Форум Dwarf Fortress

Модификации => Моддинг => Тема начата: dub от 27 Июля 2012, 16:40:05

Название: Раса роботов
Отправлено: dub от 27 Июля 2012, 16:40:05
=== план ===
1) изучить создание новых материалов
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Material_definition_token)

части тела, новые предметы

2) создание новых слоев для существ
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tissue_definition_token)

гидравлика, провода, реактор и прочая для роботов. следует различать слои и части тела (см ниже)

3) создание нового строения тела
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Body_token и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Body_detail_plan_token)

шасси, окуляры, манипуляторы и тому подобное

4) создание новых существ
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Creature_token)

поведение, питание, навыки, касты

5) создание новых цивилизаций
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Entity_token)

допустимые предметы, мастерские, реакции, должности, этика

6) создание новых предметов
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Item_token)

оружие, "одежда", детали

7) новые реакции для мастерских
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Reactions)

новые технологические цепочки

8) новые взаимодействия и синдромы
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Interaction_token и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Syndrome)

радиация, токсические и кислотные отравления, утечки гидравлической жидкости как болезни и тп

=== оригинальный пост ===

Идея взята с офф форума: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=99750.0

В игру добавляется раса механических существ, за которых можно играть в т.ч. и в режиме крепости. Идей было выдвинуто много (в т.ч. и на офф форуме), но реализация, честно говоря, пока не совсем такая, какой хотелось бы. Хочется именно механическую расу, чтобы все существующие встроенные профессии и мастерские были идеологически оправданы. Например, вся пищевая индустрия нужна для того, чтобы полученная пища могла быть переработана в топливные брикеты и т.п.

план:

* новое строение тела
- основная конструкция (шасси, манипуляторы, корпус, двигатель, окуляры, топливный реактор)
- экстракт для "кровотечения": при получении повреждений истекают огнеопасной жидкостью
- несколько видов каст (покрытие из разного металла, дополнительные органы): рабочие, воины, конструкторы (женщины то бишь), гении
- эффекты смерти (взрыв/облако дыма/оставляет после себя груду деталей или статую из соответствующего материала)

* новые предметы
- бур (вместо кирки)
- дисковая пила (вместо топоров)
- защитный кожух (вместо брони)
- пороховое оружие (и чтобы дыма побольше)
- огнеметное оружие
- дискомет
- поделки и игрушки (шестеренки, перфокарты, вакуумные лампы и т.п.)
- сервисная стойка (вместо кроватей)
- сменная резина (обувь)

* механические существа
- мехопауки для ловли вредителей (аналог кошек)
- большие мехопауки (аналог собак)
- топливные баки (идея переделать ульи в заправочные стойки и населить их особым видом пчел, которых назвать "топливные флюиды": типа вокруг топливной стойки витают всякие миазмы)
- мехагнус (мелкие механические паразиты, укус вызывает слабый синдром из-за небольшого токсического отравления)
- мехакоптер (небольшие, одичавшие механические вертолеты, аналог птиц)
- бурильщик (неудачный эксперимент по созданию специализированного существа бурильщика - напоминает крота с буром вместо головы, живет под землей)

* мастерские
- огненная печь (для сжигания мусора)
- разделочная (для переработки частей тел в строительные блоки)
- оружейная (для изготовления продвинутых видов снаряжения)
- алихимическая лаборатория (порох, перегонка топлива, снаряды для оружия)
- кибер-хирургия (для гиборгизации живых существ)
- огнемет (переделанная катапульта для стрельбы бочками с горящей жидкостью)

* новые растения:
- масличная пальма (для производства масла, которое позже перерабатывается в топливо)
- рапс (то же самое. но не дерево, а сезонное растение)

* мегатвари:
- гигантский механический паук (испускает токсичные выхлопы, останки загрязняют окружающую среду)
- паротанк (сошедшая с ума боевая машина, стреляющая огненными ядрами)

Спойлер
(http://images.uesp.net/d/d4/MW-Creature-CenturionSphere.jpg)
[свернуть]

Вот краткий список идей:
- Полностью новое тело из разных металлов (медь, бронза, железо и т.п.)
- Разные касты (рабочие, воины, рудокопы и т.п.)
- Свой набор одежды/оружия/инструментов (бурильная установка вместо кирки, дисковая пила вместо топора и т.п.)
- Механические питомцы
- Киборгизация захваченных существ (как?)
- Индустрия по добыче топлива
- Токсические загрязнения, опасные для живых существ
- Разборка трупов на детали
- Ремонт (как?)
- Турели (как?)

и т.п.

Буду благодарен:
1) за идеи, что еще можно добавить
2) за помощь в моддинге


P.S. есть пока не очевидная проблема, как отучить роботов есть что попало и заставить их употреблять только топливо. На офф форуме решение было примитивное: оставили тег "поедатель насекомых" и создали "насекомое", которое на разных стадиях роста называется "пустой заправщик", "полупустой заправщик", "полный заправщик".

Что не айс.

Можно, конечно, просто убрать возможность еды и оставить алкоголь (он же горит). Но хочется -то целую топливную индустрию! Перерабатывать вина в топливо а еду прессовать, обрабатывать и при помощи хитрых химических реакций превращать в топливные ячейки.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Berestow от 27 Июля 2012, 16:55:03
А теперь взял и убрал отсюда дверерскую сферу. 8)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 27 Июля 2012, 17:02:53
А теперь взял и убрал отсюда дверерскую сферу. 8)

Это только для иллюстрации: что идеологически все должно быть выдержано в духе паро-панка. Можно так же и мегабиста добавить наподобие огромного механического паука из Wild Wild West.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Berestow от 27 Июля 2012, 17:06:46
Вот только сфера представляет из себя последнее что осталось от двемеров. Так что ставь ОБЧР.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 27 Июля 2012, 17:14:25
Вот только сфера представляет из себя последнее что осталось от двемеров. Так что ставь ОБЧР.

а что-то по теме топика будет?
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: nog от 27 Июля 2012, 17:25:03
По моему, не логично. Сфера простое механическое создание, робот, сделаный дварфами. Делать из них играбельную расу, несколько странно, мозгов у них нет. Если только как питомцев или ходячих турелей.

Как вариант, комбинированную конструкцию. Если помните последнего из дварфов. Да и в разных фильмах немало подобных существ было. Биологический организм и частично механическое тело. Думаю, будет логичнее, чем разумный кусок железа.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: daragunchik от 28 Июля 2012, 09:11:38
Паропанк и пищевая промышленность?
Вы в курсе, что паровые двигатели работают на тепле
Спойлер
(читать: на всём, что горит)
[свернуть]
? Зачем топливные брикеты, если можно сжечь сырьё без лишних этапов производства?
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Andys от 28 Июля 2012, 09:44:26
Зачем топливные брикеты, если можно сжечь сырьё без лишних этапов производства?
Затем же, зачем нефть перегоняют в бензин - больше пользы на единицу массы.
И соответственно общий КПД автономной системы больше - к примеру, сравните двух роботов - один что таскает за собой сзади тележку с 200-300 кг дров, у другого в рюкзаке пара топливных брикетов по несколько кило.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: daragunchik от 28 Июля 2012, 12:30:18
Нефть в бензин перегоняют, в первую очередь, из-за некоторых особенностей углеводородов. Повышение удельной теплоты сгорания - маленький бонус, который совершенно непринципиален.
Не стоит частные случаи обобщать без ознакомления с хоть какой-то информацией по существу.
По-вашему у сушёных листьев растения удельная теплота сгорания выше, чем у "брикетов топлива", произведённых из этих листьев по технологиям дварфов, живущих в мире до открытия электричества?
В нашем мире в настоящее время такие "брикеты" сделать возможно, но уложится ли подобная технология в рамки паропанка?
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Andys от 28 Июля 2012, 12:55:46
По-вашему у сушёных листьев растения удельная теплота сгорания выше, чем у "брикетов топлива", произведённых из этих листьев по технологиям дварфов, живущих в мире до открытия электричества?
Судя по вашим словам получается что как минимум равноценны -
Зачем топливные брикеты, если можно сжечь сырьё без лишних этапов производства?

Что удобнее - таскать мешок с сушеными листьями, или один спрессованный из них же брикет?
Тележку с дровами, или пережженый угольный брикет?
Ведро Dwarven Wine (20%) или бутылку спирта (95%)?

И короче... по теме, пожалуйста. Давайте не обсуждать зачем, давайте советовать как
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 28 Июля 2012, 20:42:08
Брикеты, они нужны даже не из тех соображений, что удельная масса, температур сгорания и т.п. Просто в DF пищевая промышленность уже встроена. Согласитесь, странно иметь расу роботов, которые умеют готовить еду, которая им не нужна. А так можно добавить реакцию на создание брикетов или чего-то подобного.

Тут проблема в другом: не могу найти способа как запретить/разрешить употреблять в "пищу" только заданные виды еды.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Andys от 28 Июля 2012, 22:19:02
Тут проблема в другом: не могу найти способа как запретить/разрешить употреблять в "пищу" только заданные виды еды.
Такой вопрос - планируется ли смешанная крепость из живых и роботов?
Потому что если играть расой чисто-роботов, то можно просто помодить plant_standart.txt, в таком духе -
1. у всех растений убрать [EDIBLE_RAW] и [EDIBLE_COOKED], вместо них создать и назвать по-своему результаты прессования/перемолки.
2. кухню переназвать, она будет производить конечные брикеты - уже из получившейся муки.
3. может ещё у мяса убрать EDIBLE_COOKED? Довольно трудно представить себе процесс переработки трупов в какое-то подобие топлива

И как бы получится - не существует напрямую едабельных вещей, все растения производят только какие-то промежуточные продукты.
Алкоголь же можно обозвать "смазкой" и типа тоже, будет из определенных растений производиться...
или кстати.. пьют же дворфы чаще чем едят. Может сделать алкоголь - топливом, а  выдавленное масло - смазкой?
И выглядеть будет логично - для заправки заехал на склад да залился из бочки, а для смазки нужно место сесть и стол, куда если что выкладывать детали.

Ещё мысль - у расы сделать иммунитет к болезням и заражениям. А то как-то оборотни и вампиры не в кассу будут. Яды, собственно, тоже не должны действовать...
Чего ещё?.. NOFEAR пожалуй.
PAIN и STUN - это в общем возможно сделать с механическим существом (типа механическое повреждение, время на восстановление функционала), а FEAR как-то не в касу.

Возможно, понадобится переделать структуру существа (органы, конечности итп) - не знаю только, возможно что основы закодированы в экзешнике, а не в равках.

Если удастся сделать материал тела из металла - то можно касты разные сделать, Серебряную, Золотую... Адамантиновую!
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 28 Июля 2012, 22:36:24
>Такой вопрос - планируется ли смешанная крепость из живых и роботов?
не. основные равки модить нельзя - иначе не будет сочетаться с другими модами. а хочется...

но смазка - это мысль =)

имуны к болезням и ядам - можно сдеать. добавить тег нежити - на них они не действуют

тело, его составные части, строение и материалы править можно спокойно: шасси, окуляры, манипуляторы - это все реализуемо )
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Andys от 28 Июля 2012, 22:50:45
>Такой вопрос - планируется ли смешанная крепость из живых и роботов?
не. основные равки модить нельзя - иначе не будет сочетаться с другими модами. а хочется...
Нашел на бейфорумах темку про такой мод (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=99750.0), сразу снялся вопрос.
В равках можно попробовать поставить [SPECIFIC_FOOD:PLANT:наше_созданное_растение_для_топлива] и соответственно добавить такое растение.
У панды такой же тег есть, жрет только бамбук.
Неизвестно как с алкоголем - будет ли придерживаться этих ограничений, или заливать все подряд
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 00:10:42
>Такой вопрос - планируется ли смешанная крепость из живых и роботов?
не. основные равки модить нельзя - иначе не будет сочетаться с другими модами. а хочется...
Нашел на бейфорумах темку про такой мод (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=99750.0), сразу снялся вопрос.
В равках можно попробовать поставить [SPECIFIC_FOOD:PLANT:наше_созданное_растение_для_топлива] и соответственно добавить такое растение.
У панды такой же тег есть, жрет только бамбук.
Неизвестно как с алкоголем - будет ли придерживаться этих ограничений, или заливать все подряд

Собственно, из этой темы идея и выросла. А тег этот не подходит (

Он работает только для прирученных животных, когда они пасутся.

Алькоголь - не так страшно: любой тру-дварфийский алкоголь горюч (т.к. бочки с любым алкоголем взрываются). Так что его "пить" можно.

Есть вариант попытаться использовать модификацию "вампиризма": создать новое существо "заправочная колонка" и добавить роботам синдром жажды "крови" этого существа. Это при условии, что сам вампиризм привязать к конкретному виду существ.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 00:37:34
идеи для мода:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113442.0 - мастерская, в которой можно создавать строительные блоки из частей трупов (костей, мяса, кишок и прочего).

Не совсем в тему, конечно. Но зато как эпично! Дворец из мяса, костей, залить все это кровищей и разместить там торговое депо.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 00:40:23
реакция, как создавать контейнер с магмой:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=110569.0

надо проверять, но это ж какой простор для фантазии!
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 00:47:23
еще вопрос: что делать с мыслями об одежде? отключается ли потребность носить одежду и негативные мысли о ней?

как вариант создать для расы роботов свою одежду, но назвать ее соответствующим образом. нуу... пока в голову приходят только "шины для шасси". как раз изнашиваются и без них можно, но плохо )
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 01:14:18
про то, как создавать модификации внешности:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113762.0

у гномов, это части лица и цвет глаз/волос/кожи. а у роботов это может быть: потертый, скрипящий, блестящий, угловатый и т.п. в общем пригодится
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 01:21:53
ветка про то, как создавать новых существ:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=110027.0
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 01:25:39
мод с черным порохом (пистоли, аркебузы и пр.):

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85060.0
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 01:32:01
ветка с описанием различных интересных реакций (в т.ч. создание големов):

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=101264.0
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Andys от 29 Июля 2012, 17:22:28
еще вопрос: что делать с мыслями об одежде? отключается ли потребность носить одежду и негативные мысли о ней?
По моему, это тэг [NOEMOTION]. Ну и как бы логичное свойство для машин получается.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 29 Июля 2012, 17:29:17
спасибо )
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Likot от 29 Июля 2012, 21:36:55
Насчет шин.Их можно делать из резины(Кеп), а резину делать из каучука-растение, из него в farmer workshop делать екстракт типа сиропа.А из этого "сиропа" в килне делать блоки резины, а там дальше уже можно делать рез.части и плюхи из резины.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 30 Июля 2012, 10:15:53
Насчет шин.Их можно делать из резины(Кеп), а резину делать из каучука-растение, из него в farmer workshop делать екстракт типа сиропа.А из этого "сиропа" в килне делать блоки резины, а там дальше уже можно делать рез.части и плюхи из резины.

Интересный вариант: можно даже привлечь текстильную промышленность, чтобы добавлять в резину шин кордовые нити.

Осталось понять, есть ли еще какие-либо сменные детали "одежды" для роботов? Гидравлические шланги там, свечи зажигания, прокладки и пр.

з.ы. нашел забавный тег SOCKET, который позволяет создавать части тела, держащиеся "на соплях" и отлетающие при сильных ударах (зубы как раз этим тегом помечены). Сразу захотелось усеять робота антеннами, заклепками и прочим, чтобы это могли в драках посшибать нафиг =)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 30 Июля 2012, 14:10:22
оффлайн-wiki по токенам для моддинга:

http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6588
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: New man от 30 Июля 2012, 20:28:03
по идее, надо еще добавить возможность полностью починить сломанного робота.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Jesus от 30 Июля 2012, 21:13:35
по идее, надо еще добавить возможность полностью починить сломанного робота.
не сгоревшая память починке не подлежит :( а значит личность конкретного робота мертва  :'( из запчастей собрать нового другое дело :)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 30 Июля 2012, 22:49:38
из запчастей собрать нового другое дело :)

с созданием существ не так все просто: в DF возникновение существ зашито в код. иммигранты, рождение, гости и... все.

вообще, способ есть, но дюже извратный. части тела могут быть оживлены в результате хитрой реакции: поднятие нежити, потом превращение ее при помощи оборотничества в другое существо + оборотничество восстанавливающее части тела у существа донора.

короче, там все хитро. но попытаться создать мастерскую по созданию новых роботов можно =)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: New man от 03 Августа 2012, 11:43:29
по идее, надо еще добавить возможность полностью починить сломанного робота.
не сгоревшая память починке не подлежит :( а значит личность конкретного робота мертва  :'( из запчастей собрать нового другое дело :)
естесственно
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 08 Августа 2012, 15:23:05
Пытаюсь придумать, как научить роботов употреблять ТОЛЬКО топливо.

Есть два направления, для исследования. Буду благодарен за еще какие-либо идеи.

Суть простая. В обоих случаях отключаем еду и питье:
1) сделать роботов вампирами и создать им питомца "мобильный реактор", от которого они будут "заряжаться энергией" (а на самом деле пить кровь, или что там у него)
2) заразить роботов синдромом, из-за которого они впадают в кому через полгода. и создать мастерскую "заправочная станция" с операцией "заправка", которая сбрасывает действие этого синдрома

в первом случае, надо разбираться с вампиризмом, но питаться будут автоматически
во втором случае придется вручную кормить роботов. что не оч. удобно.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Likot от 08 Августа 2012, 21:04:11
Возьми еду, переименуй в топливо, придумай реакцию - профит.
Возьми бухло, переименуй в масло, придумай реакцию - профит.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 09 Августа 2012, 08:10:11
Возьми еду, переименуй в топливо, придумай реакцию - профит.
Возьми бухло, переименуй в масло, придумай реакцию - профит.

это убивает другие расы - те же дворфы или люди в адвенчермоде будут есть топливо.

а это не айс
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Shevtsov200 от 12 Августа 2012, 07:54:15
Ещё мысль - у расы сделать иммунитет к болезням и заражениям. А то как-то оборотни и вампиры не в кассу будут. Яды, собственно, тоже не должны действовать...
Можно заменить проклятия и болезни на сбои и поломки.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 15 Августа 2012, 10:30:03
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114801.0 - обсуждение, как можно петов превратить в граждан

в ответах упоминаются следующие факты:
1) петы с пометкой stray ВСЕГДА остаются петами, только их дети могут быть настоящими членами крепости. Предлагается преобразовать прирученных животных в специальных существ, которые могут плодиться и получить от них детей, которые с одной стороны - члены крепости, с другой стороны уже НЕ петы
2) полученные дети НЕ могут стать военными до тех пор, пока не станут исторической фигурой (для этого им надо либо создать артефакт, либо убить историческую личность)

ХЗ, пока, как это может пригодиться, но хочется реализовать операцию по киборгизации:
- изготавливается медное/бронзовое/железное и т.п. тело
- ловится пет
- посредством некой реакции пет превращается в другое существо (киборга), а железное тело тратится как реагент

типа пересадили мозг в железное тело

з.ы. я бы задал вопрос на англоязычном форуме, но с моим кривым английским, боюсь, меня проигнорируют. я пока могу только хорошо переводить с анг на рус, но не обратно )
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 15 Августа 2012, 11:26:51
Реакция по сжиганию (превращению в золу) частей тела из Genesis Mod.

Если разобраться, как ограничить использование в качестве реагентов только частей тел роботов, то можно создать реакцию по утилизации их останков и превращения во что-то более полезное (разборка на запчасти, переплавка в металлические слитки и т.п.)

[REACTION:CREMATE_BODY_KILN]
[NAME:cremate bodyparts] --includes hair & wool too.
[BUILDING:KILN:CUSTOM_SHIFT_B]
[REAGENT:A:2:NONE:NONE:NONE:NONE]
[USE_BODY_COMPONENT]
[REACTION_CLASS:CREMATION]
[HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:CREMATION_MAT]
[PRODUCT:100:1:BAR:NONE:ASH:NONE]
[PRODUCT_DIMENSION:150]
[PRODUCT:60:1:GLOB:NONE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:CREMATION_MAT]
[SKILL:SMELT]
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 15 Августа 2012, 11:33:18
Идея по изготовлению доспехов для роботов и тел киборгов.

Для реакций предусмотрен тег IMPROVEMENT, который в т.ч. поддерживает виды COVERED (покрытый) и SPIKES (усеянный шипами). Т.е. можно изготовить некий повер-армор покрытый адамантином и усеянный железными шипами. Практической пользы никакой, зато клевая строчка в описании =)

Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Kuroske от 15 Августа 2012, 19:15:21
В мастерворке на животных можно доспехи одевать. может там покопаться...
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 15 Августа 2012, 20:48:43
В мастерворке на животных можно доспехи одевать. может там покопаться...

спасибо - посмотрю
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 16 Августа 2012, 15:22:08
Подсмотрено из генезиса:

Парные реакции: написание тома-чтение тома. Создано два строения: скрипториум и либрариум. В первом пишутся тома по разным дисциплинам, а во втором эти тома читаются, повышая соответствующие навыки.

В случае расы роботов вместо книг могут быть некие диски или перфоленты, а сами операции могут называться "Загрузка данных о ...".

Здесь интересен момент ограничения прокачки навыков. В генезисе если есть книжка, то ее можно читать до посинения. Никакого расходования реагентов нет (не треплются книги). А вот для роботов можно добавить потребляемый дополнительный реагент: диск с данными и энергетическая ячейка, например. Есть топливо - качай навыки сколько хочешь.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: AnotherBoris от 16 Августа 2012, 15:57:07
По бэкстори перфокарты не должны иметь места быть :) Подумайте сами: у нас РАСА роботов. То есть когда-то была эволюция, развитие... Или у нас уже деградация? Но, в любом случае, робот, использующий для хранения данных перфокарты должен быть размером с пол-эмбарка :)
Если уж нужны одноразовые накопители данных (читай:книги), используйте кристаллы данных - после считывания кристаллическая решётка нарушается и мы получаем простой, никому не нужный, скажем, драгоценный камень.
Опять же, если смотреть по бэкстори, копирование данных - процесс, который можно повторять сколь угодно долго (в теории). Значит, у нас должен быть старый ржавый мудрый робот-учитель и куча молодой, ещё необшарпанной поросли. Учитель должен свою память им копировать, а они - считывать. В этом случае ни о каком расходе ресурсов речь идти не может. Хотя, если они деградировали настолько, что обмен данными проводят лишь звуками и визуальными сигналами, уподобляясь при этом этим дурнопахнущим, мокрокожим, вечно протекающим живым, тогда, возможен вариант и с одноразовыми накопителями (см. п. выше)
А ещё есть экстремальный вариант: старого ржавого мудрого робота загоняют в ангар и... разбирают, получая с него пару сотен модулей памяти, которыми можно учить молодёжь. А пуркуа бы, собственно, и не па? :) В мире механизмов демонтаж ради выживания сообщества не должен быть трагедией. Хотя, тут будет довольно сложно скоррелировать реальные навыки разобранного робота и полученный продукт. В смысле создать пятьсот кристаллов данных - легко, а вот создать (50*уровень навыка робота) кристаллов, насколько я знаю, нереально.

Update:
А вообще, dub, ты прав - в этом деле главное ограничить читабельность книг. Самое забавное, что если книги делать из возобновляемых ресурсов (еда, топливо, энергия, дерево, вода, магма и т.п.), то такому ограничению - грош цена. Любой, даже не самый упоротый игрок, наладит массовое производство оных продуктов и вся крепость будет дружно читать книги.
Мне приходят в голову следующие варианты:
* Добывать из дропа. Плоховато по бэкстори (почему гоблота носит в карманах модули памяти?), сложно технически (менять параметры всех рас).
* Добывать из редких ресурсов, либо сделать отдельный ресурс. Просто технически, наличие же в кусках породы древних блоков данных можно объяснить стандартными "следами древних цивилизаций".
* Скоррелировать навык "учителя" и количество, либо качество книги. Тут возможны варианты - например, написав книгу, учитель впадает в ступор (заболевает) и ему нужна долгая перезагрузка, чтобы прийти в норму. А шанс (продолжительность) болезни соотнести с навыком учителя, либо его статами. Либо, как-то (не знаю механизмов) менять шанс ученика не получить ступора в зависимости от качества книги. Либо сделать шанс ступора в зависимости от текущего навыка ученика, причём чем выше навык, тем выше шанс (чтобы замедлить обучение на высоких уровнях навыка).

В общем, вариантов много, тут нужно думать.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 16 Августа 2012, 16:07:19
Мысль про разборку робота на кристаллы интересная и можно это обыграть, так, что сам кристалл многоразовый, но создается он из "мозга" робота. Т.е. если ты хочешь получить халявный кристалл для прокачки навыков, то будь добр для этого сначала пустить кого-то в расход =)

А перфокарты упоминаются лишь в том контексте, что у нас как-бы паропанк. Это может быть платиновая пластинка, стеклянный фото-лист и т.п.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: AnotherBoris от 16 Августа 2012, 16:23:07
(смеясь) Кстати, идея, да: делать модули памяти из неважно чего (пусть это будут кремниевые  пластинки с напылением из меди, золота и платины) и... черепа :) Ну или просто трупа :) В самом деле, ну где брать свежие данные, если не из голов поверженных врагов :) Причём РАЗУМНЫХ врагов :) Тех, у кого при жизни были мозги :)
Роботы-канибаллы, ха! :))
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 16 Августа 2012, 17:07:02
(смеясь) Кстати, идея, да: делать модули памяти из неважно чего (пусть это будут кремниевые  пластинки с напылением из меди, золота и платины) и... черепа :) Ну или просто трупа :) В самом деле, ну где брать свежие данные, если не из голов поверженных врагов :) Причём РАЗУМНЫХ врагов :) Тех, у кого при жизни были мозги :)
Роботы-канибаллы, ха! :))

Ага. Цепочка производства:
* make brain-memory cell (провода + стеклянный цилиндр + топливная ячейка + МОЗГ) -> empty brain memory-cell
* write metalcraft's upgrade program (empty brain memory-cell) -> metalcraft's upgrade brain memory-cell

А потом где-нить в описании прочитать, что эта самая brain-memory cell изготовлена из мозга какого-нибудь Deer (оленя) =)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: LegendaryClother от 16 Августа 2012, 23:23:09
А как насчет газа в контейнере? Вот можно создавать любую жидкость в бочке, а газы? да еще и легко воспламеняюшие
 ;D
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 16 Августа 2012, 23:29:26
А как насчет газа в контейнере? Вот можно создавать любую жидкость в бочке, а газы? да еще и легко воспламеняюшие
 ;D

С производством жидкостей и газов есть определенные запарки. Разве что создать что-то очень быстро испаряющееся, взрывающееся.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: sanek213 от 14 Сентября 2012, 07:38:28
Мастер ворк тебе в помощь там и турельки и масло и мины там все что тебе нужно есть и оружейная и химия и огнестрельное оружие и порох все что для твоей идеи нужно.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: sanek213 от 14 Сентября 2012, 08:16:45
и кстати там есть раса механических существ. ;) ;)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 14 Сентября 2012, 13:23:37
Мастер ворк тебе в помощь там и турельки и масло и мины там все что тебе нужно есть и оружейная и химия и огнестрельное оружие и порох все что для твоей идеи нужно.

мастер-ворк знаю. но!

турели там - существа с тегом IMMOBILE, которые, тем не менее, ползают по земле
мины - точно такие же существа, просто с тонкой шкурой и взрывоопасными внутренностями
огнестрельное оружие - да есть. но таких модов и так хватает

а так- и оттуда тоже смотреть буду, конечно =)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 24 Декабря 2012, 18:32:08
Продолжаю оставлять заметки. В определении "слоя" тела (TISSUE) есть несколько интересных тегов (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tissue_definition_token):

1) тег отвечающий за скорость излечения HEALING_RATE. Известные значения:
1 - все составные части гидры
100 - стандартное время лечения кожи, жира, мускулов и прочих "гибких" субстанций
1000 - стандартное время лечения костей, чешуи, панциря и пр.

если этот тег не задавать, то часть тела из такого материала лечиться не будет вообще (например мозг)

2) VASCULAR отвечает за "силу" кровотечения, если повредить часть тела состоящую из такого материала. Известные значения:
1 - хитин, кожа, чешуя
3 - кости, жир, глаза, нервы, мозг, кишки, желудок, губка
5 - мышцы, селезенка
8 - легкие, печень, почки
10 - сердце

Т.е. 1 - самое слабое кровотечение, 10 - самое сильное. Теоретически можно попробовать поставить и больше и захлестать все кровью (проверить значения большие 10). Этот токен можно использовать для, например, гидравлических или смазочных шлангов.

Так же есть связанный тег VASCULAR_ONLY для взаимодействий (яды, болезни и пр.), означающий, что они могут подействовать только при попадании в слои с тегом VASCULAR. Конечно, классами реакций такое можно перекрыть, но так же можно создать и специальные "болезни", например "засорение маслопровода" или "течь гидравлического шланга".

Есть еще токен MAJOR_ARTERIES, который работает независимо от предыдущих органов. Указывает на то, что в данной части тела есть "главные артерии" и если эту часть тела повредить, вызывает кровотечение. Судя по тому, что этот токен добавляется сердцу и горлу, повреждение этой части тела вызывает такие кровотечения, которые очень трудно остановить и которые могут привести к смерти от кровотечения.

3) слои с пометкой THICKENS_ON_STRENGTH или THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE увеличивают свою толщину, когда создание становится сильнее или много жрет. Т.е. отвечают за нарастание мышечной или жировой массы.

В случае роботов можно использовать, например, для увеличения толщины брони или каркаса, когда робот (в результате тренировок и пр.) становится сильнее.

4) токен ARTERIES помечает части тела, которые при режущей атаке могут быть повреждены и повысят кровотечение.

Однозначно для гидравлических шлангов!

5) токен SCARS разрешает появление в описании существа шрамов, остающихся после исцеления. Сойдет для оптики и брони.

6) токен CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR помечает материал связок и сухожилий. Повреждение ведет к отключению конечностей.

Годно для шарниров и гидравлики.

7) токены SETTABLE и SPLINTABLE помечают материалы, части тела из которых должны быть вылечены либо путем вправления суставов, либо путем наложения гипса/шины.

Последнее, однозначно для роботов НЕ подходит. Ну где вы видели робота в гипсе? А вот вправление... Скажем, тот же шарнир повредили, что привело к отключению конечности. А в ремонтном цехе (больнице), этот шарнир просто вправили обратно.

8) если пометить материал органа токеном FUNCTIONAL, то он перестанет работать, если этому органу нанести достаточно много повреждений (глаза, легкие, сердце и т.п.) Если НЕ помечать, то орган можно вывести из строя только полным его разрушением.

9) токен MUSCULAR помечает мышцы. Если их повредить, то можно нарушить работу конечности.

10) INSULATION задает силу теплоизоляции. Всюду применяется для волосяного покрова, который, по идее защищает от холода. Чем выше значение, тем лучше сохраняется тепло. Стандартные значения:
10 - волосяной покров трубкозуба (очень теплолюбивое животное)
100 - стандартная кожа, жир и волосяной покров
200 - значения для шерсти животных (кролики, медведи и пр.)
300 - зимние животные (йети, ледяные волки и пр.)

По идее, роботам должно быть плевать на холод, но можно, например, имитировать проблемы с загустением жидкости в гидравлике.

11) токеном STYLEABLE можно пометить те материалы, которые могут влиять на внешность. В оригинале это касается частей лица и волос: длинные, короткие, круглые, разного цвета и формы и т.п.

У роботов это может быть что-то в духе "хромированное шасси", "скрежещущие шарниры", "мутные окуляры" и т.п. Обязательно использовать!

12) токен TISSUE_MAT_STATE указывает на агрегатное состояние слоя по умолчанию (твердое, жидкое или газообразное). Жидкой кровью заполнен Bloodman(кровавик) или Cave Blob(пещерный мешок) и газом Cave Floater (пещерный плавун).

Т.е. можно наполнить какой-нибудь баллон газом или жидкостью и при его повреждении все вокруг загадить (todo: проверить!)

Использовать необходимо совместно с токеном TISSUE_LEAKS, который вызывает утечки данного материала, если рассечены вышележащие слои.

Еще вариант использования: научить роботов взрываться. В самый центр тела поместить плазменный реактор и если тот оказывается пробит, то выпустить наружу очень горячую плазму.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Декабря 2012, 20:09:25
т.е. если ронять "абортированный" материал на врагов - хана врагам? или будет отдел камикадзе рвущихся в бой с криками "Армок Акбар"?
предлагаю в качестве сердечника сделать алмазный гироскоп (да, стырил из скурима), дающий энергию от магнитов и платиновой проволоки. (1 diamond, 1 magnetite block, 1 platinum bar). фигня будет довольно редкой и дорогой, но по идее реутилизируемой. так можно объяснить их редкость и востребованность (дворфы их тоже хотят для своих големов) а потеря одного товарища(или всех кроме одного) не так критична ибо сердечник можно достать и вставить в нового робота (т.е. таким способом они могут размножатся)
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 27 Декабря 2012, 11:41:05
ибо сердечник можно достать и вставить в нового робота (т.е. таким способом они могут размножатся)

тут одна из двух ключевых проблем:
1) питание
2) размноженеи

Я не знаю как научить роботов есть ТОЛЬКО определенный вид пищи (топливо, атомные ячейки и пр.). Могу только отучить их есть. Тогда любой алкоголь будем считать топливом (он же огнеопасен).

Я не знаю, как создавать новых существ при помощи реакций. Доступны только размножение или миграция.

p.s. вообще, есть мысли по поводу киборгизации захваченных существ, но там хоть как-то можно выкрутиться синдромами: заменить материал костей на металл, части тел вообще убрать/добавить (окуляры, манипуляторы).
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Geoman от 27 Декабря 2012, 16:18:58
Цитировать
p.s. вообще, есть мысли по поводу киборгизации захваченных существ, но там хоть как-то можно выкрутиться синдромами: заменить материал костей на металл, части тел вообще убрать/добавить (окуляры, манипуляторы).

Можно ли сделать это так, как ты писал раньше?
Цитировать
с созданием существ не так все просто: в DF возникновение существ зашито в код. иммигранты, рождение, гости и... все.

вообще, способ есть, но дюже извратный. части тела могут быть оживлены в результате хитрой реакции: поднятие нежити, потом превращение ее при помощи оборотничества в другое существо + оборотничество восстанавливающее части тела у существа донора.

короче, там все хитро. но попытаться создать мастерскую по созданию новых роботов можно =)
Разделить пленника на части: руки, ноги, голова, туловище. И уже оживлять эти части. И, если это можно реализовать, то в зависимости от того какая часть тела подверглась трансформации определяется "каста" робота: руки - ремесленник, ноги - носильщик, туловище - солдат, голова - кто-то интеллектуальный (медик, механик, архитектор, знать), кто-то кого можно разобрать на кристаллы...

Ещё в теле, на мой взгляд, должны быть насосы (для обеспечения работы гидравлики - сгибание локтей, колен) и сервоприводы (для мелкой моторики - пальцы, кисти, стопы, шея). Их повреждение влечёт за собой неработоспособность конечности.

И э-э-э... Заменить вены на провода (медь, серебро, золото). Только тогда получается, что при повреждении проводов из них будет течь электрический ток, а это не есть хорошо, т.к. он будет считаться жидкостью (хотя с такой несколько философской точки зрения это не так уж и далеко от правды...). С другой стороны, можно сделать его быстро испаряющимся и назвать как-нибудь иначе... Электронным газом, например. Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным, чтобы он наносил урон живому существу при контакте с ним. А можно так и оставить электрическим током.

Батарейки и аккумуляторы - ёмкости с этим самым газом (создать новый контейнер - ту же самую бочку, но с другим названием). Роботы его бутут "пить" (а будут ли пить газ?) ("подзаряжать" свои аккумуляторы), использовать как топливо в производственных реакциях.

Я правильно понимаю, что это вещество нужно будет прописать в MATERIAL_TEMPLATE_DEFAULT.TXT (или создать свой, например, material_template_robo.txt), а затем уже в файл, аналогичный creature_standart.txt, но для роботов? Только вот надо разбираться с тэгами:
Спойлер
[MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD_TEMPLATE]
   [STATE_COLOR:ALL_SOLID:CARMINE]
   [STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen blood]
   [STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen blood]
   [STATE_COLOR:LIQUID:CARMINE]
   [STATE_NAME:LIQUID:blood]
   [STATE_ADJ:LIQUID:blood]
   [STATE_COLOR:GAS:CARMINE]
   [STATE_NAME:GAS:boiling blood]
   [STATE_ADJ:GAS:boiling blood]
   [DISPLAY_COLOR:4:0:0]
   [MATERIAL_VALUE:3]
   [SPEC_HEAT:4181]
   [IGNITE_POINT:10508]
   [MELTING_POINT:10000]
   [BOILING_POINT:10180]
   [HEATDAM_POINT:10250]
   [COLDDAM_POINT:9900]
   [MAT_FIXED_TEMP:NONE]
   [SOLID_DENSITY:500]
   [LIQUID_DENSITY:NONE]
   [MOLAR_MASS:NONE]
   [IMPACT_YIELD:10000]
   [IMPACT_FRACTURE:10000]
   [IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:100]
   [COMPRESSIVE_YIELD:10000]
   [COMPRESSIVE_FRACTURE:10000]
   [COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:100]
   [TENSILE_YIELD:10000]
   [TENSILE_FRACTURE:10000]
   [TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:100]
   [TORSION_YIELD:10000]
   [TORSION_FRACTURE:10000]
   [TORSION_STRAIN_AT_YIELD:100]
   [SHEAR_YIELD:6600] used high salinity ice
   [SHEAR_FRACTURE:6600]
   [SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:100]
   [BENDING_YIELD:10000]
   [BENDING_FRACTURE:10000]
   [BENDING_STRAIN_AT_YIELD:100]
   [MAX_EDGE:500]
   [ABSORPTION:100]
   [IMPLIES_ANIMAL_KILL]
   [ROTS]
   [EDIBLE_VERMIN]
   [EDIBLE_COOKED]
   [BLOOD_MAP_DESCRIPTOR]
[REACTION_CLASS:BLOOD]
   [REACTION_CLASS:BREWABLE_BLOOD_MAT]
[свернуть]
ну и цифры брать не с потолка, а физичнее. От сюда вытекают всякие вопросы типа: какую записывать плотность в параметрах "жидкости"? И как эта плотность будет влиять на поведение жидкости?
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Geoman от 27 Декабря 2012, 17:38:52
О! И сделать какое-нибудь взаимодействие (на основе магии из мастерворка) типа "электрический разряд". Наделить такой способностью зверушку/касту роботов. Получатся такие "тесла"-юниты. Если сделать зверушку стационарной, то это будет как бы "башня-теслы" - некий аналог террелей в том же мастерворке.
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: daragunchik от 28 Декабря 2012, 00:53:04
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным
Не пишите такого больше, пожалуйста
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Декабря 2012, 04:33:13
Можно переписать еду и сделать из продуктов питания масло свинохвоста для смазок (можно минеральное сделать, или еще какие) а на "пожевать" можно придумать батарейки (например аналоги самых первых батареек/конденсаторов).
по поводу размножения: можно определить гироскоп(сердечник) как центр/мозг. для создания нового робота надо собрать много компонентов (скелет, доспех...) и гироскоп. ну а дальше методом разделения израсходовать компоненты и какая-то часть мутирует в новенького робота. з.ы. те-же кости можно сделать именно из железа(в вики в разделе читов указано как сделать обсидиановые кости) а мускулы и прочее из чего-либо не гниющего (хз, может синтетическое волокно как материал только крепче чем плоть)... игрок читает то что написано а не то что в коде =)
для доставания можно сделать кость и обозвать её например Gyro а в воркшопе переделывать в металлическое изделие которое (также) можно сделать из компонентов.

про электрические газы: я понял суть, но это таки да, звучит очень глупо.
смысл: вместо кидания молниями что трудно реализуемо, можно использовать горячее газовое облако с синдромом шока. можно объяснить это как сверхбыстрое фигачинье молниями во все направления. но думаю проще использовать механику кислотной турели. там (по моему) плевок одним шариком какой-то жижи. так вот, если её сделать легкоисаряемой (низкая температура кипения и испарения) и нацепить на него синдромов жменьку
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: Geoman от 28 Декабря 2012, 13:23:15
Можно переписать еду и сделать из продуктов питания масло свинохвоста для смазок (можно минеральное сделать, или еще какие) а на "пожевать" можно придумать батарейки (например аналоги самых первых батареек/конденсаторов).

про электрические газы: я понял суть, но это таки да, звучит очень глупо.
смысл: вместо кидания молниями что трудно реализуемо, можно использовать горячее газовое облако с синдромом шока. можно объяснить это как сверхбыстрое фигачинье молниями во все направления. но думаю проще использовать механику кислотной турели. там (по моему) плевок одним шариком какой-то жижи. так вот, если её сделать легкоисаряемой (низкая температура кипения и испарения) и нацепить на него синдромов жменьку

Можно создать мастерскую, в корой из 2х слитков разных металлов делается n стеков еды - батареек. Сами эти батарейки прописать как растения, которые не оставляют семян (у Valley Herb такое, если не ошибаюсь) и растут в каком-нибудь крайне экзотическом биоме. Или как вариант - на 3м уровне пещер: мол, остались от роботов-исследователей пещер.

"электрические газы" - назовите это "вездесущим эфиром". Всё равно это условность. Если назвать жидкость в венах электричеством и установить низкую температуру кипения/испарения, то получится, я извиняюсь, электрический газ. Если назвать то, что течёт по венам электронами, то при испарении получится электронный газ. Следуя этой логике я давал условные названия субстанциям.

Цитировать
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным

Есть идеи как ещё сделать субстанцию, выливающуюся из проводов-вен роботов, опасной для живых существ? Токсичность - по-моему оптимальна (приходят же мегачудовища со всякими токсичными плевками). Или я не правильно понял и всё это реализуется через синдромы?
Название: Re: Раса роботов
Отправлено: dub от 28 Декабря 2012, 17:46:26
Цитировать
Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным
Есть идеи как ещё сделать субстанцию, выливающуюся из проводов-вен роботов, опасной для живых существ? Токсичность - по-моему оптимальна (приходят же мегачудовища со всякими токсичными плевками). Или я не правильно понял и всё это реализуется через синдромы?

Токсичность реализуется через Syndrome как раз. Синдром же, суть, список операций (потерять сознание, модифицировать существо, вызвать кровотечение или некроз и т.п.) применяемых к существу. Синдром можно заполучить через Interaction (взаимодействия), которые могут быть как через дыхание, прикосновение, заражение, так и всякими некромантскими способами (люое тело в рамках видимости и тп)