по живому рвёт :) Давай, не сдерживайся! :)

"Магма краба попробуй из винтовки завалить, нубс) "
То есть ты предлагаешь использовать оружие, которое 100% не пробьёт моба (да-да, я сам писал все те посты выше), а нуб, получается я? :) Ну... Без комментариев, ты уже сам всё и неоднократно сказал :)

А! От чарджа спасает высокий интеллект :) Достаточно включить мозг и вспомнить, что чардж максимум на три клетки прыгает :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: Zarin от 29 Января 2017, 18:04:06
Тут есть смайл с попкорном?
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: t2r от 29 Января 2017, 18:29:20
:) Да тебя прямо по живому рвёт :) Давай, не сдерживайся! :)

"Магма краба попробуй из винтовки завалить, нубс) "
То есть ты предлагаешь использовать оружие, которое 100% не пробьёт моба (да-да, я сам писал все те посты выше), а нуб, получается я? :) Ну... Без комментариев, ты уже сам всё и неоднократно сказал :)

А! От чарджа спасает высокий интеллект :) Достаточно включить мозг и вспомнить, что чардж максимум на три клетки прыгает :)
Проверка на интеллект провалена - не спасает, если монстр рядом с лестницей/в комнатке/за углом заспавнится. В общем, "маам я не обосрался, это я всех затралел!!" Nuff said. Пиши еще, с тебя тут хоть поржать можно, раз уж в рогалики ты совсем не можешь.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 30 Января 2017, 03:54:43
Не спасает от чего? От одного чарджа? От flurry-то всегда можно отшагнуть/вылезти по лестнице обратно туда откуда ты спустился. То бишь разорвать дистанцию. И Juke, опять же, можно добавить для разрыва дистанции ещё на клетку. А уж на дистанции в две клетки делай с мобом что хочешь. В любом случае это редкий вариант развития событий, один такой удар пережить можно всегда, а второго не будет. Для учёта таких случайностей персонажу просто нужно иметь немножко hp :) И не лазить где попало с подорванным здоровьем. Таких редких случайностей может быть куда больше, чем ты сейчас вспомнил.

И, в любом случае, даже если вот оно в меня прилетело, чарджем, застанило (предположим у него дубины), отполировало меня сверху всеми четырьмя руками (ну у нас же гипотетический случай, да, значит мне не повезло и рук у него четыре). Как мне помогут в этой ситуации этом рекомендованные тобой ранее
- Kickback. Я ж не могу стрелять, я в стане! А если вдруг могу, то Kickback может и не сработать, у противника есть спасбросок против физических перемещений, а отшагивание срабатывает всегда.
- Нож с электрическим уроном. См. выше. Я в стане + если бы и не был, то стандартная защита стрелка - рвать дистанцию а не пырять превосходящего тебя по силе противника ножичком.
- Щит. У него четыре руки, а щит, если прокачан, даёт только два блока. На случай же менее гипотетической ситуации, как я говорил выше, щит мне и вовсе не нужен, хватает дистанции.
- Резисты к огню/холоду (это ты советовал ещё раньше). Против тупого удара четырьмя дубинами? Ну-ну...

И что остаётся в итоге? Универсальный совет "качайте AV, сколько можете". Ну... качаем. Я, блин, только и делаю, что гоняю на базар и в Жоппу, но не дают мне рецепта на усиление брони, не дают. Не везёт, что ж тут поделаешь, кроме как бегать ещё и ещё и ещё, пока не свезёт.

В общем, что я могу в очередной раз сказать :) Тебе бы, мил человек, в сельском хозяйстве работать :) Количество и качество выдаваемых тобой по требованию удобрений достойны безмерного уважения. Не пробовал для начала выращивать неприхотливые культуры в домашних условиях? Клубнику там, помидоры, коноплю...

P.S. А главный довод-то я забыл :) Несмотря на мой... нубизм (или мою нубскость?) я отчего-то вкачал уже двух стрелков, одним из которых почти прошёл сюжетку (вышла новая версия и я перешёл на неё), и ни разу не попал в беду от страшного charge+flurry, хотя периодически от чарджа мне, естественно, прилетает. ЧЯДНТ?
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: Фенька-Fenix от 09 Августа 2017, 09:09:54
Я делаю проще - если мутант, то эспер с одними ментальными мутациями.
Максимум Эго со старта, плюс специализация Апостол +2 Эго.
Из дефекто - либо нарколепсия, либо телепорт неконтролируемый.
С нарколепсией вы пропускаете один удар, и фатально это может быть только в начале, или если жуткое невезение и вы решили два раза подряд заснуть под пирамидой.
"Судорожный телепорт" более коварен - может вам таких приключений подбросить, мама не горюй. Гораздо более рискованная штука, может как повезти так и ниочень.
На картинке изображен идеальный эспер с идеальным именем, которое когда-то нагенерила игра.  :P

Со стрелками у меня тоже всё исключительно просто.
Ловкость до упора на старте, специализация - Артифекс +3 Интеллекта.
Так что получается 24 Ловкости, 23 Интеллекта на старте, ну и по 18 Эго и Телосложения.
Телосложения нужно всем - рано или поздно зацепит, особенно мутанты с разрывом мозгов, те прямо через стену могут.
Эго - уменьшает в 2-3 раза потребность в гринде при одинаковом конечном результате.
Учитывая высокую смертность персонажей, это обязательно.

При таком старте персонажу даётся два дистка с чертежами сразу.
Сейвскамлю до тех пор, пока не выпадет что-то хорошее, дающиее лёгкий старт.
В идеале это конечно диск с айгенрайфлом - нужный на него нанокомпонент добывается из шприца солей сфинкса, он часто на старте есть.
Или ОР лазерные пистолеты, но это более для завершающего этапа, айгенрайфлом удобней в начале.
Но можно обойтись даже молитвопалкой - prayer rod, она дайт по 10-20 урона электричеством и не разряжает батарею, всё стартовое включая сламберлингов выносит.
Главное, чтобы это можно было собрать сразу же, не выходя из Жоппы.

Иногда ролятся чудовищные комбинации - как-то выкинуло робо-руки, геодиск, ботинки на пружинках и плазменные резаки с виброножами.... солнечную батарейку наменял тут же.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: Фенька-Fenix от 09 Августа 2017, 09:24:03
Кстати, там нововведение для эспера - чем он круче, тем больше желающих вкусит его мозгов слетаются - что из этого мира, что их соседних измерений.
Так что им наконец-то стало интересно играть.


Ну и Тру Кину обещают скоро новых кибер-имплантов подвезти.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 28 Января 2019, 09:36:09
Ну что же, как-то незаметно минуло два года, и я вновь решил пощупать актуальную версию. На этот момент это 2.0.161.4. Как раз с подоспевшими "80+ новыми существами".

Сначала небольшой changelog :)

* Первое, о чём вряд ли упоминает официальный форум, игра теперь не запускается в WinXP. Не думаю, что это сознательное действо, ибо в подозрительно одинаковое время произошло со многими играми на движке Unity. Но вот. Часть своей аудитории они на этом потеряли.

* Переработана еда. Собственно еда теперь, по сути, бесплатна. Ставим костёр в любой точке (кроме городов) и жарим там еду из ничего. У костра есть какой-то радиус, блокирующий установку других костров, но с десяток на одном экране, если постараться, поставить можно. Но, собственно, смысл изменений не в этом. Теперь все полученные ингредиенты - будь то собранные растения или мясо с животных, просто так поедать нельзя (разве что мясо если взят перк каннибала), а нужно сперва законсервировать на костре, после чего на нём же приготовить. А вот пища приготовленная из ингредиентов даёт нам бафы. В том числе - бафы на пирокинез, заморозку и ещё пару псионических мутаций. Так же, как и в случае с артефактами, этот баф усиливает умение в случае если его нет, и даёт небольшой его уровень в случае, если оно есть. Но, по большому счёту, это всё баловство и не играет особой роли, кроме разве что банальнейшего бафа на +15% MaxHP. Впрочем кому как. Зато тот факт, что консервированная еда весит ноль - решительно меняет геймплей. Теперь Butchery - незаменимейший навык для добычи денег, а носимые запасы еды есть не что иное, как валюта почище слитков и драгоценных камней в связи с нулевым её весом. Для примера, кусок мяса, выпадающий с огнедышащих летучих ящериц в пустыне стоит где-то столько же, сколько пустынная винтовка, выпадающая там же, только весит 0 против её 15.

* Появились рандомные деревни. Во-первых в них можно начать, что не сильно-то меняет стартовый геймплей, разве что за Droid Scrambler-ом придётся идти в развалины Жоппы и собирать его там с трупов. А вот то, что они дают случайные квесты (по одному в каждой деревне) - весьма приятно. При этом среди них встречаются весьма даже забавные, хотя большинство, увы, начинается с "находится где-то от трёх до пяти парсангов левее западнее развалин X", то есть вынуждают сканировать 3*9 секторов карты.

* Доведён до ума водный ритуал. Точнее с репутацией теперь можно что-то делать. За неё теперь можно либо получить секреты (бесполезно), получить рецепты крафта (с учётом бесконечного времени в игре - тоже бесполезно), получить рецепты еды (почти бесполезно, см. выше), нанять собеседника пойти вместе с тобой (сомнительная полезность, хотя всё зависит от собеседника), выучить один из навыков (однозначно полезно). Жоппа теперь учит Harvestry (читай: за 2 воды), Six Days Stilt - Proselytize, Grit Gate радует дурацкой Q-девкой с рандомными предложениями (чаще всего рецепты крафта), а насчёт Куякукьи я тупо не помню :) Рандомные же деревни учат рандомно. Зато вполне часто финальным навыкам за 300 очков. То есть если повезёт - может быть весьма приятно.

* Добавлена куча новых предметов. Причём, что радует, разработчик не пошёл по пути "быстрее, выше, сильнее", а начал добавлять некие узкоспециализированные устройства нишевого назначения. Реактивный ранец для полётов (вот зачем он?), ранец-антиграв. Браслеты, сканирующие роботов, стены и что-то там ещё, плюс предмет, сомещающий все виды браслетов в одном девайсе. Антифолианты, анти-телепорты, антигрибное оружие. И т.д. и т.п. То есть в целом баланс не меняется, но интересные фишки в нём появляются.
Отдельно хочу отметить новые батарейки. Помимо старых, теперь появились жидкостные батареи, работающие на нефти, лаве, кислоте и крови. С одной стороны гемор, с другой они не подвержены ЭМИ-разрядке, которая теперь бич походов по подземельям с роботами.
Также радуют новые гранаты с 6d100+20 урона роботам и псионическое оружие, которое вместо PV подставляет псионическую атаку (ту, откоторой защищает MA и которой бьёт Sunder Mind). ЧТобы не случилось имбы, оружие от использования быстро приходит в негодность.

* Доведён до ума True Kin, точнее его импланты. Теперь их десятка три и, хоть они и не делают True Kin-а хотя бы приблизительно равным мутантам, но всё-таки дают ему какое-никакое, а преимущество и отличие от.

* Более-менее доведённая до ума система работы со знаниями (Lore). Все собранные сведения о мире автоматически собираются в журнал. Все достойные упоминания объекты помечаются на карте, причём можно делать и свои пометки. Введена, хотя и не работает пока, система слухов, что бы оно не значило. Лично меня в этом всём позабавило то, что теперь рассматривая гравировку и картинку на экипировке можно получить не только знания, но и квесты. Ситуация, когда из snapjaw в Red Rock-е выбивается гравированная чесалка для яиц, наводящая на древние руины с лучшим в мире артефактом, теперь не вымысел, а самая что ни на есть суровая реальность :)

* Как говорил оратор выше, действительно добавлен спаун мерзких существ для личностей, с Ego Modifier >10 (или при уровне заклинаний больше 20... не помню точно). Ибо нефиг.
Спойлер
Правда личности сориентировались и теперь рулят Will-билды, что как бы ни хуже, но...
[свернуть]

* Добавлены новые смешные жидкости. Скажем, жидкость клонирования, позволяющая получить полноценного собственного клона или клона любимого торговца (с сохранение полной функциональности обоих!). Или жидкость не-помню-чего, которая при выливании даёт взрыв на 250+ урона, а при готовке +1AV навсегда.

* Ну и пресловутые 80+ новых существ, хотя о них чуть ниже.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 28 Января 2019, 12:17:49
Теперь о личном :)
Поскольку True Kin вроде бы как бы теперь играбелен, я решил таки пощупать его. Всё-таки мутанты - это слишком просто :) По сути, если вдуматься, True Kin он как мутант, но без мутаций :) Чуть выше статы, Earter's Nectar даёт очко статов, а не вкидывается автоматом в рандомный стат-мутацию, плюс какие-никакие, но импланты...

На деле же у True Kin-ов два мощных недостатка:
1) Их импланты, и без того более слабые, чем мутации, мало того, что не качаются, так ещё и не продаются. Они добываются исключительно в руинах или глубоко под землёй. То есть какие-то стратегии на них строить бесполезно от слова совсем. То есть иметь стратегию имплантирования нужно, вот только нужно учитывать, что воткнуть от запланированного удастся хорошо если четверть.
2) Как это не парадоксально, но True Kin-ам нечем сражаться. Та самая проблема превосходства AV противников-боссов над PV оружия встаёт перед True Kin-ами во всей своей неприглядности. Им буквально нечем бить. То есть да, безусловно, все те старые наработки типа виброклинков, геомагнетик диска, гранат и... всё :) В смысле да, это всё работает, но это всё чертовски неудобно при банальнейшем фарме в подземельях.

Очевидно, что True Kin-ам нужны ещё более качественные вещи, чем мутантам. Ещё больше Earter's Nectar-ов, ещё более специализированные билды, чтобы сосредоточить всю мощь своих статов и навыков на уничтожении боссов. А это значит, во-первых, фарм, во-вторых обязательную прокачку Tinkering.


Итак, для начала я взял старого доброго снайпера
16-18-18-24-12-16, Eunuch. Night Vision имплант.
Начал качать в старом добром стиле "снайпер с Eigenrifle + два меча". Ну... могу в своё оправдание сказать, что это была попытка пощупать True Kin-а. Пощупал :) Выводы, в основном, выше, но конкретно по этому билду скажу, что Night Vision в качестве стартового импланта, безусловно, хорош. Но всю игру мы будем играть "в Матрицу", глядя на зелёные буковки. Не то, чтобы это страшно, но чувствуется, что в качестве импланта можно было взять и что-то получше. Плюс Eunuch даёт нам изначально навыки владения кинжалами и пистолетами, а мы качаем мечи и винтовки. Вроде бы, опять же, не страшно, но бездарно потраченные и не использованные очки меня как-то цепляют. Впрочем может быть и чёрт бы с ними, если бы уровню к 25-му я не упёрся в то, что защита у меня дай боже (всё в ловкость же, DV запредельный), а атаковать - нечем. Вибромечи ещё можно было бы собрать, а вот с диском проблемы - добыть на него бит 6 так и не удалось. Не Eater's Nectar же разбирать? Впрочем это всё равно не фатально, но хотелось чего-то большего.

Следующая попытка была переосмыслением первой.
Всё тот же 16-18-18-24-12-16, Eunuch, только на сей раз взял ему Translucent Skin - имплант на +2 DV, что для DV билда отличное подспорье. Тем паче что качать я его собрался в изначально задуманные Eunuch-ем кинжалы и пистолеты. Тут нужно отметить, что среди нововведений появилась модификация оружия Masterwork, удваивающая шанс критического удара. То есть в ближнем бою персонаж уворачивается от всех ударов, шинкуя противника двумя кинжалами (для кинжалов-то шанс удара во второй руке легко докачивается до 100%), а в дальнем стреляет из двух пистолетов одновременно, с фактически учетверённым шансом крита (Weak Spotter удваивает шанс крита при стрельбе из пистолетов) и шансом обезоружить противника.

Против этого билда мне сказать, в принципе, нечего. Да, вроде бы всё работает, да боссов приходится буквально утыкивать кинжалами, дожидаясь, пока на них наберётся туева хуча кровотечений, но в целом идея правдоподобная. Особенный шик ей придаёт однопедальность персонажа. В смысле качать ему нужно только ловкость, которая даёт неограниченный плюс к ToHit, DV и количеству стаков кровотечений. Прямо мечта, а не билд! :) Есть только одно ма-а-ленькое но: для заточки финальных вещей на Masterwork нужны биты 6-7-8, добывать которые в промышленных масштабах нереально. Да, вполне вероятно они найдутся в луте при тотальной зачистке карты, но проблема в том, что нужны они уже уровне на 15, а добыть их можно уровней через 10-15. Так что при всей рабочести билда как такового, я  его забросил :)


Где-то в процессе, как водится, моего внимания не избегли интернеты с разного рода форумами и педивикиями. Самое смешное, что вопросом билдов True Kin-а озабочены многие, а ответов, фактически, нет. Превалирует то самое мнение "True Kin он как мутант, но без мутаций", и в изобилии встречаются идиотские советы типа "все стартовые статы в 18" или "качай кулаки из-за их неограниченного PV". И вот вроде бы человек говорит правильные вещи, но вот только, чтобы пробить 25 брони обезьяньего бога ему нужно иметь сколько... +20 PV на кулаках? То есть 20 Str Modifier, он же 56 силы? Ну...

С другой стороны, будучи вынужден целенаправленно фармить Earter's Nectar-ы, я немного лучше разобрался в механике мира. Итак:
1) Население клетки генерируется в момент её создания и никак не меняется после. То бишь респауна нет. Состав населения выбирается из списка доступных для данной локации вариантов с указанными для каждого варианта вероятностями.
2) Возобновления растений тоже нет. Будучи однажды собранным, растение никогда не вырастает вновь. (Точнее, быть может и вырастает, но за 30+ уровней персонажа такого ни разу не случилось, так что если и да. то этим фактом можно пренебречь)
3) Инвентарь обновляют только торговцы в городах и Dromad Merchant-ы.

Собственно, следствие из этого простое: количество добытых нами Earter's Nectar-ов прямо пропорционально обойдённой нами территории. Чтобы компенсировать отставание True Kin-ов от мутантов по силе, им приходится сканировать, буквально, всю карту. Буквально. С другой строны, нам всё равно нужно это делать ради поиска руин с имплантами, так что делаем вывод True Kin = задротство.

Где-то тут (потому что так и не придумал где об этом лучше сказать) скажу об одном важном факте: теперь из-за увеличения ассортимента жидкостей и существ, рецепты лечений могут быть невыполнимо сложными. Ладно ещё в одном случае у меня требовали Primordal Soup. Фиг с ним, что он не продаётся, но его хотя бы можно добыть. А вот финальный свой забег я бросил ещё и потому, что в качестве ингредиента лечения грибных инфекций мне нужен был труп червя. Червь встречается редко и крайне неприятен. Увидев противника он уходит под землю и уползает, оставляя за собой стену из земли. И ползает он так пока не спрячется ото всех видимых противников. То есть ты зашёл. Бьёшь кого-нибудь и тут бац! А полкарты уже в долбаных стенах. Да, они все на один удар, но их полкарты! И пока ты их рубишь, эта пакость невидимо ползает под землёй и строит новые. Но ты рубишь. Она ползает. Рубишь. Ползает. Постепенно на карте остаётесь ты и он и ты начинаешь его догонять. Буквально понимаешь с какой он стороны, наблюдая рост стен. Догоняешь. Убиваешь. А трупа-то нет! На вики сказано, что шанс трупа 70%, но она, очевидно, устарела и не приведена в соответствие текущей версии игры. Потому что из где-то 15 убитых мною за всю игру червей, труп не сбросил ни один. И так-то я вроде бы помню, что в другой попытке я этот труп выбивал и... Я точно так же помню, что он разделывался Butcher-ом. И я буквально уже вижу, как я на 35-м уровне таки выбиваю этот чёртов труп, и с криками "ура, я могу лечить грибные инфекции и готов идти в Голгофу", наступаю на него и... тадам! Нам доступно новое мясо :)
Так что совет прост. Создаём персонажа. Бэкапим сейв. Wish xp:999999. Прокачиваем знание местности, идём в Куякукью, выясняем чем лечится вся зараза, и вот только если она лечится, тогда восстанавливаем сейв и начинаем играть.



И вот, начитавшись интернетов, и переосмыслив все собранные данные, я решил таки создать "Доброго дядю Раму с топором" :)
18-16-18-24-12-16, Child of the Wheel, Translucent Skin.
Упор на топоры в двух руках и Dismember. То есть Serrated на всех топорах ради +3% шанса Dismember, Masterwork ради критов, не только наносящих урон, но и снижающих AV больше, чем наш Str Modifier. При прокачке все статы в силу, а вот все нектары - в ловкость, пока не сравняем одно с другим, дальше плюс-минус по ситуации.
Смысл билда очевиден. Задранная сила позволяет топорам снижать AV противника на наш Str Modifier и дальше, но только критами. Dismember для отрубания частей тела роботам и пирамидам ради 7-8 битов. Два топора вместо одного двуручного, т.к. двуручный имеет базовый 6% шанс + 3% от Serrated (9% за удар), а два одноручных при 75% шансе удара левым топорм дают (3+3) + ((3+3) * 0.75) = 10.5% за удар. Плюс, из преимуществ, +1 Ego от Child of the Wheel даёт нам возможность прокачать Snake Oiler (цены у торговцев как если бы наш Ego был на 4 выше) не на 18-м уровне, как у Eunuch, а на 12. Плюс отрубленные лица, среди которых довольно легко найти парочку хотя бы по +2 Ego с модом Two Faced на каске, дадут нам ещё +4..+6 Ego, что позволит не особо заботиться о ценах.
 
Играть им поначалу довольно сложно. Защита больно уж никакая. Если в Red Rock-е и Rust Wells ещё можно как-то жить за счёт +2 DV от стартового импланта, то уже в водном проходе, куда мы пойдём за каской и сферой (да-да, нам нужна каска с фонариком, у этого-то персонажа света с собой нет) можно встретить такое, что с лёгкостью прокусит наш уворот и хилые 3-4 брони. И так будет до тех пор, пока мы не начнём колоть себе Earter's Nectar-ы. А для их добычи нам приходится отстреливать кучу летучек, которых, буквально, приходится подпускать в упор и расстреливать тоннами пулек из Desert Rifle-а. Ловкость-то никакая, перков на стрельбу нет, а мод Scope вряд ли будет нами куплен на тот момент. Постепенно всё, конечно, выправится, и...


Тут моё повествование делает кардинальный кульбит :) Я расскажу вам о клонировании :)
На данный момент я могу вспомнить четыре способа клонирования самого себя:
1) Cloning Draught - жидкость, клонирующая существ. Крайне редка, в промышленных масштабах неприменима, хотя создать пару-тройку копий себя... Чёрт его знает, может и проканать, хотя без мутации Domination, какой смысл? Ни одеть, ни прокачать.
2) Мутация Temporal Fugue - создаёт временные клоны самого себя. Чрезвычайно читерская вещь в руках WIllpower-oriented билдов, но у нас-то расово чистый True Kin.
3) Артефакты. Артефакты частенько дают нам мутации, в том числе и Temporal Fugue. Редко, но True Kin-у может повезти.
4) Алоэ. Чёртовы растения, которые знают все, кто играл в новую версию. Они заряжены одной из мутаций и применяют её на того, кто по ним идёт. Так как они по умолчанию нейтральны всем, а любимый их скилл - телепортация, то весёлые скачки монстров и невезучих игроков в случайные места карты - теперь постоянное явление :) Но это на поверхности, а вот в глубине (если быть точным, на уровнях 19-20) мне встречались кустики, владеющие Temporal Fugue, и создающие 2-4 копии игрока.

Зачем я это говорю, спросите вы? Ну... я тоже сперва не просёк фишки :) А теперь повторяю вводные.
Персонаж, способный отрубать части тела. Существо, способное создавать бесчисленные копии персонажа. Понимаете, да? :) РУБИТЬ! РУБИТЬ ЧЁРТОВЫХ КЛОНОВ! :)
А теперь смотрим, отрубить можно:
* Ногу. Тогда падает нога и ботинки
* Руку. Тогда падает рука, оружие в этой руке и стрелковое оружие в ней же
* Лицо. Тогда падает лицо и маска.
* Голову. Тогда падает голова, каска, и, по-моему, маска.
Но радоваться пока чуть-чуть рановато :) Разработчик не идиот, и всё отрубленное исчезает после завершения срока действия Temporal Fugue. Кроме разве что крови, натекшей из отрубленных членов и пепла, остающегося после убийства клона. Но ведь и мы не пальцем деланные! Да, он заморочился и сделал целый класс временных вещей. И я почти уверен, что их даже можно успеть продать, но одна, даже самая крутая вещь, погоды не сделает. А вот разбор вещей рулит :) То есть надеваем какие-нибудь роботизированные тапки. Намордник. Ружжо. Насчёт разборных касок не помню, но, возможно, тоже есть. И начинается потеха :) Отрубаем, разбираем, и вот нам халявные биты. Но и это не всё! Опытным путём было выяснено, что временность не распространяется на батарейки! А ведь это уже совсем другая история! Ведь батарейки-то есть на все случаи жизни, с битами от 1 до 7.
Итого финальный вариант:
* Разборные тапки. Те же Anti-Gravity Boots дают биты 4 и 7.
* Разборная морда. VISAGE даёт 4 и 6
* Eigenrifle, ЕМНИП, 3 и 5
* Батарейки нужной битности в каждой из этих вещей.

При этом вариант, в котором в винтовку вставляется ядерная батарея - вообще идеален. Любая отрубленная рука: и вот нам новая, полная батарейка. А опустевшие можно потом разбирать на биты. Мало того, топоры тоже можно заточить на элементальный урон и тоже вставить в них по батарейке. Можно по пустой жидкостной, хотя самая ценная среди них кровавая - с битом 5. Но почему нет, если нужно?

И всё бы было ничего, если бы не один ма-а-аленький, я бы даже сказал, крохотный ньюанс :) За отрубленное у клона лицо, Ego режется его оригиналу :) Вот такая хреновая математика: хочешь халявы - готовься либо сейвскамиться, либо платить статами. Ну или подставлять специально завербованных соратников. В конце концов, если мы играем за доминатора, какая нам разница, сколько эго останется у бедняги snapjaw, рекрутированного ради благой цели в ближайшей подворотне :) Главное, чтобы он выжил хоть сколько-нибудь, пока мы будем его рубить с 10% шансом отрубания. Но тут весьма поможет скилл берсерка :)

К слову сказать, это не единственная халява. Среди новых существ появились крайне неприятные роботы (?), примагничивающие к себе все техногенные вещи, не прибитые к персонажу. Иначе говоря всё, что не надето на нём и разбирается на биты. Ирония в том, что оно вытягивает это изо всех наших клонов одновременно, так что привет ксерокс чего угодно, как минимум батареек. Но этот способ как бы не хуже предыдущего. Во-первых нужно как-то совместить клонирование с этим магнитом, что, конечно, вероятно (я же увидел эту фичу), но вряд ли так уж часто. А во-вторых, что куда более важно, часть вещей при примагничивании просто теряется. А вот это уже полный ахтунг. Нет, в случае с целенаправленным клонированием, предварительной подготовкой, сейвскаммингом и вообще, этим фактом можно пренебречь - набрать с собой одних батареек и пусть 30% из наклонированных 400% потеряется... не страшно. А вот когда при зачистке подземелья эта пакость вытаскивает у тебя из кармана всё добытое в нём, плюс пару  всегда носимых артефактов, и часть из этого просто теряется... Ну не северный ли пушной зверь?

Итого, по факту, я верю, что из-за того, что разработчик трудился, и создавал класс временных вещей, выбитых из клонов, он вряд ли будет менять механику с отрубанием частей клонов. Ну разве что запретит разбирать и продавать временные вещи, но тогда какой вообще в них смысл? Не носить же их, право слово. Но я всё равно призываю читающих это не обращать внимания разработчика на эту фичу! Пусть будет :) А вот уничтожение вещей магнитами, как по мне, нужно чинить. Ладно это я играю в неё как в обычную РПГ, с сохранениями и бэкапами оных, и то мне неприятно, а кое-кто по-прежнему считает игру рогаликом. Ну и что почувствует человек, который часов пятнадцать фармил всё подряд, а потом какая-то тварь из-за стенки просто хап! И сожрала всё нажитое непосильным трудом. Ну то есть да, найдутся люди, которые и это одобрят, но я к таковым не отношусь.

На этом пока всё :) Билд True Kin-а с топором признан мною весьма перспективным, забавным, но весьма сложным в прокачке, особенно для играющих в игру как в рогалик. Слишком велик шанс поначалу сдохнуть с пары ударов. И слишком много тупого фарма, после которого, опять же, велик шанс сдохнуть на сложном противнике просто по привычке к часам фарма простых. Но своего текущего топорщика я запорол, раз восемь отрезав ему лицо, плюс так и не смог выбить ему ни одного трупа червя, потому на 30-м уровне он идёт в утиль а я, возможно, начну заново...

P.S. К слову говоря, стрелять из пистолетов в клонов, надеясь на Disarm, я тоже пробовал. Увы и ах. Там даже повреждения нет, не то что дизарма.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: MCreeper от 28 Января 2019, 19:17:16
гравированная чесалка для яиц, наводящая на древние руины с лучшим в мире артефактом
:D
Чёрт, посмотрел-бы на игрушку только из-за этого, но увы, частично принадлежу к "потерянной аудитории"(тобишь есть редкий доступ к чужому компу  :) ).
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 29 Января 2019, 03:40:13
Ну... Лор вообще одна из сильных сторон этой игры. Мало того, что он забавен сам по себе, так он ещё функционален чем дальше, тем больше, что волей-неволей заставляет игрока с ним знакомиться. Я с нетерпением жду обещанных разработчиком слухов, подозревая, что они также будут неисчерпаемым источником лузлов и исчерпаемым - квестов :)

В качестве примера, запомнилось мне два прикола из текущей версии.
1) Иду я как-то по пустыне. Бац: медведь. Мне враждебен, автоматически уже проверяю список его достижений. А парень-то, оказывается, уважаем жителями одной из деревень за "уважение к местам погребения" и ненавидим Ассоциацией Почитателей Детей Кибернетических Птиц за "неуважение к их лучшему поэту". "Чёрт!" - думаю я, "а парень-то правильный! Не раскапывает могилы, не срёт на кладбищах, а главное, класть хотел на очередной высер главного графомана этих педо-зоо-киберо-филов". Пришлось медведя обойти и оставить жить. Фиг с ними с лутом и экспой, справедливость важнее :)
2) Поднимаю я кинжал с гравировкой. А на нём изображено, как в одна тысяча стопицот лохматом году великий правитель Имхотеп IV умер по естественным причинам в возрасте восьмидесяти трёх лет. И я думаю: как? Как они на маленьком кинжале сумели изобразить столь однозначно трактуемую картину? Ну, предположим, есть каноны рисования Имхотепов, так что любой лох, глядя на схематическую картинку понимает, что это Имхотеп, и не просто Имхотеп, а IV-й. Ладно годы смерти можно изобразить как на могилке, но как, чёрт побери, они отобразили "смерть по естественным причинам"?! А потом до меня дошло. Имхотеп. Куча обнажённых гурий с выдающимися прелестями. Однозначно трактуемая позиция, ранее встречающаяся на страницах Камасутры. И перекошенное сердечным приступом лицо Имхотепа. Ну а что? Причина - естественнее некуда же! :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 01 Февраля 2019, 00:38:05
А, чёрт, вот не могу не поделиться!
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2019/02/01/61d21bb3c4b383b3fb43d526bd8330fb.png)
[свернуть]

Никогда ещё Штирлиц не был так близко к провалу библиотекарю не было так плохо. Он же, зараза, сидит в десяти тоннах воды и продолжает её из себя исторгать!
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: MCreeper от 02 Февраля 2019, 02:21:12
А, чёрт, вот не могу не поделиться!
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2019/02/01/61d21bb3c4b383b3fb43d526bd8330fb.png)
[свернуть]

Никогда ещё Штирлиц не был так близко к провалу библиотекарю не было так плохо. Он же, зараза, сидит в десяти тоннах воды и продолжает её из себя исторгать!
А где вода?  ;)
Это он "по-гигантски нарыдал"?
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 02 Февраля 2019, 03:32:55
Он источник. А. Ты же не играл, извини :) Ну, если не забуду, сделаю скриншот потом. А вода везде вокруг него. То есть он буквальным образом сидит и гадит вокруг себя местной валютой :) Правильный тип, я за его воду уже купил клонирующей жидкости у торговца и расклонировал торговца жидкостями :) Хотя ей-же ей, подмывало сделать копию самого библиотекаря :) Остановил только тот факт, что я и 10% воды от него ещё не утянул :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 02 Февраля 2019, 07:57:43
А где вода?  ;)
Это он "по-гигантски нарыдал"?
(http://pix.academ.info/img/2019/02/02/43cffa1ebd142346ca9996a799c03b56.png)

Если что, слева сверху - торговец, правее него факел, а остальное - вода. Причём вот эту вот лужу, на которую я смотрю, я уже вычёрпывал до дна, но он налил новую :) Молодец парень, работает! :)

И таки нет, это не слёзы. Слёзы солёные же, а это другая вода. Это у него явно мутация какая-то :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 06 Февраля 2019, 11:26:23
По результатам очередного забега я приготовил очередную порцию информации. Обдумал, записал, и... Что-то мне в ней не понравилось :) Так что информацию я попридержал, решив хорошенько обдумать её на досуге. И как выяснилось, правильно сделал! Впрочем, об этом чуть позже :) Выложу оба варианта, но вариант №1 пригодится лишь тогда, когда, возможно, разработчик решит пофиксить вариант №2, хотя я не представляю зачем бы ему это делать :)

Итак, для начала, ещё немного систематизированной информации. Помимо Eater's Nectar Injector и Metamorphic Polygel, в игре появилось ещё два предмета для обязательного отслеживания.  Cloning Draught (https://cavesofqud.fandom.com/wiki/Cloning_Draught) и  Neutron Flux (https://cavesofqud.fandom.com/wiki/Neutron_Flux). Первая позволяет клонировать любое существо, вторая дико взрывоопасна и позволяет увеличить AV на единицу навсегда. Сколько угодно раз. Как говорится, "Neutron Flux в малых дозах безопасен в любом количестве".

И всё бы было ничего, если бы не дикая, я бы даже сказал, запредельная простота получения обоих. В Six Days Stilt всегда есть хотя бы один торговец жидкостями. Запоминаем где он находится, дожидаемся обновления его ассортимента, заходим в соседнюю локацию, сохраняемся и начинаем сейвскамить с целью покупки у него Cloning Draught.
"Вариант №1"
То есть сохраняемся, загружаем игру, заходим, проверяем наличие, если нет, Alt+F4 и повторить. Вероятность появления, как по мне, где-то один из шести, что, по сути очень часто. Покупаем и выливаем её на него же. Ждём 10-20 ходов (Num Del по умолчанию), и из кровавой лужи восстаёт искомый клон. Сейчас он не имеет товаров на продажу, но в следующий раз он так же, как и оригинал, обновит ассортимент. Обязательно собираем оставшуюся жидкость. Она бесполезна, но стоит довольно дорого. Ею можно вернуть 10-100% денег, потраченных на покупку Cloning Draught. Зависит от количества и типа. Опционально, я бы рекомендовал помыть всех, кто в крови - одно дело когда непись у нас называется "клон торговца" и совсем другое, когда "окровавленный клон окровавленного торговца". Кто носил "окровавленные_лица_окровавленно-маслянистых_монстров_с_тридцатипятибуквенным_именем_состоящим_из_семи_слов", тот меня понимает сейчас :)

Итак, вот у нас уже два торговца жидкостями. Получить у них Cloning Draught стало в два раза проще. Доводим их количество до трёх, с тем, чтобы, в среднем, получать одну жидкость на две попытки, и начинаем клонировать Mafeo (торговца всяким разным в Grit Gate). Дело в том, что он с крайне низкой вероятностью может продать нам что угодно, включая Metamorphic Polygel. Крайне низкой. Но не нулевой. А значит, можно наклепать их с десяток, а дальше просто просматривать всех при каждом обновлении, что в перспективе даст нам несколько Metamorphic Polygel за игру. Плюс ненулевая вероятность купить самые лучшие вещи на низких уровнях, когда добыть их мы ещё не в состоянии.

Но и это ещё не всё! Пока мы скупаем Cloning Draught у торговцев жидкостями, где-то раз из пятнадцати, у них появляется Neutron Flux, который, будучи приготовленным, даёт нам вожделенное +1 AV. Собственно, этот вот факт и ставит финальную точку в споре "AV против DV". Теперь, без вариантов, DV! А AV тупо добивается Neutron Flux-ами до любого значения. Насколько хватит задротства игрока.

Единственное, что несколько ограничивает этот план - это стоимость обоих жидкостей. Их базовая стоимость где-то 1200 для Cloning Draught и 1100 для Neutron Flux, что при Ego modifier +5 (20 родной + 2 с отрубленного лица + 4 от Snake Oiler) преобразуется в ~1850 и ~1750 сответственно (точнее не помню, да и не важно это). Так что для покупки лучше вооружаться металическими слитками и драгоценными камнями, коие в изобилии продаются торговцами бронёй в Six Days Stilt. И выкупать их обратно за собранную при клонировании кровь. А набрать исходную сумму нам могут помочь источники. Сейчас источников довольно много и они автоматически помечаются на карте. Да, я понимаю, что так, как мне, когда источник воды живёт через экран от торговца жидкостями, повезёт не всем, но емнип, как минимум один источник чего-нибудь в Six Days Stilt есть всегда. И ещё с десяток можно найти в пустыне. А уж выбрать среди них источник сидра-вина-мёда - как два байта переслать! Да и лава вроде бы неплохо ценится, просто таскать её нужно только мелкими дозами и в спецтаре. К слову, куча клонов  Mafeo продадут нам кучу ёмкостей для нашего мёда :)
[свернуть]

Собственно, новый план, он же вариант №2 :) Для него нам потребуется:
1) 63 соли. Легко добываются зачерпыванием из псевдорек в пустыне.
2) Около 2к денег (при ego modifier +3)
3) Наличие торговца жидкостями и умение купить у него Cloning Draught. См. начало варианта №1.

Последовательность действий проста, как пересылка двух байт:
1) Покупаем у торговца Cloning Draught и Deslination Pellet.
2) Переливаем Cloning Draught в пустой Waterskin, досыпаем сверху 63 соли. Получаем Homogenized Salt.
3) Применяем Deslination Pellet на Homogenized Salt, получаем 64 Cloning Draught.
4) ???
5) Profit!

Ну, на самом деле ещё не совсем профит :) Скажем, только треть от него. Механика смешивания жидкостей в игре весьма загадочна. Результат смешивания стоит примерно как сумма стоимостей ингредиентов. То есть просто продавать Cloning Draught обратно смысла не имеет - его суммарная стоимость так и станется в районе стоимости 1 Cloning Draught. Но при этом клонирующей силы-то он не потерял! Так что мы буквальным образом можем клонировать всё. И всех. 

5.1) Profit! Клонируем всех!

Механика клонирования проста: выливаем Cloning Draught на живое существо, на полу остаётся Homogenized Salt, а ходов через -цать, весь в г-не и крови рядышком восстаёт новый клон. Не поняли, нет? :) Читаем внимательно: "на полу остаётся Homogenized Salt" :) То есть клонирование ведём по следующему алгоритму:
1) Выливаем Cloning Draught на живое существо.
2) Отодвигаем существо в сторону, ибо нефиг.
3) Собираем Homogenized Salt.
4) Ждём появления клона.
И таки да!

5.2) Profit! 64 клона обойдутся нам в 1 Deslination Pellet, иначе говоря, клонирование стоит 0.5-1 воды.

Но и это ещё не всё :) Я долго думал кого вообще можно клонировать? Проблема в том, что клоны появляются на свет почти голыми. "Почти" потому что при клонировании охранника мэра Жоппы, тот ухитрился сохранить себе ковырялку. То есть, безусловно, можно клонировать людей-боссов. И убивать их, голых и беззащитных. Клонирование элитных и сюжетных НПС не имеет смысла - водный ритуал у них отсутствует, инвентарь не обновляется. Разве что убить ради ещё большего занижения репутации. И то не факт, что сработает. Но в конце концов меня таки торкнуло и я додумался: трупы! Трупы они же, по сути, живые существа, только уже мёртвые :) И как выяснилось, разработчик игры поддерживает меня в моём безумии. Так что можно спокойно ксерить один-единственный труп для лечения грибных болезней и... правильно, Кракена! :) Ну то есть да, я согласен, есть что-то безумное в продаже трупа Кракена, для которой требуется собрать более полутора сотен Waterskin-ов, но чёрт побери, если склепать десяток Mafeo, каждый из которых имеет 3-5 Waterskin-ов в продаже, то какое это имеет значение? Ну скупить у всех них все бурдюки раза четыре. Зато потом продать один труп за 10-15к и половину игры можно не думать о деньгах совсем :) А потом тупо собрать опустошённые бурдюки, снова отксерить труп, и снова не думать о деньгах... :) Так что:

5.3) Тратим 1 воды на клонирование трупа кракена, получаем 10+ тонн воды. Profit!

К слову говоря, хоть Mafeo и имеет в продаже серебро, а порой бронзу и золото, лучшие торговцы драгоценностями всё-таки в Six Days Stilt. Если повезёт - спаунятся именно торговцы драгоценностями, имеющие до 2к драгоценностей за обновление. Если нет - можно затариваться бронзой у торговцев бронёй. Она весит 5 при стоимости 100 и у них её по 3-5 за обновление. Ну и, безусловно, у торговца(ев) жидкостями можно скупать дорогие жидкости типа лавы. Да, мы теряем при этом половину денег. Но нам ли с Кракеном не всё равно? Зато его бутыльки с лавой, емнип, стоят по сотне на единицу веса. Чем не товар? Также можно скупать еду у торговцев едой. Соотношение идеальное - вес ноль, а вот суммарная стоимость, увы, страдает. Больно уж мало еды они продают.

И вот тут я подумал: нужно проверить размножение следующих позиций:
1) Нескольких трупов в одном стеке. Если сработает - привет масс-ксерокс трупиков летучек из пустыни, с последующей разделкой каждого на еду стоимостью 50 воды.
2) Кусков мяса. Именно нескольких кусков мяса. Та же идея, что в п.1, но не нужно будет включать-выключать автоматическую разделку трупов каждый раз.
3) Уже консервированного мяса. Ну а что? Наглеть так наглеть! :)
Собственно, subj. Нужно проверить, но пока руки не дошли это сделать :)

Update:
Проверено. Ксерится только одна вещь из лежащих на земле. Но вещью может быть и стек приготовленной пищи :) Главное - первым подбирать оригинал, потому что то, что подбирается после добавляется к имеющемуся стеку. То есть если первым подобрать копию, то будет у вас "клон мяса", а дальше см. п.1 "клон клона клона мяса"? :)


Ну и оффтоп: я забросил очередного топорщика :) На сей раз на 25-м. Нет, он всё так же великолепен, а вот сама игра подкачала :) Глюки. Много. Ладно я ещё могу понять, глюки со свежевведёнными существами - это ожидаемо в конце концов, но...
* Night Vision Implant не работает будучи вставленным в самой игре. То есть взятый на старте работает, вставленный в игре - нет. Вставлял четыре раза, каждый раз извращаясь по-новому. Результат одинаков.
* Личности с отрубленными руками продолжают держать в руках щит и меч. То есть да, возможно, у него четыре руки от мутаций (кибернетические руки с него не упали), но в его описании я ничего подобного не заметил.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2019/02/06/1cfa2fe3e5eeaa45faa579eecdcc47ea.png)
[свернуть]
+ Ниже 20-го в подземельях творится сущий песец
* Магнит, теряющий вещи (впрочем это автор то ли пофиксил, то ли прямо сейчас фиксит)
* Бараны, одним ударом сносящие 2500hp при моих 150. Нет, я всё понимаю, суператака и всё такое. Но как-то даже для суператаки это чересчур. А у него это базовый Charge. Пусть и в продвинутой модификации.
* И, собственно то, что меня добило: кто-то стал жрать мои MaxHP. Потихоньку-полегоньку... Когда из 150 они превратились в 114, игра вообще сказала, что мой сейв не от этой версии игры и, мол, гуляй, Вася... И если в прошлый раз я хотя бы заметил, что сам себе отрубал Ego вместе с лицом, то что происходит сейчас я не имею не малейшего понятия. Да и, собственно, какая разница - если какой-то монстр умеет снижать мои статы навсегда, единственное что я могу - это тупо не сражаться с ним.

Ну и по мелочи: на три десятка найденных имплантов я нашёл девять кибервалюты. ДЕВЯТЬ! То есть хватит чтобы имплантировать 2-3 импланта. И, к слову. три из них - стандартно, у Q-девки. Видимо это мне расплата за библиотекаря с халявной водой. С другой стороны, встретил противника с имплантами, убил, и получил с него один имплант и пару киберваюты. То ли рандом, то ли потому что остальные два импланта давали ему навыки. Или просто потому что у него их было два - один имплантированный, а другой в кармане.

А ещё мне вспоминается странный Nomad Merchant, кторый спаунился в Six Days Stilt в качестве посетителя курильни. Смешной такой: сам с пацанами курит внутри, а снаружи, под стеночкой, вся его охрана и его, местный, верблюд. И так-то бы и чёрт бы с ним, с торговцем, если бы его ассортимент - он торговал сплошь артефактами за 1500+. Вот я и думаю до сих пор: отчего так? Где найти ещё одного такого и расксерить?

А. И таки да. В продаже у элитных НПС (типа "торговцев" механимистов) мне встречались биты 6 и 8. Бывает. Но редко. Примерно как пресловутые Eater's Nectar-ы.

Засим вроде бы пока всё. Если кто придумает что делать с Cloning Draught, как ксерить биты/вещи, добывать Eater's Nectar-ы/Metamorphic Polygel-и (иначе говоря - как нае...бмануть игру) - пишите! С удовольствием почитаю ваши идеи :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: Raslo от 31 Октября 2020, 17:41:45
Я перевёл большой гайд по Caves of Qud, кому интересно, можете тоже почитать https://gameeducation.ru/caves-of-qud-guide-dlya-novichkov/
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 05 Ноября 2020, 01:18:19
Я перевёл большой гайд по Caves of Qud, кому интересно, можете тоже почитать https://gameeducation.ru/caves-of-qud-guide-dlya-novichkov/

Позорище!

Во-первых, перевёл не ты, а электронный переводчик. Больно уж характерный стиль.
Во-вторых, большой? Серьёзно? Да у нас тут конкретные билды описываются длиннее, чем весь твой "гайд".
В-третьих, гайд? Действительно? В нём же одни общие слова. Ни цифр, ни билдов, ни рекомендаций. Про квесты я вообще молчу. Закончить описание прохождения первыми квестами стартовой локации - это мощно.
А самое смешное в конце. Автор пообещал нам продолжение. Вот только неясно - это оригинальный автор этой нетленки нам пообещал, а "переводчик" не удосужился поправить, или "переводчик", нарывший эту нетленку, столкнулся с непривычно большим для себя объёмом работы и устал копипастить.

В общем правильно говорит народ про копирайтеров - "с3.14зжено прямо!" :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 13 Ноября 2020, 14:22:50
Итак, не без участия вышеотметившегося товарища с синдромом дефицита внимания, я вновь вспомнил об этой отличной игре и решил посмотреть что нового они в ней добавили. Кроме ещё одного города, само собой. Список ни в одном месте не претендует на полноту, а просто отражает то, что заметил лично я.


* Новый город (а возможно и не один)
* Понерфили топоры. Убрали Backswing, а максимум снижения брони теперь не Str modifier, а вдвое меньше.
* Sunder Mind теперь работает как-то не так. Не знаю, как у игрока (играю true kin-ом), а вот противники-сундермайндеры теперь бьют раз в пять-десять слабее, но зато сквозь стены и каждый ход. Сквозь стены, правда, только если успели тебя увидеть и ударить хотя бы раз.
* Добавили механизмы и устройства. В Жоппе теперь стоит водяная мельница, в которой можно молоть их камыш. Неясно зачем, правда, ведь это точь-в-точь то же самое, что и обработать его на костре. В Grit Gate-е всё напрочь поменяли. Там теперь куча проводов, турелей, всяческих электронасосов и голоэкранов... А функционала не заметно. Ещё правда проскакивала информация о зарядке батареек через радиоканал, так что, видимо, можно будет строить сеть энергопередачи.
* В Six Days Stilt добавили товарища, что меняет истории об одном из султанов на опыт. Солидно так меняет, я на нём с 18-го до 20-го апнулся. Жаль только, в отличие от книжника, у этого новые историй о султане добывать куда сложнее - их количество ограничено активностью султана :)

А больше всего изменений в удобстве и мелочах.
* Есть новый гуй. С окошками, кнопочками, с удобным отображением всей информации. И он настолько же хорош, насколько говно :) С одной стороны, информация о персонаже расположена поудобнее. С другой же, диалоговые окна зачем-то стали теперь занимать не весь экран. За счёт уменьшения величины шрифта. И вот нафига было нужно последнее - совершенно неясно. Мелкий шрифт это же неудобно, а оставшееся место на экране при этом никак не используется. Так что я полюбовался минут десять и включил старый гуй :)
* Автолутинг стал ещё удобнее. Помимо того, что можно лутать автоматом с соседних клеток, теперь можно выставить любому контейнеру жидкости её автосбор. Любому, включая батарейки. Кровавые батарейки с автосбором теперь рулят :)
* Вещи теперь можно подписывать и переименовывать. Подписать комментарий можно к любой (хотя непонятно зачем), а вот переименовать могут предложить любую экипированную вещь при выполнении квеста или получении уровня. Скажем, Торговец рецептами в Жоппе, который сперва просит два артефакта, а потом 200м кабеля, сразу же получил от меня два шприца, набор которых мне дали в начале, и на радостях предложил переименовать мне надетую на меня тряпочку. При этом предоставили выбор или задать имя самому, или взять случайное из моей или его культуры. Ну вы помните их названия, да? Какой-нибудь Waughperfabr нифига не добавляет понимания :) Зато пафос, можно хвалиться скринами соседям :)
* Артефакты стали ещё артефактнее :) Есть книги, дающие статы и навыки после прочтения, есть вещи, дающие активный навык, встречалась мне даже древняя скрижаль, хранящая какую-то там антилопью мудрость. Её активация вызвало событие, о которых пишут в описаниях выдающихся личностей. Я стал любим антилопами за что-то там и нелюбим кем-то там за то же самое :)
Мало того, некоторые артефакты теперь обзавелись легендой. Так что по наполненности лора авторы явно приближаются к DF. Радует.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/13/daf90e3510b186d4b2b59ee3379d963b.png)
[свернуть]
* Метки на картах стали правильными. Они не просто показывают сектор, но и точно указывают в каком из девяти секторов твоя метка расположена. Навигация наконец-то стала удобной.
* Рекойлеры, судя по всему, теперь есть во все ключевые точки карты. В отдельные деревни, руины, и есть даже настраиваемый, позволяющий запоминать точку возврата. Последний, правда, энергию на запоминание жрёт, как не в себя, да и на возврат тратит в несколько раз больше, но зато их можно сделать несколько и прыгать куда тебе нужно.
* Жидкости стали вести себя... жидкостнее :) Теперь персонажи растаскивают жидкости из водоёмов, оставляя цепочки мокрых следов, которые потом, со временем, исчезают. Правда, скажем, в той же Жоппе я уже вытаскал кое-где по 50 воды из 500, так что теперь стараюсь через лужи не бегать, так как помимо всего прочего, воду из луж можно использовать, чтобы централизованно мыть все вещи в инвентаре, которые теперь покрываются грязью, солью, слизью и кровью куда активнее, чем раньше. И далеко не всё из этого высыхает или отваливается само.
* Лава стала злобнее. Теперь она жжёт вещи, не защищённые от неё. Очень грустно видеть, как буквально за десяток ходов у тебя сгоряет половина твоей экипировки :)


Ну где-то так :)

Я вновь запустил своего любимого тру кина с топором (18-16-18-24-12-16, Child of the Wheel, translucent skin) и вновь просто бегаю по миру, рассматривая что и куда :)

Как-то показалось, мир стал богаче на ништяки. Прямо над Жоппой, в первой же локации у меня сгенерился легендарный крафтер плащей. И так-то крафтит он сплошное говно, ибо плащи, куда ни плюнь, все как один дают 1 DV, но говно это мастерское, разрисованное и икрустированное. Первые пяток обновлений, я просто бегал к нему, пополняя журнал историй. Получил наводки на пару артефактов и туеву хучу просто историй. Бесплатно :) Плюс потом таки ухитрился купить у него плащик на +1 к интеллекту. Мелочь, а приятно.

В первом же религиозном месте оказалось сразу два артефакта - книга на +1 Toughness при прочтении и говнотопорик +2 Ego. Во втором, обнаруженном с помощью кузнеца, скрижали антилоп и книга на Wounding Fire при прочтении. А выторгованный у кого-то секрет рассказал мне, что в двух клетках от Жоппы бегает Snapjaw с легендарным щитом. Пришлось ликвидировать эту вселенскую несправедливость, и вынуть из его быстро охладевающих лохматых лапок этот говнощит, дающий +1 Ego и возможность ставить энергобарьеры.

То есть первое впечатление: наконец-то кто-то догадался сделать правильный и полезный лор. Он, с одной стороны, ни капли не напрягает, с другой же интересен, обширен, а главное охренительно полезен. И это ещё я не брал себе умение собирать мусор и получать из него сведения! А там, между прочим, 5% шанс получить информацию при сборе мусора. А его в каждом данже тонны лежат. Плюс с неожиданной стороны раскрывается система водных ритуалов. Ведь объектов для ритуалов уйма, каждый может дать тебе два секрета, если только ты сможешь грамотно распорядиться штрафами от оных ритуалов. Так что за лор и систему ритуалов авторам прямо низкий поклон.

К слову, неизвестно ещё что делать со слухами. У меня на данный момент два: о существовании другого измерения, из которого был извлечён мой плащик, и о том, что фонтан с бухлом опровергает какую-то там известную теорему :) То есть информация, безусловно, интересная, но есть ли у неё практическое применение - хз.

Дальше. На 21-м уровне я ухитрился вколоть себе уже 8 нектаров, 5 из которых были куплены всего на двух вертикалях дюн, 1 где-то в данже, а два - куплены у обновляющихся торговцев. Более того, дромад мерчанты (те, что обновляются) стали более частыми. Я их повстречал уже шестерых (на тех же двух вертикалях, напомню), причём двое из них - в Six Days Stilt-е. Будет кого клонировать :) Мало того, у неписей появились киберкредиты (те, за которые тру кин вставляет себе импланты). Правда - у одноразовых неписей. Чаще всего у темпларов. Плюс один из торговцев как-то сгенерировал мне имплант на продажу, что само по себе не может не радовать. Значит, как и с нектарами, у нас теперь есть небольшая вероятность просто купить их у торговцев. Это просто праздник!

Зато, в противовес, была порезана халява с клонирующей жидкостью. Её теперь нельзя размножать, сама она после использования пропадает. Вроде бы, так как я купил пока только одну. Почитал вики, в одной вообще ничего не говорят про восстановление, в другой говорят, что оно таки есть, но Desalination Pellet восстанавливает только половину из жидкости, то есть одну на две вылитых. И так-то бы бог бы с ним, в конце концов наклонировал торговцев жидкостью да затаривайся у них, но она теперь не ксерит консервированную еду! Нет, я понимаю, так и должно быть, халяве не место в этой игре, но обидно же :) С другой стороны, возможность клонировать трупы кракена ещё не проверена. И, опять же, даже если нельзя клонировать труп, всегда можно клонировать самого кракена :) А их в игре и так дофига, хватит надолго, а если их ещё и клонировать... :) Так что халявные деньги в игре порезали. Почти совсем :)

Огнестрельное оружие стало лучше бить строения. Или это стало заметнее, тут не поручусь. Но теперь, например, спустившись в грибной подвал второго же религиозного места, не имея возмоности лечиться от инфекций, я всё же с лёгкостью его прошёл. Если патронов много, то грибы можно просто расстреливать издалека - их броня ноль. А стены, за которыми они прячутся, также можно рассреливать из обычной пустынной винтовки. Патронов уходит много, но в Grit Gate-е их тысячами продают! А стрельба из Eigenrifle в лесу теперь вообще развлекуха - одно попадание в цель и два-три в деревья. Выкашивает целые просеки :)

Появились новые вкусные импланты. Я пока нашёл два (а в вики лезть не хочу, чтобы не портить себе радость открытия :) ). Один, на тело, генерирует 5000 энергии в ход и передаёт её оборудованию со специальным апгрейдом. Скажем, тому же Eigenrifle-у, благо ему кроме точности да сниженного веса ничего и не нужно. Вроде бы, так как модов теперь тоже стало больше. Минус очевиден - минус слот апгрейдов у запитанной вещи и занятие слота импланта прозрачной кожи, дающего нам +2 DV. С другой стороны, с кровяными батарейками с савтолутом, эта проблема не так актуальна. Второй имплант прямо дико порадовал. Сильные руки - позволяет носить в одной руке двуручное оружие. Если я смогу махать двумя финальными двуручными топорами - это же просто праздник! :)

Помимо механизмов появилась мебель. Стулья с модами, медицинские кровати, дающие, как я понимаю, быстрый реген здоровья (что актуально моему персонажу, лечащемуся исключительно естественной регенерацией). Встретился мне даже как-то электрический стул, я долго смеялся :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/13/10bebee56ae7c0f1844422b18bc5243f.png)
[свернуть]

Появилось много фановых вещей. Типа вентилятора, сдувающего газы от тебя, тату-инъектора, позволяющего делать себе татушки или метателя дротиков, стоящего неприлично дорого для его урона :) Жаль вот только татушки, судя по всему, не функциональны. Нет, можно написать у себя на жо.. спине "Рождённый в Жоппе", но зачем? :) Впрочем, я всё равно одобряю, наличие не участвующих в геймплее, но функциональных вещей, добавляет игре атмосферности и общего качества.

Лава, как я уже говорил, стала злой. В поисках халявы пошёл я в асфальтовые шахты. С настраиваемым рекойлером удобно же. Там - куча нефти, которая стоит раза в четыре дороже воды. Таскал оттуда нефть тоннами, пока не дошёл до 20-го этажа. А там - лава. Ну я сунулся и... Минус броня, минус интеллектуальный плащ из другого измерения, минус фуллеритовый топор. Последнее вообще убило. Фуллеритовый, мать его, топор! Сгорел нафиг. Но больше всего позабавило то, что последним на мне сгорело... лицо культиста из первого религиозного данжа :) Простое кожаное лицо сгорело после фуллерита :) Так что теперь и непонятно - то ли вычёрпывать оттуда лаву, то ли делать огнеупорный сет. Интрига! :)


В целом, если подытожить, игра стала в разы приятнее. Она стала сбалансированнее, приятнее в управлении, в неё добавлено кучу полезных и забавных мелочей. При этом она ничуть не изменила ни сути, ни геймплея. Зато теперь, например, меня не напрягает фарм бессмысленных, не дающих опыта противников. Слишком велик шанс найти ништяки - логова, информацию, артефакты. Да и, в конце концов,  деньги. При всём богатсве возможностей добыть кучу денег, в игре ещё больше возможностей эти деньги с пользой спустить :) Так что мое резюме: из просто хорошей игра становится отличной, начиная уверенно попирать мэтров. Как раз из-за вот этого её улучшения вглубь. Расширяться вширь умеют все. Больше монстров, оружия, классов и заклинаний - это традиционный, проверенный массами путь. Пусть из-за этого постоянно страдают баланс и здравый смысл, зато пипл хавает. Можно выпускать ДЛЦ, сиквелы, ремейки и рубить бабло на ширпотребе. А можно вот так - всё глубже и глубже наполнять смыслом и содержанием одну и ту же игру. Да, оценят далеко не все, но ведь мы же не перевелись совсем, так? :) Так ударим же ещё одним пробегом по бездорожью, пройдём ещё раз те, кто это сделал, и впервые те счастливчики, кто ещё не успел :) А я тоже, пожалуй, пойду, у меня ещё Голгофа как всегда не чищена :) Потому что банка под лекарства не куплена :)

Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 17 Ноября 2020, 07:07:53
Продолжаем наш разговор :)

Продолжил тыркаться своим тру кином во все щели игры :)

* Халяве - быть! :) Рецепт, по сути, прост до невозможности. Нужен лишь один, а лучше два настраиваемых рекойлера. Или же 1-2 6-х бита. Их довольно просто купить (об этом ниже). А дальше всё очевидно: лава! Та самая, в асфальтовых шахтах. Лава стоит в 50 раз дороже воды. Проблема в том, что она прожигает все контейнеры, кроме флаконов ёмкостью 1. Но есть нюанс: прожигает она за целых два хода, а это чёртова уйма времени! :)

Итак, на подготовительном этапе устанавливаем точку для телепорта прямо рядом с Tam-ом, dronad nerchant-ом в Жоппе. Благо этот парень из тех, кто работает круглые сутки и никогда не двигается с места. Рядом с этой точкой ставим сундук-другой, так, чтобы их можно было достать не сходя с места. После чего затариваемся под завязку пустыми waterskin-ами и прыгаем к лаве. Это важно! Сначала затариваемся пустыми waterskin-ами, а уж потом делаем разное.

На точке зачёрпываем лаву в один из waterskin-ов. Не двигаясь с места (это лишний ход, которых у нас всего два), прыгаем обратно к Тэму и тут же продаём ему горящий waterskin с лавой :) У него внутри явно система стазиса, ибо пища внутри него не портится, лава тоже не горит :) Так или иначе, 64 лавы стоят 3200, которые лично у меня превращались где-то в 2500 воды. Такое количество воды весит слишком дофига, потому двигаться мы не можем и складываем лишнюю воду в заблаговременно установленный рядом сундук. Второй же сундук нужен для того, чтобы складывать в него пустые waterskin-ы. Да, их можно складывать и в первый сундук, но это муторно, прокликивать их по одному. Сперва складывать, прокликивая, потом забирать прокликивая. А если складывать их в отдельный сундук, то хотя бы забирать можно по кнопке "взять всё". Небольшая, но экономия времени.

В заключении не могу не отметить, что всё это - почти не нужная штука :) Если бросить геноцидить snapjaw с пустынными рейдерами, а выйти хотя бы в джунгли, то лута будет куда больше, чем мы сможем себе позволить продать. Но наличие условно бесконечного источника денег всё же наполняет душу спокойствием и уверенностью в завтрашнем дне :)

* Теперь об обратном. О том куда эти деньги девать.

Первое. что нужно отметить - dromad merchant-ы имеют некий внутренний уровень ассортимента. То есть пока один торгует максимум сталью, другой уже приторговывает карбидом, третий - фуллеритом и крайстилом, а четвёртый радует нас зетахромом. К сожалению, выяснить уровень встреченного торговца можно только опытным путём, после нескольких обновлений, либо сейвскаммингом перед одним обновлением.

Собственно, я использовал пять точек интереса, которые проверяются последовательно при каждом обновлении торговцев.

- Joppa. В ней у меня склад, что логично учитывая, что я в ней начал :) Там Tam и Argyve. Тэм - торговец самого низкого уровня, а Аргив тогрует рецептами, у них уровня не бывает. Так или иначе, когда я возвращаюсь в Жоппу, чтобы скинуть очередную партию лута, я смотрю не обновились ли торговцы, и если да - начинаю торговый круг. Проверяю Аргива, Тэма, если нет лучших альтернатив, и прыгаю рекойлером в...
- Six Day Stilt. Там Ichor merchant. Хотя бы один точно есть. Проверяю его на предмет клонирующей жидкости и нейронного флюкса. Последний - если не страшно его жрать :) Но я не гнушаюсь сохраняться, так что мне - не страшно. Да и шанс фейла у него всего процентов 20 :). Следом прыгаю к
- Dromad Merchant-у максимально известного мне уровня. Список покупок обширен, но после затаривания экипировкой, основные предметы торговли это metamorphic polygel, биты 5-8, кибервалюта и, если ну совсем повезёт, киберимпланты. Следом...
- Ezra. В ней Sixshrew, как бы dromad merchant максимального уровня и Yla_Haj, торговец рецептами. Оттуда - в...
- Grit Gate. Jacobo и Sparafucile - торговцы рецептами и Mafeo - как бы dromad merchant второго уровня.

На этом круг завершается, прыгаем обратно в Жоппу, применяем купленное, складываем оставшееся.

Как создаётся этот круг. Сперва в Жоппе получаем Joppa Recoiler в награду от Аргива за принесённые ему провода. Затем идём по квесту в Grit Gate и там, если не сдохнем от обильно обитающих в в подземелье сундермайндеров, добираемся до Grit Gate-а. Берём кирку, подобранную нами в Red Rock-е и просто проламываем стену в центральное помещение Grit Gate-а. Ну или выполняем квест в Голгофе, если уже умеем предохраняться/лечиться от грибов. Так или иначе, даже без кирки у Mafeo можно иногда купить Grit Gate Recoiler, но лучше таки купить его рецепт у торговцев. Six Day Stilt Recoiler гарантированно добыть нельзя, но один торговец рецептами в Жоппе, два в Grit Gate-е и случайное количество в самом Six Day Stilt-е нам в помощь. Когда-нибудь да добудем. Также, возможно нам повезёт добыть рецепт Programmable Recoilere или Reprogrammable Recoiler. Первый дешевле (4-й бит), но программируется только раз. Второй дороже (6-й бит), но точку можно менять сколько угодно раз. С их появлением можно приступать к поиску приличного dromad merchant-а, либо установить точку в Six Day Stilt, если его рекойлер пока добыть не удалось. Ezra Recoiler же можно также купить в рецептах, либо просто купить в самой Ezra, расположенной в одном секторе с Omonporch.

Клонирование. Всё-таки восстановления клонирующей жидкости я не увидел, да и бог с ними. Клонирую я через одного. Сначала самого Ichor merchant-а, чтобы повысить шанс эту жидкость у него купить (и нейтронный флюкс, опять же), потом максимального dromad merchant-а. Ну или Sixshrew, если к нему уже есть доступ - тот удобнее: максимальный уровень и никуда не бегает. Но последнее его же недостаток, их больше пяти копий просто неудобно клонировать физически из-за геометрии магазина. Хотя, конечно, если сперва поонанировать и подвинуть его... :)


Теперь немного о разном.
* Появился ствол, аналогичный виброклинкам, то есть игнорирующий броню цели. Логично.
* Ganglionic Teleprojector. Говнощлем, дающий навык Dominate, влияющий на роботов. Теоретически, им можно отжимать у роботов оружие. Практически же, его имеет смысл отжимать лишь у сталкеров и пирамид, а чтобы задоминейтить их, я не знаю сколько уровней и эго нужно. Если иметь столько, боюсь, на сталкеров вообще можно будет класть :)
* Появилась странная мутация - Psychometry. Позволяет получать рецепт вещи, рассматривая её. Успех зависит от уровня вещи и уровня мутации. Вот зачем оно? Tinker  всё равно нужен. То есть мы должны вкладывать очки мутации чтобы что? Сэкономить деньги на покупку рецептов? Бред :)
* Кислота - задалбывает. С одной стороны, она менее злая, чем лава, с другой же - кислотные черви плюются ею сразу по 200-300 единиц, расплёскивающиеся по площади 3х3, плюс сам червь после смерти роняет столько же. А ты потом либо всё в батарейки суй (и куда?), либо руби стены вокруг, чтобы обходить, либо закидывай эти лужи гранатами, они как-то снижают уровень кислоты в лужах... И количество стен вокруг :)
* Ещё больше задалбывают близнецы, которые в случае смерти близнеца тут же клонируют его. Их либо убивать под бустом скорости, чтобы забить второго сразу после первого, не дав ему сделать хода, либо травить нормальным газом, не дающим им размножаться, либо (самый реальный вариант) - закидывать их гранатами... Вместе с собой, так как эти твари - ближники.
* Из всех жидкостей не испаряется грязь и асфальт. Не принести на себе асфальта из тех же асфальтовых шахт нельзя, да и в других местах его можно подцепить, так что определённое его количество появляется и остаётся в Жоппе. И растаскивается вокруг моего склада с сундуками, всё время мешая просто тыкать в сундуки пробелом, так как лужи также являются интерактивными, потому после тыкания пробелом нужно ещё жать курсор, чтобы указать куда именно ты ткнул. Так что в очередной момент мне это надоело и я решил собрать всю эту грязь. Узнал много нового о грязи! :) Оказывается, даже у кучек размером 1 всё равно сохраняется точный процентный состав между грязью и асфальтом, что делает невозможным автоматический сбор всех кучек в один сосуд. И так-то оно правильно, но картина двадцати с лишним разных сортов грязи меня умилила :) При этом кое-какие кучки всё-таки склеились, что явно указывает на их одинаковый процентный состав. Милота! :) Но, поумилявшись, я брутально слил всё это говно в один контейнер и продал его ко всем чертям :) Стало проще, хотя грязь периодически всё-таки натаскивается.
* Понравилось религиозное место в горах. Точнее не само оно, а подходы к нему. Горы же непроходимы, и не имей я сведений, что там, дальше, есть место, хрен бы я попёрся в этот лабиринт узких щелей в скалах, который там вместо прохода. Но этот лабиринт - есть! Правда, учитывая рандомизатор карт, боюсь это всё же ручное редактирование. Ибо видел я, как генератор в одном секторе рисует реку, которая впадает в границу сектора, перейдя которую ты не видишь никаких рек вообще! :)
* "По-умному" прошёл Голгофу. Взял Spiral Borer и тупо просверлил лестницу вниз на границе карты. Спустился вниз до нижнего этажа, проломил стену, взял дроида, убил босса и даже ничем не заразился. Spiral Borer, к слову, сменил логику работы. Теперь он сверлит вертикальную лестницу вниз на хрен знает сколько этажей сразу. И исчезает. Лестница стала удобнее, но как оно с генератором уровней - не знаю. Не проверял пока.
* Монстры, снижающие MaxHP - есть. Но теперь игра сообщает о том, что у тебя отсосали здоровье. Прелесть просто!
* Разобрался с Radio-powered батарейками. Ну как разобрался - вики почитал :) По сути, это новый уровень солнечных батареек. Radio-powered батарейки заряжаются "от спутника". При этом любая не-жидкостная батарейка может иметь этот мод. Но чем лучше батарейка, тем быстрее она заряжается и тем глубже можно уходить под землю, не теряя заряда. Самый оптимальный вариант - ядерные батарейки. Скорость зарядки 60 (у солнечной зарядка от солнца 10), максимальная глубина 7, а на модификацию нужен тот же 6-й бит, что можно получить разобрав саму батарейку. Иначе говоря из двух батареек получаем одну, но с самозарядкой. Так что меняем к чертям все эти солнечные на радио-ядерные и больше не знаем горя с энергией, особенно если таскать с собой ещё пару-тройку кровняых с автосбором.
* Напоследок - моя радостная пичалька :) Я же всю игру дружил с обезьянами. Ну так получилось. И вместо того, чтобы выискивать их бога по всей карте, я просто выяснил его расположение у самих обезьянок. Пришёл к богу, побазарил с пацаном и... вполне могу его нанять! :) Чёрт, я раньше сравнивал силу персонажей, сравнивая сколько ходов они смогут бить обезьяньего бога и не сдохнуть. А тут у меня даже на момент прихода к нему бронепробиваемость была выше его брони раз, так он ещё и союзник два. А в партии он мне нафиг не нужен, ибо не люблю я этих болтающихся болванчиков. Но ведь и это не кто-нибудь, а сам обезьяний бог! Радость :) Пичалька :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/17/d6d207f97e71038955890a4ef774752c.png)
[свернуть]


И вот что в итоге у меня получилось:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/17/92ccfb4052a21cc17809ba8f2036038b.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/17/37f92a8f5dd87eef09e9b955db38a23e.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/17/cbd25ff313fec814dba321c52a642651.png)
[свернуть]

Статы, конечно, радуют - за игру было сожрано 22 Eater's Nectar-а и 13 Neutron Flux-а. А вот защита от элементов никакая, спасаюсь только тониками, да большим запасом хитов. Можно надеть на себя зетахромную броню, ну DV просядет, это же AV комплект. Можно всандалить имплант, но тот только на голову, тело и задницу - последние два нужны для имплантов на DV, а голова, теоретически, под имплант ночного видения. Впрочем, с имплантами вообще сложно - на мне только стартовый Transulent Skin, да Giant Hands для ношения двух двуручников. Всё. Ничего приличного в остальные слоты я не нашёл, хотя в сумме штук пятнадцать имплантов собрал.

Прокачка... Покачал тактику, топоры, двуручное оружие, тинкеринг, готовку, фольклор и знание местности. Ну и по мелочи там - торговлю, медитацию. Ни на что большее не хватило, хотя, в принципе, всего хватает. Стрелять метко хоть и хочется, но не критично, всё одно я стреляю либо по воронам, либо по толпам мелочи (насквозь же), либо  по Qudzu... В общем по всякой швали, по которой если и промажешь раз пять, то не страшно. Чего, впрочем, при десятке модификатора на ловкости, почти не случается :)

Зетахромовую алебарду я нашёл только одну. Из четырёх найденных за игру 8-х битов, три ушло на неё. Дальше бы расксерить полигелем, да вот не продали пока. Из-за нерфа Cleave-а, который теперь режет броню только до Str Modifier / 2, сталкеров с их 25 брони я всё ещё не могу резать. С другой стороны, и они со своей пукалкой меня не прогрызают :) Так что когда я попытался одного порезать на запчасти, вышло веселье ходов на триста. Я его тупо критами да нефтетечениями забил. Нефти с него три пузыря собрал, считай, 1к воды :) Но онанизм пока, да и раз броню я не пробиваю, шанс отрезать ему лапы с пушкой с 7-м битом, тоже минимален, так что либо я ищу ещё где-то +5 PV минимум (это 20 силы, ага), либо бреюсь :)

Экспу получать тоже негде. На 30-м мне дорога либо в подземелье, уровень этак на 20+, где жрущие хиты твари, либо в шахты мимо лавы, в которой горит моё снаряжение, либо долго и нудно грызть сталкеров, спасаясь при этом от вездессущих пирамид :). Ну или сдавать книжки тоннами, но то не наш метод, хотя сотни две оных я за игру накопил.

Впрочем ещё не вечер - я ещё даже в Куякукье квест не сделал. Тупо увлёкся массовыми зачистками баранов и не нашёл их дурацкую деревню :) И уж молчу про недозачищенные религиозные места, квесты Эзры и финального города... Короче играть ещё есть куда, может и сталкеров научусь бить :)

P.S. Но система имплантов тру кина всё равно страдает невозможностью найти оные в промышленных количествах. Валюту-то, хоть и редко, на продают, а вот сам имплант я видел в продаже всего раз, хотя, напомню, нектаров купил больше двух десятков (полигелей, точнее).


Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 19 Ноября 2020, 16:07:31
А поначалу ничего не предвещало беды... :) Впрочем по порядку.

Разобрался с кислотой. Во-первых, она травит только органические материалы. То есть из моей экипировки только плащ, кепку и броньку. С последними двумя ничего не сделать, а вот плащик можно сменить на металлический. Во-вторых, кислоту нужно смывать с себя. Банально водой. благо её на этом уровне совершенно уже некуда девать. То есть если заметил, что тебя облили кислотой и твои органические щмотки ею покрыты - смывай. А самое главное, её можно просто (хотя и геморно) удалять с пола. Набираем с собой Canteen-ов. Они металлические, кислота их не жжёт. Собираем в них кислоту и смеси, и... выливаем на стену. И вуаля! Жидкость, вылитая на стену, пропадает в никуда. Profit!
Спойлер
Хотя, если быть точным, мы всё равно выливаем кислоту на пол. Такова уж физика этого мира - есть пол, потолок и жидкость между ними.
[свернуть]
Да, безусловно, кислоту можно и продавать, но стоит она всего в полтора раза дороже воды, а Canteen-ы под неё попробуй ещё купи. Да и смысла нет, деньги совершенно некуда девать.

Поржал над ярлом Омонпорча. Они же там все растительного происхождения, вот и ярл - очередной куст в горшке в окружении двух десятков таких же кустов. И в качестве обмена за репутацию в водном ритуале, у него можно выклянчить его горшок :) Не знаю, правда, зачем :) Я не стал, да и не думаю, что там такой уж суперский горшок.

После 30-го действительно с опытом напряг - его почти ни за кого не дают. Можно побегать в банановых плантациях вокруг Омонпорча, срубая 1000-1500 опыта за зачистку сектора (на уровень надо 40+к), можно спуститься в Trembling Dunes, уровень этак на 23+. Там веселее. там периодически попадаются мобы за 800 опыта... Но и шанс нарваться на магнит, установщика криотурелей или сосателей здоровья весьма велик. Да и лута там много - хз куда его девать :) С другой стороны, там живёт Graftek. Доминируем его Ganglionic Teleprojector-ом и получаем мегататуху. Мне лично повезло хапнуть почти сотню здоровья и 6 силы. Хотя я просил криорезиста :) Но и так неплохо - в билд упало как нужно. Опять же, там же выяснил, что Spiral Borer сверлит свою лестницу на 20 этажей. Ну... почти нужная информация, да :)

К слову. есть ещё один вариант с прокачкой - Dromad Merchant-ы. Точнее не они сами, а их тягловые животные. За них дают очень приятное количество опыта, но... Чёртов лут! :) Они же роняют его тоннами, они же тогровцы :)

Перемещение по глобальной карте начало тормозить. Когда сейв перевалил за 300 мегабайт, это стало заметно, при 450 - стало больно, так как приходится кликать по разу и почти по секунде ждать отклика. Хвала разработчику, внутри, на локальных картах, этого не заметно.

Оказалось, руины с киберимплантами попадают в отдельный раздел журнала - Ruins with Becoming Nooks. Но на почти сотню открытых локаций, таковых у меня целых шесть! Отца русской демократии это не спасло, хотя всё же приятно.

Как ни странно, я так и не нашёл больше ни одной зетахромовой алебарды. Вообще удивляюсь, как мне повезло первую-то нарыть. Ни один магазин их не продаёт (а я просканировал несколько сотен магазинов!), ни в одном из религиозных мест, включая 10-уровневые, их не было. Раритет, блин :)

Зато артефактов - море. Я надыбал штук восемь, плюс три экземпляра тех штук, что я называю скрижалями - свитки, создающие легенду и вносящие меня в неё. Но толку, как всегда, ноль. Кроме +3 Эго на торговлю, нет там ничего путного. Ну и двух тех книг с навыками, да... С другой стороны, я знаю ещё про три артефакта, только никак не могу найти сведений о том, где они лежат. Со сведениями вообще плохо всё - я всю игру собираю мусор с пятипроцентным шансом получить сведения, и получаю их, и... всё равно про половину артефактов я не в курсе, с имплантами всё плохо. Хотя если верить частоте мест, которые я находил про полном сканировании, в игре раза в три-четыре больше мемт, чем я нашёл. Нужно как-то увеличивать количество получаемых сведений, уж даже не знаю как :)

Но, так или иначе, пока я бегал, я всё копил статы. Попутно собрал аллею жалдности в Эзре (впрочем нет предела совершенству, аллея всё ещё в процессе создания :) ). Всё вкидывал в силу, да 6 силы от Graftek-а... Накопил я модификатор силы 21 и пошёл рубить сталкеров. Бронебойность алебард 15, Cleave срезает половину модификаторв, то есть 10, а у сталкеров как раз 25 брони. Ну... это было просто. Их пукалка (16 PV) мои 27 AV нифига не пробивает, а я ему быстро ручки-ножки под берсерком поотрезал, два (два!) ствола подобрал, и дорезал беднягу на запчасти. Антенны на +3 Эго, да мозги с 7-м битом. Равно, впрочем, как и пушки с ним же. Другое дело, что семёрка мне нафиг не нужна, да и продаётся она (антигравитационные ботинки) весьма часто...
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/19/5759e0fc3f09019d9ebb6b4356db5ca3.png)
Аллея жадности. Видите кусты слева-справа от меня? Это не кусты, это торговцы :)
[свернуть]

Но заметил я за стеной призывно манящую меня пирамиду. И решил я вот так, внаглую, её порубить на гуляш :) Сохранился. как водится, и с криками понёсся на злодейку.

Первые пару залпов, как водится. просвистели мимо - всё-таки 31 DV это вам не шубу в трусы заправлять... Проблема в том, что она, подлая, в силовом барьере же. А у меня ни импланта на игнор барьеров (а не нашёл потому что), ни ЭМП-гранат. Я ж это... дебил с двумя топорами :) Но смотрю: а она к стене прижалась. Я, не будь дурак, подскочил, хрясь-хрясь, стену прорубил (что мне стена, я Баетисов рубил! :) Баетисов, чёрт побери, с их сотней брони -  даже у самых прочных стен брони от силы сорок). В общем хруп-хруп, проламываю я стену и начинаю кромсать пирамиду. Но у неё, как у той стены, 40 брони. Я их, конечно, быстро до 30 порезал, но мне-то с моей пятнашкой всё равно грустно. Впрочем, а что мне терять? Я стены давно уже привык рубить алебардами. Криты же всё равно пробивают.

Стою, значит, рублю, она вроде как стреляет. Ну я для надёжности врубил берсерка, отмахал положенные пять ходов, смотрю что удалось отрубить. И... удалось, да. Какие-то конечности, и... моя прелесть! :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/19/9cef4368ed3857d5625dc2e36bd23d26.png)
[свернуть]

Ну я её, естественно, хапнул, и... Полторы тонны, да :) Но я, хоть и дурак, но опытный, я ж трупами кракена торговал, те вообще 40 тонн весят, а тут какие-то жалкие полторы :) Беру прелесть, сую в слот для метательного оружия и выбрасываю к чёртовой бабушке за границы видимости. "Так не доставайся же ты никому!" :)

И получается смешно. Я рублю её и не могу прорубить. Она долбит меня своими лапками, и тоже не может пробить. Два дебила :) Но есть нюанс, да. Я же лапки-то ей отрубил? Значит они отрубаются. Да и нефтетечения работают, это видно, я на радостях 300 нефти из-под неё качнул. Значит долбим дальше! Долбим... Долбим... Долго долбим... Время от времени проверяю количество отрубленных частей тела. Их становится всё больше, даже пара антенн на +3 эго упало (сразу в карман! :) ), но эффект как-то... не очень. Но хиты вроде проседают, так что рубим. Рублю, рублю, и вижу в логах смешную надпись: "пирамида восстановила свою конечность". Поня-ятно :) Вот откуда у неё ноги растут. Буквально. А вот ракетница-то не отрастает :) А потому... правильно, рубим! :)

Рубим, рубим... Слышу - хлюпает. Смотрю - а пирамида "плавает". Заглядываю под неё, а там четыре тонны нефти :) Натекло :) Она уже плавает в собственной крови :) Рубим!

В общем, минут двадцать я её рубил :) Может и все тридцать, я же часто проверял логи, заглядывал под неё, поначалу даже думал... А в итоге вот: :)
Спойлер
(https://pix.academ.info/images/img/2020/11/19/5c510f200831db8f130902f05666147f.png)
[свернуть]

Пятнадцать тонн нефти :) Пятнадцать, Карл! Это без учёта тех 700, что я собрал во время боя. И без учёта пары тысяч, разлитых вокруг. Восемьсот килограмм запчастей (мне их разбирать ещё минут пятнадцать пришлось, я же жадный), из них штук пятнадцать только антенн. Моя прелесть, восьмое ядро, и жалкие 1400 опыта :) А я теперь сиди и думай, куда мне столько денег девать. И как автоматизировать процесс разбора запчастей.

К слову, у них в этой версии какой-то странный алгоритм поведения гуя. Если в инвентаре начать разбирать вещи, то после шести-семи разборок, окно инвентаря закрывается. Как это бесит, слов нет, особенно, если, как сейчас, нужно разобрать пару тонн. К тому же, "разобрать всё" не помогает, там всё равно считается каждая разобранная вещь, а больше семи всё-таки в кучке попадается редко.

И... самое обидное, что все эти биты... Мне их некуда девать. Броню точить почти не на что. Да и DV сет собран давным-давно. Оружие... там три восьмёрки на одну алебарду, и те я тоже давным-давно купил. Всё, на что мне теперь нужны восьмёрки - это собирать модные аниматериальные батарейки с супербыстрой зарядкой от спутника и девятислойной глубиной. Но оно ни разу не принципиально. Единственное место, куда такая батарейку нужна, это VISAGE, всё-таки у меня он жрёт ядерную батарейку быстрее, чем та заряжается. Но и там хватало двух сменных, благо менять их нужно было раз в год.

Печаль. Впрочем, мне ещё есть куда потыркаться, может и ещё чего соображу :)

P.S. А ещё я таки нашёл один любопытный атрефакт. За двенадцатью этажами кислотных червей, психониндзя и чёртовых газированных кошек.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2020/11/19/a61689eccd7869283315e23c30369cae.png)
[свернуть]
Почитал описание, нихрена не понял, но мне банально страшно его применять :) Есть тут кто лучше меня владеющий английским? Что это вообще? :)

P.P.S. Подумал и понял: а Control Unit-а-то у пирамиды нет! Косяк :) Точнее изначально задуманная автором имба. И так-то вроде правильно - как вырубить пирамиде процессор, если он у неё в центре, но с другой и 15 тонн нефти и тонна рук это как-то перебор :) В таких масштабах я легко поверю в персонажа, способного прорубить себе дорогу внутри пирамиды :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: BS-3000 от 19 Ноября 2020, 18:48:32
Описание гласит что эта штука по активации уничтожает всех членов выбранной фракции на карте(не глобальной). Также написано что указанная фракция должна была существовать во время султаната.

Статья с официальной вики также сообщает что около трети фракций(Putus Templar, Consortium of Phyta, Seekers of the Sightless Way и много других) уничтожить таким образом невозможно вообще, и что эта штуковина одноразовая.
Список фракций с вики: https://cavesofqud.gamepedia.com/Obliterate_Faction

Дополнительно.
Помимо отрезания конечностей, обезоружить противника можно использовав навык Swipe в дуэльной стойке из ветки длинных клинков. При активации на противнике совершается попытка обезоружить противника, улучшается модификатором ловкости, но и на нулевом модификаторе мало какой противник вообще имеет шанс не потерять оружие.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 19 Ноября 2020, 22:47:58
Описание гласит что эта штука по активации уничтожает всех членов выбранной фракции на карте(не глобальной). Также написано что указанная фракция должна была существовать во время султаната.
Хм... Значит я правильно перевёл и мне правильно страшно :)

Статья с официальной вики также сообщает что около трети фракций(Putus Templar, Consortium of Phyta, Seekers of the Sightless Way и много других) уничтожить таким образом невозможно вообще, и что эта штуковина одноразовая.
Список фракций с вики: https://cavesofqud.gamepedia.com/Obliterate_Faction
Эм... Да Путусов никому и в голову не придёт геноцидить, а вот каких-нибудь Snapjaw... Или долбаных кислотных червей, опять же. Другое дело, что они ведь не фракция сами по себе - они лишь одни из членов  фракции..
К тому же одноразовость штуки при бесконечности полигелей - вещь весьма сомнительная :)

Помимо отрезания конечностей, обезоружить противника можно использовав навык Swipe в дуэльной стойке из ветки длинных клинков. При активации на противнике совершается попытка обезоружить противника, улучшается модификатором ловкости, но и на нулевом модификаторе мало какой противник вообще имеет шанс не потерять оружие.
А ещё Disarming Shot, ага... Другое дело, пробовал ли ты на самом деле эту смешную фичу?

Собственно, этот вопрос я поднимал ещё в первый свой заход, емнип, 4 года назад :) Вопрос, по сути, имеет два подвопроса: чем ты будешь снижать хиты цели и как ты будешь цель ослаблять.

Возьмём мечи. Long Blade которые. Чем ты будешь пробивать пирамиду? 15PV у заточенного зетахромового двуручного клинка. Это при условии, что силы у тебя тоже мама не горюй. А пробивать броню ты всё равно сможешь только критами. Да, налетев на пирамиду/сталкера, ты можешь врубить En Garde! и целых десять раз подряд попытаться их обезоружить. И у тебя даже что-то получится, за десять-то раз.
Спойлер
Не забываем, что сила обезоруживания 25+Agi mod, а сейв от неё по силе - 1d20+ Str mod. У сталкера 40 силы, у пирамиды 44, то есть +12 и +14 соответственно. А нам для 15PV нужно иметь Str mod десятку (36 силы) и только остальное мы сможем позволить себе вкинуть в ловкость.
[свернуть]
Но бить тебе её всё равно нечем, равно как и ослаблять. А у неё, меж тем, даже на лапках врукопашную PV 18 и внихуютный такой электрический урон. И будешь ты этот урон весь в себя принимать - куда тебе ещё деваться-то?

С пистолетами ещё смешнее. Disarming Shot, вроде бы, должен быть чуть ли не повальным обезоруживателем всех, если взять Agi-билду два пистолета. Там же шанс прокает на каждый выстрел - возьми ещё имплант на скорострельность и мама не горюй! Но на деле всё убивает фраза "when you score a hit with a pistol". Вот ты попробуй score a hit пирамиду с её 40AV пистолетиком с 10PV :) То есть, опять же, нужен крит. Да, с двумя пистолетами это не так сложно, и пирамида, теоретически, таки потеряет своё оружие когда-нибудь, а с учётом Agi билда у нас есть все шансы дожить, но... Всё тот же вопрос: а чем её бить-то?

Так что из всех вариантов оружия, топоры выглядят самыми реальными (опять же, см мои предыдущие выступления, где я пробовал играть другими билдами, а не только развлекался чтением вики и теорикрафтом). У них сразу три усиливающий фактора. Во-первых, Cleave, режущий AV цели, причём режущий неограниченно. То есть топоры не имеют предела PV, их прогресс не ограничивается жалкой пятнашкой, которую они, к слову, достигают куда раньше остального оружия. Во-вторых, Dismember - отрубает части тела противникам. В том числе пассивно - 9% на каждом топоре это приятно. В-третьих, кровотечение, накладываемое отрубленными частями тела. Мощное как по силе, так и по сейву. А что у нас имеет остальное оружие? Мечи - только шанс обезоружить. Кинжалы - только кровотечение. Пистолеты - только обезоруживание. Дубины - оглушение. Офигенно!  Да, если присмотреться, можно заметить, что на мечи тоже можно наложить Serrated, чтобы получить жалкие 3% Dismember с его кровотечением, но если упираться в Dismember, зачем нам тогда мечи? :)

Так что нет, человек, ты меня извини, но пока ты не покажешь мне реального персонажа, запинавшего в соло сталкера или пирамиду, я на такие вот теоретические изыски буду смотреть весьма скептически :) Я так тоже умею - дело-то, по сути, нехитрое :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 26 Ноября 2020, 04:01:09
Попробовал кинжальщика.
18-16-18-24-12-16, Eunuch, translucent skin
Идея очевидная - задираем ему Agi до невозможности. Дело в Bloodletter. Он накладывает максимум (Agi mod) кровотечений силой 20 + Agi mod. То есть чем выше наша ловкость, тем больше кровотечений мы можем навешивать одновременно и тем дольше они будут работать. В принципе, идея рабочая. Сталкера удалось запинать довольно быстро, заодно нацедив  с него почти 2к нефти. С другой стороны, пистолетный Disarming Shot - полная лажа. Да, с высоким Agi mod он обезоруживает любого им сразу, но... Сталкера так ни разу и не удалось пробить. 2 Masterworked Overloaded Laser Pistol. Стрелял в него раз сорок - ни разу не кританул. То есть из восьмидесяти выстрелов ни одного крита. У него тупо батарейки в пушках кончились раньше, чем я закончил его прессовать, так что пистолеты, как орудие обезоруживания сталкеров/пирамд отбрасываем.

В целом же играть кинжальщиком уныловатее, чем топорщиком. Если тот решает проблемы в пару ударов, часто и вовсе снося голову, то кинжальщик рубит долго и муторно, заливая всё лужами крови. С другой стороны, из-за этого его проще обеспечивать энергией - просто сунул во всё кровавые батарейки и забыл про энергию. Но даже с батарейками мне весьма часто удавалось создавать лужи по сотне крови и больше. Маньяк! :)

Ещё один повод для уныния - отсутствие лиц. Одно, на +1 можно найти в Куякукье по их квесту (лежит в куче останков в последней локации перед Мамоном), но смысл в нём? На +1 можно и солнечные очки на себя нацепить. В остальном же, пришлось потратить часть нектаров на увеличение Эго. Иначе от торговли играть просто бы не получилось.

К слову о торговле :) Стоило мне рассказать вам о продаже горящих Waterskin-ов с лавой торговцам, как следующий же недельный патч эту возможность для нас закрыл :) Вот четыре года этот баг никому не мешал, а стоило мне заикнуться, как вуаля! Я далёк от мысли, что разработчики читают мои посты, так что признавайтесь, кто из вас им настучал? :) Молодцы! Продолжайте :)
Впрочем, халява не накрылась совсем, просто стала чуток онанистичнее. Любой Inchor Merchant гарантированно имеет 4 пустых фиала на продажу. Фиал стоит 1 воды, фиал с лавой - 51. Профит 35-45 воды за операцию. Где-то полторы сотни с каждого торговца жидкостями. Учитывая, что их приходится ксерить шутк по пять-десять, довольно просто обеспечить себе 1-1.5к воды за визит. Но ценой множественных тыканий в фиалы.

К слову, чтобы Ichor Merchant-ы не суетились и не бегали по локации туда-сюда, рекомендую старый, давно забытый метод: убить все кровати в локации. Тогда неписи перестают спать и бегать для этого толпами взад-вперёд.

Впрочем, есть ещё один способ похалявить - Rainbow Forest. Там в каждой клетке один-два источника жидкостей. Нужно лишь запастись патронами для отстрела грибов, так как весь лес, по сути, одна большая грибница. Там же, в центральной локации, можно начерпать Primordal Soup-а, стоящего вчетверо дороже воды. Запасов там хватит надолго.

Ну и, естественно, сталкеры. Фиг с ними с пирамидами, но сталкеров весьма просто пустить на нефть (особенно кинжалами). Можно, в  принципе, даже не убивать - нацедить с него сотен пять, обездвижить/включить спринт, убежать и дать ему починиться. Бесконечная нефть! Впрочем, с пирамидами ещё веселее, они ещё и конечности себе отращивать умеют.

Ну и, наконец, о забавном.
* Я очень смешно лоханулся в Жоппе. Вместо того, чтобы на втором уровне купить у них harvesting, я ткнул в "продайте мне секрет" и получил сведения о местонахождении Oddly-hued glowpad. Пришлось муторно бегать по дюнам, разыскивая локации, чтобы продать их координаты Жопповцам. Но веселье ситуации я оценил, когда попытался в Омонпорче купить Snake Oiler-а. Одного водного ритуала с ярлом не хватает, а принимает он не секреты, а слухи. Я быстрее честно прокачаю этот навык, чем наберу им слухов, но... Вот тут-то я и вспомнил про Oddly-hued glowpad. Он, по сути, второй из двух неписей этой расы, который имеет водный ритуал. Ритаул ещё и с ним и вуаля! Я имею Snake Oiler Очень удачно я неудачно ткнул в начале игры :)
* Долго пытался клонировать Аргива. Но он, как заговорённый, отказывался клонироваться. И лишь отодвинув его, я понял в чём дело. Он просто стоит в верстаке. И клонирующая жидкость покрывает верстак, а не его. Вывод: Аргив ниже верстака :)
Лечение то же, как и с торговцами жидкостью: убить все верстаки рядом с Аргивом.
* Из-за высокого Agi mod, решил позволить себе потаскать зетахромовую броню. Да ещё и зачаровал её на сопротивление холоду и огню. Так играть приятнее. В Bethesda Susa, например, на криоэтажах моя температура не падала ниже 45 градусов, в то время как мой предыдущий топорщик постоянно замерзал, т.к. его температура падала до 105 градусов. И кислоты зетахром, опять же, не боится.
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 12 Ноября 2021, 15:24:00
И вот минул ещё год :) Человечество не вымерло, вопреки всему, а автор продолжает клепать обновления. Снова говорю то, что заметил, никоим образом не претендуя на полноту описания.

* Введены новые режимы игры. Помимо классического есть Roleplay, где персонаж сохраняется на чекпойнтах в городе (лучше бы сделал нормальный сейв, пусть и лишь на чекпойнтах), и Wander, где также есть сохранение в городах, но нет опыта за убийство мобов, что компенсируется кучей опыта за квесты и открытия. Непонятно. Впрочем, если там дают опыт за книжки, то привет обмен лута на книги и опыт :)
* Опять новая локация. Не был там, не читал про неё, ничего не скажу. Но в патчноутах она уже несколько месяцев числится как готовая и отлаженная.
* Rainbow Forest разросся из скромного квадратика 3х3 до солидного такого леса. И примордал суп там на каждом углу - хватит на десяток прохождений.
* Добавлены торговцы органами :) Нет, это не новая фича, это просто парни, торгующие имплантами для тру кина. Правда как таковых торговцев только имплантами я не встречал, возможно они существуют только в легендарном варианте, зато все торговцы рецептами (включая Аргива в Жоппе) теперь подторговывают ещё и импланатами с кибервалютой. То есть за тру кина теперь можно просто играть.
* Расширен ассортимент стрелкового вооружения. Добавлено две новых винтовки/пистолета. Первый на единичку сильнее, чем Eigenrifle, хотя не пробивает насквозь, а второй мощнее на два, стреляет плазмой, но только раз в два хода. Плазма, к слову, на ура ломает стены. Несколько странноватых стволов, типа пистолетика стреляющего кровью или тазеров, не имеющих PV.
* Добавлены несколько новых модов. В частности, например, добавлен мод, позволяющий Dismember и Decapitate стрелковому оружию. Шанс небольшой, 5-8% в зависимости от ствола, но если на двух пистолетах... :)
* Добавлено много новых имплантов тру кину.
* Добавлено множество новых вещей. Например перчатки, утраивающие все шансы на оружии. Каково? Утроенный крит, утроенный Dismember и Decapitate. Это ж в две руки можно через ход конечности противникам отрывать! А у тру кина вообще ультимативное оружие добавлено. (ссылка) 10% шанс каждый ход на Dismember каждого противника рядом. А вешается в бесполезный Floating Nearby слот. Точнее в три слота :) Второй можно получить пройдя сюжетный квест, а третий - имплантом. По-моему оно того не стоит, но лучше же когда возможность есть, чем когда её нет :) Ну и так, по мелочи, куча вещей. Плащик на элементальный резист, девайс для строительства стен (наконец-то можно запирать долбаных неписей в клетках! :) )
* Добавлено две новые жидкости. Brain brine (https://wiki.cavesofqud.com/wiki/Brain_brine) и Sunslag (https://wiki.cavesofqud.com/wiki/Sunslag). Одна повышает Quickness на единицу (десять раз максимум), вторая же даёт разное, но отнимает 1 Ego. Из вкусного там разве что новая психическая мутация, но неизвестно дадут ли её тру кину, и если да, то как её потом качать. А просто как повышалка статов она невыгодная - по той же цене можно купить три полигеля и сделать из них три нектара.
* У кирки добавлено новое действие. Теперь при её экипировке появляется действие Dig, позволяющее прокапывать путь до указанной клетки. С одной стороны удобно, с другой пока слегка забаговано. Прокопав путь персонаж останавливается, а вот анимация копания - нет. И из-за неё непонятно где он стоит и что сейчас делает, особенно если ты докопался до противника. Но это, надеюсь, пофиксят.
* Теперь запрещено разбирать мебель. Bethesda Susa перестала быть источником бита 6. Печаль.
* И, наконец, очень важное и заметное только бета-тестерам изменение. Решительная борьба с сейвскаммингом (включая тот, что с помощью (мутация)). Теперь, например, мы получаем раз за разом один и тот же набор мутаций при покупке, сколько бы мы не извращались, Drop of Nectar выдаёт один и тот же результат, базирующийся, судя по всему, на предыдущем опыте применения его же. То есть если он прокнет - он прокнет всегда, если нет, то нет. Когда бы и при каких обстоятельствах ты бы не попытался его сожрать, результат не изменится. Мутант, судя по всему, получает один и тот же результат при применении нектара, хотя именно это я сам не проверял. Единственное, Drop of Nectar теперь рероллит набор мутаций для покупки, так что даже неудачные поедания его могут иметь физический смысл.

В общем и целом, это снова улучшение игры вширь. За тру кина играть стало так же удобно, как и за мутанта. Теперь не нужно оббегать все руины на карте. Новые вещи дают новые возможности, но не портят баланс (новое оружие, например, не превышает силой топовое из уже имеющегося). Новые возможности такие же странные и ситуативные, благодаря чему идеально вписываются в игру :) А вот конца и края пока не видно. Вроде когда-то пробегала информация, что автор подумывает завершать разработку, но судя по добавлению им новых локаций - пока вряд ли :)




Ещё год назад хотел поиграть торговцем. "Мы воины, а не торговцы", помните? :) Вот, захотелось сделать наоборот. Но - мутантом физиком, ибо психи очень уж имбовые. Взял 16-16-16-16-16-23 Water Merchant, Double Muscled, Electrical Generation, Multiple Arms, Triple Hointed, Night Vision, Amphibious. Четыре руки, чтобы бить с четырёх топоров, увеличение силы и ловкости, чтобы поднимать их целенаправленно (нектары-то дают чёрт пойми что), генератор, чтобы в старости питать им носимые стволы и ночное видение в сухом остатке.

Поначалу было весело. При такой ловкости ни о какой защите речь не идёт. Потому с противниками боролся генератором. Заряжаешь его на полную, хряп - все лежат. Ещё бы, по сути его урон (1-4) * (уровень персонажа), и прыгает он с цели на цель (уровень персонажа) раз. Там уже уровня с пятого можно было просеки из Snapjaw делать. Вот только я так давно не играл мутантами, что забыл, что уровень мутации максимум 10. А может и не было этого тогда, сейчас и не упомнишь. А все Rapidly Advance я вкладывал в Electrical Generation, хотя чем дальше. тем чаще я всех рубил топорами, а вот электрички бы мне и 10-го уровня для питания стволов хватило бы. Так что на 10-м уровне я имел всего 37% шанс нанести удар каждой дополнительной рукой, а не 70%, как было бы на 40-м уровне, если бы я все Rapidly Advance вложил в Multiple Arms. Запорол персонажа.

Тем не менее, четыре руки - это вещь. Это две пары перчаток. И пусть они повышают AD/DV только наполовину каждая, зато бонусы-то они дают по полной. Скажем, можно одеть две пары, утраивающие шансы на оружии или две пары на элементальную защиту. А запястий у него и вовсе четыре! В одном храме я нашёл цепь, дающую +1 Ego, +23 Cold Resist. Ксерим их четыре штуки, надеваем, полируем сверху плащиком +10 Resist all, да плюс моды на резист, да крайстильная броня и в Bethesda Susa можно лечиться в их морозильнике! :) (не проверял, но по логике 100+ резиста вроде бы даёт лечение)

Таскать примордальный суп из радужного леса - отличная идея. Он стоит вчетверо дороже воды, и его там мегатонны. При этом за него не нужно ни воевать, ни совершать никаких иных подвигов. Приходи, черпай, продавай. Хватит, учитывая резко увеличенный размер леса, на десяток жизней. С Waterskin-ами вообще никаких проблем - вся торговля строится на клонирование Sixshrew. А каждый клон имеет четыре Waterskin-а в продаже, чего хватит на 1024 суммарной стоимости. Этого - за глаза, чтобы у них тариться. Ещё и остаётся. Они же, к слову, продают драгметаллы и изредка даже самоцветы. Немного, но на 100-200 воды у каждого имеется. Так что их можно и в качестве консервантов использовать, если сдавать им лом. Хотя торговцы драгоценностями всё же лучше для этих целей, просто их ксерить невыгодно - они только консервируют валюту, а тратить всё равно придётся у других. Так что с деньгами, как выясняется, проблем в игре нет.

Всю игру скупал Canteen-ы, чтобы таскать ими кислоту из кислотного храма. А не пригодились :) Тупо не дошёл дотуда :) Но идея достойная.

А вот реакция мутантов на нектары не понравилась. Сдуру переделал три шприца в дроп, думал, сейчас забабахаю +3 к всем статам. Щас! :) Нет, один прокнул, а два других - ни в какую. И как бы, с одной стороны, всё равно вроде бы выгодно, 4 шприца дадут либо 4 случайных стата, либо +1 к шести, но так мы не получим очков мутации. Да и глядеть, как в никуда улетает дроп, котрый мог бы дать гарантированное +1 - тоже грустно. Вроде и выгодно, а грустно :) Так что единственное применение дропу - это реролл мутаций, а +1 ко всем статам лишь приятное дополнение.

Но в итоге-то получается, что мутанты развиваются в разы медленнее тру кинов, если те кидают очки в нужный стат (большинство в силу и ловкость), то мутанты кидают равномерно во всё, что раза в три-четыре медленнее. Отмечу, что сейчас я говорю не о мутантах вообще, а о частном случае мутанта-торговца, у которого изначально занижены боевые статы и который принципиально не пользуется пси-мутациями.

Из лузлов. В Bethesda Susa толпами вьются клонеры. Подлетают к тебе и делают твой клон. Попробуй пойми зачем :) Так что я стал обладателем эксклюзивного лица своего клона :) Вот так бегаешь в чьём-то лице, снимаешь его, а под ним - точно такое же :) Жуть! :)

Так что следующий мой торговец, если будет, будет иметь четыре руки, четыре ноги и, если влезет, две головы :) Хорошего торговца должно быть много! :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 12 Ноября 2021, 15:32:40
Но для начала всё-таки захотелось старого доброго тру кина с топорами.
19-19-18-24-12-16, Child of the Wheel, translucent skin
Внезапно из-за изменённого гуя при создании персонажа, статы стали показываться уже с прибавленными бонусами, что изменило привычные циферки.

Персонаж создался четырёхруким :) В смысле тру кин, да, но у него в товарах сгенерировались киберруки :) А так как у него Flurry сразу вкачано, то я ему туда лампочку и топор повесил. Сразу. Веселье.

Для начала сползал под Жоппу. Там весело, апнул там на трёх этажах четыре уровня, после чего отправился в  Red Rock, как заповедано. И всё бы было ничего, но меня уже которую игру тянет проверить, соединяются ли водные тоннели с поджоппным подвалом. Теоретически - чего бы и нет, на практике всегда лень. К этому времени в тех подвалах уже нечего делать. Но сейчас решил слазить. Чай  не на прохождение играю-то, да и далеко не в первый раз. Нужно познавать новое :)

Познал, *censored* :) Вновь спустился на третий уровень поджоппного подвала, а там веселуха. В тупичке стоят две винтовочные турели. Вот так вот, не стесняясь :) Если бы у них была хоть какая-то зона стрельбы. они бы там кого угодно положили, но они в тупике и за углом. Я их порубал. 2 * 375 опыта. Внихуютно так. И патроны от мушкета. Тоже приятно. Захожу в другой тупичок, а там всё как-то странно. Печка, диванчик, лампочки и... дочь яблочного садовода. Голая! В одних тапочках. И вся такая... влажная. Мой персонаж её увидел, и лишился покоя (https://www.youtube.com/watch?v=bFlSVgczTSw) :) Любовь, однако (https://wiki.cavesofqud.com/wiki/Lovesick)! Я к девице шасть, давай с ней говорить, а у неё всего два варианта разговора: торговать и пока-пока. Секса нет, товарищи, как в СССР. Что это за любовь, я вас спрашиваю, если с голыми девицами секса нет?! Расстроился я, пошёл дальше. Зашёл к девице в кладовку, а там гриб. Весь такой мирный, весь такой светится. Я его палочкой ткнул, а он меня спорами весь обвонял. Да это натурально подстава! Решил загрузиться, но перед тем девице отомстить. Вышел, хотел её топорами порубать, ан не я один на неё зол. Местная собака, смотрю, догрызает её уже. Пока подбежал, она девицу и загрызла совсем. Смотрю я, значит, на её труп а любовь-то моя всё не проходит и не проходит. Потыркался в труп, а секса всё равно нет. Даже с трупом - никак. Пришлось загружаться.
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2021/11/12/acf23c15d17d4ab2d146f6471ea5a26c.png)
[свернуть]

Во второй раз к девице не пошёл. Ну её, такую любовь, пусть сама там со своим грибом целуется. Турельки зарезал, да пошёл вниз, на четвёртый этаж. Река-то на четвёртом. Спустился. А там механимисты геноцидят сороконожек с мохнатиками. Вот нормально, нет? Что это за поджоппный подвал, я вас спрашиваю, если в нём и непонятные фермерши, и грибы-одиночки, и турели, и механимисты с нектаром в карманах. И всё это на третьем-четвёртом этажах, где самое страшное, что может встретиться - это медведи или сонные чуваки. В общем генератору мира так плохо, что аж хорошо.

Окей. В этот раз я тоже не выяснил, соединяется ли река с подвалом, не хватило буквально одну локацию зачистить. Механимисты смутили разум. Сходил в Rust Wells, притаранил Аргиву проводов, тот склепал мне рекойлер в Жоппу. Пора, думаю, изучать Snake Oiler читерскими методами. Все же помним, что если капнуть воды странно-хуёдвому глоупаду и ярлу Омонпорча, то у них можно купить Snake Oiler-а? Уровень у меня уже 10-й, пора начинать торговать, а с 18 Ego, из которых 1 за счёт лица, оно как-то плохонько. Ну что, сохранился. побежал по болотам искать заросли камыша. Нашёл. А глоупада там нет. Может, думаю, не так что? Загрузился. прибежал. Локация сгенерилась точно такая же (что логично), глоупада нет. Три раза проверил. Нет. Хм. Перечитал вики. Глоупад живёт там. Совсем любопытно.

Давай читать вики внимательно. В конце концов вычитал, что ярл Омонпорча в качестве секрета продаёт координаты глоупада. Окей. Сохраняюсь, читерю опыт, добегаю до ярла, спрашиваю где эта зараза, он говорит и... Он совсем в другом болоте! Не в том, где он живёт, а во вполне обычном, среди кучи других глоупадов. Хорошо. Загружаюсь, бегу в нужное болото, говорю со странно-хуёдвым, бегу в Жоппу, собираю там бронзовый лом с лохматиков, и, сохранившись и помолясь, тащусь в Омонпорч. По дороге раза четыре теряюсь, раз пять дохну, но с помощью севскамминга и одного из родителей таки добираюсь до Омонпорча. Мне уже всё равно на некоторое нарушение правил игры (хотя какое там нарушение, получил бы 11-й, кинул бы в знание местности и тупо бы сразу дошёл), общаюсь с ярлом, получаю вожделенный Snake Oiler и с Ego bonus в целых три единицы покупаю за весь свой лом целый один рекойлер в Эзру :) Ура, товарищи, теперь можно и поиграть :)

Попутно подумалось: а как тогда пить Neutron flux, если он не севскаммится? В смысле он же ж если бахнет, значит гарантированно бахнет. Загадка. Залез в вики. Оказалось, если Neutron flux бахнет, тогда Drop of nectar гарантированно прокнет. Однако :) На поток метод, конечно, не поставишь - Neutron flux взрывается раз из десяти, но один-два-то можно за время игры бабахнуть :)

Из принципа решил пройти таки по тоннелю. Прошёл. И пришёл куда надеялся. И скучно всё это. Решил глянуть что там дальше под Жоппой. А там веселье. Заросли люминесцентных грибов, заросли деревьев, и, внезапно, на минус седьмом, лестница вниз кончается, но на полу сотен семь нефти. Нормально так, пара тысяч денег как с куста.

"Если герой не идёт в новый город, то новый город сам придёт к герою" решила игра и создала мне историческое место в двух шагах от Жоппы. Решил я его зачистить. Мало ли, вдруг там ништяки тоннами лежат. Поначалу ничего не предвещало беды. Но внезапно я увидел новый спрайт. Зелёненький, не враждебный, набежал на него и... оказался чёрт знает где. Но в точно таком же спрайте. Рассмотрел. Моллюск. Вокруг - коралловые рифы и всякие земноводные. Зачистил, они с карбидом. Несложно, доходно, приятно. Решил таки проверить что же это за ракушка. Сунулся в неё и... она телепортировала меня в другую ракушку. Тоже в рифах, тоже чёрт знает где. Постепенно принцип прояснился. Ракушки случайно телепортируют меня между собой. Пришлось загеноцидить, не люблю хаос :)

Причём тут новый город, спросите вы? А потому что все эти коралловые рифы находятся на берегах лужи, в центре которой тот город и стоит. Зашёл я в него под шумок. Стандартный набор торговцев, на первый взгляд ничем от Омонпорча не отличается. Дальше будем выяснять.

Показалось, что исторические места стали интереснее. Ещё интереснее, чем были :) В них повысился градус безумия. Например при игре прошлым торговцем, я был в месте, где с каждого культиста падали рецепты и импланты. С каждого! Сейчас же встретил подземелье с крабиками, так там исторических крабов штук по пять на этаже. Я уже успел поднять репутацию с половиной Куда и опустить её обратно с половиной из поднятых :) А подземелье так и не кончилось. При этом в предыдущем я нашёл смешной шарик, дающий Electric Generation +2 и +5 Quickness, а в этом прямо на втором этаже Linear Cannon, дающий +3 Electric Generation. И я уже возмечтал, как имплантирую себе большие руки, расксерю пушку, надену четыре штуки, получу генератор уровня 14 и ка-ак начну залпами из них пуляться в пирамиды, обезоруживая их... Но на пути моей мечты встала два факта. Во-первых, артефакты не модифицируются, значит пушку от генератора я не запитаю. А во-вторых, обезоруживания работает только с пистолетами, а пистолетов, игнорирующих броню, нет. Печаль, однако! :) Пришлось удовлетвориться найденной тут же лазерной винтовкой, модифицированной на питание от меня.

Тут хочу отметить, что игра скомпенсировала мне полный приключениями мир совершенно унылым рандомом. У меня на тот момент не было никаких приличных модов. Вообще. Бегал с пустыми вещами. Потому хоть и мог скрафтить хоть плазменную винтовку, на деле пришлось ходить с лазерной, так как даже ядерных батареек не было. Ну вот такая беда. Пришлось лечить размножениями Аргива, но и то до сих пор не справился :)

И вот пошёл я дальше в смешное историческое место с кучей репутационных крабиков, и провалился по дороге в радужный лес. А далльше хочу написать отдельный пост, ибо понравилось :)

Выполняя куякьёвский квест, встретил смешного непися. Я вообще после диких лагов, вызванных увеличением объёма сгенерированной карты, взял в привычку вырезать всех бродячих NPC. То есть таких, которые любят шляться из сектора в сектор карты. И вот вижу в джунглях очередного, тюкаю его по башке, тот тут же склеивает ласты, но... Лут удивил, аж пришлось в логи залезть:
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2021/11/16/220c147b84807e15606a80d0d07ab09d.png)
[свернуть]
Оказалось, это был торговец со злыми глазами :) Торгует частями тел и банками с кровью :)


Новое веселье попалось в очередном историческом месте. Там снова нарисовались крабики. К тому времени они уже совсем не представляли интереса, но вот финальный этаж позабавил. Захожу я, там коридорчик, рублю в коридорчике пару исторических крабиков да пяток обычных, открываю дверку в центральный зал, а там...
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2021/11/20/bf8c77780a6df94c77d8b6584257f0f4.png)
[свернуть]

Розовые крабики, если что - исторические :) Только на этом этаже их был около двадцати. У меня после этого подземелья репутация с ними почти -14500. Написано, что даже мирные члены будут нападать на меня, явно у цифры нет адекватного описания. Я бы написал что-то типа "Матери пугают мной своих детей, подростки мечтают охотиться на моих детей, а взрослые, принимая клятву Воина, обещают зверски убить меня". А вот награда расстроила. Сдвоенная лазерная винтовка. Стреляет двумя пульками разом. И даёт 2 силы. Вообще ни о чём.

Катастрофически не везёт с модами. Уже давно у торговцев покупаю хорошо если один новый рецепт, а Wooly для термоизляции нет. Lanterned и Two Faced для шапок отсутствует (ведь как лох, бегаю в шахтёрской каске до сих пор!), и Jacketed тоже не продают.

Не понравился радар. Нет, как геймплейному элементу ему цены нет, а вот с точки зрения удобства игрока - гадость. Раньше я плевался на зелёное ночное видение? Это я просто радара не щупал! :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2021/11/20/1449bf690685e78378ea42e7ae9ad41a.png)
[свернуть]

В коралловых рифах встретил какого-то чувака. Привычно стукнул его топором по голове. Тот привычно скинул ласты с первого удара. Открываю лут, а там ракетница с пирамиды. Та, что полторы тонны весом. Нет, оно конечно приятно когда такую вещь таскает такой лох, но интересует как он это делает. С прокачанным тяжёлым оружием она весит 750. 15 грузоподъёмности на единицу силы. 50 силы минимум. Вопрос: зачем ему при такой силе какая-то там ракетница? Тюкни топором по башке и всё.

Катастрофически понравилось бегать с Bionic liver (https://wiki.cavesofqud.com/wiki/Bionic_liver). Скорпионы? Грибы? Болезни? Вообще плевать. Прешь как танк и плевать на всё. Жаль только занимает самый вкусный слот - тело. Но с другой стороны всегда можно снять и поставить что-то ещё. В этом отношении импланты какие-то даже нелогичные. Прямо как вещи. Захотел почку - вставил. не понравилось - снял, пусть валяется на полке и пылится. Потом, если что, её же и поставим.
Перечитал статью вики. Хм. А грибы-то она не блочит. А я сквозь них бегал и ничего :) Дуракам везёт? :)

А потом я таки бросил персонажа :) Скучно. Прокачал силу до 40+, броню 30+ и вообще плевать на всех. Даже опыт, по сути, не нужен. Зачем играть тогда? :)
Название: Re: Caves of Qud
Отправлено: AnotherBoris от 16 Ноября 2021, 08:06:39
"Два дня мы были в перестрелке.
Что толку в этакой безделке?
Мы ждали третий день."


Вышел как-то Илья Муромец на китайскую границу и кричит:
- Эй, сто тыщ китайцев, айда за сопку махаться!
Китайцы пришли, ушли за сопку и всё. На следующий день Илья Муромец выходит к границе:
- Эй, сто тыщ китайцев, айда за сопку махаться!
Китайцы снова пришли. Снова скрылись за сопкой. Снова ничего. На третий день Илья Муромец выходит на границу и:
- Эй, сто тыщ китайцев, айда за сопку махаться!
Тут из-за сопки выползает недобитый окровавленный китаец и хрипит:
- Ребята, не ходите! Там засада! Их двое!

Провалился я в Радужный Лес. Смотрю: а там большой источник нефти на берегу стоит. Уже 12000 вокруг налил. Хорошо, думаю, богатство, хоть оно и не надо вроде. Смещаюсь в соседнюю локацию, чтобы "найтись", а там та же ситуация: ещё один большой источник. А я тем временем не нашёлся. Пошёл в соседнюю локацию, и вдруг слышу: булькает что-то. Гляжу, а из супа, смешавшегося с нефтью из источника, вырастает страшный суповой монстр  (https://wiki.cavesofqud.com/wiki/Soupy_sludge). Нефтяной, что очевидно. Ползёт ко мне, булькает там себе на своём суповом что-то. Подполз маленько и как плюнет в меня сотней нефти! Вот нифига себе, думаю, деньгами? В лицо?. Расстроился и побил его топорами. Вата. Но 450 опыта. Вкусно. А пока я тут с одним знакомился. там уже трое вылупились и тоже уже ползут знакомиться. Давай я их радостно рубить, внутренне содрогаясь от жадности, ибо своими собственными ногами загрязняю лужи с нефтью. И тут выяснилось плохое: нефтяные монстрики плохие - они обезоруживают при попадании. При этом руки у каждого четыре, их много, а я упирался в броню, а не уворот, так что они по мне попадают периодически, и если втроём налетают, то оружие выбивают быстрее. чем я успеваю его собирать.

Но как-то вроде отбился. Пока отбивался. правда, там уже радостно народился десяток. Нет, думаю, надо менять тактику. Отхожу к краю локации и начинаю отстреливать, благо генератор генерит энергию быстрее, чем моя говнолазерка успевает её тратить. Поначалу вроде пытался тактику проявлять, за кустами прятаться, но когда перебил всех, кто успел на меня сагриться. просто отошёл на самый край локации и зажал кнопку стрельбы. И экспа полилась рекой! Уровень, второй... Гляжу - темнеет, я больше не могу стрелять в другой край локации. Пришлось пойти врукопашку. И тут выяснилась смешная штука. Мой персонаж умеет стрелять по памяти. Или на слух. В общем когда в меня из темноты прилетает очередной центнер нефти, мой герой не только вычисляет откуда в него плюнули, но и не теряет потом цель, очевидно ориентируясь по звукам хлюпанья. Более того, он запоминает все цели в округе. Лепота! Лазерка конечно, говно, и в таких партизанских условиях приходится и топорами подрабатывать, и собирать их по всей округе (Ctrl помогает подбирать оружие с соседней клетки, не сходя с места).


Как-то незаметно закончилась ночь. Я снова заплыл в озеро грязной нефти (чтобы приближающиеся враги получали штраф к скорости за плавание), наплёванное предыдущими противниками, и вновь открыл ураганный огонь :) День снова как-то нечувствительно кончился. Капнул ещё уровень. А к ночной партизанщине в нефтяных озёрах нам уже не привыкать :) Так что поутру, когда капнул ещё один уровень (чётвёртый, с 21-го на 25-й апнулся), выяснилось, что опыта за них дают уже только 225. Но не страшно! Пара сотен и уровень, как с куста. Но вот незадача, заглянув в инвентарь я обнаружил там жалкие четыре единицы воды. Несерьёзно, на три уровня не хватит. Пришлось в очередной раз придавить жадность (по краям-то всё равно читсая нефть, да и в центре не очень грязная, на 2.5 за единицу потянет, а там её тонны в каждой клетке), и отправиться домой в Жоппу.

Нормально я так заблудился! :)

Вот скриншоты на второй день. То есть ещё сильно в процессе :)
Спойлер
(http://pix.academ.info/img/2021/11/16/8a5f62ca468008fd325a0016077f67e0.png)

(http://pix.academ.info/img/2021/11/16/7455397c5c5d2eaa947737ff59ccf074.png)
[свернуть]
И знаете что самое смешное? :) На скрине из-под слаймов не видно, но источник нефти жив, здравствует, и всё ещё меня любит. То есть я двое суток стрелял в его сторону  с другого края локации и ни разу в него не попал! :) Мистика. Зато суп вокруг него отсутствует как факт :) В радиусе десяти клеток эти оглоеды всё всосали. Жаль только там река, они пока всю её не всосут, не кончатся :)

А ещё, если верить вики, за каждую поглощённую жидкость они прирастают в уровне на 3. Но всё равно будут давать по 450 опыта. Но пяток жидкостей-то им можно легко принести, и фармить их уровня до сорокового :)