Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Новости и объявления => Тема начата: iKlim от 07 Июля 2010, 16:05:25

Название: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 07 Июля 2010, 16:05:25
Toady One докладывает:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 07 Июля 2010, 16:06:51
После появления продолжения, шапка будет редактироваться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 07 Июля 2010, 16:16:21
Точильные камни? Это для чего?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Varthmathr от 07 Июля 2010, 16:29:11
Точильные камни? Это для чего?
Я думаю, что, либо заточенное оружие будет наносить больше повреждений, либо оружие со временем будет ржаветь и тупиться (кроме адамантинового), а заточкой его характеристики будут восстанавливаться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 09 Июля 2010, 12:37:26
Итак, он пофиксил охоту и убрал арсенал дварфа. Первое радует несказанно, второго же надо дорабатывать, это факт.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 10 Июля 2010, 13:46:34
Похоже, завтра нас ждет 0.31.09
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: s7ev1n от 11 Июля 2010, 12:25:39
Гоняю в новую версию, создал pocket world region. Эмбаркнулся с хантером. Работает на ура, сидит щас запаренный тушки не успевает разделывать 8)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 11 Июля 2010, 18:32:41
s7ev1n
Ага, подтверждаю. Наконец-то!

А что там с точильными камнями?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: s7ev1n от 11 Июля 2010, 21:05:42
быстрофикс 31.10 вышел быстро :D
Если честно меня бесит когда обновления выходят так быстро, приходится переносить сейвы, графику и настройки на новую версию. Но наверно я просто зажрался. :)
Цитировать
(*)fixed problem where your units would not recognize the nice people arriving on business as their friends
(*)stopped problem where removing a worn object in adv mode could leave you with two copies
(*)stopped seg-fault at quit in linux if sound wasn't initialized (oliver)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 12 Июля 2010, 08:11:25
Это не точильные камни.
Это возможность делать орудия из камня а-ля первобытный человек.
Взял в руку камень, в другую руку камень, пообкалывал края и вот тебе острый камень. Можно метать его, снимать им шкуры с убитых зверушек, в крайнем случае даже драться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 12 Июля 2010, 09:37:57
Это не точильные камни.
Это возможность делать орудия из камня а-ля первобытный человек.
Взял в руку камень, в другую руку камень, пообкалывал края и вот тебе острый камень. Можно метать его, снимать им шкуры с убитых зверушек, в крайнем случае даже драться.
Это только для адвенчур мода?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 12 Июля 2010, 14:17:39
Да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 14 Июля 2010, 07:31:45
Цитировать
07/13/2010: Я устранил главную причину, из-за которой дварфы таскали на себе по три-четыре оружия, щита и т.п., и высвободил экипировку, становившуюся недоступной когда распускался взвод, имеющий пустые позиции. Исправил креш на экране распределения стрелковой амуниции и зависание на экране отрядов. Раковины и их использование в ремеслах теперь будут работать. Артефакты, изготавливаемые из частей тела теперь определяют свой материал верно.
Вноси в шапку!
И трижды ура, товарищи! Конкретно эти баги успели меня задолбать в Truthfulhammer.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Yapo от 19 Июля 2010, 17:25:00
На работе образовалась минутка, так что переведу немного changlog'a c офф-сайта. Потом перекопипастите в первый пост.

15\07\10
Я подчистил несколько багов с тренировками.
Неисправные (out-of-whack ) персональные эффекты заставляли слишком многих солдат отменять их индивидуальные практики.
Организация демонстраций\тренеровок на порядок ускорена, а также решена еще одна проблема с классовым таймером (че за хрань такая? - примечание переводчика)
Сбалансирован рост\поддержание атрибутов с помощью мирных работ.
Странное настроение требует ракушек только у тех дварфов, которые любят ракушки.
Починен баг с неверным отображением материалов кубков и фляг.

Простите за неровный подчерк.

17\07\2010

Вчера я чинил баги со спаррингом и демонстрацией скиллов, и изменил баланс в этой области. Теперь во время спарринга дварфы будут калечить друг друга намного  реже. Еще исправлена ситуация, когда раненый какой-нибудь пустяковой царапиной дварф кричал "мне надо в госпиталь!", и выздоравливал, пока его несли (с последующей нетрудоспособностью).

Также я думал о будущем. Например, о собственных владениях в режиме приключенца, о бандах, о дворфах, живущих вне карты замка рядом с ним. Следующий релиз будет 22-23его, и я не уверен, что введу вышеперечисленое. Скорее всего, следующий релиз будет посвящен багам, а новые фишки будут после него.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 20 Июля 2010, 07:53:29
out of whack = выбивающийся из общего смысла, неправильный, завышенный/заниженный.
Про "классовые" таймеры ничего нет, речь о таймерах тренировки, т.е. время, которое дварф проводит в individual combat drill или combat training. Раньше оно было заморожено, из-за этого возникал баг с "вечной тренировкой", когда они отказывались выполнять любую работу, кроме прямых приказов, после которых все равно возвращались к тренировке. Даже если распустить отряд.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Yapo от 20 Июля 2010, 14:45:28
Цитата: Murphy
время, которое дварф проводит в individual combat drill или combat training. Раньше оно было заморожено, из-за этого возникал баг с "вечной тренировкой", когда они отказывались выполнять любую работу, кроме прямых приказов, после которых все равно возвращались к тренировке. Даже если распустить отряд.

Раньше я считал что это фича, а не баг :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июля 2010, 09:28:00
07/19/2010: Здесь несколько моих ответов на вопросы, заданные в  разделе Dev (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.0).
Ответ 7/19/10 (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.msg1413312#msg1413312)
Ответ 7/06/10 (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.msg1377634#msg1377634)
Ответ 7/01/10 (http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=60554.msg1367464#msg1367464)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июля 2010, 09:37:13
07/22/2010: Новая версия должна выйти завтра утром, если все пойдет нормально. Тренировка стрельбы, кажется, работает хорошо. Пока еще остаются различные ошибки экипировки, но с ними не все так плохо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 23 Июля 2010, 12:45:46
Спасибо тем, кто переводит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июля 2010, 17:46:40
07/23/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.11
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2010, 18:03:05
07/23/2010: Вышел Dwarf Fortress 0.31.11
Ура!!!

UPD черт F11 вызивает креш .
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 23 Июля 2010, 18:17:35
07/23/2010: Этот релиз содержит все накопившиеся баг-фиксы, в основном касающиеся экипировки и тренировок. Полный список изменений находится в relise-ветке форума, а также в прилагающемся файле release_notes.txt.

(Прим. надмозга: дальше не смог распарсить но машинный перевод оставляет много места для фантазии, присоединяйтесь  :) )

Now it'll be half month-end project and half unburying myself from email etc. I'll probably start out in August with the site sprawl over the world map and keep up with that for as long as it takes to allow adventurer sites and the other things that come out of it.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 23 Июля 2010, 18:19:15
Осталось решить, что важнее — новая версия без тераписта или старая с терапистом :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 24 Июля 2010, 14:13:45
Вот вам немашинный перевод:

Этот релиз полностью состоит из исправлений ошибок, и в основном касается снаряжения и тренировок. Полный список изменений находится в форумной ветке, посвященной релизу, а также в соответствующем файле release_notes.txt. Теперь я половину времени посвящу ежемесячному проекту*, и половину времени использую, чтобы разгрести накопившуюся почту, и т.п. Вероятно, в августе я начну работу над расширением поселений по карте мира и буду заниматься этим до тех пор, пока не реализую возможность создавать новые локации в режиме приключений и другие вещи, следующие из этой возможности.

* Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 25 Июля 2010, 20:41:41
Странно, что ещё нет, но — Dwarf Fortress 0.31.12 Released (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62368).
Aside from the major bug fixes listed below, I made skill increases a little faster during training.  Part of the problem is with how classes work -- the teacher and student skills are important, and they can heavily amplify the effects, so the gains for people without those skills were small.  Now it'll be even more extreme that the base rate has increased, so we'll have to see how that plays out in forts that get good teachers.

If your old fort has a dead liaison, your replacement liaison will be named after one of the standard professions most likely, but they should still perform their job.  New worlds should have dead liaisons kicked out completely and get new liaisons.

Crash fixes
   (*)fixed military training crash
   (*)fixed a crash during dwarf creation in arena mode after dwarf mode game had been played
   (*)fullscreen/windowed mode switch crash fixed (Baughn)

Major bug fixes
   (*)fixed new liaison coming when previous liaison is unavailable for any reason
   (*)fixed problem which stopped the liaison from talking about making a barony

Other bug fixes/tweaks
   (*)adjusted skill rates up a bit on indiv training and demonstrations
   (*)made att/skill rate loader treat 0s like NONE instead of the fastest rate
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 26 Июля 2010, 09:27:29
* Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
Это не о cult случайно речь (или как его там)? В прошлом году(?) на ДФаче была темка про набор разработчика для рогаликов (генератор мира и еще что-то), Toady планировал сделать этот набор, а потом на его базе новую игру, где игрок выступает в роли божества, вербует себе служителей и осваивает территории. Основная фича была в том, что Toady писал с нуля и поэтому код обещал быть не таким рукожо... забагованным как раньше. Помнится, даже были ссылки на какую-то alpha^2 версию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Varthmathr от 26 Июля 2010, 11:54:49
Помнится, даже были ссылки на какую-то alpha^2 версию.
Да, там была доступна генерация мира. Но это ж вроде не от Тоади проект?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 26 Июля 2010, 12:06:03
Но это ж вроде не от Тоади проект?
Действительно не его (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=46922.0). Что же он тогда делает?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Murphy от 31 Июля 2010, 17:52:59
Возможно, устраивает свою личную жизнь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 31 Июля 2010, 18:05:39
На баг-трекере есть некоторая жизнь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 15 Августа 2010, 23:17:16
Там Тоади что-то ещё по написал. Может кто-нибудь перевести. Я в английском не силён.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 18 Августа 2010, 14:50:31
Я пытался, но не смог перевести ни одного абзаца целиком. Суть в том, что он сейчас пилит цивилизации на глобальной карте. Собирается увеличивать население и немного уменьшить описание жизни существ. Также он создает деревни около городов, и отлаживает их планировку. Это все, что я понял.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: rus от 30 Августа 2010, 23:36:43
* Тоди несколько дней в каждом месяце работает над неким секретным проектом, подробности которого пока скрыты. Известно только, что проект не связан с Dwarf Fortress.
Это не о cult случайно речь (или как его там)? В прошлом году(?) на ДФаче была темка про набор разработчика для рогаликов (генератор мира и еще что-то), Toady планировал сделать этот набор, а потом на его базе новую игру, где игрок выступает в роли божества, вербует себе служителей и осваивает территории. Основная фича была в том, что Toady писал с нуля и поэтому код обещал быть не таким рукожо... забагованным как раньше. Помнится, даже были ссылки на какую-то alpha^2 версию.
Но это ж вроде не от Тоади проект?
Действительно не его (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=46922.0). Что же он тогда делает?

Жесть. Простите за оффтотоп, но в английском не силён и за темой не следил - вышло что то из той игры, или она ещё больше в начальной стадии, чем Dwarf Fortress ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 31 Августа 2010, 22:49:17
Автора затроллели на bay12 форуме, он обиделся и исчез на пол-года. За несколько дней до 26 июля автор появлялся и отписался, что проект жив. На счет готовности: автор выкладывал относительно сырой генератор мира, впрочем аккуратно выполненный. Вот и все, что я знаю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 07 Сентября 2010, 05:52:54
В следующем релизе:
- дварфы будут спать на собственных кроватях, а не где попало;
- Тоади пофиксит проблему производства деревянных мечей из обсидиана;
- стеклянные сосуды будут верно отображать материал, из которого изготовлены.

Главная бомба: новый формат тайлсета, который позволит развести по разным тайлам ВСЕ встречающиеся в игре значения. Ну т.е. можно будет сделать так, что тайлы, которые вы видите при генерации мира, в самой игре не встречались, чтобы бочка отличалась от помпы, а ноль - от гроба.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 07 Сентября 2010, 13:43:08
Главная бомба: новый формат тайлсета, который позволит развести по разным тайлам ВСЕ встречающиеся в игре значения. Ну т.е. можно будет сделать так, что тайлы, которые вы видите при генерации мира, в самой игре не встречались, чтобы бочка отличалась от помпы, а ноль - от гроба.
Было бы супер если бы для всех объектов можно было назначить тайлы из внешних файлов, как это сделано сейчас для живых существ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 07 Сентября 2010, 16:45:15
Ух ты это будет очень круто, все объекты будут различаться получается)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 07 Сентября 2010, 17:07:33
Ух ты это будет очень круто, все объекты будут различаться получается)
Это мои мечты. А так пока будет больше свободы в построении тайлсетов. Наконец "." и "0" можно отделить от тайла пола и стены, но всё-равно придётся что-то объединять, так как символов так и останется 256.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 07 Сентября 2010, 19:53:05
Это мои мечты. А так пока будет больше свободы в построении тайлсетов. Наконец "." и "0" можно отделить от тайла пола и стены, но всё-равно придётся что-то объединять, так как символов так и останется 256.
Нет же - в том и дело, что ограничение это планируется убрать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 08 Сентября 2010, 04:40:19
Вообще если бы я взялся переделыать тайлы, я бы эти 256 символов оставил бы под шрифты, а все предметы\животны\стены\землю раскидал бы по папкам в Графикс. (на месте Тоади) т.е. я хочу сказать нет смысла "анонсировать" что сделаю разные тайлы, и гемороится с 2-3 тайлыми легче поменять всю систему взятия картинок, тем более что наработки в отношении животных я так понимаю давно уже есть. ну конечно это на мой взгляд :) что там сделаешь Тоади не известно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 08 Сентября 2010, 10:57:31
А не написано когда нам это счастье ждать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 15 Сентября 2010, 21:32:56
0.31.13
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 16 Сентября 2010, 10:03:55
Похоже в плане построения графических версий ничего не изменилось. Надеюсь я неправ и просто чего не заметил. Разубедите меня.


Заметил в SDL версии файл data\art\font.ttf  Очень он меня озадачил. Ссылка на него есть только в экзешнике.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Foxman от 16 Сентября 2010, 13:40:04
Отпишите, кто увидит версию файла тераписта для .13
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 16 Сентября 2010, 15:37:48
Отпишите, кто увидит версию файла тераписта для .13
Следи за этой темой: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=39229.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=39229.0)
Еще Krynnit может что знает, так, легаси-инишник для 0.31.12 сделал он.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Reavenger от 16 Сентября 2010, 16:57:54
Караваны так и приходят без повозок?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Manelin от 16 Сентября 2010, 17:39:21
А где нить есть список того, что фикснули  .13?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 16 Сентября 2010, 18:41:02
Караваны так и приходят без повозок?
Телеги не пофиксили.

А где нить есть список того, что фикснули  .13?

Crash fixes
()fixed some potential problems with aborting zone placement, though it's not guaranteed to solve the crash there

Major bug fixes
()fixed problem causing dwarves to not sleep in any bed
()fixed problem causing dwarves not to respect ownership in sleeping priorities
()made cursor center on buildings properly when linking them up to a lever etc.
()stopped other civilizations from bringing liaisons
()stopped building destroyer diplomats/traders from destroying things
()made units check the validity of targets more often (counters certain interrupt spam)

Other bug fixes/tweaks
()fixed broken vial making jobs
()make rock short swords use the proper material for the final product
()made horn silver use the stone template
()moved all native metals off of metal template
()stopped season counter from resetting to spring after travel in adventure mode
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Manelin от 16 Сентября 2010, 23:22:55
Спасибо!) Теперь вижу довольно большой смысл качать)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Krynnit от 17 Сентября 2010, 10:12:45
Еще Krynnit может что знает, так, легаси-инишник для 0.31.12 сделал он.
имея ini от версии .10 сделать ini для .12 было очень легко. Я думал, что у всех, кому надо, оно уже есть и удивился, прочитав вfaq n Dvorovic, что его еще не сделали (точнее сделали то многие, но никто не выложил).
в .13 Toady поменял копилятор, в результате игра идет быстрее, но карта памяти изменилась очень сильно. Я вчера бился - так и не смог найти все векторы. Даже возникло ощущение, что после каждого старта игры они меняются. Возможно даже что тут новым ini-файлом не отделаться, нужен новый терапист  :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 17 Сентября 2010, 13:17:50
имея ini от версии .10 сделать ini для .12 было очень легко. Я думал, что у всех, кому надо, оно уже есть и удивился, прочитав вfaq n Dvorovic, что его еще не сделали (точнее сделали то многие, но никто не выложил).
Ну не знаю насчет многих, на офф. форуме при миллионе повторений ссылки на графический инишник, легаси так никто и не дал, хотя народ просил, я видел, и у нас тут тоже просил кто-то. Так что спасибо тебе.

Цитировать
Возможно даже что тут новым ini-файлом не отделаться, нужен новый терапист
Bad bad news.. Но будем надеяться
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Foxman от 17 Сентября 2010, 15:10:03
Да ладно, единственное чем на мой взгляд 13 лучше 12 - скорость. Те баги, которые мне мешали жить не исправлены. А гномы без тераписта... Не, я туда не вернусь, разве что капить популяцию 30-ю рылами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 17 Сентября 2010, 16:04:37
 :o
Среднево размера регион.
Спойлер
(http://s40.radikal.ru/i089/1009/90/53f2c4120bfft.jpg) (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i089/1009/90/53f2c4120bff.jpg.html)
[свернуть]
Негде даже поселится, города занимают 1/2 карты.  :D :D :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 18 Сентября 2010, 14:04:25
Итак, с нами DwarfTherapist 0.6.0 (http://code.google.com/p/dwarftherapist/downloads/detail?name=DwarfTherapist-0.6.0.zip) c поддержкой 0.31.13. Варнинг: не совместим с предыдущими версиями ДФ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 20 Сентября 2010, 04:58:55
:o
Среднево размера регион.
Спойлер
(http://s40.radikal.ru/i089/1009/90/53f2c4120bfft.jpg) (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i089/1009/90/53f2c4120bff.jpg.html)
[свернуть]
Негде даже поселится, города занимают 1/2 карты.  :D :D :D
Большие города это круто! :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 20 Сентября 2010, 09:29:51
Кто в английском шарит, переведите пожалуйста этот пост http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1578928#msg1578928 Там вроде жабастый написал о том, что планирует сделать в следующей версии
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 20 Сентября 2010, 20:32:05
Тоади в октябре собирается работать на адвенчур модом(ура!)
С зарыванием глубже в землю(но это зависит не это z-левелов, а от каверн) будут попадаться более ценные и интересные штуки.
Исторические фигуры смогут завести больше чем 10 детей ???, а также будут разводы.
Появятся разумные существа(люди/дварфы/эльфы) вне городов, они будут бандитами и адвенчурами. Также будут введены под-рассы(кочевники например)
Появится тактика.
Ареал гоблинов увеличится.

Сори за краткость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 23 Сентября 2010, 22:16:53
0.31.14
Major bug fixes
   (*) исправлена проблема с мигрантами странного типа и сообщениями об ужасных крепостях
   (*) снова можно копать адамантин и присоединен новый тег слейду.  Побочный эффект -- слейд в старых сейвах можно копать.  Добавьте [UNDIGGABLE] к слейду в равках сейва в файле inorganic_stone_mineral.txt чтобы решить этот вопрос.

Other bug fixes/tweaks
   (*) пофиксен текст растений в пищевых предпочтениях и остановлено generated forgotten beasts etc. from being chosen (?)

New stuff
   (*) добавлено ограничение городов в параметрах генерации мира
   (*) добавлено ограничение популяции бистов в параметрах генерации мира
    (*) добавлено немного опций создания мира
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Manelin от 23 Сентября 2010, 22:50:15
Т.е. не было пофиксено то что мигранты приходят даже не смотря на ограничение?(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 29 Сентября 2010, 12:20:51
Медленно баги правятся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: michael от 29 Сентября 2010, 14:19:42
Т.е. не было пофиксено то что мигранты приходят даже не смотря на ограничение?(
Вроде, пофиксили. Мигранты больше не идут.

Другая проблема. Ставлю в raw [SKILL_RATES:100:NONE:NONE:NONE], а скиллы всё равно растятся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 03 Октября 2010, 20:42:27
Так, между тем вышла 0.31.15. Что-то зачастил Тоади.

Говорят, починили вторжения. Больше, похоже, ничего существенного:

Auxiliary file changes for 0.31.15:

   data/index

   building_custom.txt
      added blocked tiles to soap maker
   body_default.txt
      3EYES added
   body_rcp.txt
      RCP_3_EYES has
removed from center eye
   creature_large_temperate.txt
      gave rhesus tail
   creature_large_tropical.txt
      made elephant tusk attack co-MAIN with kicks
   creature_next_underground.txt
      added EXTRAVISION to voracious cave crawler
      added 2HEAD_HORN to crundle BODY and made them grow up faster
      added LARGE_ROAMING and NOBREATHE to magma crab
      added LARGE_ROAMING and LARGE_PREDATOR to helmet snake
      added LARGE_ROAMING to cave dragon
      added LARGE_ROAMING to giant earthworm
      made amethyst men die as ROUGH instead of BOULDER
      fixed blind cave bear rear toes (they were front instead of rear)
   creature_savage_tropical.txt
      moved giant desert scorpion over to chitin templates
      gave tigermen ears and ribcages
   creature_standard.txt
      strangler gets 3EYES instead of 2EYES:1EYE and gave them MALE/FEMALE castes
      added nouns for eye modifiers for cyclops to fix description typos and got rid of their large iris modifier
         because of some announces with noun/verb agreement there
      removed humanoid head/ribcage positioning from grimelings
   creature_subterranean.txt
      fixed melting point on fire imp blood
      gave cave swallow man wings in addition to arms
      stuck tail on olm
      removed MUNDANE from fire snake
      made all the ant man castes grow up faster and made them live a little longer
      made amphibian men grow up faster
   inorganic_metal.txt
      put bending values back in sterling silver
   item_weapon.txt
      fixed short sword and battle axe pommel attack contact area (1000 -> 100 like other weapons)
   material_template_default.txt
      added [ROTS] to STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE and LEAF_TEMPLATE
   plant_standard.txt
      fixed quarry bush LEAVES tile/color mix up
   world_gen.txt
      stopped doubling up CAVE_MIN_SIZE in the exporter and initial file
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 04 Октября 2010, 21:03:21
И сразу же 0.31.16.
Исправлены тормоза последнего релиза; добавлена опция, чтобы дварфы не разносили кровь по всей крепости (включена по умолчанию). Добавлены опции могильника (refuse stockpile) - наконец-то можно подразделять останки по их видам (кости, черепа, зубы и т.п.).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 05 Октября 2010, 07:48:11
Ура, ура. Жаб взялся за дело.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: michael от 05 Октября 2010, 08:41:07
Рефузы - это отлично. Наконец-то можно будет всякий хлам выставлять гнить на воздух.

P. S. Эх, сделал бы Тоади, чтоб деревянные предметы можно было пережигать на уголь или пепел... вот эльфы бы расторговались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 16:48:12
Тонны ненависти когда починят повозки? :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 02 Ноября 2010, 08:44:07
Тоади похоже активно работает над режимом приключения. Крепости всякие. Кто-нибудь перевидите, что там понаписали.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 11 Ноября 2010, 23:33:38
0.31.17 (November 11, 2010):

Major bug fixes
   (*)fixed problem with baron not arriving due to stale merchant reports
   (*)stopped old jobs/projectiles from tying up items on reclaim

Other bug fixes/tweaks
   (*)changed ring/bracelet symbol to make way for adv mode tools
   (*)cut kill-bragging to 5 kills
   (*)fixed bug through which demon could take over two or more civs in one year
   (*)name change: graveyard -> corpses (since it isn't appropriate for final burial)
   (*)stopped occupancy from being erased upon entering adv mode in arena
   (*)allowed labors to be toggled by category
   (*)added standing order for outdoor vermin refuse
   (*)fixed erroneous material bonuses in world gen fights
   (*)updated wrestling interface
   (*)implemented text for wrestling attacks
   (*)changed combat announcement colors and stun/paralyze color to light blue from light cyan
   (*)toes/fingers protected by armor
   (*)elves are now small e's to match their size
   (*)different soldier/civilian symbols for human/elf (as with the two dwarf symbols)
   (*)stopped triggerable vermin groups from becoming visible occasionally
   (*)fixed some old problems where input wasn't registering properly on movement, etc.
   (*)disabled need to eat/drink in adv mode until we get some more general work in
   (*)various minor adv mode tweaks and fixes

New stuff
   (*)added night creatures
   (*)added lairs for some creatures
   (*)added new travel screen (old worlds might have misplaced moons in the sky bar)
   (*)updated how adv mode sleep works, permission to sleep in buildings
   (*)updated character generation
   (*)added memorial slabs to dwarf mode
   (*)added shops with signs to towns
   (*)changed how lower body/head severs work (spinal sever required)
   (*)changed how guts popping out works
   (*)see file_changes.txt for some new modding tags
   (*)can get tasks from most people and report success to anybody friendly
   (*)added human castles
   (*)made peasants refer you to better quests
   (*)added banditry
   (*)added aimed attacks, random combat opportunities and the ability to use secondary attacks/weapons (both adv mode and dwf mode combat reports)
   (*)added (harder) rolling away for dodgers on the ground
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 12 Ноября 2010, 00:17:28
Все добавления для эдвенчура!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 12 Ноября 2010, 06:43:59
в создании карты появился новый пункт :)
Number of Nught Creature Types (создам карту узнаю :) тоже они бесконечные как и демоны или нет).

АДД: Похоже не бесконечны. безконечных создались тока
Наземные
Unnumbered oysters (они раньше были? не припоминаю устриц)
Unnumbered mussels
Unnumbered worms
Unnumbered beetles
Unnumbered ants
Подземные (ну тут не могут жить существа ночи? думаю это все демоны)
Unnumbered slug devils
Unnumbered tortoise fiends
Unnumbered ghosts of ash
Unnumbered boiling ghosts
Unnumbered dark chestnut monsters
Unnumbered stag beetle fiends
Unnumbered gila monster demons
Unnumbered boiling spirits
Unnumbered devils of shadow
Unnumbered sauropod demons
Unnumbered mouse demons
Unnumbered red monsters
Unnumbered moose monsters
Unnumbered eyeless brutes
Unnumbered ghosts of embers
Unnumbered mite brutes
но при этом :) создались Логова :)
61: Rushan Sor, "The Cavern of Funerals", lair
   1 creature of the night
55: Unoos, "Burieddeaths", lair
   1 midnight horror
так-же в мире похоже появились "ведмы"? :)
68: Orguuno Uktang Zesmstum, "Graveburied the Crypt of Dusks", lair
   1 vile woman  (Гнусная женщина в переводе)
(создалось 39 логов :) но не буду же я тут все печатать)
при этом в логовах всегда живет 1 существо (что понятно вобщем-то)
но это могут быть и обычные существа :) 1 логово создалось с black bear всего в мире черных медведей у меня 674 :) и один с логовом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 12 Ноября 2010, 11:03:44
Почему в логовах одно? Может хозяин один, но существ может быть много.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 12 Ноября 2010, 12:26:00
Почему в логовах одно? Может хозяин один, но существ может быть много.
нет похоже в логовах 1 тип существа :).
вот файлик 800 пещер  :D и дофига(9074) логов. в логовах живет 1 тип существ больше 4 существ в
3223: Usmokquemer, "Fieryglow", lair
   4 dragons
я не нашел :)
и кстати в .16 версии драконы жили в пещерах, теперь драконы живут тока в логовах! :) в пещерах живет теперь всякая "SemiBeast" нечисть вроде :) или вообще не Бистовская.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 12 Ноября 2010, 16:31:00
Хм, ну вот я играл, в лэйре был тролль и человекоподный какой-то уродец. Оба по квесту. Получается может несколько!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Reavenger от 12 Ноября 2010, 19:30:48
А доктора и армия так похоже и не исправлены?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 13 Ноября 2010, 10:33:29
незнаю, но вполне вероятно что да . по причине того что это мелкие баги которые простейшими действиями правятся
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 13 Ноября 2010, 13:36:28
А доктора и армия так похоже и не исправлены?

А армия чем плоха?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 16 Ноября 2010, 08:46:56
Похоже седня или завтра будет новый релиз направленый на исправление багов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 16 Ноября 2010, 17:38:50
Release notes for 0.31.18 (November 16, 2010):

This one fixes up several crashes and other problems.  Maybe most notably, the problem where you'd become a criminal in adventure mode just by going back to a store, the handedness issue with uniform assignments (it might take it a while to clear out problems in old saves, and I can only state this as confidently as the tests I performed), and SDL movie recording.

Major bug fixes
   (*)fixed crash from shop signs being placed off map
   (*)fixed crash during character generation of human outsiders if you back out of the name menu
   (*)fixed crash from trap announcements/reports
   (*)fixed world gen crash that arose from creature in secondary entity population taking over leadership role when caste mods are present
   (*)fixed crash from walking off the left or upper edge of the world
   (*)corrected misaligned bodypart appearance modifiers on load and resulting crash in pref screen, origin of misalignment unclear
   (*)fixed problem where you are considered a thief after shopping at a store that had previous had its inventory offloaded
   (*)made uniform assignments respect handedness
   (*)reenabled SDL movie recording
   (*)stopped unfinished quests performed by previous characters from stopping nobles from giving new characters quests

Other bug fixes/tweaks
   (*)made skill rates copy over to castes correctly
   (*)fixed problem that added bogeyman kills to the wrong parts of the kill lists
   (*)stopped retirement in town when bogeymen are active
   (*)stopped unequipable soldier unit types from occasionally appearing in ambushes/sites/migrants
   (*)corrected placement of cauldrons
   (*)got rid of size bonus mistakenly applied to opportunity skill rolls and put in the rage penalty it was supposed to be
   (*)made master pikemen get proper skill
   (*)stopped lair hatch covers from rotting away
   (*)added announcement for falling damage
   (*)adding retching after initial vomiting
   (*)changed metal use for humans/gobs/kobs via existing raw tags
   (*)changed a few two-handed weapon sizes
   (*)updated dwarf party organization conditions
   (*)fixed problem with movie playback showing an extra garbage frame for each chunk of the movie
   (*)changed conversation colors
   (*)fixed double adjective in dark fortress
   (*)made Elite Bowman name appear correctly (was showing up as blowgunner), and a few related typos
   (*)fixed some other typos
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 16 Ноября 2010, 18:32:20
а превод можно или нет?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Ноября 2010, 07:58:55
Новая версия :) и новые записи в world_sites_and_pops (файлик создаваемый при генерации Экспорта по миру).
теперь у существ бывают Лагеря (camp) и ! :) кобольды вылезли из пещер они теперь как организованная расса тоже создают лагеря :).
42: Kidisayrsnus, "Kidisayrsnus", camp
   Owner: Chachlayker, kobolds
   7 kobolds
пока тока попались гоблинские и кобольдские лагеря :) если попадутся других расс напишу :) но в гоблинских есть любопытная закономерность :) везде по 20 гоблинов.
38: Nakobog, "Tormentpine", camp
   Owner: The Scandalous Nightmares, goblins
   20 goblins
адд: пока больше 20 тел в лагерях не было, но попался просто прикольный Экземпляр Человеческий лагер в котором живут 3 гоблина и всего 1 человек видимо насяльника + 3 рабочих.
47: Mukkicu, "Seizurejoins", camp
   Owner: The Imperial Tests, humans
   3 goblins
   1 human
Гоблины и Кобольды довольно исправно строят лагеря, люди редко, ельфских и дварфских пока не видел.

Насяльника.  :D
39: Eteicop, "Rushfreckle", camp
   Owner: The Emancipated Wavinesses, humans
   17 goblins
   2 humans
40: Wimadgisep, "Junglelock", camp
   Owner: The Barricaded Combats, humans
   16 goblins
   2 humans
при чем они не рабы и не заключенные :) а полноценные жители человеческого лагеря блин :) чую это глюк. ибо в городах тока присоны или рабы гоблины бывают... ну если и бывают жители то их всегда меньше чем основное население. (вот как демон в этом городе :) один).
34: Almorith, "Enjoyedweakened", town
   Owner: The Councils of Grain, humans
   Parent Civ: The Glacial Confederation, humans
   1 loris fiend
   110 humans
   11 goblin prisoners
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 25 Ноября 2010, 11:35:16
Прикольно надо пробовать!


оффтоп  можно попросить список изменений прикладывать с переводом?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 25 Ноября 2010, 14:23:33
оффтоп  можно попросить список изменений прикладывать с переводом?
Для перевода нужно время, которое есть не у всех и не всегда. Вооружившись интернетом (например, translate.ru + multitran.ru) ты можешь проделать все это сам.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 25 Ноября 2010, 14:55:46
это конечно можно и я понимаю что тут все знаю инглишь но всетаки былобы приятно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 25 Ноября 2010, 17:32:24
это конечно можно и я понимаю что тут все знаю инглишь но всетаки былобы приятно
В том и дело, что не все, - я, к примеру, не знаю, но когда было время и, главное, желание, перевел по первости некое количество статей для вики.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 03 Декабря 2010, 12:31:47
Из беглого взгляда по девблогу я делаю вывод, что скоро необходимость в игроке просто отпадёт.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 03 Декабря 2010, 14:09:13
Из беглого взгляда по девблогу я делаю вывод, что скоро необходимость в игроке просто отпадёт.
а поподробнее какие пункты наводят тебя на такие не хорошие мысли?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Krynnit от 03 Декабря 2010, 14:14:05
А что, сделают еще один Progress quest :lol:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 04 Декабря 2010, 06:51:44
чето я не понял
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 12 Декабря 2010, 20:55:26
Жаб очень увлёкся искусственным интеллектом :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 14 Декабря 2010, 00:25:16
Из беглого взгляда по девблогу я делаю вывод, что скоро необходимость в игроке просто отпадёт.
Не особо в это верится-однако вполне возможно что помимо собственно игрока по миру начнут бродить еще сотни если не тысяч героев управляемых компом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 14 Декабря 2010, 07:26:56
ой... случайно забежал на http://www.bay12games.com/dwarves/ глянуть новую версию(ее не оказалось) и прочитал:
Цитировать
Your dwarves can shear sheep and other woolly beasts now. There are sixteen new domestic animals. Eggs, vegetable oil and clay upcoming.
перевод:
Цитировать
Ваши дварфы могут, стричь овец и других шерстянных животных. У нас 16 новых домашних животных, Яйца, растительное масло и глина на подходе.
???
хотеть! :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Декабря 2010, 12:35:16
Ждем новых багов??  :D :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 14 Декабря 2010, 13:31:01
Ждем новых багов??  :D :D
куда без них-то :) а так-же новых модов...
"Шуба из собачей щерсти" :)
или
 ::)
"Плащи из кожи подземного лобстера"  (специально выведенного для сбора с него кожи без умершвления) :)
(а что помешает добавить ему свойство WoolAnimal а шерсть обозвать кожей Cave Lobster slough skin)
адд: наверное слово skin тут лишнее, не настолько хорошо энглишь знаю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: fiercedwarf от 16 Декабря 2010, 05:52:44
даеш растительное масло без холестерина! :)

"...
– А еще малинового джема и яблочного пирога! – добавил Бифур.
– А еще печенья с миндалем и сыру! – добавил Бофур.
– А еще пирога со свининой и салату! – добавил Бомбур.
– А еще пирожков, пива и кофе! И побольше! – закричали гномы из столовой.
– И потрудись принести яичек! – крикнул Гэндальф вдогонку хоббиту, бросившемуся в кладовую. – Да не забудь холодного цыпленка и маринованных огурчиков!
..."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 16 Декабря 2010, 06:11:51
даеш растительное масло без холестерина! :)

"...
– А еще малинового джема и яблочного пирога! – добавил Бифур.
– А еще печенья с миндалем и сыру! – добавил Бофур.
– А еще пирога со свининой и салату! – добавил Бомбур.
– А еще пирожков, пива и кофе! И побольше! – закричали гномы из столовой.
– И потрудись принести яичек! – крикнул Гэндальф вдогонку хоббиту, бросившемуся в кладовую. – Да не забудь холодного цыпленка и маринованных огурчиков!
..."
насколько мне известно, я конечно не химик и не биолог, но холестерин может быть тока в продуктах полученных от животных, в растениях его вроде вообще нету.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: fiercedwarf от 16 Декабря 2010, 10:29:40
ага, на самом деле это рекламная уловка хД
растительное масло без холестерина, кефир против дисбактериоза и тп хД
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 17 Декабря 2010, 13:18:23
Спойлер
12/16/2010 Threetoe Eggs. They are in the game now. So is a new megabeast with a 200 ft wingspan. The mighty roc. First roc was named "Egul." That's how bad it is. Oh, yeah- dragons get eggs too, along with other assorted animals and thinking beings. Dare steal an egg from the dragon's lair, or the nest of the great roc?
[свернуть]
Цитировать
12/16/2010 от Threetoe Яйца, теперь есть в игре. А так-же новый мегабист с размахом крыльев в 61 метр (200 футов в оригинале). Могущественная птица Рух (roc). Первый Рух получил имя "Egul". Вот как это плохо (этого предложения не пойму). И, да драконы тоже теперь имеют яйца, как и другие похожие существа (включая разумных). Рискнете украсть яйцо из логова дракона или из гнезда великого Руха?
(я не гарантирую что я буду все переводить :) просто счас есть свободного времени чуток, перевожу).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 17 Декабря 2010, 15:13:28
Чувствую приход веселья в адвенчур-жизнь. Tame Dragon  :-X
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 13 Января 2011, 02:26:52
Цитировать
01/11/2011 Toady One Now you can take rock nuts, for instance, mill them into a nut paste, then put them in a screw press to get oil (into a jug) and a press cake. Both of these can be cooked and the oil can also be made into soap. The press cake shouldn't be as yummy, probably, or maybe it should be restricted as animal feed, but currently it is just food. Jugs are currently anything but clay pretty much, and clay is the next step.
Цитировать
11.01.2011 от Toady One Теперь вы можете взять rock nut(каменные орешки), к примеру, премолоть их в ореховую пасту, затем положить ее в пресс для получения масла (в кувшин) и жмыха. Обе вещи можно будет готовить, а из масла еще можно будет сделать мыло. Жмых вероятно будет вкусным или может быть использован как корм для животных, но на данный момент это просто еда. Кувшины на данный момент делаются из любого материял, но глина будет предпочтительнее, и сама глина это следующий шаг.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 16 Января 2011, 14:05:08
Жаб конкретно уже заколебал — никакие игровые баги не фиксятся. Жду Сланию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 16 Января 2011, 17:09:01
01/16/2011 Подготовьтесь к керамике. Вы теперь будете в состоянии построить что-либо от кувшина до могущественной стены замка из простой глины. Вы будете в состоянии сделать различные виды керамики от обычной и до фарфора и обжигать ее c различными типами глазури. Вообразите большой зал заполненным Вашей собственной терракотовой армией.

http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

c. PROMT online
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 17 Января 2011, 21:51:21
Можно линк на оригинал?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: heresys от 18 Января 2011, 09:58:12
Жаб конкретно уже заколебал — никакие игровые баги не фиксятся. Жду Сланию.
Ни для кого не секрет, что процесс внедрения новых фич гораздо увлекательней унылой "ловли блох".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Января 2011, 16:02:10
насколько я понимаю ДФ идет примерно по такому пути: 1. "накидали фич", 2. "вылечили баги" :) и насколько я вижу 31 версия пока в первой стадии. как только Тоади анкидает достаточно по его мнению фич в 31 версию так и начнет лечить баги. особо страшные баги лечатся и счас потихоньку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Января 2011, 09:18:52
Цитировать
01/23/2011 The first of the sponsored animals is underway -- it involves a side industry of beekeeping. Bee colonies found on the map can be collected and placed into clay/stone hives (the tube-style hive I found on Wikipedia, he he he -- I imagine woven hives will make it in when we have the materials for it, and I might throw in wooden hives now too). Artificial hives with colonies will yield honeycombs made from wax and pressing these will yield honey and wax, although it won't yield wax now if I don't actually have a use for wax that can go in now. We don't have flowers yet -- just a requirement that bees be kept adjacent to an open outside tile. Since collection destroys the colony with our non-modern hives, you'll have to collect new colonies of bees after your honeycombs are pressed, but new colonies will be available on the map over time in areas with bees.

01/23/2011 Первое из "спонсируемых животных" в стадии реализации - это пчеловодство. Колонии пчел, найденные на карте, могут быть собраны и помещены в ульи из глины/камня (улей цилиндрического типа, который я нашел в Википедии, ха ха ха - я представляю сотканные? ульи и как их делают когда будут материалы для них, и я мог бы добавить деревянные ульи тоже). Искусственные ульи с колониями дадут возможность получать восковые соты, а выжимание их даст нам мед и воск, хотя пока-что воска не будет так как пока я не нашел применения для полученного воска. У нас еще нет цветов - только возможность того, что пчелы будут собирать мед со смежных свободных внешних тайлов. Так как выкачивание меда разрушает наш несовременный улей вместе с колонией пчел, Вы должны будете собрать новые колонии пчел после того, как Ваши соты будут выжаты, но новые колонии будут доступны на карте в течение долгого времени в областях с пчелами.

Elven :)
Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 24 Января 2011, 11:33:28

Так как выкачивание меда разрушает наш несовременный улей вместе с колонией пчел,
.

Elven :)
Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

Зря он так, это не пчеловодство, проще тогда сразу собирать мед с диких пчел. Ну и построить ферму вокруг улея повышая урожай с ферм и скорость добычи меда. А если честно гдето видел мод, но там пчелы вырашивали на фермах. (пчелы могут собирать нектар и пыльцу с цветов в радиусе ~ 5 km ::) )
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Января 2011, 11:42:44
скорее всего мед проще будет покупать у тех же эльфов, чем морочиться с ним самому :)

разве что кто-то захочет стать ЛЕГЕНДАРНЫМ ПЧЕЛОВОДОМ :) как некий бывший президент... :) :) :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Althathwe от 24 Января 2011, 11:58:15
Лучше бы баги фиксили!!!!1111
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 24 Января 2011, 12:27:14
Лучше бы баги фиксили!!!!1111
евовец?  ;)

адд: точно евовец... а то я смотрю фразочка знакомая...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Января 2011, 09:06:51
Цитировать
01/28/2011  I've been a bit under the weather with a cold, but it's not H1N1 this year so I'm happy. Remaining thingies to sort out with bees are mead, stinging and, after some more reading, splitting colonies over time so you can grow your apiary up to a respectable size without grabbing wilderness colonies every time (though it'll be faster to grab those when they are available). A given fortress can only sustain so many hives -- without actual flowers for now it's just going to be a cap after which they aren't as productive. I'm not sure exactly what it'll look like, but if you are collecting half of your hives and then splitting the other half back into those hives over and over I wouldn't be surprised. Incidental problems with swarming and mites or whatever might be fun for later, but it'll probably be pretty mechanical this time around.

28.01.2011 Я побыл немного на холоде, но в этом году это не H1N1, так что я счастлив. Разбираясь с пчелами, медом, укусами я почитал кое-что и сделал выводы - разбивая колонии в течении определенного времени, Вы, таким образом можете вырастить пасеку внушительных размеров без поиска и захвата диких роев (хотя будет быстрее захватывать дикие рои, если они конечно, доступны). Конкретная крепость может поддерживать большое количество ульев - без наличия цветов сейчас это всего лишь бездонная чаша, так как цветы будут не столь производительными. Я не уверен точно, на что это будет похоже, но если бы Вы соберете половину своих ульев, а затем разделите другую половину обратно в ульи снова и снова, я не буду удивлен??? Непредвиденные проблемы с роением и клещами или чем-то другим, будут фаном попозже, но на сей раз это будет чисто механически.

Elven. Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Января 2011, 09:21:08
похоже, эти пчелы сильно нажалили Тоди одно место :) а иначе зачем бы он так с ними возился.
к тому же если он не допишет какую нибуть МЕДОВУХУ, то какой прок от них дварфам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 31 Января 2011, 09:39:45
Цитировать
01/30/2011 We haven't forgotten you. To that end, we have concocted a new short-term schedule for a series of (relatively) quick releases leading up to the completion of the caravan arc which can be seen on the new dev page. Bug fixes are a priority and will be the main focus between releases. Your sponsored animals will be a part of the process, the honey bee being a major feature of the upcoming version with more to come in each release.

30.01.2011 Мы не забыли Вас. С этой целью мы придумали новый краткосрочный график для ряда (относительно) быстрых выпусков, приводящих к завершению "дуги каравана", о которой можно почитать на новой development page. Баг-фиксы - приоритет и будут основной составляющей релизов. Ваши "спонсируемые животные" тоже будут частью процесса - медоносная пчела будет основной фишкой новой версии, и с каждым релизом будут добавляться новые возможности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 31 Января 2011, 09:45:07
Краткосрочные Цели (после нового релиза)

Усовершенствование торговли занимает много времени, поэтому, мы решили разбить релиз в несколько более мелких релизов. Этот список коротких релизов, которые будут выпущены после основного. Каждый выпуск будет сопровождаться баг-фиксинг периодом одна - две недели длиной, где мы будем работать над старыми багами из баг-трекера.
Релизы могут быть смещены во времени.

Релизы "Дуги каравана"

Выпуск 1
Лучшие карты городов, включающие мастерские/рынки/магазины, основанные на world-gen экономических зонах.

Выпуск 2
Расписания/действия сельского жителя/фермера.
Работа с трехмерными жилами и картами раскопок.

Выпуск 3
Таверны.
Наемники.
Поместья.

Выпуск 4
Dwarf mode inns (не знаю, что такое inns, возможно - гостинница).
Adv mode inns.
Ярмарки.
Торговцы, перемещающиеся с места на место во время игры.

Выпуск 5
Измение населения, использование продовольствия и другие world-gen материали перемещенны в игру.

Выпуск 6
Усовершенствования торговли в Dwarf mode, включающие всю мировую информацию/поставку/требование/информацию о продавце и т.д.

Выпуск 7
Движение/скорость в бою (очевидно, речь о менюшке)
Возможность покупать домашний скот/домашние животные в adv mode.
Перезапись боя и связанные изменения (очевидно, в adv mode, не уверен в переводе).

Выпуск 8
Аренда/покупка домов и другие возможности.
Перезапись индивидуальности и потребностей (не уверен в переводе).

Выпуск 9
Фишки для Adventure mode pack.
Усовершенствования торговых отношений в  Adventure mode, включающие всю мировую информацию/поставку/требование/информацию о продавце и т.д.

Elven. Источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LosT от 31 Января 2011, 17:45:33
ААААААААААААА!!!!!! Жду!! ??? ??? ??? ???
inns - таверны
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 01 Февраля 2011, 14:59:28
Обновил первое сообщение темы, добавил выложенный на последних страницах перевод новостей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Февраля 2011, 08:54:48
Хм... Тоди выдал месячный репорт! http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Пишет что новая версия ожидается очень скоро, но не следует ожидать от нее слишком уж многого.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 06 Февраля 2011, 09:58:51
Хм... Тоди выдал месячный репорт! http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Пишет что новая версия ожидается очень скоро, но не следует ожидать от нее слишком уж многого.
это ты про фразу "Nothing but testing and cleaning up left to do now." ?
скорее я бы перевел это как "мне тут осталось тока потестить да повыкидывать всякую чушь из кода". (т.е. намек что все что хотелось ввести нового на эту версию уже введено осталось только довести это до рабочего состояния и можно выкладывать)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Февраля 2011, 10:13:46
не, это я скорее про "The new version will be out soon, but to allow you to experience more progress as it happens we have posted a new caravan arc schedule."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 09 Февраля 2011, 10:14:18
Цитировать
Scamps is two! He is going to be spoiled by toys in a few hours. Zach got him a giant jar of catnip and a black rat toy with glowing red eyes. I got him a large plush cat to wrestling with. There might be additional gifts waiting for him at the party location.

No ETA on the release, but the tests are going well. In laying out the caravan arc releases and considering the release schedule for the army arc, we thought about the version number a bit -- it has kind of been ignored since April, even if it should have gone up to 0.33 or so by now. So I made of tentative weighting for all of the version 1 goals versus the 0.69 remaining to get to 1.00, and we should eventually see some numerical progress now, probably to 0.32 by the non-bugfix release after this one. We won't make it to 0.32 this time (just 0.317, he he he).

Тоди прикалывается...  :) Рассказывает о том, какой будут номер версии...
Ну и грандиозная дата - Скампсу два года! ВОЗРАДУЙТЕСЬ!  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 14 Февраля 2011, 12:32:24
Цитировать
02/13/2011 Things should be ready in... 4 days maybe? It depends on how the tests work out, but that's the time frame.

ждем-с!  ;)

кто хочет посмотреть на Скампса - вам сюда! http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 14 Февраля 2011, 15:57:23
Возрадуемся!А Скампс-Няшка  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 17 Февраля 2011, 09:02:41
Released Dwarf Fortress 0.31.19
Спойлер
This is the first release of what we once called the Caravan Arc, where we'll be changing how trade and the economy work. The entire release schedule is up at the development page. This particular release doesn't have visible changes to trade -- just a lot of world generation infrastructure. People eat and starve in world gen now, though it doesn't matter afterward. Subsequent releases coming up will be making use of these changes during play, but don't expect too much there this time. There have been many other changes. Seeing most of them will require generating a new world.

There are lots of new domestic animals. We also added giraffes, rhinos, honey bees and bumblebees. Bees were the winner of the animal sponsorship drive and they had many associated jobs, so we didn't try to get into the other sponsored beasts, but we'll be adding those in with every release.

Animals can be placed in pen/pasture zones, and grazing animals will need to graze on grass (they can also eat underground fungus found in many open cave layers). Pastures should be made large enough to provide ample grass and to prevent animals from being stacked on top of each other. Animals crammed into one place for too long can become grumpy and violent, but the animals will stay in the pastures without much tending (a dwarf may occasionally run over to an animal if it wanders off the pasture border to walk around something). There is no way to trade for hay or animal feed at this time, so don't expect grazing animals in new forts to survive on glaciers or the deepest deserts. Many deserts have patches of grass (or succulents) now.

Sheep, llamas and alpacas (and trolls for goblins) can be sheared and the wool can be spun into yarn. Chickens and other birds will lay eggs in nest boxes if you place the boxes in accessible areas. You can mill rocknuts into paste and press the paste for oil (which goes into jugs). Pressing occurs at the new screw press building.

You can make many of the more clayish soil types into earthenware ceramics now (and you can make fire clay into stoneware and kaolinite into porcelain). If a fort embark location has clay above the aquifer (or any clay if there is no aquifer), it'll be displayed in the embark readout. I didn't get very far into glazing, but you can ash glaze and tin glaze (with cassiterite). Earthenware jugs need to be glazed to hold liquids. Stoneware and porcelain jugs don't require glaze but can be glazed. You can also make large pots out of various materials, and these act like barrels (they are associated to stockpiles in the same way, etc.).

Honey bees can be collected and kept in artificial hives (which you can make out of various materials). You'll need one natural hive on your embark location to get started, but after that you can split the colony into new artificial hives. The process is fairly automated. You just need to place the hive buildings and a beekeeper will do the rest. You can adjust a few settings on each hive to control which hives are held for splitting and which are collected. You'll need to have jugs around to collect honeycombs (the royal jelly holds up the process otherwise), and you'll need another jug to collect the honey. Wax cakes can only be made into crafts by a wax worker at this time.

The site finder records the best hit in each square now, and you can stop the finder at any time and browse the results. The categories and readout have been changed up a bit. Minerals have been redistributed on the world map, though this might not be satisfying as I was expecting to get a bit farther with dwarf mode trade. Adjustments might have to be made there until trade is updated. We'll see.

Animals and plants occur with more or less contiguous ranges now, respecting biome. There are specific grasses. The evil grasses are probably a little extreme and seizure-inducing. I might throttle that back.

I'm starting the first one to two week bug fix cycle now, so there weren't a lot of bug fixes for this release, but creatures, items and vegetation don't pick up as many contaminants now.

There are new options in the graphical map export from legends mode, and I fixed a bug there with village maps getting cut off.

For a list of the new tags available for modding (container reagents in reactions, etc.) see file_changes.txt or the new stock reactions.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 17 Февраля 2011, 09:33:37
Попытка перевода:
Спойлер
Это первый релиз того, что называется "Caravan Arc", где мы будем вносить изменения в  процесс торговли и работу экономики. Весь график выпуска можно найти на странице разработки. Данный релиз не имеет видимых изменений в торговле, в нем содержится множество изменений в генерации инфраструктуры. Цивилизации потребляют еду и голодают в процессе генерации мира, хотя это пока не оказывает влияния на результат. Последующие релизы буду использовать эти изменения в игровом процессе, но не ожидайте слишком многого от этого. Также в релизе множество других изменений, большинство из которых требуют генерации нового мира.

Появилось множество новых домашних животных. Добавлены жирафы, носороги, медоносные пчелы и шмели(?). Пчелы были победителями спонсорской гонки, поэтому мы пока не вносили других спонсорских животных, но будем добавлять их в следующих релизах.

Животные могут быть помещены в загоны/пастбища, выпас животных должен производиться на траве (они также могут питаться подземными грибами в открытых пещерах).  Пастбища должны быть достаточно большими для обеспечения животных необходимым количеством травы и свободного места. Если животное находится на одном месте слишком долго, оно может стать раздражительным и агрессивным,  но животные все-равно будут оставаться на пастбище(?) (дварф может иногда сбегать посмотреть на животных, если проходит мимо пастбища(?)). В релизе нет возможности торговать сеном или кормом для животных, поэтому не рассчитывайте на выпас животных на территориях ледников и глубоких пустынь. Многие из обычных пустынь сейчас имеют площадки с травой.

Овцы, ламы и альпаки(?) (а также тролли у гоблинов) могут быть пострижены, и их шерсть пойдет на пряжу. Куры и другие птицы откладывают яйца в ящики, если они размещены в доступных местах. Вы можете молоть каменные орехи в пасту и делать из нее масло (которое разливается по кувшинам). Процесс проводится в новой постройке (винтовом прессе).

Вы можете изготавливать керамику из глинистых типов почв (а также вы можете изготавливать керамические изделия из огнеупорной глины и фарфор из каолинита). Если на месте высадки имеется глина выше водоносного слоя (или глина без водоносного слоя), это будет отображаться на экране высадки. Я не очень далеко продвинулся в глазировке, но вы можете использовать глазурь из золы и олова (вместе с касситеритом). Глиняным кувшинам нужно быть глазурованными для удержания жидкостей. Керамика и фарфор не пропускают жидкость без глазури, но могут быть глазурованы. Вы также можете сделать большие горшки из различных материалов и использовать их вместо бочек (они тоже связаны со складами и т.д.).

Медоносные пчелы могут быть собраны и размещены в рукотворных ульях (которые вы можете изготовить из различных материалов). Для начала пчеловодства у вас должен быть один природный улей на месте высадки, позже вы сможете разделять рой на несколько ульев. Процесс пчеловодства достаточно автоматизирован. Вам достаточно изготовить и установить улей и назначить пасечника (beekeeper). У ульев есть несколько опций, которые вы можете контролировать: улей назначен для разделения роя и улей назначен на заполнение(?). Вам потребуются свободные кувшины для сот (the royal jelly holds up the process otherwise), а также кувшины для меда. Wax cakes can only be made into crafts by a wax worker at this time.

The site finder records the best hit in each square now (?), и вы можете остановить поиск в любой момент с выводом результата. Категории и вывод данных были немного изменены. Минералы были перераспределены на карте, хотя это может и не принести ожидаемой пользы в последующих изменениях торговли. Увидим.

Животные и растения теперь происходят из более или менее смежных областей, учитывая биомы. Появились различные лужайки. The evil grasses are probably a little extreme and seizure-inducing(?). Возможно я отключу это.

Я начинаю двухнедельный цикл правки багов, so there weren't a lot of bug fixes for this release, but creatures, items and vegetation don't pick up as many contaminants now(?).

There are new options in the graphical map export from legends mode, and I fixed a bug there with village maps getting cut off(?).

For a list of the new tags available for modding (container reagents in reactions, etc.) see file_changes.txt or the new stock reactions.(?)


Продолжение следует...
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 20 Февраля 2011, 14:04:22
Цитировать
02/19/2011  I worked on some crashes for a while and finished a number of the easier bugs (overzealous nest box claiming by random beasts, some raw/key errors, and a few display problems). Tonight and for a few days I'm going to be continuing on with bugs from the new version until we've reversed most of the new damage, and then I'll be working on old bugs for a bit. Here's a further update from the forum.

19.02.2011 При работе над ошибками я исправил много мелких багов (случайные животные фанатично занимали гнездо для кладки яиц (nest box), некоторые ошибки raw/key, некоторые проблемы вывода). Сегодня вечером и в течение нескольких дней я собираюсь продолжить работу над багами новой версии, пока не исправлю большую часть ошибок, и затем начну работу над старыми багами. Вот дальнейшее обновление от форума.

elven quality. источник http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Февраля 2011, 12:45:31
Тоди выдал список багфиксов, которые будут в новой версии.

Цитировать
Since the last log I've fixed several more bugs with the new release. Here's a list of most of them:
-allowed skilled potters to make good crafts on par with other skilled workers
-stopped meat cleaver and other inappropriate tools from acting as containers
-stopped bees and vermin from being assignable to pastures
-made penned animal interface indicate animals' current situation the same way cages/chains do
-stopped dwarves from encrusting honeycombs with jewels etc.
-stopped mason from using clay for tables etc.
-stopped shearing/milking/pasture/cage jobs from fighting with each other
-hive product collection from removing the hive's building tag
-sopped megabeasts from coming back to life and continuing to kill people
-fixed problem where alpaca wool was not treated as wool
-adjusted overinflated bee values
-stone stockpiles now include a clay category and some irrelevant materials were excluded
-added wax cake to pressed material list in stockpiles
-added wax option to finished goods stockpile
-stopped dwarves from trying to clean up wax cakes in stockpiles
-stopped regrow from adding extra grass types on a tile
-made it select the zone under the cursor zone properly when you enter zone mode
-one of the text exports no longer lists 0 population domestic animals everywhere
-added egg yolk/white liquid densities, fixed name error there
извините, переводить некогда :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Февраля 2011, 18:04:20
а вот и перевод, но эльфийского качества :)

Начиная с последнего лога я исправил еще несколько багов, которые войдут в новый релиз. Вот список большинства из них:
- разрешены квалифицированные гончары, чтобы делать хорошие вещи наравне с другими квалифицированными рабочими
- приостановлен топорик для разделки мяса и другие несоответствующие инструменты, действующие как контейнеры
- пчелы и паразиты не могут быть закреплены за пастбищами
- интерфейс для животных показывает текущее их состояние также, как клетки/цепи
- приостановлена возможность инкрустации сот драгоценностями и т.д.
- приостановлена возможность использования глины масоном для изготовления столов и т.д.
- приостановлена возможность "конкуренции" работ стрижки/доения/пастбища/клетки
- сбор меда не удаляет тэг улья
- приостановлена возможность мегабистов воскресать и продолжать убить
- устранен баг - шерсть альпака не воспринималась как шерсть
- добавлены пчелы огромного размера ???
- склады камней теперь включают категорию глина, и некоторые несоответствующие материалы были исключены
- добавлен воск в список изделий для "давления" :) в стокпайле
- добавлен воск к списку готовых изделий в стокпайле
- приостановлены попытки дварфов очистить куски воска в стокпайле
- приостановлена возможность повторного роста других типов травы в одном пайле
- добавлена возможность выбора зону под курсором должным образом, когда Вы входите в режим зон
- при экспорте текста больше не указывается 0 домашних животных
- добавлены яичный желток/белок как типы жидкости, устранена ошибка названия
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 02 Марта 2011, 12:37:46
Тоди выдал еще один список - фиксы, которые войдут в первый баг-фикс релиз для версии 31.19

Цитировать
03/01/2011 Here's the report for February, and here's a list of recent changes as we approach the first bug-fix release for 0.31.19:
-made empty large pots go to the furniture pile
-stopped random tools from being claimed by food stockpiles as containers
-made pots usable for brewing properly
-stopped outdoor grass from growing in tunnels
-stopped grass ramps from flashing in varied tiles off mode
-stopped generic "grass" from being placed in some caverns
-made grass regrow in desert/tundra/etc. properly
-made ash glazing exhaust ash properly
-stopped egg-layers from claiming multiple boxes and other issues with deconstructing a nest box in use
-stopped "lays unusual eggs" crash
-made pastured animals seek out grass more thoroughly
-allowed pets to be pastured
-fixed various problems with coverings/glazings
-stuck yarn rope into manager screen
-reordered unit list professions (in particular the new ones)
-stopped vermin items/pets from spawning copies of themselves
-fixed a problem causing worlds to generate different results at times
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Марта 2011, 13:53:42
СВЕРШИЛОСЬ!
версия 31.20 доступна к загрузке!
ура, товарищи! :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 06 Марта 2011, 15:22:57
Released Dwarf Fortress 0.31.20
Основной текст
Спойлер
Цитировать
03/06/2011 This is the first bug fix release for 0.31.19, where I've focused on new bugs. The fixes are listed below. It also includes a few sponsored critters (pandas and capybaras), as well as some of their wilder relatives. Pandas are restricted to bamboo grazing and capybaras can vocalize in adv mode (bark, whistle, etc). I added a mineral availability parameter that you can set from Create World Now or from the detailed parameter screen. There are a few more things I can do there, but any extensive rewrite is going to have to wait for 3D veins and mine maps (Release 2 in the schedule). Barring any catastrophes, we'll be moving on to the old-bug-fixing now.

Major bug fixes
Stopped the game from treating every tool like a container for stockpiles/adv mode
Stopped hive product collection from removing hive building tag
Stopped birds from claiming multiple nest boxes when a nest box is deconstructed
Fixed crash with unusual egg laying
Made pastured animals spread out more during grazing and allowed pets to be grazed
Fixed situation where some stockpiled items were not available to jobs (lye, etc.)

Other bug fixes/tweaks
Stopped weird bone-glazing situations
Made llama/alpacas get sheared properly
Stopped dwarves from cleaning up wax cakes in stockpiles
Stopped heroes in world gen from picking fights with dead megabeasts
Stopped various tug-of-war fights over animals by different jobs
Stopped wildlife from claiming nests
Stopped masons from using clay
Fixed up a situation where the same params would not generate the same worlds
Made potters apply their skill to statues etc. properly
Added a clay category to stone stockpiles and cut some inorganics out
Added wax to food stockpiles pressed material category
Added wax goods option to finished goods pile
Made empty pots go to the furniture pile
Made pots available for brewing
Fixed some erroneous names of groups of object in the stocks screen
Made ash glazing use the correct amount of ash (0.31.19 saves might have half-exhausted piles that act up a bit until they are used)
Stopped extra grass types being stacked on a tile during regrowth
Stopped aboveground grass from growing in tunnels
Stopped "grass" from appearing in some underground areas
Made grass grow back properly in desert etc. areas (0.31.19 saves will get too much regrowth now)
Stopped grass ramps from flashing in no-varied-ground-tiles mode
Stopped pet/tame vermin from spawning many copies
Reordered the new units in the unit list
Adjusted value of bees
Stopped vermin assignment to pastures
Made pen/pasture interface give status of animals (caged, etc.)
Stopped dwarves from encrusting honeycombs with jewels, etc.
Corrected egg liquid densities/text error
Stopped text export from listing zero population animals
Fixed some issues with red reactions and other jobs not being listed in the workshops
Allowed object melting and yarn rope jobs from manager
Made it select the active zone properly when you enter activity zone mode
Made zooming to units go to the proper unit when multiple units are in the same tile
Cleaned up some pronoun trouble in personality descriptions
Properly initialized banditry information (can cut down on some inappropriate dwarf/elf banditry)
Deer antlers
Sheep text lines up with there shearability now
Fixed some creature description text and other small raw tweaks (see file_changes.txt)
See file_changes.txt for new raw tags

New stuff
Sponsored animals included: panda and capybara, along with related buddies
Added world-wide mineral availability parameter
 
[свернуть]

Перевод
Спойлер
06.03.2011 Это - первый баг-фикс релиз для 0.31.19, в котором я сосредоточился на новых ошибках. Фиксы описаны ниже. Это также включает несколько спонсируемых животных (панды и водосвинки), так же как и некоторые из их более диких родственников. Панды ограничены бамбуковыми пастбищами, и водосвинки могут напевать в адвенчер моде (кора, свист, и т.д.). Я добавил  параметры доступности минералов, которые Вы можете настроить при генерации мира как из окна Create World Now, так и при расширеных параметрах генерации. Есть еще несколько вещей, которые я могу сделать, но придется подождать 3D жил и карт шахт (релиз 2 в графике релизов). Запрещая любые катастрофы, мы будем идти дальше к старым баг-фиксам.

Главные баг-фиксы.
-каждый инструмент использовался как контейнер для  складов/адвенчур мод.
-при выкачивании меда из улья удалялся тэг строительства улья.
-птицы занимали гнездо, когда оно (гнездо) снесено.
-исправлена ошибка необычного наложения? яйца.
-для домашних животных, выпасаемых на пастбищах, сделано более равномерное распределение по пастбищу? и добавлена возможность выпаса домашних любимцев.
-исправлен баг, когда некоторые предметы, находящиеся в стокпайле, недоступны для обработки (щелок, и т.д.).

Другие фиксы/твики.
-убрана возможность глазировки костью.
-ламу/альпаку стригут должным образом
-дварфы перестали "очищать" склады от кусков воска.
-герои при гкнкрации мира больше не дерутся с убитыми мегабистами.
-животные перестали драться при выполнении различных "работ".
-дикие животные больше не занимают гнезда, построеные дварфами.
-масоны теперь не используют глину.
-профиксена ситуация, когда одинаковые параметры генерации не создают одинаковые миры.
-качество созданных гончарами статуй и тому подобного теперь сообразно их скилу.
-в стокпайлы добавлена категория -глина- и убраны некоторые неорганические материалы.
-в стокпайлах в котегорию -pressed material- добавлен воск.
-добавлена опция -восковое изделие- в категорию -готовых изделий- в стокпайле.
-пустые горшки переносят в furniture pile
-горшки стали доступны для brewing
-исправлены некорректные имена групп и объектов в экране стокпайла.
-при глазировке пеплом используется правильное количество пепла (0.31.19 saves might have half-exhausted piles that act up a bit until they are used),
-убраны дополнительные типы травы, застревающие в тайле после повторного вырастания.
-наземная трава не будет расти в туннелях.
-"трава" не будет появляться в некоторых подземных областях.
-трава будет перевыростать снова должным образом в пустыне и т.д. области (сэйвы из 0.31.19 дадут возможность получить слишком большой перевырост).
-убрано мерцание травяных рамп в режиме no-varied-ground-tiles.
-любимцы/прирученые грызуны теперь не производят много копий.
-переупорядочены новые юниты в списке юнитов.
-установлена ценность пчел.
-убрана возможность назначения грызунов на пастбища.
-интерфейс пастбища показывает статус животных (содержащийся в клетке, и т.д.).
-дварфы не будут инкрустировать соты драгоценностями, и т.д.
-исправлена ошибка удельного веса и текста для жидкости яйца.
-при нулевой популяции животных убрана возможноть экспорта текста из списка животных.
-устранены некоторые проблемы с красными реакциями и другими работами, не перечисляемыми в мастерских.
-добавлены команды в меню менеджера для переплавки и изготовления веревок из пряжи.
-добавлена возможность выбрать активную зону должным образом, когда Вы входите в меню зон активности.
-добавлена возможность просмотра необходимого юнита, когда несколько юнитов находятся на одной клетке.
-очищена проблема местоимения в описаниях индивидуальности.
-информация о преступности инициализируется должным образом (может сократить некоторый несоответствующий бандитизм? дварфа/эльфа).
-рога оленя.
-текстовые линии овец поднимаются при накоплении шерсти.
-профиксены некоторый текстовые дискрипторы существ и другие маленькие raw tweaks (см. file_changes.txt).
Смотри file_changes.txt чтобы узнать новые raw tags.

Новый материал.
-Добавлены Спонсируемые животные: панда и водосвинка, наряду со связанными приятелями.
-Добавлен всемирный параметр доступности минералов.
[свернуть]

качество перевода естественно эльфийское :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 07 Марта 2011, 08:30:36
03/06/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.21

М-ДА!!! :)

наверное, какую-то лагу выловил.
Цитировать
Toady One The Great. Then I had to fix the crashes, bringing us to 0.31.21.

кому интересно, терапист 0.6.9 работает с 21-й версией. на офф форуме есть апдэйты.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 07 Марта 2011, 10:16:17
ололо, вышла версия 0.31.21
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 10 Марта 2011, 12:20:27
Тоди выдал очередной список багов, над которыми он работает в данный момент. Пишет, что это "старые" баги, и большинство из них в данный момент уже обработаны.

Спойлер
Цитировать
03/09/2011 I've started work on older bugs now. I have a few more stockpile tweaks to do, and then I think I'm moving on to healthcare. Here's most of what has been done:
-stopped some misuse of combat/training bolts
-stopped bad haul jobs from choking up job queue indefinitely
-fixed problem causing attacks to occur through multiple z levels
-made mood dwarves recognize magma workshops/furnaces more regularly
-fixed problems with glass material properties
-allowed assignment of wood/bone crossbows from uniform screen
-made incoming hunters understand their quiver/ammo, fixed armor problem there
-cleaned lingering squad/activity info
-cleaned up some wood/metal etc. issues in stockpile settings
-stopped loading of non-txt files in raw folder
-fixed random buffer overflow from attackless creatures
[свернуть]
типа перевод :)
Спойлер
- исправлено некорректное использование болтов для боя/тренировки
- stopped bad haul jobs from choking up job queue indefinitely
- исправлена ошибка атаки сквозь z-уровни
- дварфы будут правильно распознавать магма печи/мастерские при странном настроении
- исправлена проблема со свойствами стекла
- добавлена возможность установки деревяных/костяных арбалетов из меню униформы
- приходящие охотники будут правильно распознавать ихние quiver/ammo
- подчищено окно squad/activity
- подчищены ошибки wood/metal etc. в настройках стокпайлов
- остановлена загрузка не txt файлов в равках
- исправлено переполнение случайного буфера из-за неатакующих существ?
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Марта 2011, 21:34:56
кто еще не читал - Тоди писал 13.03.2011, что проделал половину работы для выпуска очередного баг-фикс релиза
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Logen от 25 Марта 2011, 09:37:15
Released Dwarf Fortress 0.31.21
Основной текст:
Спойлер
Major bug fixes

    Fixed a linux crash from units leaving the map with a kill order on them
    Fixed a crash from tileless burrows
    Fixed adv mode crash on service conversation option
    Made healthcare work for dwarves that need crutches
    Made healthcare/hospitals handle plaster/casts properly
    Stopped creatures from attacking across several Z levels
    Stopped hospitals from stocking everything, ignoring the item caps
    Stopped pots from storing almost infinite numbers of items
    Stopped inaccessible spam from cleaning jobs with soap
    Made fish appear in many situation where they were erroneous missing (old forts will still be off, unfortunately)
    Stopped massive lag from certain ghosts
    Fixed up bone artifacts
    Cleaned up persistent activities and squads that were lingering
    Sorted out an issue with combat/training bolts


Other bug fixes/tweaks

    Made pots show up in the trade depot list
    Better stockpile options for stone, blocks, metal clothing, etc. and fixed some broken existing options
    Cleaned up some issues with glass items
    Wooden/bone crossbows specifically selectable from uniform screen now
    Made migrant hunters recognize their crossbows properly
    Changed how skills are applied to job products -- attributes are accounted for properly and skills should work in adv mode now, but you'll notice a different distribution of qualities in the final product, especially for no/low skill when differing attributes are involved
    Stopped surgery cancellations over patient not resting in some circumstances
    Ungummed up the hauling system from certain stale jobs
    Made lavish etc. meals take the proper number of item piles
    Made magma forges available more regularly to mood dwarves
    Stopped raw processing from including backup files
    Fixed some capybara and panda typos and tweaked giraffe and reptile eggs
    Cleaned some trouble with grass regrowth and generic "grass" tiles
    Made recentering hotkeys work in other dwarf modes (ones with x cursors)
    Fixed broken readout for completed jobs in unit health screen
    Cleaned up spam from rest jobs from webbed dwarves
    Fixed broken key in hospital zone mode
    Moved underground camp creatures from civ list and stopped their items from being counted in fortress wealth
    Stopped underground theft announcements in hidden areas from being displayed
    Fixed various ugly blank "" names in legends mode
    Fixed a random number overflow from creatures with no attacks

New stuff

    Sponsored animals included: penguin, platypus, badger, moose, along with related buddies
    Rodent men underground
    Invader mounts/monsters have first names

[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 25 Марта 2011, 10:14:42
я как раз в это время перевод делал :)

Спойлер
Главные баг-фиксы:
-профиксен вылет игры в линуксе, когда юнит, которого приказано убить, покидает пределы карты.
-профиксен вылет из-за безтайловых нор.
-профиксен вылет адвенчур муда при вызове опции service conversation.
-добавлена работа healthcare для дварфов, которым нужны костыли.
-здравоохранение/больницы обращается с plaster/casts должным образом.
-профиксена ошибка нападения существ через/сквозь несколько Z уровней.
-профиксена ошибка, когда в госпитали складируются вещи свыше установленых лимитов.
-в горшки pots теперь нельзя складировать бесконечное число предметов.
-профиксено использование мыла для умывания.
-рыба теперь появляется во многих ситуациях, когда она пропадала раньше (в старых крепостях все будет по-старому, к сожалению).
-профиксено зависание при появлении некоторых призраков.
-профиксены костяные артефакты.
-Очищенные постоянные действия и сквады, которые задерживались???
-профиксена проблема с болтами для боя/обучения.

Другие фиксы/твики:
-горшки теперь видны в списке трейд депорта.
-улутшены опции складов для камня, блоков, металлической одежды и т.п. и профиксены некоторые битые опции.
-профиксены некоторые проблемы со стекляными изделиями.
-деревянные/костяные арбалеты теперь доступня в меню униформ.
-иммигранты-охотники теперь корректно распознают свои арбалеты.
-изменено соотношение величины навыка к качеству полученого продукта - атрибуты составляются должным образом, и навыки должны работать теперь и в адвенчур моде, но Вы заметите различное распределение качества в конечном продукте, особенно для no/low skill.
-профиксена ошибка отмены хирургической операции, когда пациент не отдыхает при некоторых обстоятельствах.
-Ungummed up the hauling system from certain stale jobs.
-при изготовлении lavish etc. meal теперь используется правильное количество продуктов.
-магма-печи теперь будут корректно использоваться при стрэйндж мудах.
-Stopped raw processing from including backup files
-профиксены некоторые типы панд и водосвинок, и твикнуты яйца жирафов??? и рептилий.
-профиксена проблема с повторным ростом травы и базовыми тайлами травы.
-перераспределение горячих клавиш теперь работает в других dwarf modes (ones with x cursors).
-профиксено "сломанное считывание" для законченных работ в экране здоровья юнитов.
-убраны спам-сообщения от rest jobs, которые выдабт дварфы, попавшие в паутину.
-профиксен broken key в окне зоны госпиталя.
-подземные существа, живущие в лагерях, убраны из списка гражданских дварфов и ихние изделия/предметы теперь не учитываются при рассчете богатства крепости.
-убраны сообщения о воровстве в скрытых подземных зонах.
-профиксены различные некрасивые скобки "" в именах в режиме легенд.
-Fixed a random number overflow from creatures with no attacks

Новый материал:
-добавлены спонсорируемые животные: пингвин, platypus, барсук, американский лось вместе со связанными приятелями.
-Rodent men underground
-захватчики mounts/monsters теперь имеют имена.
[свернуть]
качество перевода сами понимаете...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 26 Марта 2011, 18:02:51
  Released Dwarf Fortress 0.31.23
не ждали!? :)
Спойлер
  Here are some fixes for the last one, with some additional bug fixes thrown in.

Major bug fixes
Stopped large pots from forgetting their stockpile assignments
Cleaned up some more resting/infinite job issues with hospitals (surgery in particular)
Stopped plant regrowth underground from deleting ramps and stairs, and stopped plants underground from regrowing in magma, deep water, and some other situations
Stopped buckets from occasionally becoming filled with many, many units of water
Stopped goblin siegers from fighting amongst themselves all the time

Other bug fixes/tweaks
Fixed some issues with natural skills not being applied
Handled some more instances of overstockpiling by the hospital zones
Fixed erroneous interlink between furniture/ammo stockpile interfaces
Made enraged announcement show up for prone-to-rage critters
Some more quick speed tweaks (assorted, but not much: bucket save from 27/28FPS -> 31/32FPS)
Gave rodent men their rodent teeth and added them to the subterranean entity definition
Gave reptile men teeth
Changed penguin wings to flippers
Made platypuses amphibious and made them swim underwater
Changed sizes for most giant variants of animals and gave some thought preference strings to ones that didn't have them
Added missing "mundane" tag to penguins and domestic birds
[свернуть]
типа перевод...
Спойлер
Главные баг-фиксы:
-большие горшки теперь не "забывают" ихних настроек в стокпайлах;
-подчищены некоторые ошибки отдыха/бесконечной работы для госпиталей (хирургия вособенности);
-остановлена возможность повторного роста подземных растений, при котором удалялись рампы и лестницы, повторный рост растений в магме, на глубоководье, и в других ситуациях;
-остановлена возможность заполенения ведер многими единицами воды;
-гоблинские осадные армии теперь не будут тузить друг-дружку.

Другие фиксы/твики:
-профиксены некоторые проблемы с естественными навыками, которые не применялись;
-профиксены еще некоторые ошибки переполнения запасов в госпиталях сверх установленого значения;
-профиксен ошибочный линк между furniture/ammo stockpile менюшками;
-добавлено предупреждение об enraged для склонных к гневу тварей;
-некоторые твики скорости (assorted, but not much: bucket save from 27/28FPS -> 31/32FPS);
-rodent men теперь имеют зубы и им назначено определение - subterranean;
-reptile men теперь имеют зубы;
-у пингвинов теперь не крылья, а плавники;
-добавлены platypuses amphibious и им дана возможность плавать под водой;
-измененны размеры для большинства гигантских животных и некоторые из них получили "предпочтения", которых раньше у них не было;
-добавлен недостающий "mundane" тэг пингвинам и домашним птицам.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 27 Марта 2011, 21:44:46
Toady внезапен. Только что вышла 24
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 27 Марта 2011, 22:06:58
 :D :D
Прям его стиль.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ProstoMimoShel от 28 Марта 2011, 00:52:13
Toady внезапен.

по весне у него обострение...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: sick_monkey от 28 Марта 2011, 18:50:15
Уже 25я!!!!!!!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 28 Марта 2011, 19:07:39
Уже 25я!!!!!!!
Грит исправил краши во время генерации... :) они меня так доставали в 20-21 (я последующие еще не смотрел даже как-то меня в haven and heart затянуло на месяцок)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 29 Марта 2011, 14:49:23
Ставлю три бороды что завтра новая версия появится. >:(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 29 Марта 2011, 15:39:47
Ну вообще гляньте на bay12, жаба предупреждал, что недельки две будут багфикс-релизы выходить

так что ставлю четыре бороды, что завтра выйдет новая
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 01 Апреля 2011, 21:26:33
Ставлю три бороды что завтра новая версия появится. >:(
Цитировать
так что ставлю четыре бороды, что завтра выйдет новая
off top
брейтесь, господа!!! :) :) :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 04 Апреля 2011, 13:43:48
Ставлю три бороды что завтра новая версия появится. >:(
Цитировать
так что ставлю четыре бороды, что завтра выйдет новая
off top
брейтесь, господа!!! :) :) :D

 :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 28 Апреля 2011, 20:23:00
Что слышно об экономике, дварфоводы? Собирается Тоади возвращать ее или нет?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Апреля 2011, 18:14:23
сейчас он занят режимом приключенца...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 29 Апреля 2011, 18:26:12
Эх, блин, это он зря :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Korvin от 29 Апреля 2011, 19:27:58
Режим приключений нужен, дабы разнообразить игру.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 29 Апреля 2011, 21:47:22
Чтобы погонять в адвенчер надо бросить крепость,  опять вернуться в крепость и получить разоренное соружение, по всюду разбросанные предметы, неодного нормальново прежднего жителя, повсюду гуляющих пленников и забытых вредителей форбистов, а то и демонов ???. Не, спасиб не настолько голоден ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 13 Мая 2011, 09:41:29
Цитировать
05/12/2011  They (necromancers) make little towers and send hordes of undead to attack your fortress now.
Цитировать
они (некроманты) строят маленькие башенки и посылают орды зомби атаковать вашу крепость
наверное будет интересно :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 14 Мая 2011, 09:29:44
Цитировать
05/13/2011  The dwarves' dog tried to hold off the zombies, but they tore its head off. Then the necromancer raised it, and the dwarves were attacked by a headless zombie dog, in addition to the others. The head was not animated. I haven't gotten to that yet. But generally, the framework for critters that have usable "interactions" (curses etc.) being able to use them in play seems to be working.
Цитировать
13.05.2011 Cобака дварфов попыталась удержать зомби, но они оторвали ее голову. Тогда некромант поднял ее, и дварфы были атакованы безголовой собакой зомби, в дополнение к другим. Голова не оживлялась. Я еще не добрался до этого. Но вообще, фрэймворк для тварей, у которых есть годные к употреблению "взаимодействия" (проклятия и т.д.) с возможностью использовать их в игре, кажется, работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 14 Мая 2011, 11:40:46
Брррр...Похоже Тоади пересмотрел зомби-фильмов...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 14 Мая 2011, 14:52:05
вообще некроманты :) это огромная проблема для крепостей живущих в полной изоляции (которые вообще не имеют выходов наружу) ибо когда придет некромант и оживит все что там на улице валяется фпс резко упадут.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 14 Мая 2011, 17:46:58
зато сколько фана будет, если "оживет" внутрикрепостной рефьюз стокпайл :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 15 Мая 2011, 13:56:50
зато сколько фана будет, если "оживет" внутрикрепостной рефьюз стокпайл :)
три стальных двери подряд решат эту проблему до подхода воинов
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Мая 2011, 18:05:22
весомый аргумент в сторону фана. интересно, а из уже разделанных туш и груд костей может получится какая-то НЁХ в статусе титана (уберживучая и ломающая здания)?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 15 Мая 2011, 22:40:16
Цитировать
груд костей может получится какая-то НЁХ в статусе титана (уберживучая и ломающая здания)
Походу дварфоводы отнимут звание некроманта у самых некромантов  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Мая 2011, 15:36:23
ога, или сделают убермеха с запасом еды и питья на пару месяцев. в случае осады пара таких мехов может позабавлятся. так-же неиллюзорно доставит смерть водителя, ибо мех становится вечным и будет выпиливать периметр от всех живых
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 16 Мая 2011, 20:10:40
Цитировать
05/15/2011 The goddess of blight, disease and death was named Spothrib Sweatsucker. In the late winter of 41, she created a brass slab engraved with the secrets of life and death. It was named Suckmucus the Dead Manges. She gave it to her pupil, Issha Goodpondered, who learned from it and then hid it under the town of Wanderedwreaths before fleeing into the wilds to start raising corpses from battlefields. There the slab remains!
lol
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 27 Мая 2011, 06:18:45
патч должен быть ипичен... или хотя бы пара багфиксов...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 27 Мая 2011, 17:34:19
Цитировать
Mostly I've been slogging through bugs with the randomly generated interaction framework, but I did manage to get it to the point where the high priestess of Awlist profaned the Blockaded Cathedral in the city of Streamnourishes. Awlist, the goddess of oaths, cursed the high priestess and transformed her into a wereskunk. I haven't done the periodic part of the transformation yet, so in this case, it was just a permanent change. The wereskunk, immortal, went on to terrorize various townspeople and villagers for 150 years and still lurks off in a lair someplace.
Вот уж действительно lol - оборотень-скунс - жуткое проклятие
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 28 Мая 2011, 08:28:46
Цитировать
The lunar phases can be applied to any syndrome effect now, including the werebeast transformation, and this is now used for the curses in world gen...
...I haven't done dwarf mode attacks yet, but I'm hopeful that those can work with the lunar phases even with the compressed time frame -- if the werewolf stays transformed for a few days, they should be able to make a beeline for some poor dwarf and savage them and flee, for example, especially if they are given a modest speed boost...

Цитировать
Лунные фазы могут быть применены теперь к любому эффекту синдрома, включая werebeast преобразование, и это теперь используется для тварей в генераторе мира...
...Я еще не сделал нападений в режиме dwarf fortress, но я надеюсь, что те смогут работать с лунными фазами даже со сжатым периодом времени - если оборотень остается преобразованным в течение нескольких дней, то он должен быть в состоянии домчаться до какого-нибуть бедного дварфа и напасть на него и сбежать, например, особенно если ему (оборотню) дается некоторое повышение скорости...

м-да! добегает оборотень до дварфа, а тут луна в другую фазу перешла... и пошел травку щипать ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Мая 2011, 07:59:22
Цитировать
  I tried to get myself transformed into a weregoat a few minutes ago...
:D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 29 Мая 2011, 10:25:11
По-моему, фигней страдает бесполезной вместо того, чтобы улучшить интерфейс, сделать взаимо ссылающиеся меню, нормализовать менеджмент животных (а-то это же жуть, когда животных много и приходиться перехонять их по пастбищам) мышонка нормально прикрутить и тд.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Мая 2011, 14:29:14
Цитировать
...interface is coming. it is not coming yet, but it is coming...
ну, или как то так... :)
ОН творит, а человек в момент творения пытается оъять весь мир, и не обращает внимания на какие то там приземленные вещи, типа интерфейса ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 30 Мая 2011, 01:03:55
Совсем не так:
The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
 ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 31 Мая 2011, 09:15:58
Цитировать
A werelizard came and savaged my dwarves, before being hacked up after it turned back into an elf and failed to flee. Two of my little guys died, but a third victim survived, pale from blood loss, but without any life-threatening injuries. Then it was time to watch the little moon indicator at the top right of the screen. White )... gray )... dark gray )... blank space... dark gray (... gray (... white (... O! My fisherdwarf was interrupted by... werelizard jeweler!?
Цитировать
Пришла ящерица-оборотень, и покусала моих дварфов до того, как ее изрубили в капусту после первращения в эльфа, который не смог сбежать. Двое парней умерли, но третья жертва осталась жива - бледный от потери крови, но без каких либо опасных для жизни ран. Пришло время понаблюдать за индикатором лунных фаз в верхнем правом углу экрана. Белый)... серый)... темно-серый)... пробел... темно-серый (... серый (... белый (... O! Мой fisherdwarf был прерван... werelizard ювелиром!?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 31 Мая 2011, 20:24:46
Теперь осталось понять только то, что он там курит перед своим стрэнж мудом.

Совсем не так:
The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming.
 ;D
Лол. И смешно и плакать хочется, тк это правда.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 03 Июня 2011, 07:51:50
Цитировать
06/02/2011  I started the vampire process...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 23 Июня 2011, 12:32:22
Цитировать
06/22/2011 ... There's still more to do there.
:'( 8) :D гомерический хохот...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 20 Июля 2011, 09:18:36
кто хочет посмотреть фотоотчет встречи любителей ДФ в Реддинге, вам сюда
 http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=82212.msg2455167#msg2455167  (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=82212.msg2455167#msg2455167)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 20 Июля 2011, 09:29:25
рожи скучные, аж спать захотелось.

результаты голосования развеселили :)
25 человек "я приду"
4 человека "приду сам и приведу друга"
3 человека "приду сам и приведу 2-х друзей"
259 человек "может в следующий раз?"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 01 Августа 2011, 12:49:29
а когда новая версия выйдет? уже запарился ждать...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 01 Августа 2011, 13:38:54
а когда новая версия выйдет? уже запарился ждать...
а ты не жди :) а играй в то что есть.  8)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 01 Августа 2011, 14:26:38
а когда новая версия выйдет? уже запарился ждать...
а ты не жди :) а играй в то что есть.  8)
просто у меня традиция сложилась, как надоест игра, я жду до следующей версии, а 25ая уже чёто пол года)) а я поиграть уже хочу))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 02 Августа 2011, 08:14:45
Цитировать
Fun with Numbers

 That was our third best month ever, I think, after the animal drive and the 19 month release.  Thanks for helping out!  We'll be continuing on with our work cleaning the next version this month.

July:       $6615.67
June:      $2374.03
May:       $3010.58
April:      $3018.42
March:    $4220.20
в этом месяце действительно забавная арифметика.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Августа 2011, 08:20:14
Цитировать
Fun with Numbers

 That was our third best month ever, I think, after the animal drive and the 19 month release.  Thanks for helping out!  We'll be continuing on with our work cleaning the next version this month.

July:       $6615.67
June:      $2374.03
May:       $3010.58
April:      $3018.42
March:    $4220.20
в этом месяце действительно забавная арифметика.
:D народ ждет... "может если побольше заплатим раньше будт новая версия?"

а вообще это реакция на блог в котором тоади говорит, что много нового реализовал.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Voldirs от 06 Августа 2011, 23:00:19
I suppose the current peak of this feature will be learning to be a necromancer and then animating your own severed arm as a permanent traveling companion.
Уэхехехе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Funeral от 22 Августа 2011, 17:15:26
My adventurer fought through around sixty zombies in the tower, killed the necromancer, learned the secrets of life and death, and then raised various limbs (not my own). Then I talked to one of them, and it told me that it was peasant. It was flattered but had no need of my services. I imagine its little fingers were shaped into the form of a mouth and they flapped back and forth while it spoke with a high-pitched voice. I guess there's still work to do.

Тоади планирует сделать некромантию. . . .
шикарно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 22 Августа 2011, 17:47:15
I suppose the current peak of this feature will be learning to be a necromancer and then animating your own severed arm as a permanent traveling companion.
Уэхехехе.
My adventurer fought through around sixty zombies in the tower, killed the necromancer, learned the secrets of life and death, and then raised various limbs (not my own). Then I talked to one of them, and it told me that it was peasant. It was flattered but had no need of my services. I imagine its little fingers were shaped into the form of a mouth and they flapped back and forth while it spoke with a high-pitched voice. I guess there's still work to do.

Тоади планирует сделать некромантию. . . .
шикарно

Да, говорящие руки - это круто. :D
Надо ему письмо написать, пусть пусть поделится что он курит.
А если серьезно, сдается мне ребята, что Тоади бухает и отдыхает, а пишет эту фигню в блоге, чтобы бабла нахаляву побольше получить. Последняя версия игры уже где-то майская, что ли.

Как вы думаете?

Если это оффтоп, то можно создать тему и помыть ему кости там.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ddd2636 от 22 Августа 2011, 21:26:07
А если серьезно, сдается мне ребята, что Тоади бухает и отдыхает, а пишет эту фигню в блоге, чтобы бабла нахаляву побольше получить. Последняя версия игры уже где-то майская, что ли.
Как вы думаете?
мартовская, мартовская...
этот засранец уже треть месяца апдейтов не выпускал
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Funeral от 28 Августа 2011, 13:29:17
Тоади начал отвечать на вопросы дварфоводов

Спойлер
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84398.msg2562124#msg2562124
[свернуть]

на данный момент он заканчивает работу над ночными существами
а также дорабатывает вампиризм

некромантию он доделал, только надо зашпаклевать пару дырок
Тоад планирует возможность создание гамункулов (для тех кто в танке, гамункл - искуственно созданное существо, например "Мясник" из Warcraft III )


судя по всему разработка больших городов у тоади пришла в тупик (баги вылезают один за другим)

в будущем планирует сделать настоящий криминал (груперовки, синдикаты, контрабандисты).


Может в середине сентября нам стоит ждать новую версию ДФ?



If you sever your arm and reanimate it, and then you die, will your arm continue to have adventures?

Well, to the extent that any of the NPCs do -- they don't really, unless you ask them to join you in the next game.  Your arm wouldn't be able to talk, so you wouldn't be able to recruit it.  If you were fighting with another civ, that civ might send you on a quest to kill your last adventurer's arm though, if that code is all still working.  Once we've got people moving around post-world-gen, your arm would have more of a chance, but without a soul, it might not have a rich inner life, and so not really have goals or do anything but defend its patch of dirt.  If at some point the animation mechanic is more of a possession-by-spirit thing, then the arm could become integrated properly as a citizen until people start to judge.

этот вопрос-ответ, меня убил
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MebelMan от 20 Сентября 2011, 17:35:48
Хочу, чтоб у дварфов появилось МНЕНИЕ

это будет ультрахардкор
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 20 Сентября 2011, 17:42:54
Мнение?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 20 Сентября 2011, 18:06:47
Мнение?

Хочу убить своего дварфовода  :D Хочу адамантивый молот  >:(

Фпс до 1 ? 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Сентября 2011, 19:35:53
Хочу адамантивый молот  >:(
Адамантиновые носки! :)
Никакой уважающий себя дворф н может чувствовать ебя уверенно без этой детали одежды.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 07 Октября 2011, 18:48:57
Мнение?
Хочу убить своего дварфовода  :D Хочу адамантивый молот  >:(
Это похоже на demand от нобля, они постоянно чего-то хотят. А предпочтения у дварфов есть и они на них реагируют.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 17 Декабря 2011, 09:12:36
%) когда же уже новая версия выйдет?) чего там на форуме говорят?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 17 Декабря 2011, 10:09:48
Насколько я понимаю, разработка версии по-существу закончена, оборотни, некроманты, вампиры и прочее закончено,  остались баги, багов много.
Блог разработки:
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Отчёт за ноябрь:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=97092.0

На данный момент он дорабатывает подземелья и канализации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 21 Декабря 2011, 00:32:57
а ктонибудь свзяывался с ним когданибудь? ну письма может какиенибудь отсылал, с пожеланиями? а то есть пара идей, которые было бы афигенно воплотить в игре
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 21 Декабря 2011, 07:57:50
Насколько я понимаю, разработка версии по-существу закончена, оборотни, некроманты, вампиры и прочее закончено,  остались баги, багов много.
Блог разработки:
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Отчёт за ноябрь:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=97092.0

На данный момент он дорабатывает подземелья и канализации.
Да поглядываю) будем надеяться что к рождеству или НГ сделает таки подарок :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 21 Декабря 2011, 16:47:41
а ктонибудь свзяывался с ним когданибудь? ну письма может какиенибудь отсылал, с пожеланиями? а то есть пара идей, которые было бы афигенно воплотить в игре
С ним постоянно связываются на форумах, иногда он устраивает посиделки. Еще где-то есть голосовалка, где каждый человек может проголосовать за то, на что обратить внимание в первую очерендь. Правда я вомневаюсь, что он прислушивается к голосам, учитывая, что в самом топе - графический интерфейс и высокополигональные модели дварфов с бампмаппингом ;D. Хотя я и успел внести свой вклад, однако уже не смогу дать точные координаты голосовалки за давностью. Возможно кто-то еще поможет или найдешь сам, зная что искать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 22 Декабря 2011, 22:08:40
да, интересно былобы посмотреть на неё, кто знает отзовитесь
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 02:18:21
попросите у него кто-нибудь увеличить тайлсет и вынести наконец вещи в рав-файлы.
мне даже от него ничего не надо, я сам нарисую.
дайте мне хотя-бы возможность рисовать.
и ограничение кретинское снизить с 80 тайлов эдак до 40 по горизонту, чтобы сам тайл увеличить.

очень мучает та фигня, что почти ничего нельзя менять из этого. Аж вообще.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 12 Января 2012, 09:52:31
Спойлер
01/11/2012 Toady One I fixed up a few problems with migrant birthdays, added the ability to export the graphical city maps I've been putting on the log over the months from the legends mode site list, and tweaked river/road crossings. Next up is a crayon art session, followed tonight by the final miscellaneous issue (making outcast item placement underground a bit better). That'll leave us with the last two quest issues, map maintenance, optimization, sponsorship critters, and the SDL fixes, and the same January-February release estimate mentioned in the January 1st report.
[свернуть]
неужто скоро будет релиз!? ждем!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Января 2012, 11:02:03
йеп :)
Как раз хватит времени чтобы текущие игры либо надоели, либо сдохли
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 12 Января 2012, 12:06:09
На дфаче видел переведенную новость, что выход ожидается 15 января.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 12 Января 2012, 13:27:19
судя по количеству оставшейся работы, он хоть бы в заявленный January-February вложился...

если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз) обещает быть ооочень интересным  :)
... и ооочень забагованым  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Января 2012, 14:01:44
16ого экзамен. FFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 12 Января 2012, 15:52:17
Цитировать
если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз)
Эээ... а что могут не попасть? :o
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Января 2012, 16:01:18
Цитировать
если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз)
Эээ... а что могут не попасть? :o
Я больше боюсь, что они попадут туда таким образом, что реально действовать будут только в адвенчур моде... это будет обломно :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 13 Января 2012, 01:30:23
Цитировать
если в релиз попадут все те вкусности, о которых он писал весь этот год, то он (релиз) обещает быть ооочень интересным  :)
А какие там вкусности ожидаются кроме некрофилов их нечисти и говорорящих рук?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 09:53:08
хм. из того, что помню:
1) оборотни;
2) некроманты;
3) вампиры;
4) функции стражи по расследованию убийств и свидетели преступлений;
ну и по мелочам типа новых зверушек и кучи багфиксов.
все это обещалось работать и в режиме крепости...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 13 Января 2012, 12:09:35
А то, ради чего стоит бросать старую крепость имеется, может баги какие-то исправлены? А-то как-то оборотни и вампиры и прочая некрофилия не интересна, а вот если госпиталь поправил, сортировку списков животных, добавил взаимосвязанные меню и более удобный интерфейс, улучшенное управление войсками, то это да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 15:09:42
interface is coming...  :D   :'(
какие-то баги он фиксил. правда в основном это были баги, вызванные нововведениями...
старую крепость однозначно бросать стоит - если вся демоническая рать будет работать, то фана существенно добавится...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Moorindal от 20 Января 2012, 08:53:21
Возможно, не в ту тему вопрос, но где можно увидеть, когда выходит новая версия и что в ней будет изменено?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 20 Января 2012, 09:43:57
Возможно, не в ту тему вопрос, но где можно увидеть, когда выходит новая версия и что в ней будет изменено?
http://www.bay12games.com/dwarves/  (http://www.bay12games.com/dwarves/)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Января 2012, 09:45:42
interface is coming...  :D   :'(
(с) луркморе "The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming." :)
Возможно, не в ту тему вопрос, но где можно увидеть, когда выходит новая версия и что в ней будет изменено?
По моему, сейчас - только прочитать весь блог разработки, мысленно поделить на два и по вкусу добавить багов :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 28 Января 2012, 09:55:26
Сегодня Threetoe выдал  ;)
Спойлер
01/27/2012  ThreeToe here. While Toady One is busy putting on the final touches for the next release, I thought I'd give you some details and impressions I've had while testing it.

Adventure mode is about 100,000x as fun. Huge cities with dungeons filled with loot and ancient pyramids crawling with undead. The new city maps are just awesome, and the fact that you have to eat and drink now really adds to the feeling of going on long journeys.

Dwarf mode is enriched as well. Most of the migrants you get now are historical figures, meaning they have their own skills and family lineage that goes back to the dawn of time. One thing I like doing is turning all the new rangers into marks-dwarves because they are already good at it. Another thing I noticed, but I hesitate to promise anything, is that the game runs way faster than before.

I caught a vampire too. A fisher-dwarf accused the expedition leader, who I knew was innocent of course. So I had my sheriff drag the fisher-dwarf to the dungeon. I had no hammer, so he had to wait to be executed while we forged one. After 50 hammer strikes I knew I was right, because he lived.

I think this release will be numbered among the mighty. And it's coming right around the corner.
[свернуть]

Спойлер
27.01.2012 ThreeToe здесь. В то время как Toady One занят последними штрихами для следующего релиза, я подумал, что расскажу Вам о  некоторых деталях и своих впечатления от тестирования игры.

Режим приключения в 100,000x раз интереснее. Огромные города с подземельями, полными лута и древними пирамидами, полными зомби. Новые городские карты просто удивительны, и тот факт, что Вы должны есть и пить добавляет реальности ощущения долгого путешествия.

Режим крепости также улучшен. Большинство мигрантов теперь является историческими фигурами, т.е. у них есть свои собственные навыки и семейное древо, которое начинается с рассвета времен. Одна вещь, которую мне нравится делать - переквалифицировать всех новых рейнджеров в арбалетчиков, потому что они уже хороши в навыке стрельбы. Другая вещь, которую я заметил, но что-либо обещать я не буду, то, что игра работает быстрее чем прежде.

Также я поймал вампира. Рыбак обвинял лидера экспедиции, который, я знал, был конечно-же невиновен. Так что я приказал моему шерифу посадить рыбака в темницу. У меня не было молота, так что ему(рыбаку) пришлось подождать, пока молот был изготовлен. Я был прав относительно рыбака, так как даже после 50 ударов молотом он оставался жив.

Я думаю, что этот релиз будет numbered among the mighty :) . И это правильно.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 29 Января 2012, 09:39:25
Цитировать
01/28/2012 Toady One More sponsorship tests -- retracted into my giant tortoise shell and let a tapir kick at me for a while and various other silliness. Fixed another crash bug that Zach found when he was being attacked by his animated refuse stockpile. More generally, he's got an issue list that is growing while I chip away at it. It's a process.
вот эта фишка, если будет нормально работать, действительно добавит в игру много фана  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: dimm от 29 Января 2012, 17:17:39
Угу. Только надо что б не просто руки-ноги оживали, а из них комбинировался какой-нибудь зверек.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Января 2012, 21:44:33
weapon traps внутри склада и парочка на выходе?
а вообще идея очень хорошая. вампиры - бессмертные манекены, нежить разнотипная...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Января 2012, 22:13:33
Все это хорошо, но хотелось бы чтобы
Цитировать
Fixed another crash bug that Zach found when he was being attacked by his animated refuse stockpile. More generally, he's got an issue list that is growing
вот тут было не HE, а THEY. Один тестер - это смешно. Пора наконец не заменять баги другими, а убирать их насовсем...
И если не справляешься - звать на помощь соседей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Января 2012, 22:45:35
пре-релизный DF тестирует один человек. пострелизный - все игроки. у тоади есть место с ошибками, которых более 9000.
имхо такой метод является нормальным (статистическая норма: там где большинство). даже именитый скайрим больше походит на daggerfall по количеству багов(даже после патчей). и в ней-же из за консольного интерфейса многое не удобно, многое не работает из того что другим доступно (в ДФ маунты имеют все кроме дорфов. в скуриме нельзя делать себе заклинания, хотя по некоторым квестам маги создают свои необычные финтифлюшки). в обоих интерфейс не удобный, многое можно оптимизировать/сделать удобнее, багов хоть отбавляй и что, собсно, характерно пипл хавает и платит за это деньги.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Января 2012, 06:54:35
Такой метод вполне нормален, когда достаточно быстро выпускаются патчи, а тут год между версиями, причем в версиях идет добавление фич (т.е. потенциально добавление кучи новых, а не только исправление старых багов).
Можно ответить, что версия альфа, а не релиз полной игры - но как бы кто из игроков её воспринимает как альфу? Неужто есть люди, которые всерьез считают, что при их жизни таки выйдет полная версия, в которой можно будет играть без всякий хитрых методов обхода того или иного бага (на ум приходит в первую очередь военные)?
И просто ради интереса надо посчитать - сколько багов в трекере закроется после выхода ближайшей версии, и сколько новых добавится...

п.с. на тему скайрима. Давайте тогда упомянем, что даже в этом продаваемом за деньги скайриме можно впилить свой интерфейс и почти что полностью поменять его.
И кстати почему со скайримом сравниваете, а не с морровиндом (где кастомизация персонажа и одежки вообще была на порядок лучше)?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 30 Января 2012, 15:26:07
На сколько понял, теперь будет возможность напрямую наказвать и сажать в тюрьму дварфов даже без причин.
Сбылась мечта мигронто-ненавистников и жертвоприносителей!  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 30 Января 2012, 16:04:10
На сколько понял, теперь будет возможность напрямую наказвать и сажать в тюрьму дварфов даже без причин.
что-то я подозреваю, он это с помощью инструментов разработчика сделал...
хотя...  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 30 Января 2012, 16:33:29
Цитировать
что-то я подозреваю, он это с помощью инструментов разработчика сделал...
хотя...  ;)
Если судить по логу разработки то, всё в пределах задуманного. Вампир напал на кого-то, возможно лидер экспедиции видел нападение, а может и нет. Кто-то возможно лидер экспедиции сообщил шерифу об обнаружении трупа и шериф после расследования объявил двух подозреваемых: рыбака и лидера экспедиции. Так как начальная семёрка не может быть вампирами, Зак выбрал рыбака, его приговорили к 50 ударам молотом, после экзекуции он выжил, значит, он стопроцентный вампир обычный дварф не выдержал бы такого.
И репрессии тоже не выйдет учинять, можно только наказать, кого попало.

Что-то никто не упомянул, но злые регионы станут реально злые из-за погодных явлений, таких как кровавый (будит использоваться кровь любых цивилизованных народов) дождь, ядовитый (рандомный яды) дождь, проклятый туман (будит распространяться как  дым,  пар, вонь, при вхождение в него жертва превращается в cursed bloodless husk). Прям постапокалипсис какой-то.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 01 Февраля 2012, 01:17:14
Кровь наконец начнет исчезать или к концу первого года будет уже в 3-4 несмываемых слоя?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Февраля 2012, 14:42:34
по идее в 3-4 не смываемых т.к. дождя из воды не будет =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 04 Февраля 2012, 11:22:26
January-February release
Если уложится до 28 марта можно сказать - Не прошло и года! )))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 10 Февраля 2012, 09:05:03
Цитировать
02/08/2012 Toady One Scamps turned three today! We got him a toy with a ball that is trapped in a circular track which winds around a scratching platform, so he can sit on the platform and bat the ball in circles over and over. He has had an intense and fun time with it so far.
все срочно кричим УРА! Скампсу три года!  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 10 Февраля 2012, 09:53:04
January-February release
Если уложится до 28 марта можно сказать - Не прошло и года! )))
Разве? Два года пройдёт, в 2010 он предыдущую версию выпустил. Год назад он просто часть критичных багов прошлого релиза закончил править, оставив ещё миллион мелких.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Февраля 2012, 12:51:14
релиз что ли?
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

Действительно: 0.34.01
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 14 Февраля 2012, 13:19:18
Хотелось бы иметь возможность отключать этих вампиров в настройках игры. А то получается как полнолуние, так крепости может пипец настать. Или я неправильно описание релиза понял?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Февраля 2012, 13:26:32
Цитировать
Хотелось бы иметь возможность отключать этих вампиров в настройках игры. А то получается как полнолуние, так крепости может пипец настать. Или я неправильно описание релиза понял?

Не знаю насчёт отключения вампиров, они вроде есть в равках. Проблема вампиризма несколько преувеличена, вампиры скорее похожи на пакостников опасных, но относительно безопасных, они будут набрасываться на дварфов, но их впоследствии можно использовать для уничтожения осад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраля 2012, 13:30:34
тоади любит нас =)
символичный день релиза
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 14 Февраля 2012, 14:07:00
Дааа... новый лист юнитов - действительно на порядок внятнее прошлой кучи-малы.
Теперь бы ещё сортировку прикрутить...

п.с. а играть пока способны по моему только мазохисты, тераписта-то наверняка не успели обновить ещё
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vargos от 14 Февраля 2012, 14:16:21
а играть пока способны по моему только мазохисты, тераписта-то наверняка не успели обновить ещё


Ну почему, создать мирок и посмотреть новые фичи можно. А там, глядишь, и утилиты обновят. Хотя это может занять пару недель. Stonesence то точно тянуть до последнего будут

PS Кстати,только у меня большие миры вылетают?(новая версия)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраля 2012, 17:43:30
интересует экономика. её не забыли в 34.*? или и без неё хорошо
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Февраля 2012, 18:38:02
Доберусь до дома начну теститЬ  ;D
Кстати, как там с вампирами и бочками крови, прилипают ли нечисть к ним или Тоади всетаки не додумал о такой хорошей алтернативы рациона ?!!?
Вампиры по ходу будут хорошие вояки, но кормить их чемто придется... :o

И да, может отдельную вопросницу-тему для вопросов и обсуждений к ногову релизу?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраля 2012, 20:35:45
думаю отдельная не нужна. обсуждать можем тут, т.к. дальше будет только багфикс или два а апдейт по старинке через год. ну а вопросница... механика не так сильно изменилась и многое по прежнему относится к 31.25. даже в магмавики 31.25 переименовали в 34.01
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Morkom от 14 Февраля 2012, 20:36:26
Дааа... новый лист юнитов - действительно на порядок внятнее прошлой кучи-малы.
Теперь бы ещё сортировку прикрутить...

п.с. а играть пока способны по моему только мазохисты, тераписта-то наверняка не успели обновить ещё


Лол. Я уже год играю и прекрасно обхожусь без тераписта.

P.S ДА ЗДРАВСТВУЕТ КРОВАВЫЕ ДОЖДИ! КРОВИ БОГУ КРОВИ!!!!!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 15 Февраля 2012, 12:55:59
WAГОН? Экономика? ДЖва года..
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Gortrek от 16 Февраля 2012, 16:26:42
чо, когда запилят графическую версию Графическая версия от DrD_AVEL Gold Plated?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 17 Февраля 2012, 01:34:24
от фоебус уже есть
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Gortrek от 17 Февраля 2012, 11:29:39
угу, видел.. не лежит душа к фоебус.. айронхенд 0.61 качаю.. счас погляжу
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Февраля 2012, 12:09:44
следующая версия обещается быть завтра сегодня утром :)

Цитировать
02/17/2012  There's a fairly nasty save corrupting bug, so I'm going to put up a new version early tomorrow morning.

Спойлер
Here are today's fixes:
- fixed save corruption/crashing from old forts
- made dwarves with cancelled jobs stop walking to their destination
- made removing designations cancel active jobs again
- fixed a mouse problem with designations
- stopped books from being duplicated in adv inventory
- stopped companions from becoming hungry and thirsty during travel
- stopped worshippers of certain beings from mentioning it
- stopped glazed items from having cabochon shapes in the glaze
- made arena generate some interaction effects for placement on creatures
- fixed various grammar/raw/manual problems
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Февраля 2012, 18:28:21
02/18/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.02
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dvorovic от 19 Февраля 2012, 00:35:15
02/18/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.02
Этого следовало ожидать  >:( Зато зарелизился в день влюбленных. Еще как минимум месяц спокойно можно играть в последнюю стабильную версию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 28 Февраля 2012, 23:09:41
02/28/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.03
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Prett от 29 Февраля 2012, 09:49:19
все гораздо хуже ;)

February 29, 2012: Dwarf Fortress 0.34.04 has been released.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 29 Февраля 2012, 16:10:04
закипела работа)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 01 Марта 2012, 20:42:19
Цитировать
February: $12586.51
January:   $3689.27
December:  $5468.33
November:  $3199.46
October:   $2503.28
учитывая количество фана в новом релизе сумма вполне заслуженная  :)
у тоди будет стиморол поднапрячься... по крайней мере надежда на это есть  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 01 Марта 2012, 22:15:12
учитывая количество фана в новом релизе сумма вполне заслуженная  :)
Особенно если баг трекер почитать, про все неувязки с вампирами и некромантами... читается как роман, просто фан на фане :)
"Призраки-некроманты не хотят упокаиваться", или "Вампиры-призраки продолжают пить кровь"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Aroks от 06 Марта 2012, 20:09:53
03/06/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.05
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Марта 2012, 23:59:52
FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
только вчера ночью думал что выждал интервал обновлений и следующий будет через год только. уже и равки изменил, хак поставил...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 07 Марта 2012, 02:27:29
FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
только вчера ночью думал что выждал интервал обновлений и следующий будет через год только. уже и равки изменил, хак поставил...
да неговари, подлец тоади...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 07 Марта 2012, 10:15:21
FFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU
только вчера ночью думал что выждал интервал обновлений и следующий будет через год только. уже и равки изменил, хак поставил...
;D он же писал, что скоро будет новый релиз...
судя по борде, это не последний...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Марта 2012, 08:59:15
тоди обещает, что в следующем релизе дварфы наконец-то снова начнут одевать шмотки вместо изношенных, и получать мысли от шмоток... ждем...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 23 Марта 2012, 14:27:35
03/23/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.06
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 24 Марта 2012, 17:25:35
Они начали снова одеваться или пока только стали меньше разбрасывать вещи?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Night Whisper от 24 Марта 2012, 18:36:22
Животные имеют статус дрессировки, который может ухудшаться
Прекрасный прирученный дракон может выйти из под контроля? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Марта 2012, 19:55:09
судя по новостям на bay12, прирученные животные  могут выходить из-под контроля, а вот их потомство - нет. Т.е. есть смысл приручить пару пещерных крокодилов, получить потомство, а их убить, во избежание.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Марта 2012, 00:58:38
крокодилы-то да, а с драконами как? регулярные воспитательные беседы? ведь по идее для кладки нужны самец+самка (один редкость, а два РАЗНОПОЛЫХ это должно повезти немеряно!) а потом необходимо обождать тысячу лет пока не достигнет максимального размера
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 25 Марта 2012, 07:35:53
крокодилы-то да, а с драконами как? регулярные воспитательные беседы? ведь по идее для кладки нужны самец+самка (один редкость, а два РАЗНОПОЛЫХ это должно повезти немеряно!) а потом необходимо обождать тысячу лет пока не достигнет максимального размера

Да, так и есть. Качество приручения зависит от навыка тренера, и от частоты приручения.

Неопытный дварф  приручает животное очень плохо, у меня получилось только полностью приручить щенка, остальные животные были как полудикие, но даже такое состояние слетало очень быстро и они дичали. Игра при одичании или переходе в дикое состояние сообщает, В первом случае красное сообщение, пауза и центрирование экрана, что бы можно было насладиться резнёй, во втором случае желтое сообщение без других подробностей. Так же в процессе приручения накапливается знания о животных (сообщение голубого цвета).

Касаемо ношеной одежды смог отметить её для переноски на рынок, насчёт гниения на помойке не знаю. Удалось продать поношенную одежду каравану.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: 4atlahih от 26 Марта 2012, 15:29:23
крокодилы-то да, а с драконами как? регулярные воспитательные беседы? ведь по идее для кладки нужны самец+самка (один редкость, а два РАЗНОПОЛЫХ это должно повезти немеряно!) а потом необходимо обождать тысячу лет пока не достигнет максимального размера
я думаю если ты даже дождёшся от них потомства, врятли ты их просто так возьмёшь и убьёшь.. совесть не позволит...)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Марта 2012, 17:31:25
03/30/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.07
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: weresk66 от 31 Марта 2012, 13:53:53
 :) Вопрос может быть не по теме, так что уж извините. Сам я начал свое знакомство с Dwarf Fortress не так давно, скажу даже  ,если не совру, с февраля. Вот вопрос: обычно всегда так много версий выходит?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 31 Марта 2012, 14:33:19
Что ж ты хотел, это же альфа-версия, а не финальный продукт. Это хорошо, что так часто версии выходят, это значит правятся старые баги, добавляются новые фичи и вместе с ними новые баги.  :)
Скоро Тоди снова засядет над реализацией больших новшеств и новой версии от него год придётся ждать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 06 Апреля 2012, 09:39:30
Похоже тоади пилит рельсы и вагонетки
Цитировать
You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles. For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Апреля 2012, 11:23:13
LegendaryClother
Там мне нравится ещё следующая новость, про вылетающие вагонетки... если ещё сделает чтобы можно было наливать в них лаву и чтобы она выливалась при падении - то будет просто здорово :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vargos от 06 Апреля 2012, 12:12:48
:) Вопрос может быть не по теме, так что уж извините. Сам я начал свое знакомство с Dwarf Fortress не так давно, скажу даже  ,если не совру, с февраля. Вот вопрос: обычно всегда так много версий выходит?

Обычно релиз раз в год, потом волна баг-фиксов... потом опять год ожидания.  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ohar от 09 Апреля 2012, 12:28:47
Очень напоминает Адамса)
Спойлер
(http://www.nerfnow.com/comic/image/512)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 22 Апреля 2012, 10:20:44
Цитировать
04/20/2012 Toady One: "The Miner's head skids along the ground, bruising the muscle, jamming the skull through the brain and tearing the brain!" That happened after a minecart full of stone going ten times as fast as the dwarf collided with him and sent him flying. They'll skid on a part if they are moving fast horizontally when they hit the ground. This can end up leaving bloody skid marks intermittently as they repeatedly strike the ground. If the carts aren't going super fast and the dwarf has a space, they'll almost always dodge aside, and even if there is no space, if the cart is going slow enough, they'll just stop it. If they do get hit by a fast cart though, it'll transfer momentum according to the cart's mass and speed as well as the dwarf's, sending the dwarf along. The heaviest fast minecarts will blast through many dwarves before they are slowed significantly. The struck units move in parabolic arcs now (instead of the old fly straight then fall straight down).
м-да   ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Апреля 2012, 11:44:21
Цитировать
The struck units move in parabolic arcs now (instead of the old fly straight then fall straight down).
И конечно же первым делом я подумал не о бедных дворфах-шахтерах, а о том, чтобы построить такое на входе и любоваться полетом гоблинов :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 30 Апреля 2012, 23:20:05
Цитировать
04/29/2012| Stockpiles can now be set to give items to multiple stockpiles. You can also set stockpiles to give to a workshop, in which case the workshop will only use items from its piles. You can use this to set specific materials for jobs in a roundabout way, for example, until we get around to doing that properly. If a stockpile is set to distribute the same kind of objects to multiple piles, it'll try to keep the piles even. It works well for items like stone and furniture, but it's a harder problem when bins become involved.

Ух. С новой версией, может даже и не в следующем году, исчезнут проблемы типа "Y DAT URIST DONT CRAFT WITH %resoursename%"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Мая 2012, 14:44:48
Читаю блог разработки и аж слюнки текут... судя по всему, будет большой оверхаул майнинга.
Что я помню из последних записей -
1. уменьшен шанс "выпадения" камней после выкапывания
2. крафтится несколько блоков из одного камня (наконец блоки станут реально полезны)
3. разный вес разных пород - один камень легче, другой тяжелее. Придется придирчиво выбирать снаряды для катапульт.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: epicus от 12 Мая 2012, 21:53:54
2. крафтится несколько блоков из одного камня (наконец блоки станут реально полезны)
Мне одному кажется, что это казуальность и должно быть наоборот: из нескольких булыжников - один блок? :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 13 Мая 2012, 00:14:30
Камень васит боле 500  г  а блок 8 г , где логика?
Если допилит что стены из блоков можно еще и гравировать....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Мая 2012, 01:23:26
Цитировать
Если допилит что стены из блоков можно еще и гравировать....
100% мастерписовые замки станут реальностью
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Мая 2012, 15:56:41
Релиз .34.08
Спойлер
New stuff

    * Minecarts can be used to haul things around on carved/constructed tracks/bridges ('h'auling to set up routes)
    * Dwarves can be set to guide, push off, or ride carts that are ready to move to the next stop
    * Track stops used to slow/stop cart and/or dump the contents on vehicle entry, can be disengaged with lever/plate
    * Pressure plates can be triggered by carts
    * Rollers can be used to push cart along when powered
    * Minecarts limited to one per tile in general, various collisions can occur
    * Wheelbarrows can be linked to stockpiles in order to move heavy objects (it'll auto-request one for stone stockpiles)
    * Falling objects can collide with critters
    * Camera can be attached to unit or item, can be linked to hotkeys from the unit/item screens


Other bug fixes/tweaks

    * Stockpiles can be linked to workshops, can be set to give to multiple piles, can be set to accept items from links only
    * Hauling jobs will often be combined, using one container
    * Heavy items harder to haul
    * Densities/colors updated, based on Uristocrat's data collection thread
    * Can filter creature names in arena
    * Mine drop rates tweaked, no longer skill-based
    * Puzzleboxes/drum makeable
    * Stopped blinking on bridges
    * Projectiles using new code (most non-shot/thrown projectiles) can skip/skid on liquid/ground
    * All flying units use new minecart parabolic flight paths
    * Many projectiles do not resolve in adventure mode before your turn (so you can dodge a flying cart by moving away)
    * Can create/assign to squads from v-p
    * Squads can be given nicknames from v-p or the military screen
    * Fixed broken clay stockpile option
[свернуть]

Забавно дварфы бегают с тачками, а вот вагонетки что-то не получилось запустить. Из одного камня получилось 4 блока, камни реже остаются от раскопок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 15 Мая 2012, 23:05:46
У меня ощущение, что теперь с новым хаулингом очень реже обсчитываются работы по переноске.
Пример -
Дровяной склад, в трех клетках от него зона свалки. Больше дров на карте, которые могли бы тащить на склад, нет.
Приказываю выбросить половину склада - срываются все и тащат выкидывать. Иногда замирают, возвращаются на момент в митинг холл, через некоторое время идут выкинуть следующее бревно.
Выгружается вагонетка - её достаточно быстро растаскивают по приезду, склад забивается, в вагонетке остаются два бревна. Выкидываю часть дерева со склада, через полминуты склад полупустой, все дворфы вернулись в митинг и стоят с No Job. Через 2-3 дня игрового времени подрываются и разгружают эти два бревна.

//update
Походу, этот перерасчет вещей для переноски привязан к каким-то эвентам.
В число этих эвентов (т.е. дворфы не сразу бегут за этими вещами, а тормозят достаточно большое время) не входит также разрешение вещей по k-f.
Отмечаю камень на свалке как разрешенный - и только через некоторое время кто-то начинает бежать к нему чтобы погрузить и отвезти на склад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 18 Мая 2012, 21:42:13
05/17/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.09

баг-фикс
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 21 Мая 2012, 20:54:18
Цитировать
Crayon rewards were drawn. Rollers that push everything everywhere were fixed. I adjusted the behavior of some screens when they are resized beyond 80x25 (lots more to do there). Carts that are unassigned but on tracks are moved to stockpiles properly now, and carts that are assigned to stops not on tracks won't be placed in stockpiles now. Few more days and we'll put another one up.

05/21/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.10

Что-то он зачастил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Мая 2012, 21:00:47
кушать хочецо. или девушку завёл(соответственно ресторан, подарки...), и кот его по моему уже вырос...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Мая 2012, 08:17:10
Заметил в последней версии (34.10), Тоади писал об этом в изменениях но как-то я не понял сразу всю суть.
Дописан вывод длинных списков при нестандартном разрешении (не 80х25).
Плюсы - скажем,
на большом экране сразу будет виден весь список хоткеев
сразу видны все пункты строительства

Минус один - я в z - stocks искал камень... глаза разбегаются и до нужного пункта приходится доходить десятками нажатий кнопок вверх/вниз.
Раньше как было - PgDn, PgDn, как увидел stone так уже десять нажатий стрелок - и на месте.
А тут PgDn сразу на последние пункты перелистывает, бесполезно в общем

И не удлиннился список, когда выбираешь из какого камня построить здание.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Мая 2012, 14:50:05
34.10, второй год, третья волна мигрантов...
Приперлось ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ бород. И + 8 детей.
Причем я абсолютно ничего не продавал и не покупал у каравана (первого и единственного пока).
Сколько играю, ни разу такой толпы не было.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: PresDan от 30 Мая 2012, 18:06:12
34.10, второй год, третья волна мигрантов...
Приперлось ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ бород. И + 8 детей.
Причем я абсолютно ничего не продавал и не покупал у каравана (первого и единственного пока).
Сколько играю, ни разу такой толпы не было.

вроде у этого парня
Спойлер
http://www.youtube.com/user/Infognito#p/p
[свернуть]
где-то в середине лп (не учебника) началось нашествие дварфов (по 20-30 в каждой волне), и в одной волне было 30+ дварфов  [давайте без мата] так что советую посмотреть
сам уже не помню, в какой именно серии, но было дело
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 31 Мая 2012, 09:39:49
34.10, второй год, третья волна мигрантов...
Приперлось ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ бород. И + 8 детей.
Причем я абсолютно ничего не продавал и не покупал у каравана (первого и единственного пока).
Сколько играю, ни разу такой толпы не было.
Мне пришло 55 в .06 и потом каждая волна по ~20 и в каждой волне была куча детей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Likot от 02 Июня 2012, 17:37:52
 C хаулингом аналогичный гемор...Назначил общий склад...часть перетаскали, часть стоит наруже(((
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 05 Июня 2012, 14:53:07
Кстати, 06/04/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.11
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Frolik от 08 Июня 2012, 22:36:32
В новую одежду, после того как выбросили изношенную, они так и не переодеваются?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: dimm от 08 Июня 2012, 23:50:22
Еще как переодеваются - норовят несношенную обычную снять (и делается ничейной - уносится на склад), а только что сшитую высококачественную - присвоить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июня 2012, 00:09:45
и это хорошо. так меньше гемора с одеждой. если дорф будет постоянно искать "сменку" то в скором времени будет ходить в мастерписовом нестаптываемом (по идее) шмотье.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Июня 2012, 20:55:10
Похоже Тоади заменил раздражающий баг с самозамуровыванием дварфа на еще более надоедливый: теперь дварф часто встаёт на ту клетку, где строит, из-за чего не может завершить строительство...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Likot от 13 Июня 2012, 20:59:42
Пфф, еще веселей...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 22 Июня 2012, 22:25:02
Хе-хе-хе. У последней версии появился забавный баг.

При разборе конструкции есть шанс, что некоторые предметы телепортируются туда, где стоит разбирающий. Часто замечал на месте разборок ДЕСЯТКИ бочек с едой, а сейчас в мгновение ока к разобранному материалу лежать на земле присоединились панцири черепах да груды камней.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Августа 2012, 17:42:34
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 30 Августа 2012, 20:41:16
Хе-хе-хе. У последней версии появился забавный баг.

При разборе конструкции есть шанс, что некоторые предметы телепортируются туда, где стоит разбирающий. Часто замечал на месте разборок ДЕСЯТКИ бочек с едой, а сейчас в мгновение ока к разобранному материалу лежать на земле присоединились панцири черепах да груды камней.  :D
Как я понял это костыль чтобы при разборке пола материалы вниз не падали

ЗЫ. фиксед
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Августа 2012, 21:36:59
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Как я понял это костыль чтобы при разборке пола материалы вниз не падали
Не понял к чему ты это.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 30 Августа 2012, 21:53:56
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Как я понял это костыль чтобы при разборке пола материалы вниз не падали
Не понял к чему ты это.
видимо к этому (похоже не то процитировал)
Хе-хе-хе. У последней версии появился забавный баг.

При разборе конструкции есть шанс, что некоторые предметы телепортируются туда, где стоит разбирающий. Часто замечал на месте разборок ДЕСЯТКИ бочек с едой, а сейчас в мгновение ока к разобранному материалу лежать на земле присоединились панцири черепах да груды камней.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scooby_d от 24 Сентября 2012, 12:40:27
читали последнюю новость про деревья?
http://www.bay12games.com/dwarves/ (http://www.bay12games.com/dwarves/)
Спойлер
09/23/2012 Been toying around with the trees. I've been working with one set of rules for growing them so far, but I'll be expanding the parameters and pictures soon (for pines, saguaros, tower caps, etc). In the meantime here are some preliminary images. Issues include grass not being dry below trees, branches looping when they shouldn't, 48x48 boundaries being too visible, crowns hitting other artificial boundaries, and so on, but it is going okay so far. Nothing is final (and it can all be changed in the raws), but the 1/4 tiles are branches heavy enough to climb (but they still have some leaves), the single lines are heavy enough to climb on but won't have leaves/fruit, the semi-colons are too light for climbing (I haven't started climbing yet), and the little pentagons are parts of the trunk that slope or taper.
[свернуть]
там еще и картинки есть...
интересно, что будет, если срубить такое дерево...  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 24 Сентября 2012, 15:51:57
интересно, что будет, если срубить такое дерево...  ;)
Конечно же фан с раздавленными дворфами. И чуть позже деревья попробуют сажать у входа и валить на врагов...
Вот интересно, как он намеревается после рубки/разделывания дерева выдавать ресурс-бревна - по определенному количеству с клетки, либо будут ещё и отдельно палочки меньшего размера.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 25 Сентября 2012, 21:12:42
Цитировать
И чуть позже деревья попробуют сажать у входа и валить на врагов...
А еще позже - гоблины, карабкающиеся по лестнице, приставленной к стене.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 25 Сентября 2012, 22:39:40
Цитировать
И чуть позже деревья попробуют сажать у входа и валить на врагов...
А еще позже - гоблины, карабкающиеся по лестнице, приставленной к стене.
Кстати верно, как я себе представляю - довольно просто будет закодировать скилл лазанья, и прицепить его к деревьям (скажем, для сбора фруктов). А дальше - уже думать как сделать передвижные "деревья" - лестницы, будут ли они в инвентаре у определенных гоблинов, или сделать как тележки
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Сентября 2012, 17:14:41
Товарищи! а как-же логическое расставление лестниц? я к тому что если лестницу поставить под углом то можно будет перелезть через небольшой ров, а еще всякие дварфы не смогут скидывать эти самые лестници пинками, рогатины понадобятся
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: goblolo от 17 Октября 2012, 10:50:30
А еще позже - гоблины, карабкающиеся по лестнице, приставленной к стене.

да вроде как по словам тоади существа научатся карабкаться по стенам. Так что лестницы возможно и не понядобятся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 10 Декабря 2012, 22:04:56
 :-\ Заглядываю на офф форум почти каждый день,и гадаю на кофейной гуще..когда же новая версия...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 17 Декабря 2012, 18:49:54
Пока читал девновости, возникла такая неожиданная мысль. Вот Тоади кодит сейчас возможность зайти в режиме адвенчуре в свой старый форт, и даже бросить свои хождения и оставить персонажа как часть населения крепости.
А получается же, что остается дописать ИИ управления крепостью, и уже становится вполне реальной игра адвенчурером как членом крепости. ИИ делает какие-то дворфоводские действия в крепости, из списка работ назначается тебе, например "перенести вещь х на склад у", идешь, подбираешь, несешь, получаешь за это какие-то плюшки (зарплату).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 18 Декабря 2012, 12:17:53
например "перенести вещь х на склад у", идешь, подбираешь, несешь, получаешь за это какие-то плюшки (зарплату).

Поддерживаю. Зайти в собственный работающий и населенный форт в виде пришлого приключенца - это офигенно. Но выполнять квесты в виде переноски будет интересно только один раз, чтобы проверить как работает. Ну тоесть задания, которые в режиме крепости выдают дварфам в списке /а/ рутинны и однообразны. Вот найти квестодателя в митинг холле или при достаточной извесности получить приглашение на аудиенцию к лидеру экспедиции/барону в инкрустированный кабинет и получить задание обезвредить амбуш, или помочь в защите против осады, возглавить отряд ополченцев, вынести докучающего биста, провести разведку подземных пещер, вернуть потерявшегося/похищеного ребенка, найти вампира/преступника в крепости, найти купить и принести нужные материалы для дварфа в странном настроении, сопроводить аутпост лиасона/караван было бы действительно интересно.
ИИ даже на уровне автоматического дозаказа еды/выпивки/одежды если та падает ниже определенного уровня/по таймеру сможет элементарно поддержать крепость.
Но уже самостоятельная георазведка, постройка новых жилых/рабочих помещений, запуск отдельных промышленностей, оперативное реагирование отрядами в боевых действиях вопрос куда посложнее.

Спойлер
(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110809054412/dnd/ru/images/f/fe/1OEu6500KVkk5MoTIuF80w5OK2vII3ehCgOFvh8JBQkQ.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 18 Декабря 2012, 18:05:28
Если уж мечтать, то, при таком раскладе, гораздо интереснее и "зрелищнее" были бы боевые действия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: KMF от 18 Декабря 2012, 21:32:19
Если уж мечтать, то, при таком раскладе, гораздо интереснее и "зрелищнее" были бы боевые действия.
Ага, между игроками в сетевой версии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Декабря 2012, 21:34:38
Ну да, быть каким-нибудь воином намного интереснее, но тут ещё меня прельщает именно возможность почувствовать себя в тапках одного из рядовых дворфов. Переноску я чисто с полки взял, как самую неприятную работу. Главное в таком режиме была бы такая вот непредвзятость к игроку. Чтобы был именно мир крепости, в котором игрок— рядовой дворф, без ощущения что все вокруг лишь декорации, и без особых преимуществ перед нпц.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Декабря 2012, 01:05:55
d&d с компом в качестве ДМа?звучит интересно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: daragunchik от 19 Декабря 2012, 04:33:22
в тапках одного из рядовых дворфов
Клепающего блоки каменщика, запертого в норе с едой, мастерской и складом камней.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 19 Декабря 2012, 23:11:26
Клепающего блоки каменщика, запертого в норе с едой, мастерской и складом камней.
Или вампира, замурованного в комнате 3х3 с единственной мебелью - стулом, и обреченным вечно подсчитывать количетво семян в крепости :)

Ну в общем главное вы верно поняли - это сама возможность играть той или иной профессией, а не только убер-деми-годом... Бесит, когда девелоперы считают игроков одноторонним быдлом, способным получить удовольствие только от игры за супернагибатора.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 28 Декабря 2012, 22:49:22
У меня по англ знаний только на привет и пока. Кто-нибудь посматривает что там с разработками? Нет ничего интересного?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 29 Декабря 2012, 11:10:23
Или вампира, замурованного в комнате 3х3 с единственной мебелью - стулом, и обреченным вечно подсчитывать количетво семян в крепости :)

Ну в общем главное вы верно поняли - это сама возможность играть той или иной профессией, а не только убер-деми-годом... Бесит, когда девелоперы считают игроков одноторонним быдлом, способным получить удовольствие только от игры за супернагибатора.

О выборе профессии.
http://www.youtube.com/watch?v=GQsAjYPimnc
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 29 Декабря 2012, 13:57:25
О выборе профессии.
http://www.youtube.com/watch?v=GQsAjYPimnc
:D
А откуда отрывок?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 29 Декабря 2012, 15:46:44
:D
А откуда отрывок?

And now for something completely different. (1971)
http://www.imdb.com/title/tt0066765/

В нагрузку ссылка кто такие Монти Пайтон.
http://lurkmore.to/Monty_Python
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 04 Января 2013, 10:07:20
Блин. Еще осенью думала что вот, уже скоро обновление... чувствую себя наверное как алкоголик в ожидание завоза новой продукции... эх, как кто думает, сколько еще ждать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2013, 11:18:26
На ДФАЧе гадают на кофейной гуще на донате. По их прикидкам, как понизится донат, так будет и патч, а это примерно март-май. ХЗ, я не надеюсь, но Тоади любит удивлять.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Февраля 2013, 11:23:47
Появилась идея создать тему с переводом новостей от Тоади, видел кучу новых лиц на форуме, самому лень да и ингшлиш надмозговоый.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 08 Февраля 2013, 00:22:53
По крайней мере это бы оживило эту часть форума (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: T от 24 Марта 2013, 17:20:11
Тоади ночью провел вопросы-ответы с Реддитом.

Ответы и вопросы в виде таблички.
http://www.reddit.com/r/tabled/comments/1awq5b/

В процессе беседы в связи с ленивым отношением Тоади к многопоточности поднимались такие актуальные темы как "убить его и раздать сорцы в опенсорс".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Апреля 2013, 07:21:42
Нашел на дфаче перевод новостей http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html  думаю, сюда репосты делать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 04 Апреля 2013, 08:05:58
Нашел на дфаче перевод новостей http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html  думаю, сюда репосты делать?
Почему бы и нет? Хуже никому не будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апреля 2013, 10:25:03
В продолжение треда Дфача (ссылка выше):

04/04/2013
> I finished the enemy combat AI actions, so they can also attempt to actively defend. As I've mentioned before, this also lets you use active defenses when you press toward somebody if the computer thinks it is a good idea. I have five more minor combat flow bugs to work out (sometimes they just skid underneath you like baseball players for no reason, for instance), then I can finally start pulping.

Я закончил ИИ-действия врагов в бою, поэтому они также могут пытаться активно защищаться. Как я уже говорил раньше, это также позволяет использовать активную защиту, когда вы тесните  кого-то, если компьютер считает, что это хорошая идея. У меня осталось для решения пять более мелких ошибок хода боя (например, иногда они без причины просто проскальзывают под вам как игроки в бейсбол), затем я наконец смогу начать [не понял что] (pulping).



PS Писал бы там, но ДФач не работает
Спойлер
Цитировать
Ошибка 403

Доступ к запрашиваемой странице запрещен

    Возможные причины, по которым возникла эта ошибка:
  • Доступ намеренно закрыт владельцем сайта
    Попробуйте связаться с владельцем сайта и договориться с ним о предоставлении доступа к интересующим Вас материалам
  • Неверная конфигурация виртуального сервера
    Попробуйте обратиться к сайту позже.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Апреля 2013, 11:55:50
Алхимию наверно.
п.с у меня заходит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Апреля 2013, 12:07:48
Цитировать
pulping
гугл гласит что это либо варка либо очистка от шелухи
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апреля 2013, 12:22:38
Алхимию наверно.
п.с у меня заходит.
Вряд ли алхимия. Здесь pulping используется в переносном значении. Вообще это
Спойлер
1) варка целлюлозы
2) превращение в волокнистую массу
3) отделение (плодовой) мякоти от семян
4) протирание; тонкое измельчение в кашку
[свернуть]
, но в данном случае используется в значении "упрощение" или, что вероятнее, "приведение в удобоваримый вид".

А на Дфач у меня тоже заходит, но сообщения не отправляются.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 05 Апреля 2013, 16:25:44
Имо, pulping в данном случае подразумевает "превращение в кашу" какой-то части тела.
По предыдущим новостям, в основном это делается для андедов - типа все ткани мертвеца становятся более мягкими и подверженными pulping'у, и соответственно есть шанс молотом расфигачивать органы/части тел в кашу, и они уже никак не оживут.

Надеюсь это уберет приколы типа ожившей кошачьей головы, которая перекатывается быстрее гоблинов и загрызает их до смерти (было что-то такое в одной из моих игр)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Апреля 2013, 16:42:31
Цитировать
ожившей кошачьей головы, которая перекатывается быстрее гоблинов и загрызает их до смерти
Пипец, именно такие незапланированные случайные кошмары добавляют игре особого шарма  :o
С графоном кирпичи бы рекой сыпались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апреля 2013, 16:56:16
Имо, pulping в данном случае подразумевает "превращение в кашу" какой-то части тела.
По предыдущим новостям, в основном это делается для андедов - типа все ткани мертвеца становятся более мягкими и подверженными pulping'у, и соответственно есть шанс молотом расфигачивать органы/части тел в кашу, и они уже никак не оживут.
Что-то я не сообразил, что речь идет о нежити.  ::)
Действительно, об этом уж говорилось, а к примеру здесь (http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html#110319) pulping переводится как "измельчение", "превращение в фарш".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iKlim от 05 Апреля 2013, 19:25:38
А на Дфач у меня тоже заходит, но сообщения не отправляются.
Видимо твой IP в чёрном списке находится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 05 Апреля 2013, 19:52:06
Видимо твой IP в чёрном списке находится.
Понятно, буду отключать Opera Turbo на Дфаче.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Апреля 2013, 07:45:41
> There have been a lot of DF Talky, pressy and taxy things going on (with all the events scheduled for later, this may end up being one of the busier months on record non-programming-wise), but I managed to get most of the way through pulping as well as making some strides toward the definitive hydra test. For pulping, I just need to hit a bunch of things in the arena now to get the numbers to feel correct. Once a key body part is pulped, associated corpses won't be able to be re-animated. If a dwarf gets hit enough times to have a part pulped and still survives, which is reasonably extreme, they can still recover, since pulping isn't actually a state of being, just an accumulation of enough serious wounds -- if enough of the serious wounds heal, the dwarf can recover, but it's likely to be a mess of multiple horrifying fractures and nerve damage and so on. The "hit points" for animated creatures that were a band-aid for the damage problem have been removed.

Последнее время было много болтовни о ДФ и прочих отвлекающих и утомительных вещей (со всеми событиями отложенными на потом, без учёта программирования этот месяц может оказаться самым напряжным), но мне удалось большей частью разобраться с измельчением, а также сделать некоторые шаги в направлении окончательного теста с гидрой. Что касается измельчения, то мне теперь просто надо простучать пачку вещей на арене чтобы прочувствовать верны ли числа. Как только ключевая часть тела была измельчена, связанные тела не могут быть оживлены по новой. Если дварф получит достаточно ударов чтобы часть его тела измельчилась и останется в живых, что достаточно экстремально, он всё ещё сможет выздороветь, так как измельчение на самом деле не состояние, а просто накопление достаточно серьёзных ран -- если вылечится достаточное количество ран, то дварф может выздороветь, но это вероятно будет кучей множественных ужасающих переломов и повреждённых нервов и тому подобного. "Хит-поинты" для оживлённых существ, что были костылём для проблемы урона, были убраны.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Апреля 2013, 14:44:20
> It looks like the hydra is working correctly. Two heads snatched a lower arm a piece and then shook around and ripped them off at the same time. It's reasonably dangerous. The heads can each choose a different style of attack that have different times to strike and recover, so they get pleasantly out of sync as they roil around. The attacks are marked in the raws as independent so the hydra doesn't suffer a multi-attack penalty (which encourages the AI to go ahead with them as well). I also hacked apart a lot of undead corpses and skins and things to test that out, and it seems to be working fine. Next up'll be some tweaks to non-lethal combat damage and yielding, which'll get us out of combat and back to other things.

Похоже, что гидра работает как положено. Две головы схватили по предплечью каждая, потрясли, а затем одновременно оторвали. Гидра достаточно опасна. Каждая голова может выбирать различные стили атак, которые имеют различные сроки атак и откатов, так что они приятно выходят из синхронизации когда беснуются вокруг. Атаки отмечены в равках как независимые, так что гидра не испытывает штрафов от множественных атак (что ещё и поощряет АИ в их применении). Ещё я нарубил много трупов, шкур и прочего от нежити ради тестов, и всё вроде бы работает нормально. Далее будут некоторые поправки в уроне при нелетальном бое и мягкости [материалов?], что выведут нас из боёвки и вернут к прочим делам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Апреля 2013, 12:10:10
> Let's see, you can set the combat state in the arena now, from lethal combat without quarter down to brawls and horseplay, and you can also turn morale on and off -- I did that mainly to test yielding and to fix some issue there with aardvarks surrendering and so on. Unarmed combat is more survivable, and on the other hand you don't have to actually damage somebody's brain to knock them out now. I didn't go too deeply into that, though, so as to move onward. That's the last of what I wanted to do with the combat changes. The next few days are going to be pretty busy though, with continued non-DFish stuff, so I should have some details of the next steps after the weekend. I'll probably be going back to the insurrections I had detoured away from to finish combat, unless other things need taking care of (stealth cleaning, perhaps).

Ну посмотрим, теперь на арене можно назначить режим боя, от беспощадно летального и до драки и детской возни, и ещё можно включить и выключить мораль -- я сделал это преимущественно чтобы оттестить просьбы о пощаде [прошлый yelding был про это, не про материалы] и поправить некоторые проблемы со сдающимися в плен трубкозубами и тому подобным. В безоружном бою теперь легче выжить, а с другой стороны вам теперь нет необходимости на самом деле повреждать чей-то мозг чтобы вырубить его владельца. Хотя я не особо углублялся в это, просто чтобы двигаться дальше. Это последнее, что я хотел изменить в боёвке. Правда следующие несколько дней, с продолжающимися не-дфными делами, собираются быть достаточно занятыми, так что детали о следующих шагах должны появиться после выходных. Вероятно я вернусь к восстаниям, от которых я отвлёкся ради завершения боёвки, если не понадобится позаботиться о других вещах (может подчистить стелс).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Апреля 2013, 06:53:40
> The busy weekend is over, and I can get back to things. Next up, I'm going to rework occupation street patrols and get some civilians outside as well, and that'll also include regular watchpeople/guards for non-occupation civs, though their actions will be limited to responding to incidents they can understand (so there isn't a new notion of crimefighting or anything). The main goals are to give insurrections opportunities by dispersing the occupiers some more, and to give your enemies more mobility by supporting more moving groups in the city. Overall, finishing up the insurrections, stealth, refugees and related companion stuff is a little more than a quarter of the remaining notes, so hopefully it'll feel like a good healthy chunk when it is complete, but as usual, there's a lot to be done.

Занятые выходные закончились и я могу возвращаться к делам. Далее я собираюсь переделать уличные патрули оккупантов, а также вывести наружу немного гражданских, включая обычных дозорных и стражников для цивилизации-неоккупанта, хотя их действия будут ограничены ответами лишь на действия, которые они понимают (так что ничего нового вроде борьбы с преступлениями или чего-то такого). Основные задачи - дать восстаниям возможности за счёт ещё большего распыления оккупантов и больше мобильности вашим врагам через поддержку большего количества движущихся групп в городе. В целом, завершение восстаний, стелса, беженцев и связанных компаньонских вещей составляет более четверти оставшихся записей, так что будем надеяться, что оно будет ощущаться как хороший здоровый кусок по завершению, но как обычно нужно ещё много чего сделать.
 
2/3 он значит уже сделал до нового патча. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 18 Апреля 2013, 07:05:41
2/3 он значит уже сделал до нового патча.
Почему именно 2/3?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Апреля 2013, 08:00:42
2/3 он значит уже сделал до нового патча.
Почему именно 2/3?
В целом, завершение восстаний, стелса, беженцев и связанных компаньонских вещей составляет более четверти оставшихся записей, так что будем надеяться, что оно будет ощущаться как хороший здоровый кусок по завершению, но как обычно нужно ещё много чего сделать.
Четверть осталось сделать и ещё много чего нужно будет сделать как обычно, значит где то 2\3 не?)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 19 Апреля 2013, 13:47:30
я тоже математику не люблю...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 20 Апреля 2013, 11:53:54
Цитировать
2/3 он значит уже сделал до нового патча.
Позанудничаю. Патч - буквально переводится как заплатка. По отношению к русификатору этот термин вполне применим, т.к. он накладывается поверх готовых бинарников. По отношению к новой версии DF - нет, т.к. это будет полный архив с заново скомпилированным бинарником и прочим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Апреля 2013, 16:38:09
     > It turned out to continue to be busy, of course, since many internet people ended up celebrating the birthday and we drew 34 crayon pictures for them on Friday. Zach and I are also preparing for a trip in three days, for a CCP panel discussion on art over in CCPland. As I said back on the 6th, it's a quite intense month aside from the programming. All the same, I got my civilians wandering around and improved my world debugger so I can zoom in on the streets and watch them go about their business at the tile level. Next up are the guards and occupier patrols also under this framework.

    Разумеется, уикэнд отказался прекращаться быть занятым, так как множество людей из интернета собрались отмечать день рождения и в пятницу мы нарисовали для них 34 карандашных рисунка. Ещё мы с Заком готовимся к поездке через три дня на дискуссию об искусстве организованной на фан-конференции CCP [ http://gamepolitics.com/2013/04/18/eve-fanfest-final-schedule-revealed ]. Как я уже упоминал шестого числа, это достаточно занятой месяц для всего что не касается программирования. А так всё по-прежнему, я выгнал гражданских шляться по улицам и улучшил дебаггер миров, так чтобы я мог приближаться до улиц и следить за тем как они занимаются своими делами на уровне тайлов. На очереди патрули стражников и оккупантов, которые тоже будут на основе этой механики.
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    > Scamps had to be secured from his new burrow up in the now-mutilated box-spring (what's this hanging lump under the bed?), but he's staying with his grandparents now and we'll be back in time for a dentist's appointment, Future of the Fortress and a mass art mailing after the weekend. Hopefully there'll be a calm and developy May ahead of us, but this April continues to be a fun change of pace in any case.

    Пришлось вытаскивать Скэмпса из его нового логова в свежераздербаненном пружинном матрасе (что это за свисающий клочок под кроватью?), но теперь он находится со своими предками [ моя не понимать, своим родителя он его сдал или к его кошачьим? ] и мы успеваем к назначенному времени у дантиста, Будущее-Крепости треду и массовой рассылке почты после уикэнда. Будем надеяться что впереди нас ожидает спокойный и разработческий май, но этот апрель по-любому продолжает быть занятной сменой ритма.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Мая 2013, 10:18:19
>I'm messing around with bad behavior involving people piling up at intersections and other silliness, and I should be at occupier/guard patterns in a few days, which'll be cool.
>Here are some pictures from Iceland. [ http://www.bay12games.com/imgs/iceland ]

Вожусь с неверным поведением людей, воде заторов на перекрёстках и прочих глупостей, через несколько дней я должен перейти к шаблонам стражников/оккупантов, они будут классные.
Вот картинки из Исландии. [ http://www.bay12games.com/imgs/iceland ]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Мая 2013, 11:55:48
> I can now cheerfully watch people walk in from the side of the map, hang out around the well or elsewhere, then walk down the street and back off the map, and then more abstractly continue their journey back home hopefully at what is roughly the same speed. They don't actually do anything meaningful, but that's okay for now. I also fixed a bug that caused the wilderness populations of underground areas and rivers to slowly vanish and die when the area is realized tile-wise repeatedly, and some other such problems that popped up playing with the world debugger. I don't think this solves all of the population diminishment problems, but it was a pretty bad one. Guards and soldier patrols actually next now.

Теперь я с удовольствием могу видеть как люди входят с края карты, крутятся вокруг колодца или ещё где, затем уходят обратно с карты вдоль по улице, а затем продолжают свою прогулку до дома более абстрактно на, надеюсь, примерно той же скорости. Они не делают ничего осмысленного, но пока это нормально. Ещё я исправил баг вызывающий медленное исчезновение и вымирание дикой популяции подземных зон и рек после неоднократной загрузки на уровне тайлов, ну и всякие такие проблемы, что выскакивали во время возни с мировым дебагером. Не думаю что это решит все проблемы с уменьшением популяций, но этот случай был достаточно сильным. Теперь стражники и воинские патрули на очереди на самом деле.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Мая 2013, 07:40:46
> Guards and occupying soldiers wander the streets now, issuing forth in multiple small groups from the strong places of the site that they hold and then coming back. Now they just need to act the part a bit -- so it's a good time to finalize all of the stealth/tracking loose ends as well. I'll also be dealing with duplicate population spawning issues that have been around for a while, since the requirements of leading a successful insurrection upgrade those problems from annoying to critical. It's very important now that every critter is catalogued and accounted for correctly, since actual group/faction sizes are key.

Теперь по улицам бродят стражники и солдаты-оккупанты, расходятся множеством малых групп из укреплённых мест локации, которую они удерживают, а затем возвращаются обратно. Теперь им просто нужно выполнять свою роль -- так что это хороший случай чтобы заодно покончить со всеми хвостами стелса и слежки. Я также буду заниматься давно известными проблемами с дублированием спавна популяции, так как необходимость устроить успешное восстание поднимает эти баги от назойливых до критических. Теперь очень важно чтобы каждое существо было верно зафиксировано и посчитано, так как реальные размеры групп и фракций - ключевой элемент.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Мая 2013, 12:47:38
> Here are a few things while I continue refamiliarizing myself with the stealth and tracking stuff (and botching the DF Talk Q&A recording, etc. -- we should have a new one up as soon as we redo that part):
> At the end of last month, during our visit to Iceland for the EVE Fanfest and their art panel, we encountered a Giant Bomb [ http://www.giantbomb.com/ ] camera crew and they've posted the little interview [ http://www.giantbomb.com/videos/the-minds-behind-dwarf-fortress/2300-7340/ ] over there.
> And just yesterday, MrSavaGhost began a YouTube video game series with a Dwarf Fortress interview [ http://www.youtube.com/watch?v=trXGmjLz1lk ] that was recorded while he was playing the game. If I remember, not all of the adventurers survived, which is always a source of great joy to everybody.

Пока я заново знакомлюсь со стелсом и следопытством (и ковыряю запись с вопросами и ответами от ДФ-Болтовни, итп -- новая будет как только мы переделаем эту часть), нате-ка пару вещей:
В конце последнего месяца, во время визита в Исландию на фанфест EVE и их арт-концеренцию, мы встретили съёмочную группу ресурса Giant Bomb и теперь они опубликовали небольшое интервью у себя на сайте. [ http://www.giantbomb.com/videos/the-minds-behind-dwarf-fortress/2300-7340/ ]
И как раз вчера, MrSavaGhost запостил на ютубе интерью [ http://www.youtube.com/watch?v=trXGmjLz1lk ], которое было записано пока он играл в игру. Насколько я помню, не все приключенцы выжили, что всегда весело.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Мая 2013, 09:26:38
> I've gotten through a number of the promises I had written down for stealth over the months, mostly arising from my Future of the Fortress replies: you can set the angles of the full/peripheral vision arcs within the raws, creatures with multiple heads etc. can be set to have the full vision circle as long as their multiple parts have working vision, size and movement impact stealth and attempted sneaking affects maximum speed, and so on.
> A final link from the trip, if you didn't find it elsewhere, here's a video of the CCP panel itself on YouTube: Games as Art. [ http://www.youtube.com/watch?v=vJ78m-Kq1dM ]

Прошёлся по множеству обещаний для стелса, что я записал за месяцы, большинство происходит из ответов в Будущее-Крепости-Треда: вы можете задать в равках углы полных и периферических полей зрения, существа с множеством голов и тому подобные могут быть настроены иметь полный круг зрения пока их множественные части имеют действующее зрение, размер и движение влияют на стелс и попытка красться влияет на скорость, и так далее.
Последняя ссылка про поездку, если вы не обнаружили её в другом месте, видео с самой конференции CCP на Ютубе: Игры как Искусство. [ http://www.youtube.com/watch?v=vJ78m-Kq1dM ]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Мая 2013, 08:46:09
> Same story with another 20 things or so. Mostly technical, with how vision arcs are displayed, how they restrict travel in conflict and what they mean and all that, but notably we have night/fog/etc. affecting all creatures now instead of just you as well as attacking most critters outside their vision being much more effective (which wasn't done). There are only a few bits left there, and then we'll be able to give tracking the same finalization.

Та же история с другими двадцатью вещами или около того. В основном техническое, как отображаются поля зрения, как они ограничивают передвижение при конфликте, что они означают и всё такое, но в особенности у нас теперь есть ночь, туман и прочее теперь влияющее на всех существ, а не только на вас, а также нападение на большинство существ вне поля их зрения гораздо эффективнее (но ещё не сделано). Тут остались лишь несколько кусков, а затем мы сможем так же закончить со слежкой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Мая 2013, 11:29:13
>Last bits with hiding in grass or in shrubs, effect from being prone or next to an obstacle (it gives a bonus there, even if it wouldn't always make sense, until we have things like being able to look around corners). It also gives you quite a bit of feedback now on what factors are influencing your visibility.
>I was starting in on tracking finalization when I became dissatisfied with having to hunt down certain situations, so I added some more options to arena mode. The map file can be given grass, dirt or sand, and the temperature, time, weather/clouds and fog level can also be set. You can pump the temperature up to dragonfire if you want to see the arena water channels boil off and the grass ignite, or you can put it down to deathly cold if you want to watch everything freeze. Playing around with stealth in heavy fog is also entertaining.

Последние фрагменты с прятками в траве или кустах, эффектом от лежания или нахождения рядом с преградой (это даёт бонусы, даже если не всегда имеет смысл, пока у нас не будет таких вещей как возможность выглянуть из-за угла). Ещё теперь игра даёт достаточно много информации о том, какие факторы влияют на вашу заметность.
Я было начал подчищать слежку, когда мне разонравилась необходимость отлавливать конкретные ситуации, так что я добавил ещё немного опций к режиму арены. Файлу карты можно передать траву, грязь или песок, а также можно настроить температуру, время, погоду/облачность и уровень тумана. Если хочется посмотреть, как на арене выкипают каналы с водой и сгорает трава, то можно разогнать температуру до драконьего огня, или можно ухнуть вниз до смертельно холодной, если хочется чтобы всё позамёрзло. Играться со стелсом в густом тумане тоже достаточно интересно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Мая 2013, 05:46:46
> Standard sort of things: removal of tracks if spatter disappears, crutch imprints, fixed speed at which wet feet stop leaving prints, old grass trampling vs. new broken vegetation as spoor, track overwrites vs. the ground becoming an indecipherable mess, marks from falling, cleaned up some descriptions... next category of finalization has more to do with detection of tracks and following trails than the physical side of it.

Обычные дела: устранение следов при пропадании пятен, отпечатки костылей, поправил скорость при которой мокрые ступни прекращают оставлять отпечатки, старое утаптывание травы против новых сломанных растений в качестве следа, перезапись следа против земли становящейся неразличимой кашей, отметки от падений, подчистил некоторые описания... следующая категория для завершения имеет больше дел с обнаружением следов и следованием по ним, чем с их физической частью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 22 Мая 2013, 12:55:27
> Standard sort of things: removal of tracks if spatter disappears, crutch imprints, fixed speed at which wet feet stop leaving prints, old grass trampling vs. new broken vegetation as spoor, track overwrites vs. the ground becoming an indecipherable mess, marks from falling, cleaned up some descriptions... next category of finalization has more to do with detection of tracks and following trails than the physical side of it.

Обычные дела: устранение следов при пропадании пятен, отпечатки костылей, поправил скорость при которой мокрые ступни прекращают оставлять отпечатки, старое утаптывание травы против новых сломанных растений в качестве следа, перезапись следа против земли становящейся неразличимой кашей, отметки от падений, подчистил некоторые описания... следующая категория для завершения имеет больше дел с обнаружением следов и следованием по ним, чем с их физической частью.
Твоя перевод делает моя голова больно ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 24 Мая 2013, 13:49:36
> Here's Dwarf Fortress Talk #21, where we talk about current development and Threetoe appears to answer questions with me: forum thread [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=126347.0 ], DF Talk page with download [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].
> I worked on track detection and presentation quite a bit, and added some variability in the quality of tracks to make skill matter more. Now I'll be wrapping all the way back around to the bandit stuff from last June where we started and make sure that ties into the invader/tracking stuff properly as I continue to finalize all of the elements.

Готова ДФ-болтовня номер 21, где мы обсуждаем текущую разработку и Трёхпалый вместе со мной отвечает на вопросы: форумная нить [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=126347.0 ], страничка ДФ-болтовни для скачивания [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].
Изрядно поработал над обнаружением следов и их представлением, чтобы скилл был более важен добавил следам кое-какое различие в качестве. Теперь я буду заворачивать полностью назад к бандитским делам с последнего июня, где мы начинали, чтобы по мере того, как я буду продолжать завершать все элементы, убедиться, что всё легло во вторжения и слежку как задумано.

Я не перевожу. Но да перевод выглядит трудно понимаемым.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Мая 2013, 14:42:22
Цитировать
Я не перевожу. Но да перевод выглядит трудно понимаемым.
Все равно там ничего важного не написано. Можно было просто написать "Жаба продолжает пилить стелс".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 24 Мая 2013, 21:02:04
Цитировать
Я не перевожу. Но да перевод выглядит трудно понимаемым.
Все равно там ничего важного не написано. Можно было просто написать "Жаба продолжает пилить стелс".
= продолжает навешивать бубенцы и ленточки вместо исправления основных недостатков движка
п.с. да, речь о мультипроцессорности и вынесении 100% реакций в raw
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 25 Мая 2013, 01:43:57
= продолжает навешивать бубенцы и ленточки вместо исправления основных недостатков движка
п.с. да, речь о мультипроцессорности

Он же совершенно ясно ответил на реддите на вопрос о мультипроцессорности:

"The short answer is that I don't know how to do it, it'd probably break things and take forever, but there are definitely places where it would help"

"Короткий ответ в том, что я не знаю, как это сделать; это (введение мультипроцессорности) определенно может поломать всякие штуки и занять бесконечное количество времени, хотя определенно есть некоторые моменты, где это могло бы помочь (игре)".

Дело не в лени, как зачем-то принято считать, а в том, что выбирая между тем, что он точно может сделать и тем, чего возможно он не сможет сделать никогда в принципе, Жабень разумно выбирает первое.

Светлая сторона всего этого в том, что ему приходится оптимизировать код, а не полагаться на то, что большое количество процессоров как-нибудь все-таки сможет всё вытянуть на приемлемый уровень производительности и поэтому игра при разумном ограничении населения и запасов идет на любой машинке.

Темная сторона тоже очевидна - "потолок" производительности одного процессора не за горами. Я (как ни разу не программист), честно говоря не понимаю, как в новом релизе комп еще и будет обсчитывать события происходящие в окружающем мире, но, видимо, там не так уж много вычислений добавляется по сравнению с "lots of items and pathfinding" о которых Жабень говорил на том же реддите.


ps. Мне лично нравятся "бубенцы". Я хочу какие-нибудь дварфийские туалеты и нормальный водопровод (по трубам и с душем в личной ванной комнате каждому), а не возможность играть тысячью дварфов, которые в большом количестве просто становятся одной безликой массой "юнитов".

Вообще мне кажется, если обобщить, то все разговоры о мультпроцессорности проистекают из вопроса о том, какие элементы в DF приоритетней для каждого конкретного игрока: ролеплейные или стратегические.  РПГшникам мультипроцессорность не даст в общем ничего (я при двухстах то дварфах не могу каждого запомнить, если первые штук 30 для меня личности, то остальные просто так - массовка для переноса предметов и "пушечное мясо" в основном), а для стратегов увеличение глобальности происходящего, наверное, важно.

pps. Извините, если оффтопик. Перенесите куда-нибудь в бесполезный флуд, если надо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Мая 2013, 04:54:58
Если взять кучу бубенцов и ленточек получится целый парад т.е. если набрать кучу мелкого то получится что-то большое и интересное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 25 Мая 2013, 08:45:04

Он же совершенно ясно ответил на реддите на вопрос о мультипроцессорности:

"The short answer is that I don't know how to do it, it'd probably break things and take forever, but there are definitely places where it would help"

"Короткий ответ в том, что я не знаю, как это сделать; это (введение мультипроцессорности) определенно может поломать всякие штуки и занять бесконечное количество времени, хотя определенно есть некоторые моменты, где это могло бы помочь (игре)".
Да судю по ответу, он просто даже не пытался разобраться в мультипотоковости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 25 Мая 2013, 10:06:44
Такой подход к программированию я считаю, мягко говоря неудачным. Плюшки это конечно хорошо, но когда нибудь оно у него все развалиться, и насладиться ими не получиться. Игре нужны масштабируемость тайлов, эргономичное управление, хоткеи, мультиязычность в конце концов и т.д.
PS  Вышел бы чувак на Kickstarter уже с оптимизацией, а то такими темпами к нему кулхацкер с паяльником придет за кодом >:(
Темная сторона тоже очевидна - "потолок" производительности одного процессора не за горами.
Думаю к тому времени запилят распределение на уровне ядра системы, недавно на эту тему высказывался кто то из Linux'o-строителей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 25 Мая 2013, 11:23:05
Думаю к тому времени запилят распределение на уровне ядра системы, недавно на эту тему высказывался кто то из Linux'o-строителей.
Я слабо представляю как можно на уровне системы разрулить работу программы которая выпоняется по шагам.
Однопоточная программа это алгоритм который сам по себе не распараллеливается, потому что выполнение каждого шага предполагает, что по завершению шага будут готовы данные для следующего шага.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 25 Мая 2013, 13:44:32
Думаю к тому времени запилят распределение на уровне ядра системы, недавно на эту тему высказывался кто то из Linux'o-строителей.
Я слабо представляю как можно на уровне системы разрулить работу программы которая выпоняется по шагам.
Однопоточная программа это алгоритм который сам по себе не распараллеливается, потому что выполнение каждого шага предполагает, что по завершению шага будут готовы данные для следующего шага.
Таки верно, пруфов не нашел, видать приснилось ::)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 25 Мая 2013, 18:02:26
Дело не в лени, как зачем-то принято считать
имо, как раз в лени.
Не умеешь-научись. Доната имо достаточнл, чтобы потратиться один раз на курсы с++. А если бы не отношение 'сам не ам и другим не дам', то вполне можно было бы нанять негра для доработки кода... И вообще, привлек бы хоть одного нормального программиста а сам бы занимался божественными делами - алгоритмами и прикручиванием ленточек

Вообще, мысль уже возникает что лучше бы он на яве уж писал
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Мая 2013, 21:34:10
А зачем Жабе качественные изменения? Он и так стабильно получает неплохой такой доход (даже с учетом пендосских реалий). Ему выгодно вяло ковыряться в коде и изредка писать гипножабы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 25 Мая 2013, 23:51:28
Цитировать
А зачем Жабе качественные изменения?

Ну, рано или поздно из-за прикрученных фич игра будет тормозить у него неудовлетворительно сильно. Да и к тому же, не думаю, что он такой меркантильный и не заботится о качестве своего продукта вцелом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Мая 2013, 11:27:43
> The year-old bandit stuff I wrapped back around to had a bunch of stupid bugs, and now those are gone. We're still in bandit stuff, but at least they aren't appearing in walls, harassing themselves and other features. Overall we've carved away exactly 20% of the notes this month. A bit frustrating, but at least they are reliably shrinking day to day now, instead of staying the same length (December to March ended up that way, despite the progress). In any case, we're now in month-end obligations mode, and we'll continue whittling away in June.
> The transcript [ http://bay12games.com/media/df_talk_20_transcript.html ] for DF Talk #20 (not #21) has finally been posted on the web site, so if you missed it on the forum, you can finally read that episode!

Бандитские штуки годовой давности, к которым я вернулся, поимели пачку глупых багов, но я с ними разобрался. Мы ещё заняты бандитами, но по крайней мере они не появляются в стенах, не нападают сами на себя и прочее. В целом мы отработали ровно 20% от записей в этом месяце. Несколько разочаровывающе, но по крайней мере теперь они надёжно сокращаются изо дня в день, вместо того чтобы оставаться того же размера (с декабря по март было так, несмотря на прогресс). В любом случае, сейчас мы в режиме выполнения концемесячных обязательств [ почта, рисунки итп ], а в июне продолжим сокращать список.
Расшифровка [ http://bay12games.com/media/df_talk_20_transcript.html ] для ДФ-болтовни номер 20 (не 21) наконец опубликована на сайте, так что, если вы пропустили её на форуме, можете наконец прочитать эту часть!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 30 Мая 2013, 17:12:28
Да судю по ответу, он просто даже не пытался разобраться в мультипотоковости.

Эм... Поправьте меня присутствующие здесь программеры, если я ошибаюсь, но для того, чтобы перевести существующую программу, в основе которой вообще не заложена многопотоковость, нужно ни много ни мало, полностью переписать её ядро. Это где-то 30% кода, по грубой оценке. Сколько он там делал игру? Десять лет? :) Значит, за три года он справится :) Правда, мэтры утверждают, что многопоточность приложения удваивает время отладки оного, так что накинем ему ещё годик на туда-сюда.  А раз уж он возьмётся переделывать ядро, то чтобы не пропадало, добавит туда всяких новомодных традиций - ПрямойХ, всякую там изо-псевдо-3D, стереозвуки и две новых мидишки. Это ещё год. Готовы вы ждать пять лет? :) И... как бы, даже если вы и готовы, спросите Тоади, а готов ли он ещё раз пойти на подвиг разработки такой вещи. С высоты уже накопленного им опыта, зная о многих подводных камнях, и предполагая их количество в будущем?...
Так что моё мнение: приделывание им бантиков ожидаемо. И лично у меня даже мысли не возникает осуждать его за нежелание выполнять эту дурную работу. Учитывая сколько он уже сделал, бессмертие ему уже обеспечено, второго - не надо :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 30 Мая 2013, 19:14:44
AnotherBoris
я его не осуждаю.
Но некоторые вещи насколько я видел (я давно не играл может что-то поменялось) можно было-бы с минимальными изменениями вынести.
К примеру расчет pathfinder`а можно вынести в отдельный поток, т.к. при расчете пасфиндинга не нужны данные других пасфиндингов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Мая 2013, 20:51:31
ВЕСЬ код переделывать никто и не просит. Только то, на что давно намекают на форумах - распределение обсчета пасфайндинга и температуры на много потоков. Если научиться основам многопоточности на с, то эти задачи - фигня, только распараллелить вычисления в начале расчета и собрать их потом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Мая 2013, 23:47:37
Товарищи, эй, товарищи, послушайте, эй, а если запилить свою дф с шахаматами и дварфийками? то-же гуро, тот-же генератор всего, магмо-фонтаны и прочее но быстрее/красивее/удобнее...? не говорю давайте сделаем, не говорю что щас я сам, но допустим свалится какой-то хрен с горы со своим дф который он пилил пол года один но с проработанным всем на что хватило время. на сколько быстро дф свалится в ностальгическое прошлое и жаб пойдёт работать на работу/начнёт защищать свой труд патчами и апдейтами??
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 02:47:47
допустим свалится какой-то хрен с горы со своим дф который он пилил пол года один но с проработанным всем на что хватило время. на сколько быстро дф свалится в ностальгическое прошлое и жаб пойдёт работать на работу/начнёт защищать свой труд патчами и апдейтами??

Подозреваю, что "хрен с горы" свалится довольно быстро от объема работы и уйдет обратно помогать клиентам инсталлировать 1Сбухгалтерию. Были же попытки, у кого-то что-то где-то даже бегало на уровне "вот типа дварфы, вот они типа копают", но быстро прекратилось.

Чтобы перебить Жабня надо быть таким же одержимым делом ноулайфером, как он сам: встал в два часа дня, похавал в кафешке, сел делать DF подкрепляясь газировкой, в шесть утра почесал пузо коту и лег спать, встав в два часа дня, чтобы похавать в кафешке и сесть делать DF... И так изо дня в день, изредка устраивая выходные для поездок к родителям или там в кино раз в год сходить на "Хоббита".  Если вдруг не читали статью в NYTimes, почитайте - http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html

Очень немногие люди готовы вести такой образ жизни, поэтому переплюнуть DF (или хотя бы просто заставить Жабня забеспокоиться по поводу конкуренции) в одно рыло нереально. Более реалистичным кажется вариант с выходом какой-нибудь команды хотя бы полупрофессионалов готовых запилить похожий проект через кикстартер, но даже если им удастся собрать достаточно денег хз что получится и получится ли.

ps. Все имхo.

pps. Кстати, по поводу патчей/апдейтов, Жабень сказал в DFTalk 21 (отвечая на вопрос о том, что ближайший релиз пока кажется больше ориентирован на режим adventure), что после релиза он как обычно будет патчить и апдейтить и на этот раз постарается побольше патчить и апдейтить давно востребованное, как раз чтобы компенсировать любителям fortress режима недостаток инноваций. Так что есть надежда что многие старые баги и недоработки в этом году все-таки уйдут в прошлое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 31 Мая 2013, 06:10:56
К примеру расчет pathfinder`а можно вынести в отдельный поток, т.к. при расчете пасфиндинга не нужны данные других пасфиндингов.

Ох… Цитируя Масяню «Сейчас, сейчас я выдам».

Спойлер

Итак, рассмотрим простой пример: крепость на (сколько-то) голов, где средний FPS, положим, 50. Пришла осада, FPS просел до 20. Осада закончилась, гражданским разрешили собирать лут и вся толпа ломанулась таскать трусы и выбитые зубы. FPS упал и вовсе до 10. Знакомая картина, правда? Кто виноват? Правильно, пресловутый pathfinding. Как лечить? Правильно, вынося pathfinding в отдельный поток…

Стоп! А теперь давайте включим голову, вооружимся калькулятором и начнём наконец-то думать. Значит, в нашем примере на кадр сначала тратилось 20мс, в период кризиса – 100. Неизвестно, сколько занимало всё, кроме pathfinding-а, но предположим, 15 мс. Возьмём это за константу. Значит, если мы вынесем pathfinding в отдельный поток, то в начале у нас будет FPS Max(1000/5, 1000/15) = 66,6, а в конце Max(1000/85, 1000/15) = 11.8. Шикарно, правда? Почти два FPS-а приростом! Ради этого, безусловно, стоит городить огород :)

Но не остановимся на этом, положим какой-никакой математический базис нашим рассуждениям. Обозначим время, требуемое на обсчёт всего, кроме pathfinding-а как A, а время на pathfinding как X. Очевидно, что в исходном варианте время на обсчёт кадра T=A+X. В случае распараллеливания же T’=Max(A, X). Построим график прироста производительности (T/T’)-1 в зависимости от X. A пока оставим константой и назначим 20.

Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/05/31/b2ee16ac13f8334c8188ff048a320e83.jpg)
[свернуть]

Как мы видим, прирост производительности максимален при X=A и быстро стремится к нулю при сколь-либо значительном X. На практике это означает, что максимальный прирост производительности будет на маленьких крепостях, любители же масштабных баталий практически не заметят эффекта.
[свернуть]

Вывод 1: простой перенос pathfinding-а в параллельный поток даст крайне незначительный прирост производительности при большом объёме вычислений по поиску пути.

Спойлер
Но, не останавливаемся на этом :) Тут же, не отходя от кассы, предложим «более правильную» схему распределения – поделим нагрузку на вычисление pathfinding-а поровну между процессорами. Тогда T’=Max(A+X/2, X/2)=A+X/2. Посмотрим на график в этом случае:
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/05/31/3e22b705fdb4eb28d1168457e070e460.jpg)
[свернуть]
Да, так значительно лучше. Пусть на первых порах прирост и незначителен (но на маленьких крепостях и так ни у кого не тормозит!), зато чем больше объём вычислений по поиску пути, тем больше прирост производительности. В среднем, как мы видим, прирост на 40-60 процентов будет иметь место быть.
[свернуть]

Вывод 2: равномерное распределение вычислений по поиску пути на все наличные процессы даст гораздо больший эффект, и, что немаловажно, прирост производительности – функция нарастающая.


Спойлер
Но и здесь мы не остановимся :) Помирать, так с музыкой, а спать, так с королевой. Никого не смутила надпись «T’=Max(A+X/2, X/2)=A+X/2»? Безусловно верная с математической точки зрения (при X>=0, естественно), она довольна сыровата с точки зрения бытовой логики. Второй процесс у нас всегда выполняет меньшую работу. А для максимальной производительности он должен делать столько же. Значит, каждый процессор у нас должен делать (A+X)/2 работы. Правда, в рамках наших рассуждений A – неделимо, значит T’=A при A>=X и T’=(A+X)/2 в остальных случаях. Посмотрим:
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/05/31/4cb0dfe569cdff2b777aafcaaed2e0c2.jpg)
[свернуть]
А? А?! Ну так это же совсем другое дело, как говаривал один небезызвестный товарищ. Двукратный прирост производительности при сколь-либо значительных объёмах вычислений по поиску пути.
[свернуть]

Вывод 3: равномерное вычисление всех вычислений по процессам даёт ожидаемое двукратное увеличение производительности.

Спойлер
Ура? Можно праздновать? А вот и нет :) Сейчас самое время ткнуться мордой в грязь. Точнее, вернуться к реальной жизни, ибо как поговаривал Станислав Ежи Лец – «В жизни всё не так, как на самом деле».

Что мы упустили? Правильно, допущения :) Для «какого-никакого математического базиса» они, безусловно, были нужны, но в жизни допущениям не место. Начнём по списку:

1) A – не константа. А, значит, все вышеперечисленные вычисления нужно приводить в зависимость ещё и от этого.
2) Процессов на самом деле не два. Распараллеливание на процессы имеет смысл только в том случае, когда каждый из процессов выполняется на отдельном процессоре, а их может быть один, два, четыре, и бог знает сколько ещё к тому времени как Тоади закончит «вынесение pathfinding-а в отдельный поток»
3) Процессоры, помимо DF-а заняты чем-то ещё. А, значит, T’=(A+X)/2, выполненное на разных процессорах будет выполняться разное время.

Отсюда у нас следует
[свернуть]

Вывод 4: для реализации  вышеупомянутой схемы увеличения производительности потребуется реализовать динамический профайлер, подсчитывающий время выполнения каждой задачи и динамический же менеджер, равномерно распределяющий нагрузку на процессоры.

Спойлер
Какие подводные камни встретятся Тоади на этом пути? Не знаю. Во-первых, на то они и подводные, чтобы не предполагать их наличия до самого того момента, когда больно треснешься о них большим пальцем правой ноги, заматеришься, подпрыгнешь на одной левой, наступишь на полудохлую утонувшую осу, раздавишь её, получив жало в пятку, поскользнёшься, саданёшься копчиком о непонятно откуда взявшийся в воде острый кусок щебёнки и начнёшь наслаждаться дивной картиной звёздного неба, возникшей в результате соприкосновения затылка с якобы мягким речным дном. Впрочем, лёжа в прохладных речных водах, обтекающих тебя со всех сторон (не вспоминать! Не вспоминать, что на самом деле сейчас в воде и чем в реальности ты обтекаешь!), можно и предположить:

•   Нужно выяснить сколько на самом деле процессоров в системе и принять решение о запуске оптимизации в целом.
•   Время выполнения задачи (не только по поиску пути) – величина неопределённая. Вычислить её заранее можно только с солидной погрешностью, и самым надёжным способом до сих пор является статистика, значит нужно непрерывно мониторить время выполнения каждой задачи.
•   В зависимости от полученных результатов, нужно распределять нагрузку по процессам, при этом учитывая реальную производительность каждого из них.
•   Реализовав профайлер и менеджер, глупо останавливаться на распараллеливании только pathfinding-а. Явно возникнет желание добавить туда кучу других ресурсоёмких вычислений.

И… наверное всё, на этом я остановлюсь :) Дело в том, что вышесказанное пришло мне в голову в то время, пока я, полусонный, ехал на работу. А сейчас как бы пора мне думать о совсем других задачах, а вовсе не о том, как Тоади собирается всё это делать. Но, всё же, не удержусь от очередного вывода:
[свернуть]

Вывод 5: Тоади не дурак (что легко предположить хотя бы глядя на то, что он уже сделал), и явно понимает, что на самом деле ему придётся сделать в рамках «перенести pathfinding в отдельный поток», а потому не связывается.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 31 Мая 2013, 07:00:34
Очень немногие люди готовы вести такой образ жизни, поэтому переплюнуть DF (или хотя бы просто заставить Жабня забеспокоиться по поводу конкуренции) в одно рыло нереально. Более реалистичным кажется вариант с выходом какой-нибудь команды хотя бы полупрофессионалов готовых запилить похожий проект через кикстартер, но даже если им удастся собрать достаточно денег хз что получится и получится ли.
Не верю в такой вариант, скорее уж Тоади откинет копыта, а его брательник (или завещание) откроет коды миру

AnotherBoris, ваши вычисления позволяют прикинуть приблизительную картину, но выводы вы делаете односторонние. Что я увидел из них -
1. в самом худшем варианте (10фпс) мы получаем прибавку >10% к скорости обработки. Не изменяя сам алгоритм пасфайндинга, только лишь создав один побочный тред и вписав несколько десятков строчек для управления им. С моей точки зрения - явный прогресс.

2. Если уже вынести обработку путей во второй тред, то во-первых, Тоади уже получит некую экспу и сможет отдебаггить основные проблемы синхронизации. Позже на основе этого будет очень просто разбить эту обработку на несколько тредов (все равно же сейчас обсчет пути одного существа не принимает в расчет пути других существ)

3. Если удастся сделать эту вещь, то можно будет аналогичным образом вынести во второй тред обсчет жидкостей, в третий - температур, итп.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 31 Мая 2013, 12:31:59
JackCL
Хорошая статья. Спасибо.

AnotherBoris, Andys
Про мультипоточность. Насколько знаю Тоади спросили открыто на одном из толков, чего он не сделает мультипоточность?
И он честно ответил, что не шарит в этой технологии, вот почему.
И еще нюанс. В том же толке он сказал что сам то и не играет в ДФ, только кодит новые фичи.
Тоесть с нашими ситуациями - просел ФПС, много дварфов, лут после осады и т.п. сталкивается куда реже, и для него это менее актуальный вопрос.
Да, в ДФ можно сделать оптимизацию. Зная внутреннюю архитектуру, поставить замеры выполнения основных кусков кода и функций в милисекундах, составить структуру нагрузки. Потестить при разных ситуациях (много/мало дварфов, много/мало задач по переноске/поиску пути) составить зависимости и графики. Провести оптимизационные изменения, посмотреть насколько они помогли, подумать/сделать лучше. Замахнуться и создать динамический менеджер вынесения в отдельный поток, о котором говорил AnotherBoris. Все можно сделать.

Но у Тоади для этого три причины не делать:
- не знает как (сама технология многопоточности)
- не чуствует надобности (не играет в ДФ, реже сталкивается с ситуацией просаживания ФПС)
- увлечен реализацией других, интересных ему в первую очередь, фич
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 31 Мая 2013, 12:42:27
можно алгоритм поиска улучшить, если на то пошло. Слыхал что открытые пещеры весьма быстро "тушат" фпс т.к. поиск пути идёт а-ля брутфорс, т.е. считает все варианты. так вот, если сделать основные узлы пути и предоставить шаблон поиска до обсчёта всех возможных вариантов то производительность будет выше. или должна быть выше. например, если например дорфу нужен булыжник, дорф ищет его в радиусе десяти клеток от себя (на одном Z уровне) если не находит, смотрит склады с камнем. если и там нет, ищет везде. ну и для путешествия, если нужно спустится/подняться, идти сразу к лестнице соединяющей с этим уровнем а не искать все варианты. забавный баг: если булыжник находится под дварфом(т.е. на уровне z ниже уриста) но для него надо пройти 100500 тайлов, а другой находится через две клети сбоку от него (на одном z с уристом) и можно дойти туда да два хода, дорф ломанётся к первому. увы и ах.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 31 Мая 2013, 16:27:14
AnotherBoris, ваши вычисления позволяют прикинуть приблизительную картину, но выводы вы делаете односторонние. Что я увидел из них -
1. в самом худшем варианте (10фпс) мы получаем прибавку >10% к скорости обработки. Не изменяя сам алгоритм пасфайндинга, только лишь создав один побочный тред и вписав несколько десятков строчек для управления им. С моей точки зрения - явный прогресс.

Одна поправка: я говорю как бы я сделал на месте Тоади :) А я бы ни за что не стал браться за путь 1 или 2. Делать, так делать хорошо, а иначе смысл огород городить? Хотя в целом, вы, безусловно, правы. Следовать тактике Наполеона "Ввяжемся в бой а там посмотрим" тоже весьма неплохой способ чего-то достичь.

А касаемо того, что Тоади не шарит в многопоточности, так это вообще, я считаю, не стоит рассматривать. Все мы изначально ничего не шарим ни в чём, но как-то же учимся. Главное тут не знание, а желание и умение его приобретать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Июня 2013, 23:59:19
     Отчёт за май - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126707.0
    Ответ в будущее-крепости-тред - http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4284707#msg4284707

    >Thanks to everybody that helped out this month!  I'm going to continue working through the notes this month.  I'll probably be switching gears fairly rapidly as I go back to fortress mode and see how it has weathered all of the changes from the year and follow that road through weird error town.  Bandits hanging out at wells are on hold for the moment as they seem to be a bit of a time sink and I feel like I'm missing some features I'd need to make it really seem worthwhile, like interrogations and temporary prisoners (features I'm not willing to add for the release at this late juncture).  We'll see how that turns out.  We're going to pass the one-year anniversary of the last release in a few days, and I'd like to get something together before another year passes!
    >May: $3364.33
    >April:     $5597.40
    >March:     $5518.03
    >February:  $3244.12
    >January:   $3254.43

    Спасибо всем, кто помог в этом месяце! Я собираюсь продолжать работать с записями последнего месяца. Вероятно, я буду переключать скорости крайне быстро, так как возвращаюсь к режиму крепости, чтобы проверить насколько он выветрил все годовые изменения, и буду следовать дорогой через странный городок ошибок. Бандиты ошивающиеся у колодцев пока ненадолго отложены, так как они выглядят очень времязатратно и мне кажется, что мне не хватает некоторых фич, которые нужны чтобы получить из этого что-то стоящее, вроде допросов и временных заключенных (фичи, которые я не хочу добавлять в и так затянувшийся релиз). Посмотрим, как получится. Через пару дней будет годовщина последнего релиза и мне хочется собрать хоть что-то прежде чем пройдёт ещё год!

Дыдайджест ответов:
    Численное превосходство будет гораздоо опаснее.

    Существа с хорошим ночным зрением могут поиметь приличное преимущество.

    Поля зрения хорошо жрут ресурсы, так что их пока нет в режиме крепости. Но могут там оказаться, если их удастся туда утрамбовать. Хотя значительные изменения они вряд ли дадут и могут сделать осады глупее. Шлемы не учитываются.

    Вампиры в режиме крепости могут стать отличным детектором крадущихся из-за своего чувства крови.

    Туман пока никак не связан с водой и вряд ли будет появляться в режиме крепости. Это просто модификатор переключающий зрение в "подземный" режим.

    Тарн понятия не имеет какое из существ окажется имбой со всеми этими новыми изменениями в боёвке и вообще как сильно изменится баланс сил.

    Единичные улучшения производительности будут, но единичные.

    Следы обрабатываются отдельно от загрязнений, они сами по себе.

    Следы не отображаются без запроса, а после они отображаются чёрными/желтыми/зелёными символами и тёмно-зелёным фоном чтобы выделить отпечатки, сломанные растения и прочее.

    Одежда не учитывается при стелсе. Не в этот раз.

    Погода может стирать следы.

    Свои следы видимы и отображаются другим цветом, но их не добавляет в список выслеживания

    Тарн не помнит в какой момент атакованные дружественные НПЦ переключаются в боевой режим, вероятно при попадании по ним. Пока ещё будут стрёмные ситуации при стрельбе, потому что ещё нет ограничения информации для атакуемого, но когда-нибудь их исправят.

    Тарн не знает как делать графон в его игре. =(

    Пока в режиме крепости никто не сдаётся, потому что обработка заключённых не добавлена, зато могут убегать.

    Кобольды не получили особого развития. Тоади всё ещё рекомендует играть в Kobold Quest.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 03 Июня 2013, 08:44:26
Делать, так делать хорошо, а иначе смысл огород городить?
Если бы тоади действовал по этому принцыпу дварфов бы не было :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Июня 2013, 03:18:44
> So as I said in the report, the current idea is to figure out just how much fort mode has been affected by the various move/combat/vision/etc. changes and get things back up to speed. It didn't start well, since none of the dwarves could move. I got combat back up in the arena, and then started dropping dwarves into the water, which they no longer knew how to escape -- so I have to convert most things, more or less. Jobs are working now, but I still need to handle the side issues like diplomats, complaints, caravans, and so on. The upside to this revision is that whatever job priority system we come up with is almost touching the ground as far as low-hanging fruit go, so it'll definitely be one of the post-release features we work on with the bug fixes and other upgrades.

Ну, как я упоминал в отчёте, нынешняя задача это разобраться насколько сильно на режим крепости повлияли различные изменения движения/боёвки/зрения/прочего и привести всё к желаемому виду. Начало было не очень, так как ни один из дварфов не мог двигаться. После боя на арене я набросал дварфов в воду и они больше не могли выбраться оттуда -- так что мне пришлось конвертировать примерно большинство вещей. Работы теперь исправны, но мне всё ещё нужно исправить побочные проблемы вроде дипломатов, доносчиков, караванов и тому подобного. Положительная сторона этой переработки заключается в том, что какую бы систему приоритетов работ мы не придумали, она не будет сильно сложнее ближайших возможнных решений, так что она определённо будет одной из фич над которой мы будем работать после релиза, вместе с багфиксами и прочими обновлениями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Июня 2013, 09:53:44
> I've handled all of the side issues with dwarven behavior, except for the ones classed in "idle" behavior, which includes parties, fishing, hunting as well as just going to place to hang out. It shouldn't be too hard to finish that tonight.

Я разобрался со всеми побочными проблемами в поведении дварфов, кроме тех что включены в "бездействующее" поведение, это вечеринки, рыбалка, охота, а также просто ходьба до места бездействия. Покончить с этим сегодня вечером не должно быть трудно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Июня 2013, 09:22:05
> I decided to finish up all of the goblin site map notes. I fixed their (sometimes magma) leaky rooftops, handled their possible connections to places down below, various broken entrances and so on. I still have some things to do with their citizens and other innards. It's all pretty routine, and I'm cranking away at the pace I'd like to keep.

Решил прикончить все заметки о картах гоблинских локаций. Поправил их текущие (иногда магмой) крыши, разобрался с возможными соединениями с локациями внизу, разные сломанные входы и тому подобное. Мне ещё нужно сделать кое-какие вещи с их гражданами и прочими внутренностями. Всё это достаточно рутинно, и я вкалываю в ритме, который я бы предпочёл сохранить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Июня 2013, 05:40:13
> I've mostly been discovering and repairing broken gob map connections, which is a pain since the largest structure can be more than 150 Z levels from top to bottom (mostly underground). Any lurking bug can burrow and hatch later as a broken door, ramp or stairwell several routines down the line, and the routines are all seed-sensitive and so too-often disturbed by test alterations, producing a completely different map rather than isolating errors. Many sheets of graph paper have died in good service. In any case, I've manually walked a character from the top of the tallest towers down to... well, wherever they go, and I can create many dozens of gob sites in succession and the game tells me they are in good repair, though I expect problems to continue to crop up. I'm down to varying patrols (they only send out large clumps at the moment), additional residents etc. now.

В основном я искал и чинил сломанные связи на гоблокартах, что тот ещё гемморой, так как самая большая структура может быть более 150 z-уровней от верхушки и до самого низа (в основном под землёй). Любой закравшийся баг, может зарыться и вылупиться позднее в виде сломанной двери, рампы или лестницы несколькими операциями позже, а все операции чувствительны к сиду и потому слишком часто затрагиваются тестовыми изменениями, производя совершенно другую карту, вместо того чтобы изолировать ошибки. Множество листов миллиметровки пало смерть храбрых. В любом случае, я вручную прошагал персонажем с вершин самых высоких башен вниз до... ну, до куда они там вели, и я могу последовательно создать много дюжин гоблолокаций и игра расскажет мне, что они хороши отремонтированы, хотя я и ожидаю, что проблемы продолжат вылезать. Теперь я занимаюсь различными патрулями (они пока высылают только большие группы), дополнительными жителями и тому подобным.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Июня 2013, 05:36:04
> I've finished the goblin sites. I crept through the living passages and cells and out into an open bone carving cavern, then climbed down the garbage pit and through the discarded goblin skeletons into the first natural underground layer. After negotiating a few waterways (climbing over the pools along the rough stone walls), I found some more corpses in the water and climbed up a different garbage pit. In the second work cavern there were found troll shearers and many, many trolls... so that seems to be going okay.
> Next up I'm going to finalize the elf sites.

Закончил гоблинские локации. Прокрался через жилые проходы и ячейки и наружу в открытую пещеру, где вырезали по кости, затем слез вниз в мусорную яму и через выброшенные скелеты гоблинов пробрался в первый слой натуральных пещер. После пересечения нескольких водных путей (пролез над ними по грубым каменным стенам), я обнаружил ещё несколько трупов в воде и выбрался из другой мусорной ямы. Во второй рабочей пещере были обнаружены стригали троллей и много, много троллей... так что всё выглядит нормально.
Дальше я собираюсь подчистить эльфийские локации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Июня 2013, 09:59:45
> At least half of these elf notes just relate to tree errors. I've stopped trees from breaking apart roadways and sewers, and some problems with indoor/subterranean map markings vs. trees. I fixed some tree display issues and made trees shorter at higher elevations, and some branch placement issues that caused cave-ins to trigger. There was also that error that has been around for years with the little elevated block that appeared at the top left of map sections on occasion, with the ramps on the right and bottom sides. I cleaned that up, and the resulting better edges have removed some of the squareish map artifacts in general, which is good. River connections still cause some overall blockiness, but I'm leaving that for another time.

Как минимум половина из этих эльфийских записей относится к ошибкам с деревьями. Я сделал так, чтобы деревья не ломали дороги и канализацию, и устранил некоторые проблемы с разметкой на карте подземных/в-помещении участков связанные с деревьями. Исправил кое-какие проблемы с отображением деревьев и сделал деревья короче на больших высотах, ну и некоторые проблемы с расположением ветвей, которые вызывали обвалы. И ещё была эта ошибка, известная множество лет, с небольшим блоком-возвышением, который иногда появлялся в левой-верхней части карт, с рампами на правой и нижней стороне. Я подчистил это и получившиеся лучшие границы в целом устранили некоторые из артефактов квадратности карты, что неплохо. Соединения рек по прежнему вызывают некоторую общую квадратность, но я оставляю это на потом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 01 Июля 2013, 15:20:41
> The July 2013 report is up [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0 ]. Here's a Future of the Fortress reply. The transcript for DF Talk #21 has finally been posted on the web site. Thanks to the community for putting that together.

Июльский отчёт 213 года готов [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=127951.0 ]. Вот ответ в Будущее-Крепости-тред
[ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4364233#msg4364233 ]. Стенограмма ДФ-Болтовни номер 21 наконец-то на сайте [ http://bay12games.com/media/df_talk_21_transcript.html ]. Спасибо за это сообществу.



И расшарю, пожалуй, файл с табличкой и диаграммой доната: https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods
Список публикаций там тоже есть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Июля 2013, 09:43:25
> Here's a Gamasutra article by Mike Rose [ http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php ]. Next we'll see how many elven forest retreats burned down it takes to get this section sorted out.

> Нате статью Майка Роуза на Гамасутре [ http://www.gamasutra.com/view/feature/195148/dwarf_fortress_in_2013.php ]. А дальше мы будем проверять сколько эльфийских лесных приютов надо спалить до тла чтобы разобраться с этой частью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Июля 2013, 13:55:44
Почитал интервью, как понял, он планирует потратить на игру 30 лет а потом открыть код А_Е
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 03 Июля 2013, 17:52:00
В любом другое случае я бы поржал над таким планом, но с Адамсом... Этот может.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Июля 2013, 18:14:01
...А через тридцать лет или ишак, или шах, или сам Жабейший  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 03 Июля 2013, 18:31:43
Почитал интервью, как понял, он планирует потратить на игру 30 лет а потом открыть код А_Е
Ну чтож, давайте подождём
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Июля 2013, 19:32:11
а разве треть мы уже не выждали?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Июля 2013, 03:21:59
а разве треть мы уже не выждали?
Да, даже 11 лет уже вроде. 0.34=11. 1.00=30 Все по плану.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 04 Июля 2013, 10:25:01
Достаточно явная перспектива 30 лет прожить на создании одной игры вызывает сильнейшую зависть.
С другой стороны к релизу компы прибавят в мощностях настолько, что о тормозах будут ходить только байки
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 04 Июля 2013, 10:51:43
С другой стороны к релизу компы прибавят в мощностях настолько, что о тормозах будут ходить только байки
Навряд ли среднестатичный комп будет к тому времени настолько быстрей. Сейчас же все улучшения в основном идут на увеличение кол-ва ядер, и только отдельные маньяки с жидким азотом могут выставить 8Ггц.
Есть конечно возможность, что и частоту к тому времени поднимут раза в два-три, но имо это произойдет только за счет потери совместимости и Тоади придется под эти процессоры переписывать большую часть кода
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Июля 2013, 13:03:29
легенда гласит что можно сделать 5 Ггц на ядро не особо нарушая архитектуру и прочее, но из за такого шага цена процессоров будет неимоверно выше. сейчас-же на некоторых прилавках, в рекламе ультрабуков, есть такой развод: 4х ядерный, 4 Ггц и батарейки на 12 часов! да? супер! начинаешь смотреть внимательней и в других местах, а там оказывается что 4Ггц таки есть, но со всех ядер (короче 1Ггц на ядро). обман? никак нет. боюсь такая тенденция будет расти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 04 Июля 2013, 17:13:26
Через 20 лет, господа, у всех будет по ракетному ранцу, квантовому ультрабуку и %YOUR_DREAM%. Кому тогда нужен будет Тоади с его устаревшими покемонами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 05 Июля 2013, 08:47:05
За уже прошедшие 11 лет ничего принципиально не изменилось.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 05 Июля 2013, 09:48:54
За уже прошедшие 11 лет ничего принципиально не изменилось.
Да ладно.
Смартфоны на андройде, планшетники. многоядерные процессоры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Июля 2013, 10:43:20
За уже прошедшие 11 лет ничего принципиально не изменилось.
Да ладно.
Смартфоны на андройде, планшетники. многоядерные процессоры.
Путин, Путин, Путин вторым планом, Путин.. Тлен
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Июля 2013, 14:48:17
Спойлер
(http://images.ncix.com/forumimages/6999EEF8-9062-4D75-A1FF9B06FA73B32E.jpg)
[свернуть]
обама стал президентом. два раза.
C-C-C-C-COMBO BREAKER
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 07 Июля 2013, 12:28:23
Цитировать
Кому тогда нужен будет Тоади с его устаревшими покемонами.

На самом деле, если в будущем игры в виртуале вообще будут, дф допиленный до состояния подробного симулятора очень пригодится, особенно в виде открытого кода.
К нему будет достаточно прицепить мультиплеер и графику как в крузис 10 (соответственно с физикой не расходящейся с дф). Точнее наоборот - дф будет играть роль модели в которой учтены все особенности, закономерности, влияния и прочие мелочи мира, которые будут учитываться в играх будущего. Это сэкономит разработчикам эдак лет 30 человеко-часов, достаточно перенести дф на движок крузис (не сам код, а алгоритмы, законы ипр) чтобы получить игру максимально приближенную к реальной жизни.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Июля 2013, 13:16:15
а в реальной жизни после "мама, ты меня не понимаешь, я не хочу красные носки - они девчачие" дитё впадает в татнрум и ломает всё в комнате включая череп мамаши а прибывший на шум отец с криками "ах ты-ж не благодарная скотина" отрывает отпрыску руку и забивает ей бывшего носителя до смерти? хм... возможно. но в дф этим перестаёшь удивляться. Ах да, не забывайте про маркетинг!
http://www.youtube.com/watch?v=TMYso30L9zI
существование клона не является каким-то особо страшным колдунством. дф спасает то что оно не мейнстрим. майнкрафт  например тоже весьма сложная игра, но клонов на неё уже достаточно. и каждая со своими миникартами и криперами
Спойлер
http://ace-spades.com/
http://www.brick-force.com/
http://www.kickstarter.com/projects/630555339/guncraft-voxel-based-first-person-shooter
http://playstarbound.com/
http://terrariaonline.com/
http://www.castleminer.com/
http://www.fortresscraft.com/
и остальные которые лень искать и вбивать
[свернуть]
так что наслаждаемся дорогие хипстеры, пока дф не скатился в казуальный мейнстрим для кисо с роговыми очками без линз
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Июля 2013, 13:58:35
Щито дварфоводы хипстеры?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Июля 2013, 06:47:34
>Plants and stuff. Many more loose ends sorted out. There are now properly gigantic underground mushrooms. In the open caverns the tower caps can become quite voluminous, but they can also squeeze into tunnels at times. While working with falling leaves and fruit, I put in the format for item cloud breath some people had asked after (although it doesn't understand how to hurt people beyond temperature, so it wouldn't understand little daggers or something until later), and I also handled the raw format for using plant growths as items... this culminated in making a test cave floater spray maple leaves at people in the arena, leaving a litter of them over the stone floor. I also got a knapping reaction to work that made one rock chip the other into a maple leaf. So that seems to work as well as it needs to.

Растения и всё такое. Ещё больше хвостов подчищено. Теперь есть правильно гигантские подземные грибы. В просторных кавернах товеркэпы могут стать достаточно массивными, но они также могут иногда втискиваться в туннели. Пока работал с опадающими листьями и фруктами, добавил формат для дыхания облаками вещей, который кое-кто просил (хотя оно сейчас не понимает как калечить людей помимо температуры, так что пока не поймёт небольшие кинжалы или что-то такое), и ещё я поправил формат равок для использования плодов растений как вещей... это закончилось созданием тестового пещерного плавуна, который прыскал кленовыми листьями на людей на арене и повсюду оставлял мусор из них. Ещё я сделал реакцию дробления, которая превращала и тот и другой осколок камня в кленовый лист. Так что это, похоже, работает достаточно хорошо, как ему и следует.

(переводчик-кун старался как мог, но дело в жабоязыке).

Теперь грибы будут выбрасывать споры, которыми будут дышать дворфы и умирать, когда в их легких начнут расти новые грибы.
Однако пока что, грибы выбрасывают облака высокой температуры, а Жаб планирует научить их выбрасывать облака кинжалов.


 Не будет никаких смертельных спор и грибы кидаться кинжалами он тоже заставлять не станет.. Да и перегретым газом они дышать тоже не будут... Речь о том что когда он сделал облака предметов (осыпание листвы с деревьев) кто то зареквестил ему возможность сделать так чтобы монстры могли плеваться такими облаками, по всей видимости желая создать монстра на подобии голема который швыряется облаками кинжально острых лезвий или чего то типа того... Жаб такую возможность запилил, но облака предметов пока не могут никого ранить.. Единственное исключение - если облако будет очень горячим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Majesty911 от 08 Июля 2013, 13:00:17
(переводчик-кун старался как мог, но дело в жабоязыке).
Думаю, сюда следует запостить это (http://chuck.dfwk.ru/df/res/107781.html#i116003). Там все точки над "и" расставлены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Июля 2013, 09:45:59
> The elf caravan rolled in with chestnuts, mangos and coconuts, and also some grown oak items that won't make them angry if you try to resell them later. I've got their sites sorted out (at least in some releasable way, if not a satisfactory one), with some of their largest trees 30 tiles across now. So this section is pretty much handled -- I have a few more days of issues, new tree/vegey data entry which'll be ongoing up to the release, and dwarves chopping down trees left to do. That means I'll be getting on to finalizing dwarf sites pretty soon.

Эльфийский караван прикатил с каштанами, манго и кокосами, а также с некоторым количеством выращенных дубовых вещей, которые не разозлят эльфов, если вы попытаетесь продать их обратно позднее. Я разобрался с их локациями (как минимум довёл до релизабельного состояния, если не удовлетворительного), а некоторые из их наибольших деревьев теперь тридцать тайлов в ширину. Так что эта часть практически закончена -- у меня есть ещё пару дней проблем, ввод новых данных о деревьях и растениях, который будет происходить вплоть до релиза, ну и осталось сделать чтобы дварфы срубали деревья. Это означает, что я очень скоро приступлю к завершению локаций дварфов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Июля 2013, 11:33:25
Деревья в 30 тайлов шириной? Вангую челленжи "тру жителей на деревьях". Тут же в них крепости высекать можно Х)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 13 Июля 2013, 13:05:23
Полагаю, речь идёт об эльфийском жилье. Т.е. построить на нём крепость не получится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 13 Июля 2013, 14:15:05
Ну отчего же :) Embark Everywhere, вырезать длинноухих и вуаля! Домик на дереве :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Июля 2013, 14:31:50
я вот думаю как оно будет гореть, сгорит весь нижний уровень и обрушится?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 13 Июля 2013, 17:22:13
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Июля 2013, 17:39:37
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?

Кто в здравом уме будет рубить такое дерево снизу? D: Послойно же спиливать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 14 Июля 2013, 01:23:49
Не менее интересно как их рубить придется, если они падать будут. Будут одноразовые лесорубы?

Кто в здравом уме будет рубить такое дерево снизу? D: Послойно же спиливать?
Подкопом же!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 15 Июля 2013, 08:25:10
Ну отчего же :) Embark Everywhere, вырезать длинноухих и вуаля! Домик на дереве :)
"Хорошо иметь домик в деревье" ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Июля 2013, 10:07:26
> I've got the elf sites up to where they need to be. The last thing I updated was the firest -- they affect trees differently now, tile-by-tile. They tend to burn off leaves and smaller branches and keep larger parts intact or dead-but-still-around, depending on the intensity of the overall fire, so all the grass usually goes with some blackened stumps/branches left behind. There are still tree chopping and the continuing raw entry as I mentioned, but I'll work those out as we go.
> Next up are the dwarf sites. Vaguely, this finalization is broken into parts corresponding to the different sites: the hills, under the mountain, and the forts (including your retired forts and reclaiming world-gen forts). These are all in various states of decay. I started today fixing a crash with deep sites and resolving various issues with elevating a baron from your dwarves (it needed to be updated after all of the changes with dwarven nobility from other sites, since dwarven nobility are now civilization-level positions with multiple associated profiles, and that has various ramifications for appointments, etc.).

Добился для эльфийских локаций состояния, в котором они должны быть. Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом. Они склонны сжигать листья и мелкие ветви и оставлять более крупные части невредимыми или мёртвыми-но-всё-ещё-на-месте, в зависимости от интенсивности огня в целом, так что обычно вся трава сгорает и оставляет за собой почерневшие пни или ветви. Всё еще остаются срубание деревьев и продолжение ввода равок, что я упоминал, но я разберусь с эти по ходу дела.
Далее дварфийские локации. Отчасти, финализация разбита на части соответствующие разным локациям: холмам, подгорьям и крепостям (включая ваши оставленные крепости и возобновлённые ворлдгеновые крепости). Все они находятся в разных стадиях разложения. Сегодня я начал с исправления падения из-за глубинных локаций и устранения различных проблем с продвижением барона от ваших дварфов (надо обновить после всех изменений дварфийской знати из других локаций, так как дварфийская знать это теперь должности уровня цивилизации с несколькими связанными профайлами, а это порождает разные ветвления для назначений, итп.).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Июля 2013, 13:54:31
Недурно. Жаба верной дорогой идет к релизу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Июля 2013, 15:31:30
Хокку о дф
"Подпилил корень,
компьютер в коме,
ушел пить чай,
вернулся,
ничего не поменялось,
через неделю продал канал и поехал в штаты,
убивать Жабу"
.

Фпсные челенжы будут
Не легка судьба
Дварфу не привыкать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 17 Июля 2013, 12:32:22
Придвижу моды с отключенной физикой падения деревьев и рубкой леса а-ля майнкрафт
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 17 Июля 2013, 12:48:57
>  Последнее, что я обновил, были пожары -- теперь они влияют на деревья иначе, тайл-за-тайлом.

Да! Это просто отлично. Если такой механизм выгорания целых тайлов будет, то возможно и деревянные постройки через b-c будут прогорать, а не выдерживать поток лавы!
А по поводу механизма обрушения гигантского дерева - самое простое, отдать его текущему механизму кейв-инов. Что, как мне кажется, Жаб и сделает.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 17 Июля 2013, 20:26:37
Цитировать
А по поводу механизма обрушения гигантского дерева - самое простое, отдать его текущему механизму кейв-инов. Что, как мне кажется, Жаб и сделает.

Да-да, кейв-ины вроде не так много и жрут, хотя я до последнего буду надеяться, что Тоади сделает обрушения с заваливанием набок.
Шоп колоннами плашмя врагов шлепать  >:(  Хотя и понимаю, что фпсу хана будет, но всеж  :(

Цитировать
Если такой механизм выгорания целых тайлов будет, то возможно и деревянные постройки через b-c будут прогорать, а не выдерживать поток лавы!

Судя по переводу, как раз наоборот: эту проблему он так и не решил, мусор и ветки сгорят, а дерево останется и максимум покроется сажей. Или сменит состояние на "мертвое", но тут непонятно. Возможно можно будет поменять "мертвое" на "ничего", то дерево таки будет сгорать. Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям - камень природный и каменные стены тоже по-разному кейв-инятся. Так что веры нет   :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Июля 2013, 20:33:04
Цитировать
Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям
Если будет реализовано через поджигание тайла стены (гигантского дерева, например), то вангую баг: из-за ошибки в температуре поджигания при эмбарке на вулкане магма сожжет песок, горные породы, даже небо, даже Аллаха и отправит едва успевших выкопать склад дварфов к Армоку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Июля 2013, 20:49:35
пересчёт температур не происходит перед эмбарком? я когда высаживался возле вулкана то вся земля была покрыта сажей или еще чем. после массовой очистки дфхаком начала растит трава. хз почему так но случалось
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 17 Июля 2013, 21:28:42
Цитировать
Но это опять же только к дереву относится, но не деревянным строениям
Если будет реализовано через поджигание тайла стены (гигантского дерева, например), то вангую баг: из-за ошибки в температуре поджигания при эмбарке на вулкане магма сожжет песок, горные породы, даже небо, даже Аллаха и отправит едва успевших выкопать склад дварфов к Армоку.

Эээ ничоннепонял. Вы думаете Тоади не догадается привесить к дереву уникальный тег "горючее"? А остальное, соответственно, не горит. К тому же обсидиан магмоустойчив вроде, а он ограждает всегда жерло вулкана. А если загорится обсидиан, то мир выгорать будет всегда ранно или поздно, тк внизу всегда есть магма, и Тоади стопудово пофиксит.

А насчет строений, они похоже останутся непоколебимыми и неуничтожимыми навечно. Тоади имхо проще заставить дварфов строить сразу природные стены, а позже искусственные природные стены. Но тут похоже какие-то свои особые траблы с движком, и что будет не понятно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 18 Июля 2013, 08:24:22
привесить к дереву уникальный тег "горючее"?
К вопросу "как появляются костыли" и "почему потом все работает через жопу".
Хотя в проекте где нет готового перечня требований и новые фичи придумываются в процессе по другому похоже никак.
Уж лучше тогда параметр IGNITION_POINT и в алгоритме генерации магмы исключить возможность появления легкозагорающихся материалов рядом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 19 Июля 2013, 20:48:12
Уж лучше тогда параметр IGNITION_POINT и в алгоритме генерации магмы исключить возможность появления легкозагорающихся материалов рядом.

Тут скорее вопрос границы между костылями и правильным решением. С точки зрения природы камни вообще не воспламеняются, а значит в игнитион придется писать девятки или просто много.
А насчет магмы, разве она и так не окружена всегда обсидианом?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Июля 2013, 12:41:09
> Hill dwarves are up and running with their little gardens and the other tidbits that needed doing. This also means that human plots in villages have gardens as well now, finally, instead of that furrowed waste that has surrounded them forever. Now for a protracted stay underground with our thoroughly cave-adapted buddies in the deep mountain halls without direct exits up outside. They have little living areas set up already, but I want to differentiate them a bit from the fort layouts, and of course there's the main feature of underground travel to do.

Холмовые дварфы на месте, растят свои маленькие сады и делают прочие мелочи что необходимы. Ещё это означает, что человеческие делянки в деревнях теперь тоже наконец-то имеют сады вместо этой необработанной вспаханной земли, которая окружала их так давно. Теперь надолго задержимся под землёй с нашими полностью привыкшим к пещерам приятелями в глубоких горных домах без прямых выходов наружу. У них уже размечены небольшие жилые зоны, но я хочу сделать их несколько отличными от планировок крепостей, ну и конечно предстоит сделать основную фичу подземных путешествий.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Июля 2013, 09:14:32
> Family came up so there was sort of a non-work period. I got a look at the old tunnel code yesterday and developed a pretty good feeling for how the underground travel stuff is going to go tonight. I expect you'll be able to travel into a fort, and then use a stair key (>) to move to the first layer, then through the layer-tunnel connection which runs through the deep sites and unsettled areas to another fort, and finally up and out with the other stair key. I also expect there will be travel allowed "off-road", out into the layers accessible from the fort, since the distances are too long to force local-view travel from point to point. I'm still ambivalent about that though, since part of the fun of exploring underground is seeing the giant mushrooms and so on as they come up, so there could still end up being a kind of middle ground in terms of where you are allowed to move in the travel view, depending on which obstacles you face and so on.

Семья приехала, так что был вроде как небольшой нерабочий период. Вчера просмотрел старый код тоннелей и получил очень приличную идею о том как развернутся дела с подземными путешествиями сегодня вечером. Я прикидываю, что вы сможете припутешествовать в крепость, а затем использовать кнопку лестницы (>) чтобы переместиться на первый слой, затем через слой или тоннельное соединение, которые проходят через глубинные локации и незаселённые зоны к другой крепости, и наконец вверх и прочь с помощью другой лестничной кнопки. Ещё я надеюсь, что будет возможность "сойти с пути", прочь в слои доступные из крепости, так как расстояния слишком велики чтобы принуждать к путешествию из точки в точку в локальном режиме. Хотя я всё ещё сомневаюсь насчёт этого, так как часть веселья при исследовании подземелий заключается в том чтобы по ходу дела видеть гигантские грибы и тому подобное, так что тут всё может закончиться каким-то компромиссом, в том смысле куда вам разрешено двигаться в режиме путешествия в зависимости от того, какие препятствия вам повстречались, и тому подобное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 01 Августа 2013, 17:17:07
Эхх.. что-то тихо все, вот на вики вычитал:
 В будущем Тарн Адамс может добавить возможность допрашивать пленников, создавать профессиональные гильдии. D:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 02 Августа 2013, 09:32:37
А заставить дварфов собрать болты в связку он до сих пор не может :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Августа 2013, 10:43:52
Эхх.. что-то тихо все
Toady withdraws from society...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 02 Августа 2013, 11:19:26
Ждём артефактной версии игры? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 02 Августа 2013, 12:12:12
Ждём артефактной версии игры? :)
Ага. На уровне "Это молот из адамантина. Он инкрустирован адамантином и шипами из адамантина. На нем изображены Тарн Адамс и кот Scamps. Scamps показывает неприличный жест в сторону Тарн Адамс. Сцена изображает кормление Scamps в 2013 году н.э."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Августа 2013, 12:12:46
да, если он соберёт все компоненты. факт доната не является гарантом закупки ибо караван хуманов уже прошел а до каравана дорфов далеко (а тут бац, эльфийская хрень нужна, которую тоади уже потратил на деревья)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Duckbill от 02 Августа 2013, 16:24:00
А если так и не соберет? Страшно подумать, на что способен Тоади-берсерк!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Августа 2013, 17:25:42
интересно узнать что случится если на выходе будет planepacked
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Августа 2013, 18:21:15
Цитировать
интересно узнать что случится если на выходе будет planepacked
Ну, дварфы будут играть в DF, в которой дварфы играют в DF, в которой...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 02 Августа 2013, 18:24:30
А если так и не соберет? Страшно подумать, на что способен Тоади-берсерк!

Тогда он продаст идею и код сторонним разработчикам казуальных игр и те ее упростят и прикрутят социальность.
А сам Тоади сможет начать новую жизнь, купить маленький остров, потусить на гаваях, попутешествовать по всему миру, завести семью и перестать быть наконец двинутым гиком.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 03 Августа 2013, 09:23:13
А сам Тоади сможет начать новую жизнь, купить маленький остров, потусить на гаваях, попутешествовать по всему миру, завести семью и перестать быть наконец двинутым гиком.
Завести семью не получится. Никакая жена не захочет, чтобы у неё рождались маленькие бородатые дети с тягой к алкоголю. И таких штук 200. А других Адамс делать не умеет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Августа 2013, 05:39:40
> Now that the livestock aren't getting weapons any more, the only parts of the under-the-mountains dwarf areas left to do coincide with stuff that'll also be in their outside-to-caverns fortresses, like workshops, so I'm moving on to those. Dwarf fortresses are the last dwarf-site-related part, and it covers their maps, retirement issues and reclaim issues. I also went back and did a few climbing issues still on the table -- there is a climbing skill now, and things like constructed block walls are harder to climb than constructed rough walls (smoothed natural walls can't be climbed at all, at least while we are still dealing with tool-less people). Failing a climb move can be reasonably traumatic, depending on where the ground is. You can still grab hold of walls/etc. when you fall as you could already when jumping etc., but it is more difficult now.

Теперь, когда скотине больше не выдают оружие, единственные части подгорных локаций дварфов оставшиеся сделать совпадают с вещами которые также будут в их крепостях выходящих в пещеры, вроде мастерских, так что я перехожу к этому. Дварфийские крепости это последние части локаций относящихся к дварфам, и это включая их карты, проблемы с оставлением и возобновлением. Ещё я вернулся назад и поправил несколько проблем с лазаньем, по-прежнему остававшихся на столе -- теперь есть навык лазанья, а по штукам вроде построенных блочных стен сложнее лазать, чем по построенным грубым стенам (сглаженные естественные стены не позволяют лазать вовсе, по крайней мере пока мы всё ещё имеем дело с народом без инструментов). Фейл при лазательном движении может быть соответствующе травматичным, в зависимости от того, где находится земля. Вы по-прежнему можете схватится за стены и прочее когда падаете, как вы уже могли делать когда прыгали и тп, но теперь это гораздо сложнее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 06 Августа 2013, 06:14:53
Интересно, а лазать смогут только дварфы?
Если нет, то мы можем получить гоблинскую осаду, бодро лезущую на стену под обстрелом. Эпично.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Августа 2013, 09:38:05
По природным отглаженным стенам лазить нельзя. Так что можно тралить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Августа 2013, 09:56:49
По природным отглаженным стенам лазить нельзя. Так что можно тралить.
Только под ней может вырасти дерево с кроной, и возможно позже будут осадные лестницы

В этом случае наконец-то стена или ров в одну клетку высотой перестанет быть непреодолимым препятствием, придется действительно высокие стены городить.
А если в какой-то версии добавят разрушаемость мостов и стен, то вообще будет прикольно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Августа 2013, 10:45:19
Ну накрайняк можно будет сделать раздвижной мост в горе, надеюсь землю они не смогут "ломать".
А так да FUN.
Или сглаженные стены на 7 этаже, падать будет бом-бом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Oreyn от 06 Августа 2013, 10:58:46
Все эти стены и лазанья это как соревнование "радар-антирадар".
Если Тоади сделает всех в осаде "лазающими" привычные стены сменит конструкция закрытого бункера с простреливаемым входом, даст всем возможность копать/разрушать стены - появятся системы защиты с внутренним кожухом прослойкой из магмы (взлом стены равен пролому магмопровода).
Как по мне, если давать возможность осадам лазать по стенам, то не всем, а только специализированным юнитам саботерам. Также как сейчас обособленны разрушители строений, детокрады и воры. Пока отражаешь атаку у главных ворот, пяток саботеров в кожанках в амбуше перелезли через южную стену. Дать им манеру еще искать и дергать рычаги. Мол вдруг найдут тот, который откроет ворота для основной осады. Ну или что другое веселое произойдет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Августа 2013, 11:04:47
Oreyn, универсальная система защиты ото всех ухищрений - магма, вытекающая из верхушки крепости и омывающая все ее стены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 06 Августа 2013, 11:35:52
привычные стены сменит конструкция закрытого бункера с простреливаемым входом, даст всем возможность копать/разрушать стены - появятся системы защиты с внутренним кожухом прослойкой из магмы (взлом стены равен пролому магмопровода).
И это есть хорошо, нам ведь не нужны имбанутые гоблины, которые проходят через все укрепления и их остановит только топор промеж глаз? Нам нужно, чтобы систему безопасности приходилось постоянно надстраивать и усложнять. А для этого гоблины должны уметь лазать по стенам, но не все и не сразу.

Oreyn, универсальная система защиты ото всех ухищрений - магма, вытекающая из верхушки крепости и омывающая все ее стены.
Универсальная, только пока гоблинов не научили делать подкоп.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Августа 2013, 13:13:32
Тогда уж совсем круто будет мультиплеер с набегами
Два человека, один играет за дворфов, второй за гоблинов, каждый со своей крепостью и прочими плюшками.
Накопил воиска - и вперед, собирай обоз и нападай на крепость противника.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Августа 2013, 14:50:30
Тогда уж совсем круто будет мультиплеер с набегами
Два человека, один играет за дворфов, второй за гоблинов, каждый со своей крепостью и прочими плюшками.
Накопил воиска - и вперед, собирай обоз и нападай на крепость противника.
Воу воу потише это задумка для моей игры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Августа 2013, 15:02:34
пока отсутствуют летающие разрушители стен, всех этих лазателей можно огородить рвом И стеной. возможно даже в 2з высотой. со временем, появятся копающие юниты, которые будут делать эпичные подкопы, тогда дварфы будут копать ров до самого ада, до самой полурасплавленной породы, и закупоривать ходы в подземельях по всему внутреннему периметру. появятся летуны-копатели-разрушители стен? тогда на них сверху будут падать камни или будут поливать смолой (ну мало-ли)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dajver от 07 Августа 2013, 14:13:29
Было бы неплохо, в свете обсуждения ломателей-копателей, ввести зависимость от силы государства противников. Поясню - у малочисленной нации голодранцев-гоблинов не должно хватать ресурсов на фулэкип для войска. Ну и на содержания убер-разрушителей. Но, увы, это Тоади сможет реализовать только после второго пришествия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Goblowar от 07 Августа 2013, 14:51:57
Слышь-те, а когда выйдет Dwarf Fortress v0.35.xx?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Августа 2013, 15:30:17
Слышь-те, а когда выйдет Dwarf Fortress v0.35.xx?
Выход версий дф это как выход мегабистов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 07 Августа 2013, 20:01:48
 ??? отстоил ~ 300 крепостей точно..мегобистов могу посчитать по пальцам 2х рук...
вот такой  везучий...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Августа 2013, 20:33:05
Цитировать
Выход версий дф это как выход мегабистов.
Цитировать
отстоил ~ 300 крепостей точно..мегобистов могу посчитать по пальцам 2х рук
По-моему, все сходится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Августа 2013, 10:38:58
Похоже форт дфача уничтожила осада, давно не было из неё вестей.
> I've continued going through DF issues not related to non-player dwarf fortresses, since I've been on a roll munching away at random quibbles. We've also pulled together the remaining release notes on bandits, position claims, personal goals, armies, insurrections, guards etc., and come up with a course of action that'll keep our current work in the game without having to do all of the hero role dev arc (this was a problem I mentioned in an old Bay 12 Report, that the bandits were on hold since we felt we needed the rest of the hero arc for our bandits-in-town to be fun as they are currently implemented). The revision co-opts enough of the stuff we already needed to finish that development time shouldn't be impacted. We'll see how it unfolds probably over the next few days, but overall it involves focusing a little more on unpleasant interactions between human villages and small towns than we thought we would be able to this time. Then I should circle back around to the fortresses. I've also finished half of the notes related to demon sites.

Я продолжил продираться через проблемы ДФ, которые не относятся с неуправляемыми игроком дварфийскими крепостями, так как был в ударе, перемалывая случайные мелочи. Ещё мы собрали в кучу оставшиеся релизные записи о бандитах, претензиях на должности, личных задачах, армиях, восстаниях, страже и т.д., и придумали курс действий, который позволит оставить нашу текущую работу в игре без необходимости делать всю арку героической роли (это была проблема, о которой я упоминал в старом Bay12 отчёте, что бандиты были в заморозке, так как мы чувствовали, что нам нужна остальная часть героической арки, чтобы наши бандиты-в-городах были интересны в том виде, как они сделаны сейчас). Переработка объединяет достаточно вещей, которые нам и так надо было закончить, так что время разработки не должно пострадать. Посмотрим как она пойдёт, вероятно, в течении следующих нескольких дней, но в целом она включает чуть больше концентрации на скучном взаимодействии между людскими деревнями и малыми городками, чем мы думали сможем сделать в этот раз. Затем я должен вернуться к крепостям. Ещё я закончил половину записей, связанных с локациями демонов.

+ Скоро ещё одна толстая новость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 14 Августа 2013, 19:07:23
А есть какой-нибудь (хотя бы примерный) список того, что будет в новой версии?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Asva от 18 Августа 2013, 19:41:23
08/13/2013
"Англоязычная версия"
So yeah, the gear switching since the last release had sort of scuttled one of the major thrusts of the game part of the game we were initially planning to add with bandits, or at least timed it out for this version. We're trying to salvage that portion into a playable segment without extending the length of the to-do list (which is possible since it had some defunct notes). Adjacent human/gob sites now squabble between themselves and each other in world gen, and tensions over various abstract topics (livestock, fishing, water, right-of-way, etc., depending on the entity/site) boil over into raids and sometimes the establishment of site-to-site tribute relationships and nepotistic (nepotic? words are hard) rulership changes. Generally, all the world gen leaders respect family a bit more in terms of how the tensions play out, and they don't make position holder selections so randomly.

That's it for world gen though. Now that we have that little bit of small-geographic-scale history to work with, this'll all be combined with the existing non-lethal combat and army stuff to give you some more things to do that have some lasting consequences, without having to deal with large army engagements/tactics. Aside from the things you'd normally be doing with goblin towers and monsters and all that, you'll have the option to pick sides or otherwise interact with local squabbles, going into other villages and causing trouble, to the point of changing leaders. Additionally, some of the bandits will naturally arise as displaced village leaders that wouldn't mind getting back in place, and so on. Hopefully this'll remove the dead-end that the existing bandit harassment had become. I'm going to keep working on this while my head is in it, since the list is shrinking rapidly, but there are still dwarf notes on the table of course, regarding fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts etc.
[свернуть]

Так вот, коренные изменения с прошлого релиза немного отсрочили, а скорее попортили, один из ключевых моментов, которые мы изначально планировали добавить вместе с бандитами. Сейчас мы пытаемся сделать эту часть играбельной без существенного удлиннения списка задач (что вполне возможно, поскольку некоторые задачи уже не актуальны). Близрасположенные людские/гоблинские поселения сейчас враждуют друг с другом, а конфликты различного уровня приземленности (животноводчество, рыбалка, вода, право проезда по чужой земле, и прочие вещи, зависящие от расы и локации) приводят к рейдам, иногда с последующей выплатой дани проигравшей стороной и протекцией в управлении. В основном, лидеры, при генерации мира, уважают семью чуть больше (в случае конфликтных ситуаций), чем раньше, а на высокие позиции назначают немногим менее рандомно.

Вот и все, что касается генерации мира. Поскольку с сейчас у нас есть немного географической истории малого масштаба, с которой можно работать, она дополнит механику существующих нелетальных боев и прочей военщины, без необходимости нам прорабатывать крупные столкновения армий и сопутствующие им тактики. Кроме обычных нападений на гоблинские башни, сражений с монстрами и тому подобным, у вас будет возможность выбрать сторону или как-то по-другому взаимодействовать в локальных перепалках. Например доставлять проблемы окрестным деревням вплоть до смены лидера. К тому же, смещение лидера будет приводить к появлению небольшого количества бандитов, поскольку лидер не против вернуть свой пост и так далее. Надеемся это устранит тупиковую ситуацию, которой стало издевательство бандитов. Я планирую продолжить работу в этом направлении, поскольку желание не иссякло, а лист задач постепенно уменьшается. Правда, нельзя забывать о подвисших планах по работе с дварфами (fortresses/retirement/you-reclaim-NPC-forts и т.п.).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dajver от 19 Августа 2013, 09:34:02
Меня вот уже давненько интересует такой вопрос - вот эти изменения с поселениями, бандитами, рейдами, особенно в последней версии - они относятся к адвенчур или в фортресс мод тоже актуальны?
Просто адвенчура меня не зацепила, а нового интересного в крепости хочется.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Августа 2013, 10:48:09
Dajver, вроде как только для адвенчура. Жаба не любит режим крепости и больше всего делает для адвенчура.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 19 Августа 2013, 14:53:52
Очень надеюсь его покарают отсутствием пожертвований, любители режима крепости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 19 Августа 2013, 15:31:47
Адвенчер мод рулез!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 19 Августа 2013, 22:06:04
Адвенчур действительно менее интересна чем крепость (имхо). Но  это пока. Все идет к тому, что адвенчур очень скоро станет крутью крутой. Я в предвкушении массовых боев стенка на стенку с воплями "За короля!", грабежа деревень, осад разных... Надеюсь это будет скоро и очень круто.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Asva от 21 Августа 2013, 12:54:46
08/20/2013
"Оригинал"
Toady One Sorry for the delay! There was a bit of a delayed birthday celebration for Zach in Seattle over the weekend, where the two of us wandered around town for a few days. Near the end of the trip, we were recognized by a DF player in a bar, which was a first!

Back on the dwarf peninsula, I reintroduced the manor houseish mead hally hybrid places for the petty lords to reside in, and I'm now finishing up conversation and reputation issues surrounding companion agreements to get your role as a participant in the village-village bickering established properly.
[свернуть]

Это Тоади, прошу прощения за задержку. Причиной ее стала отложенная на выходные вечеринка в честь дня рождения Зака (Zach) в Сеатле. Там мы братом пару дней шлялись по городу. В конце поездки, в баре, нас узнал игрок в ДФ. Раньше такого не случалось!

Вернувшись на полуостров дварфов, я снова ввел дома для надоедливых ноблей - гибриды между типичным поместьем и медовым холлом (mead hall - google it!), а теперь заканчиваю детали разговоров и репутации, касающиеся соглашений о сотрудничестве. Это позволит участвовать в потасовках деревня-на-деревню.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Августа 2013, 13:05:35
The construction of new feasting (mead) halls could also be the preparation for treacherous murders of royalty.
я уже догадываюсь о дальнейших действиях. kekeke
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Демикус от 21 Августа 2013, 18:40:41
Это позволит участвовать в потасовках деревня-на-деревню.

Здорово, тогда можно будет и в адвенчур поиграть )
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 27 Августа 2013, 08:55:07
> Continuing to work through companion issues. You can form freeform lasting "adventure" companionship agreements with unaffiliated people again, provided they want to go with you in the first place. I'm also partially through guide agreements. You can also start as a crony for one of the town lords if you want, which'll let you start right off to work at the price of influencing how other town leaders/subordinates treat you, or you can start off as an unaffiliated civilian of a town or a townless wanderer, in which case the leaders of towns won't include you in their plans at first.

Продолжаю продираться через проблемы с компаньонами. Вы вновь можете заключать неограниченно долгие товарищеские соглашения со свободными людьми о совместном "приключенчестве", при условии, конечно, что они в первую очередь желают пойти с вами. Ещё я почти закончил с наймом проводников. Ещё вы, если хотите, можете начать как братан одного из местных городских лордов, что позволит вам сразу приступить к делу в обмен на изменение того, как к вам будут относится прочие городские лидеры и подчиненные, или вы можете начать как свободный гражданин городка или бродяга без места жительства, в этом случае городские лидеры поначалу не станут включать вас в свои планы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 27 Августа 2013, 18:27:41
не станут включать вас в свои планы.

Умммм)) Интриги лордов) Вкусновкусно :)

Чую, адвенчур прямой дорогой идет к режиму крепости, и ближе к релизу можно будет отыграть хоть лорда крепости (с ответными нападениями на крепость гоблинов, отправкой своих караванов, геноцидом эльфов вместе с их лесами и прочей вкуснятиной), хоть носильщика камней заместителя главного каменщика. Это будет мегаэпиквин.  ;D

И вот тогда все взвоют по отсутствующему мультиплееру.  :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 27 Августа 2013, 18:53:25
Цитировать
мегаэпиквин
будет, если Тоади хотя бы исправит существующие баги, сделает оставление крепости без ее забрасывания и запилит экономику.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 28 Августа 2013, 01:22:54
Скоро игру переименует в Dwarf Adventures.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 29 Августа 2013, 19:18:42
Цитировать
мегаэпиквин
будет, если Тоади хотя бы исправит существующие баги, сделает оставление крепости без ее забрасывания и запилит экономику.

Блин, в какой дф вы играете? Где баги? Ну да, бывает иногда, но очень редко и какая-нибудь мелочь, даже вспомнить толком нечего. В основном я вижу только 3 проблемы: оптимизация (с фпсом вообще беда), куча пустых мест для будущих фич (их я и жду, а то пустовато в мире) и ОЧЕНЬ сырой ИИ. Дварфы и не только реально тупые. Тех же вояк приходится долго и упорно одевать в доспехи. Про полностью самостоятельные крепости я вообще молчу, даже на пол процента не готово. Но одно их появление и будет мегаэпиквином. И режим приключенца можно будет переименовывать в режим правителя крепости  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Августа 2013, 20:24:53
Вот баги www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/print_all_bug_page.php
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 02 Сентября 2013, 17:05:22
Цитировать
August:    $2964.61
July:      $3498.44
June:      $3355.10
May:       $3364.33
April:     $5597.40

Сурово с ним в августе. Зато сразу же написал что-то про режим крепости (:

Цитировать
Thanks to everybody that helped out in August!  I think I'll be starting with the necessary changes for chopping down trees in dwarf mode so that Zach can dive in to fortress testing in a proper way, and then it'll be back to town squabbles and NPC forts.  Looking over things, I think the realistic and hopefully somewhat conservative estimate (for a change) is that I'll be through the list in mid-November, and then I'll just have to deal with the bad-to-really-bad stuff that Zach and I find in the meantime.  It's obviously taking longer than we thought, but there are also a lot of new things, so imagining us as our future DF-playing selves, it'll all be good!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Сентября 2013, 19:11:25
Цитировать
August:    $2964.61

Сурово с ним в августе. Зато сразу же написал что-то про режим крепости (:
Это еще нормально было время у него до 500 падало :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Сентября 2013, 19:46:32
дай угадаю, потом быстро и решительно предоставлялся какой-то патч/апдейт?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Сентября 2013, 19:52:39
дай угадаю, потом быстро и решительно предоставлялся какой-то патч/апдейт?
да примерно тогда и появилась версия с больницами и новой армией :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Сентября 2013, 05:32:25
>The multi-tile trees fall over now when chopped down by a dwarf. I went with having logs from the trunk segments fall down like projectiles, so you get a primitive sort of animation, and the tree doesn't go anywhere it shouldn't be able to. And critters get a chance to dodge out of the way if they end up in the way. You can choose the direction of the fall for larger trees by choosing which tile to chop, but for smaller trees, it'll just be away from wherever the woodcutter ends up, which you can only control indirectly at this point. I also messed around with the new personalities a bit and taught the new dwarven brain how to stand up again, which has been an ongoing issue.

>As a result of meeting a zillion independent developers over the last weekend, we ended up with a Twitter account, @Bay12Games. Zach and I are both on there, at random, and we're not really sure how it'll be used.

Многотайловые деревья теперь падают, будучи срубленными дварфом. Я остановился на том, что брёвна сегментов ствола падают как снаряды, так что вы получите примитивную анимацию и дерево не упадёт в невозможное место. Существа имеют шанс увернуться от падающего дерева если они будут на пути дерева. Вы сможете выбрать направление падения для больших деревьев выбором тайла для рубки, маленькие будут падать от лесоруба, позицию которого сейчас можно контролировать только косвенно. Также я поковырялся с новыми личностями и научил новый мозг дворфов как стоять опять, что было проблемой некоторое время.

В результате встречи с зиллионом инди-разработчиков за прошлые выходные, у нас появился Твиттер: @Bay12Games. Зак и я будем отписываться там и мы не совсем решили, как его использовать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 10 Сентября 2013, 18:04:23
Каждый раз, убеждаясь в том, что мы имеем все ту же 34.11, я думаю, что он это заслужил... я может даже и меньше. Последняя версия больше года назад была?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 10 Сентября 2013, 19:49:28
Каждый раз, убеждаясь в том, что мы имеем все ту же 34.11, я думаю, что он это заслужил... я может даже и меньше. Последняя версия больше года назад была?

Ставлю бороду своего легендарного шахтёра на то, что в новой версии падающие деревья будут кушать дварфов, рушить стены и телепортировать на себя шмотки со всей локации.
И пожар разжигать ещё.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Сентября 2013, 03:06:35
> Finished up some hundreds of new personality sentences. There are also values, which mostly come from the culture, and dreams, which mostly grow out of those. So dwarven society, of course, highly values craftsdwarfship and many dwarves have a dream of creating a masterwork or mastering a skill. Each dwarf also has a few values that differ from the cultural norms in general, which'll lead to different dreams and behaviors (these are printed in a different color so you can easily find what's special about a given dwarf). As usual, the system isn't used everywhere it could be, since it is a large project, but I'm finding myself much more enthusiastic about the new personality facets and values vs. the old system which was a bit wishy-washy, and this first release will use them at least as much as before, with some new stuff. The value system (combined with the old ethics) also makes it pretty clear to me now that philosophies/religions are going to be able to be generated and impact play immediately once that rolls around (not for this release).
>On the other hand, the paragraph writeups do criticize dwarves a bit harshly at times (since it highlights the extremes and doesn't mention the average personality facets at all), and they can be fundamentally worse people than before. The presentation can be a little overblown, since some good/useful things about dwarves (like high skills) do not appear on the personality page, so it might be good to give them a chance before you rush to the drawbridge or magma lever.

Закончил несколько сотен новых предложений о личностях. Ещё есть ценности, которые преимущественно происходят из культуры, и мечты, которые в основном растут из этих. Так что дварфийское общество, разумеется, сильно ценит рабочее мастерство и многие дварфы имеют мечту создать шедевр или овладеть навыком. Каждый дварф также имеет несколько ценностей, которые отличаются от общих культурных норм, что приведёт к различным мечтам и поведениям (такие выделяются цветом, так что вы легко можете найти что-то особое о конкретном дварфе). Как обычно, система не используется всюду, где могла бы, так как это большой проект, но я нахожу себя гораздо более увлечённым новыми аспектами личностей и ценностей по сравнению со старой системой, которая была несколько невыразительной, и этот первый релиз будет использовать их как минимум настолько же как и раньше, с некоторыми новыми вещами. Ещё система ценностей (объединённая со старой этикой) теперь делает для меня очень ясным как будет возможно генерировать философии и религии и позволить им влиять на процесс немедленно после запуска (не в этом релизе).
С другой стороны, пункты описаний иногда несколько грубо критикуют дварфов (так как отмечают крайности и вовсе не упоминают обычные личностные характеристики), и в общем и целом они могут быть личностями похуже, чем раньше. Изложения могут несколько преувеличивать, так как кое-какие хорошие и полезные вещи о дварфах (вроде высоких навыков) не появляются на странице личности, так что может быть лучше дать им шанс прежде чем вы рванёте к разводному мосту или магморычагу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Сентября 2013, 07:44:16
> We're still on track to be through with the main list by mid-November as stated in the report, but there's not all that much new to say about it. Lots of issues with combat, vision arcs, tracking, conversations, and so on. In any case, things continue to go well.

Мы по-прежнему пытаемся разобраться с основным списком к середине ноября, как упоминается в отчёте, но ничего особо нового об этом сказать нельзя. Куча проблем с боем, полями зрения, слежением, диалогами, и тому подобным. В любом случае, дела продолжают идти хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Октября 2013, 15:40:09
> I've continued to work through my list. Tracks vs. brooks, strange issues with patrolling armies disappearing, forgotten beasts appearing on the surface, duplicate army populations, rampaging soldiers suddenly hitting beaches and stopping forever to admire the waves, that sort of thing. Chewed off a good chunk of notes and continue to be on schedule.

Я продолжил работать в соответствии с моим списком. Рельсы против ручьёв, странные проблемы с исчезновениями патрулирующих армий, появления забытых тварей на поверхности, удвоения пригодного для армии населения, буянящие солдаты внезапно зависающие на пляжах и останавливающиеся навсегда, чтобы любоваться волнами, такого рода вещи. Смолол приличный кусок записей и продолжаю идти по расписанию.

>Anyone glad we aren't doing another Halloween release?
[жабник издевается в твиттере]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Октября 2013, 11:57:42
> The plan to get up more logs this month isn't quite working -- there's been some hospital trips and related stuff and so on. The situation is improving now. Bay-12-wise, work'll resume on the main list tonight, but rewards are going to be delayed a few extra weeks.

План выдать больше записей в этом месяце не особо работает -- были кое-какие поездки в госпиталь и связанные вещи и тому подобное. Сейчас ситуация улучшается. Относительно Bay-12 дел: работа над основным списком продолжится сегодня вечером, но вознаграждения [донаторам] придётся задержаться на несколько дополнительных недель.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Октября 2013, 05:53:05
> I suppose it's strange but also kind of typical that I felt a warm glow seeing the high priest impaled on a pole right in the temple grounds where I expected it. There's been quite a bit of work getting elements of rampaged-upon cities to reproduce properly through successive realizations through their different levels of abstraction, so that a city destroyed far away can be loaded and reloaded correctly with damaged buildings, and that a city destroyed nearby can be offloaded and reloaded with the same buildings affected. Also lots of stuff with army pathing, camping and guard patrols. And amazingly enough, the work leaves basic development on track. Zach's doing much better, though he'll still be laid up a couple weeks.

Полагаю, это странно, но также как бы типично, что я почувствовал удовлетворение увидев первосвященника насаженного на кол на храмовой земле прямо там, где я и ожидал. Было изрядно работёнки заставить элементы разорённых городов правильно воспроизвестись через последовательную реализацию по их различным уровням абстраций, так, чтобы город разрушенный далеко-далеко мог быть верно загружен и перезагружен с разрушенными зданиями, и чтобы город разрушенный поблизости мог быть выгружен и перезагружен с теми же затронутыми зданиями. Ещё полно всего с поиском путей армий, лагерями и патрулями стражников. И как не удивительно, работа продолжает идти по расписанию. Зак чувствует себя гораздо лучше, хотя он и будет отлеживаться ещё пару недель.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 15 Октября 2013, 23:35:30
Цитировать
Полагаю, это странно, но также как бы типично, что я почувствовал удовлетворение увидев первосвященника насаженного на кол на храмовой земле прямо там, где я и ожидал.

 ???
 :D
Как бы не запретили у нас ДФ такими темпами.  ;D
А Тоади молодец! Старается!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 16 Октября 2013, 06:58:45
Цитировать
Полагаю, это странно, но также как бы типично, что я почувствовал удовлетворение увидев первосвященника насаженного на кол на храмовой земле прямо там, где я и ожидал.

 ???
 :D
Как бы не запретили у нас ДФ такими темпами.  ;D
А Тоади молодец! Старается!
Да кому он нужен :) аудитория в России единичная... хотя конечно наше доблестное правительство много на, что способно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Октября 2013, 12:36:53
Да кому он нужен :) аудитория в России единичная... хотя конечно наше доблестное правительство много на, что способно.
Все, экстремистский материал, дфвк закроют нафиг :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Октября 2013, 09:37:46
> Things are proceeding along. I cleaned up the demon site maps... 3D maps always seem to gobble extra time, probably because there's one more letter to mistype as one of the other two letters, but we're still on track. I also got the game to respect the light activity periods of predators as they wander around, messed with camp guards some more, various fixes to tents, and so on. The remaining list is so random I don't think there'll be any structure to the next set of updates. It should take us up to around November 15th, at which point we'll just continue to test things out for a bit and see where we are at.

Дела продвигаются. Почистил карты демонических локаций... Трёхмерные карты, похоже, захавывают дополнительное время, вероятно, потому что в них на одну букву больше чтобы опечататься помимо каждой из двух обычных, но мы всё ещё успеваем.
Ещё я научил игру учитывать периоды световой активности хищников когда они гуляют по окрестностям, повозился с лагерными стражниками ещё немного, всяко починил палатки, и так далее. Оставшийся список настолько рандомный, что я не думаю, что у следующего набора апдейтов будет какая-либо структура вовсе. Это должно занять нас где-то до пятнадцатого ноября, после чего мы просто продолжим ещё немного проверять вещи и посмотрим до какого состояния мы добрались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Октября 2013, 02:38:42
>Here's a Future of the Fortress reply: FotF. Zach is back home and we've been catching up on rewards and various stuffs. Recently I've been doing reasonably routine items like conversation cleanup and horseplay rules for use mostly in the arena for completeness. We're just going to try to get everything administrative settled through the end of the month, and then start what is hopefully the last big push in November.

Вот ответ в будущее-крепости [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg4727037#msg4727037 ]. Зак вернулся домой и мы навёрстываем с наградами и всякими разными делами. Крайний раз я занимался предсказуемо рутинными пунктами вроде шлифовки диалогов и правилами нелетальной возни, преимущественно для использования на арене, ради полноты. Мы пока просто собираемся разобраться со всеми административными делами в конце месяца, а затем начать в ноябре то, что, будем надеяться, станет последним большим рывком.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Ноября 2013, 02:32:13
> The November 2013 report is up [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=132774.0 ]. I also did a Skype interview with the University of Minnesota Video Game Development Club, and it has been posted over on YouTube here [ http://www.youtube.com/watch?v=A9g1XMr2TTA ]. Scamps makes an appearance or two.

Ноябрьский отчёт готов [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=132774.0 ]. Ещё я дал через скайп интервью клубу разработки игр из университета Миннесоты и оно доступно на ютубе тут [ http://www.youtube.com/watch?v=A9g1XMr2TTA ]. Скампс появляется раз или два.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Ноября 2013, 09:17:28
> We've been continuing along with the list. I just finished a bunch of bookkeeping with invaders picking out buildings to operate from -- when a site's map is realized and all the citizens are spread out between buildings, an army that arrives for occupation also needs to sort itself out in a more specific way, and any historical figure that is staying in town needs to have a home, and so on. Generally they'll displace the current leadership and take over whatever castle or mead hall structure is around. I also cleaned up how they set up the new government -- during the first test, a kidnapped child that grew up to be a scout for the goblins was the one they selected to be the ruler of the town under occupation. It's cool that things like that are happening during play now, though of course the really juicy stuff relating to relatives and so on hasn't been done yet.

Мы продолжали в соответствии со списком. Только что закончил дофига расчётов с захватчиками выбирающими здания, из которых они будут управлять -- когда карта локации реализована и все граждане распределены между зданиями, армии, что прибывает для оккупации, так же необходимо разместить себя более конкретным способом, и каждой исторической фигуре, которая остаётся в городе, нужен дом, и тому подобное. Как правило они выселяют нынешних лидеров и занимают любую структуру вроде замка или медового зала поблизости. Ещё я подчистил то, как они организуют новое правительство -- во время первого теста они выбрали правителем оккупированного городка похищенного в детстве, который вырос в гоблинские разведчики. Классно, что подобные вещи теперь происходят во время игры, хотя конечно по-настоящему сочные штуки связанные с роднёй и тому подобным ещё не сделаны.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Ноября 2013, 12:47:56
>The list is being continued along with. I ran through some kidnap rescues and added various conversation bits to allow you to know where to go to reunite them with their relatives and so on, and set up the companion agreement for that case, so they know why they are with you and when they should leave. I also made world animal populations restore themselves slowly (including the local populations in fort mode), handled non-historical population management for sites, respected the world pop cap for historical figure conceptions, and fixed an indexing error that has apparently been around for years involving families not being placed together in buildings (I noticed when I returned a child to a town and the parents were living in different houses).

Продолжаем со списком. Прошёлся через несколько спасений похищенных и добавил разные кусочки диалогов, чтобы позволить вам узнать куда надо идти чтобы воссоединить их с роднёй и тому подобное, и настроил соглашение компаньона для этого случая, так чтобы они знали почему они с вами и когда они должны оставить вас. Ещё я сделал чтобы мировая популяция животных медленно восстанавливала себя (включая локальную популяцию в режиме крепости), уладил управление неисторическим населением для локаций, учёл мировое ограничение количества исторических фигур, ну и поправил ошибку индексации, которая, похоже, была многолетней давности, когда семьи не были размещаемы вместе в зданиях (я заметил когда вернул ребёнка в городок и родители находились в разных домах).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Ноября 2013, 13:50:07
> More list, more stuff, more continuing along with. I cleaned up various starting paragraph and character background paragraph stuff, added some more conversation text, moved monster quests over to the new information system, moved bartering over to the new converstation system (in part, you still get to do the transaction itself automatically), that kind of thing. Yet another indexing error has been causing demons to get murdered in world gen way too often for quite some time, and that has been corrected.

Больше списка, больше вещей, больше продолжения вдоль :3. Почистил различные стартовые параграфы и параграф о происхождении персонажа, добавил ещё малясь текста диалогов, переместил монстроквесты на новую систему информации, переместил торговлю на новую систему диалога (частично, вам всё ещё придётся производить саму транзакцию автоматически), такого рода вещи. Ещё одна ошибка индексации уже давненько слишком часто вызывала убийство демонов при генерации мира, ну и это было исправлено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arhi от 18 Ноября 2013, 05:29:21
Уже больше года не захожу на официальный сайт и не читаю новости.
Узнавать все не напрягаясь здесь - куда лучше!

Спасибо очередное!!!

PS Очень завидую твоему знанию разговорного американского языка - жаль тебя, Lens, в игре нет :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Ноября 2013, 07:41:29
Не за что,  я просто лениво копипасшу отсюда http://chuck.dfwk.ru/df/res/117596.html , все спасибо туда D:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Ноября 2013, 08:51:13
Ну... перевод, на самом деле, на троечку, типа "смысл же понятен? ну так отвяжитесь", некоторые обороты режут глаз
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 18 Ноября 2013, 09:12:06
Вот здесь https://vk.com/topic-2606586_26173986 качество переводов новостей как правило намного лучше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Ноября 2013, 09:39:23
Вот здесь https://vk.com/topic-2606586_26173986 качество переводов новостей как правило намного лучше.
Лучше то лучше зато переводят такс сказать не быстро.  Я даже собирался и туда кидать но лень было.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 18 Ноября 2013, 20:09:24
Вот здесь https://vk.com/topic-2606586_26173986 качество переводов новостей как правило намного лучше.
Лучше то лучше зато переводят такс сказать не быстро.  Я даже собирался и туда кидать но лень было.
И эти люди запрещают мне ковыряться в носу! (с) :D
Прочтение русского перевода в этой теме часто вызывает стойкое желание прочитать английский оригинал, чтобы понять, что бы это могло значить :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 20 Ноября 2013, 15:08:13
Господа, что слышно об обновлении? Ходит слух, что в конце ноября выйдет....
Еще вопрос, как безопасно и быстро сделать глубокую яму 5х5 в 10 уровней Z?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Ноября 2013, 15:10:34
Цитировать
Господа, что слышно об обновлении? Ходит слух, что в конце ноября выйдет....
Имхо, не раньше конца декабря. Весьма вероятно, что в январе.

Цитировать
Еще вопрос, как безопасно и быстро сделать глубокую яму 5х5 в 10 уровней Z?
С вопросами -  в соответствующую тему.
Спойлер
копай каналами и убирай рампы. не забудь лестницу для шахтеров.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Ноября 2013, 14:23:10
> Continuing along with more issues. Broken activity saves, periodic cleaning for stale incidents, witness reports and rumors, repaired undead AI, additional crushed bodypart announcements, fixed some new broken wagon pathing, brought market banter and the new combat interjections under the new conversation umbrella, messed with mead hall maps... that sort of stuff. Back in the September report on 9/1, I was thinking the list would be done in mid-November, and I suppose a combination of the October trouble and my usual crappy estimation skills has seen mid-November arrive with the list still alive. On the upside, I finished 75% of it. So progress continues and the work continues.

Продолжаем с остальными проблемами. Сломанное сохранение активности, периодическая очистка застоявшихся инцидентов, отчётов свидетелей и слухов, поправил ИИ нежити, дополнительные сообщения о раздавленных частях тела, малясь поправил свежесломанный поиск пути для вагонов, перенёс рыночные окрики и новые боевые выкрики под зонт новой системы диалогов, повозился с картами бражных залов... такого рода вещи. Ранее, в первосентябрьском отчёте, я думал, что со списком будет покончено к середине ноября, ну и я полагаю, что сочетание октябрьских проблем и моих обыкновенно фиговых навыков оценки привело к тому, что список всё ещё жив в середине ноября. С положительной стороны, я закончил уже три четверти списка. Так что прогресс идёт и работа продолжается.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Ноября 2013, 04:35:14
>Continuing along! Mainly stuff to do with the revised idea of a heroic reputation and reputations in general (which won't always be heroic now that you can start random fist fights with people), and quite a bit of amplification to asking for directions, including being able to drag somebody along with you, although that still isn't strictly necessary (we are worried about the lethality of that job and how often you might need replacements, so well-travelled individuals can direct you to sites and also join up if they want to).

Продолжаем! В основном разбираюсь с пересмотренной идей героической репутации и репутации в общем (которая не всегда будет героической, учитывай вазможность устраивать кулачные потасовки с рандомными людьми), и немного улучшил спрашивание о направлении, включая возможность пригласить кого-бы-то-ни-было проводить вас, хотя это и не обязательно (нас беспокоит общая смертность такой деятельности, и как часто вам может потребоваться замена проводника, так что хорошие-годные-путешественники могут указать вам путь к требуемому вам месту назначения и даже проводить вас до него, если им того захочется).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Декабря 2013, 14:20:24
> Finalized some details with guide agreements and cleaned up various issues there (people recommending violent criminals as guides, a broken status from world gen leading to rulers holding court in taverns, constant tearing down of keeps and mead halls in an alternating fashion year by year in world gen, etc.). I just need to handle the termination of guide agreements after the goal is reached, which I'm going to do when I handle the general termination of agreements (over infractions and so on, which is coming up).

Завершил кое-какие детали с соглашениями гидов и почистил различные сопутствующие проблемы (народ рекомендующий опасных преступников в качестве гидов, сломанный статус из ворлдгена ведущий к тому, что правители устраивали суды в тавернах, постоянное переписывание крепостей и бражных залов чередующимся образом год за годом при генерации мира, и тому подобное.) Осталось разобраться с расторжением договоров гидов после того как цель уже достигнута, что я собираюсь сделать когда буду разбираться с расторжением договоров в целом (из-за нарушений и тому подобного, что на подходе).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Декабря 2013, 05:11:21
> I handled very basic companion orders today, in conversation and in practice. You can just tell them to wait in a place or follow you again, but the framework is the same one already used by every army, so if there were any point to issuing orders having your buddies patrol an area or occupy a city or something on their own right now, it would just take adding the conversation choices for it to be done. I might get some more out of the system for this time when I finalize site-to-site fighting, but it won't be interesting until you are able to run your own group out of your own site, which is planned for some release after this one. The same stuff will also work for fort-mode dwarves once you can send them off map, and it was nice to get the very first taste of that sort of interaction today, even if it is still down the road. It's fun to imagine your little dwarfy critters off on their own with even less control over their shenanigans, and what sort of trouble they could bring back to your doorstep, he he he. The whole world will be a sock outside during a siege. In any case, back in current release land, I'm pretty sure you'll be able to give your companions items in a day or so, so that's good.

Сегодня сделал очень базовые приказы для компаньонов, в диалогах и на практике. Вы можете просто сказать ждать на месте или вновь следовать за вами, но система та же, что уже используется каждой армией, так что если бы сейчас был смысл приказывать вашим приятелям патрулировать локацию или самостоятельно захватить город или типа того, то для этого всего лишь понадобилось бы добавить вариант в диалоге. В этот раз я могу вытянуть ещё немного из системы, когда буду заканчивать борьбу между локациями, но это не станет интересным пока вы не сможете гонять собственную группу из своей собственной локации, что запланировано на какой-то из следующих после этого релизов. То же самое будет работать для дварфов в режиме крепости, как только вы сможете отсылать их с карты, и это было классно, прочувствовать сегодня самые первые признаки подобного рода взаимодействия, даже если оно ещё в неопределённом будущем. Весело представить ваших маленьких, карликовых живых существ предоставленных самих себе, с ещё меньшим количеством контроля над их выходками, и какого рода проблемы они смогут притащить обратно к вашему порогу, хехехе. Весь мир станет носком снаружи во время осады. В любом случае, обратно на земли нынешнего релиза, я уверен, что вы сможете давать вами компаньонам вещи через день или типа того, эт хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 04 Декабря 2013, 09:39:46
The whole world will be a sock outside during a siege.

Мир перевернется?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 04 Декабря 2013, 17:13:33
ИМХО скорее уж по смыслу: мир "сожмется" до размеров носка во время осады.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 05 Декабря 2013, 03:25:31
Мы сможем посылать наших дураков захватывать мир  >>(! Сколько же всего потрясающего все же обещают нам )) Ох, но надеюсь обновление все же не за горами, все же уже сколько всего сделано то.
Огромное спасибо за перевод этих записок разработок, а то я ни ту-ту в языке, а переводчик такую ересь выдает что просто смешно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Декабря 2013, 04:54:48
> I mixed opponent's bragging about prior violent acts into the new conversation setup (which means they won't drone on and on in a separate screen). This also has the effect of allowing you to brag to people, though there isn't an effect from that at this point. In addition, you can demand that an opponent yield or request a cease to fighting without anybody surrendering. It helps to get you out of accidental or non-accidental fist fights, for instance, and it'll likely come up as we get to the last village-to-village pass and other antics. I also cleaned up the trading stuff a bit more and fixed an odd bug where telling one companion to wait while having another companion follow you caused them to hack at each other until only one was left, due to the waiting companion thinking of itself as an army camp guard and getting all antsy about the suspicious activity along his very short patrol route.

Вставил в новую систему диалогов хвастовство противника предыдущими жестокостями (это означает что они не будут гундеть и гундеть на отдельном экране). Как побочный эффект это позволяет вам хвастаться перед народом, хотя от этого пока нет никакого толка. В дополнение, вы можете потребовать чтобы противник уступил или попросить прекратить сражение без необходимости сдаваться для кого-либо. Это, например, помогает вытащить вас из случайных или неслучайных кулачных боёв, и это вероятно пригодится когда мы доберёмся до последнего прохода от-деревни-к-деревне [???] и прочих выходок. Также я ещё немного подчистил торговлю и поправил странный баг, когда приказ одному из компаньонов ждать, в то время когда второй следует за вами, заставлял их начать рубить друг друга пока не оставался только один, это происходило из-за того что ожидающий компаньон думал о себе как о стражнике военного лагеря и становился слишком нервным из-за подозрительной активности около его крайне короткого маршрута патруля.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
> Mostly various bookkeeping today. Added an in-game-weekly cleaning up of zeroed populations that tend to accumulate slowly, messed around with bandit equipment/loot, consolidated notes, that kind of thing.

Сегодня в основном различный учёт. Добавил очистку обнуленных населений каждую игровую неделю, они имели свойство медленно накапливаться, повозился с снаряжением и добычей бандитов, сгруппировал записи, такого рода вещи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Декабря 2013, 04:33:58
> A little more than a third of what's left has to do with fighting in or between sites, both some missing basic mechanics and fluffier stuff like how regular people react to certain conflicts and if or how they take sides, etc. I had to further pull together a lot of different population code today (between armies, sites, buildings on sites, people walking around sites, and siteless world gen groups), in preparation for understanding guards/soldiers at sites a bit better and to give myself more control over them. There shouldn't be any armed people anywhere now that don't have some sort of reason for being there tied back in to either individual motivation or a command structure (for example, the heroic historical figures in the pseudo-taverns, guards on patrol under a captain, favorites -- perhaps you -- under the village leader on a raid, occupying soldiers, and whatever else we have). There were older fuzzy cases where it was making some soldiers as a simple percentage or based on the fact that they were living in a keep, which made their behavior difficult to govern now that it matters.

Осталось сделать чуть больше трети со сражениями в и между локациями, обоим вариантам немного не хватает базовых механик и побочных штук вроде того, как обычные люди реагируют на конкретные конфликты и если и как они принимают стороны, итд. Сегодня мне пришлось дальше подгонять к друг другу множество различного кода связанного с населением (между армиями, локациями, зданиями в локациях, людьми гуляющими по локации, и ворлдгеновскими группами без связанных локаций), чтобы подготовиться к отслеживанию стражников и солдат на местах чуть лучше и дать себе больше контроля над ними. Больше не должно быть нигде никаких вооруженных людей которые не имеют каких-то причин находиться в этом месте, причины должны быть связаны или с индивидуальными мотивами или командной структурой (например, героические исторические фигуры в псевдо-тавернах, стражники в патруле под началом капитана, фавориты -- возможно вы -- в налёте под руководством лидера деревни, ну и что там ещё у нас есть). Были старые нечёткие случаи, когда игра делала какое-то количество солдат как простой процент или на основе того, что они живут в крепости, что теперь, когда всё это важно, сделало их поведение сложноуправляемым.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Декабря 2013, 10:08:06
> I finalized the most basic conflicts (wilderness creatures, bogeymen, etc.) and started looking at guard activities and put in some conversation there. As I mentioned back in August (the log from the 13th), there's a lot of information now in world gen that governs what each village thinks of each other and what they have been bickering about, but it had only thus far been carried over to play statically, with the new leader/guards/mead hall thingies. That'll change now, and the village-to-village fighting should take off once I give the guards a little more AI to work with regarding strangers, non-compliant individuals and violence, and the individual villagers get a spectrum of feelings about their current leaders so they jump the right way when others come in for trouble. Since you won't need to be present for any of this to be going on, hopefully it'll make the world a mess of activity. We'll soon see how it plays out!

Завершил самые базовые конфликты (дикие существа, бугимены, итд) и начал просматривать деятельность стражников и добавлять туда кое-какие диалоги. Как я упоминал в августе (запись от тринадцатого), теперь при генерации мира существует множество информации которая определяет, что каждая деревня думает о другой и о чём они спорили, но пока это переносилось в игру лишь статистикой, вместе со всем связанным с новыми лидерами, стражниками и бражными залами. Теперь это изменится, и сражения деревня-на-деревню начнутся как только я дам стражникам чуть больше ИИ для работы с незнакомцами, неуступчивыми и насилием, а отдельные жители деревни получат спектр ощущений об их текущих лидерах, так, чтобы они реагировали правильным образом, когда другие приходят за неприятностями. Так как вам не нужно будет присутствовать для того чтобы что-либо из этого происходило, будем надеяться это наполнит мир беспорядочной активностью. Скоро увидим что из этого получится!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Декабря 2013, 05:52:37
> I turned on the in-play AI for site leaders (just humans for now), coupling the stuff goblins and bandits were already doing with some of the considerations from world gen (like site disputes and the qualities of leaders). The result for a medium world was an addition of three dozen village raids right at the outset, on top of the existing goblin invasions, including one corner of the map where the village leader worshipping Mirding Fairwaves, the goddess of the sun, the sky, light and day was fighting with the leader of another village that worshipped the Scraped Webs, god of night and nightmares. Normally their shared culture can keep a lid on that sort of thing, but the opposition was so fundamental and the faith so strong that it didn't even take any generic land disputes to set off hostilities. I guess while I'm working on this part, I should be happy to accept a bunch of villagers beating each other up for their zealot leaders as our randomized version of an epic battle between light and dark. In any case, direct player participation in such trouble should be coming soon.

Включил предварительный ИИ для локальных лидеров (пока только для людей), соединяю дела, что уже творили гоблины и бандиты, с кое-какими соображениями из ворлдгена (вроде споров за локации и качества лидеров). Результатом для среднего мира стало добавление сходу трёх десятков налётов на деревни, помимо существующих гоблинских вторжений, включая один угол карты, где деревенский лидер поклоняющийся Мирдинг Прекрасные Волны, богине солнца, неба, света и дня, воевал с лидером другой деревни, который поклонялся Содранной Паутине, богу ночи и кошмаров. Обычно их общая культура может сдерживать подобного рода вещи, но противостояние было столь фундаментальным и вера была столь сильна, что даже не потребовалось типичных споров о земле чтобы положить начало вражде. Полагаю, пока я работаю над этой частью, я должен быть рад согласится на кучу деревенщин избивающих друг друга во имя своих лидеров-фанатиков как на нашу рандомизированную версию эпической битвы между светом и тьмой. В любом случае, прямое участие игрока в этих неприятностях приближается.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Декабря 2013, 05:04:24
В части подготовки механизма восстановления правительств после завершения восстаний, переворотов и простых беспорядков между деревнями, у вас появилась возможность заявить свои права на владение местностью, находясь на ней. Система определения приоритета одной заявки над другой будет чертовски сложной, но это потом, сейчас же не время для переусложнения, так что легитимная заявка (в целях установления дипломатических отношений, разрешения местных споров, изменений после вторжений и всякого такого) может быть подана только тем, кто физически занимает главное здание (будь это цитадель или медовый холл). Жители соседних поселений помнят старые обиды и другую дипломатическую информацию о жителях поселения даже тогда, когда объект данной местности уже не существует, но соседи не будут действовать в соответствии со старыми данными, а будут вести переговоры с новым объектом. Постоянные горожане имеют различные групповые лояльности(которыми мы займемся после того, как приступим к записям, относящимся к восстаниям), но их в основном не волнует, кто у власти до тех пор, пока у новых лидеров не появятся настоящие проблемы,(вроде гоблинской оккупации). Тем не менее, вполне возможно, что в этом релизе будет достаточно проблем с захватом поселений, где горожане уважают текущего лидера больше среднего и готовы поднять восстание против вас.

Чтобы заявить свои права на территорию, вам придется сказать об этом кому-то, нельзя же держать это только у себя на уме (хотя потом могут появиться основания на то, чтобы делать что-то подобное, например для установления власти над руинами, в которых живет отшельник, отказавшийся от прав на владение ими). После того, как вы заявили свои права, вы становитесь лидером нового объекта местности, основанного на вашей культуре, но это бессмысленно(разве что в качестве очередного слуха), если вы не отберете у прежнего владельца главное здание (вы узнаете об этом из удобного сообщения). Все что вы сможете сделать с властью над поселением будет зависеть от вас, хотя это будет ограничено всего несколькими путями. Если вы не хотите уходить в отставку, у вас будет возможность получить местность в подчинение. Можно вернуть ее в распоряжение бывшего лидера. А можно просто пойти путешествовать по миру, прихватив кое-кого из личной охраны (в этом случае вы вероятно потеряете ваш пост быстро, как только кто-нибудь разнюхает о том, что место свободно).

В этой упрощенной системе могущество народа определяется, в основном, его численностью с учетом числа неких абстрактных коллективных отношений, которые они поддерживают. Заметьте, что захват местности не обязывает вас убивать всех в главном здании. Я планирую сделать так, что если они сдаются, то они могут стать полноправными гражданами нового объекта или, если они убегут (или будут изгнаны), то станут бандитами (оставляя за собой власть над старым объектом и претензии на местность). Вы также должны обладать возможностью оставить побежденного лидера на посту без провозглашения поселения своим, в первую очередь, принуждая его высылать(абстрактно) дань тому, кому вы хотите(включая другое ваше поселение где-то в другом месте) до тех пор, пока он вновь не соберется с силами и не расторгнет соглашение. Конечно, тут еще есть над чем поработать, но даже в нынешней форме с этим достаточно интересно возиться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Декабря 2013, 05:07:05
\\12/13/2013
A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.

13 декабря 2013
Большая часть дня была потрачена на водные и другие путешествия в различных миссиях. Я использовал оставшееся время чтобы сделать некоторые незначительные апдейты с личностными данными, что не требовало значительных умственных усилий (новые грани личности определяют тип приведения или почерк, такого рода вещи). Завтра буду работать только половину от нормы, но я все равно сделаю еще немного.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Декабря 2013, 09:25:48
12/13/2013
A day spent mostly across the water and otherwise wandering around on various missions. I used the time left to do some sloggish updates with the personality data that didn't take much thinking power (such as which new personality facets determine which ghost types or the writing styles of books, that kind of thing). Tomorrow is only half normal, but I should get a little more done.

Большая часть дня была потрачена на водные и другие путешествия в различных миссиях. Я использовал оставшееся время чтобы сделать некоторые незначительные апдейты с личностными данными, что не требовало значительных умственных усилий (новые грани личности определяют тип приведения или почерк, такого рода вещи). Завтра буду работать только половину от нормы, но я все равно сделаю еще немного.

12/14/2013
One Another day with gallavanting around doing crayon and errands, but I managed to check off some more miscellaneous items. Fixed a problem with necromancers no longer raising the dead, made critters perform their head bumps and so on again, updated the enragement/trance code, and so on. It's notable for this release that the underlying changes to the dwarf AI have touched just about everything, so there are lots of little items like this to catch and clean up (and obviously some will be missed, as usual), but it is the thing that'll make job prioritization and a variety of other customization possible after the release.

Еще один день потраченный на рисунки и поручения, но мне удалось выполнить самые разные вещи. Поправил проблему с некромантами, которые больше не поднимали мертвых, сделал так, чтобы твари могли бить головой и т.п., обновил код транса/бешенства и так далее. Примечательно для этого релиза то, что основные изменения в дварфийском ИИ коснулись практически в всего, так что есть огромное количество маленьких вещей, которые следует отловить и почистить(и наверняка некоторые будут пропущены, как обычно), но это проблемы, которые будут приоритетными для меня, так что после релиза многое придется подгонять и допиливать.

12/15/2013
Today's project was to make good on a statement from back in May that I'd need to handle population duplication issues for all of this new fighting to work correctly. As people that have toyed around with adventure mode generally figure out sooner or later, populations tend to come back in weird duplicating ways, and that is very inconvenient when trying to clear out the sewers, etc. Now that consistent populations matter much more, the issue needed to be tackled, so I gutted various code today and built up a new system of tracking non-historical populations as they move between the three main levels of resolution (in play, as abstract building/dungeon populations, and as abstract site populations) and also as individual population members become elevated to historical status. I ran some characters around a bit and tested some population data dumps over a number of games, and things seem to be working much better. I also updated the player targeting code for shooting and throwing to respect the new conflict system — nothing special like aiming or anything, but as a side effect you can choose to shoot non-hostiles now (there is still no friendly fire if it isn't intended, but you have the option to select them).

Планом сегодняшней работы было разобраться с проблемой, о которой я писал в мае, т.е. устранить баг с дублированием населения, чтобы новая система стычек/восстаний работала как положено. Как рано или поздно замечают все, кто ковыряется с режимом приключенца, население имеет тенденцию восстанавливаться весьма причудливым образом, дублируясь. Это очень мешает, когда пытаешься "очистить канализацию" и т.п. Ныне точность учета населения важна, как никогда, и с ней надо что-то делать, так что я сегодня хорошенько выпотрошил код и создал новую систему контроля не исторического населения: теперь они переключаются между тремя уровнями абстракции (активные в игре, население здания/подземелья и население местности/поселения). Ну и личности, ставшие историческими. Я погонял несколько приключенцев, немного потестировал дампы данных о населении с нескольких миров - вроде стало работать намного лучше. Еще я обновил код, отвечающий за целеуказание при стрельбе и бросках, чтобы увязать ее с новой системой конфликтов. Это не что-нибудь прикольное вроде точного наведения и т.п., но как побочный эффект теперь можно стрелять по не-врагам (пока еще нет ненамеренного дружественного огня (видимо, случайных попаданий по своим. Прим. пер.), но вы можете выбрать их из списка).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 17 Декабря 2013, 00:34:03
Тоади не на шутку разошёлся. Неужели сокращение доната сказалось?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 17 Декабря 2013, 11:13:24
Спойлер
Продолжаем разбираться с побочными проблемами связанными со всеми новыми людьми, что бегают вокруг. Сегодня основной задачей было сделать что-то чтобы справляться с ходом времени между играми. Так как теперь по карте носятся люди, игра больше не может просто перематывать часы вперёд, когда вы хотите играть снова, по крайней мере не без странностей и замерзания времени для уже существующих путешественников. Основное правило нынешнего релиза заключается в том, что следующая крепость стартует в начале следующего года, и что новые приключенцы двигают время вперёд на две недели, и я не изменил этого -- это означает, что иногда проходит очень прилично времени. Первым шагом было взять это продвижение времени из единственной функции и сделать новый экран для него. Понадобится поработать с абстракциями -- прогонять пред-режимный-крепости календарь практически через целый год до следующей весны на самом деле достаточно быстро, так как в режиме крепости не особо много мелкозернистых деталей находится в действии вне крепости, но в режиме приключенца игра всё ещё настаивает на необходимости разобраться с вещами вроде информации об отслеживании, что может быть медленнее на плотно заселённых мирах, когда вы пытаетесь продраться через всё это быстро. В идеале вы бы хотели сохранить для режима приключенца какие-то детали из того, что игра делает в прошедшие две недели, так чтобы вы стартовали с точными следами для следования и тому подобным, и вы бы ещё предпочли выполнять каждое решение принятое в дипломатии и войне и так далее по мере того как они происходят, но, вероятно, мы в итоге окажемся тут с какими-то уступками, в зависимости от того как пойдёт оптимизация. По крайней мере в целом игра производит впечатление способной хорошо справляться с обрабатываемыми объёмами информации.
Теоретически, то, чем бы этот экран не стал, может быть использовано для избирательного прогона времени между играми позже, если мы решим что хотим сделать там что-то, но прямо сейчас вы просто следите как небольшой календарь проматывается вперёд до следующей стандартной назначенной даты. Более полная опция "возобновить генерацию мира" также может влезть сюда, хотя это и будет отличный от обычной генерации мира зверь, даже после включения в игру всех механик генерации мира. Тот же самый экран более или менее может быть также использован позднее чтобы справиться с целями разработки связанными с внутриигровым пропуском кусков времени дольше-чем-сон (с тренировкой, или обучением, или работой, или чем там ещё, если вы не хотите играть в крепость или за другого персонажа во время этого простоя), и было бы достаточно просто прикрутить чувствительность к прерываниям (вроде атаки на вашу зону тренировки тремя неделями позже).
Ещё я попытался разобраться с багом из старого е-мейла касающимся верной регенерации историй при почти идентичных параметрах ворлдгена. Мне не удалось воспроизвести его в разрабатываемой версии, но создание всех этих миров привело к исправлению двух более новых падений при генерации, так что по крайней мере вам не придётся иметь дело с ними.
[свернуть]
У него походу вдохновение, должно быть крафтит что то эпическое. Главное что бы это не была кружка с шипами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 17 Декабря 2013, 23:15:06
Что-то эпическое он крафтит уже больше года (((
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Декабря 2013, 00:01:03
да, но муза только сейчас дала тубой по темечку
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 18 Декабря 2013, 15:11:57
Точно муза? В прошлый раз обновление вышло когда пожертвования падать начали
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Декабря 2013, 16:23:06
Да нет, дело стопроцентно к релизу идет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Декабря 2013, 11:28:35
Спойлер
Я планировал продолжить работу с фичами, касающимися армии - некоторые из них все еще плохо согласованы, code-wise, и пока я делал те фичи, с которыми у меня лучше складывалось, многие ключевые идеи в процессе обдумывания приобрели более техничную форму. Так что сегодня я работал над беженцами. Если на местности появляются слухи о том, что силы неприятеля наступают, чтобы поедать их живьем или пытать ради забавы (проверив этику вторгающейся цивилизации), многие жители решают свалить подобру-поздорову. Здесь, по-идее, должны бы быть еще и беженцы от регулярных войн, но у нас нет полномасштабных войн, а также соответствующих экономических и сельскохозяйственных трудностей, так что я пока не стал заморачиваться. В любом случае, группы беженцев ищут безопасное место, и часто бросают лагерь неподалеку от ближайшего невраждебного города с рынком. Исторические фигуры могут уходить вместе со своими близкими. Остались еще недоделки (в основном опять диалоги. Похоже они займут несколько больше времени, даже для простых вариантов, потому что теперь в игре довольно много "движущихся частей"), я постараюсь закончить с ними завтра. Еще вы можете убеждать людей уйти с вами, если они еще не покидают город. Вы можете взять их в уже существующий лагерь беженцев или другой город, а ваша репутация у всех вовлеченных в процесс местных групп будет соответствующим образом меняться. Организация, контролирующая беженцев и одна/несколько местных культур, которые являются частью этого - теперь это все разные группы. И все они затронуты процессом. Дварфы из брошенных крепостей тоже "заражены беженством" и будут вести себя соответственно. Они и теперь могут приходить в новые крепости, но приходить они будут из лагерей беженцев, а не из рандомных дварфийских поселений или любого другого места, куда их зашвырнула божественная рука.

Тот факт, что беженцы покидают город, подстегнутые слухами, а не сведениями о реальном положении дел в мире, должен дать пищу навыку "легендарного лжеца" в более позднем релизе. Сейчас же вы довольно ограничены в том, чтобы говорить об этом правду, но я думаю вы могли бы вызвать немало проблем после того, как ограничение смягчится. Даже если слушатели перестанут доверять определенным слухам, они попадут в еще большие неприятности, когда слухи подтвердятся. Трудно сказать, как это будет выглядеть в игре, когда вы (как источник слухов) будете пытаться отсеять слухи, чтобы получить точную информацию. Нам нужно определиться с тем, сколько именно игроку давать реальных фактов, на которые он мог бы положить, чтобы не терять наслаждения от игры, учитывая общие ограничения, запрограммированные нами, но альтернатива, в любом случае - топтаться на месте.
[свернуть]
--------------------------------------------------------------------------------------
Я начал работать над диалогами беженцев, но вышло так, что я нашел это: оно случилось в один из тех дней, когда гоблины удирали от самих себя, оно периодически крашилось, а солнце, вместо того, чтобы двигаться по небу как положено, дергалось вперед-назад, словно во время землетрясения. Я исправил эти баги, а также кое-какие баги с растениями, которые выловил Зак (баг с солнцем был вызван сбоем одного из трех таймеров, отчего солнце делало маленькие инкременты в обратном направлении, и большие - в прямом). Похоже в следующий раз мне придется начать почти там же, где я остановился в прошлый, но с меньшим количеством скрытых проблем.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 20 Декабря 2013, 01:16:29
Блин хоть бери да на всех форумах пиши чтобы перестали ему донатить....тогда я уверен сразу релиз будет. Больше года что-то-там-такое-делать реально....слишком долго :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Декабря 2013, 11:16:26
Цитировать
Больше года что-то-там-такое-делать реально....слишком долго
Жаба зарабатывает этим себе на жизнь. Логично же, что он будет как можно больше тянуть халяву, получая при этом деньги.  А вот за последний месяц он, судя по отчетам, сделал больше, чем за все полтора года.
Цитировать
Блин хоть бери да на всех форумах пиши чтобы перестали ему донатить
Да скоро уже релиз, спокойно  :) на этот раз действительно скоро, борода.
Хотя принципиально крепость ничем отличаться не будет (разве что из-за изменений боевки ополчение станет нужнее).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Декабря 2013, 12:27:43
Закончил с беженцами. Было круто увидеть, как группа потрепанных людей отправились из своего обреченного города и, пройдя несколько дней и обогнув небольшую горную цепь, разбили лагерь прямо на границе дварфийской крепости, управляемой компьютером. С тем же успехом они могли бы выбрать и активную крепость игрока, и это очень важно сейчас, когда мы собираемся сделать гостиницы и таверны, подконтрольные игроку. Ну а пока вы, наверное, просто будете узнавать от караванщиков о лагерях поблизости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Декабря 2013, 13:02:08
Хотя принципиально крепость ничем отличаться не будет (разве что из-за изменений боевки ополчение станет нужнее).
А как же новые деревья? Как минимум, потребуется перепланировка подземных дровоферм.
И с лазаньем по стенам можно будет позабавляться, пусть даже по сглаженным невозможно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 20 Декабря 2013, 23:05:55
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Декабря 2013, 00:03:28
прокопать почву? может быть. прокопать камень? гыы, очень реалистично.  тут только дворфы так реактивно копают и землю и камень а в реале продолбить метр в гранитной породе - дело сложное, затратное и скорее всего выльется эпик фейлом ибо всем будет слышно что долбят а когда продолбят то и выходить смогут по одному. для диверсий во внутрь замка - оке, но осада не пройдёт. да и заколотят это всё дело в ближайшие сроки (а особенные дварфоводы еще и магмой зальют шоб не лазили)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 21 Декабря 2013, 00:14:25
Как известно гоблины мастеры по взрывам(по крайней мере в других "реальностях" ;D)
А по поводу камня....ну не знаю...камень ладно, но стену(именно построенную стену либо выдолбленную фортификацию) вполне реально раздолбать скажем тем же троллям с какойнить фигней потяжалее в руцях.

Или тот же бронзовый колосс...должен с пары ударов стану в песок растирать...ну как-то так карочь) не должно быть "непроходимых" мест....особенно месты...это вообще гониво...как по мне)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Декабря 2013, 00:59:34
если за тайл брать кубик метр на метр, то метровую стенку из кладки разобрать весьма трудно. две - еще сложнее. там не тупо булыжники горочкой сложили, там еще и абы каким цементом промазали чтобы руками не разбиралось.
да и по данному лору они не особо взрыватели. стадо скороплодящихся гоблинов из болот шмонают караваны с потерями 10 к 1 и на вырученый лут шмонает поселения и замки. вероятно у них даже нет металлургии. куда уж там до пороха который в ваниле даже дворфы делать не умеют (хотя все ингредиенты добываются) или еще какие шайтан-бабахи?
с титанами, да, согласен. они по идее должны идти и разрушать всё на пути, стены и башни превращаться в щебки а подземные фермы должны делиться на ноль после их присутствия
но с орками-то какие проблемы? однотайловый ров в помощь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 21 Декабря 2013, 04:55:09
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Мастерворк вкупе с дфхаком об этом уже позаботились. ИМХО лучше пусть работает над производительностью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 21 Декабря 2013, 13:20:24
Пусть бы лучше ввел чтобы осады могли прокапываться в крепость или медленно "сгрызать" стены...более реалистично чтоли....а то все так же можно тупо зарыться под землю и жить там....
Мастерворк вкупе с дфхаком об этом уже позаботились. ИМХО лучше пусть работает над производительностью.

А кто именно в мастерворке подкопы делает? у меня ни разу за пол года игры таких небыло
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 21 Декабря 2013, 19:46:10
Последние 2 или 3 версии как добавлено-наиболее мощные инвайдеры и мегабисты могут проламывать рукотворные стены, антмены могут копать тоннели. Вкл/Выкл Digging Civs на вкладке Misc. Features

Гуглить diggingInvaders в дфхаке
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 21 Декабря 2013, 21:22:28
Цитировать
но с орками-то какие проблемы? однотайловый ров в помощь.
Ров говоришь? Представил картину, группа огров-орков уставились у рва. Чё пацаны, проблемы? Двое прыгают в ров а остальные по их головам проходят ров.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 21 Декабря 2013, 23:50:38
Ну блин... реалисты хреновы. Болтать можно обо многом, а реально играть можно только в дф, и она под контролем Тоади.
Глупо спорить о том, что "могло бы быть". Со своей стороны, я бы ввел различия в размерности существ - дворфы 1х1х1, хуманы, эльфы и орки - 1х1х2, титаны - минимум 2х2х3. И вперед, строить проходы, в которых несоразмерные существа должны драться пригнувшись
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Декабря 2013, 01:20:49
Ров говоришь? Представил картину, группа огров-орков уставились у рва. Чё пацаны, проблемы? Двое прыгают в ров а остальные по их головам проходят ров.
метровую яму парой орков не закроешь. да и в таком случае пускай введёт объём на существ и предметы xD. чтобы рвы надо было вычищать не только ради лута но и ради безопасности. и исключит эксплойт с бесконечными однотайловыми хранилищами

по поводу разноразмерности созданий, думаю игру придётся глубоко переделывать и появится это далеко не скоро
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 22 Декабря 2013, 10:13:23
по поводу разноразмерности созданий, думаю игру придётся глубоко переделывать и появится это далеко не скоро
А как же вагоны?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Декабря 2013, 16:04:22
я про созданий выше 1z. в ширь уже есть в модах и как минимум было у тоади
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Декабря 2013, 05:54:11
> I should be getting back to the remaining core issues with site-to-site fighting tonight. The main complication is that something important can be happening nearby as you shift back and forth between different levels of abstraction. If you are walking away from a place where somebody is demanding tribute from a site leader mid-conversation, it has to make sure the more abstract system occurring at the "realized site" level picks up at the proper point and moves forward at the proper speed, more or less, and that negotiations occurring at the "non-realized site" level jump to the correct building if the site's building map becomes realized, and that they further jump to the correct room if you get the actual tiles generated. I'm not going to try to have the game jump into the middle of conversations at this point if you zoom in, but you might arrive at a location just as a conversation is starting. There's also the matter of multiple groups trying to attack or make demands of a site at the same time.

Сегодня вечером я должен вернуться к оставшимся базовым проблемам со сражениями локация на локацию. Основное затруднение заключается в том, что поблизости может происходить что-то важное пока вы переключаетесь между разными уровнями абстракции. Если вы уходите прочь из места, где кто-то требует дань с местного лидера и не закончил разговор, игра должна убедиться, что более абстрактая система на уровне "реализованная локация" подхватит соответствующую точку и будет двигаться вперёд с верной скоростью, более или менее, и что переговоры происходящие на уровне "нереализованной локации" спрыгнут в верное здание, если карта строений локации станет реализованной, и что они далее спрыгнут в верную комнату, если у вас созданы настоящие тайлы. На данном этапе я не буду пытаться заставить игру перескакивать в середину разговора при приближении, но но вы можете прибыть на место как раз когда разговор начинается. Ещё существует тема разных групп одновременно пытающихся атаковать или предъявлять требования к локации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Января 2014, 14:44:39
> I expanded on conversations with leaders of your squad as they relate to the various conflicts going on, so that you can ask for specific orders if you want them, although any gains you make of your own initiative will count territory and reputation-wise. It'll still be a good idea to ask around a bit first even if you don't want orders, in case there are reasons not to bother a specific neighbor (tightly-aligned religion, family relationships, numeric strength, etc.). It was more of a note ordering day, though, and a day to solve the problem of love-bot forum spam, which came on all of a sudden.

Расширил диалоги с лидерами вашего отряда в сторону их отношения к различным происходящим конфликтам, так что если вы хотите, то можете попросить конкретных приказов, хотя любые достижения добытые по своей инициативе так же будут считаться в плане репутации и территории. Немного пораспрашивать поначалу -- по-прежнему хорошая идея, даже если вы не хотите приказов, на случай если есть причины не тревожить конкретных соседей (крепко связанная религия, семейные отношения, численное превосходство, итп.). В целом сегодняшний день был посвящён сортировке записей и решению проблем с внезапно прискакавшим на форум спамботом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Duckbill от 04 Января 2014, 16:40:28
Вот-вот, мечтаем о хардкорных осадах с проломами стен, а Тоади увлекся адвенчур-моудом  :P
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 04 Января 2014, 16:51:03
И снова рекомендую мастерворк-там проламывают
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 04 Января 2014, 16:53:51
Вот-вот, мечтаем о хардкорных осадах с проломами стен, а Тоади увлекся адвенчур-моудом  :P
Вот и хорошо!  :)
Адвенчур по мне получше режима крепости, но сейчас он сыр и в нем надо многое сделать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Января 2014, 17:23:08
Цитировать
Адвенчур по мне получше режима крепости, но сейчас он сыр
Спойлер
(http://i58.fastpic.ru/big/2014/0104/4b/8446ee6ff34b2b17f084cde49214da4b.png) (http://fastpic.ru/)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Января 2014, 05:53:02
> I've still been sorting through the details of how the abstraction level switches are going to work for AI site claims (which I was starting before the holidays intervened), but I think I have a plan through it all now. We finished about half of the notes in December, so theoretically we can complete them this time around, though nuggets like this current barrier are the sort of things that mess up my estimates consistently. Tonight I'll be watching people yell at each other and then rudely interrupt them by moving the camera, and then go back again, and so on, until they end their situation properly regardless of how I mess with the zooming or camera location.

Всё ещё разбирался с деталями того, как будут работать переключатели уровня абстракции для ИИ-претензий на локации (чем я занимался до того, как вмешались праздники), но теперь я думаю, что полностью их распланировал. В декабре мы закончили примерно половину записей, так что теоретически мы можем выполнить их в этот раз, хотя маленькие кусочки вроде этой нынешней преграды -- как раз тот тип вещей, что регулярно портят мои предположения. Сегодня вечером я буду смотреть как люди кричат друг на друга и затем грубо прерывать их смещением камеры, а затем возвращаться обратно, и опять, пока они не завершат свои дела правильно вне зависимости от того насколько я мешаю с приближением или размещением камеры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Января 2014, 08:12:11
Итак, я обнаружил действующую смену правления в организации при заданных мною условиях (движение камеры итп), но оно не было таким уж гладким. Несколько дюжин человек ломились в один из бражных залов, а отслеживавший их гоблинский патруль (из одного гоблина) оказался среди людских оккупантов сразу после того, как я навёл на них камеру. Это закончилось не очень хорошо для гоблина, но в то же время, они решили убить свинью на ближайшей делянке... может потому что она была несколько связана с людьми, которых они атаковали в войне и потому не была способна участвовать в нелетальной драке, или может из-за того, что они были разгорячены после гоблина. Я не уверен, так как эскалация конфликтов у меня не записывается в логи. Думаю, что каким-то образом конфликты развиваются гораздо проще когда в войне признаваемой игрой участвует настоящая армия. Должно быть просто исправить как только я разберусь. В любом случае, либо гоблин, либо свинья похоже породили немного резни, и каждый дом, в который атакующий могли видеть (из-за кого-то стоящего в открытом дверном проёме), был очищен от обитателей.
В конце концов они добрались до бражной залы, их храбрый командующий следовал порядком позади, и убили всех, кого они там нашли, с минимальными потерями. По всей видимости из командующий не тренировался ни с каким оружием во время волдгена, потому что он был записан как "рекрут". Так как он был просто последователем другого правителя, в игре у него не было приписано собственной, названной должности (у него было членство в отряде, которое приписывается, но не перекрывает титул на основе оружия). Командующий не успел развить достаточно навыков добивая немногих бессознательных людей, так что он по-прежнему оставался рекрутом когда прибыл в центральную залу и объявил о своих претензиях на локацию, сразу же став пурпурным "лордом". Я уверен, это будет стойкий и благородный род.
Кстати, всё это время игра говорила мне, что бесхозные крестьяне искали корни в грязи. Некоторое время я не был уверен каким же образом мне удалось одомашнить часть населения, но затем я вспомнил, что игра выбирает для сообщений перспективу расы, а без какого-либо приключенца в отладочном режиме, игра назначала перспективу от первой попавшейся единицы, которой оказалась индюшка. Так что, как я полагаю, это было редким откровением о том, как все безхозные индюшки видят друг друга. В любом случае, в захвате локаций определённо существует множество кочек, но основная часть сработала, что хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Января 2014, 08:16:20
Когда-то давно, мы добавили несколько коротких случайных фрагментов чтобы включить кое-какие другие штуки, что мы хотели, итак, в маленьком ворлдгене, который сегодня сварила игра, Думур, дварфийская богиня пыток, решила выпустить в мир бесшкурого ящеродемона "шобы им там вечно неладно было". Через несколько месяцев после начала письменной истории монстр уже организовал армию гоблинов и атаковал войска дварфов на Болотах Фонтанов, убив их генерала и мэра и оставив их тела в иле.

Это, похоже, не прошло незамеченным для некроманта Томоды. Двадцать лет спустя она воскресила оба тела используя сила данные ей шмелиной королевой и богиней убийств, Умэ. Используя силу их и других, принадлежащих ей, зомби, Томод воздвигла башню, где она стала готовить четырёх учеников и написала эссе об умирании, такие как Больше Рока и Неоднозначная Смерть. До того, как ею завладела идея её смертности, Томод была великой охотницей на гигантских динго и лидером небольшой деревни. Тем не менее, когда шмелиная королева воззвала, она покинула свой дом и семью.

Поблизости другая семья так же испытывала трагедию. Или дюжина семей, так как за эти годы вампир Олам успела убить прилично народу прежде чем кто-либо стал что-либо подозревать. Теперь собственная семья вампирши была разделена -- ей пришлось бежать от бдительных глаз соседей и укрыться за простой жизнью в одной из деревень окружающих её бывший дом в Умелых Ткачах. Вскоре после этого её муж Пиктхэм стал правителем городка и разгорелись распри из-за скота и прочих вопросов. Дело дошло до конфликтов и при последующей неразберихе во время нападения на деревню Пиктхэм убил свою жену. Свежая череда обескровливающих убийств в её деревне прервалась, но люди были вероятно слишком заняты убийством друг друга из-за коров, чтобы заметить это.

И это всё ещё ворлдген, затем я начал играть.

Правнучка некромантши Ником была работницей рыболовства в маленьком селе, а Сотро был правнуком вампирши и работал фермером около Умелых Ткачей до дня когда они решили пожениться. После короткого путешествия Сотро вошёл в хижину Ником, сказал "это мой новый дом" и так сделал переезд официальным.

Так как я занимался тестами с камерой, то подумал, что заодно могу исправить и проверить код свадебных путешествий. Пары просто подбираются поблизости или в зависимости от торговых путей, но мне нравится думать, что они сроднились на почве своих зловещих предков (или странного совпадения в детстве, когда их младшие братья и сёстры оказались слопанными разными оборотнебуффало в один и тот же год).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 07 Января 2014, 10:45:41
Эпичное описание. Скоро Тоади дойдет до того, что часть игроков будут просто генерить миры и читать получающиеся  истории как фэнтезийные романы. А играть... Да зачем уже играть то?  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Января 2014, 10:51:23
Эпичное описание. Скоро Тоади дойдет до того, что часть игроков будут просто генерить миры и читать получающиеся  истории как фэнтезийные романы. А играть... Да зачем уже играть то?  :D
Угу, главное чтоб адвенчер Тоади не забросил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Января 2014, 07:10:15
> Today seemed like a good day to finish reclaiming forts that happened to become ruined in world generation, so that's working in the game now. The fortress designs probably blow out all the metrics experienced players have figured out in terms of efficient placement of workshops and living areas and all that, but I guess you can consider yourself a bringer of a golden age to their stagnant civilization as you remodel. I'm also not trying to do anything fancy with mechanisms or anything like that for this time. I'll be happy if they don't flood the lower levels with their poor decision making. All of the world gen fortresses have access to the open cavern layers, and most of them also have built up underground tunnels off to the deeper sites, though those sites won't interact with your fort in play until around the time we get to fortress hill dwarf interactions.

Сегодня показалось мне удачным днём чтобы закончить возобновление крепостей, которые оказались разрушены во время генерации мира, так что теперь это работает в игре. Дизайны крепостей вероятно порвут все шаблоны эффективного расположения мастерских и жилых зон, что вычислили опытные игроки, и всё такое, но я полагаю, вы можете считать себя привнёсшим золотой век в их костную цивилизацию, пока занимаетесь перестройкой. Ещё в этот раз я стараюсь не делать ничего причудливого с механизмами или чем-то подобным. Я буду доволен если они со своих фиговым принятием решений не будут затапливать нижние уровни. Все ворлдгеновские крепости имеют доступ к открытым слоям пещер и большинство из них так же имеет пристроенные туннели до глубинных локаций, хотя эти локации не будут взаимодействовать с вашей крепостью во время игры, как минимум пока мы не доберёмся до взаимодействия с холмовыми дварфами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 09 Января 2014, 09:58:15
Простите, если не в тему.
У меня вопрос коммерческого направления: сколько получил Toady за DF в виде пожертвований?
Интересует хотя бы порядок суммы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 09 Января 2014, 10:07:59
Простите, если не в тему.
У меня вопрос коммерческого направления: сколько получил Toady за DF в виде пожертвований?
Интересует хотя бы порядок суммы.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=135038.0
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Января 2014, 06:13:14

Спойлер
    Я забежал вперёд и сделал реклеймы более интересными за счёт того, что разрешил забытым тварям быть активными во время генерации мира, и ещё я дал другим большим зверям редкий, в случае очень успешных атак, шанс заселится в локацию. Средний столетний мир, который я попробовал, имел тридцать две здоровых крепости, занятых дварфами и без возможности реклейма, и семь проблемных крепостей, которые можно было возобновить с самого начала.

    Первая возобновляемая крепость в этом мире называлась Амостиклист Городок-Шёпота и была жилищем дракона Щёголя [ ну или Искорка, Ibmat = Spark ] Сверкающего-Камнями по кличке Горны-Усыпанные-Драгоценностями. Уже на второй год он убил короля и кучу других значительных дварфов, и даже это не было их главной проблемой. Прежде чем прошла первая зима демон по имени Мете Паутина Глубинный-Ужас и пара дюжин гоблинов и троллей убили практически всех, но королю удалось удержаться с помощью барона, которого он назначил над крепостью и который единолично убил больше половины нападающих. Демон убил мэра, но в итоге отступил. Затем, несколько месяцев спустя, все познакомились с драконом. За последние сто лет дракон победил семерых героев и с нетерпением ожидает семерых дварфов или очередного наивного приключенца.

    Вторая крепость, превратившаяся в руины, была Ошуратис Круг-Кольев принадлежащая цивилизации Известных Крипт. Эта дварфийская цивилизация так же была втянута в склоки с демоном, но они завершились ужасным финалом лишь через тридцать лет. На четырнадцатый год из глубин пришла смерть в виде извивающегося восьминогого зауропода по имени Укоз Обеденный-Рёв Власть-Прихрамывающая "Знамя Почв" (имя которое не предвещает ничего хорошего царствам), ну и никто не сбежал. Королева Тэкуд Кирка, местная знать и их семьи, и генерал, все погибли. За королевой Тэкуд титул монарха унаследовал король Ког Ботинок, правитель последней крепости.

    Прошло десять лет, и мы добрались до Шерикракуст Ошеломляющей-Гробнице и огромной чешуйчатой пиявки Дошеб Авторитет Добытый-из-Недоноска. Местные барон и мэр были убиты и монстр заселился внутрь. К счастью, множество членов семей отсутствовали по делам в других крепостях и холмовых локациях. Отец мэра был трагическим персонажем, мучимым своей смертностью, но так и не сумевшим завладеть секретами жизни и смерти до того как превратился в монстра-сцинка; он нападал на общины до своей смерти от старости в 93 года. Секреты стали широкодоступны как раз через несколько лет после того как он подхватил проклятье, и они играют большую роль на периферии некоторых других историй. Ну да ладно, Дошеб сразил эльфийского героя и ожидает дальнейших вызовов.

    Уже год спустя, летом 25-го, напал другой дракон, в этот раз в Азузтхоб Мрачную Балку. Как обычно был убит мэр. Её муж, тоже мэр, а затем некромант, 45 лет спустя, пока был занят играми с мёртвыми телами в своей башне, написал книгу о своём браке. Он пересмотрел тему в следующем десятилетии в эссе названном "Мои мысли о Книге".

    Двадцать пятый был плохим годом. Зимой Тоседдом Конец Фиников был разрушен чудовищным гекконом из глубин по имени Джози Канюк Сочащийся-Призрак "Обрекающий Нарыв". Король Урн Проводов был убит, но королева-супруга была также и мэром и не жила в крепости. Позднее она выучилась некромантии от человека, владевшего данным знанием. Её учитель был учеником самого первого некроманта, Туры Мозг . Используя своё знание и армию трупов дварфийка возвела одну из семи башен некромантии на западе, единственных в мире, и оставила всю мирскую суету.
[свернуть]


   
Спойлер
Торастинтад Величайшая-Борющаяся-Толпа - шестые руины, а Обгаженный Мех [ тут Тоади резко перешёл на английские имена ] "Клочкастая Несомненность" была гидрой. Может сейчас это уже рутинно, но много дварфов погибло и в 38 году гидра осталась жить в крепости. Отец баронессы отсутствовал, так как был мэром в другом месте, но он повстречал своего монстра в сорок первом, когда дракон разрушил Кирку-на-Штрафы. В отличие от других крепостей и их монстров, этот дракон не был так добр остаться. Кирка-на-Штрафы была восстановлена в 45-ом и по-прежнему стоит.

    Последняя крепость отличалась, так как теперь там никто не живёт, ни друзей, ни врагов. В 43 году в разгаре была демоническая война Известных Крипт, и многие места опустели ради того чтобы дать отпор армии зла атакующей Дверные Загадки. Король Ког и практически все остальные умерли там в бою, а в последующие месяцы демонические силы разрушили дварфийские поселения от холмов и до гор. Последней павшей крепостью была последняя крепость Известных Крипт -- Нации Машины. Дварфийская цивилизация осталась с единственным отдалённым холмовым поселением по имени Затворы Шахты, находившимся далеко на востоке от всего экшена. Новая королева не была роднёй короля Кога, так как родословная прервалась во время войны. Королева Олин Клещи выжила с несколькими дюжинами дварфов в холмах, назначив из них барона и генерала (её мужа), но живя в общественном кургане как холмовая знать. Они были далеко от старых гоблинов, но окружены новыми гоблинами, и в течении последующих нескольких лет растущая королевская семья была разрушена похищениями в 48, 55, опять в 55, 56 и 61 годах, а также убийством ребёнка в 49, тогда циклоп-убийца ещё и покалечил её мужа. К 56-му году, посреди всего этого, она стала одержима соей смертностью, как множество дварфов до неё. Разницей стало то, что до взрыва некромантии оставалось менее десятилетия.

    Тура была правительницей человеческого села Урожай Мозга. Когда она стала стареть, что-то изменилось и она стала стремиться продлить свою жизнь любыми средствами. Все другие цивилизации в мире жили без божества смерти, но народ Туры мог молиться гниющей богине. И она стала, и в 65-ом году она получила табличку с выгравированными на ней секретами жизни и смерти. Ещё прежде, чем она сумела оживить свой первый труп, искатели знания потоком устремились в Урожай Мозга и поселились там, хватаясь за странные работы и обучаясь. К зиме Тура сумела покинуть село ради поисков тел для себя, но некоторые из её учеников оставались достаточно времени чтобы встретить ещё больше искателей, по мере их прибытия. Процесс длился шесть лет, вплоть до зимы 71 года. Как минимум тридцать некромантов выучили тёмные искусства, и не менее чем семь башень вознеслись вверх в дикой местности вокруг Урожая Мозга. Сама Тура смогла найти достаточно пригодных тел лишь чтобы увеличить количество зомби, но недостаточно чтобы построить башню, и по сей день она сидит в лагере на равнинах и сжимает табличку смерти около огня. Королева Олин прибыла вместе со второй волной искателей и так же держит лагерь с десятком зомби в дикой местности около села. Все её похищенные дети были убиты в их взрослые годы, пока работали на их демона-хозяина, не оставив наследников.

    В сотом году, руины крепостей лежат в ожидании, а некроманты семи башен должны стать угрозой любой дварфийской экспедиции, что попытается поселиться рядом. В Затворах Шахты живут двое выживших дварфов из Известных Крипт, самопровозглашённый барон Сигун Смена и бывший муж королевы Олин -- генерал Медтоб Блокада. Ни один из них не пожелал стать правителем -- после ухода Олин Известные Крипты не имели монарха тридцать лет. Я не очень уверен почему, и это одна из множества причин по которым ещё предстоит проделать работу, но новые реклеймы теперь должны стать точно повеселее!
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 10 Января 2014, 07:21:12
А вот и плюшки для режима крепости. Пиарится. Поток денег иссяк?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Января 2014, 07:45:25
Да непохоже, вон ему за декабрь почти шесть тысяч надонатили.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 10 Января 2014, 12:04:24
Да непохоже, вон ему за декабрь почти шесть тысяч надонатили.
В рублях это сколько?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 10 Января 2014, 12:06:11
Да непохоже, вон ему за декабрь почти шесть тысяч надонатили.
В рублях это сколько?
6000 * 30 примерно 180 000р
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 10 Января 2014, 12:26:16
Прежде чем делать пересчет, надо всегда сравнивать ценовые различия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 10 Января 2014, 12:44:30
Прежде чем делать пересчет, надо всегда сравнивать ценовые различия.
Я их не знаю. да и ценовые различия между Москвой и любым другим мелким городом России будут заметны, а все в рублях.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: rus от 12 Января 2014, 17:53:58
И это всё ещё ворлдген, затем я начал играть.
Это где ты такое читаешь?
Заметил ещё режим игры легенда появился. Что там нового?
Три года не играл уже. Разобрался, только буквы там пропадают видимо из за какого то дефекта, и пока ещё не экспортировал, но почитать есть что. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Января 2014, 04:40:51
Сегодня еще один большой прорыв: закончил с основанием новых селений, как и с возвращением локаций неигровыми персонажами. Все это реализовано в минимальной функциональности. Это не создает новых рынков, вы не пока можете создавать поселения в режиме приключенца, никто не строит дорог, зато существа могут слать группы для того, чтобы те основывали новые деревни. Таким образом, вы можете начать, скажем, во втором или десятом году, и получить в дальнейшем стабильный рост мира, хотя после генерации мира карта не будет развиваться во всей полноте. Игра уважает ограничение на количество поселений, заданное при генерации мира (которые часто задаются по причинам скорости / экономии памяти), так что не стоит беспокоиться, что это выйдет из под контроля. Это значит, что миры с длинной историей все еще не могут основывать новые селения, равно как это происходит на поздних годах генерации мира или после начала игры, но они смогут возвращать покинутые крепости. Возврат неигровыми персонажами не претендует на захват крепостей с монстрами, так как я еще не сделал такого рода битвы, и, пока монстры могут действовать свободно и захватывать дополнительные поселения во время игры, я хочу сохранить такие места для возврата игроком.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Января 2014, 14:10:43
Сегодня я дал возможность некоторым местам немного менять свою первоначальную форму. Гоблины, например, имеют теперь возможность изменять места, которые они оккупировали. Рвы и небольшие башенки теперь могут возникать в людских деревнях, эльфийских и дварфийских локациях, по прошествии определенного времени. Это может происходить после того, как локация была захвачена в игре, или на этапе генерации мира. Строительства не происходят в локациях, пока их карты загружены, так что это будет происходить между играми, или когда вы за несколько тайлов карты до тех пор, пока я не разберусь с этим (не в этом релизе). В общем, это крохотные шаги по направлению к тому, чего мы хотим получить в итоге, в идеале мы дойдем до локаций, которые будут расти непрерывно, и вообще уберем принцип мест, имеющих неизменный вид, но пока, я все еще играюсь с путями хранения этих изменений, которые были бы совместимы с разрушением строений и другими изменениями локаций. Я хотел как минимум попробовать что-то с конструкциями, чтобы разрушение локаций не нарушало целостность.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 16 Января 2014, 18:32:39
А есть предполагаемая дата выхода релиза?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Января 2014, 23:43:35
Горбатый, платиновый вопрос) Отвечаю:
Цитировать
А есть предполагаемая дата выхода релиза?
Нет и быть не может.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Vedmak02 от 17 Января 2014, 23:58:32
Горбатый, платиновый вопрос) Отвечаю:
Цитировать
А есть предполагаемая дата выхода релиза?
Нет и быть не может.

Я знаю дату...в тот месяц не будет доната :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Января 2014, 14:27:22
> I have a late morning thing next week and in the switch-around off graveyard developed jet lag braindeath, but today was better. Even though it is winter, I've seen so much sun lately it has been like visiting an alien world. In any case, I put a bow on demon sites, which ended up with me finally using the last random raw frameworks that have been sitting around forever (entities, items). They have turned into a testbed for the gray goo of full randomization, but hopefully we won't be hearing any more from them before the release as stuff continues to become done.

У меня кое-что запланировано на раннее утро следующей недели и в процессе смены режима с ночного случился джетлагообразный тупняк, но сегодня было получше. Даже учитывая, что сейчас зима, в последнее время я видел столько солнечного света, что как будто посещал иную планету. В любом случае, я нанёс последние штрихи на демонические локации, что выражалось в том, что я наконец-то задействовал последние рандомные равкомеханики, которые уже давно ждали своего времени (цивилизации, вещи). Они превратились в испытательный стенд для серой слизи полной рандомизации, но будем надеяться, что мы больше не услышим о них до релиза, по мере того, как дела будут завершаться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Января 2014, 15:48:48
> I mentioned in the last FotF reply that non-player climbing and jumping were still open questions and that I'd have to try them out before I knew how much we'd have this time around. That was today's project, and it looks we'll be having them both. This includes dwarf mode, so you might have to rethink certain defensive decisions you've been making. I haven't done anything with the strategic thinking of critters, but if they get within about 20 tiles of a target, they can formulate paths that include climbs and horizontal jumps through one air tile to a walkable tile, and they'll also use these forms of movement in limited non-combat situations. Longer jumps aren't yet possible for them, since it is harder to code running starts into the pathing routine, and they don't understand how to jump and then hang onto surface. It's a weakness you can exploit, but they still hop around and cause trouble enough to delight and entertain.

В последнем будущее-крепости ответе я упоминал, что лазанье и прыжки для неуправляемых персонажей всё ещё были открытой темой и что мне ещё предстояло испробовать их прежде чем я узнаю сколько именно их будет в этот раз. Это был сегодняшний проект, и похоже, что у нас будет и то, и другое. Включая и режим крепости, так что вам возможно придётся переосмыслить определённые защитные решения, к которым вы прибегали раньше. Я не делал ничего со стратегическим мышлением существ, но если они оказываются в пределах двадцати тайлов от цели, то они могут формировать пути которые используют лазанье и горизонтальные прыжки через один тайл воздуха на проходимый тайл, а также они будут использовать эти способы передвижения в некоторых небоевых ситуациях. Более длинные прыжки пока ещё невозможны для них, так как закодить разбежки в сценарии поиска пути сложнее, ну и они не понимают как прыгать и затем цепляться за поверхность. Это слабость которую вы можете использовать, но они всё же скачут и причиняют достаточно неприятностей чтобы порадовать и развлечь.

И твиттер:

>I’m really starting to think the light is coming for #DwarfFortress for a new release.  What say you @Bay12Games?
>Bay 12 Games: All of our guesses have been cursed.
- Мне кажется, что я вижу свет приближающегося релиза. Что скажешь, @Bay12Games?
- Все наши догадки были прокляты.

> Will there be a x86_64 linux build available?
> I haven't tried any 64 bit compilation yet.  I'm assured it'll be a mess, but I'll have to try it sometime.
- Будет ли доступен линуксовый билд на x86_64?
- Я ещё не пробовал 64-битных компиляций. Я уверен, что это будет тот ещё пиздец, но когда-нибудь мне придётся попробовать.

> How long does a new build of DF take to compile, usually?
> About an hour per version, with another hour or two for other tasks.  Some of the compiles can be done at the same time.
- Сколько обычно времени занимает компиляция ДФ?
- Примерно час на версию, плюс ещё час или два в случае других задач. Некоторые компиляции можно делать одновременно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Agaron от 23 Января 2014, 13:23:11
Спасибо за перевод. Есть ли информация когда следующая версия игры станет доступна для игроков? с новыми фишками о которых он так вкусно пишет :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 23 Января 2014, 14:28:02
Когда выход не известно, следи за новостями.

> Just finished up talk at Power of Play.  Met a lot of cool devs there!
> @Bay12Games Was it recorded? Will it be online somewhere?
> Last year's talks are all up, so I think it'll be posted at some point.  I'll post it when I get a link, might be a while.

- Только что закончил болтать на конференции Power of Play [ http://powerofplay.us ]. Повстречал там кучу классных разработчиков!
- Записывали? Будет где-нить онлайн?
- Прошлогодние выступления все в сети, так что думаю когда-нибудь опубликуют. Я напишу, когда получу ссылку, это может занять некоторое время.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Января 2014, 06:24:12
Конференция PoP прошла вполне хорошо - у нас будет ссылка сразу после того как они её выложат. Думаю что останусь на дневном графике пока все не съедет само собой. Сегодня я подчистил проблемы в режиме крепости со сломанными мозгами дварфов - солдат отказывался двигаться после выдачи приказа. Через серию багфиксов я наконец заставил его передвигаться, но он убежал и забрался на дерево. У него "Большие трудности в овладении своими страхами при столкновении с опасностью", так что думаю это не был баг, хотя кажется он совсем не боялся высоты. Его сослуживцы позаботились о змее, в итоге.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Января 2014, 14:56:37
> I continued on to clean up various dwarf mode issues today. Updated how animals think of their encounters (there will be animal-animal interactions now in dwarf mode, however that'll work out), updated meandering, updated sleeping/resting, updated some of the dig/channel/construct ai (just to get it back where it was, such as that is), fixed up vehicle collisions, and a projectile issue. I also updated the quarry leaf jobs to support growths -- a side effect of this was that the "material reaction product" stuff you might be familiar with from modding now also has a similar tag to send over an item type with the material, so a single reaction can produce different item types depending on the incoming reagent's material. I'm not sure how useful that is overall, but it could cut down on some clutter.

Сегодня я продолжил зачищать различные проблемы в режиме крепости. Обновил то, как животные думают об их встречах (теперь в режиме крепости будет взаимодействие животных с животными, как бы образом это не выражалось в итоге), обновил уклонение, обновил сон и отдых, кое в чём обновил ИИ копания/рытья каналов/строительства (просто чтобы вернуть его к тому состоянию в котором он уже был), поправил столкновения транспортных средств и проблему со снарядами. Ещё я обновил задачу сбора листьев, чтобы она поддерживала урожаи -- побочным эффектом этого стало то, что "material reaction product", которое может быть вам знакомо по моддингу, теперь ещё и имеет схожий тэг для отправки типа вещи вместе с материалом, так что одна реакция может произвести разные типы вещей в зависимости от входящих материалов-реагентов. Я не уверен насколько это в целом удобно, но должно несколько уменьшить количество беспорядка.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 27 Января 2014, 15:54:12
> Messed around with how it cleans up stale conflict activities and worked more with wrestling vs. the lethality state of combat. Spent some time watching hunters and fixing issues with them (in particular, when a hunter got multiple conflicts over time, it rarely had the animal end up on the hunter's side as well as not on the hunter's side... which was a sort of civil war bug that brain-locked everybody). Merged the in-play morale calculations with the world gen combat info so that they can assist each other and be encouraged to continue to simultaneously make more sense over time.

Повозился с тем как игра чистит застаревшую конфликтную активность и поработал ещё с рукопашкой против летальности режима боя. Провёл некоторое время наблюдая за охотниками и исправляя их проблемы (в частности, когда охотник через некоторое время набирал множество конфликтов игра изредка перекидывала животное на сторону охотника и обратно... это была разновидность бага гражданской войны, которая всех блокировала). Объединил внутриигровые расчёты морали с ворлдгеновской информацией о боях, так чтобы они могли дополнять друг друга и имели стимул вместе продолжать создавать больше смысла по ходу дела.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 29 Января 2014, 05:34:32
> Today I went through and updated lair code to make it work with the new stuff, and I made sure that night creature captives could be rescued and that townspeople talk about that properly. It was pretty rare to have that kind of captive situation come out of world gen, and since we don't have night creatures abducting people in play yet, I extended the period of conversion some time back -- now the rescues and placement of lair prisoners all seem to work.

Сегодня я прошёлся по коду логов и обновил его, чтобы заставить его работать с новыми вещами, я убедился что пленников ночных существ можно спасать и что горожане говорят об это как положено. После генерации мира такие ситуации с пленниками остаются достаточно редко, и так как у нас ночные существа ещё не похищают людей во время игры, я недавно продлил срок превращения -- теперь спасения и размещение пленников в логовах выглядят как полностью работающие.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 29 Января 2014, 20:37:51
Новости про режим арены есть? В ней есть большой потенциал, увы, Тоади этого не видит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Января 2014, 13:28:09
Новости про режим арены есть? В ней есть большой потенциал, увы, Тоади этого не видит.
Уверен до этого дойдет, есть вещи гораздо интересней арены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 30 Января 2014, 16:59:01
Новости про режим арены есть? В ней есть большой потенциал, увы, Тоади этого не видит.
Уверен до этого дойдет, есть вещи гораздо интересней арены.
Потому арена и неинтересная, потому что она неудобная и недоработанная. В ней много чего ещё стоит сделать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Января 2014, 08:25:08
01/29/2014
Yesterday was crayon day, but there was still time to align some of the old bandit code with the new village stuff, mess with the sound display, clarify the text for values, set up an army controller for refugees that were placed right after world generation and so on. Today I started merging all of the old dwarf mode acquaintance stuff with the new personal reputation system, so that they can grow together with any future alterations.

29 января 2014
Вчера был день карандашных набросков (crayon day), но время еще осталось и я потратил его на доработку старого бандитского кода под возможности новых деревень, возню с экраном звуков, уточнение текста для значений, настройку контроллера армии под беженцев, которые помещались сразу после генерации мира и т.д. Сегодня я начал соединять все старые штуки, связанные со знакомствами, с новой личной системой репутации, так что они смогут развиваться и подстраиваться под любые будущие изменения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2014, 07:51:23
>The February 2014 report is up. I did another pass on the rumor data format and wrote up a bunch of text. Also stopped companions from spreading rumors when they leave the map with you. Let's see how it goes this month!

Готов февральский отчет 2014 года. Я прошелся по форматам данных слухов и написал немного текста. Также компаньоны теперь не будут распространять слухи, когда они уходят с карты вместе с вами. Увидим, что получится сделать в этом месяце!

>Can you imagine what the game will be like when cities and kings can be overthrown?  Well, imagination will soon meet reality.  There really isn't a lot left before the next release comes out.  It will be buggy at first, sure, but then we can tackle all the bugs, old and new.  The patience and commitment you have shown are like none I've ever heard or read about, and for that we are grateful.
Congratulations to the generous!

Можете ли вы представить, как будет выглядеть игра со свержениями королей и разрушением городов? Что ж, мысли скоро станут реальностью. На самом деле, до релиза осталось не так много сделать. Конечно, поначалу он будет глючным, но вскоре мы справимся со старыми и новыми багами. Я никогда не видел такого терпения и преданности, и горячо благодарен за это. Поздравляем самых щедрых!

>Continuing to roll along.  It's roughly the same mixture of critters left, but the pile is quite a bit smaller now.  As usual, at least for recent times, there isn't really a state-able plan for the month since everything remaining is so random.  There is a healthy chunk of insurrection stuff.  I'll keep you updated as I go!

Продолжаем идти дальше. Суть оставшейся работы та же, но объем уже поменьше. Как всегда, как минимум в последнее время, на этот месяц четкого плана нет, поскольку все оставшееся мало связано между собой. Имеется большой задел под систему восстаний. Я буду держать вас в курсе событий!

>January:   $4040.37
December: $5903.18
November: $3683.50
October: $4727.45
September: $3888.52
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2014, 10:47:48
> Did some final work on ambush positioning and random things like travel restrictions and timers vs. harassment activities. I guess the high point was when the line of sight and ambush placement code got scrambled and all of the bandits after the first got placed in the air on a line between the player and the hillside where the bandit commander was standing. Lots of subsequent thudding and bruises.

Нанёс завершающие штрихи на позиционирование засад и разнообразные вещи вроде ограничения путешествия и таймеров против нападений. Полагаю, самым примечательным был момент когда код полей зрения и размещения засад спутался и все бандиты кроме первого оказались размещены в воздухе на линии между игроком и склоном холма, где стоял командир бандитов. Последовало множество падений и ушибов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 03 Февраля 2014, 22:16:02
Что то выпуск новой версии все затягивается и затягивается! В декабре по обещал многого и намекнул, что выпустит скоро игру и народ, словно под гипнозом, скинулся как следует денег от радости.....надеюсь к 14 февралю будет продвижение.

П.С.: Есть ли новости из-за бугра? Что на официальном форуме пишут, никто не знает?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 03 Февраля 2014, 23:18:10
Перевод "Future of the Fortress" от 31 января (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg4970315#msg4970315):

https://docs.google.com/document/d/1WmDLvpejsaYxT70SK4dWn9YWA6N7ymLnJW6UHTYYSKU/pub

Переведено силами участников группы вконтакте dwarf.fortress (https://vk.com/dwarf.fortress).

P.S. случайно ответил на пост от garman :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 03 Февраля 2014, 23:23:42
Цитировать
Я буду держать вас в курсе событий!
Я буду продолжать вас кормить!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 04 Февраля 2014, 09:25:13
> Debugged site foundation and reclaims for a bit (couple of crashes handled), and added some generalized death information for rampages that happen way off the map that then gets realized later... fixed a bug with named building destruction. Did some more rumor conversations...

Малясь отладил создание и возобновление локаций (избавился от пары падений), а также добавил кое-какую обобщенную информацию о смертях во время нападений монстров, которые происходят за пределами той карты, что реализуется позднее... исправил баг с разрушением именованных зданий. Добавил ещё немного диалогов о сплетнях...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Февраля 2014, 09:15:35
> Moving along through bits and pieces -- fixed a problem with the code that groups armies together when people walk off the map, homogenized some data between local and more abstracted site takeovers/reclaims, worked some with armies coming in from the edges and where they are placed, and fixed some more of that start-on-the-roof stuff. The list of feature items that is left is about half as long as it was ten days ago. There's the serious bug list after that, and then people can mess around with the rough cut (veterans of releases should recall and share with others that there is no polish phase... that is some decades away).

Продираюсь через всякую ерунду -- исправил проблему с кодом, который сгруппировывал армии после того как люди выходят за пределы карты, сделал однороднее некоторые данные между локальными и более абстрактными захватами и реклеймами локаций, немного поработал с прибытием армий с краёв карты и их размещением, а также справил ещё немного штук вроде стартов на крыше. Список оставшихся фич примерно в половину короче, чем десять дней назад. Затем есть список важных багов, и потом народ сможет повозится с грубой версией (ветераны релизов должны помнить и рассказать остальным что стадии полировки не существует... она где-то на расстоянии десятилетий).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Февраля 2014, 11:20:27
Цитировать
Список оставшихся фич примерно в половину короче, чем десять дней назад
Сразу спешу успокоить народ - это вовсе не значит, что до релиза осталось десять дней  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 05 Февраля 2014, 12:34:31
Успокоил ;) Скрещиваем пальцы и ждем 14 февраля!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 05 Февраля 2014, 13:12:48
Успокоил ;) Скрещиваем пальцы и ждем 14 февраля!
Дык тогда подойдет к концу список фич и останется список багов. А он вполне может оказаться и подлиннее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 06 Февраля 2014, 08:41:35
А после устранения багов на ум прийдут новые фичи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Февраля 2014, 10:20:53
> Updating executions/beatings vs. new combat code, sparring too... some more with injury morale. Fixed the sleep teleporting I mentioned on the 31st, made ambition matter more for decision-making for civs to make some more stuff happen... messed around with values in the raw files. Another healthy chunk.

Обновляю казни и избиения в соответствии с новой боёвкой, спарринг тоже... ещё немного с моралью от ранений. Исправил телепортацию во сне, которую я упоминал 31го, сделал чтобы амбиции имели больше значения при принятии решений у цивилизаций, чтобы случалось побольше всего... повозился со значениями в равках. Очередной приличный кусок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Февраля 2014, 14:12:46
А после устранения багов на ум прийдут новые фичи.
Скорее где-то на середине процесса работы над багами. В результате как всегда - серьезные баги поправит, а мелкими не станет заморачиваться, и вместо этого зароется в берлоге на год для написания очередных фич
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Февраля 2014, 15:12:23
Andys, значит, надеемся на народных умельцев. Сумели же поправить кучу багов через dfhack.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 06 Февраля 2014, 15:22:41
Господа, где Ваш оптимизм? Два года ведь ждем! Пусть главное выпускает, да по чаще   ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Февраля 2014, 10:52:50
> I chased around scrambled rumor/incident id numbers for a while, and finished up some stuff with the new entity's squad formation during site claims.

Некоторое время гонялся за спутанными идентификационными числами слухов/индицентов, и добил кое-какие дела с новым формированием отрядов во время предъявления претензий на локации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Февраля 2014, 12:15:23
> Scamps is five today! [ http://bay12games.com/imgs/router_scamps.jpg ] I saved about fifteen of the plastic rings from around the water jugs to give him all at once, and he's going appropriately nuts.
> I wasn't happy with the amount of non-violent foot traffic throughout the world, so the adventurer-types from world gen run around between towns now on fake tavern runs and are able to talk about why they are traveling. My first attempt at testing it out didn't go so well, since my character started just as dozens of goblins were marching in. I made it five moves before I got clubbed over the head and the goblin ran off bragging about having killed me as the rampage continued. That shouldn't be too common, but I guess it can happen.

Скэмпсу сегодня пять! [ http://bay12games.com/imgs/router_scamps.jpg ] Я сохранил примерно пятнадцать пластиковых колец от бутылок с водой, чтобы отдать ему их разом, и теперь он бесится.


Мне не понравилось количество мирного пешего трафика по миру, так что типо-приключенцы из ворлдгена теперь бегают между городами и псевдотавернами, а также способны говорить почему они путешествуют. Моя первая попытка оттестить это прошла не очень гладко, так как мой персонаж начал как раз в момент когда прибывали дюжины гоблинов. Мне удалось сделать пять ходов прежде чем я получил дубиной по голове, а гоблин ускакал хвастаясь убийством меня и налёт продолжился. Это не должно происходить слишком часто, но полагаю, что может случаться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Февраля 2014, 15:16:55
Скампс-то возмужал. К моменту релиза бета-версии на роутере будет сидеть Скампс III.
И в вики нужно соответственно подправить вот это
Цитировать
Результат разделки
Кости    2
Обрезки    2
Мясо    2
Сало    1
Черепа    1
Шкура    Yes
:)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 11 Февраля 2014, 11:29:51
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ratinod от 11 Февраля 2014, 11:38:52
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
А что... Было бы не плохо.
В добавок ко всему этому добавился бы новый режим игры : строительство стадиона ("dwarf stadium") для проведения олимпийских соревнований :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 11 Февраля 2014, 12:39:24
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
А что... Было бы не плохо.
В добавок ко всему этому добавился бы новый режим игры : строительство стадиона ("dwarf stadium") для проведения олимпийских соревнований :D

А выиграть право принимать олимпийские игры у себя в крепости?... с голосованием всех значимых исторических фигур
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Февраля 2014, 12:49:50
> I've been working with people deciding to jump into fights they aren't involved in today, using all their opinions and reputations and personality facets and so on that are now knocking around in their heads -- even if it's just to run to a safer place. I walked around for a bit to get a few village warriors in the same room as a simple case. To get things started, I stabbed one of them with my spear... and the second test subject didn't jump in since he wasn't actually attached to the village but was a traveling adventurer who didn't care at all. I forgot to check. Then one of the guard's master's kids stabbed me in the back with a knife, so I guess it sort of worked all around.

Сегодня я работал над людьми, которые решают вступить в чужие сражения, используя все их мнения и репутации и черты личности и всё такое, что теперь болтается у них в головах -- даже если это только для того чтобы убежать в более безопасное место. Я немного побродил чтобы добиться нахождения нескольких деревенских воинов в одной комнате как простейшего случая. Для затравки я ткнул одного из них моим копьём... и второй объект тестирования не вмешался, так как он на самом деле не был приписан к деревне, а был путешествующим приключенцем, которому категорически все равно. Я забыл проверить. Затем один из детей начальника этого стражника воткнул мне в спину нож, так что полагаю всё как бы сработало.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 11 Февраля 2014, 13:57:59
С такими планами, скоро в DF появятся олимпиады. Это когда на время прекращается нападение на крепость, все дружно собираются и мерюются силами. Впринципе, некоторые дисциплины и так уже есть: плаванье, стрельба из лука, метание диска, борьба.
В режиме приключения персонаж сможет хвастаться своими победами на олимпиадах. Можно добавить и исконно дварфийские виды спорта: петенос бочек с пивом на время, "фигурное" спускание по водным дорожкам, разбивание камня молотом, бег на костылях ,"теннис" молотом вместо ракетки...
Бонус к челленжу - зимние олимпийские игры в тропиках, на карте 2х2 с вулканом... :)
И зачем прекращать нападения? Пусть будут командами-гостями. Типа группа гоблинов - элитных метателей дисков, хуманов - элитых борцов, эльфов - элитных пловцов...

Если по теме, то было бы очень интересно с возможнотью поиграть произвольным персонажем крепости в режиме приключенца. Пусть даже нельзя одновременно объединить (т.е. отключаешься от крепости - играешь одним дворфом, крепость в это время живет по правилам NPC).
Навскидку могу предложить такой поворот - крепость сливается, вы из последних сил последним дворфом (уже как приключенец) уматываете и начинаете бродяжничать. Как в шаблонной фентези - крутеете, обзаводитесь отрядом, возвращаетесь и надираете захватчикам жопу.
Или наоборот - одним из героев идете побродить по миру, послушать о своих подвигах итп
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Февраля 2014, 13:28:03
> Finally got around to people getting fed up and cancelling agreements. They give you a few warnings so you know what their issues are, but they can eventually leave your group, for example, if you ask somebody to guide you to a location and then sleep for a few days. Something went terribly wrong during testing... I was checking out local agreement cancellations, so I was walking through a jungle in tile view, along with a monster-slaying crossbowman from a nearby town who knew where a cave was. We happened upon some animals that ran away, and I found myself shot five times bleeding to death. I think my guide decided to jump into the conflict on their side, and it was a "no quarter" fight since animals take wilderness encounters seriously. I'm not quite sure why the guide did that. I was a warrior with a nearby village, so it could be that he took a neutral view of the animals and had a bone to pick with the village, and so chose them over me when they ran for their lives. That's fixable, but I'm not sure if it was the issue. I'll have to put in some more diagnostics, I guess, he he he.

Наконец добрался до того, как людям надоедает  и они отменяют соглашения. Они дают вам несколько предупреждений, так чтобы вы знали в чём заключаются их проблемы, но в итоге они могут покинуть вашу группу, например, если вы попросите кого-то проводить вас до места и затем продрыхните несколько дней. Что-то пошло ужасно неправильно во время тестирования... Я проверял отмены местных соглашений, так что я пёрся по джунглям в тайловом режиме вместе с убивавшим монстров арбалетчиком из соседнего городка, который знал где находится пещера. Мы столкнулись с какими-то животными, которые благополучно сбежали, а вот я обнаружил себя с пятью болтами и истекающим насмерть. Полагаю, что мой гид решил вмешаться в конфликт с их стороны, а это было драка "без пощады", так как животные серьёзно относятся к столкновениям в дикой местности. Я не очень понимаю почему гид сделал это. Я был воином из соседней деревни, так что возможно он относился нейтрально к животным и имел счёты с деревней, ну и выбрал их сторону вместо моей, когда они сбежали. Это исправляемо, но я не уверен что это было проблемой. Полагаю, мне придётся добавить ещё немного инструментов для диагностики, хехехе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Февраля 2014, 11:40:29
> It was one of those drear days where I spent four hours on one annoying intermittent crash bug that didn't have a clear cause but which happened just enough that it could be worked on. I fixed it, which was nice, since that doesn't always happen. I also handled multiple problems with their jump-into-conflict decision making. Hopefully we'll get some forward-feeling progress tomorrow.

Сегодня был один из тех унылых дней, когда я трачу четыре часа на один назойливый перемежающийся баг-падение, который не имеет явной причины, но происходит достаточно часто, чтобы над ним пришлось работать. Я исправил его, что неплохо, так как это происходит не всегда. Ещё я исправил множество проблем с принятием решений вмешаться в конфликт. Будем надеяться, что завтра будет ощущение какого-то прогресса.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Февраля 2014, 15:53:16
> The goal today was to finish how you relay information about conflicts to people, working toward finally getting insurrections finalized, but the overall bulk of the conversation choice system slowed that down -- the conversation options were getting more and more chunky, sometimes multi-line, sometimes up in the hundreds when you are asking after particular people or places, and it's only going to get worse, so I worked with that a bit so that you can search the options more easily. We even have some quaint keyword typing now if you want to search that way.

Сегодняшней задачей было закончить то, как вы передаёте информацию о конфликтах людям, и работать в сторону, наконец-то, завершения восстаний, но общая громоздкость системы выбора в диалогах замедлила это -- варианты диалогов становились более и более объёмными, иногда многострочными, иногда вплоть до сотен, когда вы спрашиваете о конкретных людях или местах, и всё это будет становится только хуже, так что я малясь поработал с этим, так чтобы вы могли легче найти варианты. Теперь у нас даже есть затейливый клавиатурный ввод, если вы хотите искать таким способом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Февраля 2014, 10:10:04
     > So I did the conflict summaries, and then I continued working a bit with the emotional reactions of people that receive the summarized information (which is roughly the same as the emotions they get when they witness the events themselves). There have been a series of macabre experiments that'll be continuing into tomorrow, as I break various bad news items to people, sometimes having been the cause of them... I think if somebody has a relative killed in front of them, they can have six emotions that hit them simultaneously (horror/violent-death-witnessed, terror/in-combat, fear/death-injuries-witnessed, shock/unexpected-death-of-loved-one, grief/death-of-loved-one and rage/killer-of-loved-one-witnessed-during-act, as the game understands them, maybe more coming), which are then filtered through the personality/atts to see how they are amplified/suppressed/dealt with, and whether the person can react rationally or is impelled along for a bit. There'll be a running series of emotional outbursts verbalized so you can see it in action, hopefully moderated so that it isn't too overwhelming at the worst of times. Getting the conflict summaries connected to entity/culture/personal reputations is the big bridge to gap in terms of getting insurrections finished, and I'm still wrapping my head around it, since there's a ton of information for the game to process and it'll need to take a lot of non-harmful shortcuts to keep the processor safe.

    Итак, я сделал подведение итогов конфликтов, а затем немного сдобрил его эмоциональными реакциями людей, которые получают итоговую информацию (а они примерно те же самые, что и эмоции когда они наблюдают события самостоятельно). Затем была серия мрачных экспериментов, которую я продолжу завтра, в которых я доставлял людям различные плохие новости, иногда будучи причиной этих новостей... Думаю, если у кого-нибудь перед носом убить родственника, то они могут схлопоптать одновременно шесть эмоций (страх/видел-жестокую-гибель, ужас/видел-нанесение-смертельных-ранений, потрясение/непредвиденная-смерть-любимого, скорбь/смерть-любимого и ярость/видел-убийцу-любимого-во-время-процесса, как их понимает игра, может добавятся ещё), которые затем фильтруются через характер и атрибуты чтобы понять насколько они усилены, уменьшены, как с ними справляться и может ли личность реагировать рационально или её ненадолго уносит. Потом будет последовательная серия эмоциональных вспышек выраженных словами, так что вы сможете заметить их в процессе, будем надеяться, что достаточно сдержанная, чтобы не быть избыточно ошеломляющей в худших её проявления. Соединение итогов конфликтов с репутациями в цивилизации, культуре и у конкретных личностей -- большой шаг в плане завершения восстаний, и моя голова всё ещё занята этим, так как существует огромное количество информации, которое игре необходимо обработать, и потребуется забить множество безопасных костылей чтобы не перегружать процессор.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Февраля 2014, 10:42:26
Цитировать
потребуется забить множество безопасных костылей
Ох, Тоади...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Февраля 2014, 13:26:00
>The experiments have continued as I've improved moods and reputations in general. People now process seeing bodies not just as entity-level rumors, or evidence of crimes, but versus their own personal understanding of the person, so they can have their emotional breakdowns and so on. I led one party member into a room where rested a dead relative, and they fell to the ground crying... which is depressing. I'm not able to spend time updating how that body parts store information, so body discovery operates with the same mechanics as usual -- they recognize body parts, no matter how small, as evidence of death, and only after death. So you could throw a head into a room to freak people out, which is cool, but you can also throw a single tooth, and it would work too, if the person is dead. And if you drop a tooth from a bar fight in a different room with some relatives, nobody will care, but if you later go and kill the former owner of the tooth, then you'll hear people cry out in the distance as long as they are still on the map, since they'll suddenly recognize the tooth as belonging to somebody deceased. That's okay, as far as we need it to work for now.
Эксперименты продолжились, в то время как как я улучшил настроения и репутацию в целом. Теперь люди осознают трупы не просто как слух уровня сообщества, но как доказательство преступления, но через взаимодействие с их собственным представлением о личности, так что у них могут случаться эмоциональные надрывы и прочее. Я привел члена моей группы в комнату, где покоился его мертвый родственник, и он упал на пол в слезах... что выглядит грустно. Я не могу тратить время на обновление того, как части тела сохраняют информацию, так что механика обнаружения тела остается та же-они узнают часть тела, независимо от того, насколько она мала, как доказательство смерти, и только после смерти.Таким образом, можно бросить голову в комнату, чтобы перепугать людей, что круто, но вы также можете бросить зуб, и тоже это будет работать если человек мертв. И если вы уроните зуб от драки в баре в другой комнате с родственниками, никто не обратит внимания, но позже, если вы пойдете и убьете бывшего владельца зуба, тогда вы будете слышать, как люди кричат и плачут на расстоянии, пока они еще находятся на карте, так они вдруг признают зуб как принадлежащий кому-то погибшему. Это нормально, по крайне мере на данный момент.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Февраля 2014, 13:55:00
И если вы уроните зуб от драки в баре в другой комнате с родственниками, никто не обратит внимания, но позже, если вы пойдете и убьете бывшего владельца зуба, тогда вы будете слышать, как люди кричат и плачут на расстоянии
Уже представил первое, что понадобится допиливать - адреналин во время битвы, чтобы не шокировал вид трупов и частей тела.
Типа - кто-то получает в зубы, они рассеиваются по площади, потом этот дворф погибает. Все на поле боя получают нехилый моральный удар, наверняка ещё и суммирующийся от всех зубов и остальных частей тела.

Плюс, конечно - наконец будет действительно необходимо очищать площадь крепости от останков.
п.с. ещё забавно если вещи, произведенные из этой части тела, будут считаться такими же останками (чтобы, например, колбаса из эльфов шокировала приезжающих торговцев)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Февраля 2014, 14:54:59
Вся эта система вызывает такую картину:
Нобль Урист МакГамлет видит одиноко валяющуюся кишку, берет ее и толкает длинный монолог ("О, бедный Урист"), после чего печалится и выбивает зубы Офелии.

Цитировать
(чтобы, например, колбаса из эльфов шокировала приезжающих торговцев)
Не-не-не, будет прикольнее наоборот. Пусть эльфы едят необычное вкусное мясо и нахваливают дварфов, продавших им такой деликатес.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 19 Февраля 2014, 11:22:02
И если вы уроните зуб от драки в баре в другой комнате с родственниками, никто не обратит внимания, но позже, если вы пойдете и убьете бывшего владельца зуба, тогда вы будете слышать, как люди кричат и плачут на расстоянии, пока они еще находятся на карте, так они вдруг признают зуб как принадлежащий кому-то погибшему. Это нормально, по крайне мере на данный момент.

О, вот если б так было в реале, то можно было бы оставлять зубы, выдернутые стоматологом, своим родственникам и уезжать далеко искать приключения на свои вторые 90. А родичи бы по зубу могли бы определить, жив ли ты еще :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Февраля 2014, 10:25:06
Очередной маднес от жабы.
>Today's success was to have a crying mother spit on me and call me a murderer, so that's where we're at. Of course, people familiar with modding or magma crabs might guess that the first time she spit at me, the glob came out frozen and my murderous character, being handy with a sword, batted the saliva ice cube out of the park. After I fixed that, and some other stuff, it splattered on my toga. There are tears and sweat now as well, coming out of the right tissues at the right times. As with blood, it remembers who provided them up to a point, which should be fun for brewing witches' potions and so on in some distant future. Fixed some other crashes and mess as well. Hopefully we can move on to cheerier territory.

Сегодняшний успех плачущая матерь, плюнувшая на меня и назвавшая убийцей, так что это, чего мы достигли. Конечно, люди, знакомые с моддингом или магма-крабами, могли предугадать, что когда она первый раз плюнула в меня, плевок вышел замороженным, и мой убийственный персонаж, будучи умелым мечником, отбил кубик льда из слюны. После того как я пофиксил это, и кое-что еще, она растеклась по моей тоге. Теперь есть еще слезы и пот, выходящие из соответствующих тканей в соответствующий момент. Как и с кровью, игра запоминает, от кого она попала к нам до определенного момента, что должно быть забавно в отдаленном будущем при варке ведьминских зелий и прочего. Еще поправил кое-какие падения и беспорядок. Надеюсь, мы можем перейти к чему-то более веселому.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Konishuaa от 21 Февраля 2014, 23:18:16
К несчастью, самые главные продукты жизнедеятельность всё ещё не реализованы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Февраля 2014, 05:04:06
Твит:
- Чо делаешь Тоади?
- Так, дварф фортресс. Пытаюсь прекратить бесконечные циклы в мозгах людей когда мумии их родственников убивают друг друга.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 24 Февраля 2014, 07:07:33
>Army occupations now monitor their status and can be compelled by attrition to withdraw from a site (without having to take the keep/mead hall by force and create a leadership structure of your own, which you could do already). I need to finish some options, summaries and historical information, but the basic mechanic is in the game. It has been bumpy, since there were crashes to work through, and the first time the enemy army fled, it took everybody in the town with it, leaving a ruin, but it seems to function at this point. You can use the insurrection mechanic to help, but anything goes -- you don't have to utilize local citizens as long as the occupiers detect sufficient losses.
Военные оккупации теперь проверяют свое состояние и могут оказаться вынуждены покинуть занятую локацию при истощении (без нужды отбивать крепость или бражный зал и создавать вашу собственную руководящую структуру, что вы уже могли делать). Мне нужно доделать кое-какие настройки, обобщенные данные и историческую информацию, но базовая механика уже в игре. Это прошло не совсем гладко, и были падения игры, которые нужно было исправить, и когда армия отступила в первый раз, она забрал с собой из города всех, оставляя руины, но теперь это, кажется, работает. Вы можете использовать себе в помощь механику восстаний, но все проходит(?)-вам не обязательно использовать местных горожан, если оккупанты обнаруживают значительные потери.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 24 Февраля 2014, 20:22:35
Эм.... все эти оккупации и восстания будут происходить лишь в генераторе мира, или уже наконец появиться возможность в адвенчере поучаствовать в махаче между цивилизациями?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 24 Февраля 2014, 22:28:55
Я уже вижу, как сажусь перед монитором с попкорном и читаю историю генерации мира и легенды))
А если серьезно, есть ли прогноз о дате выхода новой версии?
P.S. -  Я правильно понял, что изменения больше степени коснутся адвентуры, а не крепости?   
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Февраля 2014, 07:42:11
> People can lie about their opinion of an entity and their initial reactions are moderated based on how afraid they are of the rulers, if it fits their personality. The particular concern was that civilians were being too negative with the guards and getting into trouble too often. They can lie to you if you are associated with a hated government and you ask them what they think of the ruler, or if you are a stranger and they don't trust you (trust can be built by reputation vs. their "trusting" personality facet). I wandered around testing their responses as a village warrior, asking how they much appreciate the ruler like a jerk more or less. Everybody was very friendly since I didn't run into any of the statistical outliers. Longest function of the day is moderate_private_opinion_of_entity_through_cultural_identity(), which filters an opinion through cultural rumors/reputation and personality to change an overt hate reaction into fear, for example, and then the public opinion function continues to morph that based on the audience, so they can swap from hate to fear to "all for it" before you hear them speak. I haven't incorporated the old dwarf-mode lying/etc. skills, though I imagine that'll come into play at some point when there's more time to play around with it. Also worked on insurrection agreements and some of the missing stuff I mentioned from last time.

Люди могут лгать о своём мнении о цивилизации и их исходные реакции усреднены основываясь на том, насколько они опасаются правителей, если это подходит им по складу характера. Конкретной проблемой было то, что гражданские были слишком недоброжелательны к стражникам и слишком часто попадали в неприятности. Они могут лгать и вам, если вы связаны с ненавидимым правительством и спросите их что они думают о правителе, или если вы незнакомец и они не доверяют вам (доверие основывается на репутации прогнанной через их черту личности "доверчивость"). Побродил по округе, проверяя их ответы в качестве деревенского воина, спрашивая насколько им по вкусу их правитель, мог бы он быть большей сволочью или меньшей. Так как я не наткнулся ни на какой статистический выброс все были очень дружелюбными. Длиннейшая функция дня - moderate_private_opinion_of_entity_through_cultural_identity() [ усреднить личное мнение о цивилизации через культурную идентичность ], которая фильтрует мнение через культурные слухи/репутацию и личность чтобы перегнать излишнюю ненависть в страх, например, а затем функция публичного мнения продолжает изменять это в зависимости от аудитории, так что они могут сменить ненависть на страх, а затем на "полностью за" прежде чем вы услышите как они говорят. Я не интегрировал старые навыки лжи/итп из режима крепости, хотя, полагаю, что в какой-то момент это будет в игре, когда будет побольше времени чтобы возится с этим. Также поработал над мятежническими соглашениями и кое-какими отсутствующими вещами, что я упоминал в прошлый раз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 28 Февраля 2014, 15:35:52
Спойлер
Ответ в будущее-крепости:

Лазанье, как и положено, сильно мешает уворачиванию и блокированию (тк занимает хватку). Но ИИ умеет таки драться и не падать. Дварфы не должны пока уметь лазать и копать одновременно. Невозможно лазать из лежачего положения, штрафы на скорость лазанья пока стандартны (те же что и на обычное передвижение).

Тренировочное оружие всё же оружие.

Тоади не добрался до экономики ваще. После оставления фортов информация о циве не обновляется с учётом нового форта.

НПЦ не прыгают через ловушки, им незачем, если они о них знают, то просто проходят сквозью.

Горные склоны вернутся.

У армий есть примитивный поиск путей, горы должны учитываться. Хотя реки пока нет, так как армии должны уметь их пересекать.

Глубинные локации не столь глубинны, как крепости.

Стартовый экран режима приключенца в принципе предупреждает о вторжениях, но не может предупредить о совсем неминуемом трындеце.

Тоади не уверен как теперь дварфы будут реагировать на драки в режиме крепости, механика у них там та же, он просто ещё не проверял. Дети всё ещё наравне со взрослыми. И нет, НПЦ всё ещё не используют подручные предметы, а когда начнут, то Тарн скорее всего не станет предупреждать.

Грабить бандиты пока ещё толком не умеют. Они могут остановить на дороге, наорать и оставить живым, но именно требовать вещи пока не умеют.

Игра не назначает черты личности приключенцам при старте, хотя уже после ухода на покой может дать какие-то соответствующие черты.

Для эмоциональной реакции мнение об умершем тоже важно, просто пока нет необходимого взамодействия чтобы оно менялось нестандартным образом.

Люди пока не реагируют на кровищщщу. Не реагируют на части тел в инвентаре/ в руках (возможно уже в этом релизе станут). И не будут реагировать если продать им часть тела (бартер всё ещё "заморожен во времени" в отличии от диалогов, которые теперь занимают время).

Кидаться противниками можно не опасаясь кого-либо ими прибить - игрока не будут считать виноватым.

Да, если родня убитых припрётся в следующей осаде (а набор в армии имеет приоритет для исторических фигур), то они могут испугаться трупов, особенно если это родня/знакомые или особо чувствительны к такому.

Тоади ничего не делал в возможным эксплойтом питья собственно пота.

Слёзы радости теоретически возможны, так как для эмоции нужно только проскочить определённый порог мощности. Словесная формулировка зависит от того как именно Тарн сконвертирует мысли из режима крепости.

Компаньонам можно дать костыли, но они пока не беру их в руки самостоятельно, может к релизу станут.

Если приключенец перебьёт достаточно оккупантов, то это, да, может постфактум спровоцировать восстание. Которое всё ещё может самостоятельно облажаться если неверно рассчитает силы.

Диалоги уже поддерживают множество участников, не хватает только варианта "рыночного выкрика" для самого приключенца, так что к релизу вероятно добавится он и возможность обратится к нескольким участникам разговора сразу.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Февраля 2014, 16:29:51
Цитировать
Тоади ничего не делал в возможным эксплойтом питья собственно пота
Я уверен, он это специально.

Цитировать
Кидаться противниками можно не опасаясь кого-либо ими прибить - игрока не будут считать виноватым.
Oh, exploitable!

Цитировать
Да, если родня убитых припрётся в следующей осаде (а набор в армии имеет приоритет для исторических фигур), то они могут испугаться трупов, особенно если это родня/знакомые или особо чувствительны к такому
Я уже вижу вагонетки и мостопульты, заряжаемые гниющими трупами (эконом-вариант - просто зубами).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Февраля 2014, 17:44:44
а если кость/зуб застрянет в теле? товарищ который узнает эту кость будет вечно напуган пока не помрёт?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Февраля 2014, 21:50:16
Цитировать
а если кость/зуб застрянет в теле? товарищ который узнает эту кость будет вечно напуган пока не помрёт?
Легендарный ветеран в инкрустированной зубами броне будет сеять страх и ужас одним своим видом. Тогда для завершения эффекта стены крепости нужно украсить штандартами из кожи пленных гоблинов - ну и скелеты повсюду разбросать, конечно же.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 28 Февраля 2014, 23:40:46
Нужно убить пару гоблинов, а их тела бросить в комнату. А потом только ловушки с клетками и пленных к дохлым сородичам. Они умрут от страха и пополнят выставочную экспозицию
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Марта 2014, 16:16:20
> The March 2014 report is up [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=136790.0 ]. Lots of forum woes today, but it seems to be running more smoothly now that I've tinkered with some things. Hopefully others are having a similar experience.

Мартовский отчёт готов. Сегодня множество проблем с форумом, но после того как я повозился с некоторыми вещами он теперь видимо работает более гладко. Надеюсь, у остальных всё так же.

> Thanks to everybody that helped out this time!  Insurrections are winding down, leaving us with an even more paltry grab-bag of random features to complete before we get on to bug fixing and the release (and then more bug fixing).  Hopefully I can also get the finalized garden plant objects together this month as well, so that the raw files become a settled matter.  I trust people like yams, in case they turn out to be the new gibbon.

Спасибо всем, кто помог в этот раз! Восстания завершаются, оставляя нас с набором ещё более незначительных разнообразных фич для завершения, прежде чем мы перейдём к багфиксам и релизу (а затем ещё большему количеству багфиксов). Будем надеяться, что в этом месяце я также смогу добить объекты садовых растений, так чтобы равки устаканились. Я верю, что людям понравится батат в случае если он окажется новыми гиббонами.

>February:  $2803.99
>January:   $4040.37
>December:  $5903.18
>November:  $3683.50
>October:   $4727.45
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Марта 2014, 18:13:37
Я что-то пропустил про гиббонов?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Марта 2014, 05:42:59
Я что-то пропустил про гиббонов?
Над мозг.
"Я надеюсь, людям нравится ямс, потому что он может стать новым видом наркоты".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 03 Марта 2014, 08:37:08
в феврале мало задонатили может релиз недалеко :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Марта 2014, 10:35:53
Слово "релиз" у него него обычно звучит так "в этом релизе пока этого не будет".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Марта 2014, 14:26:02
> I finished almost all of the loose ends from insurrections. I just need to test out spontaneous insurrections that come up after you cause enough trouble but don't seal the deal yourself.

Прикончил практически все хвосты от восстаний. Мне просто осталось проверить спонтанные восстания, которые происходят после того как вы устроите достаточно проблем, но не доведете дело до конца самостоятельно.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Интересно можно ли будет объединить захваченные земли. А потом в легендах посмотреть че как.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Марта 2014, 16:05:14
Цитировать
вы устроите достаточно проблем, но не доведете дело до конца самостоятельно.
Краткая история разработки ДФ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 05 Марта 2014, 14:09:39
>Insurrections seem to be done. I spent time skulking around a mead hall, beheading the hated occupation soldiers that walked out the door and around the corner, and then I shared the good news with the locals. I didn't try to organize anything myself but instead just camped out in a nearby desert for a few days staring at my debugging tools. The rumors were widespread after a day, and a day after that an insurrection began. The revolt failed miserably and the civilians regained their respect of the occupiers' strength. The rebellion was actually badly outnumbered -- perhaps my character should feel some guilt at choosing such a poor place to instigate something, but that feeling isn't in the game, and the player feels less than other people anyway.

>Most of yesterday I spent trying to be robbed by bandits, but they kept looking away from me and forgetting I was there cowering (yielding after they demanded it). Hopefully that'll be sorted out soon as well.

Работа над восстаниями кажется завершенной. Я проводил время, слоняясь около бражного зала, обезглавливая ненавидимых оккупационных солдат , вышедших из дверей и зашедших за угол, затем делился хорошими новостями с местными. Я не пытался что-либо организовать сам, а просто отсиживался несколько дней в пустынной местности неподалеку, поглядывая на мои инструменты отладки. В один день слухи распространились, и на следующий началось восстание. Бунт провалился с треском, и к жителям вернулось почтению к силе оккупантов. На самом деле, восставшие были сильно превзойдены числом-возможно, мой персонаж должен испытывать чувство вины за такой неудачный выбор места для подстрекательства, но этого чувства нет в игре, и игрок испытывает меньше чувств, чем прочие в любом случае.
Большую часть вчерашнего дня я провел, пытаясь быть ограбленным бандитами, но они продолжали отворачиваться от меня, забывая, что я там, съежившийся (сдавшийся, как они потребовали). Надеюсь, это тоже будет скоро исправлено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Марта 2014, 09:45:55
>Apparently rodents of some kind nested in and then ate the insides of my brother's car and it started billowing fumes as we were driving down the road yesterday, which was interesting. The rodent theory was given to us by the tow truck guy, anyway. There are competing theories. In any case, that has been sorted out. A troublesome crash bug that has been around since the first invasions has also been squished. I was mostly tinkering around with camp and guard issues — I made them camp under more circumstances, in particular, since camps were sort of hard to find (this increased the frequency of the crash bug up to the fixable levels, since it had to do with the deployment of camp guards). Camp infiltrations and robberies will continue to be the themes for a bit, until they are done. It seems we've looped all the way around to where we began back in June of 2012, except this time there aren't any development chain reactions waiting to go off to interrupt the work.

Похоже, какие-то грызуны устроили гнездо в машине моего брата и погрызли что-то изнутри,  она начала дымиться и все фичи сгорели. Один год потрачен впустую. Начинаю все сначала.

Похоже, какие-то грызуны устроили гнездо в машине моего брата и погрызли что-то изнутри, и она начала дымиться, когда мы вчера в ней ехали, что оказалось интересно. Теория с грызунами была предложена водителем эвакуатора. Есть и другие конкурирующие теории. В любом случае, с этим разобрались. Проблемный баг, приводящий к падению, всплывающий с появлений первых вторжений, тоже был решен. В основном я подлатывал проблемы с часовыми и лагерями-я заставил их ставить лагеря в большем числе ситуаций, например, поскольку лагеря было несколько трудно найти (это увеличило частоту бага с падением игры до уровня, когда его можно исправить, поскольку он был связан с размещением часовых в лагерях). Проникновения в лагеря и ограбления продолжат быть основными темами еще немного, пока не будут закончены. Похоже, мы сделали круг и вернулись к тому, с чего начинали в июне 2012, за исключением того, что сейчас нас не должно ожидать никаких цепных реакций в процессе разработки, способных прервать работу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Марта 2014, 16:05:34
> I was robbed properly today. The miscreants approached me south of the well in front of several onlookers. Their leader made small talk as two others surrounded me. Once everybody was in place, the tone changed and they demanded that I yield, which I, being unskilled and alone, did promptly. They had me drop my spear, which was pulled over and collected, and then they had me drop my pack, which they emptied out on to the ground. Not finding anything valuable, they left me to clean up, wandering back to the well. I decided not to take things in stride and snatched up the dagger that used to be in my pack. Attacking, I was killed immediately. Most of the civilians screamed out in horror, as did two of the bandits. As they recovered, people started gossipping about my death.
> Incidentally, failure to comply with orders results in a fist fight or a beating, depending on if you're defiantly not yielding or if you are yielded and just not following commands. If you start to comply, it continues on with the steps of the robbery. There are doubtless many ways to make them slip up. I've only handled a few of the obvious ones so far, and I'll probably just leave it at that for this time.
> Yesterday I messed around with camp alarms and made armies suffer more if their leaders are lost (by whatever means). Plenty of loading up camp sites and pressing the dismemberment button to test it out.

Сегодня меня ограбили как положено. Негодяи подошли ко мне к югу от колодца, на виду у нескольких зевак. Их лидер убалтывал меня пока двое других окружали. Как только все оказались на своих местах тон сменился и они потребовали чтобы я сдался, что я, будучи одиноким и без навыков, сразу же и сделал. Они заставили меня бросить моё копьё, которое было вытянуто и забрано, а затем они заставили меня бросить мой рюкзак, который они опустошили на землю. Не найдя ничего ценного они оставили меня убираться и отошли обратно к колодцу. Я решил не спускать им этого и выхватил кинжал, который был у меня в рюкзаке. При попытке атаковать я был убит мгновенно. Большая часть гражданских заорала в ужасе, как и два из бандитов. После того как они оправились, они начали сплетничать о моей смерти.
Между прочим, отказ повиноваться требованиям приводит к рукопашной или избиению, в зависимости от того демонстративно ли вы не сдаётесь или сдались и просто не выполняете приказы. Если вы начинаете подчиняться, то игра продолжает с шагами ограбления. Без сомнений существует множество способов заставить их ошибиться. Я пока разобрался лишь с несколькими очевидными, и на данный момент я вероятно просто оставлю всё как есть.
Вчера я повозился с лагерными тревогами и сделал чтобы армии страдали сильнее если их лидеры исчезают (по каким бы то ни было причинам). Множество загрузок лагерей и нажатий кнопки расчленения ради отладки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Марта 2014, 13:30:22
>I'm now finalizing succession and position claims -- the main outstanding thing was to fix up the process by which entities (bandits in particular, but everybody else too) properly repair themselves over time if absolutely everybody interesting is dead. There were some annoyances with it since the last possible candidate populations for a position could be wandering in an army one moment and realized in the play area the next, but it seems like it is working out. I also added an extra periodic patch up on the new year to catch positions that have stayed empty for whatever reason. Yesterday I messed around with site obliteration survivors and some broken pathing.

Я в настоящее время завершаю наследование и занятие должностей-основной выдающейся проблемой было исправление процесса, которым сообщества (в частности разбойники, но и все остальные тоже) восстанавливают себя со временем, если абсолютно все заинтересованные мертвы. С этим были неприятные моменты, поскольку последние возможные претенденты могут путешествовать где-то в армии в один момент и реализовываться в области активной игры в другой, но похоже, это работает. Еще я добавил периодическое исправление на (игровой) новый год, отлавливающее позиции, остающиеся пустыми по какой бы то ни было причине. Вчера я возился с выжившими после уничтожения локаций и кое-какими проблемами с поиском путей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Марта 2014, 14:22:09
     >Looks like succession is done. As a final test, instead of just writing about it, I went ahead added a debug button that makes absolutely everybody interesting or otherwise individually tracked keel over. Only abstracted populations remained alive. The world was very quiet for a while, with no patrols or creatures moving around, because they were either dead or the person that would give the orders was dead, but by mid-morning they had reestablished leadership structures and I got to watch several people journey from site to site to place themselves in their new seats of power. We can add some extra confusion later, but I'm happy for this time that it works at all. There are some more conversation responses there as well, and so on.

    Похоже, работа над преемственностью завершена. В качестве последнего теста, чтобы не просто написать об этом, я пошел дальше, добавив отладочную кнопку, которая заставляет абсолютно всех интересных или хоть как-то индивидуально отслеживаемых упасть замертво. В живых осталось только абстрактное население. Мир был очень спокойным в течение некоторого времени, без патрулей или существ, движущихся вокруг, поскольку они были мертвы или тот, кто отдавал приказы, был мертв, но к середине утра они восстановили лидерские структуры и я добился того, что наблюдал путешествия нескольких человек от места к месту, движущихся к своим новым центрам власти. Мы можем добавить некоторую дополнительную путаницу в дальнейшем, но сейчас я рад, что это вообще работает. Еще я добавил новые ответы в разговорах и все такое прочее.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 16 Марта 2014, 14:13:09
> I went ahead and loosened up the artificial restrictions I had in place in terms of which types of civilizations could attack which sites, in that they are gone. It is all based on ethics now, so that humans and goblins are much more likely to fight their own same-culture sites, whereas the dwarves don't march off and attack anybody without cause (but they'll proactively defend themselves once they are at war). We'll see if that explodes in some way. I also finalized abstract tribute/homage agreements, which don't do much of anything but stop certain fights from happening at this point, but that's okay.

Забежал вперёд и ослабил искусственные ограничения, что я подготовил для определения того какие типы цивилизаций могут атаковать какие локации, в этом плане они готовы. Всё теперь основано на этике, так что у людей и гоблинов гораздо более вероятны сражения с локациями внутри их собственной культуры, в то время как дварфы не будут поднимать войска и атаковать кого-либо без причины (но в случае войны они-таки будут инициативно защищать себя). Поглядим, выйдет ли это боком каким-то образом. Также я завершил абстрактные соглашения о податях/дани, которые на данный момент не делают ничего кроме как останавливают определённые конфликты, но это норм.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Марта 2014, 07:40:48
> I handled the things I wanted to do with refugee to bandit conversions, and included things like having bandits work out of ruins and caves. I also worked with conflict resolution a bit more and got some more stranded armies to find their ways home.

Разобрался с вещами, которые я хотел сделать с переходами беженцев в бандиты, а также включил вещи вроде бандитов работающих из руин и пещер. Также я ещё немного поработал с разрешением конфликтов и доставил ещё немного потерявшихся армий по домам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Марта 2014, 04:25:40
>Site riling now includes little groups that try to track you down after the rumor has gotten around that you've done something bad. As part of finishing that up, I also handled some older promises I had written down regarding smell and low-light vision. The wind is involved, and creatures with a keen sense of smell, including elven adventurers, can detect creatures nearby in the proper windy direction. There's no blood-houndy types of scent trails yet (though there are the other kinds of trails). Animated corpses can be smelled even by humans if the wind is right, though there's a whole set of ambient smells that are not in the game yet and won't be this time.

>In terms of these finalizations I've been doing, there are six left. Doing a test run with a dwarven adventurer from depot to depot through a tunnel, the liaison commenting on the world situation in dwarf mode, that information screen I mentioned in the FotF thread not too long ago, the plant list, some checks with guards/intruder and some sort of nod to vampires/gods ruling civilizations (since it gets stranger and stranger for them to be there without any comment at all). Then we'll have a steaming pile of game that needs to be debugged and otherwise made playable.

Теперь недовольство какой-либо местности включает в себя небольшие группы, которые пытаются отследить вас после того, как распространяется слух о том, что вы сделали что-то плохое. Также, как часть доделывания этого, я доделал свои старые обещания, о которых я писал, относительно запахов и зрения при слабом освещение. Ветер теперь имеет значение, и существа с острым обонянием, в том числе эльфийские приключенцы, могут обнаружить существ неподалеку при подходящем направлении ветра. Пока там нет выслеживания по запаху крови (но есть другие виды следов). Оживленные мертвецы могут быть учуяны даже людьми, если ветер в порядке, хотя есть целый набор окружающих запахов, которые еще не в игре и не будут на этот раз.

Говоря о доработках, которые я делаю, я вижу, что осталось еще шесть. Сделать тестовый проход дварфийским приключенцем от одного торгового поста до другого через туннели; торговый посредник, рассказывающий о ситуации в мире в режиме крепости; информативный экран, упомянутый мной в теме FotF (Будущее крепости) не так давно; список растений; кое-какие проверки работы со стражниками и нарушителем; и своего рода кусок работы с вампирами/богами в качестве правителей цивилизаций (поскольку все более и более странно для них занимать свои места безо всяких комментариев). В итоге мы получим дымящийся кусок игры, который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 21 Марта 2014, 08:31:49
В итоге мы получим дымящийся кусок игры, который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.

За эту фразу донат возрастет... Но будем надеяться, что через пол года можно ожидать релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 22 Марта 2014, 19:43:41
that needs to be debugged and otherwise made playable.
который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.
Крутой перевод.  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 23 Марта 2014, 12:57:23
> Tunnel trade runs haven't been going smoothly, but I found an old buried error in the 3D map code that was causing all the cave dragons and water to sneak into the central fortress up-down column, and various other problems besides, so that's good, anyway. I also had to play with world gen a bit to get brokers to show up at all since it wasn't doing unimportant positions for sites (as it makes too many functionary historical figures throughout history that way). Map bugs are always time-consuming (more-so because there are giant mushrooms now that seem to work their way into everything), but we should be getting away from them as we move past this item, since none of the other issues involve maps. I have to have a successful depot run first though. Back to it!

Проверки торговых тоннелей не идут гладко, зато я обнаружил в коде трёхмерной карты старую окопавшуюся ошибку, которая заставляла воду и всех пещерных драконов проникать в центральную сквозную колонну крепости [речь, видимо, о типичной 3х3 лестнице] и помимо того различные другие проблемы, так что это по любому хорошо. Также мне пришлось малясь поиграть с генерацией мира чтобы брокеры появились вовсе, так как игра не заполняла незначительные должности в локациях (из-за этого по ходу дела производится слишком много функционирующих исторических фигур). На баги карт всегда уходит много времени (по большей части потому что теперь есть гигантские грибы, которые, похоже, прорастают практически во всё), но когда мы разберёмся с нынешним пунктом они должны перестать мешаться, так как ни одна из прочих проблем не затрагивает карты. Впрочем, для начала мне ещё предстоит успешно добраться до торговой станции. Возвращаюсь к этому!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 23 Марта 2014, 13:01:13
Гигантские прорастающие грибы - это очень круто. Я уже хочу намодить скейлонов, элитр и баливогов.
Спойлер
(http://www.fullrest.ru/upl/EccbaUnx.jpg)
[свернуть]
Или прогрызть в них ходы и косплеить Телванни.
Спойлер
(http://ladyn.tamriel-rebuilt.org/Morrowind%20Screenshots/Map2/Map2_Darconis1.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 24 Марта 2014, 10:59:46
    Я решил попытаться отнести рюкзак черных цирконов из крепости Whirllancers в Paddletaker на другой стороне гор, на расстоянии в 6 тайлов по карте мира. Торговец был на торговой площади (они не даже и близко не столь нерасторопные как ваши собственные торговцы), и я заключил первую сделку... Я думаю, я сторговал свои носки и штаны, может что-то еще. Туннель открывался в первый слой пещер, который был слегка затоплен здесь, так что на самом деле это был большой мост через пруд. Стражники слонялись вокруг, но вскоре я был совсем один, и только грибы составляли мне компанию. У туннеля был гладкий и цивильный пол, но он часто оказывался открыт подземный опасностям. На самом деле, я столкнулся с диким троллем за первом углом. Ухитрившись проскользнуть мимо, я продолжил путь. Был еще один мост ... и пещерный крокодил решил напасть, обеспечив мне больше продовольствия для путешествия.
    Я наткнулся на первую лестницу вниз к глубокому дварфийскому поселению Fissurerampart примерно тогда же, но у меня не было никаких дел там, поэтому я просто побродил вокруг немного и пошел дальше. Туннель был гораздо более закрыт в на этом отрезке пути, вероятно, потому что там было много воды, но я не уверен, так как он был огорожен. Я знаю, в одном из открытых отрезков я услышал гремлина зовущего на помощь, но я его не видел, и был не слишком склонен помогать гремлину в любом случае, так как они никогда не делали нам никаких одолжений. Единственный перекресток в путешествии был рядом - переход на запад к Rosetower(Башня Роз, прямо по Кингу). Их торговая площадь была ближе, но я не мог избавиться от моих черных цирконов там-30 лет он был захвачен мятно-зеленым безносым дикобразом, и он все еще жил там. После лестницы к Machinewalk, я испытал жажду всего раз за все время, но у меня было немного воды, так что все было отлично. Затем я достиг лестницы в Magicvessels. Туннели открылись снова, и я встретил горлака. Мы обменялись парой слов, но с ним не о чем было говорить, так что я продолжил путь. Наконец, я знал, что приближаюсь к концу,так как там не было тупика, и я только что провел два часа, отлаживая тупик где-то рядом. Пришлось прыгнуть на еще одного пещерного крокодила и ударить его в спину ... затем короткая прогулка до Paddletaker.

    Теперь, я слегка перемоделировал это, и все выглядит пустовато у входа, и все еще не очень-то чисто, так что не смотрите на карту, но как бы там ни было, вот что я там нашел. Все мертвые дварфы не являются частью ремоделирования... и я бы не включал эльфийских солдат тоже, хотя они, кажется, прошли некоторую модернизацию сами по себе. Они не были против моего нахождения там. Видимо, это была вторая армия, которая был отправлена после резни, чтобы занять место(очень не-эльфийски...) для Parched Wasp, поэтому они не были открыто враждебны. Я не уверен когда произошло первое вторжение , так как я не изучал слухи до моей отправки из Whirllancers. Это могло случиться в любое время в течение двух недель до моего приключения. Эльфы сказали мне, что имел место "спор о обращении с растениями".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 27 Марта 2014, 09:28:49
>The liaison and other diplomats provide information about what's going on in the world. It just happens in one of those conversational pop-ups as the meeting is going on, using more or less the same stuff as adventure mode to provide the information, so they'll sometimes refer to their own relatives by relationship and so on. I also continued along with the information screen and did more work on the plant list, though I haven't checked those off yet.

Торговый посредник и другие дипломаты теперь передают информацию о том, что происходит в мире. Это просто происходит в одном из этих всплывающих окон с разговором во время встречи с использованием примерно того же для передачи информации, что и режим приключенца, так что иногда они будут говорить освоих родственниках с указанием родства и так далее. Еще я продолжил работать с информационным экраном и поработал над списком растений, хотя еще и не проверял их.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Riukus от 27 Марта 2014, 09:53:52
А что он подразумевает под списком растений? Ребаланс с/х, добавление новых культур или иное?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 29 Марта 2014, 01:18:01
А что он подразумевает под списком растений? Ребаланс с/х, добавление новых культур или иное?
Там же на деревьях теперь растёт всякое-разное, не?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Марта 2014, 08:20:28

>The list of new plants has more or less settled. We don't have certain things implied by the lists, like coffee or tea drinks, or tapioca, and so on, but there'll be some stuff anyway as everything slowly gets more interesting.

Список новых растений (http://www.bay12games.com/dwarves/new_plant_list.html) более-менее устаканился. Некоторых вещей, которые он подразумевает, вроде чая и кофе (напитки), тапиоки и т.п. у нас ещё нет, но тем не менее, кое-что будет, по мере того как всё понемногу будет становиться ещё более интересным.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 31 Марта 2014, 08:36:33
Неужели в игре тоже будет кока-кола? ОМГ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Марта 2014, 14:15:28
Неужели в игре тоже будет кока-кола? ОМГ.
hemp (Cannabis sativa)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 31 Марта 2014, 14:45:18
Помните, раньше ДФ стремился к симулятору геолога? Теперь он еще и симулятор агронома! Кажись, дело медленно движется к Elfish Forest  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 31 Марта 2014, 20:08:08
жаль, что Тоади не пишет моды для симс...Его бы идеи и с графикой реализовать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 01 Апреля 2014, 09:48:27
жаль, что Тоади не пишет моды для симс...Его бы идеи и с графикой реализовать
Как жаль что EA не рисует графику для тоади....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Апреля 2014, 10:23:16
>March:     $3606.70
>Plant objects should be ready in a day or two, then there are just intruder checks, info screens and vampire/god guards to handle for the feature list to be complete.  Once that's done, I'll be cleaning random crap for a while until the game is playable, as usual.

Объекты растений (я так понимаю, равки для них - прим. пер.) должны быть готовы через день-два, а потом останутся только проверки вторжений, информационные экраны и охрана вампиров/богов, и список фичей будет закончен. Когда всё это будет сделано, я буду какое-то время вычищать всякую случайную хрень, пока всё не станет играбельно, как обычно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Апреля 2014, 16:48:29
Жаба поправил равки растений и добавил деревья.
http://www.bay12games.com/dwarves/plant_new_trees.txt
С одной стороны, это куча новых растений-деревьев с плодами (и кофе там тоже есть, и ВНЕЗАПНО ставший деревом ананас, но большей частью - неведомая тропическая хрень), из которых можно что-нибудь приготовить. Судя по равкам, из жареных кофейных зерен можно будет варить кофе, а по-разному приготовленные чайные листья превратятся в разные сорта чая. Из нескольких деревьев можно будет добывать растительные волокна, из многих - гнать алкоголь (снова везде вино или пиво, за исключением яблочного сидра). Будут оливки и оливковое масло. Некоторые плоды (гинкго в частности), предположительно, будут ядовитыми в сыром виде, как ИРЛ.
Но интереснее другое - спецификации деревьев, которые теперь будут трехмерными. В равках есть параметры MAX_TRUNK_HEIGHT, MAX_TRUNK_DIAMETER, BRANCH_DENSITY, TRUNK_BRANCHING, ROOT_DENSITY, ROOT_RADIUS и другие, отвечающие, очевидно, за высоту и толщину ствола, плотность веток, высоту разветвления, плотность и радиус распространения корней и так далее. Кроме того, указывается, на какой части дерева растут листья, на какой - цветы и плоды.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 09 Апреля 2014, 16:21:27
Забавно с MAX_TRUNK_HEIGHT, по равкам у некоторых деревьев он 8, если это z-уровни, а не какие-то условные метры, то получим нехилый такой лес
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апреля 2014, 16:44:50
[MAX_TRUNK_DIAMETER:2] up to 3-4m
[MAX_TRUNK_DIAMETER:1] up to 2m
походу да. каждая единица это нечто вроде 1z если по ширине это тайлы. большие вишни будут у дворфов хD
или дворфы научатся работать с деревом более эффективно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 17 Апреля 2014, 05:21:50
>I did the things I wanted to do with intruder detection. Moving on to the vampire/god tweak I mentioned on the 19th, I ran into a new world gen crash, but it reproduces so hopefully that'll be cleaned up soon.
Я допиливал обнаружение захватчиков. Потихоньку начинаю править вампиров и богов, что было задумано 19-го. Появился новый краш при ворлдгене - к счастью, он повторяется, так что скоро будет решен.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Апреля 2014, 08:55:39
Цитировать
большие вишни будут у дворфов хD
Слоу-ответ, но все же. Жаба, кажется, упоминал, что планирует сделать эльфийским деревьям кроны в тридцать тайлов шириной. Так что все укладывается :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 21 Апреля 2014, 09:41:37
>Fixed up all the crashes and other discovered vampy brokenness and did what I wanted to do with vampire rulers and pretend gods. That leaves a few of the options on the info screen to complete before we get to the bug pile. Thanks to all the birthday well-wishers... that was reasonably intense.

Поправил все падения и другую "вампирскую сломанность" (баги, связанные с вампирами, ну вы понели - прим. пер.) и сделал, что хотел, с вампирами-правителями и типа-богами (имеются в виду демоны, маскирующиеся под богов - прим. пер). Таким образом, осталось завершить несколько опций на инфо-экране, прежде чем мы перейдём к куче багов.
Спасибо всем, кто поздравил с днём рождения... это было достаточно напряжённо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Апреля 2014, 15:59:42
>I finished the options I needed to handle on the information screens today. That leaves me with my "issues" text file to work through. That's the next and final step for this release — getting it up to a state where it isn't an utter and fundamental degradation of the currently released version. There are crashes, optimizations that need doing, dwarves that seem to potter off without thinking in between certain jobs, and all manner of other trouble.

Сегодня я закончил с выборами на информационных экранах, с которыми нужно было разобраться. Теперь мне остается разобраться с проблемами, записанными в текстовый файл. Это следующий и последний этап для этого релиза-привести его в состояние, в котором он не будет представлять из себя полную и глубокую деградацию текущей версии. Есть падения игры, оптимизации, с которыми нужно разобраться, дварфы, которые лодырничают безо всяких мыслей между конкретными работами, а также прочие мелочи на любой вкус.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 28 Апреля 2014, 21:07:51
На дворе 2014, а тоади все кормит нас обещаниями. Как думаешь, долго это ещё будет продолжаться?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Апреля 2014, 21:16:23
When it's done.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 28 Апреля 2014, 22:56:31
Кстати, напомните плиз, Тоади ничего там не говорил об улучшении движка, оптимизациях и прочем? Исключая последнюю новость, конечно.
Просто мне интересно - столько фич, а кто их обрабатывать будет? Опять одно ядро процессора, как бы 30 фпс не стало стандартной максимальной скоростью в только что начатой крепости...

п.с. из фич, которые ухудшат фпс в сравнении с прошлым релизом - навскидку, лазанье по стенам. +1 степень свободы для пасфайндинга
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Апреля 2014, 23:11:46
Жаба многократно говорил, что многопоточность, мол, это хорошо, но делать ему лень. Да и код переписывать придется в больших объемах.
А фпс ухудшит еще и ворлдген в режиме нонстоп.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Апреля 2014, 23:17:27
эрм... хотелось-бы узнать: планирует-ли тоади использовать функцию fork() в ближайшем будущем? это нe настолько тяжело сделать и очень сильно разгрузит ядро ибо если зафоркать поиск путей - дело пойдёт минимум в два раза быстрее
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 29 Апреля 2014, 06:29:47
эрм... хотелось-бы узнать: планирует-ли тоади использовать функцию fork() в ближайшем будущем? это нe настолько тяжело сделать и очень сильно разгрузит ядро ибо если зафоркать поиск путей - дело пойдёт минимум в два раза быстрее
Это ты про вот эту форк https://ru.wikipedia.org/wiki/Fork ?
Цитировать
Вызов fork() выполняется довольно долго, так как требует копирования большого количества данных.
хочешь 100 копий DF в памяти?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Апреля 2014, 12:36:35
полноценных копий нет. разве такие копии уже не работают по принципу copy on write? (как я понял, записываются только ответвления от отца)
100 копий df не будет конечно но таки да, требования к памяти возрастут. с другой стороны, всякие нетбуки и прочее уже имеют по стандарту около 4х гиг. да и расширить до большего не так трудно и дорого как с процессором.

если пошаманить с этим делом подольше(совсем чуть чуть), то можно и ДФ сделать типа основой основ, очень лёгкой и рабочей который почти ничего не делает, а потом форкать. на отце повесить например всё кроме поиска пути и сортировки предметов а сыновьям раздать поиск пути и сортировку. даже если будет откровенный спам всего и вся, кол-во памяти не будет расти так трагично ибо каждый сын имеет только базу для работы а что, где и сколько раз находится у отца в единственном экземпляре.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Апреля 2014, 14:22:33
Это был бы рай - если б дф хавал всю память и использовал её для повышения быстродействия. Не, ну честно, если б такое было, то мне не западло было бы докупить в комп памяти до 32 гб, пусть это было бы только для дф.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 29 Апреля 2014, 17:58:38
Это был бы рай - если б дф хавал всю память и использовал её для повышения быстродействия. Не, ну честно, если б такое было, то мне не западло было бы докупить в комп памяти до 32 гб, пусть это было бы только для дф.

А мне не западло было бы даже поучаствовать в донате Тоади. Ибо за удовольствие надо платить :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Апреля 2014, 18:02:42
Цитировать
А мне не западло было бы даже поучаствовать в донате Тоади. Ибо за удовольствие надо платить
Ну так что-таки мешает поучаствовать сейчас?  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 29 Апреля 2014, 20:48:32
Когда тоади замутит ру сайт?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Апреля 2014, 21:16:09
Когда тоади замутит ру сайт?
Когда получит российскую визу. Нвпиши ему, он ждет с нетерпением
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 29 Апреля 2014, 22:33:52
Цитировать
А мне не западло было бы даже поучаствовать в донате Тоади. Ибо за удовольствие надо платить
Ну так что-таки мешает поучаствовать сейчас?  ;D

Сейчас не могу получить удовольствие от игры, т.к. приходится бросать крепости при подходе фпс к значению 5-.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Апреля 2014, 03:19:40
>I've been through 20 or so issues so far -- much fewer than I anticipated, due to the various filming and audio recordings going on the last several days. It may be a while before we see something arise out of it, but it was fun, and there should be Scamps footage. In any case, animals talk to me less, talking to gods doesn't crash the game, there are fewer battle announcements from the underworld, you can't skip out of the load progress bars, vampire accusations work again, and that sort of thing.

Пока что поправил около 20 косяков - намного меньше, чем ожидал, потому что последние несколько дней возился с видеокамерой и микрофоном. Потребуется время, чтобы из этого что-то вышло, но это было весело, и вдобавок будут кадры со Скампсом. Так или иначе, животные говорят со мной реже, разговор с божествами больше не крашит игру, боевых уведомлений из ада значительно меньше, больше нельзя пропустить полосу загрузки, обвинения в вампиризме теперь работают правильно, ну и остальное типа того.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Мая 2014, 03:46:12
>Here is a Future of the Fortress reply [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg5237281#msg5237281 ]. Various issues have also been completed... book reading crash, arena crash after you play a fort game, broken guide selection, broken creature occupancy flags after emotional breakdown, messed up tree lighting flags, dwarf mode conversations breaking all their jobs over time, etc.
>Here's an article [ http://killscreendaily.com/articles/road-two5six-tarn-and-zach-adams/ ] by David Shimomura I was interviewed for in preparation for our upcoming appearance at TWO5SIX [ http://two5six.com/ ] in Brooklyn next month.

"Вот вам стенка в ФотФ-тред. Разобрался с различными проблемами... крашем при чтении книг, крашем на арене после игры в крепость-режиме, сломаным выбором гайда/проводника (?), ломающимися после вспышек эмоций флагами принадлежности существа, кривыми флагами освещения деревьев, разговорами в режиме дварфа, что в итоге сбивают все работы, и т.д.
Вот интервью... перед TWO5SIX в Бруклине в июне." (читая между строк: работать в это время он не собирается)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 03 Мая 2014, 08:07:01
>The view looks pretty good, standing on the pile of generous contributions you have sent to help support the project!  Nothing stands in the way of the next version of Dwarf Fortress but a mass of annoying bugs.  With your help, we don't have to worry about getting crappy part-time jobs.  We can work on the bugs the way they need to be dealt with:  full-time and with no mercy!

С вершины горы ваших пожертвований все выглядит очень неплохо! Все, что стоит на пути к новой версии, это куча багов. Благодаря вам нам не нужно беспокоиться и устраиваться куда-нибудь на работу. Мы будем работать с багами так, как следует: непрерывно и беспощадно!

>That was intense.  Thanks for a great month!  Now all I need to do is try to wrap this up before we cross over any more anniversary milestones.  There's not much more to say this time -- the list is chunky and filled with various dwarf trauma and other shenanigans that need to be cleaned up.

Это было напряженно. Спасибо за отличный месяц!
Сейчас все, что нужно сделать - это окончательно отшлифовать все, прежде чем мы перейдем к каким-нибудь другим большим целям. Пока больше сказать нечего - список дел был разнообразным и заполненным дварфийскими травмами и прочей фигней, которую нужно поправить.

>April: $6428.15
>March:     $3606.70
>February:  $2803.99
>January:   $4040.37
>December:  $5903.18
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 03 Мая 2014, 09:15:20
Тоади не жирно будет? Ведь 5000$ - где-то 150000 рублей!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 03 Мая 2014, 13:20:18
Тоади не жирно будет? Ведь 5000$ - где-то 150000 рублей!
Где-то (возможно даже в этой теме) было сравнение с уровнем средней зарплаты доктора наук в США (почему-то постоянно хочется переселить Тоади в Финляндию), примерно столько и выходит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Мая 2014, 16:28:50
>I managed to fix a bug whereby hydras would sever the same body part multiple times if they got a bunch of near-simultaneous strikes, handled broken mushroom cap ramps, another problem with god conversations... and then went back to aching and inability to think. Zach and I both got Norwalk'd or something eating at the same fine establishment and were completely out of it on Saturday. We can keep food down today but still have to recover our energy and general sense of well-being. Pretty sure I'll be almost 100% tomorrow, so that's good anyway.

Я пофиксил баг - гидры отрывали одну и ту же часть тела несколько раз, когда [их головы] атаковали почти одновременно; поправил рампы грибных шляпок; пофиксил очередную проблему с разговором с божеством... и скатился в боль и неспособность думать. Зак и я подхватили норовирус или типа того, когда обедали в одном и том же прекрасном заведении, и полностью выздоровели к субботе. Сегодня мы уже можем держать еду в себе, но нам нужно восстановить силы и самочувствие. Почти уверен, что завтра я буду как огурчик, так что все хорошо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 07 Мая 2014, 16:45:43
Всем привет, спасибо за перевод новостей.

Подскажите, он где-нибудь выкладывал или сообщал о примерной дате выхода новой версии? Месяц, год...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Мая 2014, 17:10:39
Цитировать
Подскажите, он где-нибудь выкладывал или сообщал о примерной дате выхода новой версии? Месяц, год...
Жаба никогда не называет дату. Даже примерную. Жаба обычно говорит "мы движемся к новой версии, я закончил около половины списка, все будет скоро".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Мая 2014, 21:14:51
Цитировать
Подскажите, он где-нибудь выкладывал или сообщал о примерной дате выхода новой версии? Месяц, год...
Жаба никогда не называет дату. Даже примерную. Жаба обычно говорит "мы движемся к новой версии, я закончил около половины списка, все будет скоро".
Интересно, а на зачем он это делает?
Ему бы деньги чуток перекрыть, может работать быстрее станет, сроки наконец обозначит, а то зажрался совсем. Раньше он работал побыстрее.
Вам нужно понять что жаба тянет время, чтобы ему подольше давали денег, я думаю что он отчитывается о том что сделал уже пару недель назад и я не удивлюсь если узнаю что у него все уже готово.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Мая 2014, 21:33:59
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Мая 2014, 22:17:13
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Мая 2014, 22:24:15
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Ты начал играть зимой, а мы ждем уже два года. Ты очень нетерпелив, юный падаван.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 08 Мая 2014, 06:19:43
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Ты начал играть зимой, а мы ждем уже два года. Ты очень нетерпелив, юный падаван.

Вот именно! Ты не находишь что это уж слишком много:?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 08 Мая 2014, 08:23:45
Он ДФ сделал! Как ты смеешь называть тоади лентяем!? Будь он лентяем, то не сделал бы ДФ.
Извините, не удержался.
Это было давно. Ещё зимой.  Я думал что он сделает к марту, а он кукиш. Просто ситуация изменилась, да и я к тому же немного лицемерный.
В разных ситуациях иногда у меня бывают разные мнения на одно и тоже событие. Это так, наблюдения.
Ты начал играть зимой, а мы ждем уже два года. Ты очень нетерпелив, юный падаван.
Вот именно! Ты не находишь что это уж слишком много:?
Нет, на самом деле я не жду релиза, мне достаточно того что уже есть сейчас.
Тоади ничего никому не должен, он мог вообще ничего не начинать. А донат - дело добровольное, и не тебе судить о том кто как распоряжается своими деньгами. И от выхода релиза величина доната особо не зависит (хотя думаю, что после релиза донат будет даже выше), так что вряд ли Тоади специально релиз оттягивает, просто он хочет сделать все наилучшим возможным на данный момент способом.
В общем, особого повода для истерики из-за задержки предполагаемой даты релиза я не вижу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Мая 2014, 10:50:26
>Real-world health is all back to normal, which is good. Stopped a problem whereby starting a dwarf adventurer in a deep site sometimes landed you on a mountain top. Broadened adv depot item choice a bit. Fixed some new dwarf mode skill-gain issues (e.g. skills based on spotting sneakers were all out of whack). Fixed a subset of migrants that had broken dreams and values. Patched up markets that had developed some new problems. Along with the bug fixes, there are various checks we're getting through relatively unscathed. For instance, I made myself super-fast and ran just far enough that my companions were offloaded and they were still able to catch up eventually (spending a moment in army form). They also found their way home when I fired them without issues.

Мое ИРЛ-здоровье полностью восстановилось, что хорошо. Сейчас остановился на проблеме, когда при начале игры дварфом-приключенцем в глубоком месте иногда выбрасывало на вершину горы. Немного расширил выбор вещей приключенцем. Поправил новые косяки с навыками в режиме крепости (например, навыки, основанные на замечании прячущихся, не работали вообще). Исправил мигрантов с разбитыми мечтами и ценностями. Пофиксил рынки, с которыми всплыли новые проблемы. Помимо багофиксов есть некоторые проверки, которые мы проходим относительно без проблем. На настоящий момент я сделал себя супербыстрым и убежал далеко, так что мои спутники отстали, но со временем они смогли догнать меня (немного побывав в виде армии). Также они без препятствий нашли путь домой, когда я уволил их.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 10 Мая 2014, 15:58:00
>Continuing along with issues. I went to go buy some fruit from an elven market, but there was nobody there, and when I fixed that, it started crashing, but eventually it all worked. I had what I thought was a small problem with world gen forts occasionally being placed too deeply in the mountains, but it ended up being a more subtle mess with how the mid-level mountain maps are generated, so I had to add an extra check to read ahead how those maps would turn out... the mountain forts seem to all be placed in accessible places now. Fixed a problem where an adventurer would just start out in a random field instead of the castle in town. Fixed another one of those climb/jump pathing problems, this time with getting them to understand how to leap properly in certain situations while clinging to walls. There are still a few of those left potentially. Also cleaned up an issue causing residents to wander far away from their houses or into rooms they didn't intend to be in.

Продолжаю фиксить баги. Сначала, когда я пошел на эльфийский рынок купить фруктов, там не оказалось никого; я поправил это, и игра начала крашиться, но потом наконец все заработало. У меня была, как я думал, маленькая проблема с генерируемыми крепостями, иногда появлявшимися слишком глубоко в горах, но это вылилось в более серьезный косяк в создании миров со средним уровнем гор, так что я добавил дополнительную проверку, чтобы понять, как эти карты образуются... похоже, теперь горные крепости появляются в доступных местах. Пофиксил проблему, когда приключенец начинал в чистом поле вместо городского замка. Поправил одну из проблем с поиском пути для лазания/прыжков, на этот раз научил игру, как в определенных ситуациях прыгать, цепляясь за стену. Потенциально там еще много подобных вещей. Также убрал баг, когда жители уходили слишком далеко от своих домов или заходили в комнаты, где их присутствие не предполагается.

Так в кратце
http://youtu.be/XNoUziXTLqE?t=8s
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 14 Мая 2014, 06:58:16
>More fixing of things. I'm in the middle of cleaning up further problems that cropped up with sparring, and perhaps an older bug there with how the unassigned lists of students are maintained. Lots of other stuff... buggy climbing announcements, a problem that arose climbing while losing your hold heading downward, some tweaking of the new wg megabeast attacks, other broken combat training, some more information as you travel in tunnels, fixed up evaporation of sweat/tears/etc. so dwarves wouldn't be so clean-happy, changed contaminant drinking, and so on. Reaction modding alert: globs have an amount more like liquids/powders/bars now (came up during the contaminant stuff since it needed to be homogenized).

Еще больше исправлений. Я в самом разгаре избавления от новых проблем, появившихся со спаррингом, и, возможно, от старого бага с неправильной поддержкой неприписанных учеников.
Много всякого разного... забагованные уведомления при лазании, проблема с лазанием вниз при потере захвата, поправки новых атак мегабистов, глючные военные тренировки, больше информации при передвижении по тоннелям, поправленное испарение пота/слез/и так далее, так что дварфы не будут такими чистыми и счастливыми, поменял питье загрязнителей, и тому подобное. Предупреждение для моддинга реакций: количество капель (glob) теперь считается подобно количеству жидкостей/порошков/брусков (изменил это при работе над загрязнениями, поскольку нужно было сделать все однородным).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 20 Мая 2014, 15:29:36
>We've returned from the event. There might even be audio of it in podcast form at some point, but that's not entirely decided. In any case, back to the dwarves! The main thing I worked on today was more cultural identity tracking during world gen, since the final communities at the end of world gen were having too much of their information washed out. Things are generally moving forward at a wholesome speed as the two year release anniversary creeps closer.

Мы вернулись с мероприятия. Возможно, как-нибудь выложим подкаст, но окончательно еще не решили. В любом случае, возвращаемся к дварфам! Основным направлением моей работы сегодня было улучшенное отслеживание культур при ворлдгене, поскольку в итоге народы теряли большую часть информации о себе. В целом все движется вперед с неплохой скоростью, а двухлетняя годовщина прошлого релиза подбирается все ближе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 20 Мая 2014, 15:35:46
Сколько осталось до двухлетней годовщины ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 20 Мая 2014, 17:22:37
Сколько осталось до двухлетней годовщины ?
15 дней если не ошибаюсь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 20 Мая 2014, 19:20:36
Сколько осталось до двухлетней годовщины ?
15 дней если не ошибаюсь.
УРА!!! СКОРО РЕЛИЗ!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Мая 2014, 19:24:41
Цитировать
УРА!!! СКОРО РЕЛИЗ!
:D и этим все сказано)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Мая 2014, 14:12:41
It's a continuing process as usual... more climbing tweaks, culminating with the new debug button to place all of the dwarves in the fortress up in the tree tops and see if they can make their way down. That all seemed to work, so hopefully there won't be too much stranding upon the release. Finished a portion of the XML that was missing... cleaned up some busted banter... I ended up needing a preliminary conflict state "encounter" to handle some wilderness animal interruption issues. It doesn't do much at the moment aside from manage job cancellation issues, but I imagine it'll be the foundation for things like threat displays etc. later.

Всё идёт по обычной рутине... подкрутил лазание, что вылилось в новую кнопочку дебага: рассадить всех дварфов крепости по верхушкам деревьев и наблюдать, как у них получится спустится. (прим.: всё по славным заветам "Хоббита") Всё вроде как работало, так что, надеюсь, в релизе это не будет сильно пробуксовывать. Доработал недостающий кусок XML... подчистил болтовню (видимо, в диалогах)... Ещё понадобилось заготовить "событие" состояния конфликта для доводки прерываний от диких животных. Пока что с этого толку мало, кроме менеджмента проблем с отменой работ, но, полагаю, это ещё потенциально сгодится для сообщений об опасностях и пр. в будущем.
(http://chuck.dfwk.ru/df/src/140072348579.jpg)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 25 Мая 2014, 13:31:40
>The highlight of the last few bug-fixer sessions was definitely yesterday, when the king of my dwarves appointed a visiting merchant's yak as the general of the army while I was trading. I was working at the time on liaison issues -- the long-standing bug that fired the liaison when they left the map is handled, so you should get the same one every time now if something tragic doesn't happen to them, and I reconfirmed that if something bad does happen, you do get a new one. I guess I just need to make sure the new liaison doesn't end up being a work animal sometimes, which appears to be considered an option.


Вчера определенно была кульминация нескольких дней багофиксов - во время торговли король моих дварфов назначил караванного яка генералом армии. Я работал над посланниками - наконец поправил древний баг с их увольнением, когда те покидают карту. Теперь к вам будет всегда приходить один и тот же, если только с ним ничего не случится. А если что-то и случится, то вы получите нового. Полагаю, сейчас мне просто нужно убедиться, что посланник не превратится в рабочее животное, что, похоже, считается одним из вариантов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Мая 2014, 14:05:02
Ничего про улучшения боевого ИИ не слышно? Враги тупые как коровы, тупо прут мясом на врага, тактики ни фига нету: котлованы, общая кооперация, атаки с флангов, длительные осады с изнуряющими вылазками небольшими группами перед боем, отступления, партизанская война(небольшие группы идут из за карты и убивают всех, когда потеряют 3-4 воина отступают за карту. а потом через пару месяцев снова, и так пока не останется 10% от первоначальной) и приоритет на ближний бой с арбалетчиками. Где всё это?
Иногда это слабоумие доводится до идиотизма - все бьют легендарного дварфа в эбоните, а на недобитого гражданского\арбалетчика, который за спиной на пару тайлов дальше ноль внимания.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Мая 2014, 14:19:10
Цитировать
в эбоните
Ммм?
Цитировать
Ничего про улучшения боевого ИИ не слышно?
Осады будут забираться на стены и перестанут бесконечно идти на ловушки.
Цитировать
тупо прут мясом на врага
И эта тактика довольно эффективна в большинстве случаев. Если
Цитировать
все бьют легендарного дварфа в эбоните
,
то у упомянутого дварфа есть все шансы погибнуть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Мая 2014, 14:30:17
Цитировать
в эбоните
Ммм?
Цитировать
Ничего про улучшения боевого ИИ не слышно?
Осады будут забираться на стены и перестанут бесконечно идти на ловушки.
Цитировать
тупо прут мясом на врага
И эта тактика довольно эффективна в большинстве случаев. Если
Цитировать
все бьют легендарного дварфа в эбоните
,
то у упомянутого дварфа есть все шансы погибнуть.
Это же нерационально, у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик.
Пока они убивают этого дварфа гражданский может убежать, а араблетчик помочь может, и тогда хрен знает кто победит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Мая 2014, 14:33:32
...Враги тупые как коровы, тупо прут мясом на врага, тактики ни фига нету: котлованы, общая кооперация, атаки с флангов, длительные осады с изнуряющими вылазками небольшими группами перед боем, отступления, партизанская война(небольшие группы идут из за карты и убивают всех, когда потеряют 3-4 воина отступают за карту. а потом через пару месяцев снова, и так пока не останется 10% от первоначальной) и приоритет на ближний бой с арбалетчиками. Где всё это?
Иногда это слабоумие доводится до идиотизма - все бьют легендарного дварфа в эбоните, а на недобитого гражданского\арбалетчика, который за спиной на пару тайлов дальше ноль внимания...
Кому не лень, переведите это на англ и пошлите тоади. Скажите что ответит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Мая 2014, 14:40:42
maksyutar, в DF нет армий. Все, что есть - это отрядики по десятку бойцов, в таком масштабе не выйдет говорить о тактике и прочем. За тактикой и маневрами пожалуйте в серию Total War, там этого добра хватает.
Но даже при всем этом гоблины могут заходить с фланга и сзади, забегать в распахнутые ворота, когда охранявший их отряд гоняется за троллями, отступать при больших потерях.
Цитировать
у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик
Опять же, у нас не нужно тупо бросать в бой. Есть стрелковое оружие и артиллерия, а до изобретения пороха все сражались врукопашную (плюс лучники/арбалетчики). Если есть иные предложения тактики для отряда бойцов ближнего боя, кроме как "тупо бросить в бой", то пожалуйста.
И конечно же,
Цитировать
Это же нерационально, у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик.
Пока они убивают этого дварфа гражданский может убежать, а араблетчик помочь может, и тогда хрен знает кто победит.
С точки зрения гоблинов кто представляет бОльшую опасность - гражданский или легендарный дварф? Хрен с ним, с гражданским, пусть бежит. Если полягут ветераны, то гражданских уже никто не защитит. Арбалетчик на такой дистанции в DF радостно бежит бить гоблинов прикладом и обычно долго не живет. А если арбалетчик способен внести такой перевес, что "хрен знает кто победит", то дварф не такой уж и легендарный (либо гоблинов так много, что они способны запинать кого угодно, и опять же, арбалетчик роли не играет).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Мая 2014, 14:50:19
maksyutar, в DF нет армий. Все, что есть - это отрядики по десятку бойцов, в таком масштабе не выйдет говорить о тактике и прочем. За тактикой и маневрами пожалуйте в серию Total War, там этого добра хватает.
Но даже при всем этом гоблины могут заходить с фланга и сзади, забегать в распахнутые ворота, когда охранявший их отряд гоняется за троллями, отступать при больших потерях.
Цитировать
у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик
Опять же, у нас не нужно тупо бросать в бой. Есть стрелковое оружие и артиллерия, а до изобретения пороха все сражались врукопашную (плюс лучники/арбалетчики). Если есть иные предложения тактики для отряда бойцов ближнего боя, кроме как "тупо бросить в бой", то пожалуйста.
И конечно же,
Цитировать
Это же нерационально, у нас же на войне тупо не бросают же войска в бой, без всяких маневров и тактик.
Пока они убивают этого дварфа гражданский может убежать, а араблетчик помочь может, и тогда хрен знает кто победит.
С точки зрения гоблинов кто представляет бОльшую опасность - гражданский или легендарный дварф? Хрен с ним, с гражданским, пусть бежит. Если полягут ветераны, то гражданских уже никто не защитит. Арбалетчик на такой дистанции в DF радостно бежит бить гоблинов прикладом и обычно долго не живет. А если арбалетчик способен внести такой перевес, что "хрен знает кто победит", то дварф не такой уж и легендарный (либо гоблинов так много, что они способны запинать кого угодно, и опять же, арбалетчик роли не играет).
Total War не то. Да и вообще я отчасти сетую и на арену. Там уж точно чистое мясо, и это меня бесит, если бы не развлечения в арене я бы удалил ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Мая 2014, 15:13:02
по определению - гоблины априори тупые создания которые плодятся каждые две недели. производством не занимаются и по этому всё что на них это в лучшем случае переделки награбленного. не вижу отсутствия эффективности зерг раша против стального ветерана с топором. да, 95% станет удобрением но и ветеран поляжет, особенно если раш сдобрен тупым оружием.  если данжер румом не баловаться то не вижу проблемы в такой тупизне гоблинов. таки да, ловушки имба но никто не запрещает оборонять вход отрядами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Мая 2014, 15:13:53
Цитировать
требование маневров и тактик
Цитировать
Total War не то
???

В DF есть куча разных вещей, которыми можно заняться помимо армии.  И да, арена как бы является исключительно тестовой площадкой, не рассчитанной на всякие тактические извращения. И в конечном итоге любое сражение при любых тактиках скатывается в "чистое мясо" - одна волна бойцов схватывается с другой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Мая 2014, 16:12:51
Цитировать
требование маневров и тактик
Цитировать
Total War не то
???

В DF есть куча разных вещей, которыми можно заняться помимо армии.  И да, арена как бы является исключительно тестовой площадкой, не рассчитанной на всякие тактические извращения. И в конечном итоге любое сражение при любых тактиках скатывается в "чистое мясо" - одна волна бойцов схватывается с другой.
Почему тактические? Я всяко развлекаюсь на арене .  :)
Да, и вот что
Спойлер
...Враги тупые как коровы, тупо прут мясом на врага, тактики ни фига нету: котлованы, общая кооперация, атаки с флангов, длительные осады с изнуряющими вылазками небольшими группами перед боем, отступления, партизанская война(небольшие группы идут из за карты и убивают всех, когда потеряют 3-4 воина отступают за карту. а потом через пару месяцев снова, и так пока не останется 10% от первоначальной) и приоритет на ближний бой с арбалетчиками. Где всё это?
Иногда это слабоумие доводится до идиотизма - все бьют легендарного дварфа в эбоните, а на недобитого гражданского\арбалетчика, который за спиной на пару тайлов дальше ноль внимания...


Так же попрошу сделать на арене дополнительную функцию - возможность сохранять наборы объектов, пример: создал человека, дал ему булаву, прокачал умения булавоносца до начинающего, и это дело сохранить, а потом включил арену снова и можно было бы выставлять это на арену. 


Буду очень признателен если прислушаетесь к моим словам
[свернуть]
Желающие перевести и донести это послание до тоади есть? Вы же играете в ДФ, это и в ваших интересах!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Мая 2014, 18:59:44
ДФ это не только арена.
доставить до тоади? офф. форум в помощь. возможно тоади и зашевелится в этом направлении но уже после этого релиза
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Мая 2014, 19:33:12
Во-первых, Тоади редко прислушивается к советам, что и как ему сделать. Во-вторых, у него есть длинный список запланированных вещей, и про армию ЕМНИП там что-то есть. В-третьих, лично мне уже норм то, что есть сейчас.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 25 Мая 2014, 19:59:02
ДФ это не только арена.
доставить до тоади? офф. форум в помощь. возможно тоади и зашевелится в этом направлении но уже после этого релиза
Для меня в ДФ привлекает чисто арена, остальное надоело
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 02 Июня 2014, 07:49:34
Новую версию DF обещают в начале Июля.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 02 Июня 2014, 10:14:42
Новую версию DF обещают в начале Июля.
И кто столь смел?  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 02 Июня 2014, 10:15:50
И кто столь смел?  :D

Ты официальный сайт проверь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 02 Июня 2014, 10:22:14
И кто столь смел?  :D

Ты официальный сайт проверь.
Щерт, простите парни, до сих пор не могу поверить, что Тоади таки написал хоть какую-то дату релиза. ИМХО, он все равно потянет время еще чутка. Быть того не может - это ж Тоади.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Июня 2014, 13:06:04
>It's almost here! After over two years in the making, we plan to release the next version of Dwarf Fortress in the beginning of July.
Уже почти всё! После более двух лет разработки, мы планируем выпустить следующую версию DF в начале июля.

>Unlike my March 2013 prediction, this one is more ironclad, so look forward to it!  I was hoping to get the game together before the two-year anniversary on the 4th of this month, but I only managed to wipe out a little over two-thirds of the list in May.
В отличии от моего предположения в марте 2013 года, это - гораздо более крепкое, поэтому - ждите! Я надеялся закончить игру до двухлетней годовщины (4 июня), но в мае я смог вычистить лишь немногим больше 2/3 моего списка.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 06 Июня 2014, 14:01:49
>DF 0.34.11 has become a two year old today. The list of remaining issues has been cut by 25% so far this month, which is good. When I was testing a werewolf bug, I found I had to restructure all of the generated raw object processing, which was a little unsettling, but it's happier now, and all of the various indexes and so on can survive new object types being generated even after play begins now. Not that we generate any objects that late yet. We do have a few generated in the early years of world gen now (rather than at the beginning).

Версии 34.11 вчера исполнилось два года. Список сократился на четверть за месяц, что хорошо. Когда я занимался багом с оборотнями, мне пришлось переделать обработку генерируемых равок, что было довольно напряжно, но сейчас все лучше. Различные показатели и так далее теперь могут пережить генерацию новых типов объектов даже после начала игры. Не то чтобы мы генерируем новые объекты так поздно (пока что). Мы получили несколько в первые годы создания мира (а не с самого начала).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 07 Июня 2014, 20:24:44
Прочитал новость на сайте и сразу сюда всех поздравить, скоро.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Июня 2014, 20:50:54
BBB888, ну, как минимум через месяц. Радует, что Жаба назвал хоть какие-то сроки, но вполне в его духе будет отложить релиз еще на месяц. В конце концов, стабильная версия все равно выйдет ближе к зиме.
Кстати говоря, я ничего не понял из его последнего вброса (хоть сам и переводил  :D). Про что он толкует?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 07 Июня 2014, 22:31:45
Ну я так понял, он переделал кусок кода, отвечающий за типы объектов, типа внутреннего хранилища или базы данных. Хз что за баг с оборотнями он упоминает.
Благодаря переделке становится возможным добавлять новые типы объектов в уже начатой игре, без пересоздания мира
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Июня 2014, 22:33:55
Andys, а вот это интересно. Довольно значимое и принципиальное изменение, как мне кажется. Хотя ДФач чего-то говорил про эволюцию и все такое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2014, 00:01:03
А, чисто физически, в ближайшем, по меркам ДФа (~2 года), будущем возможна техническая революция? х64, многопоточность, все дела? ._.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Июня 2014, 01:24:27
ожидаем стрэнж муда у тоади. мало-ли, может и взбредёт многопоточность ввести. х64 я полагаю нет ибо особого прироста в чём-либо не будет а лишний раз жаб чесать мануалы не будет
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2014, 02:16:17
Не то что бы я хоть что-то в этом понимал, но всплывали фразы, мол, "многопоточности мы не увидим в силу того, что для этого писать код придется почти с нуля". То есть чисто теоретически это все же возможно? Если да, то какого хрена он занимается всей этой белибердой? .___.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Июня 2014, 02:37:30
Цитировать
А, чисто физически, в ближайшем, по меркам ДФа (~2 года), будущем возможна техническая революция? х64, многопоточность, все дела? ._.
Не так давно Жаба писал, что собирается заняться улучшением производительности, так как половина тредов на Бухте об этом. Не факт, что речь о многопоточности.
Цитировать
То есть чисто теоретически это все же возможно? Если да, то какого хрена он занимается всей этой белибердой? .___.
Безусловно, возможно. Жаба занимается тем, что кажется ему важным. К тому же переделывать массу кода просто лень.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2014, 12:37:29
Понятно, что лень. Но, во-первых, рано или поздно все равно придется это делать, а во-вторых, переделывать придется тем больше, чем больше будет написано.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Июня 2014, 13:25:42
>Here's a video interview I did with Matt Mirrorfish for his NewbQuest project: page with audio and video. Everything continues to proceed apace. Various dwarfy map fixes and dwarfy position fixes and so on, concerning magma smelters and not needing a bookkeeper in every hill settlement, that sort of thing.

>In a fit of ambition, I had my character declare lordship over a village to a farmer in a cottage. I then graciously offered up my position as leader of the new entity to him, an honor which he accepted. Now unemployed, I asked to become one of his guards. He said I wasn't worthy enough yet, which I thought was sort of ungrateful. Unfortunately, I think he might try to stage an actual site takeover at some point, or move his new entity into a ruin. I wonder if the game has become odd. Eventually people will have to develop more sense about their life goals.

Вот интервью, которое я дал Matt Mirrorfish для его проекта NewbQuest http://newbquest.com/2014/06/newbquest-ep-3-tarn-adams-game-designer-and-developer-of-dwarf-fortress/
[Дальше уже про DF]
Все идет в прежнем темпе. Различные дварфофиксы карт и дварфофиксы должностей и тому подобное, касательно магма-плавилен и отсутствия необходимости в счетоводе в каждом холмовом поселении - такого рода вещи.

В порыве амбиций, я сделал так, чтобы мой персонаж провозгласил свою власть над деревней перед одним фермером в его доме. Затем я любезно предложил ему стать лидером этой новой организации, и он принял эту честь. Оказавшись теперь без работы, я попросился стать его стражем. Он ответил, что я ещё недостоин, что показалось мне несколько неблагодарным. К несчастью, я думаю что он может попытаться провести настоящий переворот в будущем, или перенести свою новообразованную организацию в руины. Я задался вопросом, не стала ли игра странной. В конце концов людям придется больше соотносить свои цели в жизни со здравым смыслом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 13 Июня 2014, 02:21:39
06/11/2014
Got to the halfway point yesterday compared to where we started this month, so we're trucking along reasonably well. It has been mostly prosaic... arena human with an axe and a sword alternated them on me properly in the arena. Lots of blood-drinking tests.

11 июня 2014
Добрались до середины процесса, если отталкиваться от начала месяца, так что мы продвигаемся вперед довольно хорошо. Все было несколько прозаично... на арене человек с топором и мечом обрабатывал меня ими попеременно. Много тестов питья крови.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 13 Июня 2014, 11:24:18
06/11/2014
Got to the halfway point yesterday compared to where we started this month, so we're trucking along reasonably well. It has been mostly prosaic... arena human with an axe and a sword alternated them on me properly in the arena. Lots of blood-drinking tests.

11 июня 2014
Добрались до середины процесса, если отталкиваться от начала месяца, так что мы продвигаемся вперед довольно хорошо. Все было несколько прозаично... на арене человек с топором и мечом обрабатывал меня ими попеременно. Много тестов питья крови.
Это что?........ Чем его обрабатывали? А кровь? Что за тесты такие?  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Июня 2014, 11:27:54
Цитировать
Это что?........ Чем его обрабатывали?
На арене боец, вооруженный топором и мечом, попеременно использовал их в бою.
Цитировать
А кровь? Что за тесты такие?
Ранее Тоади фиксил питье телесных жидкостей, чтобы нельзя было напиться собственными слезами или гноем. Думаю, сейчас он имеет в виду что-то подобное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 17 Июня 2014, 19:21:34
Когда тоади планирует увеличить производительность ДФ на 64 рельсах? Сейчас я как понимаю, что 32, что 64, а фсп одинаков
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 17 Июня 2014, 21:10:08
Сейчас я как понимаю, что 32, что 64, а фсп одинаков
Где это ты раздобыл 64-битную версию ДФ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 17 Июня 2014, 22:12:59
Сейчас я как понимаю, что 32, что 64, а фсп одинаков
Где это ты раздобыл 64-битную версию ДФ?
У меня ДФ играет на 64 винде, но вот никакого прироста производительности не наблюдаю, что весьма странно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 17 Июня 2014, 22:22:54
У меня ДФ играет на 64 винде, но вот никакого прироста производительности не наблюдаю, что весьма странно.
Там вроде эмуляция 32-битности есть
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 17 Июня 2014, 22:24:52
У меня ДФ играет на 64 винде, но вот никакого прироста производительности не наблюдаю, что весьма странно.
Тогда учите матчасть. Недостаточно запустить на 64-битной винде, надо чтобы сама программа была 64-битной (и чисто между прочим, эта версия не запустится на 32-битной винде, только на 64-).
Но все равно я не видел ни одного повседневного приложения, чтобы 64-битность давала какой-то реальный прирост, максимум - 2-5% и всё. Так что ДФ от повышения битности также ничего не выиграет. Лучший вариант - распараллеливать вычисления на несколько ядер, а это, как уже писалось где-то на форуме, потребует от Тоади переписывания кода практически с нуля, на что он не готов идти.
В итоге, у нас есть глючная, тормозная, но зато полноценная ДФ, и десятки убогих (хоть и несколько интересных) клонов от других программистов, сами выбирайте что вам - шашечки или ехать...

Там вроде эмуляция 32-битности есть
Угу. 32-битное приложение в диспетчере задач помечается "*32". И как я читал (сам не почувствовал), эта эмуляция отнимает мизерную часть производительности у таких приложений (доли процентов)
Собственно, поэтому я никогда не ставлю себе х64 версии приложений - плюсов никаких
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: сирота от 17 Июня 2014, 23:54:11
32-битные приложения могут использовать 2 гига оперативы максимум
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Июня 2014, 00:04:55
главный бонус насколько я знаю это размер ложки для скармивания оперативки программам. те что до х64 могут давать максимум 4 гига приложению(или трэду. тут не знаю). те что х64 могут умерять аппетит практически любого приложения (пока оперативка не кончится или пока не скормит 192гига на винде или теоретически 16 экзобайт, т.е. дохреналион что больше вероятно не понадобится). прожорливым программам - широкие ангары.
а, еще тут прикол в том что точные исчисления еще точнее и прочие научные плюшки которые нам простым смертным дварфоводам как-то не интересны

Цитировать
32-битные приложения могут использовать 2 гига оперативы максимум
NOPE. ужа скармливал 3 гига в ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июня 2014, 00:11:48
а, еще тут прикол в том что точные исчисления еще точнее и прочие научные плюшки которые нам простым смертным дварфоводам как-то не интересны
Эй, а как генерация? А как блин мир с 10000 историей?! После 300 лет каждый год идет с черепашей скоростью, а на 1500 уже вылет гарант.
Тебе может не надо, а для меня это как тюрьма, из за этого я лишаюсь важных знаний, нужных мне в исследованиях, я и так уже за пару дней работая как раб на галерах многое сделал в entity_default, но мне этого мало. Нужны результаты в долгосрочной перспективе, а именно - этак 2000 лет

А вот ещё, раз на то пошло, напишите в ЛС, я вам скину текст, я считаю после этого у меня будет качественный прорыв и исследование получат новую почву для работы, а вы сделаете доброе дело  и повысите карму
Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 18 Июня 2014, 08:36:58

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июня 2014, 08:48:43

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
У нас русскоязычный форум
Ты бы лучше помог чем надо мной издеваться
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Июня 2014, 09:46:44

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
У нас русскоязычный форум
Ты бы лучше помог чем надо мной издеваться
у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июня 2014, 10:01:26

Сам не могу, как так инглишь на уровне 1 класса, а гугл не предлагать, от этого тупорылого придурка толку мало, по знанию английского он недалеко ушел от меня.
na4al iratj df imeno s gugla, i znaju angliskij teperj namnogolu4sje. + u4eba v skole. no blin, kak v nasem sovremennom mire u vas neu4at inostranim jazikami!? skok nitj mozno to!? (da prostitj mena za translit)
У нас русскоязычный форум
Ты бы лучше помог чем надо мной издеваться
у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D
У тебя русская клава есть. Переведешь?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 18 Июня 2014, 10:19:56
...
у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D
У тебя русская клава есть. Переведешь?
нет(именно тебе помогать нет никакой охоты, но иснтрумент который тебе поможет посоветую). попробуй http://translit.net/ может сможешь разобраться в 5-ти кнопках.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Июня 2014, 11:01:22
32-битные приложения могут использовать 2 гига оперативы максимум
И да и нет... насколько я представляю себе историю этого дела - изначально приложения компилировали с поддержкой только 2гб, никто не задумывался о большем.
Однако, экзешники можно модифицировать, чтобы они использовали до 4гб. Если поискать в инете программка для этого есть (4gbpatcher, что ли), я ей всегда ДФ патчу - не вылетает при генерации огромных миров, когда испольуется много памяти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 18 Июня 2014, 11:45:23
Он этот 4gbpatcher насовсем патчит? Или после закрытия DF придется снова его патчить?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Июня 2014, 13:20:22
Он этот 4gbpatcher насовсем патчит? Или после закрытия DF придется снова его патчить?
Патчит насовсем, но при этом естественно изменяется чексумма файла, так что возможны побочные эффекты вроде того, что терапист не сможет понять версию ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 18 Июня 2014, 15:41:01
Он этот 4gbpatcher насовсем патчит? Или после закрытия DF придется снова его патчить?
Патчит насовсем, но при этом естественно изменяется чексумма файла, так что возможны побочные эффекты вроде того, что терапист не сможет понять версию ДФ
Думаю, терапист проверяет timedate stamp (дату-время компиляции в заголовке экзешника), а не чексумму, иначе он бы не подхватывал русифицированый DF.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 18 Июня 2014, 22:17:25

у него не работает русская клава (и похоже уже давно.) а у тебя походу латиница-фобия :) вот что делают с детьми современные технологии когда не приходится смс-ки транслитом набивать :D

ПС не мой, а собственый без инета. Потому и редко пишу на форуме. Месаг пишу прогой On-screen Keyboard. Клава латинью.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Июня 2014, 12:45:45
>The truck is still trucking... I should keep doing this dev log thing though. So yeah, what did I play with... pets vs. fort retirement, alarmed bystander tests, all sorts of brokenness with how guards are allocated and shuffled around during site (un)realization, more date checking and am-I-outmoded checking for rumors (though some of them still seem to linger), and a whole ton of data entry for gait stuff. We continue to be on track.

Идем проложенным путем... Хотя надо бы не забывать и о логе. Итак, что я там делал... питомцы в контексте покидания крепости, тесты потревоженных свидетелей, всякие поломки, связанные с расположением и перемещением охраны вокруг места, при его создании/уничтожении, снова проверки даты и устаревания слухов (хотя, кажется, некоторые все еще остаются), а также целая куча данных, связанных с ходьбой. Продолжаем двигаться вперед.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Июня 2014, 13:19:46
В этот раз отчет какой-то особо бессодержательный.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 19 Июня 2014, 14:29:49
Новых существ бы...

Спойлер
? Сталкеры - мертвецы, жестоко убитые или казненные, которые поднимаются чтобы мстить.
? Разумная нежить - создания, которые трудно классифицировать как нежить.
? Созданные существа. Существа вроде Создания Франкенштейна, с несочетающимися конечностями, швами и вживлённым оружием.
? Ожившие предметы обстановки, мебель, которую можно найти в заброшенных домах. Она скрипит, двигается, и нападает на ничего не подозревающих путников. Значок ожившей мебели мерцает, меняясь от ночного создания до первоначального облика.
? Различные злобные твари, как, например, злобные трупные капибары или дьявольские ожившие деревья.
? Морские монстры, включая морских ведьм и троллей, таких как Грендель.
? Проклятые люди моря, например, пираты-нежить.
[свернуть]

Хотеть!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 19 Июня 2014, 17:11:01
В этот раз отчет какой-то особо бессодержательный.
Как всегда у Тоади перед релизом. Достаточно вспомнить отчеты перед "генеральными" релизами в 2010 и 2012 году
Цитата: 03/28/2010
Still on track here
Цитата: 06/17/2014
The truck is still trucking
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Июня 2014, 17:38:44
potato gonna potate
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июня 2014, 18:28:33
Где можно взять эту прогу и как её к ДФ присобачить? Небось особые танцы с бубном нужны
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Июня 2014, 18:33:43
Цитировать
Где можно взять эту прогу и как её к ДФ присобачить? Небось особые танцы с бубном нужны
Я подозреваю, что Пуск-Программы-Стандартные-Специальные возможности-Экранная клавиатура.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июня 2014, 18:42:22
Цитировать
Где можно взять эту прогу и как её к ДФ присобачить? Небось особые танцы с бубном нужны
Я подозреваю, что Пуск-Программы-Стандартные-Специальные возможности-Экранная клавиатура.
Другая, которая позволяет ДФ 4 ГБ памяти использовать, мне же столько 64 винда позволяет и этим надо пользоваться
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Июня 2014, 19:04:09
http://lmgtfy.com/?q=4gbpatcher
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июня 2014, 19:22:26
http://lmgtfy.com/?q=4gbpatcher
Я из инета скачивать побаиваюсь, больно много всякой швали расползло. Один раз на вирусах прогорел, пришлось винду сносить со всеми вытекающими
Мне нужны проверенные источники. Ну вот например откуда ты эту прогу скачивал?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Июня 2014, 19:53:58
из первого попавшегося xD
сам пробуй. это не страшно. а еще антивирус помогает в таких случаях
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Июня 2014, 03:05:24
06/19/2014
I appeared as the guest on the Red Pages Podcast (Episode 19): http://redpagespodcast.com/episodes/
The truck? It trucks. I think we have 35 issues/checks left, starting from 122 or something this month.

19 июня 2014
Засветился в качестве гостя на подкасте Red Pages (19 серия): http://redpagespodcast.com/episodes/
Как процесс? Процесс идет. Думаю, осталось 35 проблем/проверок, а в месяц начинали со 122-х.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 22 Июня 2014, 11:47:43
06/19/2014
I appeared as the guest on the Red Pages Podcast (Episode 19): http://redpagespodcast.com/episodes/
The truck? It trucks. I think we have 35 issues/checks left, starting from 122 or something this month.

19 июня 2014
Засветился в качестве гостя на подкасте Red Pages (19 серия): http://redpagespodcast.com/episodes/
Как процесс? Процесс идет. Думаю, осталось 35 проблем/проверок, а в месяц начинали со 122-х.
20% проблем занимают 80% времени обычно... 20% от 122 это 24.
35 еще не показатель когда останется 10 можно будет гадат о времени выполнения :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 23 Июня 2014, 20:54:41
Зачем гадать если и так понятно - в годовщину выхода ДФ. Немного осталось...
Если он не уложиться то ему и хуже будет
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 23 Июня 2014, 23:16:22
(http://37.media.tumblr.com/3e23de34797a8ad04b38b6df984cb51b/tumblr_n7amplRixm1rpq8g5o2_500.gif)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Июня 2014, 23:38:44
Цитировать
Зачем гадать если и так понятно - в годовщину выхода ДФ. Немного осталось...
Если он не уложиться то ему и хуже будет
Цитировать
05.06.2012 00:46
DF Version 0.34.11 has been released.
думаю за еще один год разработки, его поклонники съедят. вместе с котом
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 24 Июня 2014, 08:32:36
Зачем гадать если и так понятно - в годовщину выхода ДФ. Немного осталось...
Если он не уложиться то ему и хуже будет
ну вот ты первый гадать и начал, а я тебе говорю гадать пока рановато :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 26 Июня 2014, 14:57:36
Truck truck truck. Having some exposition issues... got back from an assignment to find my leader had been beheaded, only I wasn't able to figure that out by talking to people (had to go to legends afterward). Was surprised to find kobolds occupying a set of dwarven hillocks... thought it was a bug, but it was actually a legit bandit takeover from 20 years prior that nobody told me about. Walked into another hill dwarf site and everybody was running out of the civic mound yelling about an insurrection. I walked in there and the mayor was by himself. I thought I'd help them out, so I stabbed him in the head. One of the fleeing dwarves turned around and beat me to death. That'll teach me to meddle in internal affairs. In another game, I walked out into a market and all the humans and goblins there were in a giant brawl. I think that flare-up was caused by something in their cultural pasts but I didn't figure it out. Sometimes you just want to grab somebody and scream "what's going on?!" but you can only ask about certain things... a list which needs to be expanded even as they continue to volunteer more information.

Zach went out to hunt some night creatures and found a bunch of monsters of twilight up in a tree... turns out their blood-sensing ability allowed them to detect all the scary beasts deep underground and they wanted nothing to do with it, so they fled from their lair (which was not attached in any way to the beasts underground) and treed themselves.

In any case, fixed a couple crashes Zach found today, and things are going well, though I expect quite a bit of the roughness above will survive in various forms to be experienced by you all as we continue working on this, since we still have some larger problems to fry first.

24 июня 2014
Едем-едем-едем. Заметил некоторые проблемы с разъяснением ситуаций... Вернулся с задания — квестодателю отрубили голову, вот только никто не мог разъяснить мне почему (пришлось воспользоваться Режимом Легенд). Удивился обнаружив кобольдов захвативших несколько холмовых дварфийских поселений, думал баг, оказалось вполне "законный" захват, произошедший 20 лет назад (о котором мне никто не рассказал). Заглянул в еще одно холмовое поселение — поселенцы выбегают из местного кургана вопя о мятеже. Зашел внутрь — внутри один только мэр. Хотел помочь поселению, проткнул мэру голову. Один из убегающих дварфов вернулся и забил меня до смерти. Это научит меня не вмешиваться во внутренние дела поселения. В еще одной игре заглянул на рынок — люди и гоблины устроили гигантскую уличную драку. Думаю все началось из-за прошлых культурных различий, но выяснить из-за чего именно не смог. Иногда так и хочется схватить кого-нибудь и прокричать ему в лицо: "Что происходит!?", но пока можно спрашивать только об определенных вещах... список вопросов все еще нужно увеличивать, не смотря на то что они и сейчас готовы поделиться большИм количеством информации.

Зак отправился на охоту за ночными существами — нашел кучу монстров забравшихся на верхушку дерева... оказывается их способность чувствовать кровь позволяла им находить всех страшных монстров в кавернах, с которыми они не хотели иметь никаких отношений, отчего и сбежали из своей берлоги (которая не была соединена с пещерами) и забрались на дерево.

Так или иначе исправил парочку падений игры, которые сегодня нашел Зак, и все идет хорошо, однако я ожидаю, что некоторая шероховатость, упомянутая выше, сохранится, возможно вы испытаете ее на себе в некоторых ее формах. А тем временем мы будем работать, у нас осталось еще несколько серьезных проблем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 27 Июня 2014, 20:32:39
Цитировать
Зак отправился на охоту за ночными существами — нашел кучу монстров забравшихся на верхушку дерева... оказывается их способность чувствовать кровь позволяла им находить всех страшных монстров в кавернах, с которыми они не хотели иметь никаких отношений, отчего и сбежали из своей берлоги (которая не была соединена с пещерами) и забрались на дерево.
Представил себе перепуганных бугменов, сидящих на елке и отказывающихся слазить вниз.  :D Как котята  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 27 Июня 2014, 20:34:31
Цитировать
Как котята

Меня это улыбнуло  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 30 Июня 2014, 16:45:03
Цитата: 06/28/2014
It was an army truck for the last while, and a food truck today. Just about everything that could go wrong with invasions in dwarf mode did, but I think it is sorted out now. Even the grizzly bears the elves ride come from actual populations now, so make every axe-chop and drowning count and you won't have to deal with that particular site's denizens for a good long while. I put in hopefully-good-enough init file caps for the burgeoning number of seeds, with some periodic handling, and I think I sorted out all of the mess that was happening with brewing jobs (which weren't working, or were producing non-specific seeds, or whatever else). I'm going to do some overdue optimizations tomorrow, and then we'll be titrating in some final bug fixes until the release suddenly appears.

There is apparently a less coherent and perhaps more morally bankrupt (I don't remember) recording of after-interview sound from the Red Pages Podcast (Extrasode 2).

Summary:
"Я собираюсь сделать несколько запоздалых оптимизаций, после чего останется пофиксить несколько последних багов, а после чего ВНЕЗАПНО наступит релиз."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 30 Июня 2014, 19:34:44
Интересно, сколько хотфиксов ему ещё прийдётся сделать после релиза.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 01 Июля 2014, 11:56:35
Интересно, сколько хотфиксов ему ещё прийдётся сделать после релиза.
Столько, сколько потребуется. Хотфиксы - это хорошо. Хуже если их нет, когда они нужны.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 01 Июля 2014, 15:49:11
(http://chuck.dfwk.ru/df/src/140419859655.png)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Июля 2014, 04:57:17
Спойлер

Mission Status

The game is coming out next week! Soon you will get to join us in the living hell of debugging this monster. I'm only sort of playing! Almost everything about dwarf behavior had to be changed for this release, so literally every aspect of the game is crawling with bugs. We didn't wait this long because we hate you! We just wanted to get rid of the most soul-crushing bugs so you could join us in perfecting this creation without pulling out all of your hair! Thank you for sticking around. We could not do this without your help.

Congratulations to the generous!

Fun with Numbers

Yeah, I was hoping to release it on the 1st, but it'll be a good thing to hang on to it for a few more days. I just crashed after walking 10 steps with an adventurer, and there were a few justice crashes fixed yesterday. Soon... soon...

June: $4938.74
May: $3705.91
April: $6428.15
March: $3606.70
February: $2803.99

Reward reminder: If you support us, you can pick either a Story Reward or a Crayon/Colored Pencil Art Reward. A Story Reward is basically a mini-Threetoe story (examples) and a Crayon Art Reward is a crudely drawn scene which we sketch, color in, and mail to you, anywhere in the world (assuming your contribution covers postage, which is about a dollar almost wherever you are). We take personal requests for either reward as well, he he he. You can also be listed among the Bay 12 Champions.
[свернуть]
=========================================

Отчет Bay 12 Games от 1 июля 2014 г.

ThreeToe:
Игра выйдет на следующей неделе! Скоро вы присоединитесь к нам в адском выуживании багов из этого монстра. Я в каком-то роде играю! Почти все, связанное с поведением дварфов, изменено в этом релизе, так что буквально каждый аспект игры начинен багами. Мы ждали так долго не потому, что мы ненавидим вас! Мы просто хотели избавиться от большинства душераздирающих багов, чтобы вы могли присоединиться к совершенствованию этого творения, а не рвать на себе волосы! Спасибо, что остаетесь с нами. Без вас бы ничего не вышло.

Поздравляем самых щедрых!

Веселье с цифрами

Toady One:
Да, я надеялся выпустить игру первого числа, но лучше обождать еше несколько дней. У меня только что упала игра после 10 шагов приключенцем, а вчера было несколько правок падений из-за системы правосудия. Скоро... скоро...

Июнь: 4938,74$
Май: 3705,91$
Апрель: 6428,15$
Март: 3606,70$
Февраль: 2803,99$

Напоминание о наградах: если вы поддерживаете нас, вы можете выбрать между наградой-историей и наградой в виде рисунка цветными карандашами. История-награда — это мини-история от Threetoe (примеры: http://dwarffortresswiki.org/index.php/ASCII_Art_Reward), а награда-рисунок — это грубо нарисованный эскиз с какой-нибудь сценой. Мы рисуем его, раскрашиваем, и посылаем в любую точку земного шара(при условии, что ваш вклад покрывает почтовые расходы, которые обычно не превышают доллара, независимо от вашего местонахождения). Мы также принимаем запросы на персональные награды, хе-хе-хе. А еще вы можете попасть в число Чемпионов Bay 12.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 02 Июля 2014, 10:19:27
Игра выйдет на следующей неделе
*Вздох спокойный*
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Июля 2014, 10:51:04
Цитировать
буквально каждый аспект игры начинен багами
Цитировать
У меня только что упала игра после 10 шагов приключенцем
Цитировать
вчера было несколько правок падений
Цитировать
Скоро вы присоединитесь к нам в адском выуживании багов из этого монстра
В общем, стабильный и играбельный релиз, подобный 34.11, выйдет только к зиме. Так что хорошо, что вы спокойны, товарищ  8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 02 Июля 2014, 11:58:30
для ДФ это нормальный выход нового резиза :) когда почти ничего не работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Ahiro от 02 Июля 2014, 12:31:32
и тем не менее это НОВЫЙ релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 02 Июля 2014, 12:45:28
После выхода новой версии игры, примерно через какое время под неё обновляют графическую оболочку?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 02 Июля 2014, 12:53:58
Цитировать
буквально каждый аспект игры начинен багами
Цитировать
У меня только что упала игра после 10 шагов приключенцем
Цитировать
вчера было несколько правок падений
Цитировать
Скоро вы присоединитесь к нам в адском выуживании багов из этого монстра
В общем, стабильный и играбельный релиз, подобный 34.11, выйдет только к зиме. Так что хорошо, что вы спокойны, товарищ  8-)
ЕМНИП, я с 0.31.25 только на 0.34.7 переходил, на промежуточных версиях только русификатор тестировал.
И я тоже спокоен, просто потому что не жду релиза :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Июля 2014, 13:24:10
Я думаю форт будет от фпса страдать, буду в приключенца учится играть не разу не играл.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 02 Июля 2014, 19:09:30
 ::) как вы думаете через сколько времени стоит ожидать новые версии модов ? (генезис/мастерворк)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 02 Июля 2014, 20:59:30
::) как вы думаете через сколько времени стоит ожидать новые версии модов ? (генезис/мастерворк)
не думаю что очень много,  формат равок не должен сильно измениться, авторам придется только адаптировать все старое в новый формат.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Июля 2014, 21:30:07
Главное, что меня интересует в релизе - это многотайловые деревья. Хоть бы показал, как оно выглядит  :-|
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Июля 2014, 22:09:34
А что если мододелы сделают, основываясь на многотайловых деревьях, многотайловых созданий? далеко не уверен что такое возможно но эй, почему нет? мечты мечты...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 02 Июля 2014, 22:44:36
Главное, что меня интересует в релизе - это многотайловые деревья. Хоть бы показал, как оно выглядит  :-|
Были же скрины
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 03 Июля 2014, 00:38:15
Главное, что меня интересует в релизе - это многотайловые деревья. Хоть бы показал, как оно выглядит  :-|
River from forest at bottom to savanna
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_1.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_2.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_3.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_4.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_5.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_6.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_7.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_8.png
[свернуть]
Heavily forested slope
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_01.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_02.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_03.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_04.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_05.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_06.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_07.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_08.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_09.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_10.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_11.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_12.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_13.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_14.png
[свернуть]

Были же скрины
Скрины были из довольно старой версии, где еще корни и цветки с плодами реализованы не были
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Июля 2014, 09:57:30
iquare, оба-на, это вообще мимо меня прошло  ???
Круто, спасибо) Теперь мне еще более хочется посмотреть на это в игре :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 03 Июля 2014, 10:46:21
оба-на, это вообще мимо меня прошло
В таком случае
Возможно кто то ещё не видел: http://mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 03 Июля 2014, 12:08:27
Раньше зимы нормально работающей версии ждать не стоит. Отлов багов - дело не быстрое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 03 Июля 2014, 21:19:00
Сколько осталось до годовщины ДФ? Для справки - Тоади выложит ДФ в день годовщины, он понимает что переизбыток свинца в организме вреден для здоровья
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 03 Июля 2014, 21:28:38
Сколько осталось до годовщины ДФ? Для справки - Тоади выложит ДФ в день годовщины, он понимает что переизбыток свинца в организме вреден для здоровья
А какой годовщине ты говоришь? Со дня выхода последней версии? Так последняя версия вышла 4 июня 2012-го, годовщина уже прошла. Со дня выхода самой первой, которая еще 2д? Так она 8 августа 2006-го вышла. До этого точно дело не дойдет, релиз уже скоро
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 04 Июля 2014, 08:50:01
Сколько осталось до годовщины ДФ? Для справки - Тоади выложит ДФ в день годовщины, он понимает что переизбыток свинца в организме вреден для здоровья

Он ещё в середине июня сказал, что к годовщине не уложится. Сколько ты ещё раз повторишь эту "новость" в данном топике?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Июля 2014, 09:19:15
Сколько осталось до годовщины ДФ? Для справки - Тоади выложит ДФ в день годовщины, он понимает что переизбыток свинца в организме вреден для здоровья

Он ещё в середине июня сказал, что к годовщине не уложится. Сколько ты ещё раз повторишь эту "новость" в данном топике?
Я же помню он говорил.... когда  он все сделает вообще есть прогнозы?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Июля 2014, 09:54:58
Сколько осталось до годовщины ДФ? Для справки - Тоади выложит ДФ в день годовщины, он понимает что переизбыток свинца в организме вреден для здоровья

Он ещё в середине июня сказал, что к годовщине не уложится. Сколько ты ещё раз повторишь эту "новость" в данном топике?
Я же помню он говорил.... когда  он все сделает вообще есть прогнозы?
Ясновидцы в отпуске.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 07 Июля 2014, 10:06:16
Я же помню он говорил.... когда  он все сделает вообще есть прогнозы?
Прошу меня простить, но я надеюсь, что выскажу мнение большинства. Это я предположил из хоть и не очень профессионального, но все же анализа предыдущих комментариев этой темы и некоторых других, содержащих твои комментарии. И я могу ошибаться, но я рискну...

danger
Спойлер
Так вот, maksyutar, я тебе заявляю - ТЫ ДОСТАЛ!!!1
ДУМАЕШЬ Я НЕ ЖДУ!!?? Думаешь не ждут все пользователи этого форума?? Думаешь не ждут толпы дферов по всему миру??
ТОАДИ ОБЕЩАЛ??!!! Жабыч обещал в марте, обещал в июне, обещал первого июля, обещал через несколько дней после первого июля и еще пообещает в августе, осенью, зимой, еще через годик... Он может. Ему никто не указ, боссов нет и зарплату не платят: донат доброволен.
Ты везде кричишь, что никто ничего не делает... Что всем насрать на твои проблемы, и никто не хочет их решать... ЗДЕСЬ НИКТО НИКОМУ НЕ ДОЛЖЕН!!!1 Здесь никто денег за работу не получает и боссов здесь нет. Здесь даже доната как у Жабыча нет.
А ты думаешь приятно людям работать за так, когда им вместо "спасибо" за работу (хотя бы), такие как ты говорят "хреново работаешь, работай лучше"!!??
dfwk.ru Одно из самых дружелюбных сообществ, которое я видел. Раньше было... До наплыва тебе подобных...
Хочешь увидеть, во что это может вылиться? Зайди вот сюда http://allods2.eu/ (http://allods2.eu/)и почитай форум. Не прикидывайся тупым типа "эта низнакомая игра, я ничо нипонял". Неча понимать. Но когда-то давно там было не сообщество, нет... Там была семья... Братство... И это братство зачищало буржуйские сервера дружно, обучали новичков, устраивало эпики, сюжетки, ролевки, много чего... Сейчас там калоотстойник... Ты этого хочешь и здесь?? М??!

Я бы на твоем месте разлогинился на месяцок, чтобы просто читать сообщения. Пока не поймешь...
У меня все  :(
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 07 Июля 2014, 10:28:47
Большущий плюс тебе в карму. (извините за оффтоп)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Июля 2014, 11:36:09
Я же помню он говорил.... когда  он все сделает вообще есть прогнозы?
Прошу меня простить, но я надеюсь, что выскажу мнение большинства. Это я предположил из хоть и не очень профессионального, но все же анализа предыдущих комментариев этой темы и некоторых других, содержащих твои комментарии. И я могу ошибаться, но я рискну...

danger
Спойлер
Так вот, maksyutar, я тебе заявляю - ТЫ ДОСТАЛ!!!1
ДУМАЕШЬ Я НЕ ЖДУ!!?? Думаешь не ждут все пользователи этого форума?? Думаешь не ждут толпы дферов по всему миру??
ТОАДИ ОБЕЩАЛ??!!! Жабыч обещал в марте, обещал в июне, обещал первого июля, обещал через несколько дней после первого июля и еще пообещает в августе, осенью, зимой, еще через годик... Он может. Ему никто не указ, боссов нет и зарплату не платят: донат доброволен.
Ты везде кричишь, что никто ничего не делает... Что всем насрать на твои проблемы, и никто не хочет их решать... ЗДЕСЬ НИКТО НИКОМУ НЕ ДОЛЖЕН!!!1 Здесь никто денег за работу не получает и боссов здесь нет. Здесь даже доната как у Жабыча нет.
А ты думаешь приятно людям работать за так, когда им вместо "спасибо" за работу (хотя бы), такие как ты говорят "хреново работаешь, работай лучше"!!??
dfwk.ru Одно из самых дружелюбных сообществ, которое я видел. Раньше было... До наплыва тебе подобных...
Хочешь увидеть, во что это может вылиться? Зайди вот сюда http://allods2.eu/ (http://allods2.eu/)и почитай форум. Не прикидывайся тупым типа "эта низнакомая игра, я ничо нипонял". Неча понимать. Но когда-то давно там было не сообщество, нет... Там была семья... Братство... И это братство зачищало буржуйские сервера дружно, обучали новичков, устраивало эпики, сюжетки, ролевки, много чего... Сейчас там калоотстойник... Ты этого хочешь и здесь?? М??!

Я бы на твоем месте разлогинился на месяцок, чтобы просто читать сообщения. Пока не поймешь...
У меня все  :(
[свернуть]
Вот только не надо свою нервозность на мне вымещать. Ты совсем не прав. Только у тебя пукан горит, тем более по малейшей ерунде. Лучше отдохни или сходи к доктору
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 07 Июля 2014, 11:39:32
...
Вот только не надо свою нервозность на мне вымещать. Ты совсем не прав. Только у тебя пукан горит, тем более по малейшей ерунде. Лучше отдохни или сходи к доктору
слушай иди на дфач там тебе буду рады. http://chuck.dfwk.ru/
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 07 Июля 2014, 13:48:01
...
Вот только не надо свою нервозность на мне вымещать. Ты совсем не прав. Только у тебя пукан горит, тем более по малейшей ерунде. Лучше отдохни или сходи к доктору
слушай иди на дфач там тебе буду рады. http://chuck.dfwk.ru/
Забавно, а я ведь даже толком не представляю что это за дыра
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 07 Июля 2014, 14:33:29
...
Вот только не надо свою нервозность на мне вымещать. Ты совсем не прав. Только у тебя пукан горит, тем более по малейшей ерунде. Лучше отдохни или сходи к доктору
слушай иди на дфач там тебе буду рады. http://chuck.dfwk.ru/
Забавно, а я ведь даже толком не представляю что это за дыра
Просто там тусуються такие как ты. и вполне себе нормально(в ихнем понимании) общаются, на форуме собрался слегка иначе настроенный народ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 08 Июля 2014, 00:03:30
А тем временем.

Цитировать
Change one line and the world erupts in no-quarter knife fights apparently... hopefully we've emerged from that.

Цитировать
Измени одну строчку [кода] и, по всей видимости, мир скатывается в безжалостную поножовщину... надеюсь, мы с этим разобрались.

Действительно, надеюсь, он действительно с этим разобрался. Правда, я не совсем понял, имел ли он ввиду "баловство с кодом" или то, что несмертельные бои полностью готовы и отключаемы одной строчкой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 08 Июля 2014, 05:28:08
07/07/2012 Released Dwarf Fortress 0.40.01

 >>(  :-\  >>(

* 07/07/2012 - так написано на сайте в новостях у Жабня. На самом деле, конечно, с годом он немного промахнулся.

(http://i60.tinypic.com/4lmwpj.jpg)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 08 Июля 2014, 06:16:50
http://www.bay12games.com/dwarves/df_40_01_win.zip
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Июля 2014, 07:24:43
Пилите адекватное лп просмотры наберутся, я гарантирую это!
п.с буду смотреть :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 08 Июля 2014, 08:30:52
Что ж, теперь ждем тайлсеты и тераписта. Я не настолько фанат, чтобы играть "вручную" да ещё и в аскии-режиме
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 08 Июля 2014, 09:37:37
Поздравляю всех. Ждём доработки всех фитч к новой версии.
Если у кого-нибудь есть возможность адекватно перевести информацию по новой версии, буду очень благодарен.

Спойлер
Toady One Here is the world activation release! Lots of processes from world generation -- birth, invasions, succession, site foundation, and so on -- now operate in the world after play has begun. Getting all of that to work led to a meandering route through various pieces of the game, some of which are described below. Aside from any bugginess, a lot of it will still feel rough and unfinished as things bump around.

 New stuff

•World activation! There are a few things that aren't active, like megabeast invasions, but lots of world gen actions made it into the game. Birth, death (to the extent it wasn't handled before), marriages, site foundation as well as reclaims, basic succession and appointments/etc., invasions, as well as some more detail beyond world gen, like patrols, banditry and animal population handling. We still don't have army battles -- the invasions are all successful right now, unless they are locally interfered with by you.
•The game advances two weeks before each play -- the calendar there still moves slowly when there's a lot of action, as there is in larger worlds, but there are quite a few things I can do soon to speed that up. Due to the speed of the calendar, new forts in particular also get just two weeks. This'll probably cause some shenanigans with the caravan (or you'll just have to wait a year in an autumn fort for your first one) until we sort it out.
•Fortresses can be retired and unretired. Losing is still fun but if it doesn't happen when you want, you can put it off for a while. Retired forts can be conquered (much more easily than they would be if you still controlled them), so don't be surprised if you have to reclaim instead of being able to unretire sometimes. You can reclaim forts that didn't make it through world generation.
•Site maps for dwarves, elves and goblins. These are very basic, but they are there, anyway.
•Multi-tile trees and lots of new plants. Fruit and flowers. Leaves that fall in little clouds. I had to put off dwarf mode tree harvesting, but we should get to that before long.
•Megabeasts/forgotten beasts can attack, destroy and then reside within world gen sites like dwarf fortresses.
•Various movement changes. Climbing/jumping/sprinting in both modes, though invaders still require a line of site to use them. Adventure mode has a stealth rewrite, and some elements of that are present in dwarf mode (it is generally easier to spot thieves and ambushers, and I'll probably need to make them smarter about finding cover). Movement and combat are separate now. Startled people climb up the walls of their homes a little too often.
•Tracking information in adventure mode. You can pull up a little window and see tracks (capital K), and you can also have it describe the freshest track that isn't yours to more easily stay on a trail (alt K). Tracks are also part of the regular look command.
•Different levels of conflict -- your opponents in adventure mode will be listed with the current status (non-lethal, lethal, no quarter, etc.).
•Combat moves take place over a period of time now, and you can do things like catching an opponent's attack -- you have to do that by targeting a grab at the offending part now (reactions used to have a menu, but that was before combat got more smeared out). You can get information about what attacks your opponent is doing in the attack menu -- the quality of the information depends on your situational awareness skill. You can add adjective modifiers to your attacks (quick/heavy/etc.) and you can perform more than one attack at a time for a significant penalty to its force. It might make sense with two adamantine swords or something, twirling them about.
•Rumors of incidents can be spread, and the rumors need to be spread before you gain reputation (good or bad). Killing all of the witnesses to an event will effectively remove it from play if you don't let them get off the screen. People are a little psychic as it regards ongoing conflicts, so that they can make decisions non-stupidly. Your liaison can share rumors with your fort, but I still need to set up the screen for reviewing them after you've seen them the first time... not that you can do much with the information.
•You can travel through tunnels.
•You can get a guide to travel with you to a faraway place -- it still ended up being too cumbersome, so locals continue to be able to tell you the location of sites, but only within a certain distance of their home town.
•In general, conversations have been redone. They no longer have their own screen, but run along with other actions, and there are many more options.
•The mind has been rewritten quite a bit -- people now experience emotions according to different circumstances (lots of awkward monologues there), and they consider actions differently. The main outstanding issue is that I didn't get around to converting existing dwarf mode thoughts, so they sort of exist concurrently with the new emotions and that needs to be changed. I'll get to that before job priorities (which was one of the main shorter-term reasons for the rewrite). Some dwarves have life-long dreams and it is possible for them to recognize that they've accomplished the ones relating to skills and family. They cannot yet realize their dreams of taking over the world.
•The paragraph at the beginning of adventure mode was marginally more useful, but that slipped a bit at the end as things were tweaked. I think it'll still describe certain invasions and abductions, but it needs to be redone.
•Lots of new arena options -- not just the conflict state, but you can set the temperature etc. to all sorts of extremes.
•Some experiments with procedural items, though the new demon-type sites are still quite un-fun now. The knowledge on the slab at the bottom can be used, but it is probably not worth the trouble.
•The stuff I forgot

 Bug fixes

•I'm sure several old bugs were "fixed" as large portions of the code was rewritten/removed, but I haven't tried to track exactly which ones. Bug fixes will commence in earnest now, and everything will be handled over at the bug tracker.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 08 Июля 2014, 09:59:32
Гратц >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 08 Июля 2014, 10:26:56
Поздравляю всех с выходом новой версии! Мы этого долго ждали! ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Bamsik от 08 Июля 2014, 11:30:58
Давайте переводить ))) я так понимаю тайлсеты скоро будут
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 08 Июля 2014, 12:19:31
Крутота! Как раз уже больше года не играл   >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 08 Июля 2014, 12:27:34
Поздравляю всех. Ждём доработки всех фитч к новой версии.
Если у кого-нибудь есть возможность адекватно перевести информацию по новой версии, буду очень благодарен.
Что-то вроде такого:


Новые фичи:

•Активный мир! Остались ещё неактивные процессы, вроде нападений мегабистов, но многие действия, просчитываемые при создании мира, теперь будут случаться и в игре. Рождения, смерти (обработка будет детальнее чем раньше), свадьбы, основание поселений и занятие должностей, нападения, и мелкие детали сверх, такие как патрули, бандиты и популяции животных. Сражений армий пока что нет, все вторжения автоматически успешны если вы лично не остановите их.
•Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идет довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть наметки как это улучшить. Из-за тормознутости просчета, в режиме крепости так же просчитывается только 2 недели, это наверняка вызовет косяки с караванами (возможно придется ждать год до первого каравана)
•Крепости могут быть оставлены "как есть", и к ним можно будет вернуться позже. Оставленные крепости участвуют в жизни мира и могут быть захвачены и уничтожены, так что не удивляйтесь, если позже вам придется селиться на руинах вместо продолжения игры в прошлой крепости. Также, можно обживать руины крепостей, которые были уничтожены в процессе генерации мира.
•Схемы поселений для дварфов, эльфов и гоблинов. Пока что очень примитивные, но по крайней мере они есть. (прим.пер. - т.е. по этим схемам создаются те НПЦшные поселения, на которые вы набредёте в игре)
•Многотайловые деревья и куча новых растений. Фрукты и цветы, листья, которые опадают мини-облаками. Пока что не сделано собирательство с деревьев в режиме крепости, но скоро будет. (прим.пер. - по форумам, пока что все созревшие плоды просто падают на землю)
•Мегабисты/ФБ могут атаковать, разрушать и селиться в поселениях/крепостях в процессе создания мира.
•Изменения в движке перемещений. Лазанье/прыжки/бег в обоих режимах игры, но пока что врагам требуется прямая линия видимости для того, чтобы использовать их. В режиме приключенца переписан движок скрытности, и некоторые изменения работают в режиме крепости (легче заметить амбуши и воров, думаю мне следует улучшить их ИИ для использования укрытий).
Движение и удары теперь обрабатываются порознь. В состоянии испуга люди часто лезут на крыши домов.
•В режиме приключенца сделано отслеживание. В отдельном окне можно посмотреть следы, найти последний из чужих следов, и легче следовать по нему. Также показ следов стал частью базовой команды смотрения
•Различные уровни конфликта - в режиме приключенца у всех НПЦ будет свой уровень претензий к вам (не до смерти, до смерти, нейтрален итп)
•Удары в бою теперь занимают какое-то время и можно производить действия вроде перехвата вражеского удара - для этого надо нацелиться на нужную часть тела. Информацию о том, как атакует противник, выводит вам в меню атаки -- насколько она полная, зависит от вашего скилла наблюдательности. К своим атакам можно добавлять модификации (быстро/сильно/итп) и одновременно можно производить несколько менее эффективных атак. Возможно будет смысл рубиться двумя адамантиновыми мечами.
•Слухи могут распространяться, и они должны распространиться достаточно, чтобы изменить вашу репутацию. По факту, убийство всех свидетелей предотвращает их, если никто не убежал за край экрана.
Информация о конфликтах передается "телепатически", чтобы действия НПЦ были разумны. Дипломаты могут делиться слухами с вашей крепостью, но пока они показываются только один раз при получении и нельзя позже просмотреть их все... не то чтобы они были чем-то полезны.
•Можно путешествовать по тоннелям
•Можно взять проводника -- это вышло криво, так что местные жители все ещё могут рассказать вам о местоположении локаций, но только в пределах некоторого расстояния от их города.
•Разговоры с НПЦ были переделаны. Больше нет отдельного окна диалога, все это происходит в общем игровом режиме и там есть куча опций
•Разум НПЦ был переписан нафиг - у них теперь есть эмоции, зависящие от разных обстоятельств, и они выбирают действия по разному. Основная проблема в том, что я не избавился от "мыслей" в режиме крепости, и пока что обе системы работают параллельно. Этим я займусь перед приоритетами работ (которые были основной причиной переписывания разума). У некоторых дварфов есть глобальные мечты и они могут осознавать, когда добились исполнения их, в навыкам и семье. Осознание мечты о захвате мира пока что не сделано.
•Текст при начале игры приключенцем требуется переделать, изначально он был более информативен, но к концу разработки он пострадал от всех изменений. Вроде бы должен отображать информацию о вторжениях и похищениях
•Больше опций в режиме арены - например, можно задать уровень конфликта и температуру
•Эксперименты с процедурно генерируемыми вещами, хотя новые демонские локации пока что не сильно интересны. Знание на скрижали в конце их может быть использовано, но скорее всего не стоит затраченных усилий.
•Все остальное, о чем я уже забыл

Bug fixes

•Я уверен что часть старых багов ушла вместе со старым кодом, который был удален или переписан, но я не отслеживал какие именно. С текущего момента начинается исправление багов,  в соответствии с баг трекером
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Июля 2014, 12:50:11
Цитировать
Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идет довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть наметки как это улучшить. Из-за тормознутости просчета в режиме крепости также просчитывается только 2 недели
О чем это он?

А вообще,
Ура, товарищи!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 08 Июля 2014, 13:01:46
Чирканите тут, если не сложно, когда тайлсет выйдет какой-нибудь и терапист!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 08 Июля 2014, 13:02:18
Цитировать
Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идет довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть наметки как это улучшить. Из-за тормознутости просчета в режиме крепости также просчитывается только 2 недели
О чем это он?

Перед каждой новой игрой просчитывается ещё две недели истории мира. Красиво так, с календариком. Вообще, в ДФ, внезапно, появились красивые интерфейсы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 08 Июля 2014, 13:05:35
Цитировать
Игра просчитывает две недели при каждой начатой игре, этот процесс идет довольно медленно при куче действий или большом мире, но у меня уже есть наметки как это улучшить. Из-за тормознутости просчета в режиме крепости также просчитывается только 2 недели
О чем это он?
Тоесть перед стартом игры ты ждёшь ещё 5-10 минут.

Значит зашёл я в адвенчер мод, появился в крепости, побродил, и на нижнем этаже встретил некроманта ??? Решил с ним поговорить, он как ни странно оказался весьма дружелюбным и я решил позвать его с собой в приключения, на что он радостно согласился.
В процессе зачистки лагеря он, казалось бы, решил воскресить парочку свежих трупов. Которые потом его убили. И остальных моих товарищей. Вот так я остался один.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Июля 2014, 13:08:13
Цитировать
Перед каждой новой игрой просчитывается ещё две недели истории мира. Красиво так, с календариком. Вообще, в ДФ, внезапно, появились красивые интерфейсы.
Но Жаба заявлял, что история мира вообще будет идти нонстоп в режиме крепости. Или это что-то другое?

Я решил-таки попробовать версию в тру-хардкор режиме (без тайлов, тераписта, без ничего). Ощущения, как когда играл в коллективную игру на антикварной 2D версии. Еще при генерации увидел это
Спойлер
(http://i64.fastpic.ru/big/2014/0708/d5/26e7bad6e06b558ba48b0ff8250c14d5.jpg) (http://fastpic.ru/)
[свернуть]
Что-то не припомню такой строчки. Что бы это могло быть?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 08 Июля 2014, 13:17:47
Цитировать
•Многоклеточные деревья и куча новых растений.
Может все же "многотайловые"? Уже давно не видел, чтоб клетками называли (клееееточки, бе)

Цитировать
•Я уверен что часть старых багов ушла вместе со старым кодом, который был удален или переписан, но я не отслеживал какие именно. С текущего момента начинается исправление багов,  в соответствии с баг трекером
Щерт подери! Да ладно!! Интересно, надолго его хватит?

Цитировать
Вообще, в ДФ, внезапно, появились красивые интерфейсы.
ДФ всегда страдал от кривого и интерфейса. Может это знак...

Цитировать
Но Жаба заявлял, что история мира вообще будет идти нонстоп в режиме крепости. Или это что-то другое?
Так оно и будет. Просто между играми 2 недели
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 08 Июля 2014, 13:28:41
Цитировать
Перед каждой новой игрой просчитывается ещё две недели истории мира. Красиво так, с календариком. Вообще, в ДФ, внезапно, появились красивые интерфейсы.
Но Жаба заявлял, что история мира вообще будет идти нонстоп в режиме крепости. Или это что-то другое?

Я решил-таки попробовать версию в тру-хардкор режиме (без тайлов, тераписта, без ничего). Ощущения, как когда играл в коллективную игру на антикварной 2D версии. Еще при генерации увидел это
Она и идет нонстоп. Просто игра начинается не 1 числа первого месяца, а немного позже. Кстати, в режиме Adventure отсчет 2 недель идет гораздо дольше, посему игра в Adventure mode в мирах размером Medium и Large - сомнительное удовольствие, тем более, что в режиме приключенца вылеты на каждом шагу (а при попытке расспросить местных о торговой обстановке - гарантированный вылет)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Июля 2014, 13:36:34
Предлагаю для обсуждения конкретно версии (а не новостей разработки) перекатиться в тему (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1967.0.html).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 08 Июля 2014, 16:46:00
Цитировать
500 Internal Server Error
Бухту похоже ддосит нещадно  :)

Други, кто засечет первым тераписта, версии тайлсетов основных, переезд на новую версию мастерворка, русификатора и лнп, отпишитесь здесь, плиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 08 Июля 2014, 16:50:28
русификатора
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.msg34155.html#msg34155
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 08 Июля 2014, 20:01:14
- DF StarterPack (LazyNewbPack?)обновился  http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0). Без тераписта и графики.
- Ironhand http://dffd.wimbli.com/file.php?id=8747. Тока сел сам ручками равки править  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 08 Июля 2014, 23:21:02
ДОЖДАЛИИИСЬ! Два года, боже, как парня из армии ждали :D
Руссификатор как понимаю работает? Теперь если еще и графический пакет будет рабочий то все, я просто выпаду на неделю минимум  ;D, все я в запой игру.
Прошу прощения за флуд, но поздравляю всех! В бооой  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 08 Июля 2014, 23:44:57
ДОЖДАЛИИИСЬ! Два года, боже, как парня из армии ждали :D
Руссификатор как понимаю работает? Теперь если еще и графический пакет будет рабочий то все, я просто выпаду на неделю минимум  ;D, все я в запой игру.
Прошу прощения за флуд, но поздравляю всех! В бооой  >>(
*пип*уй, тайлсет ждем, *пип*а. Не все такие мазохисты, чтоб играть в голую ascii...
А учитывая сколько крашей происходит у товарищей с оффорума, через неделю должен бы выйти очередной патч.

В общем, запасаемся попкорном, заносим ветку оффорума в избранное и регулярно читаем новые перлы. Как кто-то тут упоминал, реально играбельная версия выйдет в районе зимы
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 09 Июля 2014, 00:33:17
нее, без новой вики для DF играть тяжко.
Конечно выход с дерева стал адекватным, теперь многотайловое дерево даем много древесины.
Появились фрукты, тока никак не пойму, как из них делать самогон.

Алкоголь по прежнему можно превращать в еду, а вроде Тоади обещал убрать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 09 Июля 2014, 10:56:21
*пип*уй, тайлсет ждем, *пип*а. Не все такие мазохисты, чтоб играть в голую ascii...
Цитировать
- Ironhand http://dffd.wimbli.com/file.php?id=8747. Тока сел сам ручками равки править
- Phoebus http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140111.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140111.0). Посан сам все перепили. Вроде не криво.

Осталось ждать тераписта или мастерворк (в нем через дфхак есть толковый менеджер).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 09 Июля 2014, 11:36:55
Цитировать
- Ironhand http://dffd.wimbli.com/file.php?id=8747. Тока сел сам ручками равки править
- Phoebus http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140111.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140111.0). Посан сам все перепили. Вроде не криво.
Осталось ждать тераписта или мастерворк (в нем через дфхак есть толковый менеджер).
Это уже лучше :)
Терь действительно осталось дождаться тераписта или дфхака. Ну, и, возможно подождать той версии, которая позволит играть хотя бы крепость без вылетов
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 09 Июля 2014, 13:18:05
Hopefully people have been able to glean some enjoyment from this version! It seems you shouldn't try to talk to your deity (crash) or block an attack (crash), and there are other crashes associated to having a fort that are under investigation. Having a larger world causes the calendar to lag a great deal (which also affects fort FPS) — I have several angles on that, and until then trying a smaller world with a shorter history can make it go faster. There are other issues, like flying animals falling out of the sky, mystery babies appearing all over the place, no dwarf-sized equipment in places where it should be, cordial night creatures... I'll try to nab as many of these as possible as we go. It shouldn't be very long before the first fix release is up, depending on how long it takes to squash the worst offenders. I'm starting in the morning (today was mega email day) and I'll go until I have a decent enough haul. Until then, keep playing and reporting your problems! I'll keep you updated on the cleaning effort here, and it should also be possible to monitor the status of bugs on the tracker once I get back in the swing of things.

8 июля 2014
К счастью люди смогли вытянуть немного удовольствия из этой версии! Похоже вам не стоит разговаривать с божеством (игра падает) или блокировать атаку (падает), плюс другие причины падений, связанные с крепостью, они пока расследуются. С большими мирами календарь сильно лагает (что влияет и на FPS в режиме крепости) — у меня есть соображения на этот счет, а пока пробуйте миры поменьше, да историю покороче — так оно может работать быстрее. Есть и другие проблемы, вроде летающих животных, падающих с небес, таинственных появлений повсюду младенцев, отсутствия экипировки на дварфов там, где она обязана быть, радушные порождения ночи... Я стараюсь поймать как можно больше. Не должно пройти много времени, прежде чем выйдет первый релиз с исправлениями, в зависимости от того, насколько затянется расправа над злостными нарушителями. Начну утром (сегодня был мега-электронно-почтовый день) и буду продолжать, пока не осилю достаточно. До тех пор продолжайте играть и сообщайте о проблемах! Здесь я буду держать вас в курсе процесса чистки, а можно будет отслеживать статус ошибок на баг-трекере, когда я с до туда доберусь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июля 2014, 14:19:17
неужели тоади посетил настолько сильный стрэнж муд что до сих пор не отпускает? или он этот релиз доведёт до ума и опять на пол года + спячку? а может что-то еще его толкает на свершения?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 09 Июля 2014, 15:49:15
Цитировать
он этот релиз доведёт до ума и опять на год + спячку
This. Такое же в прошлый раз было.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: DarthWelder от 09 Июля 2014, 19:30:16
http://www.pcgamer.com/2014/07/08/dwarf-fortress-0-40-01-released-in-game-graphics-now-possible-in-older-version/
тут на pcgamer'e пишут, что можно прямо в stonesense'e теперь играть. Не все понял, конечно. Не первое апреля, вроде бы. Сам не пробовал пока.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Июля 2014, 19:38:08
Цитировать
тут на pcgamer'e пишут, что можно прямо в stonesense'e теперь играть. Не все понял, конечно. Не первое апреля, вроде бы. Сам не пробовал пока.
Вроде как правда. Но это они вовремя подтянулись, конечно  :) Зато им нужно будет только адаптировать стонсенс под апдейт и все, получаем новую версию сразу с графоном.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 10 Июля 2014, 12:30:28
Цитировать
9 июля 2014
The blocking and deity crashes are squished, and I'm working on fort mode crashes now. It'll depend on the tracker, but I'll probably move on to the calendar after that until the times are down significantly.
Краш на блокировке удара и при разговоре с божеством разрешен, и сейчас я работаю над крашами в режиме крепости. Скорее всего я буду заниматься календарем после этого (хотя будет зависеть от трекера), до тех пор, пока время задержки не сократится значительно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Июля 2014, 03:03:40
Апдейт 0.40.02 (http://www.bay12games.com/dwarves/)

ДФ не была бы ДФ, если бы не портила сейвы! Этот релиз должен поправить порчу автосейвов и последующие проблемы. По этой причине сейвы 0.40.01 несовместимы с новой версией - несмотря на мои попытки избежать этого, иногда это невозможно. Я пофиксил краш при разговоре с божеством (связан с кричанием, когда никого рядом нет; пофиксено тоже), краш с блокированием ударов, и еще немного косяков. Из-за порчи сейвов я не занимался календарем, но при условии, что это релиз будет работать как надо, я смогу к нему приступить.

Большие фиксы
 - Автосейвы не портят миры
 - Игра не крашится при разговоре с божеством или криках в безлюдной местности
 - Блокирование ударов приключенцем не крашит игру
 - Пофикшен баг с не-вырастанием животных из детского размера
 - Пофикшен краш при расспрашивании о местных войсках
 - Пофикшено замирание при плавании в глубокой воде

Прочее
 - Пофикшена клавиша следования в версии SDL, большая К теперь работает
 - В мануал приключенца добавлена быстрая кнопка ожидания - можно использовать "," вместо "."
 - Овражники правильно перерабатываются на листья
 - Опечатка при представлении божества
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Июля 2014, 06:28:22
Цитировать
несмотря на мои попытки избежать этого, иногда это невозможно.

Не припомню ситуаций, когда миры в новую версию вообще переносились Х) Впрочем, с этой версии они всё равно запоротые были.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 11 Июля 2014, 14:24:50
ДОЖДАЛИИИСЬ! Два года, боже, как парня из армии ждали :D
Руссификатор как понимаю работает? Теперь если еще и графический пакет будет рабочий то все, я просто выпаду на неделю минимум  ;D, все я в запой игру.
Прошу прощения за флуд, но поздравляю всех! В бооой  >>(
*пип*уй, тайлсет ждем, *пип*а. Не все такие мазохисты, чтоб играть в голую ascii...
А учитывая сколько крашей происходит у товарищей с оффорума, через неделю должен бы выйти очередной патч.

В общем, запасаемся попкорном, заносим ветку оффорума в избранное и регулярно читаем новые перлы. Как кто-то тут упоминал, реально играбельная версия выйдет в районе зимы

Ну про мазохистов ты зря. Я начал играть с тайлсетом, а потом перешел на голую ascii, потому что мне так стало понятнее! :) Дело привычки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 11 Июля 2014, 14:28:37
Ну про мазохистов ты зря. Я начал играть с тайлсетом, а потом перешел на голую ascii, потому что мне так стало понятнее! :) Дело привычки.
В общем да, кому как удобнее. Я в прошлом несколько раз пытался играть, никогда не мог привыкнуть к одной иконке у дворфов. И сочетание разноцветности и контраста по глазам бьет :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 11 Июля 2014, 15:40:47
И сочетание разноцветности и контраста по глазам бьет :(
Такие проблемы только в начале, потом глаза не устают и всё понятно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 11 Июля 2014, 19:34:13
Цитировать
Пока что нет боёв армий — все захваты на данный момент успешны, если в них не вмешались вы.
Как это понимать? Можно одному на целую армию набежать, аля Рембо? Получается можно выследить когда эти самые захваты будут?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 11 Июля 2014, 19:51:32
Цитировать
Пока что нет боёв армий — все захваты на данный момент успешны, если в них не вмешались вы.
Как это понимать? Можно одному на целую армию набежать, аля Рембо? Получается можно выследить когда эти самые захваты будут?
Армии не будут драться в твоем присутствии. Вот сидишь ты в типо осажденном городе, а боев нет. Но как только ты отойдешь от города на достаточное расстояние, в легендах будет сделана запись: город захвачен/осада отбита. Похоже игрок будет невольным миротворцем в армейских делах, возможно армии будут просто смотреть друг на друга, пока игрок не уберется подальше. А сами бои будут происходить мгновенно по подсчетам, а не в реальном времени. Правда я сам до сих пор не видел самих армий  :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 11 Июля 2014, 20:30:20
Я кажеться придумал как поагрить две армии - бьем по разу по каждой и бежим, армии сталкиваются ..... и по законам жанра большинство народу с меня должны переключить на больших врагов - на другую армию.
Это всего лишь теория, успешность провокации не гарантируется
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 11 Июля 2014, 20:54:46
Я кажеться придумал как поагрить две армии - бьем по разу по каждой и бежим, армии сталкиваются ..... и по законам жанра большинство народу с меня должны переключить на больших врагов - на другую армию.
Это всего лишь теория, успешность провокации не гарантируется
Цитировать
Правда я сам до сих пор не видел самих армий
Предлагаю для обсуждения конкретно версии (а не новостей разработки) перекатиться в тему (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1967.0.html).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 12 Июля 2014, 10:42:43
1 июля 2014
Цитировать
Cleaned up some crashes and things today. There shouldn't be any more retired adventurer clones. Crashes as you approach low population places like certain necromancer towers should be fixed. The farm plot list should work correctly. A calendar crash caused by travelers leaving from realized forts is handled. Asking about trade partners shouldn't crash the game.
Сегодня вычистил некоторые вылеты и баги. Больше не должно быть клонов брошенных приключенцев. Должны исчезнуть вылеты при входе в места с низким количеством населения, как некоторые башни некромантов. Список семян на ферме теперь должен работать правильно. Вылет календаря, вызываемый выходом путешественников (приключенца с группой?) из освобожденной крепости, сейчас в обработке. Вопросы о торговом партнерстве больше не должны приводить к вылету игры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Июля 2014, 11:36:26
Цитировать
The mystery babies in the fort should be gone -- aside from being mysterious, they were causing at least one crash (the one where you press tab), so that's good. Large city walls were also causing a crash in adventure mode. I'm working on another crash related to that now.

Разобрался с загадочными младенцами в режиме крепости - помимо того, что они загадочные, они еще и вызывали минимум один краш (при нажатии tab), и это хорошо. Большие городские стены также приводили к крашу в адвенчуре. Я работаю еще над одним, связанным с этим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 14 Июля 2014, 01:01:23
07/13/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.03   >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Июля 2014, 01:17:20
Цитировать
07/13/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.03

Тыц (http://www.bay12games.com/dwarves/)  ;)

Следующий! Поправил множество крашей. Эффект загадочных младенцев и высоких стен был непоправимым, так что сейвы снова несовместимы. Я постараюсь, чтобы в другой раз было иначе, но гарантий нет, особенно так рано. Если все будет стабильно, я наконец смогу заняться оптимизацией и прочими проблемами. Посмотрим, как оно будет!

Большие фиксы
 - Пофиксил краш экрана отношений из-за некоторых исторических мигрантов, мигрантов из предыдущих фортов и приключенцев
 - Пофиксил клонирование приключенца при отставке
 - Пофиксил краш при обсчете некоторых малонаселенных мест
 - Пофиксил краш и порчу сейва от высоких городских стен
 - Пофиксил краш при расспросе о торговых партнерах
 - Пофиксил проблему, когда путники из фортов/канализации/темниц шли за пределы карты и крашили игру
 - Младенцы больше не появятся в списке юнитов и не вызовут краш

Прочее
 - Поля теперь нормально обновляются при выборе сезона
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 14 Июля 2014, 03:00:52
Интересно почитать багтрекер с комментами Жаба.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_bug_page.php?filter=178642 например
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 14 Июля 2014, 11:29:06
Тайлсеты то идут под новый ДФ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Июля 2014, 12:10:21
Цитировать
Какому нужны эти тал сеты, если все ждут выхода русифицированного ДФ?
Отучаемся от привычки говорить за всех. Каждый ждет чего-то своего.

Кто ищет тайлсетов - пошарьте здесь (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=28.0), уже довольно много наборов обновилось.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 14 Июля 2014, 12:17:11
Напомните, пожалуйста. Каждая новая версия несовместима с предыдущими сейвами?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Июля 2014, 12:26:02
Цитировать
Напомните, пожалуйста. Каждая новая версия несовместима с предыдущими сейвами?
Именно так.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 14 Июля 2014, 12:37:40
Жаль. Казалось бы, ничего критичного в обновлении не было (:

Не подскажете, как отправить баг в репорт на буржуйском форуме? Читал их раздел с баг репортами, какой-то он пустоватый, так и не понял, куда отправлять.
У меня дварфы каким-то образом не берут для варки любые растения, кроме толстошлемников. При этом из фруктов бухло делается в нормально и эти же "не бурещиеся" растения нормально идут на дробление/превращение в нити/прочее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Июля 2014, 12:52:41
Цитировать
Не подскажете, как отправить баг в репорт на буржуйском форуме? Читал их раздел с баг репортами, какой-то он пустоватый, так и не понял, куда отправлять.
Это потому, что все переехали писать багрепорты на багтрекер (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_bug_page.php?filter=178642). А там полна коробушка багов, бухло там наверняка есть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 15 Июля 2014, 10:27:15
14 июля 2014
Цитировать
I handled two population errors that caused numbers to shoot into the millions in sites. I also made the game a little smarter about checking for existing region directories in the save directory, so that copying the game over an old copy won't always be so catastrophic (that doesn't mean you should do it now!). I took a look at brewing issues, and that will probably end up with me looping back to an old burrow bug soon.
Я справился с двумя ошибками, связанными с населением, приводившими к росту до миллионов в некоторых местах. Удалось сделать игру немного умнее в плане проверки существующего региона в папке с сейвами. То есть копирование игры поверх старой не всегда будет настолько катастрофичным (это не значит, что нужно прям сейчас это делать!).  Я посмотрел ошибки с алгоколем и после этого скорее всего вернусь к старому багу с норами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Июля 2014, 11:12:14
Dwarf TheRapist for 40.03 скачать бесплатно без смс без регистрации (http://www.mediafire.com/download/1le3tt4uwkmft1h/DwarfTherapist-0.6.12.zip)
 :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 15 Июля 2014, 12:32:23
Dwarf TheRapist for 40.03 скачать бесплатно без смс без регистрации (http://www.mediafire.com/download/1le3tt4uwkmft1h/DwarfTherapist-0.6.12.zip)
 :D

Спаситель ты наш...  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 15 Июля 2014, 16:49:34
Dwarf TheRapist for 40.03 скачать бесплатно без смс без регистрации (http://www.mediafire.com/download/1le3tt4uwkmft1h/DwarfTherapist-0.6.12.zip)
 :D
А списки признаков профессиональной совместимости дворфов ещё не готовы? Я Терапист именно из-за них и использовал.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Июля 2014, 16:51:17
Risto, пока что есть, то есть. Ждем-с  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Июля 2014, 06:34:27
I fixed four more crashes today (though it's more like three since I still need to nail down the root cause of one of them). There was some general instability associated to filling empty positions, invading squads could crash the game sometimes when they erroneously tried to do individual training, dwarves in retired sites being dressed up for adv mode tried to make sense of your old fort's military uniforms (crash), and artifact books/slab placements are still acting up (stopped some associated crashing and added more diagnostics for that).

15 июля 2014
Сегодня исправил еще четыре падения (хотя больше похоже на три, т.к. мне все еще надо разобраться с источником одного из них). Была некоторая общая нестабильность, связанная с заполнением пустых должностей; вторгающиеся отряды могли приводить к падению игры из-за того, что они ошибочно пытались заниматься индивидуальными тренировками; дварфы одетые для режима приключенца в покинутых игроком поселениях пытались осмыслить военные униформы старой крепости (игра падала), а размещение артефактных книг/мемориальных досок все еще барахлит (но я устранил некоторые связанные с этим падения игры и добавил больше диагностики).

07/16/2014
More crashes fixed since I last checked in — the main one was a problem with jump pathing that occasionally caused some unhealth to the game. There were also issues with items on the ground. Mostly inconsequential, but rarely they could cause crashes. Another issue could cause vermin to appear off the map, again causing trouble. There still appear to be some crashes to check out, but hopefully we can transition over to other kinds of problems before too long!

16 июля 2014
Наисправлял еще падений с момента последнего лога. Главная из них — проблема с прыжками в поиске пути, которая иногда делала игре плохо. Были еще проблемы с предметами на земле. Чаще всего она не порождали никаких последствий, но изредка вызывали падение игры. Другой баг периодически генерил вредителей за границами крепости, опять же, вызывая боль. Есть еще, кажется, некоторые падения, которые надо проверить, но, надеюсь, в недалеком будущем мы сможем перейти к проблемам другого рода!

кто сколько доната вангует?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 18 Июля 2014, 07:17:25
Думаю в районе 10-12 тысяч
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 18 Июля 2014, 07:24:16
апрель 2010  $16104.49
февраль 2012 $12586.51
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июля 2014, 07:42:46
апрель 2010  $16104.49
февраль 2012 $12586.51
Курс доллара 35 рублей...... за два месяца епрст это ж почти миллион  ???
Интересно, куда тоади тратит такие деньги?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 18 Июля 2014, 08:31:20
На жизнь. оплата жилья, еда, поди кредитов куча. Это у нас 10к баксов много. А у них не на столько.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июля 2014, 08:48:36
На жизнь. оплата жилья, еда, поди кредитов куча. Это у нас 10к баксов много. А у них не на столько.
Да уж, если бы тоади жил в России то он мог бы за несколько лет купить 1-2 квартиры в какой-нибудь богом забытой дыре наподобие Миасса. Если бы не было СМИ и инета то мы бы узнали бы о присоединение Крыма только через пару месяцев...
Так, а кредиты то откуда?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 18 Июля 2014, 09:46:36
Ну в Америке все в кредит живут. Может у него дом в кредит. Или машина. Мало ли куда деньги.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: IgorS от 18 Июля 2014, 10:00:07
апрель 2010  $16104.49
февраль 2012 $12586.51
Курс доллара 35 рублей...... за два месяца епрст это ж почти миллион  ???
Интересно, куда тоади тратит такие деньги?


2010-2012 годы, где тут 2 месяца то?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 18 Июля 2014, 10:21:52
последние 2 месяца вливания вообще были скудными
June:      $4938.74
May:       $3705.91

Думаю июль будет более продуктивен в связи с новой версией.

Кстати с новым терапевтом у всех норм работает? у меня вылетела вчера при попытке сконнектить ее с ДФ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 18 Июля 2014, 10:56:37
Кстати с новым терапевтом у всех норм работает? у меня вылетела вчера при попытке сконнектить ее с ДФ

Перед тем, как конектиться поставь игру на паузу, тогда всё ок будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Июля 2014, 10:58:09
Вангую 15-19 тысяч - больше денег к Жабьему трону!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июля 2014, 11:00:25
Вангую 15-19 тысяч - больше денег к Жабьему трону!
Мне кажется если его держать в нищете то он быстрее работает. Если бы продолжали платить по 10-12к то он бы наверно до осени релиз тянул
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 18 Июля 2014, 18:07:26
Дождался!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Июля 2014, 18:53:32
Вангую 15-19 тысяч - больше денег к Жабьему трону!
Вангую 0 от лично меня!
Ибо Жабе стоит пойти хотя бы на базовые курсы современного программирования и переписать код под мультипроцессорность. Все остальное - на пользу не нам, а только лишь Скайнету.
Движок должен опережать мысли идеи ситуационных программистов на поколение, иначе это фигня.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Июля 2014, 19:29:46
а еще у всех должно быть всё хорошо, бобро должно победить осла и прочие няшности сего мира
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Июля 2014, 20:12:20
а еще у всех должно быть всё хорошо, бобро должно победить осла и прочие няшности сего мира
Да-да, как я мог забыть идеи всемирного бобра... не иначе, ДФ застил глаза :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 18 Июля 2014, 20:31:35
бобро должно победить осла
Осёл таки победил  :D
Спойлер
http://clip2net.com/s/iycaoT
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 18 Июля 2014, 21:50:50
Risto, пока что есть, то есть. Ждем-с  :)
Дождались! (http://dffd.wimbli.com/file.php?id=9040)  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 19 Июля 2014, 05:17:44
07/17/2014
Some work with climbing today — I tried to stop idle dwarves from climbing too readily up into trees or down volcanic features, though there are some tricky cases to handle there that might take more time. I made the AI consider ledge tops appropriately, made failed climbers more reluctant to climb for a bit (those didn't splatter anyway), made climbing have a higher path cost (so people wouldn't jump up the walls at each other during combat so readily, for example) and fixed a broken instance of chasing opponents vs. unwalkable spaces. I also made the tops of walls placed under trees appear properly when the trees are removed.

17 июля 2014
Сегодня повозился с карабканием — пытался умерить энтузиазм бездельничающих дварфов, жаждущих забраться высоко на деревья или вниз, в жерло вулкана, хотя есть некоторые хитрые ситуации, которые тоже надо обрабатывать, а это может занять больше времени. Я заставил ИИ выбирать наилучшие выступы, ошибшихся альпинистов - упорно забираться ещё чуть выше (они всё равно не расшибутся), присвоил карабканью большую стоимость пути (чтобы, например, люди не скакали с такой лёгкостью с одной стены на другую во время боя) и починил сломанную погоню за противником по непроходимым местам. Я также сделал так, чтобы после вырубки деревьев правильно отображались вершины стен, которые до того стояли под ними.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 19 Июля 2014, 08:08:50
Ибо Жабе стоит пойти хотя бы на базовые курсы современного программирования
Полностью согласен. Столько багов можно было бы избежать, если бы он это сделал.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июля 2014, 08:13:37
Andys, ты бы лучше сразу написал тоади, "Подучи современное программирование, лучше ДФ делать будешь".
Чего ты добиваешься жалуясь здесь? Понятно же что от этого разговора не будет никакого толку
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 19 Июля 2014, 08:43:37
Чего ты добиваешься жалуясь здесь? Понятно же что от этого разговора не будет никакого толку
Риторическое восклицание. Много людей много раз уже говорили это Жабу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 19 Июля 2014, 08:53:23
Чего ты добиваешься жалуясь здесь? Понятно же что от этого разговора не будет никакого толку
Риторическое восклицание. Много людей много раз уже говорили это Жабу.
Хм, и что же он ответил:?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 19 Июля 2014, 09:47:31
Хм, и что же он ответил:?
Судя по последней версии, он по какой-то причине не захотел этого делать. Недавно был тред, где олдфаг жаловался на все проблемы дф, Жаб этот тред закрыл.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Июля 2014, 11:17:57
07/18/2014
Weapon use was very broken, so I fixed up the frequencies there. People will still occasionally do non-weapon attacks based on opportunity, but they won't prefer non-weapon attacks like they did when it was broken. I also made strangulation work more quickly. Animal training should work now -- residual combat data was screwing that up. I fixed an error causing too many saplings to die -- saplings are supposed to die when they try to grow up and are shaded by other trees or otherwise blocked, but they were also dying most of the time in general. I fixed up a few of the bugs that were patched in 34.11 -- the side finder should find flux layers properly now (Quietust) and construction removal jobs should no longer teleport nearby items (ag/Quietust). I probably won't get a chance for a log tomorrow, but the next release shouldn't be too far off either.

Использование оружия было косячным, так что я его поправил. Воины будут иногда при возможности атаковать без оружия, но они больше не отдают этому предпочтение. Я также сделал удушение более быстрым. Дрессировка теперь должна работать нормально. Я поправил ошибку, из-за которой молодые деревца массово погибали - предполагалось, что это произойдет в тени других деревьев или при закрытии чем-то еще, но они почти всегда погибали просто так. Я поправил несколько багов из 34.11 - теперь поиск флюса работает нормально, а разборка постройки не должна телепортировать предметы. Завтра я не смогу написать отчет (наверное), но апдейт не заставит себя долго ждать в любом случае.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Июля 2014, 19:50:34
Собссно, че будет в след. релизе.

[World Generation -- General] Поиск места для крепости не отображал флюс и угол, если на участке находятся металлы (Подхалим Один) - исправлено.
[Dwarf Mode -- Jobs, Building Construction and Destruction] Разборка строения телепортирует рядом находящиеся предметы (Подхалим Один) - исправлено.
[Dwarf Mode -- Combat] Удушение не убивает людей, которые уже без сознания из-за других причин (Подхалим Один) - исправлено.
[Dwarf Mode -- Jobs, Animal Handling] Невозможно тренировать животных для охоты или войны (Подхалим Один) - исправлено.
[Combat -- General] ИИ предпочитает рукопашную и пинки оружием использованию оружия, даже если обладает мастерством во владении им (Подхалим Один) - исправлено.
[Dwarf Mode -- Environment] Деревья не растут из-за умирания ростков (Подхалим Один) - исправлено.
[Map Features] Срубание дерева над стеной удаляет этаж с верха стены (Подхалим Один) - исправлено.
[Technical -- General] Неизвестный вылет осенью первого года (Подхалим Один) - исправлено.
[Adventure Mode -- General] Вылет при старте приключенцем в оставленной крепости (Подхалим Один) - исправлено.
[Dwarf Mode -- Embark/Setup] Вылет через пару тиков после эмбарка (Подхалим Один) - исправлено.
[Civilizations/Entities -- Populations] Перенаселенность людей (Подхалим Один) - исправлено.
[Adventure Mode -- Sites] Превышение численности животных приводило к лагам в местах дварфов и гоблинов (Подхалим Один) - исправлено.
[World Generation -- General] Вылет при сейве сгенерированного мира, если присутствуют сейвы старой версии (Подхалим Один) - исправлено.

зы машинный перевод такой машинный...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 21 Июля 2014, 05:15:54
>Stopped nearby objects from being teleported by construction removal and a related problem with the item loop
Если я правильно понял, Жаб исправил баг с телепортацией при разрушении постройки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 21 Июля 2014, 10:37:18
Вот и дождались нового обновления. Интересно, починил он бухло или нет ещё.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Июля 2014, 10:48:51
07/20/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.04 (http://www.bay12games.com/dwarves/)
Этот релиз опять в основном устраняет краши, хотя я поправил кое-что еще. Я все еще надеюсь приступить наконец к оптимизации (уже в третий раз), но все зависит от стабильности. Из списка видно, что нескольких старых багов больше нет - я потихоньку буду продолжать их править.

Большие фиксы
 - Пофиксен краш с поиском пути при прыжках
 - Пофиксен краш со вторжением и тренирующимися отрядами
 - Пофиксил баг перенаселения домашних животных и связанный с ним касательно диких животных
 - Пофиксил проблему, когда настройки униформы в оставленной крепости при дальнейшем посещении вызывали краш
 - Пофиксил краш, связанный с неправильным расположением книг/табличек
 - Пофиксил назначение местоположения, вызывавшее нестабильность
 - Попытался поправить лазание, чтобы дварфы не застревали
 - Носители оружия теперь будут чаще использовать именно его

Прочее
 - Пофиксил дрессировку/приручение
 - При разборке постройки ближайшие объекты больше не телепортируются; также поправил связанную проблему с зацикливанием вещей
 - Поиск флюса теперь работает нормально
 - Игра больше учитывает существующую структуру папок в data/save при создании новых папок
 - Верхушки стен теперь появляются нормально при уничтожении нависающих деревьев
 - Сделал удушение быстрее
 - Увеличил выживаемость молодых деревьев
 - Пофиксил проблему, когда вредители появлялись вне игровой области
 - Пофиксил проблему, портившую информацию о вещах на земле при изменении температуры
 - Улучшил поведение ИИ при карабкании на выступы
 - Поправил проблемы при преследовании ИИ в непроходимых пространствах
 - Лазание при поиске пути теперь стоит дороже
 - Теперь после падения с высоты народ реже будет карабкаться обратно
 - Младенцы больше не будут появляться с ножом
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 21 Июля 2014, 11:01:20
О Обнова. А тайлсеты работают? Никто не проверял?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 21 Июля 2014, 11:31:53
- Младенцы больше не будут появляться привязанными ножом
Чо? =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Июля 2014, 11:38:13
Voland, я сам не понял, о чем Жаба толкует. Но "Babies don't start strapped with a knife" буквально так и переводится. Бухта тоже в недоумении.
Думаю, тут имеется в виду "вооружены".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 21 Июля 2014, 12:45:39
Voland, я сам не понял, о чем Жаба толкует. Но "Babies don't start strapped with a knife" буквально так и переводится. Бухта тоже в недоумении.
Думаю, тут имеется в виду "вооружены".
разг. "энергично браться за дело"
to strap to their work, so as to do a greater quantity of labour in the usual time — рьяно взяться за дело, чтобы успеть больше за стандартный промежуток времени

Наверное, имеется ввиду, не будут хвататься за нож? Хватались раньше чтоли?

Кстате мб
Цитировать
Probably in adventure mode, where many people have knives.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 21 Июля 2014, 13:21:35
Voland, я сам не понял, о чем Жаба толкует. Но "Babies don't start strapped with a knife" буквально так и переводится. Бухта тоже в недоумении.
Думаю, тут имеется в виду "вооружены".
разг. "энергично браться за дело"
to strap to their work, so as to do a greater quantity of labour in the usual time — рьяно взяться за дело, чтобы успеть больше за стандартный промежуток времени

Наверное, имеется ввиду, не будут хвататься за нож? Хватались раньше чтоли?

Кстате мб
Цитировать
Probably in adventure mode, where many people have knives.

Цитата: http://www.urbandictionary.com/define.php?term=strapped&defid=884029
strapped
A slang term referring to be equipped with, particularly, firearms.
"Don't *ck with me. I'm strapped."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 21 Июля 2014, 13:44:21
Ну да, тогда как то так и есть.
"не будут хвататься за нож"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 21 Июля 2014, 14:01:58
Ну да, тогда как то так и есть.
"не будут хвататься за нож"
equipped это как раз вооружен.
Еще цитата из контакта:
Цитировать
Babies don't start strapped with a knife - Дети больше не рождаются с ножами на поясе.
Что, никто не заметил еще, что солдаты теперь таскают оружие не в руках, а "strapped to upper body"?
Вообще, исходная форма - "strap" - переводится как ремень, пояс. Соответственно, strapped - привязан, как вариант - заткнут за пояс, если про существо, то что-то вроде русского "подпоясан мечом".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Июля 2014, 14:14:59
Цитировать
Вообще, исходная форма - "strap" - переводится как ремень, пояс. Соответственно, strapped - привязан, как вариант - заткнут за пояс, если про существо, то что-то вроде русского "подпоясан мечом".
Я тоже склоняюсь к этой версии. Вообще было бы неплохо узнать, что ж там такого было с младенцами, но Бухта сама делает вид 0_о. По крохам информации можно установить, что младенцы каким-то образом были вооружены ножами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 21 Июля 2014, 14:40:27
Может, "не будут больше экипированы ножами"? Подумал так почитав ваш диалог, совершенно не в курсе как на самом деле происходит дело
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 21 Июля 2014, 16:09:25
Походу первоначальный вариант и был самым правильным. "Теперь младенцы больше не начинают с ножом за поясом."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Июля 2014, 10:23:13
07/21/2014
 Took a first stab at the calendar lag today. Starting with a 200-year medium world running a 23 second dwarf mode two-week calendar and a 2 minute adventure mode two-week calendar (adv mode runs some extra information since the initial army/etc. positioning is important), I managed to get it down to 10 seconds and 11 seconds respectively by doing some normal optimizations and cleaning up some path-finding mistakes. There are many more things that can be done, and hopefully all of it can be done without weakening the simulation. The faster calendar affects regular fort mode speed to some degree, and also things like sleep being slow in adventure mode. The faster calendar is also good because it starts to open the door for optionally longer wait periods and other stuff like that. More bug fixes tomorrow, probably.

Сегодня приступил к лагам календаря. Исходно был 200-летний средний мир с загрузкой 2 недель календаря в течение 23 секунд в крепости и 2 минуты в адвенчуре (адвенчур грузится дольше, поскольку там важно позиционировать армии и так далее). Итого получилось 10 секунд загрузки для крепости и 11 секунд для адвенчура - сделал кой-какие оптимизации и убрал ошибки поиска пути. Еще много чего можно сделать - надеюсь, на симуляцию мира это не повлияет. Улучшенный календарь слегка ускорил режим крепости и кой-какие тормозные вещи (например, сон) в адвенчуре. Благодаря этому есть запас для долгого ожидания и типа того. Завтра будут еще багофиксы, наверное.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 23 Июля 2014, 12:16:40
07/22/2014
 Those hostile migrants that occasionally come should be taken care of, at least the forms of it I looked at. Ambushing critters should be a little more concerned about doing ambushy things. Those knife fights shouldn't happen so much in the markets anymore. Night creatures that actually managed to get hostile could still get sensory overload and fail to attack, and that's handled now. I gave a bit of climbing skill to invaders and more to thieves that got practice during world gen. Trees should be a bit more respectful of floors.

Я решил проблему с враждебными мигрантами, где дотянулся. Нападающие из засады хищники теперь более склонны к, собственно, устраиванию засад. На рынках будет существенно меньше поножовщины. Иногда враждебные ночные создания ослеплялись из-за избытка восприятия и не могли атаковать - поправлено. Улучшил навык лазания вторженцам и еще больше - ворам, которые еще и тренируются в ворлдгене. Деревья будут больше учитывать полы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Июля 2014, 15:22:49
кто этот самозванец и что он сделал с тоади?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 23 Июля 2014, 15:31:55
07/22/2014
 Деревья будут больше учитывать полы.
О чем это он? Заметила, что если клетки под деревьями в следующем слое считаются освещенными и поля на них багаются. Может об этом?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 23 Июля 2014, 15:59:06
07/22/2014
 Деревья будут больше учитывать полы.
О чем это он? Заметила, что если клетки под деревьями в следующем слое считаются освещенными и поля на них багаются. Может об этом?
Я слышал, что деревья прорастают сквозь построенные полы, или вырастают на них.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 23 Июля 2014, 16:51:15
07/22/2014
 Деревья будут больше учитывать полы.
О чем это он? Заметила, что если клетки под деревьями в следующем слое считаются освещенными и поля на них багаются. Может об этом?

Об этом, вероятно:

Деревья стремительно превращаются в новый источник веселья. Мало нам было дворфов-древолазов и чугунной листвы, опадающей по осени, так с последним багфиксом появилась новая фишка -- деревья разрушители строений: Если не замостить пол в наземном помещении, то там радостно начинают прорастать боевые дубы, сурово проламывающие потолок. Реально проламывающие, они обвалы над собой вызывают.

UPD: Срубил пробившее крышу дерево. Игра приняла кусок крыши за такую оригинальную листву и снесла вместе со стволом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 23 Июля 2014, 18:00:21
Цитировать
Я слышал, что деревья прорастают сквозь построенные полы, или вырастают на них.
Цитировать
Об этом, вероятно:
Да, скорее всего об этих вещах. Один из тредов (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140948.0), полный боли и страданий по поводу деревьев.


Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Июля 2014, 10:55:52
07/23/2014
I started today thinking I'd do some of the binary patch bugs (that is, bugs that were already fixed in older versions by other people making small changes to the executable), and I ended up doing some other smaller issues as well as I wandered around the bug tracker. Here is a list of most of today's haul. The bug tracker has more names -- I generally just credit people that produced patches or other key code observations here.

•handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
•made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
•stopped clearing professions upon achieving master soldier type
•fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
•fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
•made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
•stopped migrant historical children from receiving labors
•made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
•vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
•caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
•diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
•stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
•creature art value considered properly by civs now (Quietust)
•can now melt metal chests (Quietust)
•re-enabled elven diplomat
•stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (UristDaVinci)
•fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
•allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
•fixed some personality/description typos, and other typos (many collected by Gorobay)
•fixed problem with squid skin coloration
•gave crabs, horseshoe crabs, oysters and mussels blue blood
•fixed various broken eyelash color/descriptions
•added LARGE_ROAMING to desert tortoise and giant tortoise
•fixed strawberry/proboscis/topaz plurals
•perseverence->ance in entity values, elsewhere
•removed lots of HOMEOTHERM tags
•removed pet/petvalue from tigerpeople
•used correct legless variation for king cobra people
•added a missing CONNECTOR to generated lower spines, and PREVENTS_PARENT_COLLAPSE to generated upper spines
•fixed duck/goose root around part category
•fixed antlers for reindeer/moose/elk/deer, added them to elk bird
•fixed ruler arrival announcement
•fixed reversed stoat caste names
•fixed reversed giant armadillo caste names
•fixed typo in tapir description
•fixed typo in dragon description


Сегодня я планировал заняться багами, которые уже были поправлены в прошлых версиях умельцами через небольшие изменения экзешника. В итоге я еще прошелся по багтрекеру и устранил множество мелких косяков. Вот список большей части сегодняшней работы.
 - Устранил проблемы, вызывавшие мысли о сверхурочных/ошибочно долгих патрулях
 - Мастера оружия больше не становятся соответствующими обычными солдатами
 - Мастера оружия больше не теряют профессии по достижении звания
 - Поправил проблему, прекращавшую подземную рыбалку
 - Поправил проблему, вычитавшую милиграммы веса оружия при расчете скорости
 - Когда дети вырастут, они теперь получат работы по умолчанию плюс работы с учетом их навыков
 - Мигрирующим детям-историческим фигурам больше нельзя дать работу
 - Сделал возможным выявить, когда в сезоне уже слишком поздно сажать растения
 - Вредители теперь правильно сбегают из не-артефактных клеток
 - Караваны правильно сочетают тип оружия и материал для него
 - Дипломаты теперь получат охранников, когда это необходимо
 - Аквариум больше не отключает проверки вредителей по всей карте
 - Цивилизации теперь правильно рассчитывают стоимость созданий
 - Теперь можно переплавлять металлические сундуки
 - Эльфийский дипломат снова в деле
 - Очень толстые дварфы после еды постоянно пересчитывали охват одежды/массу и вызывали лаги - поправлено (по данным трекера, это дополнительно нагружало проц на 5-10% - прим. Midas)
 - Поправил ошибку, когда некоторые работы проверяли слишком много предметов
 - Яйцекладущие животные, не имеющие детской стадии, теперь могут откладывать жизнеспособные яйца
 - Исправил опечатки в личности/описании плюс несколько других опечаток
 - Поправил расцветку кожи кальмаров
 - Теперь у крабов, мечехвостов, устриц и мидий голубая кровь
-  Поправил неверные описания и цвет ресниц
 - Пустынные черепахи и гигантские черепахи получили тэг LARGE_ROAMING
 - Поправил множественное число клубники, хоботка и топаза
 - Исправил опечатку в слове "perseverance"
 - Удалил много тэгов HOMEOTHERM
 - Убрал тэги PET и PETVALUE у тигролюдей
 - Люди-королевские кобры теперь получили правильную безногую разновидность
 - При генерации нижних отделов позвоночника теперь появляется недостающий тэг CONNECTOR, а при генерации верхних - PREVENTS_PARENT_COLLAPSE
 - У гусей и уток поправлено копание в поисках еды
 - Поправил рога у северных оленей, лосей, вапити и оленей; добавил рога вапитицам
 - Поправил сообщение о прибытии правителя
 - Поправил имена каст у горностаев
 - Поправил имена каст у гигантских броненосцев
 - Исправил опечатку в описании тапиров
 - Исправил опечатку в описании драконов
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Июля 2014, 10:11:58
07/24/2014
Charlie Hall over at Polygon wrote an article on Dwarf Fortress focusing on world generation for which I was interviewed.

The population cap should work for next time. Hospital zones should be less greedy and snatch up only the proper amount of objects (ag). I also cleaned up some problems with the projectile code to move them over to a slightly more acceptable place, though there are doubtless some issues. Fixing a rounding error screwed up a lot of the other analysis, so I still had to wing it for now. Thanks to Zivilin, Pirate Bob, UristDaVinci, Joben, Bertinator and many others that performed various experiments and so on.


Я дал интервью сайту Polygon, и там появилась статья о генерации мира в DF (http://www.polygon.com/2014/7/23/5926447/dwarf-fortress-will-crush-your-cpu-because-creating-history-is-hard).

Ограничение популяции теперь должно работать. Госпитали теперь будут брать только необходимое количество предметов. Я также почистил косяки со снарядами, чтобы они летели правильнее, хотя там все равно, несомненно, останутся проблемы. Правка ошибки округления привела к косякам в других областях, так что нужно работать над этим дальше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 25 Июля 2014, 10:31:14
07/24/2014
Hospital zones should be less greedy and snatch up only the proper amount of objects

Госпитали теперь будут брать только необходимое количество предметов.

Наверное я сплю и вижу прекрасный сон!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 25 Июля 2014, 12:53:44
Если он ещё пофиксит и устанавливаемый кап дварфов в крепости, следующая версия лично для меня будет самой лучшей среди предыдущих.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Июля 2014, 01:05:35
Rayko, мечты становятся реальностью  :)

Спойлер
Запись (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=2922) на трекере с пометкой resolved и комментом Жабы в самом низу
[свернуть]

Судя по трекеру, Жаба много чего нафиксил и (пока) не сказал об этом. Чейнджлог (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php), если кому интересно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Июля 2014, 09:48:10
07/25/2014
 The bug processing continued today. Using an observation from ag, I think I've put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot -- any that were ongoing in old saves will still be there, but it shouldn't make new ones. Saplings (and other trees) were growing way too fast, and that is fixed now. Dwarves shouldn't raid caravans for hospital supplies anymore. The bug where placing your crutch in your bag caused you to have a phantom crutch should be fixed (and there were circumstances that caused that to happen in fort mode as well, and it happened with casts, splints and bandages as well). Sparring events shouldn't be reported as combat events now, although that's a more difficult problem now that combat moves are smeared out over time, so we'll keep an eye on it. Sadly, ghosts will no longer be able to realize dreams after they are dead. Theoretically, it would be fine if certain kinds of ghosts did it, but the overall code was problematic, so we'll have to revisit that later. Tools made from adamantine wafers use the proper number now (Quietust). I used proper yield etc. values for obsidian (UristDaVinci). Fixed up some density mistakes... proper agreement viewing button... lots of typos...

Продолжаю чистить баги. Я думаю, мне удалось справиться с отменой строительства, когда строитель стоит на месте постройки - для вступления этого в силу придется начать игру заново. Поправил слишком быстрый рост молодых деревьев. Дварфы больше не утаскивают вещи из каравана в госпиталь. Поправил баг с запихиванием костыля в сумку и появлением фантомного костыля (также при определенных обстоятельствах подобное появлялось в режиме крепости и касалось гипсового порошка, шин и повязок). Спарринг отделен от боевых событий, хотя теперь появилась другая проблема (действия в бою более растянуты по времени) так что я присмотрю за этим. К сожалению, призраки больше не способны выполнить свои мечты после смерти. В принципе, было бы неплохо, если бы некоторые типы призраков делали это, но код довольно косячный, так что я займусь этим потом. Адамантиновые инструменты требуют правильного количества пластин. Поправил некоторые цифры для обсидиана. Поправил некоторые ошибки с плотностью... поправил кнопку просмотра соглашений... исправил много опечаток...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 26 Июля 2014, 12:07:29
07/25/2014
Using an observation from ag, I think I've put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot -- any that were ongoing in old saves will still be there, but it shouldn't make new ones. Dwarves shouldn't raid caravans for hospital supplies anymore.

Я думаю, мне удалось справиться с отменой строительства, когда строитель стоит на месте постройки - для вступления этого в силу придется начать игру заново. Дварфы больше не утаскивают вещи из каравана в госпиталь.

мечты становятся реальностью  :)

Воистину!  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 26 Июля 2014, 12:37:45
Пусть работает, этих багов как зомбаков у крепости - овер9999
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 26 Июля 2014, 15:26:24
Перевел кусок из будущей версии
- 0006230: [Dwarf Mode -- Jobs, General] Изготовление адамантиновых инструментов требует неверное количество пластин (Жабоид) - исправлено.
- 0006815: [Arena] Опция "Мясник" в режиме арены частично наложена на опцию "Создать дерево" (Жабоид) - исправлено.
- 0007628: [Dwarf Mode -- Thoughts and Preferences] Мечты дварфов сбываются после смерти (Жабоид) - исправлено.
- 0002283: [Adventure Mode -- Inventory] Приключенец может бросить костыль большим количеством способов, которые не удаляют статус ходьбы с костылем (Жабоид) - исправлено.
- 0000066: [Dwarf Mode -- Jobs, Healthcare] Бинты и нити крадутся у торговцев для госпиталя (Жабоид) - исправлено.
- 0006076: [Dwarf Mode -- Interface, Civilization List] Неверная клавиша для просмотра соглашений (Жабоид) - исправлено.
- 0003190: [Dwarf Mode -- Military] Мысли о "Долгом патруле" формируются при любых приказах отряду, включая тренировки (Жабоид) - исправлено.
- 0007059: [Dwarf Mode -- Interface, Announcements] Спарринг объявляется как бой в режиме крепости (Жабоид) - исправлено.
- 0007048: [Typos/Grammar] Опечатки в language_words.txt (Жабоид) - исправлено.
- 0006997: [Typos/Grammar] Пропавшие пробелы в строках режима легенд (Жабоид) - исправлено.
- 0005346: [Material Properties] Обсидиановые мечи всегда тупые из-за низкого показателя токена SHEAR_YIELD (Жабоид) - исправлено.
- 0006985: [Material Properties] Плотность некоторых видов дерева рассчитывалась неверно (Жабоид) - исправлено.
- 0004139: [Typos/Grammar] Ошибка на странице просмотра предметов строительства в мануале (Жабоид) - исправлено.
- 0007051: [Typos/Grammar] Опечатки в равках (Жабоид) - исправлено.
- 0007581: [Dwarf Mode -- Environment] Рост деревьев слишком быстрый (Жабоид) - исправлено.
- 0005991: [Dwarf Mode -- Jobs, Building Construction and Destruction] Дварф пытается построить стену, стоя на месте строительства (Жабоид) - исправлено.
- 0002922: [Init Options] Кап населения не работает (Жабоид) - исправлено.
- 0006627: [Dwarf Mode -- Immigration] Иммигранты приходят или становятся враждебными (Жабоид) - исправлено.
- 0002291: [Dwarf Mode -- Interface, Unit View] Умершие существа в неразведанных подземных слоях отображались в окне юнитов (Жабоид) - исправлено.
- 0005516: [Projectiles] Слишком завышенная мощь болтов и стрел (Жабоид) - исправлено.
- 0006870: [Combat -- General] Болты, арбалеты и другое дальнобойное оружие имеет завышенный токен SHOOT_FORCE, приводивший к косякам дальнего боя (Жабоид) - исправлено.
- 0006262: [Throwing/Shooting] Ошибка округления в расчетах скорости метательного оружия (Жабоид) - исправлено.
- 0004406: [Dwarf Mode -- Jobs, Activity Zones] Госпитали игнорируют установленный максимум бинтов (Жабоид) - исправлено.
- 0007439: [Dwarf Mode -- Interface, Unit View] Нападающие остаются в списке пропавших после того, как их тела найдены (Жабоид) - исправлено.
- 0006534: [Dwarf Mode -- Interface, Unit View] Дикие животные и нападающие числятся в списке пропавших в окне мертвых/пропавших (Жабоид) - исправлено.
- 0000747: [Dwarf Mode -- Jobs, Farming/Farmer's Workshop] Посадка семян допускается даже если сезон посева почти закончен (Жабоид) - исправлено.
- 0006822: [Typos/Grammar] Ошибки в словах в исполняемом файле (Жабоид) - исправлено.
- 0004533: [Typos/Grammar] "Вы повышаете свое Кожувничестве." (Жабоид) - исправлено.
- 0001975: [Dwarf Mode -- Nobles] Диалог "Король прибыл (когда ваша крепость становится столицей) учитывает не гендерную принадлежность (Жабоид) - исправлено.
- 0004943: [Creatures] У существ с токеном части тела 2HEAD_ANTLER при разделке части становятся обычным "рогом" (Жабоид) - исправлено.
- 0006933: [Combat -- General] Когда олений рог разделан он относится к обычному рогу. (Жабоид) - исправлено.
- 0006482: [Dwarf Mode -- Invasions] Код костра рассчитывает координаты неверно (Жабоид) - исправлено.
- 0006378: [Creatures] Утки и гуси входят в неверную для укоренения категорию (Жабоид) - исправлено.
- 0006581: [Technical -- General] Неправильно отображается версия в меню помощи (Жабоид) - исправлено.
- 0003295: [Dwarf Mode -- Trade] У эльфов нет дипломатов или представителей (Жабоид) - исправлено.
- 0004390: [Creatures] У рандомного существа в позвоночной части тела не хватает тэга [CONNECTOR] (Жабоид) - исправлено.
- 0006298: [Creatures] Человек-королевская кобра использует неправильные вариации существ (Жабоид) - исправлено.
- 0001097: [Typos/Grammar] Небольшие грамматические ошибки в описании личности (Жабоид) - исправлено.
- 0006826: [Typos/Grammar] Опечатка в описании дракона (Жабоид) - исправлено.
не переведено
- 0000048: [Dwarf Mode -- Trade] Elves bring tame tigermen in cages because they have [PET] and [PETVALUE:x] (Toady One) - resolved.
- 0007136: [Creatures] jumping spiders have a duplicate HOMEOTHERM tag (Toady One) - resolved.
- 0006743: [Typos/Grammar] "he respect perseverence" in Thoughts/Preferences (Toady One) - resolved.
- 0007135: [Typos/Grammar] Typo in dwarf's personality: "He easily changes himself mind..." (Toady One) - resolved.
- 0006731: [Typos/Grammar] Incorrect plurals due to STP (Toady One) - resolved.
- 0005782: [Dwarf Mode -- Pets] Crundles lack [CHILD] tag, eggs don't hatch (Toady One) - resolved.
- 0006119: [Creatures] Giant Tortoise and Desert Tortoise missing [LARGE_ROAMING] (Toady One) - resolved.
- 0005759: [Dwarf Mode -- Reclaim] Children who gain skills will have planting labor enabled if they migrate to a second fortress (Toady One) - resolved.
- 0006069: [Creatures] Eyelash tissue modifiers not applied properly (Toady One) - resolved.
- 0005863: [Creatures] Horseshoe crabs don't have blue blood (Toady One) - resolved.
- 0006395: [Creatures] Squid raws missing [SELECT_CASTE:ALL] (Toady One) - resolved.
- 0005862: [Typos/Grammar] Giant armadillo caste names are backwards (Toady One) - resolved.
- 0006006: [Creatures] Stoat caste names reversed (Toady One) - resolved.
- 0006308: [Typos/Grammar] Typo in tapir description (Toady One) - resolved.
- 0005818: [Dwarf Mode -- Jobs, General] Jobs using casts, tools, slabs, or food storage containers look too hard for items (Toady One) - resolved.
- 0005971: [Dwarf Mode -- Jobs, Eating/Drinking] Fat dwarves eating causes lag. (Toady One) - resolved.
- 0005703: [Dwarf Mode -- Jobs, Fishing] Underground lake, despite having fish, is always reported as "there is nothing to catch" (Toady One) - resolved.
- 0001577: [Dwarf Mode -- Jobs, Military] High Master Hammerdwarf gets labeled as plain "Hammerdwarf" rather than "Hammerlord" when put back on duty (Toady One) - resolved.
- 0001482: [Creatures] Children that gain professional skills still grow up to be Peasants (Toady One) - resolved.
- 0000872: [Dwarf Mode -- Jobs, Healthcare] Children growing up to peasants do not have healthcare labors set. (Toady One) - resolved.
- 0003100: [Dwarf Mode -- Military] Military dwarves turn off all of their labors when becoming heroes (Toady One) - resolved.
- 0002493: [Dwarf Mode -- Jobs, Smelting] Cannot melt metal chests (Toady One) - resolved.
- 0006364: [Combat -- General] Weight fraction not considered when calculating weapon velocities (Toady One) - resolved.
- 0006440: [Artistic Images (engravings etc)] Art facet modifiers not properly applied for creature images, casting wrong pointer (Toady One) - resolved.
- 0006116: [Creatures] Fish in aquariums interfere with vermin behavior checks (Toady One) - resolved.
- 0005854: [Dwarf Mode -- Diplomacy] Diplomats don't bring bodyguards (Toady One) - resolved.
- 0003759: [Dwarf Mode -- Trade] Dwarven caravan brought silver crossbow, ITEMS_WEAPON_RANGED ignored in world gen? (Toady One) - resolved.
- 0006117: [Creatures] Vermin can only escape from artifact animal traps (Toady One) - resolved.
- 0007535: [Dwarf Mode -- Environment] Underground trees grow through ground, other weirdness. (Toady One) - resolved.
- 0007540: [Vegetation] Trees growing inside constructed walls (Toady One) - resolved.
- 0007060: [Adventure Mode -- Sites] Goblins and humans from other civilisations live in dwarf fortresses and fight against each other (Toady One) - resolved.
- 0006547: [Adventure Mode -- AI] Wolves passive in adventure mode. (Toady One) - resolved.
- 0006976: [Technical -- General] Repeating error "cie: 24" in errorlog.txt with single digit FPS (Toady One) - resolved.
[72 issues]
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 26 Июля 2014, 18:25:57
Вангую очередной баг-фикс релиз в ближайшие два дня 8-)  (последние два были с перерывом в неделю). И новые баги, хехе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 26 Июля 2014, 18:26:52
Надеюсь к 5 августа выйдет стабильная версия с возможностью перевода
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 26 Июля 2014, 20:00:08
Надеюсь к 5 августа выйдет стабильная версия с возможностью перевода
Что ты подразумеваешь под возможностью перевода? Вообще-то она и сейчас есть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 26 Июля 2014, 20:18:16
Надеюсь к 5 августа выйдет стабильная версия с возможностью перевода
Что ты подразумеваешь под возможностью перевода? Вообще-то она и сейчас есть.
Когда ты сделаешь вывод что сборка более менее пофигшена и можно начинать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 26 Июля 2014, 21:39:38
Надеюсь к 5 августа выйдет стабильная версия с возможностью перевода
Что ты подразумеваешь под возможностью перевода? Вообще-то она и сейчас есть.
Когда ты сделаешь вывод что сборка более менее пофигшена и можно начинать.
Как только я вижу твои сообщения о чем-то в этом роде, у меня пропадает всякое желание что-то делать (дух противоречия, да). Так что в твоих интересах не писать, не спрашивать ничего о русификации хотя бы в течении 30 дней ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 26 Июля 2014, 22:37:50
Надеюсь к 5 августа выйдет стабильная версия с возможностью перевода
Что ты подразумеваешь под возможностью перевода? Вообще-то она и сейчас есть.
Когда ты сделаешь вывод что сборка более менее пофигшена и можно начинать.
Как только я вижу твои сообщения о чем-то в этом роде, у меня пропадает всякое желание что-то делать (дух противоречия, да). Так что в твоих интересах не писать, не спрашивать ничего о русификации хотя бы в течении 30 дней ;)
Я как то не въехал, ты спросил - я ответил, а теперь ноешь и говоришь чтоб я тебе не писал  ??? Зачем тогда спрашивать?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 26 Июля 2014, 23:13:10
Надеюсь к 5 августа выйдет стабильная версия с возможностью перевода
Что ты подразумеваешь под возможностью перевода? Вообще-то она и сейчас есть.
Когда ты сделаешь вывод что сборка более менее пофигшена и можно начинать.
Как только я вижу твои сообщения о чем-то в этом роде, у меня пропадает всякое желание что-то делать (дух противоречия, да). Так что в твоих интересах не писать, не спрашивать ничего о русификации хотя бы в течении 30 дней ;)
Я как то не въехал, ты спросил - я ответил, а теперь ноешь и говоришь чтоб я тебе не писал  ??? Зачем тогда спрашивать?
Я не про твой ответ, а про первоначальный пост про "возможность перевода". А "перевод" - это явно "камень в мой огород".
Спойлер
Скажу проще: ЗАТКНИСЬ И ЖДИ.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: aret от 27 Июля 2014, 05:13:13
Добрый день
Можете рассказать а что ИМЕННО поменялось в игре?
Просто описание новой 40-вой версии какое то мутное.
Есть ли какие то облегчения интерфейса?
Может добавлены новые материалы, существа ли предметы?
Профессии, здания или новая система войск?
А то я так и не понял, в чем преимущество 40 против 34.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 27 Июля 2014, 08:08:30
Добрый день
Можете рассказать а что ИМЕННО поменялось в игре?
Просто описание новой 40-вой версии какое то мутное.
Есть ли какие то облегчения интерфейса?
Может добавлены новые материалы, существа ли предметы?
Профессии, здания или новая система войск?
А то я так и не понял, в чем преимущество 40 против 34.

Вот (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1967.msg34751.html#msg34751) тебе более подробное описание. И обсуждать релиз  в той теме, пожалуйста.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 27 Июля 2014, 11:08:18
Больше фиксов Богу фиксов!!

- 0006636: [Arena] Падение игры в режиме арена при попытке посмотреть настройки существа, когда оно держит предмет (Toady One) - исправлено.
- 0007253: [Adventure Mode -- Quests] Падение при открытии квестлога (Toady One) - починено.
- 0005462: [Animal Populations] Слишком много зверолюдов, не достаточно зверей? (Toady One) - растворено.
- 0005844: [Dwarf Mode -- Nobles] Жалобы на недостаток тюрем неправильно работают (Toady One) - разложено.
- 0006379: [Miscellaneous Crashes] Двойная и тройная рандомная генерация неправильно работает, приводя к непоследовательной генерации мира (Toady One) - разрешено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 27 Июля 2014, 11:45:01
Тоади что-то обещает по поводу "Завтра будет релиз". Интересно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 28 Июля 2014, 10:17:57
- 0004505: [Animal Populations] Меньшая, чем ожидалась, популяция подземных вредителей (Toady One) - resolved.
- 0006627: [Dwarf Mode -- Immigration] Иммигранты приходят/становятся враждебными (Toady One) - resolved.
- 0006547: [Adventure Mode -- AI] Волки пассивны в режиме приключенца (Toady One) - resolved.

И да, был релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 28 Июля 2014, 10:48:16
40.05
Спойлер
Major bug fixes
Fixed several large slow-down culprits
Stopped trees from growing through floors
Fixed a problem causing the suspension of constructions (old saves with affected jobs will still need to restart them) (ag)
Fixed a few problems with hospital code causing them to overstock item (ag)
Fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
Made cultures that oppose intruders more lax when in places controlled by less wary groups (one cause of marketplace knifefights)
Made adventure-mode ambushers somewhat more in tune with their task
Made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
Fixed crash that could occur when looking at adventure log while traveling

Other bug fixes/tweaks
Stopped clearing professions upon achieving master soldier type
Fixed the population cap
Made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
Stopped migrants from retaining certain adv/etc. flags harmful to their integration into the fort (making them 'hostile') Note: those from old saves might take off articles of clothing and store them and other strange things, since the integration could not be made complete easily...
Fixed problem with non-entity armies/travelers failing to evaluate nearby creatures properly
Tried to improve prioritization for creatures trying to handle many targets, especially w/ extra senses (caused combat AI paralysis)
Stopped fliers from wanting to jump (and sometimes colliding mid-air)
Added some basic climbing skill to wg/etc. soldiers, esp. thieves
Vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
Caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
Diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
Stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
Fixed crash that happened in the arena when doing v-p on a dwarf with a weapon
Creature art value considered properly by civs now (Quietust)
Fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
Can now melt metal chests (Quietust)
Handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
Made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
Stopped migrant historical children from receiving labors
Made underground populations properly respect layer size (the numbers can get very high, but blame the giant under-ocean caves in part)
Stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (ag)
Fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
Allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
Stopped listing dead non-fort animals/etc. as missing
Fixed a rounding error with projectile calculations (Pirate Bob/UristDaVinci)
Adjusted contact area/depth of ammo, max velocity of shooters (Joben)
Fixed a problem causing saplings to grow up 10x as fast as they should
Stopped sparring from being placed in combat reports
Displayed proper key for viewing agreements in civ screen
Stopped dwarves from swiping hospital goods from the caravan
Made the game respect more circumstances whereby medical inventory items are removed (fixing the crutch speed bug, for instance)
Stopped ghosts from being able to realize dreams after they are dead
Fixed problem where tools made from adamantine wafers required the wrong material amounts (Quietust)
Fixed problem with seed initialization for mid-level maps that could cause inconsistency (Quietust)
Fixed broken lack of cage/chain thought for law dwarf (Quietust)
Adjustments to animal people frequencies (see file_changes.txt)
Made king cobra people legless like other snake people
Fixed a problem causing the tortoises not to appear
Made random creature spines connect up properly
Fixed material values for obsidian (UristDaVinci)
Various typos fixed (see file_changes.txt) (thanks to Gorobay for finding most of these)
Re-added elven diplomacy, though it is still unchanged from its first incarnation
[свернуть]

Основные баг-фиксы:
- Исправлено несколько виновников больших лагов.
- Исправлен рост деревьев через пол.
- Исправлена проблема, приводящая к остановке строительства (старые сейвы все еще нужно перезапустить) (ag).
- Исправлено проблема в коде госпиталя, приводящая к переизбытку предметов в нем (ag).
- Испрвлено проблема с остановкой подземной рыбалки (UristDaVinci/Quietust).
- Враги в местах под контролем менее осторожных групп ведут себя менее строго(приводило к поножовщине на рынках).
- Засады в режиме приключенца теперь действуют более-менее согласно своему заданию.
- Мастер-солдаты теперь не возвращаются к соответствующему типу обычного солдата.
- Исправлен вылет, который мог случаться при просмотре журнала приключенца.

Остальные фиксы:
- Исправлено удаление профессий после получения статуса мастер-солдата
- Исправлен лимит населения крепости.
- Стало возможно фиксировать посадку растений в конце сезона (Quietust)
- Исправлено получение иммигрантами различных флагов, вредящих их интеграции с евросоюзом крепостью (получение статуса "вражина"). Такие старые сейвы могут приводить к тому, что иммигранты будут снимать одежду и к другим странным вещам, потому как интеграция может пройти не совсем просто...
- Исправлена проблема с армиями/путешественниками из не-существ (прим.пер.- зомби, духи, призраки?), не позволявшая им правильно оценивать ближайших созданий.
- Попробовал повысить приоритет для существ, пытающихся обработать несколько целей, особенно с экстрасенсорным восприятием (приводило к падению боевого ИИ).
- Исправлено желание летаюших существ прыгать (и иногда сталкиваться с воздухом).
- Добавлен базовый скилл лазанья существам, особенно ворам.
- Вредитель теперь правильно сбегает из неартефактного контейнера (Quietust).
- Караваны выполняют правильную проверку оружия при выборе материала (Quietust).
- Дипломаты, которым нужны телохранители, должны теперь их получить (Quietust).
- Удалена из кода проверка аквариума на выключение из-за другого вредителя (Quietust).
- Исправлено падение, случавшееся на арене, когда выполняется v-p на дварфе с оружием.
- Художественная ценность существа правильно рассматривается цивилизациями (Quietust).
- Исправлено отделение миллиграмов веса в скоростях оружия (UristDaVinci).
- Теперь можно плавить металлические сундуки (Quietust).
- Обработано несколько проблем, связанных с мыслями о долгом патруле (Quietust).
- Дети получили полный список работ по умолчанию до их взросления, который учитывает их существующие навыки.
- Исправлена проблема, не дававшая работу детям исторических мигрантов.
- Добавлен правильный расчет подземными обитателями размера слоя (числа могут получаться очень большими, но виноваты в это подземные пещеры под океаном).
- Остановлено постоянное расчитывание массы тела дварфов с гиперожирением из-за переваривания (ag).
- Исправлены некоторые проблемы, приводившие к проверке некоторыми работами слишком многих предметов (angavrilov/Quietust).
- Позволено яйцекладущим тварям без потомства иметь жизнеспособные яйца.
- Мертвые животные и существа, не относящиеся к крепости, больше не отображаются в списке пропавших.
- Исправлена ошибка округления в расчетах метательного оружия (Pirate Bob/UristDaVinci).
- Отрегулирована зона и глубина контакта метательного снаряда и максимальная скорость стрелка (Joben).
- Исправлена проблема десятикратной скорости роста побегов.
- Удалены спарринги из боевых репортов.
- Теперь показывается верная клавиша для просмотра соглашений на экране цивилизаций.
- Дварфы больше не крадут госпитальные вещи из караванов.
- Игра принимает во внимание больше обстоятельств, при которых были убраны вещи из медицинского инвентаря (например, исправлен баг скорости с костылем).
- Призраки больше не реализуют свои мечты.
- Изготовление адамантиновых инструментов больше не требует неверное количество пластин (Quietust).
- Исправлена проблема инициализации семян на картах среднего уровня, которая могла приводить к несогласованности (Quietust).
- Жалобы на недостаток тюрем правильно работают (Quietust).
- Настройки частоты появления зверолюдов (смотреть в file_changes.txt).
- Человек-королевская кобра теперь тоже безногий, как и остальные змеелюды.
- Исправлена проблема с появлением черепах.
- Позвоночники случайных существ соединяются верно.
- Исправлена стоимость обсидиана (UristDaVinci).
- Исправлены различные очепятки (see file_changes.txt) (спасибо Gorobay за нахождению большинства из них).
- Восстановлена эльфячья дипломатия, хотя и без изменений со времен первого появления.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Июля 2014, 20:25:38
Похоже, релиз все больше обретает форму. Вот касательно слов Жабы про оптимизацию, что мол можно сделать больше и все такое - он снизил загрузку с двух минут до 11 секунд, то есть в 11 раз. Так что там и без многопоточности можно добиться многого  :)
Однако все равно хочу воздать Жабе хвалу - DF оперирует огромным количеством параметров и юнитов при некопанном коде и при этом относительно неплохо справляется. Немногие игры способны на такое (разве что Distant Worlds, но это другая тема).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 29 Июля 2014, 01:34:35
Продолжаем разговор.
Спойлер
- 0006196: [Dwarf Mode -- Stockpiles] Cannot scroll through pages of stockpile links (Toady One) - resolved.
- 0006706: [Dwarf Mode -- Jobs, Farming/Farmer's Workshop] Farm plot options can overlap seed choices and other options, depending on list length and window size (Toady One) - resolved.
[свернуть]
- Невозможно перемещение по страницам линков склада - исправлено.
- Опции фермы могут перекрывать выбор семян и другие опции, в зависимости от длины списка и размера окна - исправлено.

Я прям почти рад. Только запуск DF2014 у меня лично дальше режима приключенца и легенд не дошел. Боюсь разочароваться.
Странный цикл разработки - активно фиксить баги раз в 13 лет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 29 Июля 2014, 10:31:51
Спойлер
07/28/2014
I fixed a few of the broken list problems (stockpile links, farms), but it was mostly a why-isn't-this-computer-turning-on day.
[свернуть]
Пофиксил несколько проблем из списка сломанного (линки склада, фермы), но в основном это был почему-этот-компьютер-не-включается день.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 29 Июля 2014, 13:01:59
why-isn't-this-computer-turning-on -> почему-этот-компьютер-не-включается
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 29 Июля 2014, 13:08:10
why-isn't-this-computer-turning-on -> почему-этот-компьютер-не-включается
поправил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 29 Июля 2014, 18:00:39
- 0007628: [Dwarf Mode -- Thoughts and Preferences] Мечты дварфов сбываются после смерти (Жабоид) - исправлено.

Нет, НЕЕЕЕЕЕТ!!!! Он убрал великий дфарфийский рай, где все мечты сбываются!  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 29 Июля 2014, 18:14:19
- 0007628: [Dwarf Mode -- Thoughts and Preferences] Мечты дварфов сбываются после смерти (Жабоид) - исправлено.

Нет, НЕЕЕЕЕЕТ!!!! Он убрал великий дфарфийский рай, где все мечты сбываются!  ;D

Он грозился его, позднее, вернуть, для некоторых типов призраков. :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 29 Июля 2014, 21:14:22
- Исправлено несколько больших замедленных преступников.
Еще понять бы, что это значит ...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 29 Июля 2014, 22:18:36
Цитировать
Еще понять бы, что это значит ...

Мне кажется, Жаб имел ввиду баги/кривой код, который тормозил игру.
В любой непонятной ситуации переводи промтом (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 30 Июля 2014, 07:45:11
Жаба писал что нибудь про мандаты? типа адамантитовых носочков.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Июля 2014, 10:07:20
Lens, были записи о мандатах на предметы (возможно, и носки) из божественных металлов, поправлено.
Надеюсь, Voland не будет против  :)

07/29/2014 Less computer trouble today, more issues fixed. It's good when the computers are working. This was another sort of random wandering through the list.
fixed display of tree roots designated for mining
made trees update indoor/etc. settings properly upon removal
stopped mining of root tile from removing the tree
removed requirement that a creature have a baby/child state to breed completely
fixed unretire message on linux/osx
stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils
fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)
made random creatures only spit liquid spittle
fixed state token for mud creature tissues (Quietust)
stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)
fixed plant growth consumption preferences (Quietust)
made vision arc display turn off for blinded creatures
made scarred-over wounds to broken functional layers continue to impair function
removed special materials from dwarf prefs
clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)
fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still wrong)
fixed reversed display of zone-sizing controls
removed leathery egg materials from copperhead snake

Меньше проблем с компьютером, больше правок. Хорошо, когда компьютеры работают. Сегодня снова занимался всякими вещами из списка.

 - Поправил корни, размеченные для копания
 - При удалении деревья правильно учитывают свойства местности (в помещении и так далее)
 - Копание корней не удаляет дерево
 - Для размножения существам больше не нужна детская стадия
 - Поправлено сообщение при возврате крепости для Linux\OSX
 - В кузницах в сгенерированных крепостях больше не будет стульев вместо наковален
 - Поправлено сообщение при попадании в облако пара/пыли
 - Сгенерированные существа теперь плюются только жидкостью
 - Поправлен токен тканей для грязевых существ
 - Торговцы больше не привезут необозначенную "жидкость" кровососущих существ
 - Поправлены предпочтения роста растений
 - У ослепленных существ убрана область видения
 - Зажившие раны со шрамами в функциональных тканях теперь нарушают функцию
 - Удалил особые материалы из предпочтений дварфов
 - Осознал появление генерируемых вещей на складах (пока не могу убрать)
 - Поправил прилагательные для генерируемых дротиков/болтов (в старых сейвах не работает)
 - Поправил перевернутое отображение размеров зон
 - У медноголовой змеи убран кожистый материал для яиц
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 30 Июля 2014, 10:39:04
Фиксы такие нормальные, негеймплейные практически. Больше косметические. И это не может не радовать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Июля 2014, 10:44:12
Цитировать
Для размножения существам больше не нужна детская стадия
Вот тут Жаба схалтурил, иначе не сказать  :)
Цитировать
Сгенерированные существа теперь плюются только жидкостью
Форготня станет опаснее.
Цитировать
Копание корней не удаляет дерево
А я вообще думал, что это фича  :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 30 Июля 2014, 11:12:13
ИМХО трекер со списком фиксов есть смысл переводить, ибо это жук не все ошибки в блоге описывает.
Спойлер
- 0002233: [Dwarf Mode -- Interface, Rooms] Keys reversed on zone control (Toady One) - resolved.
- 0007381: [Dwarf Mode -- Interface, Stockpiles] Bolts and blowdarts appear twice in stockpile menu (Toady One) - resolved.
- 0007098: [Dwarf Mode -- Thoughts and Preferences] Dwarves can have a preference for random/divine metal (Toady One) - resolved.
- 0007590: [Dwarf Mode -- Nobles] [SPOILERS] Mayor demands items of new HFS material (shiny, frosty, etc metal) (Toady One) - resolved.
- 0001297: [Adventure Mode -- Combat] Eye injuries always heal, don't cause vision impairment (Toady One) - resolved.
- 0006938: [Adventure Mode -- Stealth] Eye damage doesn't affect vision arcs (Toady One) - resolved.
- 0006749: [Dwarf Mode -- Buildings, General] When a root tile is mined or channeled, the entire tree ceases to exist (Toady One) - resolved.
- 0006590: [Dwarf Mode -- Interface, Designations] Root Mining Designation Not Graphically Noted (Toady One) - resolved.
- 0006544: [Civilizations/Entities -- Populations] Dwarf likes to consume Unknown Leaves (Toady One) - resolved.
- 0001044: [Dwarf Mode -- Trade] Human Traders Brought "liquid" (Toady One) - resolved.
- 0002548: [Dwarf Mode -- Items] Forgotten beasts made of mud have wrong material state (Toady One) - resolved.
- 0000524: [Projectiles] Liquid glob material breath attacks come out solid (Toady One) - resolved.
- 0001638: [Adventure Mode -- Environment] Dust from a cave-in referred to as "boiling magma" (Toady One) - resolved.
- 0006537: [Adventure Mode -- Buildings] Anvils in forges in worldgen fortresses are thrones (Toady One) - resolved.
- 0006836: [Dwarf Mode -- Reclaim] Text generation failed: data\announcement\unretire when reclaiming a fortress - incorrect path separator? (Toady One) - resolved.
- 0007653: [Creatures] Rattlesnakes and Copperheads missing [CHILD:x] tag, won't breed (Toady One) - resolved.
- 0006206: [Creatures] GIANT creature variation does not add [CHILD:x] tag, giant sized vermin incapable of breeding (Toady One) - resolved.
- 0006196: [Dwarf Mode -- Stockpiles] Cannot scroll through pages of stockpile links (Toady One) - resolved.
- 0006706: [Dwarf Mode -- Jobs, Farming/Farmer's Workshop] Farm plot options can overlap seed choices and other options, depending on list length and window size (Toady One) - resolved.
[19 issues]
[свернуть]
Текущая разработка:
- 0002233: [Dwarf Mode -- Interface, Rooms] Перепутаны "-" и "+" местами в меню контроля зоны (Toady One) - resolved.
- 0007381: [Dwarf Mode -- Interface, Stockpiles] Болты и дротики для духовых трубок дублируются в меню склада (Toady One) - resolved.
- 0007098: [Dwarf Mode -- Thoughts and Preferences] У дварфов может появляться предпочтение к рандомному/божественному металлу, который может не присутствовать в игре (Toady One) - resolved. /причина в токене [DIVINE]/
- 0007590: [Dwarf Mode -- Nobles] [SPOILERS] Мэр требует предметы из адский пещер  (блестящий, морозный и т.д.), который трудно или невозможно получить (Toady One) - resolved.
- 0001297: [Adventure Mode -- Combat] Ранения глаз всегда вылечиваются, не причиняя вреда зрению (Toady One) - resolved.
- 0006938: [Adventure Mode -- Stealth] Повреждения глаз не влияют на зону видимости (Toady One) - resolved. /даже с выколотыми глазами существо может видеть/
- 0006749: [Dwarf Mode -- Buildings, General] Дерево пропадает, если тайл с корнем выкопан или сделан канал (Toady One) - resolved.
- 0006590: [Dwarf Mode -- Interface, Designations] Задание на копание в тайле с корнем не отображается графически (Toady One) - resolved.
- 0006544: [Civilizations/Entities -- Populations] Дварфы любят потреблять Неизвестные листья (Toady One) - resolved.
- 0001044: [Dwarf Mode -- Trade] Люди-торговцы приносят какую-то "жидкость" (Toady One) - resolved.
- 0002548: [Dwarf Mode -- Items] У Забытых тварей из грязи неверное состояние материала, из которого они созданы (Toady One) - resolved.
- 0000524: [Projectiles] Дыхательные атаки существ из жидкости получаются твердыми (Toady One) - resolved. /опечатка в описании плевка/
- 0001638: [Adventure Mode -- Environment] Облако пыли от обвалов считается как "кипящая магма" (Toady One) - resolved.
- 0006537: [Adventure Mode -- Buildings] Стулья вместо наковален в кузнях крепостей в ворлдгене (Toady One) - resolved. /при чем металлические. не плавятся, однако/
- 0006836: [Dwarf Mode -- Reclaim] "Text generation failed: data\announcement\unretire" при реклайме крепости - неверный разделитель пути? (Toady One) - resolved. /судя по описанию, касается не-windows систем/
- 0007653: [Creatures] Из-за отсутствия тэга [CHILD:x] гремучие и медноголовые змеи не размножаются (Toady One) - resolved. /они не откладывают яиц, поэтому нет тэга; теперь у всех существ удалено состояние has_baby или has_child при беременности, однако для размножения самец все еще нужен/
- 0006206: [Creatures] Гигантские (с тэгом GIANT) версии вредителей не получают тэг [CHILD:x], поэтому не имеют возможности для размножения (Toady One) - resolved. /причина та же, что и в предыдущем фиксе/
- 0006196: [Dwarf Mode -- Stockpiles] Невозможно скроллить страницы с линками складов (Toady One) - resolved. /при условии, что высота окна больше 25-26 строк, иначе работает/
- 0006706: [Dwarf Mode -- Jobs, Farming/Farmer's Workshop] Опции фермы могут перекрывать выбор семян и другие опции, в зависимости от длины списка и размера окна - (Toady One) - resolved.
[19 issues]

- Fixed several large slow-down culprits - Исправлено несколько крупных причин тормозов /так наверное более-менее по-русски/

И из старого (пропустил как-то)
- 0007293: [Adventure Mode -- Town] Shop's signs disappear after adventurer walks over them (Toady One) - resolved.
-Вывески магазинов пропадают после прохода приключенца под ними.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 31 Июля 2014, 09:07:23
Новое обновление понравится чувакам с мастерворком, думаю, но мне кажется, Жаб написал скорее костыль, чем решил проблему с кучами предметов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 31 Июля 2014, 10:46:17
30 июля 2014
I fixed many of the stack problems today (there's still a few I'll probably do tomorrow). I also fixed some hidden-area announcement problems.

*shell/etc. crafts no longer use up the entire stack
*decorations with bone/etc. no longer use up the entire stack
*bone greaves can use a single large stack now
*automated jobs (rendering/butchery/etc.) no longer use every workshop at once
*rendering a stack of fat now yields tallow stacks rather than several individual items
*lye stacks now produce the correct amount of potash
*hidden items no longer show up in the room list or lever menus
*hidden underground births are no longer announced
*military item assignment no longer shows hidden items
*item thefts of hidden underground items are no longer announced
[свернуть]

Починил много проблем со стаками (есть еще несколько, которыми я скорее всего займусь завтра). Починил несколько проблем с сообщениями о скрытых зонах.

- Крафты из панциря и подобные больше не используют целый стак.
- Декорация костью и подобные больше не используют целый стак.
- Костяные поножи теперь могут использовать один большой стак.
- Автоматизированные работы (топление жира/забой скота и т.д.) больше не занимает сразу все мастерские за раз.
- Вытапливание стака сала теперь дает стак жира вместо нескольких единичных предметов.
- Стаки щелока теперь производят правильное количество поташа.
- Скрытые предметы больше не отображаются в списке предметов комнаты или в меню рычагов.
- Сообщения о рождении в скрытом подземелье больше отображаются.
- В меню назначения предметов для военных больше не отображаются скрытые предметы.
- Кража скрытых подземных предметов больше не объявляется.

Багтрекер
- 0003034: [Dwarf Mode -- Jobs, General] bone greaves require 3 stacks of bone (not just 3 bones) (Toady One) - отработан.
- 0006732: [Dwarf Mode -- Interface, Announcements] Player receives announcements about wild animal births (Toady One) - отработан.
- 0003151: [Dwarf Mode -- Jobs, Items] Shell crafts use up the entire stack (Toady One) - отработан.
- 0002011: [Dwarf Mode -- Jobs, Item Improvements/Decorations] Decorating with bone/horn uses whole stack (Toady One) - отработан.
- 0002161: [Dwarf Mode -- Interface, Kitchen] Render fat job gets queued at multiple kitchens for single stack of fat (Toady One) - отработан.
- 0000347: [Dwarf Mode -- Jobs, Items] Rendering a stack of fat yields individual tallow items rather than a stack (Toady One) - отработан.
- 0002117: [Dwarf Mode -- Jobs, General] stacked lye only produces 1 potash (Toady One) - отработан.
- 0001456: [Dwarf Mode -- Items] HFS item shows up in Rooms/Buildings, lever link menu (Toady One) - отработан.
- 0004855: [Dwarf Mode -- Interface, Military Screen] Weapons/armor of underground civs available on military equipment screen (Toady One) - отработан.
- 0005973: [Dwarf Mode -- Reclaim] Announcements that invisible cavern items have been stolen on reclaimed fort (Toady One) - отработан.
[свернуть]

- 0003034: [Dwarf Mode -- Jobs, General] Костяные поножи требуют 3 стака костей (вместо просто 3 костей) (Toady One) - отработан.
- 0006732: [Dwarf Mode -- Interface, Announcements] Игрок получает сообщение о рождении диких животных (Toady One) - отработан.
- 0003151: [Dwarf Mode -- Jobs, Items] Крафты из панциря могут потреблять целый стак (Toady One) - отработан.
- 0002011: [Dwarf Mode -- Jobs, Item Improvements/Decorations] Декорирование костью или рогом потребляет целый стак (Toady One) - отработан.
- 0002161: [Dwarf Mode -- Interface, Kitchen] Задание по переработке сала добавляется в очередь несколько кухонь на каждый стак сала(Toady One) - отработан. /я думал это фишка, так ведь быстрее/
- 0000347: [Dwarf Mode -- Jobs, Items] Переработка стака сала производит несколько отдельных предметов из жира, вместо стака (Toady One) - отработан.
- 0002117: [Dwarf Mode -- Jobs, General] Стак щелока производит только единицу поташа (Toady One) - отработан.
- 0001456: [Dwarf Mode -- Items] Предметы из ада показываются в меню рычага и комнат/зданий (Toady One) - отработан.
- 0004855: [Dwarf Mode -- Interface, Military Screen] Оружие и броня подземных цивилизаций доступно в меню назначения военной экипировки (Toady One) - отработан.
- 0005973: [Dwarf Mode -- Reclaim] Сообщения о краже предметов в невидимой пещере в перезахваченной крепости (Toady One) - отработан.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 31 Июля 2014, 23:46:31
Новые фиксы для следующей версии
- 0000808: [Dwarf Mode -- Jobs, Fishing] Processing Raw Turtles only makes one shell per stack, and other stack size issues (Toady One) - resolved.
- 0003898: [Reactions] Entire Bone Stacks are used in Reactions instead of a single Bone (Toady One) - resolved.
- 0001436: [Dwarf Mode -- Traps] Animal traps get baited with a whole stack of meat/fish (Toady One) - resolved.
- 0004616: [Dwarf Mode -- Jobs, Farming/Farmer's Workshop] Spinning stacks of wool only produces a single yarn thread (Toady One) - resolved.
[свернуть]

- 0000808: [Dwarf Mode -- Jobs, Fishing] Переработка черепахи производит однопанцирный стак, и другие проблемы с размером стака (Toady One) - исправлено.
- 0003898: [Reactions] Целые стаки костей используются вместо отдельной кости(Toady One) - исправлено.
- 0001436: [Dwarf Mode -- Traps] Ловушки на животных ловят целый на стак мяса/рыбы (Toady One) - исправлено.
- 0004616: [Dwarf Mode -- Jobs, Farming/Farmer's Workshop] Прядение стака шерсти производит только одну единицу шерстяной нити (Toady One) - исправлено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Августа 2014, 00:07:21
Я побуду оптимистом высшей степени и подожду запись вида "Теперь несколько одинаковых предметов можно объединять в стак".  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Августа 2014, 02:35:31
чувааак, а если тоади придумает шкафы для ящиков? например 6 ящиков на одной клетке? и дорфы чтобы достать поделку просто подойдут к ящику и возьмут только то зачем пришли? вааще будет фурор и счастье
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Moop от 01 Августа 2014, 03:26:09
чувааак, а если тоади придумает шкафы для ящиков? например 6 ящиков на одной клетке? и дорфы чтобы достать поделку просто подойдут к ящику и возьмут только то зачем пришли? вааще будет фурор и счастье
когда-то люди мечтали о полете на луну, подводных лодках и роботах...
может быть и твоя мечта сбудется
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 01 Августа 2014, 11:02:49
Shorter programming day today as we have month-end bookkeeping stuff to do, but there was some progress. Thread spinning no longer gobbles up entire stacks of wool. Animal traps will no longer be baited with entire stacks of food. Custom reactions should respect raw material (globs/bars/etc.) amounts now (thanks for spotting the problem, ag), though reactions that use a small amount of a raw material will still use at least one from a stack (unless there are other ingredients to use or it is the lone reagent, then it'll multiply it up). Reactions will also trim away pieces of bodies properly. All jobs that affect body components (anything that uses bone, for example) will now carve away pieces of the body component, which'll leave a "partially butchered" wound type on the limbs etc. that were used in jobs if the skeleton is animated. Leather from skins is still not computed according to size, though -- that's a slightly more difficult problem since they use a custom product tag for tanning.

Добавил шкафы для ящиков. Теперь дварфы могут брать только то, зачем пришли. Теперь несколько предметов можно объединять в стак. Поправил алгоритм поиска пути. Дварфы больше не будут бежать в самый дальний угол крепости,  если необходимый предмет лежит рядом...
Более короткий день в плане программирования сегодня, конец месяца и надо подводить итоги, и у нас определенный прогресс. Прядение нити больше не пожирает целый стак шерсти. В ловушки для зверей больше не будут класть целый стак еды для приманки. Специальные реакции теперь должны учитывать количество сырья (слитки, шары и т.д.), хотя реакции, использующие небольшое количество сырого материала все еще будут использовать хотя бы один из стака (если есть другие ингредиенты для использования или единичный реагент, то их количество затем умножиться). Реакции теперь правильно отрезают части тел. Все работы, связанные с компонентами тел (все, что использует кости, например) теперь будут вырезать нужный для работы компонент тела, который будет оставлять "частично разделанный" тип ран на конечностях, использованных в работе, если скелет оживлен. Кожа из шкур все еще не рассчитывается соответственно размеру, хотя это более сложная проблема, по сравнению с использованием разных тэгов продукта для выделки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Августа 2014, 11:16:13
На Бухте уже давно есть небольшой мод, задающий соответствие между размером существа и количеством выделываемой кожи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 01 Августа 2014, 11:29:31
Слегка не догнал по поводу скелета. Это типа, если скелет встанет, а от него когда-то отрезали кусок мяса, то при просмотре ран, на, скажем, ноге будет написано "частично разделанная"?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Августа 2014, 13:08:48
Да, именно так. В проклятых биомах будут восставать свиньи с аккуратно обрезанными филейными частями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 01 Августа 2014, 13:11:13
Приоритетная деталь разработки, да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Августа 2014, 13:17:32
в чём-бы разраб не колупался, главное чтобы разработку не прекращал. ну займёт у него целый день возня с этим делом. потом он к этой фиче притронется только если сильно припечёт
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 01 Августа 2014, 13:33:49
Ды эт понятно, просто хочется всего и сразу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 01 Августа 2014, 13:35:09
в чём-бы разраб не колупался, главное чтобы разработку не прекращал. ну займёт у него целый день возня с этим делом. потом он к этой фиче притронется только если сильно припечёт
Так после этого он наверняка напридумывает новых фич. Применительно к нашему примеру, зомби-свинья не только будет покусанная, но ещё и будет чувствовать через всю карту тех, кто её съел, и целенаправленно охотиться на них... и весь этот процесс вначале будет так забажен, что съевшие свинью будут убивать друг друга (или рожать дварфят), а свинья догрызать свою филейную часть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 01 Августа 2014, 13:43:39
Цитировать
Так после этого он наверняка напридумывает новых фич. Применительно к нашему примеру, зомби-свинья не только будет покусанная, но ещё и будет чувствовать через всю карту тех, кто её съел, и целенаправленно охотиться на них... и весь этот процесс вначале будет так забажен, что съевшие свинью будут убивать друг друга (или рожать дварфят), а свинья догрызать свою филейную часть.
Это будет считаться весельем =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: mialax от 01 Августа 2014, 14:51:39
У Тоади свои приоритеты, потому что игру он делает не для нас, а больше для своего удовольствия. Если ему покажется прикольным то , что свиньи охотятся на вкусивших их мяса, то он будет это пилить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Августа 2014, 08:43:05
Спойлер
     >08/01/2014
    >Toady One The August 2014 report is up and here is a Future of the Fortress reply. There was another reply earlier.

    >Capntastic of DF Talk fame interviewed me for the Mittani.

    >Mostly slow and adminnnny today, but here are a few things:
    >•made dwarves forbid webs that are accessible but require pathing through unexplored areas
    >•made buildings in burrows require a connectivity check when searching for items
    >•made indicator for burrows show over hidden areas
[свернуть]

    Написал августовский отчет и несколько ответов в Будущее-Крепости-Тред. У меня снова взяли интервью.

    День был медленным, но все же:
    - Дварфы игнорируют паутины, которые доступны, но требуют прохождения неразведанной местности
    - Постройки в норах при поиске вещей проверяют совместимость
    - Индикатор в норах будет показываться поверх скрытых зон

Спойлер
Sat 14/08/02 07:34 No. 129552

    >Wow, that's pretty good. I hope you are enjoying the new version. It has been an exciting month. We sent out 80 crayon art rewards in July, and there are another 20 to draw! August promises to be a bug-fixery time. We've also mentioned that we'd get to fruit harvesting, dwarf-sized equipment in wg forts, a 64 bit test, various small suggestions (mostly with the interface), and a dwarf thought rewrite leading into job priorities, but it is hard to say when those will begin or otherwise be intertwined with all the bug squashing. It could be we handle a few of those this time, or it could just be bugs. We'll be working on bugs for some time yet, overall.
[свернуть]
    Ух, это было неплохо. Я надеюсь, вам понравилась новая версия. Это был замечательный месяц. В июле мы нарисовали около 80 рисунков, и осталось еще 20! Август будет месяцем разжучкований. Надо добраться до собирания плодов, подходящей дварфам по размеру экипировки в сгенерированных крепостях, тест на 64-системах, сделать всякую мелочь (большей частью интерфейс) и переписать мысли дварфов с приоритетом работ. Пока что сложно сказать, когда я к этому приступлю, впереди много багов, но я буду их разжучковывать бла-бла-бла.

    >July: $15273.52
    >June: $4938.74
    >May: $3705.91
    >April: $6428.15
    >March: $3606.70

Тест на 64-системах?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 02 Августа 2014, 10:13:53

Тест на 64-системах?

Думается на 64-разрядных системах.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 02 Августа 2014, 10:16:39
Я имел в виду, О БОЖЕЖ ТЫ МОЙ, он пилит многопоточность?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 02 Августа 2014, 10:25:53
Текущая разработка
- 0001254: [Pathfinding] When cavern is breached, web collection pathfinding spams with "unable to find path" (Toady One) - отработан.
- 0001101: [Dwarf Mode -- Interface, Text] No marker for burrows in undiscovered space, though the burrow becomes marked (Toady One) - отработан.
- 0002469: [Pathfinding] If burrow includes unrevealed webs, dwarves try to collect the (inaccessible) webs and spam cancellations (Toady One) - отработан.
- 0003525: [Dwarf Mode -- Interface, Standing Orders] Auto Collect Webs adds tasks even when all webs are inaccessible (Toady One) - отработан.
- 0006558: [Technical -- Input/Keybinding/Macros] "Broken Unicode" warnings for some keybindings (Toady One) - отработан.
[свернуть]

- 0001254: [Pathfinding] Когда открыта пещера, алгоритм поиска пути для собирания паутину начинает спамить "невозможно найти путь" (Toady One) - отработан.
- 0001101: [Dwarf Mode -- Interface, Text] Норы не отмечаются в неоткрытом пространстве, хотя нора размечается (Toady One) - отработан.
- 0002469: [Pathfinding] Если в норе присутствует незамеченная паутина, дварфы пытаются собрать ее (недоступную), что приводит к спаму сообщений об отмене работ (Toady One) - отработан.
- 0003525: [Dwarf Mode -- Interface, Standing Orders] Автособирание паутины добавляет задания, даже если вся паутина недоступна (Toady One) - отработан.
- 0006558: [Technical -- Input/Keybinding/Macros] "Ошибка Юникода" с некоторыми кнопками (Toady One) - отработан.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 02 Августа 2014, 21:40:58
Я имел в виду, О БОЖЕЖ ТЫ МОЙ, он пилит многопоточность?
Ой, вряд ли  :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 03 Августа 2014, 00:43:38
- 0006709: [Dwarf Mode -- Interface, Stockpiles] Crops have redundant entries in stockpile settings (from multiple materials?) (Toady One) - resolved.
- 0007407: [Dwarf Mode -- Jobs, Animal Handling] Unable to transfer goblins to pit zone due to terror (Toady One) - resolved.
- 0007611: [Dwarf Mode -- Combat] Military dwarves attack dwarves that have let out enemies from cages (Toady One) - resolved.
- 0007751: [Dwarf Mode -- Jobs, Animal Handling] Enemy prisoners escape when attempting transfer from cage to pasture (Toady One) - resolved.
- 0006692: [Adventure Mode -- Display] New options on travel screen obscure hunger/thirst indicators (Toady One) - resolved.
- 0007041: [Dwarf Mode -- Trade] Dragged animals escape a few tiles, then teleport back when their captor moves (Toady One) - resolved.
- 0007357: [Dwarf Mode -- Trade] Traders teleport animal burdens to depot, pack animals subsequently wander around while prone (Toady One) - resolved.
- 0007779: [Civilizations/Entities -- General] Improper-named divinities can use wrong language (Toady One) - resolved.
- 0007699: [Vegetation] Soybeans raws use unmodified default material attributes (Toady One) - resolved.

- 0006709: [Dwarf Mode -- Interface, Stockpiles] Дублирование записей урожая в настройках склада (из-за их большого количества?) (Toady One) - resolved.
Спойлер
http://i701.photobucket.com/albums/ww13/OhioRawks/duplicateEntries.png
[свернуть]
- 0007407: [Dwarf Mode -- Jobs, Animal Handling] Невозможно перенести гоблинов в яму из-за ужаса (Toady One) - resolved.
- 0007611: [Dwarf Mode -- Combat] Дварфы-военные атакуют дварфов, выпустивших врагов из клеток (Toady One) - resolved.
- 0007751: [Dwarf Mode -- Jobs, Animal Handling] Вражеские пленники убегают при попытке перенести их из клеток на пастбище (Toady One) - resolved.
- 0006692: [Adventure Mode -- Display] Новые опции на экране путешествия перекрывают индикаторы голода и жажды (Toady One) - resolved.
- 0007041: [Dwarf Mode -- Trade] Перемещаемые животные убегают на несколько тайлов, затем телепортируются обратно, когда тот, кто тащит двигается (Toady One) - resolved.
- 0007357: [Dwarf Mode -- Trade] Торговцы телепортируют грузы с животными на торговую площадь, упакованные животные после этого ползают рядом.(Toady One) - resolved.
- 0007779: [Civilizations/Entities -- General] Неверно названное божество может использовать неправильный язык /язык не своей цивилизации/(Toady One) - resolved.
- 0007699: [Vegetation] Сырые соевые бобы используют неизменные атрибуты материала. /ядовиты в сыром виде/ (Toady One) - resolved.

И буквально только что:
- 0006842: [Dwarf Mode -- Jobs, Cancellation and Suspension] Dwarves freeze up (get stuck) if path to destination is blocked (by a wall/bridge) (Toady One) - resolved.
- 0006842: [Dwarf Mode -- Jobs, Cancellation and Suspension] Дварфы застревают, если путь к пункту назначения заблокирован (стеной, мостом и т.д.) (Toady One) - resolved.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 03 Августа 2014, 10:28:31
08/02/2014
Some more bugs eaten by toad.
fixed a problem causing certain jobs to become stuck when their paths were interrupted
stopped dwarves from starting conflicts with led creatures
stopped led creatures from wandering away from leader
fixed problem causing multiple plant listings in stockpile menu
made hunger/thirst/etc. indicators display properly in travel
fixed broken language selection for certain names
added ability to copy basic reagent item types to products in reaction (to match material copy syntax)

Еще несколько багов скормлены жабе.
- исправлена проблема с некоторыми работами, когда дварфы застревали при блокировании пути.
- дварфы больше не начинают конфликтовать с приведенными существами
- приведенные существа больше не разбредаются
- исправлена проблема с одинаковыми строчками растений в меню склада
- индикаторы голода и жажды корректно отображаюьтся в окне путешествия
- исправлен выбор языка для некоторых имен
- добавлена возможность копировать типы базовых реагентов в продукты реакций (чтобы совпадал синтаксис копии материала)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Августа 2014, 11:32:46
Будущее-Крепости-Тред невероятно скучен, но вот что удалось оттуда выцепить

- Есть ли разница между обычным ворлдгеном и вордгеном в календаре?
- Разница большая. В календаре не происходят битвы армий, появления новых башен, атаки мегабистов, производство, торговля, воровство, педофилия и т.д. Я этого просто еще не делал.

Возникает вопрос - а что там тогда происходит? Причем происходит так, что здорово вешает ФПС  :-\
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 04 Августа 2014, 06:03:05
Возникает вопрос - а что там тогда происходит? Причем происходит так, что здорово вешает ФПС  :-\
Тоже интересно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 04 Августа 2014, 09:11:37
3 августа 2014 года. Релиз версии 40.06
Спойлер
Another bug fix release.

Major bug fixes
Fixed a problem causing certain jobs to become stuck when their paths were interrupted
Stopped dwarves from starting conflicts with led creatures
Stopped led creatures from wandering away from leader
Made buildings with burrows require a connectivity check when searching for items
Made dwarves forbid webs that are "accessible" but require pathing through unexplored areas
Reduced number of automation jobs created
Made some jobs respect fish/vermin amount when producing products
Make potash from lye respects lye stacks
Made jobs requiring several e.g. bones not need many individual stacks
Made thread spinning job not use up all of a stack of wool
Stopped decoration job from consuming entire stacks
Stopping using entire stack of meat to bait animal trap
Stopped reactions from consuming way too many raw materials from stacks (ag), though reactions that use very small amounts still use at least 1 item from a stack
Stopped mining of root from removing the tree

Other bug fixes/tweaks
Stopped announcement of theft of hidden reclaimed underground objects
Stopped birth announcements for hidden creatures and separated wild/tame animal birth announcements
Stopped hidden/forbidden buildings from being listed in lever link menu
Stopped hidden/forbidden buildings from appearing in room list
Stopped hidden items from appearing in military equipment lists
Made trees update indoor/etc. settings properly upon removal
Made building/stockpile menus to respect different window heights
Made hunger/thirst/etc. indicators display properly in travel
Made vision arc display turn off for blinded creatures
Made scarred over wounds to broken functional layers continue to impair function
Removed requirement that a creature have a baby/child state to breed
Fixed plant growth consumption preferences (Quietust)
Fixed display of tree roots designated for mining
Fixed reversed display of zone sizing controls
Made random creatures only spit liquid spittle
Fixed state token for mud creature tissues (Quietust)
Stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)
Fixed problem causing multiple plant listings in stockpile
Made jobs properly cut away pieces of corpses for use (so that reanimation etc. respects partial use)
Made reactions count up and trim away body component materials properly
Added wound description for partially butchered parts
Made globs stackable
Fixed unretire message on linux/osx
Stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils
Fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)
Removed special materials from dwarf prefs
Clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)
Fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still broken)
Made burrow indicator show over hidden areas
Fixed broken language selection for certain names
Can copy basic item type/subtype with reagent using GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:reagent token:NONE
[свернуть]

Основные фиксы:
- Исправлена проблема с некоторыми работами, когда дварфы застревали при блокировании пути.
- Дварфы больше не начинают конфликтовать с приведёнными существами
- Приведённые существа больше не склонны разбредаться
- Здания внутри нор требуют проверку соединения при поиске предметов.
- Дварфы игнорируют паутину, которая "доступна", но требует проход через неразведанную местность для взятия.
- Уменьшено количество автоматически создаваемых работ.
- Некоторые работы теперь учитывают количество рыбы/вредителей при производстве.
- Изготовление поташа из щёлока теперь учитывает стаки щёлока.
- Работы, требующие некоторое количество, например, костей, больше не нуждаются в множестве отдельных стаков.
- Прядение нити больше не потребляет целый стак шерсти.
- Работа по декорации больше не потребляет целый стак.
- Приманка в ловушке на животных больше не потребляет целый стак мяса.
- Реакции больше не потребляют слишком много сырья из стака, хотя реакции, которые используют небольшое количество, всё ещё нуждаются хотя бы в одном предмете из стака /тупо как-то/
- Копание на месте роста корней больше не уничтожает дерево.

Другие фиксы:
- Крафты из панциря больше не потребляются целый стак.
- В реакциях с использованием отдельной кости, больше не используется целый стак.
- Больше не отображаются сообщения о краже скрытых подземных предметов.
- Больше не отображаются сообщения о рождении скрытых существ и разделены сообщения о рождении диких и приручённых животных.
- Скрытые/запрещённые постройки больше не отображаются в меню рычага.
- Скрытые/запрещённые постройки больше не появляются в списке комнат.
- Скрытые предметы больше не отображаются в списке военной экипировки.
- Деревья правильно обновляют настройки помещения во время удаления.
- Меню построек и склада правильно учитывают высоту окон.
- Индикаторы еды, жажды и т.д. теперь правильно отображаются в меню путешествия.
- Отключена зона зрения для слепых существ.
- Нанесение шрамов по ранам ломает функциональные слои, продолжая ухудшать фунциональность.
- Для размножения существ больше не нужно состояние детёныша.
- Исправлены настройки потребления роста растений. (Quietust)
- Исправлена разметка корней, предназначенных для выкапывания.
- Исправлено отображение клавиш для изменения размера зоны.
- Случайно созданные существа теперь плюются только жидкостью.
- Исправлен токен состояния для тканей грязевого существа. (Quietust)
- Торговцы больше не приносят непонятную "жидкость" из кровососущий животных. (Quietust)
- В меню склада исправлена проблема с многократным отображением растений.
- Отрезание частей тела теперь работает правильно (реанимирование учитывает частичное использование тела).
- Реакции правильно рассчитывают и отрезают компоненты частей тел.
- Добавлено описание раны для частично разделанных частей тела.
- Пузыпи теперь стакаются.
- Исправлено сообщение о возврате для Linux/OSX
- В кузницах сгенерированных дварфийских крепостей больше не стоят стулья вместо наковален.
- Исправлено сообщение о попадании в облако испарений и пыли. (Quietust)
- Удалены специальные материалы из предпочтений дварфов.
- Уточнены генерируемые предметы в складах (пока невозможно удалить).
- Исправлены скорости для случайно сгенерированных духовых дротиков и болтов (старые сейвы всё ещё не работают).
- Индикатор норы теперь работает в скрытых зонах.
- Исправлен выбор языка для определённых имён.
- Можно копировать базовый тип/подтип с помощью реагента, испольбзуя токен GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:reagent token:NONE
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 04 Августа 2014, 12:21:56
Черт, ну когда же dfhack прикрутят... Хочется поиграть, но как представлю себе мороку с производством - прям руки опускаются.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 04 Августа 2014, 12:31:09
Черт, ну когда же dfhack прикрутят... Хочется поиграть, но как представлю себе мороку с производством - прям руки опускаются.
Всмысле? Workflow нужен? Какая там морока? Хотя планировщик был весьма удобен, да..
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 04 Августа 2014, 13:08:00
Всмысле? Workflow нужен? Какая там морока? Хотя планировщик был весьма удобен, да..
Вручную следить чтобы бухло, еда, горшки, одежка - все это не кончалось... Без Worlflow большая часть игры превращается в симулятор снабженца.
Вот если б у менеджера была опция не "произвести столько-то", а "поддерживать производство, чтобы было столько-то"...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 04 Августа 2014, 14:07:51
ФПС очень сильно вырос, кстати.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 04 Августа 2014, 20:25:14
ФПС очень сильно вырос, кстати.
Ооо... Это гут!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 04 Августа 2014, 21:43:59
Всем привет.
Так уж исторически вышло, что у нас не отвечают на просто "привет".
Если у вас есть вопросы по игре, для этого есть Вопросница (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg35001/boardseen.html#new).
Какие-либо другие сообщения по теме форума можно написать в одной из имеющихся (предпочтительно), либо в новой теме. Для сообщений не по теме есть Оффтопик (http://forum.dfwk.ru/index.php/board,13.0.html)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 05 Августа 2014, 21:06:19
Если влом подсчитывать какой процент функций дфхака переписан под текущую версию дф:
см. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=42204.msg5456913#msg5456913
Я так понимаю, картинка строится по последнему .lst из репозитария дфхака, поэтому с каждой новой версией дф, скорее всего, будет сбрасываться до 0%
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 06 Августа 2014, 05:58:04
многа букофф  ..... будет сбрасываться до 0%
только не это! :'(  Так мы никогда не дождемся дф
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Августа 2014, 12:46:05
08/05/2014 Happy birthday to Zach!

Removed some stale invasion data preventing further invasions
Stopped dwarves from breeding like animals, technically speaking
Made diplomats search for civ-level land-holders properly
Fixed some path buffering problems that could screw up neighbor list etc.
Gave not-you civs range of 30 path-wise for neighbor status on embark (towers still 10)
Fixed color display problem in civ list

С днем рождения, Зак!

Исправил косяк, когда вторжения предотвращали будущие вторжения
Теперь дварфы больше не плодятся, как животные (технически выражаясь)
Дипломаты теперь правильно проверяют наличие лидеров (плюс баронов, герцогов, графов) цивилизаций
Поправил косяки с буфером поиска пути, портившие список соседей и не только
Теперь у чужих цивилизаций радиус соседства 30, у башен по-прежнему 10
Поправил отображение цветов в списке цивилизаций
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Августа 2014, 12:47:10
08/06/2014 Got a crayon art envelope returned today -- I sent it to L.R. in Austin. If you sent a physical letter asking for a crayon art recently, and you are L.R. in Austin, I think I need an apartment number or something to complete the address, perhaps. Please send me an email!

In DF news today, I worked through various AI issues with invading and non-invading undead. I also tried to make question marks enterable in all the strings where they were supposed to be enterable, and I allowed numbers to be entered in burrow names without the cursor being interfered with. I put in a preliminary fix for backspace not working on OSX, but we'll have to see how that turns out.

Ко мне вернулся посланный по почте рисунок, потому что заказчик не написал полный адрес.

И снова о DF. Я работал с ИИ нежити - вторженцев и обычных. Также попытался сделать, чтобы вопросительные знаки можно было писать, где это предполагается, и поправил ввод цифр в имена нор без конфликтов с курсором. Также починил неработающую на OSX клавишу backspace, но посмотрим, как оно будет работать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 08 Августа 2014, 11:50:34
7 августа 2014
Here are some bugs that were fixed.
Made install colony jobs respect each other's targets
Made install colony jobs react to missing hive at gather destination
Stopped sleeping/incapacitated dwarves from doing things
Stopped paralyzed injured dwarves from spamming rest cancellation messages
Stopped some CPU-intensive temperature wobble (ag)

Новые фиксы:
- Работы по установке ульев теперь учитывают цели друг друга.
- Работы по установке ульев теперь реагируют на пропавший улей в месте собирания.
- Спящие/выведенные из строя дварфы больше ничего не делают. /имеется ввиду, не получают заданий, которые не могут выполнить, то есть, любые/
- Больше не появляется сообщений об остановке отдыха парализованным раненым дварфом.
- Удалены некоторые интенсивно использующие ЦПУ температурные колебания.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 08 Августа 2014, 16:20:36
- Удалены некоторые интенсивно использующие ЦПУ температурные колебания.

Молодец Жаб! Продолжай оптимизировать!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Августа 2014, 16:23:26
Hammerman   :-X, а то спугнешь
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 08 Августа 2014, 21:22:45
Эх...дварфоводы любимые. Что нового пока меня не было?  :-\
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Августа 2014, 21:26:29
Жаба фиксит баги, причем усиленно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 08 Августа 2014, 21:26:37
Где был то?
А так, дрова баги чинит, которые он же и наломал,  модер пропал, вовсю занимается переводом переводом без перерывов и выходных.
Ничего значительного вообщем,
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 08 Августа 2014, 21:33:56
Где был то?

Лучше не спрашивай  :D Но это место было раем. Буду заходить пореже  :-\ Но дварфы - качают!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 08 Августа 2014, 21:35:20
Жаба фиксит баги, причем усиленно.

Ну привет, всё ясно. Дварфы всё ещё залезают на деревья от случайной гигантской стрекозы а листья с деревьев оглушают и отталкивают на 200 тайлов? Не говоря уже об авиабомбах из "уставших" птиц.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 08 Августа 2014, 21:36:48
Где был то?

Лучше не спрашивай  :D Но это место было раем. Буду заходить пореже  :-\ Но дварфы - качают!
А ну отвечай, по каким злачным местам ты шлялся?!  :-\
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 08 Августа 2014, 21:38:50
Где был то?

Лучше не спрашивай  :D Но это место было раем. Буду заходить пореже  :-\ Но дварфы - качают!
А ну отвечай, по каким злачным местам ты шлялся?!  :-\

Да брось, Персик. Главное я там ещё останусь :)
Скажу коротко:
Если в DF нужно быть суровым бородачём, то там можно немного раскрыть более "добрые" стороны. (ОМГ что я написал)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 08 Августа 2014, 21:52:39
Расскажи что за место этот твой рай?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 08 Августа 2014, 23:00:42
модер пропал, вовсю занимается переводом переводом без перерывов и выходных.
Спойлер
Не расслабляйся
(http://www.aferizm.ru/bb/pics/big_brother.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 09 Августа 2014, 08:51:31
Расскажи что за место этот твой рай?

Прости, немогу. Я упаду перед всем дварфосообществом, так что никак  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 09 Августа 2014, 08:54:41
Расскажи что за место этот твой рай?

Прости, немогу. Я упаду перед всем дварфосообществом, так что никак  :)
Хм.... одновременно рай и злачное.... думаю все поняли где ты был  :-X
Как тебе не стыдно!  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 09 Августа 2014, 08:57:26
Расскажи что за место этот твой рай?

Прости, немогу. Я упаду перед всем дварфосообществом, так что никак  :)
Хм.... одновременно рай и злачное.... думаю все поняли где ты был  :-X
Как тебе не стыдно!  ???

Нет, это не церковь, полная суккубами

Ой да ладно тебе, это же был Минисруфт!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 09 Августа 2014, 09:03:46
модер пропал, вовсю занимается переводом переводом без перерывов и выходных.
Спойлер
Не расслабляйся
(http://www.aferizm.ru/bb/pics/big_brother.jpg)
[свернуть]

ОМГ, я вспомнил Fallout 3  :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 09 Августа 2014, 10:15:56
08/08/2014
A few more issues fixed today.
Made sparring people use their weapons properly
Fixed problem with squad leader assignment in military screen
Allowed individual burrows to restrict workshop item search
Displayed assigned citizen number in burrow list

- Дварфы правильно используют своё оружие во время тренировок.
- Исправлена проблема с лидером отряда на экране военных.
- Разрешены индивидуальные норы для запрета поиска предметов в мастерских.
- Теперь отображается количество назначенных дварфов в списке нор.

Особенно радует список поправленных багов на багтрекере.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 09 Августа 2014, 17:12:47
- Дварфы правильно используют своё оружие во время тренировок.

Неужели
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Августа 2014, 21:05:21
В принципе, Жаба уже поправил почти все большие баги прошлых версий и почти все то, что правилось дфхаком (по крайней мере, пассивно). Косячный расчет температуры - едва ли не последняя оставшаяся штука, требовавшая внимания в 34.11. Уже очень-очень скоро настанет момент, когда уверенно можно будет сказать: "0.40.хх - это чистенькая и вылизанная 0.34.11 с вагоном новых багов".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 09 Августа 2014, 21:54:29
В принципе, Жаба уже поправил почти все большие баги прошлых версий и почти все то, что правилось дфхаком (по крайней мере, пассивно). Косячный расчет температуры - едва ли не последняя оставшаяся штука, требовавшая внимания в 34.11. Уже очень-очень скоро настанет момент, когда уверенно можно будет сказать: "0.40.хх - это чистенькая и вылизанная 0.34.11 с вагоном новых багов".
Температура уже поправлена (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6012). В новой версии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Августа 2014, 21:58:11
Цитировать
Температура уже поправлена. В новой версии.
Я в курсе  :) В том и смысл, что она была последним кирпичиком в стену фиксов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 09 Августа 2014, 23:27:17
Цитировать
Температура уже поправлена. В новой версии.
Я в курсе  :) В том и смысл, что она была последним кирпичиком в стену фиксов.
Больше всего беспокоит военный аспект. И нелогичное поведение дварфанов в плане перемещения предметов (рядом лежит ченить, но нет, как мудак прётся хз куда за тем же).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Августа 2014, 23:41:18
Цитировать
Больше всего беспокоит военный аспект. И нелогичное поведение дварфанов в плане перемещения предметов (рядом лежит ченить, но нет, как мудак прётся хз куда за тем же).
Немного перефразирую одного известного писателя  :)

Дварфы, как дварфы. Любят тащить целый ящик, чтобы положить носок, но ведь это всегда было… У дварфов всегда были проблемы с логистикой и поиском пути - будь то материалы для мастерских, носки или болты. Ну, легкомысленны… ну, что ж… обыкновенные дварфы… в общем, напоминают прежних… система дисциплины только испортила их…
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 10 Августа 2014, 12:05:05
Думаю был бы смысл в настройке, которая разрешает-запрещает таксать контейнеры к месту вещи.
Может быть даже серия настроек: для еду, для амуниции, для готовых товаров и так далее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 10 Августа 2014, 12:55:01
Ну, в ините давно лежат строчки, которые как-то относятся к носке контейнеров. Там даже комментарий есть, мол, что дефолтные значения очень агрессивны.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 10 Августа 2014, 13:01:55
40.06 включена сборка плодов с деревьев (garden)? Вроде обещали, но самой строки фиксов я не видел.

Чего молчим, неужели никто *.06 не пробовал?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 10 Августа 2014, 16:39:21
40.06 включена сборка плодов с деревьев (garden)? Вроде обещали, но самой строки фиксов я не видел.

Чего молчим, неужели никто *.06 не пробовал?
Не работает пока.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 10 Августа 2014, 16:51:44
9 галена 2014

Made unretired forts unhide fully, flowing from surface and all units
Required animal hauling labor for various jobs
Added new labors for hauling trade goods, pulling levers, removing constructions and hauling water
Made laborless building construct/destroy jobs take furniture hauling
Attached trap cleaning to clean labor
Added another adjustment to designation jobs to help them vs. paths that became bad

- Возвращенные крепости теперь открыты полностью, начиная с поверхности и всех юнитов.
- Для различных работ теперь требуется включенная переноска животных. /дварфаны раньше носили зверей в яму, на пастбище, независимо от включения переноски животных/
- Добавлены новые виды работ по переноске торговых товаров, дёргания рычагов, сноса конструкций и переноски воды
- Теперь работы по сносу или конструкции зданий без рабочих используют переноску мебели.
- Очистка ловушек теперь включена в работы по очистке.
- Дварфы теперь лучше находят дорогу, если путь стал недоступен. /не обходили стены, построенные у них на пути, например/
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Августа 2014, 21:10:18
Что ж, теперь можно обойтись без вампира в комнате управления, раз можно назначить ответственного рычажника (все отключено, кроме рычагов). Но подозреваю, что даже он пойдет присасываться к бочке, когда срочно нужно поднять мост или закрыть шлюз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 10 Августа 2014, 21:33:38
Что ж, теперь можно обойтись без вампира в комнате управления, раз можно назначить ответственного рычажника (все отключено, кроме рычагов). Но подозреваю, что даже он пойдет присасываться к бочке, когда срочно нужно поднять мост или закрыть шлюз.
Ну, радость имо преувеличена. И раньше вампир был необязателен - достаточно поставить рычаг поблизости от митинг холла, и всегда найдется свободный дварф, чтобы дернуть рычаг... Если совсем параноик, то можно пятку дварфов отключить абсолютно все работы, так хотя бы один точно будет тусоваться поблизости от рычага
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 10 Августа 2014, 23:18:22
Новая версия вышла. Ща перевод запилю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 00:46:48
Спойлер
Major bug fixes
Fixed crash that involved promoting certain stops above their route
Removed some stale invasion data preventing further invasions
Stopped dwarves from breeding like animals, technically speaking
Made diplomats search for civ-level land-holders properly
Fixed some path buffering problems that could screw up neighbor list etc.
Fixed a few problems with undead AI
Stopped sleeping/incapacitated dwarves from doing things
Fixed problem with squad leader assignment in military screen
Made sparring people use their weapons properly
Made unretired forts unhide fully, flowing from surface and all units

Other bug fixes/tweaks
Made masterpiece announcements wait for all item info to be decided before trying to print item name
Eliminated an OSX key conflict for text deletion
Made install colony jobs respect each other's targets
Made install colony jobs react to missing hive at gather destination
Added another adjustment to designation jobs to help them vs. paths that became bad
Required animal hauling labor for various jobs
Added new labors for hauling trade goods, pulling levers, removing constructions and hauling water
Attached trap cleaning to clean labor
Made laborless building construct/destroy jobs take furniture hauling
Allowed burrows to restrict workshop item search or not (default off)
Added assigned citizen number to burrow list
Stopped paralyzed injured dwarves from spamming rest cancellation messages
Stopped some CPU-intensive temperature wobble (ag)
Cleaned up the creature pressure plate interface
Made paved roads only need as much material as required by the road tiles (rather than the whole rectangle)
Made translated name appear properly at the top of the screen when viewing creature
Stopped dwarves from liking special items
Fixed a problem with unnamed historical figure statue/figurine item names and descriptions
Fixed color display problem in civ list
Gave not-you civs range of 30 path-wise for neighbor status on embark (towers still 10)
Allowed use of number in burrow names without moving cursor
SDL string question mark should no longer enter as a pipe, and pipe should be enterable
Respected question mark entry in several places
[свернуть]

Главные багофиксы:
- Исправлен вылет, который вызвался продвижением некоторых остановок над маршрутом работ по переноске.
- Удалены некоторые устаревшие записи о вторжениях, запрещающие новые вторжения.
- Дварфы больше не плодятся как животные (в техническом смысле).
- Дипломаты теперь правильно находят владельцев земли на уровне цивилизации.
- Исправлены некоторые проблемы с буферизацией маршрутов, которые могли поломать список соседей и т.п.
- Исправлены некоторые баги с ИИ нежити.
- Спящие или выведенные из строя дварфы больше не делают всякое.
- Исправлен баг с назначение главы отряда в окне военных.
- Во время тренировок дварфы теперь используют своё оружие правильно.
- Возвращенные крепости теперь открыты полностью, начиная с поверхности и всех юнитов.

Другие фиксы:
- Сообщения о шедеврах теперь ждут всю информацию перед тем, как вывести название.
- Удалён конфликт клавиш удаления в OSX.
- Установка колоний пчёл теперь учитывает цели других таких же работ.
- Установка колоний пчёл теперь реагирует на пропавший с места взяти улей.
- Дварфы теперь лучше находят дорогу, если путь стал недоступен.
- Для различных работ теперь требуется включенная переноска животных.
- Добавлены новые виды работ по переноске торговых товаров, дёргания рычагов, сноса конструкций и переноски воды.
- Очистка ловушек теперь включена в работы по очистке.
- Теперь работы по сносу или конструкции зданий без рабочих используют переноску мебели.
- В норах теперь можно запрещать поиск предметов в мастерских (по умолчанию разрешено).
- Добавлен показ количества дварфов в список нор.
- Парализованные раненые дварфы больше не спамят сообщениями об отмене отдыха.
- Удалены температурные колебания, слишком активно использовавшие ЦПУ. (ag)
- Почищен интерфейс давления существа в меню нажимной плиты.
- Мощёные дороги теперь требуют столько материала, сколько требуют тайлы дороги (а не весь прямоугольник).
- Переведённые имена теперь правильно отображаются вверху экрана при просмотре существа.
- Дварфам больше не нравятся особенные предметы.
- Исправлена проблема с безымянными статуями/статуэтками исторических личностей и их описанием.
- Исправлен цвет отображаемых проблем в меню цивилизации.
- Цивилизации, отличные от вашей, получают статус соседних при расстоянии в 30 клеток от места вашей высадки (башни некромантов по-прежнему 10).
- В названиях нор теперь можно использовать числа.
- Вопросительный знак в строках SDL больше не вводится как |, и | знак теперь можно вводить.
- Фиксы с вопросительным знаком в некоторых местах.


Впрочему, на бухте уже есть сообщения, что игра вообще не работает. =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 11 Августа 2014, 05:09:28
Могу ошибаться, но вроде бы pipe - это вертикальная черта |

P.S. таки да (https://ru.wikipedia.org/wiki/%C2%E5%F0%F2%E8%EA%E0%EB%FC%ED%E0%FF_%F7%E5%F0%F2%E0)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 09:18:57
Могу ошибаться, но вроде бы pipe - это вертикальная черта |

P.S. таки да (https://ru.wikipedia.org/wiki/%C2%E5%F0%F2%E8%EA%E0%EB%FC%ED%E0%FF_%F7%E5%F0%F2%E0)
Про вертикальную черту не догадался, думал сленг какой-то. Не трубку ж для травы было писать...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 11 Августа 2014, 09:54:10
40.06 включена сборка плодов с деревьев (garden)? Вроде обещали, но самой строки фиксов я не видел.

Чего молчим, неужели никто *.06 не пробовал?

Я нет  :)

Мне как-то всё равно. Я больше радуюсь за то, что форум немного оживился.

P.S Хотя...новые фичи Приключенца очень ня :3
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Августа 2014, 10:40:05
Цитировать
Чего молчим, неужели никто *.06 не пробовал?
Я пробовал, но не впечатлился. Разве что порадовался некоторому уменьшению лагов. Я пробую каждую версию, но пока что ни одна не вызывает желания строительства чего-то долговременного и серьезного - частые обновления и отчеты с няшными багоправками вкупе с сыроватостью версии мешают.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 11:18:52
Новая нормально работает, за исключением того, что с конструкцией стены какой то косяк, связанный с обновлением того, как строится дорога. Дварфы ставят один блок стены и она строится. Остальные блоки "Unknown material". Зато спарринги починены. Ну и игра вылетает иногда.
...ну и виснет периодически...
зато лагов меньше...
...и багов меньше... старых.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 11 Августа 2014, 11:26:55
Жабе пора бы пол года поработать чисто над исправлениями багов. Их там гора уже накопилась
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 11 Августа 2014, 14:42:09
Жабе пора бы пол года поработать чисто над исправлениями багов. Их там гора уже накопилась
"Пора бы", "должен"... Пора бы тебе уже начинать отучаться от этих слов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 11 Августа 2014, 14:58:10
Жабе пора бы пол года поработать чисто над исправлениями багов. Их там гора уже накопилась
"Пора бы", "должен"... Пора бы тебе уже начинать отучаться от этих слов.
Жабе надо бы пол года поработать чисто над исправлениями багов. Их там гора уже накопилась
Могут так писать, но по мне смысл не поменяется
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 11 Августа 2014, 18:04:42
Жабе пора бы пол года поработать чисто над исправлениями багов. Их там гора уже накопилась
"Пора бы", "должен"... Пора бы тебе уже начинать отучаться от этих слов.
Жабе надо бы пол года поработать чисто над исправлениями багов. Их там гора уже накопилась
Могут так писать, но по мне смысл не поменяется
Я именно про смысл и говорю. Надо бы, стоило бы, пора бы, если бы, да кабы и иже с ними. Ты не на его месте, и ни на чьем другом, кроме своего, поэтому не можешь знать, как кому следует поступать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 11 Августа 2014, 18:57:24
Я именно про смысл и говорю. Надо бы, стоило бы, пора бы, если бы, да кабы и иже с ними. Ты не на его месте, и ни на чьем другом, кроме своего, поэтому не можешь знать, как кому следует поступать.
Народ орет в агонии про баги, некоторые говорят что жабе стоило бы больше времени уделять решениям багов...
Так что твое утверждение что я переоцениваю багованность игры неверно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Августа 2014, 19:07:05
Ты так и не отучился говорить за всех. Где "орет", где "агония" и где этот "народ", массово агонизирующий от багов? Если, конечно, под "народом" ты не имеешь в виду исключительно себя одного.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Августа 2014, 19:07:41
Жаб просто занимается любимым делом. То, что его игра как-то там бажит - проблема игроков, он всё это фиксит по своему желанию, в любом случае.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 11 Августа 2014, 19:28:01
Ты так и не отучился говорить за всех. Где "орет", где "агония" и где этот "народ", массово агонизирующий от багов? Если, конечно, под "народом" ты не имеешь в виду исключительно себя одного.
Самое интересное, что этот "народ в одном лице" и не притрагивался к новой версии и причина его тяжких страданий совершенно не понятна.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 11 Августа 2014, 19:32:29
Вот я не знаю че вам не так.
Скорость работы приличная, гораздо выше чем в 40.03.
Я пробовал 40.06, вполне норм, даже арбалетчики берут стрелы и тренируются!
Флуктуатор флюктуирует, дезинтегратор дезинтегрирует...
Из того, что не понравилось, это пожалуй что ... Все норм  :)
Может я и невзыскательный, но стараюсь, что бы стакан был полнее!

И вообще, тут все просто. Не нравится то, что тебе дали нашару? НАПИШИ САМ! С блекджеком...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 19:43:33
Вся проблема в том, что игра бесплатна. Будь на неё ценник - претензии коммьюнити были б обоснованы. А так, извините, добровольно денег дали. Он завтра скажет - всё нах, надоело. Исходники не дам. И чо?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 21:04:34
Спойлер
- 0007918: [Typos/Grammar] Welcome screen inconsistent spelling of web site vs website (Toady One) - resolved.
- 0007937: [Dwarf Mode -- Jobs, Constructions (walls etc)] Constructed walls/fortifications require only 1 build material regardless of dimensions (Toady One) - resolved.
- 0007936: [Miscellaneous Crashes] Crash when pressing Esc on embark (site chooser) screen and adventure mode menu screen (Toady One) - resolved.
[свернуть]
Исправления:
- Опечатка на экране приветствия (web site вместо website)
- Стены и фортификации требуют одну единицу материала, независимо от размера. /только первый тайл стены будет из нужного материала, остальные unknown/
- Вылет при нажатии Esc на экране высадки и в меню режима приключений.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Августа 2014, 21:14:28
Цитировать
Стены и фортификации требуют одну единицу материала, независимо от размера. /только первый тайл стены будет из нужного материала, остальные unknown/

Это новый баг или старый?

Забавно, если старый. Если бы материал играл какую-либо роль конструкциях...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 21:21:51
Цитировать
Стены и фортификации требуют одну единицу материала, независимо от размера. /только первый тайл стены будет из нужного материала, остальные unknown/

Это новый баг или старый?

Забавно, если старый. Если бы материал играл какую-либо роль конструкциях...
Новый, связан с тем, что изменилось то, как строится дорога.
Назначешь строить 10 тайлов стены из гранита, например. Прибегает мэйсон с одним куском гранита. Ставит его. Остальные тайлы вроде как сами появляются, но из unknown material. Разборка такой стены дает только тот самый первый кусок и все.
Можно, конечно, принять условность, что 1 кусок камня нужен на несколько тайлов. Но независимо от размера стены это баг проявляется (хотя максимальный блок 10 тайлов...) В любом случае не фича.

Тут (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7937) в общем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 22:26:54
Ништяки. Неделю ждать не пришлось.
40,08 вышла.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 11 Августа 2014, 22:47:58
Даёшь версию 1.00.01 к 2026 году!  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Августа 2014, 23:08:55
Странное настроение Тоади всё не заканчивается, что не может не радовать :) Только и успевай читать его посты.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 12 Августа 2014, 06:19:25
Даёшь версию 1.00.01 к 2026 году!  >>(
Не надо к 2026! К тому времени состаримся, другое интересно будет. Так что, пусть к январю 2015 сделает.

Странное настроение Тоади всё не заканчивается, что не может не радовать :) Только и успевай читать его посты.
Помолимся же Ктулху, и пророку его Кракену, и так же детям его: Багу, Вылету и ФорматС! 8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 12 Августа 2014, 07:05:49
Народ орет в агонии про баги, некоторые говорят что жабе стоило бы больше времени уделять решениям багов...
Так что твое утверждение что я переоцениваю багованность игры неверно
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: maksyutar от 12 Августа 2014, 07:09:46
Ты так и не отучился говорить за всех. Где "орет", где "агония" и где этот "народ", массово агонизирующий от багов? Если, конечно, под "народом" ты не имеешь в виду исключительно себя одного.
Самое интересное, что этот "народ в одном лице" и не притрагивался к новой версии и причина его тяжких страданий совершенно не понятна.
Жду перевода... Который ты кстати делаешь. Так что то когда я начну играть зависит только от тебя
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Августа 2014, 10:45:20
Я не помню, фиксил ли Жаба баг с невозможностью складировать предметы из самоцветов?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 12 Августа 2014, 12:29:00
Народ орет в агонии про баги, некоторые говорят что жабе стоило бы больше времени уделять решениям багов...
Так что твое утверждение что я переоцениваю багованность игры неверно
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
А, вот и второй народ :D
Честно признайся, ты программист?

Жду перевода... Который ты кстати делаешь. Так что то когда я начну играть зависит только от тебя
Вот специально для тебя я бы перевод делал подольше ;D

P.S. часть сообщений ниже данного ушло в другую тему удалено по просьбе одного из участников дискуссии. Если у кого-то есть желание обсудить мое ЧСВ - пишите сразу в личку, чтобы не сорить здесь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 12 Августа 2014, 17:17:38
У Тоади странное настроение  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 13 Августа 2014, 02:11:43
У Тоади странное настроение  :D
На выходе должен быть артефакт!
Неведомое нечто, вырезанное из небесной синевы, украшенное шипами из слез падших женщин и кольцами из шерсти, собранной между пальцами левой задней лапы кота, писающего в сторону восхода в високосный год :D
Зато вся работа имеет высшее качество  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 13 Августа 2014, 05:04:58
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
А, вот и второй народ :D
Честно признайся, ты программист?
Я не программист, но даже мне видно, что Жаб пишет плохой код. Как я понял, он никогда не пытался выучить способы современной разработки. Например: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) и http://ru.wikipedia.org/wiki/UML (http://ru.wikipedia.org/wiki/UML)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 13 Августа 2014, 09:21:46
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
А, вот и второй народ :D
Честно признайся, ты программист?
Я не программист, но даже мне видно, что Жаб пишет плохой код. Как я понял, он никогда не пытался выучить способы современной разработки. Например: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) и http://ru.wikipedia.org/wiki/UML (http://ru.wikipedia.org/wiki/UML)
Я так и представляю, как Тоади бросает писать код, а начинает днями и ночами рисовать диаграмки юмл. Через пару лет заканчивает бросает это дурное дело, начинает писать тесты. Проходят десятилетия, и мы получаем долгожданную идеально отлаженную версию 0.41.01
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 13 Августа 2014, 09:45:38
Я так и представляю, как Тоади бросает писать код, а начинает днями и ночами рисовать диаграмки юмл. Через пару лет заканчивает бросает это дурное дело, начинает писать тесты. Проходят десятилетия, и мы получаем долгожданную идеально отлаженную версию 0.41.01

Тоади так долго всё делает как-раз из-за того, что его код, мягко говоря, плох.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Августа 2014, 09:48:59
Сомневаюсь, что у кого-то из нас здесь или на буржуйском форуме есть возможность повлиять на решение Тоади касаемо "переписывания кода".

На мой взгляд Тоади представляет собой удивительный эксземпляр программиста, который уже очень много времени не поддался на искушение "переписать всё заново, но более оптимально".
У нас так, напоминаю, whalesdev с его Катаклизмом умер. И что в итоге? Разраб делает Катаклизм 2.0, народ взял сырцы его первого проекта и делает Катаклизм Темные Дни Впереди.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 13 Августа 2014, 10:57:12
Я так и представляю, как Тоади бросает писать код, а начинает днями и ночами рисовать диаграмки юмл. Через пару лет заканчивает бросает это дурное дело, начинает писать тесты. Проходят десятилетия, и мы получаем долгожданную идеально отлаженную версию 0.41.01

Тоади так долго всё делает как-раз из-за того, что его код, мягко говоря, плох.
Давайте начнем с того, что вообще такое "плохой код". Я предлагаю рассмотреть три параметра: поддерживаемость, расширяемость, потокобезопасность (предлагайте свои параметры, я их тоже рассмотрю).
По двум первым параметрам я ставлю плюс (1 - критичные баги фиксятся довольно быстро, 2 - за прошедшие пару лет добавлено куча всего, чего раньше и в помине не было, про легкость добавления новых существ я вообще молчу). По третьему параметру я наверное поставлю минус, но самого кода я не видел, поэтому со 100% уверенностью утверждать не могу.
2 из 3 - я считаю, что код хороший.
Я бы послушал ваши доводы в пользу "плохого кода".
Конкретно по поводу UML - вы предлагаете на этапе строительства здания ВНЕЗАПНО начать заниматься проектной документацией (именно документацией, само проектирование уже давно завершено). По модульному тестированию - им тоже имеет смысл заниматься с самого начала, а сейчас писать тесты для покрытия (десятков) мегабайт кода я не вижу смысла. К тому же, арена для каких целей сделана, как вы думаете?

upd. Я считаю, что у конечного пользователя (дварфовода) могут быть претензии к чему угодно - к глюкавости, забагованности, тормознутости, кривости интерфейса программы (игры), но никак не к качеству кода. Так давайте рассматривать пользовательские характеристики, а не характеристики кода, который никто из нас не видел и никогда не увидит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 13 Августа 2014, 12:05:30
Ну окей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 13 Августа 2014, 13:21:49
Спор глупый, поскольку:
1) никто из нас не видел исходники
2) никто из нас не может повлиять на процесс написания
Все, что есть- это вопли программистов, которые по максимуму - причастились к многопоточности, и теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов... Это пройденный этап, что тут, что на оффоруме, если бы Тоади мог - то это было бы сделаноеще года два назад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 13 Августа 2014, 20:18:22
хороший код - это наиболее короткий код, который наиболее быстро выполняется (не загружает процессор излишними вычислениями и память мусорными данными) компьютером, при этом делает все необходимое (по мнению прогера, пользователям может хотеться и большего, но это уже не имеет отношения к коду, а только к ТЗ) и без ошибок. ну и в идеале еще и интуитивно понятен при чтении самого кода)))
в любом случае, в первую очередь безглючность, во вторую - быстродействие/неприхотливось к ТТХ железа. функциональность - собсно не совсем проблема кода, это скорее проблема постановки задачи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Августа 2014, 21:52:05
теоретически, возможно объяснить теорию суперструн двумя-тремя фразами. и это будет абсолютно правильное объяснение которое снимает все вопросы к данной теме. и человек, даже с минимальным образованием, сможет досконально разбираться в этой теме исходя только из этих фраз.
программирование? да. тут принципы тоже понятны. но когда проект готов хотя-бы частично то переделывать всё с нуля дело не благодарное. а добавить например многопоточность и высшие алгоритмы сортировки и оптимизации, чтобы оно работало безупречно даже на микроволновке... товарищи, кого вы пытаетесь обмануть? даже гиганты программ которые косят миллионы за каждую свою поделку не задумываются слишком на эту тему. многим играм нужно топовое железо при качестве изображения сравнимым с восьми битными приставками и набором фич немного превосходящим игры на телефоне. и что? они косят даже больше чем тоади в лучшие месеца. и фанбои хавают. и будут хавать.
давайте не будем смешивать теорию и практику. наша буря в стакане не заставит тоади шевелится. тот кто кодил, знает насколько это тяжело добавлять все эти примудрости. особенно человеку без образования в данной тематике (т.е. сам тоади)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 14 Августа 2014, 09:19:21
12-13 августа 2014г.
Removed some vestigial code stopping wagons from moving properly after move/attack speed split
Fixed up quarry bush bag job vs. rock nuts
Fixed the defend burrow order
Allowed dwarves interested in marriage to start relationships properly (Quietust)
Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
Made invaders not come back as ghosts
Stopped non-historical dwarves from coming back as ghosts (put in fix for old saves that should lay them to rest soon after unpause)
Stopped ghosts from being considered in regular sight code
Fixed some manual typos (Gorobay)
Initialized strict pop cap to 220 if not present in d_init
Made alerts without names show properly as "Alert State #" in squad mode
Finished updating pineapple raws
Fixed problem causing underground animals to be placed beyond their number (and then replaced at the higher number, and so on)
Fixed an error causing nearby site maps to be offloaded too often
Made hill dwarf sites put animals in pastures properly
Made animals not placed in pasture/waste/yard get placed even if their preferred type isn't available

- Удалил некоторые остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6081)
- Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7032)
- Исправлен приказ о защите норы. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7288)
- Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7905)
- Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=4430)
- Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7427)
- Не-исторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5755)
- Призраки больше не рассматриваются в обычном коде зрения.
- Исправлены некоторые опечатки в мануале. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6989)
- Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7736)
- Уровни тревоги без названия теперь правильно отображаются как "Alert State#" в меню взвода.
- Закончил обновление равок ананаса. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7227)
- Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.) (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7821)
- Исправлена проблема со слишком частой выгрузкой карт ближайших мест.
- Теперь в местах холмовых дварфов животных правильно размещаются на пастбище.
- Теперь не размещенные животные размещаются на пастбищах/дворах, даже если недоступен их предпочтительный тип.

Если смысл некоторых пассажей не совсем ясен (а я уверен, что это так, так уж получилось), постарался сделать ссылки на баг-трекер, чтобы нашелся прошаренный бородач и перевел мой перевод на нормальный русский.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Августа 2014, 11:05:35
Цитировать
- Удалил некоторые остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки
Суть косяка была в том, что в караване одни повозки ехали очень быстро, другие очень медленно и не успевали доехать, из-за чего торговля была невозможна.
Цитировать
- Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера
Переработка овражника в мешки не давала орехов. У Жабы вообще какие-то особые отношения с овражником - если посмотреть логи еще прошлых версий, везде постоянные фиксы овражника.
Цитировать
- Исправлен приказ о защите норы.
При приказе защиты норы солдаты становились в рандомные локации, но только не в указанную нору. Остальные связанные с норой приказы работают нормально.
Цитировать
- Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно.
Суть в том, что дварфы могли или встречаться, или жениться, но не и то и другое. Поэтому новых браков не возникало вообще.
Цитировать
- Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции.
Аллилуйя, наконец-то! Раньше можно было складировать только обычные самоцветы. Все поделки из них и большие самоцветы нельзя было положить на склад в принципе.
Цитировать
- Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков.
Суть в том, что иногда приходит осада дварфов (вероятно, это воспитанники гоблинов-педофилов). Но их нельзя хоронить, а таблички гравировать тоже не выйдет. Поэтому они становятся призраками и продолжают атаковать крепость. Вдобавок ко всему прочему, когда такой призрак впадает в боевой транс, игра вылетает.
Цитировать
- Не-исторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков.
Имеются в виду павшие охранники караванов, осаждающие дварфы (как указано выше) и так далее. Они не оставляют призраков.
Цитировать
- Исправлены некоторые опечатки в мануале.
Там действительно опечатки в мануале. Большей частью мелкие и незначительные.
Цитировать
- Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt.
Очередная попытка Жабы поправить попкап. Раньше, если не было прописано ограничение, по умолчанию максимум населения был 0.
Цитировать
- Закончил обновление равок ананаса.
У ананаса не были прописаны сезоны выращивания.
Цитировать
- Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.)
Суть в том, что в жабокрепостях селилось очень много животных, которые вкупе с закрытыми дверями вызывали лаги. Касается только приключенца.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 14 Августа 2014, 12:23:06
Полезно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: New man от 15 Августа 2014, 08:35:48
в любом случае, в первую очередь безглючность, во вторую - быстродействие/неприхотливось к ТТХ железа. функциональность - собсно не совсем проблема кода, это скорее проблема постановки задачи.
В первую очередь важнее всего поддерживаемость и изменяемость.
Напишет он жутко быструю версию на ассемблере, используя всякие фишки процессоров, и это будет последняя версия, так как он не сможет туда ничего ни добавить, ни исправить ошибки.

Я через месяц в своем коде с трудом разбираюсь, при том, что юзаю фишки ООП и прочие "тормозные" технологии.

Тем, кто что-то вякает о багах, надо напомнить, как они орали полгода назад о ленивом Жабе, который новую версию не выпускает. И вообще, возмущаться багами в альфа-версии может только дебил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 15 Августа 2014, 11:09:32
Stopped liquid flows in confined spaces from sometimes making items disappear
Made items that froze in ice reappear properly when ice melts
Fixed a wagon AI error that caused them to fail to unload sometimes
Gave wagons the ability to go past each other in certain instances
Added appropriate announcements for some additional circumstances under which a fort dwarf could assume a civ-level position
Added embark warning if civ is dead

- Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=895)
- Замерзшие предметы теперь правильно появляются, когда лед тает. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=895)
- Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7404)
- Вагоны теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7607)
- Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6874)
- Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 15 Августа 2014, 17:06:07
Как я понимаю, сбор фрукто в садоводчестве все ещё не работает? С деревьев до сих пор ничего снимать нельзя?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Августа 2014, 17:39:31
Цитировать
- Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать.
Собственно, так и было - если что-то падало в текущую жидкость, то исчезало со временем. Но исчезало не полностью, оставаясь как бы невидимым.
Цитировать
- Замерзшие предметы теперь правильно появляются, когда лед тает.
При таянии льда предметы иногда пропадали.
Цитировать
- Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз.
По-видимому, баг появлялся в двух случаях - при появлении препятствия к депо и таскании ящиков в депо, пока караван еще не разгрузился.
Цитировать
- Вагоны теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах.
Телеги иногда пытаются проехать мимо сквозь друга, вызывая застревание. Теперь телеги могут притормозить и пропустить другие.
Цитировать
- Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации.
Иногда дварфы становятся королями (это фича), при этом никакого сообщения не появляется.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 15 Августа 2014, 20:17:29
Как я понимаю, сбор фрукто в садоводчестве все ещё не работает? С деревьев до сих пор ниче
го снимать нельзя?
Пока нет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Августа 2014, 01:35:11
Мне интересно, как это будет сбалансировано. Ведь получается, что в средненьком лесу каждую осень можно подобрать плодов на годы вперед. Причем бесплатно и не прилагая никаких усилий, кроме самой переноски.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Августа 2014, 02:16:46
возможно надо будет больше еды. например дорфу надо будет сожрать мегапирог из 40 яблок и пары мешков муки чтобы 3-4 месяца быть сытым. не знаю что там за ферма такая у бородатых но 10х10 может спокойно прокормить 200 бород и еще слать немеряно еды на экспорт. чёйто за грядка такая, 15х15 метров что так хорошо плодосит? дорфы конечно работяги, да, но выхлоп даже от самой хилой фермы при самом криворуком фермере просто огромен
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 16 Августа 2014, 02:51:01
Все, что есть- это вопли программистов, которые по максимуму - причастились к многопоточности, и теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов... Это пройденный этап, что тут, что на оффоруме, если бы Тоади мог - то это было бы сделаноеще года два назад.
Не могу согласится просто по той причине, что производительность процессоров сейчас растет в первую очередь именно по числу ядер. На данный момент из моих 6 ядер дварфы используют одно и сумей они использовать хотя бы пять-я полагаю скорость игры выросла бы как минимум вдвое.
возможно надо будет больше еды. например дорфу надо будет сожрать мегапирог из 40 яблок и пары мешков муки чтобы 3-4 месяца быть сытым. не знаю что там за ферма такая у бородатых но 10х10 может спокойно прокормить 200 бород и еще слать немеряно еды на экспорт. чёйто за грядка такая, 15х15 метров что так хорошо плодосит? дорфы конечно работяги, да, но выхлоп даже от самой хилой фермы при самом криворуком фермере просто огромен
Возможность переносить и использовать сразу пачки(именно много предметов а не стак) предметов это такая вещь которую я жду очень-очень давно. Но вовсе не факт что дождусь

ИМХО наилучшим(после опенсорса) вариантом был бы тот при котором Тоади вообще не делал бы большие деревья-но дал бы возможность сделать таковые мододелам. И по всем остальным параметрам аналогично.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Августа 2014, 14:16:14
08/15/2014 I decided to do some random suggestions today, just to get that started. Poles took a while, so it isn't a long list. I'll be back to bugs tomorrow.

Added optional confirmation window after preparing embark (default: pops up if points remain)
Printed job after name when following unit
Added pole-setting parameters for world gen, allowed north+south pole and no-pole options
Marked dwarves as "New Arrival" on unit/job screen instead of "No Job" while they are new
Made several export filenames use the format (region)-YYYYY-MM-DD-(etc)
Added error for unrecognized CREATURE in entity raw

Сегодня занимался некоторыми предложениями, просто чтобы начать (офигеть, Жаба читает тред с предложениями). Много времени заняли полюса, так что список короткий. Завтра вернусь к багам.

 - Добавил дополнительное окно подтверждения после подготовки эмбарка (по умолчанию при остающихся очках)
 - При следовании за существом после имени выводится работа
 - Добавил параметры полюсов для ворлдгена - можно делать северный и южный полюса либо без них
 - Только что прибывшие мигранты помечаются "Только прибыл" на экране существ/работ вместо "Без работы"
 - Некоторые экспортируемые файлы теперь получают имя в формате (имя региона)-гггг-мм-дд-(и т.д.)
 - Добавил ошибку при появлении неопознанного тэга CREATURE в равках существа
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Августа 2014, 14:20:23
Все, что есть- это вопли программистов, которые по максимуму - причастились к многопоточности, и теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов... Это пройденный этап, что тут, что на оффоруме, если бы Тоади мог - то это было бы сделаноеще года два назад.
Не могу согласится просто по той причине, что производительность процессоров сейчас растет в первую очередь именно по числу ядер. На данный момент из моих 6 ядер дварфы используют одно и сумей они использовать хотя бы пять-я полагаю скорость игры выросла бы как минимум вдвое.
Я немного не понял, с чем именно вы несогласны и что именно опровергают ваши слова? Для меня это выглядит, будто вы перепутали кнопочки "цитировать" и "ответить в тему", настолько ваш ответ не кореллирует с моим постом.
Единственное что могу предположить - вы несогласны с высказыванием, что многопоточность - "теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов"? Ну так многопоточность не универсальна, отдельные задачи невозможно распределить на несколько потоков/ядер, поскольку их алгоритм изначально построен так, что должен выполняться последовательно (для примера - я не встречал мультипотоковый расчет md4/md5)

И да, если вы хотите высказать какие-то конкретные претензии к коду ДФ - то будьте добры вначале преодолеть эти два пункта:
Спор глупый, поскольку:
1) никто из нас не видел исходники
2) никто из нас не может повлиять на процесс написания
Иначе, извиняюсь, это пустое сотрясание воздуха, которым я так же занимался в прошлом...
Изменю пункт 2) Никто (в том числе многоголовое community) до сих пор не смог кардинально повлиять на процесс написания кода, подразумевая - заставить Тоади оптимизировать его под современные и разумные стандарты
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 16 Августа 2014, 18:23:05
Насчет халявной еды.
Я тоже хочу, чтобы увеличилось продовольственное давление игры.
По факту, на самообеспечение человек (и животные тоже) тратит большую часть времени и сил, здесь же добыть еду очень легко, и она не становится каким-либо значещим фактором.

Может действительно заставить подопечных есть по 5 штук еды, или наоборот, делать из 5-ти компонентов всего 1 единицу приготовленной еды. Приготовленную еду можно есть в столовой с получение хороших мыслей, а не приготовленная еда не дает хороших мыслей и слабо уталяет голод.

На мой взгляд будет правильно, если 1 полностью занятый огородом дварф сможет прокормить себя и ещё 3-4 тыквы. Это при том, что сам дварф имеет средний уровень фермерства.

Источники еды:
1) огород (сеем - собираем), легко масштабируется
2) ягоды-Herbalist (просто собираем, но результат дает только каждый 5-й куст, невозможно искусственое увеличение производство (ограничена размерами карты и плотностью биома))
3) рыба (ловим) - оганичен количеством рыбы в сезон, неподготовленный рыбак ловит мало и очень медленно
4) животноводство - (ничего не делаем, просто ведем подрастающих животных на убой) - ХАЛЯВА, но долго ждать приходится (большинство животных не требуют корма, что не правильно, даже свиней в реальности надо кормить)
5) охота дает тоже самое, но не нужно ждать, в прошлой версии (34.11) после убийства одних животных (когда на карте их становилось 0) сразу приходили другие. И это на мой взгляд не правильно. Потому что позволяло давать неограниченный корм, проблема была только в переносе трупа жертвы. В реальности же если перебить много животных, лес опустее и не скоро восстанавливался.
6) сопутсвующие товары (яйца и молоко). обе почти ничего не требуют.  Ну если молоко не было читерством (1 большое животное требовало много травы и давало 1 порцию в месяц), то яйца реально дают изобилие.
7) перегонка алкоголя. Я КАТЕГОРИЧЕСКИ ПРОТИВ ЭТОГО. Во всяком случае в пропорции 1 порция алкоголя дает 1 порцию еды.
8) готовка семечек - я молчу. Это читерство.

Пару замечаний. Будет правильно, если изобилие крепости будет достигаться за счет глубокой переработки материалов. Например, помолоть растение в муку должно увеличивать количество еды, т.е. само расстение дает всего 1 порцию, а перемол егоже дает 2-3 порции.

И вот тогда, удобрения наконец таки станут востребованы. Ибо позволят увеличивать результат за счет удлинения цепочки переработки.

По логике самым эффективным в плане получении еды должно быть фермерство. Исторически, после того, как появилась пшеница (мутация привела к тому, что зерна не отпадали сами от колоса) пригодная для выращивания и сбора, человечество ушло от охоты, и количество особей в одной общине сильно возрасло.

Рыбалка долна обыть ограничена количеством рыбы в водоему как сейчас и есть.
А животным надо делать кормовую базу, и даже птицам (хоть пусть комарами питаюся). Хочу, чтобы можно было брать с собой сено и кормить им коров в отсутвии травы в биоме.

Ещё хочу, чтобы за грядками нужен был постоянный уход (полить - прополоть), и в зависимости от него получалось много-мало плодов.
Аналогично, чтобы можно было удобрять деревья, которые дадут больше плодов.
Вобщем есть такое понятие, как добавочная стоимость. Пшеница стоит 10 р, мука из неё 20р, а пирожок из муки 30р. Т.е. за каждую работу +10р.
Так и в пищевой цепочке, чтобы комбикорм стоил копейки(2р), животное, которое его ело, уже давало мясо в пропорции 1к1 уже 4р(но его уже можно есть).
Некоторые животные могли питаться вредителями-крысами (например кошки, волки и совы), птицы могут поедать мух и насекомых. И этим частично компенсировать расход комбикормов. Хищникам придется давать мясо, но зато его собственное мясо будет выше в цене (иметь мультипликатор *2-*3).

Хотя в целом я не скажу, что лес( фрукты) - это читерсво. Можно сделать так, чтобы фрукты при сборе давали результат только 1 случае из 10. И это сделает их менее выгодными по сравнению со сбором растеный-ягод. Которые если так посмотреть тоже являются читерсвом, и растут почти везде.

Просто нужно ограничивать масштабы. Т.е. чтобы 2-3 дварфа на острове могли жить только за счет бананов с пальм. 4-5-6 уже приходилось собирать ягоды, 7-8-9-10 уже халавных ягод не хватало, и пришлось уже заняться рыбалкой.. и так далее.
Т.е. Халява должна быть, но она может обеспечить небольшую группу дварфов, остальным придется искатьдругие источники.

ПС. Простите за "много букв"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Августа 2014, 18:35:20
Для затаивших дыхание - можем, наконец, выдохнуть.
DFHack 40.08
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.0

Не знаю какая часть функционала работает, пока что только запустил игру
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 16 Августа 2014, 19:43:48
Ды не работает он.

Attention: Do NOT use either of these versions, as they were built against outdated structures data where the virtual method table for the "item" class is misaligned, which will cause various plugins to crash Dwarf Fortress if they try to manipulate items in certain ways.

A new version will be available shortly.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Августа 2014, 19:58:42
Ды не работает он.

Attention: Do NOT use either of these versions, as they were built against outdated structures data where the virtual method table for the "item" class is misaligned, which will cause various plugins to crash Dwarf Fortress if they try to manipulate items in certain ways.

A new version will be available shortly.
Пока не покрашилось, возможно я скачал уже рабочую версию (у меня r2)
Пробовал:
Reveal
Prospect
Workflow (тестовое производство в одной мастерской)

Возможно, дф крашится при использовании плагинов, которые создают/изменяют вещи

Кстати, возможно уже было в 34.11 - заметил, что есть плагин Stockflow, навроде облегченного Workflow. Менее читерский, по описанию - добавляет работы в очередь менеджеру вместо волшебного контроля работ в мастерских. Можно момент добавления работ привязать к моменту, когда счетовод в очередной раз подсчитал вещи, имо вполне реалистично получается
Пока не разобрался, как и что
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 16 Августа 2014, 20:11:53
Возможно, просто пока везёт =)

@Горбатый: Игра, насколько я знаю, отлично поддается модингу. Но все это не имеет смысла до тех пор, пока остаются баги. Хз как правильно сказать, движок это называется или нет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 16 Августа 2014, 20:34:42
Кстати, возможно уже было в 34.11 - заметил, что есть плагин Stockflow, навроде облегченного Workflow. Менее читерский, по описанию - добавляет работы в очередь менеджеру вместо волшебного контроля работ в мастерских. Можно момент добавления работ привязать к моменту, когда счетовод в очередной раз подсчитал вещи, имо вполне реалистично получается
Пока не разобрался, как и что
Добавление в список менеджеру это конечно хорошо, если бы не одно НО. например у меня есть одна магма-стеклодувня и десять обычных. Все десять обычных имеют полностью забитую очередь "собрать песок" которую включает/выключает Workflow. Если я дам заказ менеджером то выполнятся он будет на единственной стеклодувне работающей от магмы.

В противовес этому если все реакции будут от менеджера включая песок то любой обычный заказ любых обычных предметов будет заказывать их в том числе и на обычных, не магменных-а они мало того что работают медленнее(принести два предмета а не один) но еще и уголь предназначенный на сталь тырят.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Августа 2014, 20:50:48
Добавление в список менеджеру это конечно хорошо, если бы не одно НО. например у меня есть одна магма-стеклодувня и десять обычных. Все десять обычных имеют полностью забитую очередь "собрать песок" которую включает/выключает Workflow. Если я дам заказ менеджером то выполнятся он будет на единственной стеклодувне работающей от магмы.
В противовес этому если все реакции будут от менеджера включая песок то любой обычный заказ любых обычных предметов будет заказывать их в том числе и на обычных, не магменных-а они мало того что работают медленнее(принести два предмета а не один) но еще и уголь предназначенный на сталь тырят.
Ну, это всегда было минусом менеджера... Возможно, когда-нить в будущем либо Тоади, либо авторы дфхака запилят фичу, чтобы в настройках мастерской по P можно было включить галку, что "не ставить сюда работы от менеджера"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Августа 2014, 23:07:15
Мне интересна новая фича с полюсами - как оно будет выглядеть? Получается, что намного легче будет сделать ледяной/засушливый мир. Да и реалистичнее оно как-то будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 16 Августа 2014, 23:15:34
Мне интересна новая фича с полюсами - как оно будет выглядеть? Получается, что намного легче будет сделать ледяной/засушливый мир. Да и реалистичнее оно как-то будет.
Как как... Вангую, что сначала не будет работать вообще =)
Полюса для большей реалистичности создадут проблему с существующими биомами. Меня больше беспокоит, почему иногда в ворлдгене на самом севере повляются места с очень жарким климатом.
Сталкивался кто?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 16 Августа 2014, 23:32:48
Жара на севере при холодном юге или жара и на юге и на севере при более прохладном центре?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Августа 2014, 23:44:56
Цитировать
Меня больше беспокоит, почему иногда в ворлдгене на самом севере повляются места с очень жарким климатом.
Это нормально. Градиент температур располагается рандомно, и иногда низшая температура находится на юге. ДФ ломает стереотипы о замерзшем Севере и жарком Юге.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 17 Августа 2014, 00:10:14
К новому релизу:
Убегающие дварфы игнорируют опасную местность (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6903) - исправлено.

Больше не будет уворотов в магму?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 17 Августа 2014, 11:20:49

We'll probably release this tomorrow.
Made people not so eager to jump in on the side of their relatives and friends if the relative/friend is berserk/etc.
Fixed broken logic that made trade good hauling require both trade good hauling and lever operation labors
Made creatures prefer to flee normally if possible (rather than jumping off cliffs etc.)

Скорее всего, завтра релиз.
- Дварфы больше не встают на сторону своих друзей или близких, когда они в состоянии берсерка, вызывая массовые драки. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7349)
- Исправлена логика работы по переноске товаров, когда она требовала включения переноски и управления рычагами. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7985)
- Существа теперь предпочитают избегать опасных мест, когда убегают (вместо прыжка с обрыва, падения в лаву и т.д.) (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6903)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 17 Августа 2014, 21:44:44
@Andys был неправ, посмотрел LP - действительно работает.
Нюансы в установке есть?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Августа 2014, 00:45:09
@Andys был неправ, посмотрел LP - действительно работает.
Нюансы в установке есть?
Вроде нет, я тупо качал предустановленный дистрибутив Phoebus'а, поверх него распаковывал архив с дфхаком.
Из мелких недочетов - рекомендую в dfhack.init закомментировать (отключить) stockflow enable - там чуток недоработали плагин по части интерфейса, если у склада два и более линка - то строчка этого плагина перекрывает второй линк в описании склада.
workflow вроде работает без сбоев, как в прежних версиях, так что этот плагин навряд ли понадобится
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 18 Августа 2014, 11:56:40
Спойлер
The cleaning continues with this release!  Some notes on poles:  For no-pole, you'll need to handle glacier and tundra biomes in one way or another (wider temperature range, remove region requirements, etc.).  For instance, to make a valid no-pole large island, all I needed to do was widen the temperature max/min from 75/25 to 110/-10.  This made a few glaciers and tundras scattered around the world, and it also allowed a few tropical biomes to appear.  For no-pole, base temperatures of at least 85 make an environment tropical (worlds with poles continue to use latitude), though 75 works for certain biomes.  You should be able to input your own temperatures in the txt parameters now without the game applying a polar shift.  No-pole worlds do not yet experience any seasonal temperature variations, and worlds with two poles still have seasons at the same time of year on either side of the equator until that can be made less confusing.

Major bug fixes
   (*) Fixed problem causing domestic underground animals to be placed beyond their number (and then replaced at that new number)
   (*) Made people not so eager to jump in on the side of their relatives and friends if the relative/friend is berserk/etc.
   (*) Made creatures prefer to flee normally if possible (rather than jumping off cliffs etc.)
   (*) Stopped liquid flows in confined spaces from sometimes making items disappear
   (*) Made items that froze in ice reappear properly when ice melts
   (*) Allowed dwarves interested in marriage to start relationships properly (Quietust)
   (*) Removed some vestigial code stopping wagons from moving properly after move/attack speed split
   (*) Fixed a wagon AI error that caused them to fail to unload sometimes
   (*) Gave wagons the ability to go past each other in certain instances
   (*) Made invaders not come back as ghosts
   (*) Stopped non-historical dwarves from coming back as ghosts (put in fix for old saves that should lay them to rest soon after unpause)
   (*) Stopped ghosts from being considered in regular sight code
   (*) Fixed the defend burrow order
   (*) Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
   (*) Fixed broken logic that made trade good hauling require both trade good hauling and lever operation labors

Other bug fixes/tweaks
   (*) Fixed up quarry bush bag job vs. rock nuts
   (*) Added appropriate announcements for some additional circumstances under which a fort dwarf could assume a civ-level position
   (*) Added embark warning if civ is dead
   (*) Added optional confirmation window after preparing embark (default: pops up if points remain)
   (*) Printed job after name when following unit
   (*) Marked dwarves as "New Arrival" on unit/job screen instead of "No Job" while they are new
   (*) Added pole-setting parameters for world gen, allowed north+south pole and no-pole options
   (*) Fixed an error causing nearby site maps to be offloaded too often
   (*) Made hill dwarf sites put animals in pastures properly
   (*) Made animals not placed in pasture/waste/yard get placed even if their preferred type isn't available
   (*) Fixed some manual typos (Gorobay)
   (*) Initialized strict pop cap to 220 if not present in d_init
   (*) Made alerts without names show properly as "Alert State #" in squad mode
   (*) Finished updating pineapple raws
   (*) Made several export filenames use the format (region)-YYYYY-MM-DD-(etc)
   (*) Added error for unrecognized CREATURE in entity raw
[свернуть]

40.09

Основные фиксы:
- Дварфы больше не встают на сторону своих друзей или близких, когда они в состоянии берсерка, вызывая массовые драки. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7349)
- Исправлена логика работы по переноске товаров, когда она требовала включения переноски и управления рычагами. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7985)
- Существа теперь предпочитают избегать опасных мест, когда убегают (вместо прыжка с обрыва, падения в лаву и т.д.) (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6903)
- Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=895)
- Замерзшие предметы теперь правильно появляются, когда лед тает. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=895)
- Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7404)
- Вагоны теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7607)
- Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
- Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.) (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7821)
- Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7905)
- Удалил некоторые остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6081)
- Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7427)
- Не-исторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5755)
- Призраки больше не расчитываются в обычном коде зрения.
- Исправлен приказ о защите норы. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7288)
- Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=4430)

Другие фиксы:
- Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7032)
- Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6874)   
- Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
- Добавил дополнительное окно подтверждения после подготовки эмбарка (по умолчанию при остающихся очках)
- При следовании за существом после имени выводится работа
- Только что прибывшие мигранты помечаются "Только прибыл" на экране существ/работ вместо "Без работы"
- Добавил параметры полюсов для ворлдгена - можно делать северный и южный полюса либо без них
- Исправлена проблема со слишком частой выгрузкой карт ближайших мест.
- Теперь в местах холмовых дварфов животных правильно размещаются на пастбище.
- Теперь не размещенные животные размещаются на пастбищах/дворах, даже если недоступен их предпочтительный тип.
- Исправлены некоторые опечатки в мануале. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6989)
- Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7736)
- Уровни тревоги без названия теперь правильно отображаются как "Alert State#" в меню взвода.
- Закончил обновление равок ананаса. (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7227)
- Некоторые экспортируемые файлы теперь получают имя в формате (имя региона)-гггг-мм-дд-(и т.д.)
- Добавил ошибку при появлении неопознанного тэга CREATURE в равках существа


Спасибо @Midas.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 13:33:25
18 августа.
- Летающие и ползающие существа теперь правильно рассчитывают свой путь с карты.
- Исправлен вылет при разговоре с немыми существами об их проблемах.

Спойлер
- 0006756: [Adventure Mode -- Conversation] Вылет при разговоре с немыми существами (Toady One).
- 0006737: [Dwarf Mode -- Environment] Летающие существа (например, птицы) застревают в воздухе (предотвращая вторжения?) (Toady One).
- 0007170: [Dwarf Mode -- Environment] Троглодиты застревают, когда ползают (Toady One).
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 20:36:16
запилил страницу Истории развития DF (http://www.dfwk.ru/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_DF) (пока не закончена), если кому интересно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 22:26:48
0007711: Crashes shortly after continuing game.

Исправлен вылет, когда хирург неправильно искал операционный стол. Есть вероятность, что это исправит много непонятных сейвов с вылетами.

По поводу таких коротких постов о фиксах. Вся инфа берется с багтрекера, иногда есть багофикс, но в девблоге он не указан. Буду стараться следить и оперативно выкладывать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 23:58:50
- 0004549: [Dwarf Mode -- Interface, Farm Plots] Seeds cannot be planted until your fortress has produced something from that plant (Toady One) - resolved.
- 0001120: [Dwarf Mode -- Interface, Farm Plots] "No seeds available for this location" when using seeds left at reclaimed site (Toady One) - resolved.
- 0007641: [Dwarf Mode -- Interface, Farm Plots] Unable to Plant Seeds after Unretiring (Toady One) - resolved.
- 0008068: [Dwarf Mode -- Military] Ranged weapons shoot much too rapidly (Toady One) - resolved.
- 0008059: [Miscellaneous Crashes] Adv mode crash in marketplace after waiting about 8 turns (Toady One) - resolved.

- 0004549: [Dwarf Mode -- Interface, Farm Plots] Семена нельзя посадить до тех пор, пока крепость не произведет что-нибудь из этого растения (Toady One) - /старый баг с версии 0.28.181.40d и раньше/
- 0001120: [Dwarf Mode -- Interface, Farm Plots] "Нет возможных семян для этого места", когда используемые семена остались в перезахваченной крепости (Toady One) - исправлено.
- 0007641: [Dwarf Mode -- Interface, Farm Plots] Невозможно сажать семена после возврата управления крепостью (Toady One) - исправлено.
- 0008068: [Dwarf Mode -- Military] Дальнобойное оружие стреляет слишком часто (Toady One) - исправлено. /баг, появившийся в версии 40,09, связано с фиксом фургонов=)/
- 0008059: [Miscellaneous Crashes] Режим приключений вылетает на рынке после ожидания в течение 8 ходов (Toady One) - исправлено./связано с неправильной обработкой кода/

У Жабовича сейчас четыре часа дня, Bug Fix - Job assigned =)

Что-то мне подсказывает, что будет хот-фикс.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 20 Августа 2014, 03:36:04
мда, похоже Жабыч взялся за фермерские баги, надеюсь перед впаданием в очередную двухлетнюю спячку он допилит все баги с растениями (вроде недоступности для еды/переработки некоторых растений (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6940)), я сам натолкнулся, когда взял при высадке плоды клубники, а вино из них сделать было невозможно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 20 Августа 2014, 10:23:31
Девблог. 19 августа 2014 года
Fixed crash related to surgery
Fixed crash that happened when it considered certain units in play for succession
Adjusted projectile firing speed which became broken during wagon fix
Fixed some reclaim/unretire bugs involving unavailable seeds
Ordered farm plot plant lists by seed availability/name

- Исправлен вылет, связанный с хирургом.
- Исправлен вылет при просчете последовательности некоторых юнитов.
- Настроена скорость метательных снарядов, которая сломалась после исправления фургонов.
- Исправлены некоторые баги в перезахвате/перезанятии крепости, связанные с недоступностью семян.
- Упорядочен список растений на ферме по доступности/названию семян.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Августа 2014, 12:35:08
Цитировать
- Настроена скорость метательных снарядов, которая сломалась после исправления фургонов.
Эх, Тоади  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: dimm от 20 Августа 2014, 13:03:58
xenofeel.
По поводу истории развития DF.
Было бы неплохо, если бы надписи "срочное исправление" или были с расшифровкой, что же такое исправили, или их не было бы вообще.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 20 Августа 2014, 14:12:06
запилил страницу Истории развития DF (http://www.dfwk.ru/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_DF) (пока не закончена), если кому интересно.
Только не 3D и 2D, а с Z-уровнями и без них. Соответственно, "0.27.169.32a (2007-10-29): Самая первая версия с Z-уровнями". 3D будет вводить в заблуждение.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 20 Августа 2014, 15:37:12
Только не 3D и 2D, а с Z-уровнями и без них. Соответственно, "0.27.169.32a (2007-10-29): Самая первая версия с Z-уровнями". 3D будет вводить в заблуждение.
Поправил. Просто 3D - так короче  (и я думал все в курсе).
xenofeel.
По поводу истории развития DF.
Было бы неплохо, если бы надписи "срочное исправление" или были с расшифровкой, что же такое исправили, или их не было бы вообще.

Тогда это получится просто ченджлог большой =)
Может быть... когда-нибудь..
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 20 Августа 2014, 16:50:14
Только не 3D и 2D, а с Z-уровнями и без них. Соответственно, "0.27.169.32a (2007-10-29): Самая первая версия с Z-уровнями". 3D будет вводить в заблуждение.
Поправил. Просто 3D - так короче  (и я думал все в курсе).
Сейчас может быть все в курсе о чем речь (в чем я сомневаюсь), но через какое-то время у кого-то обязательно возникнет вопрос, почему до 0.31 было 3D, а потом опять стало 2D.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: dimm от 20 Августа 2014, 18:46:50
Только не 3D и 2D, а с Z-уровнями и без них. Соответственно, "0.27.169.32a (2007-10-29): Самая первая версия с Z-уровнями". 3D будет вводить в заблуждение.
Поправил. Просто 3D - так короче  (и я думал все в курсе).
xenofeel.
По поводу истории развития DF.
Было бы неплохо, если бы надписи "срочное исправление" или были с расшифровкой, что же такое исправили, или их не было бы вообще.

Тогда это получится просто ченджлог большой =)
Может быть... когда-нибудь..

Тогда их, наверно, лучше убрать. Тому, кто пойдет читать, вряд ли будет интересен вопрос "а когда же жаб делал срочные исправления".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 21 Августа 2014, 10:45:34
20 августа 2014г.

- Stopped necromancer towers from doing various inappropriate townish things that lead to tower proliferation etc.
- Stopped certain jobs from being able to teleport items and engage in other action-at-a-distance antics
- Fixed a pathing lag associated to mood dwarves not being able to get to their buildings
- Added stockpile option for cut stones
- Removed double entry of "slabs" from stocks screen

0006691 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6691) - Некромантские башни больше не занимаются всякими городскими штуками, приводящими к увеличению их количества и пр.
0006970 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6970) - Некоторые работы больше не телепортируют предметы и не пытаются выполнить другие подобные выходки.
0003869 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=3869);0007284 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7284) - Исправлена задержка поиска пути, вызываемая дварфами в странном настроении, которые не в состоянии дойти до своего здания.
0006444 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6444) - На склады добавлена опция для хранения ограненных камней.
0006249 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=6249) - Удалена лишняя строчка о "табличках" с экрана склада.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 21 Августа 2014, 14:11:00
Тогда их, наверно, лучше убрать. Тому, кто пойдет читать, вряд ли будет интересен вопрос "а когда же жаб делал срочные исправления".
добавил ссылки на инфу о обновлениях.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 22 Августа 2014, 14:24:26
Цитировать
- Stopped necromancer towers from doing various inappropriate townish things that lead to tower proliferation etc.
Только сейчас заметил, что не towerish, а townish, то есть что-то типа "башни больше не кучкуются и не образуют небольшие города".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 22 Августа 2014, 14:43:23
Цитировать
- Stopped necromancer towers from doing various inappropriate townish things that lead to tower proliferation etc.
Только сейчас заметил, что не towerish, а townish, то есть что-то типа "башни больше не кучкуются и не образуют небольшие города".
А, тоже не заметил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Августа 2014, 23:08:46
Here are the issues of today. Next up is a bandit camp doing some odd stuff.

Made people that are attacked briefly have some knowledge of attacker's position
Made attacker always look at target upon initiating attack
Lowered cap for wrestle skill gain so it wouldn't be hit triple digits attacking large opponents
Adjusted emotional strain vs. willpower etc. calculation
Made running away in terror/fear respect only valid combat location information
Made non-extra-sensory creatures also respect z coord of potential targets


Сегодняшние баги. На очереди бандитский лагерь со странным поведением.

 - Теперь атакуемые существа примерно представляют позицию атакующего
 - Атакующий при начала атаки теперь всегда смотрит на цель
 - Понижен предел для получения навыка борца, теперь при атаке больших противников больше не будет трех получений сразу
 - Добавил расчет эмоциональной стойкости от силы воли и прочего
 - Сделал убегание в ужасе учитывать только правильную информацию о местоположении боя
 - Теперь не-телепатические существа учитывают z-уровни до потенциальных целей
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 23 Августа 2014, 03:19:16
Цитировать
не будет трех получений сразу
Надмозгово по-моему, речь скорее всего шла о том, что экспа за удар не будет достигать трёхзначных чисел.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 23 Августа 2014, 20:13:37
Великолепные фиксы же? Вроде норм...только как бы новые баги не появились :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 24 Августа 2014, 08:38:00
Эх, фиксы классные, но вот только соберусь поиграть, как жабыч починит еще что-нибудь вкусное, и сразу хотелка откладывается на следующую версию, где уже не будет таких ужасных багов :-) о большинстве которых я даже не подозревал, и просто игрался в свое удовольствие. :-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 25 Августа 2014, 00:18:53
Встречаем новую версию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Августа 2014, 00:30:35
Отлично. Если завтра Жаба не пофиксит ничего значительного, буду копать крепость.
xenofeel, будешь ли ты заниматься переводами фиксов или передаешь эстафету?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 25 Августа 2014, 06:00:00
буду копать крепость.
Уже копаю. Но для версии .09 нету DFhack, а тот что для .08 не работает. Без него можно, но уж больно муторно(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 25 Августа 2014, 09:33:31
Отлично. Если завтра Жаба не пофиксит ничего значительного, буду копать крепость.
xenofeel, будешь ли ты заниматься переводами фиксов или передаешь эстафету?
Буду. Спал долго просто:-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 25 Августа 2014, 10:51:04
Народ сообщает, что враги до сих пор убегают от каждого чиха. Эх, не повоевать в приключенце.  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 25 Августа 2014, 11:10:44
DF 40.10
Спойлер
Here is another round of fixes. Note that for morale fixes in old saves there could be some persistent alarm data that causes people to continue to run for a bit, even for a few in-game hours in some cases, so you might need to let things work themselves out.

Major bug fixes
Fixed crash that could happen when refugee rumors were created
Fixed crash from visiting former player fortress with adventurer if certain army is present
Fixed crash related to surgery
Fixed crash that happened when it considered certain units in play for succession
Stopped a conversation crash from talking to mute creatures about their troubles
Allowed flying/climbing wilderness critters to work their way off the map
Fixed problem allow the player to become invisible among many units even when clearly visible
Made running away in terror/fear respect only valid combat location information
Made genuine retreat and alarm state more separate from each other (being alarmed was being equated with flight for morale)
Stopped certain old conflicts from causing alarm
Made people that are attacked briefly have some knowledge of attacker's position
Stopped certain jobs from being able to teleport items and engage in other action-at-a-distance antics
Stopped necromancer towers from doing various inappropriate townish things that lead to tower proliferation etc.
Fixed some reclaim/unretire bugs involving unavailable seeds
Adjusted projectile firing speed which became broken during wagon fix

Other bug fixes/tweaks
Adjusted emotional strain vs. willpower etc. calculation
Made non-extra-sensory creatures also respect z coord of potential targets
Fixed a pathing lag associated to mood dwarves not being able to get to their buildings
Added stockpile option for cut stones
Removed obsolete relieved/drafted thoughts
Made extra-sensory creatures even less perturbable by critters sensed through layers of rock
Stopped erroneous conflicts between certain hunting creatures
Stopped shared/wrestled items from being used for block/parry
Stopped creatures with multiple attacks like hydra from stacking attack modifiers incorrectly
Made attacker always look at target upon initiating attack
Ordered farm plot plant lists by seed availability/name
Lowered cap for wrestle skill gain so it wouldn't be hit triple digits attacking large opponents
Removed double entry of "slabs" from stocks screen
Adjusted 'v' menu location for window height (so it wouldn't overwrite certain lists, etc.)
Fixed a few typos causing double periods in personality paragraphs
[свернуть]

Обратите внимание: для исправления морали в старых сохранениях могут остаться некоторые записи о тревоге, что заставит персонажей побегать еще какое-то время, может даже несколько внутриигровых часов, поэтому нужно будет подождать, пока все обработается.

Главные фиксы:
- Исправлен вылет, который мог случаться при создании слухов от беженцев.
- Исправлен вылет во время посещения приключенцем крепости игрока, если присутствует определенная армия.
- Исправлен вылет, связанный с хирургом.
- Исправлен вылет при просчете последовательности некоторых юнитов.
- Исправлен вылет при разговоре с немыми существами об их проблемах.
- Летающие и ползающие существа теперь правильно рассчитывают свой путь с карты.
- Исправлена проблема, позволявшая игроку становиться невидимым в толпе юнитов, даже если при этом его видно.
- Теперь убегание в ужасе учитывает только правильную информацию о месте боя.
- Оригинальное состояния тревоги и отступления менее привязанными друг к другу.
- Некоторые старые конфликты больше не вызывают тревогу.
- Атакуемые теперь какое-то время знают о позиции атакующего.
- Исправлено телепортирование предметов в некоторых видах работ и другие подобные штуки с действиями на дистанции.
- Башни некромантов больше не ведут себя как города, что приводило к увеличению их количества в мире.
- Исправлены ошибки с доступностью семян в перезанятых крепостях.
- Исправлена скорость метательных снарядов, которая сломалась из-за фикса скорости фургона.

Другие ошибки/мелкие исправления:
- Откорректирован просчет эмоционального напряжения в зависимости от силы воли.
- Создания без экстрасенсорных способностей учитывают высоту положения потенциальных целей.
- Исправлена задержка поиска пути, связанная с дварфами в странном настроении, которые не могут найти дорогу  к своему зданию.
- Добавлена опция для обработанных камней в меню склада.
- Удалены устаревшие мысли о призыве/дембеле назначении/удалении со службы.
- Теперь существ с экстрасенсорными способностями вредители, которых они чувствовали через слои камня, беспокоят намного меньше.
- Убраны возникавшие по ошибке конфликты между некоторыми охотящимися существами.
- Застрявшие в ранах предметы больше не используются для блока/парирования.
- Модификаторы атаки у существ с многократной атакой, как у гидры, теперь правильно суммируются.
- Атакующий теперь всегда смотрит на цель перед атакой.
- Упорядочен по имени/доступности список семян на ферме.
- Понижен предел для навыка рукопашного боя, теперь не будет трехзначного урона по большим врагам.
- Удалена дублирующая строчка "таблички" из экрана склада.
- Расположение меню юнита (по кнопке v) откорректировано по высоте окна (теперь не будет перекрывать списки).
- Исправлены опечатки, вызывающие двойные запятые в окне описания личности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 25 Августа 2014, 20:20:20
Это конечно, замечательно! Но действительно...пока каждый день приходится создавать новую крепость. Игры нормальной не выйдет  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 27 Августа 2014, 22:14:41
- 0003237: [Dwarf Mode -- Rooms] Beds still not 100% functional -- some dwarves still prefer to sleep in dormitory instead of claiming bedrooms (Toady One) - resolved.
- 0007979: [Dwarf Mode -- Transport/Hauling] Dwarf targeted by military after releasing enemy from cage (Toady One) - resolved.

Исправления следующего релиза:
- Некоторые дварфы иногда предпочитают спать в общественных спальнях, хотя имеют собственные.
- Дварф становится целью военных, когда выпускает врага из клети.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Августа 2014, 14:33:29
08/25/2014 A few simple things today -- multiplying leather from animal person camps shouldn't plague reclaims, stacks divided on pickup in adventure mode shouldn't disappear when you drop them, and dwarves should no longer have a preference for eating the various fruit trees (the whole tree, not the fruit).

Несколько простых вещей - реклеймы больше не будут портиться из-за умножающейся кожи в поселениях зверолюдей; пачки, разделенные при поднятии в приключенце, больше не исчезнут при их выбрасывании; дварфы больше не предпочитают есть разные плодовые деревья (именно деревья, а не плоды).


08/26/2014 Investigated a crash for a while... it came down to some underground population corruption, but it's still unclear what's going on. Dwarves leading goblin prisoners around appear to continue to be attacked by dwarven soldiers, and I might have fixed that again, but it needs some testing.

Исследовал краш... похоже, причиной является ошибка в подземной популяции, но все еще неясно. На дварфов, сопровождающих пленных гоблинов, все еще нападают солдаты, и я поправил это еще раз, но требуется проверить еще.


08/27/2014 The goblin-prisoner-leading saves checked out, and here's some more:
Made historical figures react properly to historical undead
Gave your companions a bit of a courage boost in terms of intervening in conflicts
Stopped uninjured dwarves from sleeping in beds in active hospital zones
Made dwarves prefer claimable rooms to dormitory master beds
Made sleeping on the floor respect burrow assignments
Stopped adventure skill list from overflowing on status screen

Проверил сопровождение пленных гоблинов, вот еще кое-что:
 - Исторические личности реагируют как надо на историческую нежить
 - Теперь ваши компаньоны будут храбрее участвовать в стычках
 - Здоровые дварфы больше не будут спать в госпитале
 - Дварфы теперь предпочитают спать в собственных комнатах, чем в общежитиях
 - Сон на полу теперь учитывает настройки нор
 - Список навыков в приключенце больше не перекрывает экран статуса


08/28/2014 Confirmed some more undead saves as being fixed, worked through another convoluted population-doubling bug for lairs/player forts, and stopped shallow liquids from evaporating when on top of full liquid of the same kind.

Сохранения с нежитью теперь поправлены (?), также занимался запутанным багом с удвоением населения в логовах/крепостях игрока. Жидкости больше не испаряются, будучи над полным тайлом той же жидкости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 29 Августа 2014, 17:16:03
Цитировать
Сохранения с нежитью теперь поправлены (?)

Цитировать
undead saves

Имелись ввиду коррапченные сохранения, скорее всего.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 29 Августа 2014, 17:54:38
- 0007351: [Dwarf Mode -- Combat] Undead ignore dwarfs who are overhelmed by terror (Toady One) - отработан.
- 0008013: [Undeath] Named undead only hostile to military and animals (Toady One) - отработан.

Похоже, теперь не будут зомбаки на краю карты тусить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Августа 2014, 19:29:44
ВНЕЗАПНО...
DFHack 0.40.10
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.0
Как-то не понимаю, для каких версий они адаптируют дфхак, и сколько реально это занимает времени.
Возможно, что просто смотрят на текущие пофиксенные баги и прикидывают - насколько они актуальны для комфортной игры
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Августа 2014, 23:43:30
Мне кажется, реально занимает времени немного. Основные функции те же практически, а главную часть работы по адаптации к версии создатели уже сделали при переходе на 0.40. Актуальнее всего дфхак будет после отмашки Тоади (образно говоря), мол, я закончил с этой версией, ждите новый релиз через два года. И уж тогда умельцы займутся непофиксенными багами.

По поводу разработки - Тоади как-то сбавляет темп, причем сильно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Августа 2014, 11:34:57
08/29/2014 Today I messed around with site resource stockpiling code -- shops shouldn't all turn into taverns after insurrections, and there should be more usable equipment around (as opposed to being made for critters of the wrong size), but the underlying problems are difficult and will have to wait until we have post-world-gen trade caravans moving around in an actual way.

Сегодня развлекался со складами в поселениях - магазины больше не превращаются в таверны после восстания, и там должно быть больше полезного снаряжения (причем подходящего размера для жителей), но лежащие в основе проблемы сложны, и мне придется отложить их в сторону, пока торговые караваны после ворлдгена не будут ходить по-настоящему.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 31 Августа 2014, 14:06:12
Dwarf Fortress Starter Pack 40.10 r3 (https://www.dropbox.com/sh/74agv72ccbnqffi/AADYM1oi_ajt9wBHRJi9K_BAa/dwarf%20fortress%2040_10%20starter%20pack%20r3.zip?dl=0)

Если кто еще не в курсе.
- добавлен дфхак
- добавлен text will be text (текст не заменяется спрайтами)
- многоуровневый обзор
- улучшенный зум.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: garman от 31 Августа 2014, 20:22:53
Dwarf Fortress Starter Pack 40.10 r3 (https://www.dropbox.com/sh/74agv72ccbnqffi/AADYM1oi_ajt9wBHRJi9K_BAa/dwarf%20fortress%2040_10%20starter%20pack%20r3.zip?dl=0)

Если кто еще не в курсе.
- добавлен дфхак
- добавлен text will be text (текст не заменяется спрайтами)
- многоуровневый обзор
- улучшенный зум.

Жалко выкидывает часто из игры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SnaKe от 01 Сентября 2014, 12:48:26
Dwarf Fortress Starter Pack 40.10 r3 (https://www.dropbox.com/sh/74agv72ccbnqffi/AADYM1oi_ajt9wBHRJi9K_BAa/dwarf%20fortress%2040_10%20starter%20pack%20r3.zip?dl=0)

Если кто еще не в курсе.
- добавлен дфхак
- добавлен text will be text (текст не заменяется спрайтами)
- многоуровневый обзор
- улучшенный зум.

уже Dwarf Fortress 40_10 Starter Pack r4 есть :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 01 Сентября 2014, 13:22:38
обновил страницу (http://www.dfwk.ru/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F#DF_Starter_Pack) в вики
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 02 Сентября 2014, 11:50:12
- многоуровневый обзор
- улучшенный зум.
А можно поподробнее? Ато чот не нашел
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 02 Сентября 2014, 11:54:45
- многоуровневый обзор
- улучшенный зум.
А можно поподробнее? Ато чот не нашел

Отображается пять z-уровней.
(http://i.imgur.com/arwvNDtl.png)
www.youtube.com/watch?v=TsnfVQHxZiY
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 02 Сентября 2014, 21:50:46
Выкидывает часто, а потом еще сейвы не грузятся
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 03 Сентября 2014, 06:14:43
- многоуровневый обзор
- улучшенный зум.
А можно поподробнее? Ато чот не нашел
Отображается пять z-уровней.
Двоякое впечатление от этой фишки. С одной стороны видно, что находится на глубине, с другой сразу трудно определить, что находится в клетке: open space или рампа. "Спускаешся" на уровня 2 ниже а в этой (z-2) клетке - рампа. А сверху не разберешь поначалу. Приходится "крутить" вверх-низ дабы разобраться.
Возможно всех плюсов я не увидел, но привыкнуть пока не могу. И, да, кто-нибудь знает, как можно этот обзор отключить?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 03 Сентября 2014, 11:03:01
- добавлен text will be text (текст не заменяется спрайтами)
Думаю, немногие догадываются, что это позволяет например для экрана "Мысли и предпочтения" задать отдельный графический шрифт с кириллицей (по крайней мере теоретически, на практике я эту идею еще не опробовал).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 03 Сентября 2014, 11:07:50
И, да, кто-нибудь знает, как можно этот обзор отключить?
В dfhack.init закомментировать строчку multilevel 10.
Возможно, кстати, что у тебя получится настроить его под свои вкусы, и отключать не придется, см. https://github.com/mifki/df-twbt - там можно настроить уровень затемнения и сколько z-уровней показывать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 03 Сентября 2014, 14:36:27
- добавлен text will be text (текст не заменяется спрайтами)
Думаю, немногие догадываются, что это позволяет например для экрана "Мысли и предпочтения" задать отдельный графический шрифт с кириллицей (по крайней мере теоретически, на практике я эту идею еще не опробовал).
Я тоже уже об этом думал, но пока не проверял, как работает. Тут не только "мысли", но и прочие тексты на английском, которые у нас в 0.34 оставались спрайтами (например, экран с вводным текстом после старта игры), можно будет перевести.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 03 Сентября 2014, 16:38:45
- добавлен text will be text (текст не заменяется спрайтами)
Думаю, немногие догадываются, что это позволяет например для экрана "Мысли и предпочтения" задать отдельный графический шрифт с кириллицей (по крайней мере теоретически, на практике я эту идею еще не опробовал).
Я тоже уже об этом думал, но пока не проверял, как работает. Тут не только "мысли", но и прочие тексты на английском, которые у нас в 0.34 оставались спрайтами (например, экран с вводным текстом после старта игры), можно будет перевести.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.msg35950.html#new
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 03 Сентября 2014, 18:35:35
Отдельно радуют всё новые и новые фиксы. Когда они закончатся?  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 03 Сентября 2014, 18:53:42
Отдельно радуют всё новые и новые фиксы. Когда они закончатся?  ???
В идеале - когда закончатся баги. На практике - когда Ему надоест.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 03 Сентября 2014, 20:00:55
Отдельно радуют всё новые и новые фиксы. Когда они закончатся?  ???
Лучше бы не заканчивались :)
будем молиться, что текущий стренж муд у Тоади продлится подольше
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 04 Сентября 2014, 06:14:48
Отдельно радуют всё новые и новые фиксы. Когда они закончатся?  ???
Лучше бы не заканчивались :)
будем молиться, что текущий стренж муд у Тоади продлится подольше
Немного не в тему но, недавнее интервью взятое у Тоади показало весьма смешливое лицо его самого.  Мне чем-то напомнило хихикающего дворфа в стрендж муде..... :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 04 Сентября 2014, 20:37:44
Вчера вышла версия 0.40.11.
Список изменений
Major bug fixes
Accounted for site populations properly when moving around (stopping doubling in lairs/player forts)
Removed the old animal people camp items, as they cause duplication errors and will work with a better overall army framework later
Handle some more instances where led creatures could drag their leader into conflicts (a dwarf caging a goblin, for example)
Made historical figures react properly to historical undead
Made chained animal checks respect z coordinate properly
Gave your companions a bit of a courage boost in terms of intervening in conflicts
Fixed some problem with resource stockpiles causing shop types to revert on insurrection

Other bug fixes/tweaks
Made dwarf children not seek their mothers when idle, especially in violation of area restrictions
Made dwarves prefer claimable rooms to dormitory master beds
Stopped uninjured dwarves from sleeping in beds in active hospital zones
Tried to make items in markets/homes match races more closely (cannot be completed until later -- right now, resources are based on original site owners)
Stopped brief necro master-apprentice relationships from forming in towns
Stopped other necro tower townish behavior like fake grazing disputes
Made sleeping on the floor respect burrow assignments
Made strength/agility/tissue layer effects work for gaits (Quietust)
Stopped overuse of plant structure tag causing people to say they preferred to eat trees
Fixed other issues causing dwarves to be able to prefer the wrong (generated) materials
Stopped adventure skill list from overflowing on status screen
Discounted rust when listing relevant skill for squad candidate
Stopped evaporation of 1/7 liquid when over 7/7 liquid of the same kind
Made flying adventurer able to fly over ramps without using them
Fixed missing bindings for animal training keys (Quietust)
Adjusted firing rate for projectiles again to make them more like the older versions
Made adamantine clothing available in arena
[свернуть]
Кто-нибудь возьмётся переводить?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 05 Сентября 2014, 11:10:01
Спойлер
Major bug fixes
Accounted for site populations properly when moving around (stopping doubling in lairs/player forts)
Removed the old animal people camp items, as they cause duplication errors and will work with a better overall army framework later
Handle some more instances where led creatures could drag their leader into conflicts (a dwarf caging a goblin, for example)
Made historical figures react properly to historical undead
Made chained animal checks respect z coordinate properly
Gave your companions a bit of a courage boost in terms of intervening in conflicts
Fixed some problem with resource stockpiles causing shop types to revert on insurrection

Other bug fixes/tweaks
Made dwarf children not seek their mothers when idle, especially in violation of area restrictions
Made dwarves prefer claimable rooms to dormitory master beds
Stopped uninjured dwarves from sleeping in beds in active hospital zones
Tried to make items in markets/homes match races more closely (cannot be completed until later -- right now, resources are based on original site owners)
Stopped brief necro master-apprentice relationships from forming in towns
Stopped other necro tower townish behavior like fake grazing disputes
Made sleeping on the floor respect burrow assignments
Made strength/agility/tissue layer effects work for gaits (Quietust)
Stopped overuse of plant structure tag causing people to say they preferred to eat trees
Fixed other issues causing dwarves to be able to prefer the wrong (generated) materials
Stopped adventure skill list from overflowing on status screen
Discounted rust when listing relevant skill for squad candidate
Stopped evaporation of 1/7 liquid when over 7/7 liquid of the same kind
Made flying adventurer able to fly over ramps without using them
Fixed missing bindings for animal training keys (Quietust)
Adjusted firing rate for projectiles again to make them more like the older versions
Made adamantine clothing available in arena
[свернуть]

40.11
Основные исправления:
- Расчет населения мест работает правильно (больше не удваивается в логовах/крепостях игрока).
- Удалены старые предметы лагерей зверолюдей, которые приводили к ошибкам дупликации; потом будут работать лучше со структурой армии.
- Обработал еще несколько случаев, которые могли приводить лидеров существ к конфликтам (например, дварф, сажающий в клетку гоблина).
- Исторические личности правильно реагируют на историческую нежить.
- Посаженные на цепь животные проверяют относительные z-координаты правильно.
- Компаньонам добавлена дисциплина.
- Исправлены некоторые проблемы со складами, приводившие к возвращению магазинов в восстании (?).

Другие исправления:
- Дварфийские дети больше не ищут матерей, когда без работы, особенно в запрещенных зонах.
- Дварфы теперь предпочитают кровати в личных комнатах кроватям в общежитии.
- Здоровые дварфы больше не спят в кроватях госпиталей.
- Теперь игра пытается создавать предметы на рынках или в домах согласно расе владельца (будет завершено позднее -- сейчас ресурсы основываются на изначальном владельце места).
- Ограниченные отношения мастера-некроманта и ученика больше не формируются в городах.
- Остановлены другие проявления поведения башен некромантов, присущего городам, таких как ложные споры о пастбищах.
- Засыпание на полу учитывает ограничения нор.
- Эффекты силы/ловкости/тканей влияют на походку (Quietust).
- Жители больше не предпочитают есть дерево.
- Дварфы больше не могут предпочитать неправильные (сгенерированные) материалы.
- Список навыков приключенца больше не перекрывает экран статуса.
- Не учитывается ухудшение навыка при составлении списка подходящих навыков для кандидата в отряд.
- Остановлено испарение 1/7 уровня жидкости, когда находится на 7/7 уровне такой же жидкости.
- Летающие приключенцы могут перелетать рампы без их использования.
- Исправлены пропавшие назначения клавиш из меню тренировке животных (Quietust)
- Настроена скорость стрельбы для большего соответствия старым версиям.
- Адамантиновая одежда доступна на арене.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Сентября 2014, 16:34:49
09/04/2014 I fixed one of the main stuck-resting-without-getting-help bugs and several smaller issues.
Made dwarves that fall unconscious while going to rest or sleep location not get stuck on the spot
Roots function as ramp walls properly now
Trading a worthless item for a non-worthless item no longer results in you initiating a robbery
Can cross ramps covered by bridges in adventure mode
Wooden chests brought by elven traders are grown now
Seeds that should be edible raw in adv mode are now edible

Я поправил один из основных багов типа "застрял в отдыхании и никто не поможет" и несколько мелких проблем.
 - Теперь дварфы, упавшие без сознания по пути к отдыху или сну, не застревают на месте
 - Корни теперь правильно работают в качестве стен для рамп
 - Обмен бесценной вещи на не-бесценную вещь больше не считается ограблением
 - В приключенце теперь можно пересекать рампы, накрытые мостами
 - Эльфы теперь торгуют выращенными деревянными сундуками
 - В адвенчуре теперь съедобны семена, которые предполагались быть съедобными


09/05/2014 Mostly banging my head against various walls, but in the end I stopped some frozen dwarves that had corrupted wrestling information (causing them to die of thirst as they sat and did nothing during drink/eat jobs, for example), and I clarified noble titles to at least explain the odd extra baron etc. you might have in your fort (it's generally a child that inherited an off-site position).

Большей частью бился головой о стены, но в конце концов я остановил застывших дварфов с испорченной борьбой (из-за чего они, например, садились есть или пить и не делали ничего и умирали от жажды). Также я прояснил некоторые дворянские титулы, чтобы они хотя бы объясняли странных лишних баронов и так далее, которые могут быть в крепости (вообще это дети, унаследовавшие титул от кого-то за пределами карты).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 06 Сентября 2014, 17:03:59
Выращенными

Это как?
1)Вырастил дерево -> Срубил -> Из брёвен сделал сундук?
2)Посадил chestree -> Срубил -> Собрал сундуки?
 ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Сентября 2014, 17:08:40
SemonX, не совсем. Если ты заметил, почти все деревянные эльфийские товары сейчас grown, то есть выращены. Это значит, что они выращивают деревья в виде нужного предмета, а не изготавливают, как дварфы. Может, они и сажают сундукодерево, только не срубают, а просто собирают созревшие сундуки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 06 Сентября 2014, 18:04:54
SemonX, не совсем. Если ты заметил, почти все деревянные эльфийские товары сейчас grown, то есть выращены. Это значит, что они выращивают деревья в виде нужного предмета, а не изготавливают, как дварфы. Может, они и сажают сундукодерево, только не срубают, а просто собирают созревшие сундуки.

Было бы забавно...продолжаем следить за фиксами  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: New man от 06 Сентября 2014, 21:58:46
- Ограниченные отношения мастера-некроманта и ученика больше не формируются в городах.

Из-за этого мой новенький мод потерял часть своей прелести  :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 07 Сентября 2014, 00:58:45
Отдельно радуют всё новые и новые фиксы. Когда они закончатся?  ???
Лучше бы не заканчивались :)
будем молиться, что текущий стренж муд у Тоади продлится подольше

Кстати, из интервью стало ясно, что Жабыч будет править баги до упора. Там, вроде,  была фраза:"... поправил 50, осталось примерно 300"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Сентября 2014, 10:26:58
Отдельно радуют всё новые и новые фиксы. Когда они закончатся?  ???
Лучше бы не заканчивались :)
будем молиться, что текущий стренж муд у Тоади продлится подольше

Кстати, из интервью стало ясно, что Жабыч будет править баги до упора. Там, вроде,  была фраза:"... поправил 50, осталось примерно 300"
Вообще, интервью было записано до 0.40.01, так что это не про те баги, которые он правит сейчас.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 07 Сентября 2014, 10:39:13
Мне кажется или темп правок багов снизился?
Раньше в день правок было по 5-10, а сейчас дай бог раз в 2-3 дня по 2-3 бага правленых.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Сентября 2014, 10:46:35
Echo-Six, тебе не кажется. Тут две причины: Тоади банально устал или ему надоело; все наиболее критичные, по его мнению, ошибки уже поправлены.

09/06/2014 Today I cleaned up one of the causes of erroneous small attacks during the first year, and I also fixed up some more healthcare issues.
Stopped civs from sending a squad when they failed to find thieves/snatchers to send
Allowed recover wounded jobs to bring dwarves to hospital floor if no beds are available
Stopped recover wounded jobs from bringing dwarves to non-hospital beds
Made doctors remove dwarves from traction properly (checks weekly)

Сегодня я убрал одну из причин небольших ошибочных вторжений в течение первого года, и также я поправил несколько косяков в здравоохранении.
 - Цивилизации больше не посылают отряд, когда не могут найти и послать вора или похитителя детей
 - Работа по переноске раненых теперь позволяет принести дварфов на пол госпиталя, если недостаточно кроватей
 - Работа по переноске раненых больше не позволяет приносить дварфов на не-госпитальные кровати
 - Теперь врачи правильно убирают дварфов с тракционных кушеток (проверка раз в неделю)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Сентября 2014, 07:27:07
09/07/2014 Mostly to do with prisoner trouble today.
Made caged/chained people request water/food with proper frequency
Made dwarves that have been grabbed for chaining/etc. cancel their jobs properly
Stopped certain events (like giving birth, resting or getting an artifact mood) from causing a working dwarf to suspend jobs for the whole fort
Stopped chained mothers from seeking wandering infants
Changed name of chaining/other jobs to include target instead of saying "animal" for everybody

Сегодня главным образом разбирался с проблемами, связанными с заключенными.
 - Теперь заключенные в клетке или на цепи с правильной частотой просят воды/еды
 - Теперь дварфы, которых тащат на цепь, правильно отменяют свои работы
 - Определенные события (вроде рождения, отдыха или странного настроения) больше не заставляют работающего дварфа прекратить работы по всей крепости
 - Теперь посаженные на цепь матери не ищут своих слоняющихся детей
 - Поменял название заковывания в цепи так, что оно теперь отображает имя цели, а не просто "животное"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 08 Сентября 2014, 08:57:25
- Теперь заключенные в клетке или на цепи с правильной частотой просят воды/еды. это только про дварфов?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Сентября 2014, 11:25:06
Я думаю, что только про дварфов. Не припомню, чтобы всем остальным требовалась еда или вода.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Сентября 2014, 07:40:26
09/08/2014 Additional stuff was done, as listed below:
Made critters that join up with your adventurer stop traveling if they were on a journey
Made critters with entity-based army duties unwilling to join adventurers
Stopped critters joined with you from considering moving, joining armies and other issues
Made dwarves move/get moved to new hospital more quickly if old hospital is removed
Added ability to repeat, suspend and cancel jobs from unit/job lists

Добавил разных штук, вот каких:
 - Теперь существа, присоединившиеся к приключенцу, прекращают путешествовать (если они это делали)
 - Теперь существа с армейскими обязанностями перед цивилизацией не хотят присоединяться к приключенцу
 - Теперь присоединившиеся существа не будут убегать, присоединяться к армиям и так далее
 - Если госпиталь был удален, дварфы перемещаются/переносят раненых в новый госпиталь быстрее
 - Добавил возможность повторять, приостанавливать и отменять работы из списка жителей/работ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 09 Сентября 2014, 16:58:20
dfhack 40.11 вышел (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.0)
файлик 40.11 для тераписта брать с репозитария - https://raw.githubusercontent.com/splintermind/Dwarf-Therapist/DF2014/share/memory_layouts/windows/v0.40.11_graphics.ini
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Сентября 2014, 07:43:26
09/09/2014 Mostly weird morale issues today:
Made certain creatures like minotaurs act less civilized
Stopped alarm moods from persisting long beyond event itself
Made non-soldier adventure companions not default to flight (this could include giant demons, etc.)
Stopped companions with stranger-kill ethics from starting no-quarter fights with strangers the party meets
Made stranger-kill creatures respect their own prisoners/etc.
Stopped adventure mode critters from persisting on outmoded paths when destination has changed
Made sure dipscripts were loaded in the same order on different platforms (Quietust)

Сегодня занимался странностями с моралью:
 - Теперь некоторые существа вроде минотавров ведут себя менее цивилизованно
 - Теперь тревожное настроение не длится дольше, чем нужно
 - Теперь спутники приключенца, не являющиеся солдатами, не будут летать по умолчанию (это может касаться гигантских демонов и т.д.)
 - Теперь спутники приключенца с этикой, позволяющей убивать путников, не будут насмерть биться с путниками, которых вы встретите
 - Теперь существа, убивающие путников, будут учитывать своих пленников и т.д.
 - Теперь существа в приключенце не будут идти по старому маршруту, когда точка назначения сменилась
 - Убедился, что скрипты дипломатов загружаются в том же порядке на разных платформах
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 10 Сентября 2014, 15:49:08
- Теперь некоторые существа вроде минотавров ведут себя менее цивилизованно

Если мне не изменяет память, то ещё давно мне угрожало расправой какое-то существо. Надеюсь, теперь такого не будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 10 Сентября 2014, 16:21:28
Может хоть с 40.12 можно будет нормально поиграть.  >:(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 10 Сентября 2014, 23:27:59
Цитировать
Может хоть с 40.12 можно будет нормально поиграть.

Вышла 40.12. Не то, чтобы багфиксы были серьезными (казалось бы, действительно серьезные баги практически кончились), но вот как-то так.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 11 Сентября 2014, 06:13:15
Цитировать
Может хоть с 40.12 можно будет нормально поиграть.

Вышла 40.12. Не то, чтобы багфиксы были серьезными (казалось бы, действительно серьезные баги практически кончились), но вот как-то так.
Можно начинать играть с 40.10, в котором пофиксили баг с госпиталем (дварфы дрыхли на госпитальных кроватях, если они оказывались ближе чем назначенные им спальные номера).
Единственная для меня неприятность - это то, что  листья/плоды опадающие с деревьев обладают свойствами кирпича падающего с 9-го этажа. Таким образом при падении листьев погибло 3 дварфа:  оглушенных откидывало в -5z ров, вырытый для обороны. Приходится постоянно вырубать деревья вырастающих на огороженной площади. А дерева теперь столько, что лигнит и каменный уголь не столь критичные, как раньше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 11 Сентября 2014, 10:39:11
А нельзя около деревьев строить складывающиеся мосты?
Ну чтобы они перекрывали путь плода вниз. Когда надо, открыл мост и закрыл обратно, и все листья окажутся на полу, а сверху будет крыша.

ПС: Ньютону бы эта особенность определенно понравилась бы. Интересно, а Тоади не ввел получение опыта от падающего плода. А то шел дварф, бац грушей по макушке и он становится легендарным столяром например.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 11 Сентября 2014, 13:10:24
А то шел дварф, бац грушей по макушке и он становится легендарным столяром например.

Я съем свой USB, если это так  ;D

Любопытно...не...это забавно и довольно заманчиво.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 11 Сентября 2014, 21:02:50
А нельзя около деревьев строить складывающиеся мосты?
Ну чтобы они перекрывали путь плода вниз. Когда надо, открыл мост и закрыл обратно, и все листья окажутся на полу, а сверху будет крыша.
Проще вырубать сразу после вырастания саженца. К тому же, мост не полностью перекроет пространство вокруг ствола, а делать многоярусное перекрытие - смысла нет. Опять же, из-за ветвей и кроны дерева.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 11 Сентября 2014, 22:21:16
А то шел дварф, бац грушей по макушке и он становится легендарным столяром например.

Я съем свой USB, если это так  ;D

Любопытно...не...это забавно и довольно заманчиво.
Учитывая непредсказуемость ДФ, скорее он бы стал немного беременным, а потом родилась бы не принцесса, не лягушка, а неведома зверушка (http://www.dfwk.ru/Forgotten_beast)

спойлер для реалистов:
Спойлер
был бы краш
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Сентября 2014, 22:28:37
А если учитывать реалии ДФ...
"The Pear strikes the McNewton in the head, bruising the muscle, jamming the skull through the brain and tearing the brain!"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Сентября 2014, 16:26:14
Прошу прощения за слоупочность. Может, смысла выкладывать чейнджлог 40.12 уже нет, но для порядку надо.

09/10/2014 This release has some more bug fixes in it, mostly related to healthcare, prisoners and morale.

Major bug fixes
Made dwarves that fall unconscious while going to rest or sleep location not get stuck on the spot
Fixed symptoms of wrestling error that could cause dwarves to freeze in place forever
Stopped civs from sending a squad when they failed to find thieves/snatchers to send (led to small sieges in the first year)
Allowed recover wounded jobs to bring dwarves to hospital floor if no beds are available
Stopped recover wounded jobs from bringing dwarves to non-hospital beds
Made caged/chained people request water/food with proper frequency

Other bug fixes/tweaks
Made doctors remove dwarves from traction properly (checks weekly)
Made dwarves move/get moved to new hospital more quickly if old hospital is removed
Roots function as ramp walls properly now
Can cross ramps covered by bridges in adventure mode
Made critters that join up with your adventurer stop traveling if they were on a journey
Made critters with entity-based army duties unwilling to join adventurers
Stopped critters joined with you from considering moving, joining armies and other issues
Added ability to repeat, suspend and cancel jobs from unit/job lists
Made civ-level nobles attached to locations (e.g. barons) include their site in their name when possible
Made dwarves that have been grabbed for chaining/etc. cancel their jobs properly
Stopped certain events (like giving birth, resting or getting an artifact mood) from causing a working dwarf to suspend jobs for the whole fort
Stopped chained mothers from seeking wandering infants
Changed name of chaining/other jobs to include target instead of saying "animal" for everybody
Made certain creatures like minotaurs act less civilized (requires LARGE_PREDATOR in raws)
Stopped alarm moods from persisting long beyond event itself
Made non-soldier adventure companions not default to flight (this could include giant demons, etc.)
Stopped companions with stranger-kill ethics from starting no-quarter fights with strangers the party meets
Made stranger-kill creatures respect their own prisoners/etc.
Stopped adventure mode critters from persisting on outmoded paths when destination has changed
Made sure dipscripts were loaded in the same order on different platforms (Quietust)
Trading a worthless item for a non-worthless item no longer results in you initiating a robbery
Wooden chests brought by elven traders are grown now
Seeds that should be edible raw in adv mode are now edible


Поправки этого релиза относятся в основном к здравоохранению, заключенным и морали.
Главные фиксы
 - Теперь дварфы, упавшие без сознания по пути к отдыху или сну, не застревают на месте
 - Поправил симптомы ошибки борьбы, из-за которой дварфы навсегда застывали на месте
 - Цивилизации больше не посылают отряд, когда не могут найти и послать вора или похитителя детей
 - Работа по переноске раненых теперь позволяет принести дварфов на пол госпиталя, если недостаточно кроватей
 - Работа по переноске раненых больше не позволяет приносить дварфов на не-госпитальные кровати
 - Теперь заключенные в клетке или на цепи с правильной частотой просят воды/еды
Остальные фиксы
 - Теперь врачи правильно убирают дварфов с тракционных кушеток (проверка раз в неделю)
 - Если госпиталь был удален, дварфы перемещаются/переносят раненых в новый госпиталь быстрее
 - Корни теперь правильно работают в качестве стен для рамп
 - В приключенце теперь можно пересекать рампы, накрытые мостами
 - Теперь существа, присоединившиеся к приключенцу, прекращают путешествовать (если они это делали)
 - Теперь существа с армейскими обязанностями перед цивилизацией не хотят присоединяться к приключенцу
 - Теперь присоединившиеся существа не будут убегать, присоединяться к армиям и так далее
 - Добавил возможность повторять, приостанавливать и отменять работы из списка жителей/работ
 - Теперь дворянство цивилизации с землей (например, бароны) стараются прибавлять название места к имени
 - Теперь дварфы, которых тащат на цепь, правильно отменяют свои работы
 - Определенные события (вроде рождения, отдыха или странного настроения) больше не заставляют работающего дварфа прекратить работы по всей крепости
 - Теперь посаженные на цепь матери не ищут своих слоняющихся детей
 - Поменял название заковывания в цепи так, что оно теперь отображает имя цели, а не просто "животное"
 - Теперь некоторые существа вроде минотавров ведут себя менее цивилизованно (требует тэга LARGE_PREDATOR в равках)
 - Теперь тревожное настроение не длится дольше, чем нужно
 - Теперь спутники приключенца, не являющиеся солдатами, не будут летать по умолчанию (это может касаться гигантских демонов и т.д.)
 - Теперь спутники приключенца с этикой, позволяющей убивать путников, не будут насмерть биться с путниками, которых вы встретите
 - Теперь существа, убивающие путников, будут учитывать своих пленников и т.д.
 - Теперь существа в приключенце не будут идти по старому маршруту, когда точка назначения сменилась
 - Убедился, что скрипты дипломатов загружаются в том же порядке на разных платформах
 - Обмен бесценной вещи на не-бесценную вещь больше не считается ограблением
 - Эльфы теперь торгуют выращенными деревянными сундуками
 - В адвенчуре теперь съедобны семена, которые предполагались быть съедобными
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 12 Сентября 2014, 16:32:31
- Цивилизации больше не посылают отряд, когда не могут найти и послать вора или похитителя детей.

Возможно это слегка урезонит гоблинов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Сентября 2014, 16:34:36
09/11/2014 Assorted fixes today:
Decreased frequency of conversation-skill-building dwarf chats
Stopped fort dwarves from throwing their clothes off into a pile during unretire after being visited by adventurer
Stopped fort animals from getting clothing during unretire after being visited by adventurer
Stopped animals with kills from getting trinkets from corpses
Stopped animals from growing attached to and bestowing names on items in their possession
Made butcher jobs for corpses not in piles respect z coordinate of building (Quietust)
Stopped embark screen from setting neighbors with regular sites that happen to have zombies (due to another bug)
Made workshop profile skill checks ignore rust

Сегодня разнообразные правки:
 - Уменьшил частоту дварфийских повышающих навыки разговоров
 - Дварфы больше не скидывают с себя одежду в кучу при возврате крепости, если до этого крепость посетил приключенец
 - Животные больше не получают одежду при возврате крепости, если до этого крепость посетил приключенец
 - Животные-убийцы больше не забирают безделушки с трупов
 - Теперь животные, обладающие вещами, не привязываются к ним и не дают имен
 - Теперь работы мясника, касающиеся тел не на складах, учитывают z-координаты здания
 - Теперь экран эмбарка не включает в соседи обычные места, населенные зомби (имеется в виду Town, Mountain Hall и т.д.)
 - Проверки навыка для профиля мастерских больше не учитывают забывание навыка
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 12 Сентября 2014, 17:23:22
Прошу прощения за слоупочность. Может, смысла выкладывать чейнджлог 40.12 уже нет, но для порядку надо.
Ха. Я смотрю, перевода ещё нет, перевёл сам. Решил опубликовать, а тут ты выложил. В общем, просто залил на вики (http://dfwk.ru/Release_information/0.40), чтобы не совсем напрасно переводил.  ;)
Кстати, у тебя строка про минотавров дважды, а здесь
Цитировать
Теперь спутники приключенца, не являющиеся солдатами, не будут драться по умолчанию (это может касаться гигантских демонов и т.д.)
должно быть "летать"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Сентября 2014, 17:30:07
Arex, тьху, не заметил "l" в слове "flight". Позор на мои седины. Сейчас поправлю, где можно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Сентября 2014, 10:20:36
09/12/2014 I handled a lighting issue with trees, concerning how subterranean tiles became messed up after digging below the trunk. Then I worked with grazing animals and pastures. The relationship between animal size and the amount of grass necessary now uses a fractional exponent properly, so that larger critters can survive, and they won't drift and clump in the top left parts of pastures. They'll also prefer denser grass tiles when they are available, to stop them from starving between fresh sparse grass in large pastures.
Я исправил проблему с освещением и деревьями, а именно - подкапывание под стволом портит подземные тайлы (то есть делает их освещенными). Потом  работал с пастбищными животными и пастбищами. Зависимость между размером животного и количеством необходимой травы теперь правильно использует дробные показатели, так что теперь большие животные смогут выжить, и вдобавок они не будут толпиться в верхнем левом углу пастбища. Они также будут предпочитать густую траву (если возможно), что не позволит им голодать на больших пастбищах с разбросанными тайлами травы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2014, 07:38:34
09/13/2014 Some more bugs were fixed. Probably no log tomorrow.
Fixed item storage crash related to minecart being destroyed
Stopped dwarves from trying to clean their own missing or internal body parts
Fixed problem with siege operator skill check (Quietust)
Stopped inside above ground corpses/corpse pieces from being destroyed periodically
Made outside refuse order respect inside/outside instead of above ground/subterranean
Stopped evaporation of inside above ground water from depending on the weather
Stopped water items on the ground from being cleanable -- they evaporate instead
Made water spatter evaporate properly over time
Made "place item in tomb" job governed by burial instead of item hauling labor


Поправил еще немного багов. Завтра, возможно, отчета не будет.
 - Исправил краш, связанный со складом и уничтожением вагонетки
 - Дварфы больше не будут пытаться вымыть отсутствующие части тела или внутренние органы
 - Решена проблема с проверкой навыка артиллериста
 - Теперь трупы и части тел, находящиеся в помещении на поверхности, не будут периодически уничтожаться
 - Теперь уборка отходов учитывает понятия в помещении/на улице вместо над поверхностью/под землей
 - Вода в помещении на поверхности больше не испаряется в зависимости от погоды
 - Водяные загрязнения на поверхности больше не нужно чистить - они просто испаряются
 - Водяные брызги теперь испаряются правильно со временем
 - Теперь "Поместить предмет в гробницу" выполняется работой по захоронению, а не переноской предметов
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 14 Сентября 2014, 10:16:52
Цитировать
- Теперь трупы и части тел, находящиеся в помещении на поверхности, не будут периодически уничтожаться
Эх, беда. А я думал это фича в духе разложения.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2014, 22:39:15
От его отчета у меня появилась новая мечта - чтобы некоторые существа пожирали мертвечину. Этак можно будет очень атмосферно держать в пещере садок для каких-нибудь гигантских пещерных гусениц и регулярно сбрасывать им трупы гоблоты и отходы с бойни. И избавление от мусора, и подкормка зверинца.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 15 Сентября 2014, 17:16:29
От его отчета у меня появилась новая мечта - чтобы некоторые существа пожирали мертвечину. Этак можно будет очень атмосферно держать в пещере садок для каких-нибудь гигантских пещерных гусениц и регулярно сбрасывать им трупы гоблоты и отходы с бойни. И избавление от мусора, и подкормка зверинца.
А я всегда мечтал пленных гоблинсов кормить мертвыми гоблинсами скидывая их в яму.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 15 Сентября 2014, 21:30:43
От его отчета у меня появилась новая мечта - чтобы некоторые существа пожирали мертвечину.
Зачем мертвечину? Даешь что-то вроде "ХреньПодзаборная кусает Мыловар в правую руку, откусывает, прожевывает, сглатывает и, с неописуемым наслаждением на лице морде, отрыгивает газы"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Сентября 2014, 21:44:14
Andys, во-во, чтобы, скажем так, было потребление органических материалов не-дварфами  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Сентября 2014, 21:45:45
а если гоблина расфигачит каким-то булыжником что его равномерно раскидает в радиусе десяти тайлов то что-же? на помойку выкидывать? почему не в псарню на откорм пушечного мяса?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Сентября 2014, 21:50:55
FearOfTheLight, это логично, да, только вот, судя по интервью, Тоади вовсе не хотел делать дварфов такими кровожадными (а эльфов каннибалами).
Спойлер
На самом деле кровожаден именно игрок, а не дварфы, в конечном счете
[свернуть]
Он даже колебался насчет того, должны ли дварфы казнить пленников. Так что навряд ли Тоади даст своим гордым и цивилизованным дварфам возможность скармливать трупы собакам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 15 Сентября 2014, 21:52:44
а если гоблина расфигачит каким-то булыжником что его равномерно раскидает в радиусе десяти тайлов то что-же? на помойку выкидывать? почему не в псарню на откорм пушечного мяса?
Да-да, гоблин - это не толко ценный металл с нагрудника, но и три-четыре стека диетического, легкоусвояемого мяса. Если раскидает. А иначе - только один стек :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 16 Сентября 2014, 10:49:18
А мне не нравится такая идея с пожиранием трупов. Пускай тогда Тоади введет и мирную возможность. Например возможность "выкупа пленных" их цивилизацией. Или обмен пленников на похищенных детей. Или пусть будет возможность использовкать пленников на рабском труде, например на водяной помпе, или пусть камни переностит.
Захватил минотавра, и получил считай атомную электростанцию на несколько мегаватт (минотавр же сильный).

Но это я конечно загнул, ибо ради этого игру сильно переделывать придется.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Сентября 2014, 11:20:20
Горбатый, спору нет, это было бы неплохо. Только тут речь именно о мертвых телах, которые уже не выкупишь. Отрубленные ноги и руки с осады, кишки с ловушек, несъедобная требуха с бойни и так далее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 16 Сентября 2014, 11:35:20
Ну, собственно в итоге все упирается в то, что приходящим юнитам надо сделать возможность (и необходимость) питания. Чтобы осады приходили с обозами, когда еда кончится и все в округе съедено - то уходили. Отсюда само собой вытечет питание животных, заготавливание сена и кормление пойманных в клетки гоблинов
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 16 Сентября 2014, 13:11:29
А вот такой вариант мне вполне нравится.
Но думаю это будет слишком просто для игрока: расстрелял обоз с артиллерии и все, нападение отбито. Или если обоз упадет с моста, или на ловушку напорится...
ИИ и так тупит по страшному. А ту ему придется ещё и лагерь свой обустраивать.
Хотя с другой стороны можно давать им возможность приносить еду в рюузаках, например 3-4 порции может хватить на полгода.

Именно из тупости ИИ, тоади и отключил необходимость окупантам в пище и еде. Как собственно и всем юнитам в режиме приключения, ниразу не видел, чтобы хоть кто-нибудь там питался.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Сентября 2014, 16:04:45
09/15/2014 Messed around with some of the lag culprits: stale activities, enemy detection, over-active food consumption logging, and so on. Doubled the speed of the test save, but it's hard to say how it'll transfer in general, though the fixed trouble spots would come up in every fort with lots of dwarves.

Сегодня занимался источниками лагов: устаревшие работы, обнаружение врагов, сверхактивный учет потребления еды и так далее. Скорость тестового сохранения удвоилась, но трудно сказать, как оно пойдет в целом, хотя пофиксенные вещи коснутся каждой крепости с большим населением. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Сентября 2014, 16:06:11
Возможно, я как-то не так понял, что Тоади хотел сказать, но... Неужели оптимизация?  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 16 Сентября 2014, 16:11:19
Возможно, что это скорее усложнение-улучшение аппарата по анализу поведения кода.
Но может и оптимизация, во всяком случае в самых проблемных моментов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Сентября 2014, 07:34:06
09/16/2014 Not a lot closed today, but you can't link your levers to things they are already scheduled to be linked with, and cave adaptation works again. It's quite likely that there will be a release tomorrow.

Сегодня сделал не очень много, но больше нельзя соединять рычаги с вещами, с которыми они уже соединяются, и еще пещерное привыкание работает опять. Похоже, завтра будет релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Сентября 2014, 19:04:47
Касательно последней правки: похоже, пещерное привыкание очень долго (аж с 31.хх) не работало как положено. Я замечал мысли типа "Irritated/nauseated by the sun" и не обращал внимания, что дварфы-то блевать не собираются. По оценкам буржуев, максимум, что получали привыкшие к подземельям дварфы - повышенная утомляемость. Теперь дварфов ожидает боль, оглушение, утомляемость и рвота. Жду релиза с нетерпением.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Сентября 2014, 19:52:01
Блевоты богу блевоты!?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 18 Сентября 2014, 00:15:30
Спойлер
This release fixes some more bugs, old and new.

Major bug fixes
Fixed item storage crash related to minecart being destroyed
Stopped dwarves from trying to clean their own missing or internal body parts
Cleared old activities properly so they aren't considered by dwarves for too long

Other bug fixes/tweaks
Decreased frequency of conversation-skill-building dwarf chats
Reworked grazing formula, used fractional exponent to scale properly according to size
Made grazing tile selection less top-left biased and made it prefer non-creature'd tiles with denser grass
Made butcher jobs for corpses not in piles respect z coordinate of building (Quietust)
Handled some issues with subterranean areas being removed through trees
Made workshop profile skill checks ignore skill rust
Fixed problem with siege operator skill check (Quietust)
Stopped a lever linking job from being added if it is already in progress
Stopped fort dwarves from throwing their clothes off into a pile during unretire after being visited by adventurer
Stopped fort animals from getting clothing during unretire after being visited by adventurer
Stopped animals with kills from getting trinkets from corpses
Stopped animals from growing attached to and bestowing names on items in their possession
Stopped embark screen from setting neighbors with regular sites that happen to have zombies (due to another bug)
Made "place item in tomb" job governed by burial instead of item hauling labor
Made outside refuse order respect inside/outside instead of above ground/subterranean
Stopped inside above ground corpses/corpse pieces from being destroyed periodically
Stopped evaporation of inside above ground water from depending on the weather
Stopped water items on the ground from being cleanable -- they evaporate instead
Made water spatter evaporate properly over time
Sped up extrasensory detection
Sped up tracking of food consumption
Re-enabled effects of cave adaptation
[свернуть]

40.13

Главные исправления:
- Исправлен вылет с хранением предмета, связанный с уничтожением вагонетки.
- Дварфы больше не будут пытаться очистить потерянные части своего тела или органы.
- Очищены старые проявления активности, чтобы дварфы не рассчитывали их слишком долго.

Другие исправления:
- Снижена частота разговоров, прокачивающих умение общения.
- Переработана формула питания травоядных, использована дробная экспонента для корреляции в соответствии с размером.
- Работа по разделке туш не из кучи теперь учитывает z- координату здания.
- Обработаны некоторые глюки с подземными зонами под удаленными деревьями.
- Профиль мастерской теперь игнорирует устаревание навыка.
- Исправлена проблема с проверкой навыка наводчика метательных машин.
- Больше нельзя присоединить рычаг к чему-либо уже присоединенному.
- Дварфы в форте больше не сбрасывают одежду в кучи в ходе возвращения крепости после визита в нее приключенца.
- Животные в форте больше не берут одежду в ходе возвращения крепости после визита в нее приключенца.
- Животные с убийствами больше не берут безделушки из трупов.
- Животные больше не привязываются к предметам в их владении.
- На экране высадки больше не появляются соседи из обычных мест, в которых могут быть зомби (из-за другого бага).
- "Поместить предмет в гроб" теперь является работой по захоронению, а не по переноске.
- Настройка приказа на выбрасывание отходов с поверхности теперь учитывает положение внутри/снаружи вместо на поверхности/под землей.
- Тела или части тел, находящиеся внутри над поверхностью больше не уничтожаются периодически.
- Находящаяся внутри надземная вода больше не испаряется в зависимости от погоды.
- Водяные предметы на земле больше нельзя вычистить - теперь они испаряются.
- Теперь испарение водяных брызг работает правильно.
- Ускорено экстрасенсорное обнаружение.
- Ускорено отслеживание потребления еды.
- Эффекты пещерной адаптации снова работают.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 18 Сентября 2014, 06:04:08
Касательно последней правки: похоже, пещерное привыкание очень долго (аж с 31.хх) не работало как положено. Я замечал мысли типа "Irritated/nauseated by the sun" и не обращал внимания, что дварфы-то блевать не собираются. По оценкам буржуев, максимум, что получали привыкшие к подземельям дварфы - повышенная утомляемость. Теперь дварфов ожидает боль, оглушение, утомляемость и рвота. Жду релиза с нетерпением.
С этим бороться поможет вертикальная штольня шахты. Или Meeting hall на поверхности, под дождем из эльфячьей крови. >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Сентября 2014, 07:31:02
С этим будет помогать регулярная массовая пробежка за гоблинитом :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 18 Сентября 2014, 15:23:37
Народ, Териписа под 40.13 ещё нет(только под 40.12). А IronHand уже 40.13.
Что делать? Ведь не подойдет же терипас.

Может кто знает, где Ironhand 40.12 скачать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Сентября 2014, 15:48:32
Народ, Териписа под 40.13 ещё нет(только под 40.12). А IronHand уже 40.13.
Что делать? Ведь не подойдет же терипас.

Может кто знает, где Ironhand 40.12 скачать
Сохрани в закладках ссылку https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist/tree/DF2014/share/memory_layouts/windows
Когда там появится 40.13, скачаешь и положишь в соответствующую папку тераписта. Все быстрее, чем ждать официального объявления

п.с. практически через час после поста, новая версия уже есть. Причем уэе готовая новая версия тераписта, а не только ini
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 18 Сентября 2014, 18:16:36
А версии тераписта и отличаются только ini =)

13тая версия реально быстрее!
Мои плачевные 10-15 фпс превратились в устойчивые 50 - 60!!!!111
Ура! Ура!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Сентября 2014, 11:38:31
Спойлер
I think for this upcoming release, I'm going to handle fruit harvesting, finish the dwarf thought rewrite, and perhaps a few other outstanding issues, since they've been sitting on the table for a while. Then I'll continue fixing bugs.
[свернуть]

Думал думки про следующий релиз. Проработаю косяк с собиранием всяких разных фруктов, закончу переписывать дварфийские думки, и, возможно, починю пару-тройку других косяков, которые пора было пофиксить уже давно. А потом и баги можно поисправлять.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 19 Сентября 2014, 12:22:22
Я не успеваю версии скачивать, как новые выходят. Походу стоит посидеть подольше, пока Тоади не сделает более-менее стабильную версию которая просуществует 4-8 месяцев
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 19 Сентября 2014, 12:24:30
Я не успеваю версии скачивать, как новые выходят. Походу стоит посидеть подольше, пока Тоади не сделает более-менее стабильную версию которая просуществует 4-8 месяцев
Просто чуть позже наверняка пойдут правки мелких багов, и ты, посмотрев список изменений, не найдешь чего-то такого, из-за чего стоит переходить на новую версию.
Ещё, по идее, сейвы сейчас должны быть совместимы, и их можно продолжать на новой версии
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 19 Сентября 2014, 12:47:07
Могу точно сказать, что от 10той к 13той сейвы подходят.
Вот еще к 13той DFHack запилят и будет абсолютное щастье.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Сентября 2014, 09:44:20
09/20/2014 Last few days have reminded me why I put this thought rewrite off until after the big release... but the thought to circumstance+emotion conversion is going well. I have some new text and so on to write up, and I'll also have to hit the happiness code, so we'll see how fortress-wide meltdowns are affected.

Последние несколько дней напомнили мне, почему после большого релиза я отложил переписывание мыслей в долгий ящик... но превращение мыслей в соединение обстоятельств и эмоций идет неплохо. Мне нужно написать немного новых текстов и все такое, и еще мне придется повозиться с кодом, отвечающим за счастье, так что скоро мы посмотрим, что будет с тантрумами во всю крепость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 22 Сентября 2014, 06:07:26
Больше тантрумов >>( Разных и больших во всю крепость!  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Сентября 2014, 16:35:30
09/23/2014 (emerging for update) still working on it... lots of lists... things to type... (submerging)

(выныриваю для апдейта) все еще работаю над этим... много всего... много печатания... (ныряю обратно)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 25 Сентября 2014, 00:11:39
Кажется, Fey Mood сменился на Posessed Mood.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 25 Сентября 2014, 05:14:05
Кажется, Fey Mood сменился на Posessed Mood.
Главное, чтобы до Tantrum не дошло, что распространится на всё сообщество.  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 26 Сентября 2014, 13:48:24
Вы чуете этот запах? Вы знаете, что это?  8-)
Релиз! Уже скоро!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 27 Сентября 2014, 00:50:40
До релиза ещё лет 10, не меньше. Эк ты его издалека учуял.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 27 Сентября 2014, 09:40:54
09/26/2014 It's not done yet, but it looks like we'll be going from the current 16 emotions (and only 6 of those with visible effects/text in dwarf mode) to 119 which'll all at least be visible as text. Most of them also have an effect on the dwarf's well-being (usually through the stress/stability measurements which replace the "happiness" meter). There are another 48 emotions in the main list that I haven't put in since I didn't have pre-existing thought circumstances for them (often stuff about the future, like dread and apprehension and hope). The circumstances give rise to emotion types based on personality and values and those emotions can also be amplified and squashed in the same way.

It'll be interesting to see how it works out once all of the tables/etc. are finished. The main idea isn't really to totally change the current experience so much as to homogenize everything before I start on other features (more bug-fixing first, of course), but hopefully it'll be somewhat entertaining on its own.

Еще не готово, но похоже, мы перейдем от текущих 16 эмоций (из которых в режиме крепости только у 6 есть визуальное или текстовое сопровождение) к 119, и все как минимум будут отображаться текстово. Большинство из них окажут влияние на самочувствие дварфов (обычно путем расчета стресса/стабильности вместо шкалы "счастья"). В основном списке также есть другие 48 эмоций, которые я пока не делал, поскольку у меня нет заранее существующих  мысленных обстоятельств для них (большей частью всякие вещи о будущем, типа страха, опасения или надежды). Обстоятельства пробуждают типы эмоций, основываясь на личности и значениях, и эти эмоции можно усиливать или подавлять тем же путем.

Интересно посмотреть, как это будет работать, когда будут закончены все таблицы и так далее. Суть идеи не столько полностью изменить текущую систему, сколько более-менее упорядочить все, прежде чем я начну работать над другими фичами (конечно, сперва отлов багов), но я надеюсь, что оно будет само по себе довольно занимательно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 27 Сентября 2014, 13:26:10
WTF??  119 эмоций????   Действительно, mood.........
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Сентября 2014, 09:45:33
Очень интересно, как это будет выглядеть.
Спойлер
Уже писал когда-то, что в ближайшем будущем Жаба создаст настоящий искусственный интеллект. Теперь момент появления сей новости в газетных заголовках все ближе. А потом за Жабой приедет пативэн и заберет его со всеми наработками в минобороны США   ::)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 28 Сентября 2014, 16:54:23
До релиза ещё лет 10, не меньше. Эк ты его издалека учуял.

Я имел ввиду очередную минорную версию с багфиксами. Заметьте: некоторые уже пророчат создание великого SkyNet DwarfNet.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 28 Сентября 2014, 17:13:13
Фигня это все, я где то читал что бы соображать надо уметь образно мыслить. Ты можешь хоть че туда добавлять, оно не обретет ума, будет просто действовать согласно коду.  Даже если в этом коде будет 100500 строк, это же будет просто имитация.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 28 Сентября 2014, 17:23:15
Фигня это все, я где то читал что бы соображать надо уметь образно мыслить. Ты можешь хоть че туда добавлять, оно не обретет ума, будет просто действовать согласно коду.  Даже если в этом коде будет 100500 строк, это же будет просто имитация.

Спойлер
Ознакомься, плз, мне кажется, что ты недостаточно знаком с этой темой.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Искусственный_интеллект (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сильный_и_слабый_искусственный_интеллект (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B1%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82)
[свернуть]

Шутки-шутками, но я надеюсь, что поведение дварфов станет интереснее, чем сейчас.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Montefiori от 29 Сентября 2014, 12:49:34
Знакомый занимается разработками ИИ для банковской сферы в плане технологий криптографии и защиты. Для функционирования системы нужен кластер вычислительных мощностей создавать. Ни один десктоп не вытянет такой нагрузки. Так что предполагаю, что в ДФ не более, чем велосипед из кучи алгоритмов. Unix-way
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 29 Сентября 2014, 14:53:00
Знакомый занимается разработками ИИ для банковской сферы в плане технологий криптографии и защиты. Для функционирования системы нужен кластер вычислительных мощностей создавать. Ни один десктоп не вытянет такой нагрузки. Так что предполагаю, что в ДФ не более, чем велосипед из кучи алгоритмов. Unix-way
Может, все копии ДФ - это такое распределенное облако, общающееся посредством атсрала и пожирающее ресурсы компа для своего сверх-ИИ :)
Многое объясняется - и публичная ленивость Тоади по части оптимизаций (а то как ещё замаскировать съеденные такты проца), и закрытость кода
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Октября 2014, 07:47:45
09/30/2014 Here is a Future of the Fortress (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg5701667#msg5701667) reply with some relevant stuff about current development.

Вот ответ в Будущее-Крепости-тред с некоторыми вещами относительно текущей разработки.

Примечание от меня: в треде ничего интересного, как всегда, нет. Почти на все вопросы Тоади отвечает "я не знаю, я еще не задумывался" или "увидим, как оно будет", почти нигде ничего конкретного. Так или иначе, ответы касательно эмоций:
 - На вопрос о тантрумах (и том, как они будут работать в новой системе эмоций) - "не знаю"
 - Из-за сбережения фпс мысли и беседы будут генерироваться непосредственно в момент просмотра дварфа
 - Система эмоций станет более сложной бла-бла-бла, это не просто плюсики и минусики к настроению дварфа
 - "Было бы прикольно" сделать процедурный генератор эмоций вместе с генератором речи, чтобы создавать эмоции, которые можно описать только в каком-то одном языке
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 01 Октября 2014, 13:44:47

- Система эмоций станет более сложной бла-бла-бла, это не просто плюсики и минусики к настроению дварфа


Безусловно, мне хочется верить, что каждый дварф - это не простой генератор фана. Каждый дварф - существо, со своими переживаниями, эмоциями и характером. Именно таких живых дварфов я хочу увидеть от жабы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 02 Октября 2014, 06:01:44
Это всё, конечно, очень хорошо, но......  Как бы не вышло, что DF с его одноядерной архитектурой сможет "переварить" только ПК с азотным охлаждением, разогнанный до белого каления.
Лучше бы работал над оптимизацией кода и вводил многоядерную поддержку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Октября 2014, 07:29:33
10/01/2014
Thanks to everybody that helped out last month!  We got stuck in a bit of a dev log lull there with the thought rewrite slog, but hopefully we'll be emerging from that this week.  Then I'm going to do fruit harvesting and a few small changes.  Once that release is up, we'll be back to bug-fixing!  We haven't yet decided when we are going to transition from bug-fixing over to job priorities.  There are still plenty of bugs to fix and issues to iron out.


September: $4573.68
August:    $6551.92
July:     $15273.52
June:      $4938.74
May:       $3705.91



Спасибо всем, кто помогал в этом месяце! Мы немного застряли с переписыванием мыслей, но надеемся, что закончим с ними на этой неделе. Потом я займусь собиранием фруктов и мелкими изменениями. Сразу после релиза вернемся к багофиксам! Мы еще не решили, когда перейдем от багофиксов к пилению фич. Все еще есть много багов и косяков, требующих исправления.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Октября 2014, 07:18:50
10/02/2014 Playing around with the numbers attached to various stressors today so it can calculate stability changes over time. Compared to the way it used to work with the sum of happiness/unhappiness numbers, there's an extra layer of smoothing out that should work against sudden spiral behavior from one catastrophe, though the overall strain on the fort from a catastrophe might last longer if the dwarves don't have nice things in their lives.


Сегодня игрался с числами различных стрессов, чтобы считать изменения стабильности с течением времени. По сравнению с тем, как с числами работала система счастья/несчастья, теперь есть добавочный смягчающий слой, который должен помочь при внезапных тантрум-спиралях из-за одного происшествия, хотя общее напряжение в крепости продлится дольше, если в жизни дварфов мало хороших вещей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 03 Октября 2014, 11:30:07
Нууу, так неинтересно. Этак Жаба всё ВЕСЕЛЬЕ вырежет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 03 Октября 2014, 12:29:05
Нууу, так неинтересно. Этак Жаба всё ВЕСЕЛЬЕ вырежет.

Нормально, протянем  ;D

Прогресс не стоит на месте и рано или поздно что-нибудь придумаем (Это я про новые способы позабавиться)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Октября 2014, 18:09:48
теперь вместо одного кота надо двух зарезать во имя спирали?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Октября 2014, 18:21:09
FearOfTheLight, полагаю, что да, если только Тоади не поменял все совсем кардинально.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 03 Октября 2014, 19:55:14
FearOfTheLight, полагаю, что да, если только Тоади не поменял все совсем кардинально.

Лично я очень на это надеюсь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Октября 2014, 07:22:35
10/05/2014 Winding up the emotions, we also ended up with a few more tantrum analogs. Previously, a dwarf that didn't have a propensity to lose their temper would not throw tantrums but would still have a final permanent breakdown. Now they'll show some other signs to give you a clue that something is going on that you might want to deal with, aside from the general stress indicators that you have now. Fruit harvesting soon!

Заканчивая с эмоциями, мы также сделали несколько аналогов тантрума. Ранее устойчивый к стрессу дварф не кидал тантрумы, но постоянно мог находиться в сплошном расстройстве. Сейчас такие дварфы будут показывать признаки помимо общих проявлений стресса, что происходит что-то неладное и вам может понадобиться разобраться с этим. Скоро сбор плодов!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 06 Октября 2014, 23:17:26
Интересно. Теперь расстроенные дварфы будут бухать в три раза чаще? (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 07 Октября 2014, 10:43:49
Интересно. Теперь расстроенные дварфы будут бухать в три раза чаще? (:
Скорее в три раза дольше и больше
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 07 Октября 2014, 21:11:38
дварф не кидал тантрумы
Минутка буквоедства
Есть устойчивое выражение:
to throw a (temper) tantrum - испытывать приступ раздражения/гнева, выходить из себя
А в русской версии в настоящий момент используется "впасть в истерику".
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Октября 2014, 22:42:01
Arex, я знаю, как это переводится.  :) Но в ДФ-шной среде намного больше прижился перевод "кидать тантрум", а не "впадать в истерику".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Октября 2014, 11:03:07
10/10/2014 So far we've got plant gathering zones that renew gathering jobs, all gathering jobs now pick up usable item spatter on the ground in a 3x3 square, and gather jobs first process growths from a shrub and then only pick the shrub if the shrub itself is usable. Since there are a variety of growths that can be grabbed at one time, I'm also experimenting with multi-item hauls, though that hasn't moved beyond the gather job yet. There'll probably need to be an upgrade to zones at some point that allow them to handle z-coords and cover more space, but that's a little out of scope for this time. Next I'd like to allow dwarves to pick growths from trees, which of course will require some kind of stepladder or other tool if the fruit is a z-level above the ground.

На данный момент есть зоны сбора растений, которые обновляют работы по сбору. Все работы по сбору теперь отслеживают полезные вещи на земле в квадрате 3х3, и работы сначала обрабатывают то, что выросло полезного на кусте, и лишь потом сам куст, если его можно использовать. Поскольку со многих растений можно собрать сразу несколько полезных предметов, я также экспериментирую с переноской нескольких предметов, хотя дальше сбора растений оно не продвинулось (пока). Конечно, когда-нибудь может потребоваться улучшение для зон, чтобы учитывать z-уровни и покрывать большую площадь, но пока что это в текущие планы не входит. Далее я хочу позволить дварфам собирать плоды с деревьев, что, конечно, потребует чего-то типа лестницы, если плод растет выше уровня земли.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 11 Октября 2014, 12:10:38
что, конечно, потребует чего-то типа лестницы, если плод растет выше уровня земли.

Заинтриговало, не знаю, что сказать. Надеюсь, это не будет чем-то сложным и надоедливым, типа установкой и сноской рамп/лестниц  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Октября 2014, 13:22:18
В использовании инструментов-стремянок я вижу замечательную возможность для организации преодоления препятствий/стен высотой в один Z обычными дварфами/гоблотой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 11 Октября 2014, 13:51:04
да, штурмовые лестницы - это круто!

кстати, кто может жать идейку Тоади: в складах ввести приоритетность.
Имеем несколько однотипных складов, один основной и дополнительные. На основной ставим приоритет повышенные, на самый дальний - пониженный. И тогда дварфы вещь сначала несут на склад с самым высоким приоритетом, а когда там место кончится - далее по списку. Освободилось место на основном складе - перенесли из дополнительного.
А то делать один громадный склад под рукой не всегда удобно, а сделаешь второй в другом месте - туда бегать далеко после опустошения ближайшего....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Октября 2014, 14:27:09
легко. на самый приоритетный (например возле шопа) направляем линк с двух других складов далеко-далеко. можно даже какой-то второй поставить который не такой большой и не так далеко, и чтобы в него несли из большого а потом, если есть место, нести в маленький склад возле шопа.
зачистить уровень-два под склады дело не трудное но полезное. из камня клепаем замок на поверхности, из пустого места делаем склады для поделок и материалов. профит!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Октября 2014, 00:44:50
Инструменты-стремянки и многопереноска - офигенные фичи, качественно (а не количественно) вносящие что-то новое в ДФ. Вся суть Тоади - такие вещи впиливаются между делом, когда требуются для разработки симуляции сбора яблок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 12 Октября 2014, 18:30:07
Инструменты-стремянки и многопереноска - офигенные фичи, качественно (а не количественно) вносящие что-то новое в ДФ. Вся суть Тоади - такие вещи впиливаются между делом, когда требуются для разработки симуляции сбора яблок.

Хотите сказать, что Тоади вносит самые качественные и полезные фичи только для того, чтобы с их помощью допилить более незначительную?  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 12 Октября 2014, 22:14:38
Лучше бы лаги пофиксили... А да, не та игра. Впрочем для дварфов тоже очень актуально
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 12 Октября 2014, 23:49:09
Лучше бы лаги пофиксили... А да, не та игра. Впрочем для дварфов тоже очень актуально

Тащемта лагов поубавилось с момента первого релиза этой крупной версии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 13 Октября 2014, 06:09:13
Лучше бы лаги пофиксили... А да, не та игра. Впрочем для дварфов тоже очень актуально

Тащемта лагов поубавилось с момента первого релиза этой крупной версии.
Не совсем. Оптимизацию Тоади сделал в 40.13 версии. До этой версии он занимался вылавливанием багов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Октября 2014, 16:52:12
10/13/2014 I decided to go with a stepladder tool. Dwarves can build them, carry them around and climb up on them to access an extra 3x3x2 block of potential fruit above their heads (not including whatever is sitting around in the 3x3 on the ground). When a dwarf is standing on the ladder, they appear one z-level above it, and they have a hold on it in a way which'll hopefully translate to things like climbing statues or standing on tables in the future. I allowed reach from the ladder to go up 2 levels since many trees don't end up with fruit-bearing branches 1 level above the ground (and the higher fruit will still be inaccessible even with this system, though you could build a platform or something). I still have a bit more to do to keep the system moving quickly and allowing dwarves to retain the ladder between jobs if they aren't returning with their fruit haul.

Я решил запилить инструменты-стремянки. Дварфы могут изготовить их, притащить куда нужно и забраться на них, чтобы получить блок 3х3х2 потенциальных плодов над головами (не считая квадрата 3х3 на земле). Когда дварф стоит на стремянке, он появляется на z-уровень выше и крепится к стремянке способом, который, я надеюсь, в будущем превратится во вскарабкивание на статуи или стояние на столах, типа того. Я позволил дотягиваться со стремянки на 2 уровня выше, поскольку у многих деревьев плодоносящие ветки находятся выше 1 уровня над землей (и даже так высоко висящие плоды будут недоступны, хотя вы можете построить платформу или типа того). Все еще нужно много сделать касательно ускорения работы всей системы, а также позволить дварфам удерживать стремянку между работами, если они не собрали плодов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 14 Октября 2014, 17:16:03
10/13/2014 I decided to go with a stepladder tool. Dwarves can build them, carry them around and climb up on them to access an extra 3x3x2 block of potential fruit above their heads (not including whatever is sitting around in the 3x3 on the ground). When a dwarf is standing on the ladder, they appear one z-level above it, and they have a hold on it in a way which'll hopefully translate to things like climbing statues or standing on tables in the future. I allowed reach from the ladder to go up 2 levels since many trees don't end up with fruit-bearing branches 1 level above the ground (and the higher fruit will still be inaccessible even with this system, though you could build a platform or something). I still have a bit more to do to keep the system moving quickly and allowing dwarves to retain the ladder between jobs if they aren't returning with their fruit haul.

Я решил запилить инструменты-стремянки. Дварфы могут изготовить их, притащить куда нужно и забраться на них, чтобы получить блок 3х3х2 потенциальных плодов над головами (не считая квадрата 3х3 на земле). Когда дварф стоит на стремянке, он появляется на z-уровень выше и крепится к стремянке способом, который, я надеюсь, в будущем превратится во вскарабкивание на статуи или стояние на столах, типа того. Я позволил дотягиваться со стремянки на 2 уровня выше, поскольку у многих деревьев плодоносящие ветки находятся выше 1 уровня над землей (и даже так высоко висящие плоды будут недоступны, хотя вы можете построить платформу или типа того). Все еще нужно много сделать касательно ускорения работы всей системы, а также позволить дварфам удерживать стремянку между работами, если они не собрали плодов.

Вскарабкивание на статуи? Интересно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 14 Октября 2014, 18:26:40
Цитировать
удерживать стремянку между работами

Очень важно, чтобы радостные дварфы не выхватывали друг у друга стремянки из-под ног, хе-хе-хе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 14 Октября 2014, 20:59:53
ооо, а если бегущие будут с размаху выбивать из-под ног стоящих?!!!!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Октября 2014, 21:44:04
Kirilius83, тогда будет много сломанных шей, а стремянка получит имя.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 15 Октября 2014, 18:09:54
Думаю стремянку нужно и как строение. Установил и, ура, строительство высоких  стен и зданий. а то задолбало, чуть что так строить лестницы. Ну и врагов научить ими пользоватся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 15 Октября 2014, 19:31:10
Думаю стремянку нужно и как строение. Установил и, ура, строительство высоких  стен и зданий. а то задолбало, чуть что так строить лестницы. Ну и врагов научить ими пользоватся.

Почему бы не пойти дальше и сделать осадную башню?  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 15 Октября 2014, 19:47:07
Только дварфы-отступники или люди должны уметь строить подобное. Гоблин слишком тупое сушество.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 15 Октября 2014, 19:53:29
Только дварфы-отступники или люди должны уметь строить подобное. Гоблин слишком тупое сушество.

Но я бы никогда не додумался стричь Огров Троллей для добычи шерсти.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Октября 2014, 19:55:39
У меня складывается впечатление, что гоблины в ДФ не тупые, а просто очень злобные. То, что тупят при амбушах и осадах - ну так дварфы вообще со стен во рвы прыгают и разбирают пол у себя под ногами.
Умеют ковать и украшать снаряжение, стрелять из луков и арбалетов, приручать чудовищ (пещерный дракон - это вам не фунт изюму), незаметно красться, более-менее организованно совершать набеги...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 15 Октября 2014, 20:57:56
Ну пусть гоблота делает не осадные башни по всем правилам, но в примеру штурмовую лестницу то они могут сделать? Привязать к шестам перекладины с помощью веревок
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Октября 2014, 18:50:39
даже если и не могут сами сварганить башню, почему не могут стырить? тут осады не по десять тысяч юнитов.
например люди напали в пути на эльфов и получили по щам ибо нефиг дерево валить. ушастые справились и пошли дальше, брошенный лут был собран гоблинами. ересь? тогда откуда у гоблоты мастерписные предметы появляются? регулярные караванщики с охраной в состоянии надавать по щам умеренному отряду гоблоты
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Октября 2014, 07:31:38
10/17/2014 I'm finishing up this release -- the last thing I wanted to do before I move back to bugs for a while is to add some extra conversation options regarding the emotions of the person you are talking to and what they think about other people (including yourself).


Я заканчиваю этот апдейт - последнее, что хотелось бы сделать перед возвращением к багофиксам, это добавить несколько опций в диалогах касательно эмоций собеседника и того, что они думают о других людях (включая вас).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 18 Октября 2014, 11:56:08
Вот чего мне не хватает в режиме крепости - это возможности собственно создавать экспедиции (караваны).

Например так: снаряжаем экспедицию, добавляем в отряд некоторых жителей крепости, делаем повозки и выдаем некоторое количество материала-провизии.

Игрок одновременно управляет и крепостью и экспедицией. При достижении экспедицией указанной зоны там появляется какбы "небольшая крепость", т.е. то место, где члены отряда могут делать свои дела.

Что позволяют экспедиции:
1) при приходе в чужой город либо атаковать его, либо торговать на площади
2) на нейтральной земле можно строить небольшие домики, собирать плоды-расстения, охотиться, вырубать лес, рыбачить, собирать глину или песок.
3) допускаю возможность разработки горной породы, но нужно ввести некоторое ограничение.

За использование участка земли пренадлежащего чужой цивилизации необходимо будет уплатить дань.

Строить можно только некоторые необходимые виды мастерских:
- рыбная (чтобы рыбу потрошить)
- сбор глины или песка
- разделочная и шкуродельня
- грядки, куда можно садить расстения
- ловушки клетки, так как не существует на данный момент иного способо поймать животное (нет силков или лассо)
- возможно стоит также создавать пивоварню, фермерскую мастерскую и жернова для возможности извлекать семена

без всего остального можно обойтись.

Т.е. экспедиция нужна для сбора материала недоступного на территории вашей крепости, а также разгробления всяких Dark Pit. С последующим возвращением со всем этим добром в родную крепость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 18 Октября 2014, 13:46:52
Не, тогда уж без управления. Просто давать задания, куда пойти  что принести.
А вообще идея класс, отправить караван торговать или за трофеями, а потом ждать - вернется или сгинет в неизвестности? И торговцев расспрашивать, не слыхал ли кто чего об отряде?

А управлять караваном вроде уже есть возможность - покинуть крепость и пойти искать приключения. Чем не караван? Не понял только, потом обратно вернутся можно? Тогда запросто уйти, набрать трофеев, и вернутся обратно в крепость...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 18 Октября 2014, 14:34:25
Не, тогда уж без управления. Просто давать задания, куда пойти  что принести.
А вообще идея класс, отправить караван торговать или за трофеями, а потом ждать - вернется или сгинет в неизвестности? И торговцев расспрашивать, не слыхал ли кто чего об отряде?

А управлять караваном вроде уже есть возможность - покинуть крепость и пойти искать приключения. Чем не караван? Не понял только, потом обратно вернутся можно? Тогда запросто уйти, набрать трофеев, и вернутся обратно в крепость...

Для этого есть Masterwork, если не ошибаюсь. А вот управление собственной экспедицией/караваном - это что-то. Может, Жабейший должен получить письмо с соответствующей просьбой  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 18 Октября 2014, 16:03:01
Так это ведь есть в целях долгосрочных, по-моему даже в 0.4 версию это и планировалось добавить как раз, но видимо не сложилось.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 18 Октября 2014, 16:37:26
Насчет режима приключенца, вы уверены, что адеватно представляете себе количество предметов (по весу), которые может с собой нести персонаж?
А ведь у него ещё и броня есть, полный комплект которой может по весу выдержать(без штрафа к скорости) далеко не каждый.

Вот если бы была бы тележка.... Эх.

Приэтом в режиме приключца нельзя ловить животных, ловить рыбу, рубить деревья , копать руду и собирать урожай.
По большому счету приключенец может быть использован как посредник в торговле(урезанном виде) и как штурмовик чужих крепостей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 19 Октября 2014, 00:50:58
Не, тогда уж без управления. Просто давать задания, куда пойти  что принести.
А вообще идея класс, отправить караван торговать или за трофеями, а потом ждать - вернется или сгинет в неизвестности? И торговцев расспрашивать, не слыхал ли кто чего об отряде?

А управлять караваном вроде уже есть возможность - покинуть крепость и пойти искать приключения. Чем не караван? Не понял только, потом обратно вернутся можно? Тогда запросто уйти, набрать трофеев, и вернутся обратно в крепость...

Для этого есть Masterwork, если не ошибаюсь. А вот управление собственной экспедицией/караваном - это что-то. Может, Жабейший должен получить письмо с соответствующей просьбой  :)
В мастерворке это реализовано реакциями вида "делаем из бревен монеты" и "делаем из монет железо". Полноценные корованы где мы могли бы снарядить пати и отправить их торговать/грабить корованы 0.34 сделать не позволяет. Так что надежда на новую версию-и то не очень большая.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 19 Октября 2014, 09:33:20
А ещё я хочу "Век Стим-панка"  ::) :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 21 Октября 2014, 09:38:34
Я тут помозговал ещё вчера немного и подумал: А что будет если Тоади изменит механику стрельбы из луков? Чтобы можно было стрелять под определённым углом? Допустим, стоит себе гоблин-лучник, и он осознаёт, что за стеной находится дварф, но подобраться к нему нельзя никак и тогда гоблин натягивает лук и примерно определяет угол под которым нужно стрелять (Пусть даже и не точно, рандом тоже хорошая вещь) и пускает стрелу. Если всё рассчитано верно, то стрела перелетает стену и попадает в дварфа.

Очень быстро набросал небольшую схемку:
Спойлер
(http://savepic.ru/6147417.png)
[свернуть]

update// Если же будет промах, то стрела могла бы пополнить боезапас дварфов, воткнувшись в землю и не сломавшись. Или же стрела поразит другую цель (Опять же слава великому рандому). Также было бы забавно наблюдать, что стрела упала точно на голову дварфа и сломалась об его адамантиновый шлем. Ну...а если же дварф защитил только голову и решил полежать на солнышке, то стрела попадёт прямо по телу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: IgorS от 21 Октября 2014, 11:02:45
SemonX, это физика снаряда миномёта, но уж никак не стрелы пущенной из лука.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 21 Октября 2014, 11:06:33
SemonX, это физика снаряда миномёта, но уж никак не стрелы пущенной из лука.

Maybe...но во многих играх мне что-то типо такого попадалось. Даже я ещё в том далёком и интересном Морровинде забавлял себя, стреляя с лука вверх и смотреть - попадёт ли стрела во врага как и было задумано или нет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 21 Октября 2014, 18:08:53
SemonX, это физика снаряда миномёта, но уж никак не стрелы пущенной из лука.
А в чем разница в физике миномета и лука? Там что, баллистика по разному считается?  :D

Собсно, речь просто о стрельбе из лука навесной траекторией. Причем на большие расстояния только так и можно стрелять из лука - просто точность малая, и по одиночной цели проблематично попасть. А вот по групповой именно так и стреляли в битвах, устраивая град из стрел, пока противник на подходе. Римская черепаха - как раз против такой траектории и придумана.
Причем хороший лучник в воздухе может держать две-три и более стрел - на дистанцию они же не быстро летят. Впрочем, минометчики тоже - пару мин в полете не вопрос!

А вот с арбалетом сложнее - скорость болта выше, и навесом надо стрелять совсем уж далеко, а тут уже и не видно куда болт упал, да и противник за препятствием. Потому и стреляют настильно. И перезарядка долгая - зато убойность выше и навыки стрельбы не так критичны. Потому на них и перешли, тупо подготовка стрелков проще, а доспехи шьет лучше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Nublin1 от 21 Октября 2014, 22:05:41
Цитировать
Потому на них и перешли, тупо подготовка стрелков проще, а доспехи шьет лучше.

Ничего подобного. Никто не использовал массово арбалет. Дело в том, что воины раньше вооружались за свой счёт и лишь состоятельные ополченцы могли позволить себе такое оружие, они выступали в поход в доспехах и вели ближний бой, а метательное оружие использовали обычные воины. Арабы же предпочитали сражаться на конях, где арбалет был менее удобен. Многие народы смущались ещё и тем, что арбалетчик не мог участвовать в рукопашном бою — арбалет мешал.

А ещё даже на небольшом расстоянии траектория болта была, по современным меркам, весьма далека от настильности, на дальности же, близкие к предельным, огонь вёлся исключительно навесом. Очень долго из арбалетов не целились в привычном нам понимании — наводя на цель. Собственно говоря, именно поэтому классический арбалет и не имел приклада в обычном для нас понимании этого слова: и китайские самострелы, и римские аркубаллисты, и европейские арбалеты вплоть до позднего Средневековья к плечу не прикладывали, а просто удерживали в руках, придавая им необходимое для поражения цели возвышение — при стрельбе по групповой цели в крупном сражении этого было вполне достаточно, а вот поражение отдельных мишеней уже требовало от стрелка большого искусства и отличного практического знания баллистики своего оружия.
(с) вики
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 21 Октября 2014, 23:26:27
Цитировать
Потому на них и перешли, тупо подготовка стрелков проще, а доспехи шьет лучше.

Ничего подобного. Никто не использовал массово арбалет. Дело в том, что воины раньше вооружались за свой счёт и лишь состоятельные ополченцы могли позволить себе такое оружие, они выступали в поход в доспехах и вели ближний бой, а метательное оружие использовали обычные воины.
А типа луки сами себе строгали из свежесорванной ветки? Ага, а мушкеты и пищали они тоже покупали самостоятельно.  :D
На самом деле, смотря где и кто, ну и в какое время. Но в любом случае, богатых воинов много не наберешь, да и слишком умны е они и норовистые, сами командовать лезут, хочешь отряд побольше - ищи бедных сорвиголов, а их вооружать надо. Но при этом луку учится с детства надо, а с арбалетом проще - за ним и уход меньше.

А ещё даже на небольшом расстоянии траектория болта была, по современным меркам, весьма далека от настильности, на дальности же, близкие к предельным, огонь вёлся исключительно навесом. Очень долго из арбалетов не целились в привычном нам понимании — наводя на цель.
ну, из лука вообще никогда прямо на цель не наводили и не наводят.
По современным меркам - соглашусь. Но относительно лука, мощный арбалет - заметно настильнее. Но согласен, не всякий - те что поменьше не сильнее мощных луков были.

ЗЫ арбалет впринципе меньше лука, и лучники впринципе в рукопашку не воевали и даже не вооружались оружием ближнего боя. Полюбому тут арбалет имеет если не преимущество, то паритет - лук в лубом случае менее маневренный. Хотя да, из лука заметно быстрее стрелять - но это опять же на дистанции в упор, а не когда до тебя уже руками дотянулись.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Октября 2014, 08:39:11
Оффтопим дальше, да...
Арбалеты, насколько помню, массово пошли только тогда, когда возникла нормальная промышленность и их стало возможно дешево производить. Господину было проще наковать/купить арбалетов и раздать толпе специально обученных рекрутов, чем тренировать лучников - меньше времени на обучение и легче восполнять потери, а арбалеты железные, их собрал с поля боя да раздал следующей партии "мяса".
Лук, имо, в это время уже стал навроде снайперки - мог стрелять дальше и точнее арбалета, но тренировка лучника занимала столько времени, что было нерентабельно против армии простых солдат.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 22 Октября 2014, 08:53:35
Цитировать
Потому на них и перешли, тупо подготовка стрелков проще, а доспехи шьет лучше.

Ничего подобного. Никто не использовал массово арбалет. Дело в том, что воины раньше вооружались за свой счёт и лишь состоятельные ополченцы могли позволить себе такое оружие, они выступали в поход в доспехах и вели ближний бой, а метательное оружие использовали обычные воины.
А типа луки сами себе строгали из свежесорванной ветки? Ага, а мушкеты и пищали они тоже покупали самостоятельно.  :D
На самом деле, смотря где и кто, ну и в какое время. Но в любом случае, богатых воинов много не наберешь, да и слишком умны е они и норовистые, сами командовать лезут, хочешь отряд побольше - ищи бедных сорвиголов, а их вооружать надо. Но при этом луку учится с детства надо, а с арбалетом проще - за ним и уход меньше.

А ещё даже на небольшом расстоянии траектория болта была, по современным меркам, весьма далека от настильности, на дальности же, близкие к предельным, огонь вёлся исключительно навесом. Очень долго из арбалетов не целились в привычном нам понимании — наводя на цель.
ну, из лука вообще никогда прямо на цель не наводили и не наводят.
По современным меркам - соглашусь. Но относительно лука, мощный арбалет - заметно настильнее. Но согласен, не всякий - те что поменьше не сильнее мощных луков были.

ЗЫ арбалет впринципе меньше лука, и лучники впринципе в рукопашку не воевали и даже не вооружались оружием ближнего боя. Полюбому тут арбалет имеет если не преимущество, то паритет - лук в лубом случае менее маневренный. Хотя да, из лука заметно быстрее стрелять - но это опять же на дистанции в упор, а не когда до тебя уже руками дотянулись.

Ты не поверишь, НО войны действительно вооружались за свой счет. Выдавалось оружие ТОЛЬКО тем кто служил в армии, либо в отряде/дружине и.т.п. формированиях которые обеспечивал наниматель, либо лорд которому служили войны.
Наемники и другие отдельные боевые единицы вооружались сами.
Обучение луку действительно было дольше чем арбалету, однако лучниками в основном становились охотники, специально луку врядли кто то обучался.

Лук в прямой видимости наводили на цель, хороший тугой лук давал достаточную скорость и убойность на расстоянии до 300-500 шагов. Лук в отличие от арбалета (тех времен, без самовзвода) более мобилен в силу того что его можно натягивать перемещаясь, арбалет же натягивался либо упором в землю и воротком, либо наступанием в "стремя" и крючком.  Оружие ближнего боя лучники вооружались, это были либо короткий меч и кинжал, либо длинный меч. Арбалетчики в своей массе были вооружены как раз кинжалами из=за удаленности от места рукопашной схватки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 22 Октября 2014, 10:38:29
Ты не поверишь, НО войны действительно вооружались за свой счет. Выдавалось оружие ТОЛЬКО тем кто служил в армии, либо в отряде/дружине и.т.п. формированиях которые обеспечивал наниматель, либо лорд которому служили войны.
Ну вот тут ты сам себе противоречишь: "только сами" и тут же "выдавалось"  :D
А если серьезно - так я про то и говорю, что где-то да, сами покупали, но служащим - выдавать всегда приходилось. Об одном и том же говорим ведь, не? А наемники и сейчас сами вооружаются.

Лук в прямой видимости наводили на цель, хороший тугой лук давал достаточную скорость и убойность на расстоянии до 300-500 шагов. Лук в отличие от арбалета (тех времен, без самовзвода) более мобилен в силу того что его можно натягивать перемещаясь, арбалет же натягивался либо упором в землю и воротком, либо наступанием в "стремя" и крючком.
А я про более поздние арбалеты, уже с воротом  ;) Те первые, действительно были не лучше лука, просто другие, но так они и небыли массовыми. А вот когда придумали ворот и рейку - тогда другое дело, сила арбалета резко увеличилась, тогда и стали появлятся регулярные отряды арбалетчиков.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2014, 14:05:51
Спойлер
(http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2012/206/c/a/dash_face_hoof_by_rainbowderp98-d58msli.png)
[свернуть]

Ну дак что насчёт траектории? Где предложения? Какое влияние это окажет на игровой процесс? А то оффтоп открыли тут  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Nublin1 от 22 Октября 2014, 14:20:27
Цитировать
Ну дак что насчёт траектории? Где предложения? Какое влияние это окажет на игровой процесс?

По идеи это может сильно что-то изменить только на поверхности. Под землёй обычно потолок низок для этого. И что бы такая тактика была бы эффективна надо, что бы гоблинов было много и они стреляли все вместе, иначе вероятность попадания слишком низка.
P.s. так и представляю: армия тьмы осаждает крепость (во главе с Сауроном), тучи стрел застилают небо, а дфарфы как римляне сформировали строй "черепаха". И вся земля вокруг в стрелах. :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2014, 14:23:06
Цитировать
Ну дак что насчёт траектории? Где предложения? Какое влияние это окажет на игровой процесс?

По идеи это может сильно что-то изменить только на поверхности. Под землёй обычно потолок низок для этого

Ну это само собой, уважаемый. Лично я был бы доволен таким нововведением, хотя пришлось бы строить многотайловые стены...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Октября 2014, 14:29:15
Какое влияние это окажет на игровой процесс?
Да просто будем строить крышу над внешним двориком/крепостью, и все. То же самое, что раньше делалось для защиты от летающих существ
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2014, 14:33:46
Какое влияние это окажет на игровой процесс?
Да просто будем строить крышу над внешним двориком/крепостью, и все. То же самое, что раньше делалось для защиты от летающих существ

Действительно... Но не ролеплейно же  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 22 Октября 2014, 14:48:45
Почему не ролеплейно? вполне себе. либо для пущей реалистичности будем делать крытые навесы с широкими скатами выступающими за периметр строения. А крыша "пристыкованная" к стене это ролеплейно? Невозможность строить стену на полу ролеплейно?.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2014, 15:00:17
Почему не ролеплейно? вполне себе. либо для пущей реалистичности будем делать крытые навесы с широкими скатами выступающими за периметр строения. А крыша "пристыкованная" к стене это ролеплейно? Невозможность строить стену на полу ролеплейно?.

Закончились знания для парирования. Признаю поражение.

Спойлер
(http://risovach.ru/upload/2013/09/mem/intelligent_29343333_orig_.jpeg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 23 Октября 2014, 14:58:21
Если сравнивать арбалеты и луки, то арбалет точнее, и сильнее. Точнее потому, что при всех выстреалх тетева растягивается одинаково (у болта фиксированное положении).
В средневековье рыцари прозвали арбалет - "оружие труса", и все из-за того, что болты легко пробивали доспехи, а вот стрелы нет. Стрелы нередко застревали даже в кожанной броне. Конь, одетый в простую кожанную броню практически не получал ущерба от дождя стрел (крит не в счет).

У обоих снаряд летит по парабале. Чтобы дострельнуть до цели на метров 300 естественно нужно стрелять подуглом, а не "прямой наводкой".
Насчет ближнего боя, это господа извращение. Выже систему "град" в ближнем бою использовать не будете, правильно? Хотя с другой стороны существовали гибридные виды восйк: например самураи или монгольские воины. Они изначально были заточены на ближний бой, но при этом умело использовали лук. Но в целом контактники и дистаннционщики - это совершенно разные виды воск.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 23 Октября 2014, 16:51:31
Про кожанные доспехи:
Цитировать
Валлийцы стрелами пробили дубовые ворота башни, которые были толщиной в 4 пальца… Уильям де Браоз также свидетельствовал, что один из его солдат в бою с валлийцами был ранен стрелой, которая прошла через бедро, прикрытое доспехом с обеих сторон, и одновременно седло, смертельно ранив лошадь. У другого солдата, также хорошо защищённого доспехом, стрела пригвоздила бедро к седлу; и он, развернув лошадь, получил такую же рану в другое бедро, которая прикрепила его к седлу с обеих сторон… Луки этого народа сделаны не из рогов, слоновых бивней или тиса, но из дикорастущего вяза…, не рассчитанные для стрельбы на длинную дистанцию, но чтобы наносить глубокие раны в ближнем бою.
А как сцали кипятком французские рыцари при виде английских лучников?)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 23 Октября 2014, 18:15:14
Допускаю, что это всетаки художественная часть. Стрелы наносили урон только при угле падения близким к 90 градусов, в большистве же случаев стрелы просто отскакивали. Может там пару случаев таких ранений и было, но это скорее исключение. Про смертельное ранение для коня, да ещё и через 2 доспеха и бедро всадника - фантазия. А вот случаи, когда конь получал дюжину ранений от стрел (стрелы впивались в коня), но при этом не уменьшал даже скорость скакания - это норма.

Конечно длинный лук имеет потенциал больший. Но, проблема в том, что у человека длина руки ограничена. Есть различные способы стрельбы, когда рука(которая держит стрелу) перед носом или когда рука заходит за ухо. Но это всеголишь меняет ситуацию количественно, но не качественно.

В качестве примера могу вам вот что ответить: конкистадоры, закованные в доспехи отрядом в 300 человек практически без потерь выносили отряды Майя чуть ли не по дюжине тысяч. А воины Майя вполне даже умели пользоваться луками. Поэтому против хорошей брони лук оказывался практически бесполезен.

И ещё, построение ЧЕРЕПАХОЙ сводило вражеские обсрел стрелами на нет. Конечно строение имело не 100% защиту, между щитами были зазоры. Конечно двигаться в таком потсроении было тяжело, но свою роль построение на отлично выполняло.

Если стрела пробивала 2 раза броню, бедро, да ещё и через полконя проходила, то что ей (стреле) стоило пробить все навсего 1 щит легионера?
Вы несколько идеализируете лук.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 23 Октября 2014, 18:55:43

...Насчет ближнего боя, это господа извращение. Выже систему "град" в ближнем бою использовать не будете, правильно? Хотя с другой стороны существовали гибридные виды восйк: например самураи или монгольские воины. Они изначально были заточены на ближний бой, но при этом умело использовали лук...

Самураи - КОННЫЕ ЛУЧНИКИ
А луки бывают разные - для стрельбы по нищебродам в ватниках, или для убиения VIP`ов в доспехе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 23 Октября 2014, 20:14:44
Чтение литературы, в том числе и по поводу луков, сложило впечатление, что лук ротив тяжелой пехоты был бесполезной вещью. Поэтому выражаю только свое ИМХО.

Что давал обстрел стрелами тяжелой пехоты:
1) тяжелая пехота была вынуждена (отрезана) идти без легкой, т.е. действовать в одиночку. Для легкой пехоты обстрел был губителен.
2) нападение, движение вперед под обстредлом было затруднено. И нужно было держать щить, что не сильно удобно, и зона обзора была закрыта, и при этом соударение стрелы со щитом вызывало "отдачу", что опять же тормозило движение, требуя держать равновессие от рыцаря.
3) малая возможность критическорго удара. Ну что стрела залетит в забрало, или попадет в плохозащищенную часть тела, или застрянет в "суставе " доспеха, что временно выведет рыцаря из активного состояния.
Т.е. обстрел рыцарей выполнял скорее второстепенные роли. Те же римляне в основном полагались на тяжелую пехоту, неуважительно относясь к дистанционцикам, как к мало эффективным воинам.

Катафрактам луки вообще были пофиг.
В любом случае то, что является БОЛЬШОЙ УДАЧЕЙ для лука, для арбалета же является самым ОБЫЧНЫМ ДЕЛОМ. У лука есть своя ниша (он легче, стрелы дешевле болтов, скорострельность у лука выше), но в целом он уступает арбалету.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 23 Октября 2014, 21:01:01
Самураи - КОННЫЕ ЛУЧНИКИ
А луки бывают разные - для стрельбы по нищебродам в ватниках, или для убиения VIP`ов в доспехе.
Самурай - это не только конный лучник. Самурай в первую очередь это сословие. Аналогию можно сделать с боярами во времена Ивана Грозного. Они могли владеть различными видами оружия, не только луками. По кодексу Бусидо лучшей смертью самурая считалась смерть в бою от меча.

Самураи - КОННЫЕ ЛУЧНИКИ
А луки бывают разные - для стрельбы по нищебродам в ватниках, или для убиения VIP`ов в доспехе.
Самурай - это не только конный лучник. Самурай в первую очередь это сословие. Аналогию можно сделать с боярами во времена Ивана Грозного. Они могли владеть различными видами оружия, не только луками. По кодексу Бусидо лучшей смертью самурая считалась смерть в бою от меча.
Разновидностей луков множество. Но их применяемость разнилась от видов стрел - На примере наконечников Западной Европы:
Лезвийные — применялись одинаково и на войне, и на охоте.
Лезвийно-зазубренные (англ. barbed — от barb — зазубрина). Барбеды могли иметь как очень мелкие шипы, так и состоять как бы из двух шипов. Шипастые применялись для зажигательных стрел.
Бронебойные конические (англ. bodkin) — чисто военные игловидные наконечники. Бодкины не закреплялись гвоздиком на древке. Перед боем их надевали втулкой на коническое окончание древка. Таким образом, наконечник оставался в теле противника. Могли пробивать кольчужный или пластинчатый доспех. Для лучшего проникновения эти наконечники вощились. Двузубые игловидные наконечники применялись для поражения сквозь кольчугу, но не проникали слишком глубоко.
Большеголовые (англ. broadhead) — охотничьи наконечники. Наиболее мелкие броадхеды применялись иногда на войне. Крупные типы со сплошной головкой или с широко расходящимися «усами» на войне применялись исключительно редко. Это дорогие наконечники для охоты. Поэтому их втулки закреплялись на древке гвоздиками. Чтобы реализовать их режущую способность при охоте на зверя, такими стрелами стреляли с достаточно близкого расстояния.
Вилкообразные (срезни) — применялись на охоте. Называют их также «разбойничьим типом». В зависимости от величины, носили названия «малая луна» и «большая луна». Близки к ним наконечники-долота, не имеющие глубокого выреза на лезвии.

Значительное количество исторических свидетельств говорит о том, что доспехи спасали от стрел, и рыцари в кольчуге получали лишь незначительные раны, а латы вовсе не пробивались стрелами. Были проведены испытания, стальные пластины расстреливались из больших английских луков с расстояния 10 м. Пластины толщиной 1 мм пробивались под прямыми углами, но 2 мм сталь пробить не удалось. Кроме того, пробивная сила стрелы зависела и от применяемого наконечника. Так, для стрельбы по кольчугам применяли наконечники в виде длинных игл, а для пробития сплошных доспехов (как рыцарские кирасы) в XIV веке стали применять короткий граненный ромбовидный наконечник. В то же время во время схваток с монголами в 13 веке, западные воины (крестоносцы, венгры, чешские и польские рыцари)были поражены тем фактом, что монгольская стрела пробивала латника насквозь, если он при этом не прикрывался щитом. И при принятой стратегии боя — сближение до рукопашной схватки, а монгольская легкая кавалерия не позволяла этого сделать, шансов у латников практически не было.

Что касается арбалета и лука то оба вида оружия использовались по-разному: луки на дальнее расстояние (стрельба навесом), а арбалет прямой наводкой (редко когда  навесом). За счет того, что арбалету требовалось большое время на перезарядку, редко когда удавалось сделать  второй- третий залп. Обычно сразу после первого залпа арбалеты бросались, либо убирались, доставались мечи и арбалетчики шли в рукопашную. Или отступали,
драпали
под прикрытие пехоты.
Бронебойность арбалета достигалась за счет механики, более тугого натяжения тетивы, что и позволяло стрелять более тяжелыми  короткими стрелами (болтами) у которых зачастую древко было деревянным.

Реальные боевые свойства луков были следующие:

   Простой лук длиной 100—150 см мог использоваться для прицельной стрельбы 25-граммовыми стрелами на 30 м и 50-граммовыми на 40 м. Навесная стрельба теоретически могла вестись до 100—150 м. Пробить стрела из такого лука могла только кольчугу на самом близком расстоянии (и то, если имела стальной наконечник). Таковы были луки индейцев и большинства народов средневековой Европы. Однако есть свидетельства конкистадоров о том, что стрелы индейцев с каменными наконечниками пробивали испанские кольчуги.
   Английский лук длиной 180—220 см применялся для прицельной стрельбы легкими стрелами на 30 м и тяжелыми (150—225 г) до 180 м. При стрельбе тяжелыми стрелами применялись луки выдающейся силы натяжения, что являлось скорее исключением. Существует мнение, что дальность стрельбы из подобных луков завышена хронистами в связи с лестью либо непониманием, поскольку обычно они не были ни лучниками, ни технически образованными людьми, описывая события со слов очевидцев.
   Сложный лук чукчей изготовлялся из двух сортов древесины — обычно лиственницы и берёзы, склеенных рыбьим клеем. Клей также делал древесину более упругой.
Аналогичные по эффективности, только более короткие (до 180 см) усиленные луки имелись, например, у новгородской пехоты и норманнов.
   Составные луки азиатских пеших лучников обычно были короче — не более 150 см. Если применялись тяжелые стрелы, то опасны они были до 225 м, но чаще пешие лучники стреляли навесом до 150 м, а прицельно лёгкими стрелами на 50—70 м.
   Скифский составной лук имел 70—80 см в длину, стрелы к нему весили 15—25 г. Дальность эффективной стрельбы была ограничена дистанцией 30—40 м, максимальная дальность полета стрелы составляла 100—120 м. Древние поражались так называемому «скифскому выстрелу», когда конное войско скифов мчалось на врага, на полном скаку осыпая его стрелами, затем, приблизившись, скифы поворачивали назад, при этом продолжая обстрел, сидя спиной к противнику и оборачиваясь в седле.
   Обычный кавалерийский лук имел длину 120—130 см (только у гуннов, которые использовали усиленные, а не составные луки, до 160 см). Прицельная стрельба с коротких остановок и с карусели велась на 50 м лёгкими стрелами. С такой дистанции пробивалась кольчуга. Так стреляла русская кавалерия, турки, татары и гунны.
   Монголы использовали китайские пехотные луки и тяжелые стрелы и стреляли по ходу движения на полном скаку. При этом, за счёт сложения скоростей, медленная (около 30 м/с) тяжёлая стрела получала до 40 % прибавки к дальности, а её энергия удваивалась. Монгольские стрелы могли быть опасны на расстоянии в 200 м и дальше. Однако это было скорее исключение, связанное с необходимостью борьбы с китайскими пешими лучниками и арбалетчиками.

P.S. Вся информация взята с Википедии
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 23 Октября 2014, 22:55:12
когда-то читал "Археология СССР", поразился когда узнал что на бронебойных стрелах наконечник весил за 100 гр, + древко было толщиной под 3 см (как большой палец), дубовое, длинна стрелы обычно около метра (сколько там длинна руки человека?). И вот прикиньте, такая дура, фактически с полновесным с зубилом/керном на конце, прилетает в тебя? Да она весит как граната, а выстреливается с силой поболее - кг 40...80 у луков было.
А вот у индейцев стрелы охотничьи в основном были, под доспехи не заточены, легонькие - естественно они доспех не брали. Пока стрелы потяжелее делать не начали.

Вообще не забывайте, что история лука насчитывает много веков. На минуточку, между Римскими легионами и столетней войной в Европе прошло более тысячи лет! И естественно, что римские легионы составляли черепаху против одних стрел (ага, варваров-охотников), а на европейских рыцарей сыпался град совсем других стрел... У японцев вообще доспехи были только легкие и кожанные, считай просто кожаная одежда с усилением.

Но вот по поводу попоны - тут дело не сколько в стреле/луке, сколько в свойствах самой гибкой преграды: попробуйте повесить простыню и покидать в ней камни. Так же и тут - свободновисящая кожа/плотная ткань просто очень хорошо гасит удар, эффективно лишая стрелу энергии, вот и не пробивает. Положите её на голое тело или на ватник (т.е. на мягкое основание, тот же матрас) - эффект значительно снизится, но все еще будет присутствовать. А вот положите на железо/камень - то не то что стрела/нож будут её легко протыкать, а просто брошенный камень будет рвать.
А вот железный доспех - он конечно заметно прочнее кожи, но удар не гасит вообще - вся энергия на пробитие и уходит. Даже кольчуга само по себе удар мало гасит, под неё специально одевали много толстой одежды, типа ватника, что бы она удар гасила. Да и под доспех тоже её одевали, а то сам доспех синяков и наставит))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 23 Октября 2014, 23:19:48
Хватит тут срачи разводить. Оружейники диванные. Достали своими простынями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 23 Октября 2014, 23:22:28
10/22/2014 It'll be ready on... probably Saturday, if not Friday. I just have some more sentences for people and a few planty things to check.

Я закончу... может, в субботу или пятницу. Мне просто нужно запилить диалоговые выражения и проверить несколько штук с растениями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 23 Октября 2014, 23:26:35
только бы он совсем не закончил.   Скрестим пальцы
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Октября 2014, 06:20:02
10/23/2014 I did an interview with Limun Ropellukset. The beginning part is Finnish, and the interview is English.

Я  дал интервью (http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/archives/2914). Начальная часть на финском, само интервью на английском.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 24 Октября 2014, 06:47:39
Собираю подписи чтобы перевели.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Октября 2014, 06:50:48
Если кратко по поводу содержания интервью:
Тоади когда-то любил рубиться в настолки AD&D и Киберпанк; он рассматривает DF скорее как игрушку, нежели игру или искусство; Тоади не очень одобряет развитие виртуальной реальности и направление современного игростроя вообще; ему нравится делать DF так, как ему хочется, и читать забавные истории дварфоводов; иногда фанаты приносят ему пиво и кофе; если бы могло исполниться любое желание Тоади, то он пожелал бы здоровья своему коту, а остальное само приложится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 24 Октября 2014, 11:02:36
10/22/2014 It'll be ready on... probably Saturday, if not Friday. I just have some more sentences for people and a few planty things to check.

Я закончу... может, в субботу или пятницу. Мне просто нужно запилить диалоговые выражения и проверить несколько штук с растениями.

Ну хоть какие-то сведения. Благодарствую, а то тут целый клуб любителей луков и арбалетов набежал  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 24 Октября 2014, 16:22:13
только бы он совсем не закончил.   Скрестим пальцы
В оригинале "буду готов... ( выпустить патч )". Так зловеще не звучитю
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Октября 2014, 21:51:56
В США сейчас около 14 часов, поэтому Тоади еще может уложиться в свой прогноз)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 25 Октября 2014, 23:35:52
кста, а сколько у нас с ним разница? По мск?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 26 Октября 2014, 00:34:08
кста, а сколько у нас с ним разница? По мск?
От 8 до 11 часов. Зависит от того, где он живет.
Но:
1. сомневаюсь что он будет строго выдерживать дедлайны
2. даже если выдаст новую версию - вы сможете в неё играть без тайлсета, дфхака и тераписта? Все равно придется ещё некоторое время подождать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 26 Октября 2014, 08:15:40
кста, а сколько у нас с ним разница? По мск?
От 8 до 11 часов. Зависит от того, где он живет.
Но:
1. сомневаюсь что он будет строго выдерживать дедлайны
2. даже если выдаст новую версию - вы сможете в неё играть без тайлсета, дфхака и тераписта? Все равно придется ещё некоторое время подождать

Без тайлсета не смогу. А Терапист никогда не понимал. Да да, я существую. (http://www.libertycity.ru/engine/data/emoticons/lol.gif)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Октября 2014, 09:15:10
10/25/2014 Here is the next release. The focus was not bugs this time, but rather completing the work started on emotions as well as basic fruit harvesting. A note -- adding stepladders to old saves was not possible, so you'll have to wait for a new world for those. Fallen fruit can still be gathered in old saves using the new plant gathering zones. Dwarves in old saves have also had their current thoughts wiped clean to make way for the new emotion/circumstance pairs.

New stuff
Dwarf thoughts have been replaced with personality-dependent emotion/circumstance pairs
Dwarf happiness has been replaced by a longer-term stress level, and a few new effects have been added
Plant gathering zones can be used to set up fruit harvesting from trees using the new stepladder
Plant gathering zones can also handle the old shrub jobs, and fallen fruit can also be gathered from zones
Shrubs now have their berries/etc. gathered properly (bean-type plants that only have edible seeds are still an issue)
As a stopgap, farm plot plants yield viable growths out of season upon harvest
In adventure mode, it is possible to ask about people about yourself, other people, and how they are feeling

Other bug fixes/tweaks
Stopped IMMOBILE creatures from trying to flee terrain
Fixed problem with fear vs. stating proper opinion
Stopped harvest/plant jobs from being added to farms slated for destruction
Deconstructed farm plot loses items



Вот вам свежий релиз. На этот раз содержит не багофиксы, но результат работы над эмоциями и сбором плодов. Замечание - добавить стремянки в старые сейвы невозможно, так что придется сгенерировать новый мир. Упавшие плоды все-таки можно собрать в старых сейвах с помощью зон сбора плодов. Также у дварфов в старых сейвах вычищены текущие мысли, чтобы освободить место новым парам эмоций/обстоятельств.

Новые вещи
 - Мысли дварфов заменены парами эмоций/обстоятельств, зависимых от личности
 - Счастье дварфов заменено долговременным уровнем стресса, добавлено несколько новых эффектов
 - Зоны сбора растений можно использовать для сбора плодов с деревьев, используя нововведенные стремянки
 - Зоны сбора растений также работают с кустами, как было раньше, и также с этих зон будут подбираться упавшие плоды
 - С кустов теперь правильно собираются ягоды и все такое (бобовые растения, у которых съедобны только семена, все еще проблема)
 - В качестве костыля выращенные на полях растения будут давать урожай, пока их не соберут
 - В режиме приключенца можно спросить людей о себе, других людях, и что они чувствуют

Другие багофиксы/поправки
 - Теперь существа с тэгом IMMOBILE не буду пытаться летать
 - Поправил проблему со страхом и высказыванием правильного мнения
 - Теперь работы по посеву и сбору урожая не будут выдаваться на фермы, помеченные для уничтожения
 - С уничтоженной фермы убираются предметы


СКАЧАТЬ (http://www.bay12games.com/dwarves/)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 26 Октября 2014, 13:33:40
2. даже если выдаст новую версию - вы сможете в неё играть без тайлсета, дфхака и тераписта? Все равно придется ещё некоторое время подождать
никогда тайлсеты не пробовал, как и хак  :)
терапист да, штука полезная. но если создавать узкоспециализированых профессионалов, но не составляет проблемы просто дать дварфу имя по профессии, включить нужные работы и забыть про него. тогда количество специалистов видно в списке дварфов. да, это не так эффективно как в тераписте, но вполне рабочий вариант
 8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Октября 2014, 17:15:12
10/27/2014 Back to bugs for next time:
Stopped crash from trying to place unit in proper connected component of crowded retired fort
Fixed reversed inside/outside check for outdoor refuse hauling
Made weather init option clear up weather properly instead of just turning off the global simulation
Fixed many typos (Gorobay)
Fixed a problem causing the right edge of the embark world map to disappear, including the cursor
Fixed location of cursor in minimap for resized windows
Made DOES_NOT_EXIST exclude creatures from certain lists properly


Еще разок возвращаемся к багам:
 - Поправил краш из-за попытки поместить кого-то в компонент населенного оставленного форта (не совсем понял, о чем речь)
 - Поправил инвертированную проверку в помещении/на улице для переноски отходов вне помещений
 - Теперь выключение погоды в ini-файле правильно убирает погоду, а не просто отрубает всю симуляцию
 - Поправлены опечатки
 - Исправил проблему, из-за которой правая часть карты исчезала вместе с курсором
 - Для окон измененного размера поправил курсор на миникарте
 - Теперь существа с тэгом DOES_NOT_EXIST правильно убираются из определенных списков
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 28 Октября 2014, 20:45:19
кто с Тоади общается?)))
пока он там баги правит: Stocks, что по "z". По типам расписано белым количество свободных/используемых, коричневым кол занятых предметов. Но в самих типах указано только общее количество данных предметов, без указания занятости. Это только через Таб просмотреть. Но одно дело, когда предметов штук 10 и из них половина занятых, а другое дело когда предметов сотни (тех же камней и блоков) - там уже не пощитаешь, сколько из 400 блоков уже в стене а сколько еще свободных.
Предложение: в количестве предметов в скобках писать коричневым сколько уже занято.


ЗЫ раз сделал сады - напрашивается изгородь: забор, непреодолимый для животных и не мешающий передвижению NPC различных рас, ну и обзору, метательным нарядам. По аналогии с двумя типами дорог, мощеной и нет. Им удобно будет огораживать им сады, и пастбища, и грядки. Дварфы стараются его обойти - тайл имеет пониженный приоритет для перемещения.
Ну или совсем уж кардинально - разметку пастбищ и полей/садов заменить их постройкой, сразу по периметру заборчик и ставится автоматом. А то как-то несолидно, когда животные сами из зоны не выходят, не убредают в поле  :) Можно еще привязь многоверевковой сделать - сколько веревок использовано, на столько тайлов от центра и можно отходит животине.
Усе, а то я что-то разошелся...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Октября 2014, 22:03:32
Цитировать
Предложение: в количестве предметов в скобках писать коричневым сколько уже занято.
Для таких вещей есть багтрекер  :) Если Тоади сочтет нужным, то удостоит своего царственного внимания.
Цитировать
Дварфы стараются его обойти - тайл имеет пониженный приоритет для перемещения.
Не выйдет - уже сейчас дварфы перемахивают через целые крепостные стены, а тут какой-то заборчик  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: New man от 29 Октября 2014, 23:01:00

Цитировать
Предложение: в количестве предметов в скобках писать коричневым сколько уже занято.

Это уже запилено. Только цвет: красный.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Октября 2014, 17:32:05
10/29/2014 Conveniently, my cold waited until after the last release to strike, at least, but I've been trying to fix small-fry bugs instead of trying something more involved and inevitably introducing bugs as I fix them. Hopefully I'll be somewhat recovered tomorrow. Here is today's haul:
Dead dwarves removed from burrow count
Changed tantrum action frequency
Stopped tantrum dwarves from checking burrows for fistfights
Made ballista arrow heads and ballista arrows have edges
Being in an owned site stops initiation of bogeymen attack
Stopped crafts brought by traders from satisfying craft mandates
Made encrust jobs respect furniture tools
Cannot go into dead-end specific encrust menus if selected gem not available for encrust
Added totems to crafts tab of bring-to-depot screen
Made toggle button update properly when moving unit labor view to non-laborer
Stopped immortality goal from having a broken display in thoughts


Очень удобно, что моя простуда хотя бы подождала до последнего релиза, но я пока что я пытаюсь поправить мелкие баги вместо запиливания чего-то большего и неизбежно вовлекающего новые ошибки. К счастью, завтра мне станет лучше. Вот улов сегодняшнего дня:
 - Мертвые дварфы удаляются из нор
 - Поменял частоту действий при тантрумах
 - Тантрумящие дварфы больше не учитывают норы для дракии
 - Теперь стрелы для баллист и наконечники для них заострены
 - Пребывание в населенном месте не запускает нападение бугименов
 - Купленные товары больше не удовлетворяют мандаты
 - Работы по инкрустированию учитывают свойства мебели
 - Если какого-то камня нет, то его больше нельзя выбрать для инкрустации и попасть в тупиковое меню
 - Теперь тотемы есть в списке вещей для торговли
 - Теперь кнопка "следующий" правильно обновляется при переключении вида работы к свободному дварфу
 - Теперь бессмертие как цель жизни не портит окошко мыслей
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 30 Октября 2014, 17:41:30
А разве со стрелами для баллист были какие-то проблемы?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Октября 2014, 17:42:01
ЕМНИП, у них был дробящий урон вместо режущего
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 30 Октября 2014, 17:48:36
ЕМНИП, у них был дробящий урон вместо режущего
Ахахах   я даже не заметил этого  :D Дамажили, гоблинов убивали и ладно

UP^ Но мне больше нравится вагонеткоган ;)  Экзотика!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Октября 2014, 15:53:43
10/30/2014 Today was pulping oriented -- there were several problems with how the nerve network was being updated, and there wasn't enough bleeding. There are still some odd situations where the bone around the spinal tissue can be broken without impairing movement, but at least that won't be obscured behind a (false) pulping message now. I also allowed deletion of all the uniforms in the military screen.

Сегодня занимался измельчением - было несколько проблем с обновлением нервной системы, и также было недостаточно кровотечений. Все еще остаются странные ситуации, когда можно сломать кость вокруг спинного мозга и не вызвать паралич, но по крайней мере такое не будет сопровождаться (ложным) сообщением об измельчении. И еще я позволил удалять все униформы в экране экипировки военных.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 31 Октября 2014, 17:05:47
10/30/2014 Today was pulping oriented -- there were several problems with how the nerve network was being updated, and there wasn't enough bleeding. There are still some odd situations where the bone around the spinal tissue can be broken without impairing movement, but at least that won't be obscured behind a (false) pulping message now. I also allowed deletion of all the uniforms in the military screen.

Сегодня занимался измельчением - было несколько проблем с обновлением нервной системы, и также было недостаточно кровотечений. Все еще остаются странные ситуации, когда можно сломать кость вокруг спинного мозга и не вызвать паралич, но по крайней мере такое не будет сопровождаться (ложным) сообщением об измельчении. И еще я позволил удалять все униформы в экране экипировки военных.

Его Жабейшество позволило  :D ;D

А новость хороша, спасибо.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 31 Октября 2014, 18:29:39
И еще я позволил удалять все униформы в экране экипировки военных.
Да ну нафиг? Жаб взялся за экипировку? Скоро произойдёт чудо и арбалетчики не будут ныть "не хочу эти стрелы, дайте мне такие же, но другие" ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Ноября 2014, 10:20:00
10/31/2014 Bugs unbugged:
Animals that can escape from cages no longer brought by traders
Made reactions try to guess how their containers will be filled to stop problems with brewing large stacks etc.
Small coin stacks can no longer be stuffed into non-containers
Small coin stacks no longer pass through opponents
Properly recognized multiple embark minecarts of the same material
Stopped zombies from interrupting your sleep to ask if they can help you with something
Increased default embark points to compensate for more default equipment (stepladder etc.)

Поправлено:
 - Торговцы больше не привозят животных, которые могут сбежать из клеток
 - Теперь реакции будут пытаться угадать, насколько заполнятся контейнеры, чтобы предотвратить проблемы с перегонкой больших объемов и т.д.
 - Маленькие кучки монет больше нельзя запихнуть в не-контейнеры
 - Маленькие кучки монет больше не проходят сквозь противников
 - При эмбарке несколько вагонеток из одного материала теперь распознаются правильно
 - Зомби больше не будят вас, чтобы спросить, не могут ли они вам чем-нибудь помочь
 - Количество очков эмбарка по умолчанию увеличено, чтобы компенсировать снаряжение (стремянки и т.д.)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 01 Ноября 2014, 10:40:43
Цитировать
- Зомби больше не будят вас, чтобы спросить, не могут ли они вам чем-нибудь помочь

Ахаха!!!  :D

Спасибо за новость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Ноября 2014, 07:56:41
11/01/2014 It is the day for the November 2014 report, and there is a Future of the Fortress reply as well.

Время для ноябрьского отчета-2014 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=145294.0), и вот вам ответ  (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg5776306#msg5776306)в Будущее-крепости-тред.


Thanks to everybody that helped out last month!  The idea for November is to continue to clean up bugs from the month-long release from October, especially concerning a few odd problems with the new emotions.  There are also older bugs to fix, as usual, and we have a collection of small upgrades we've collected from the suggestions forum that'll be tackled.  Should be a cheerful, release-y, peaceable month.


October:   $3260.59
September: $4573.68
August:    $6551.92
July:     $15273.52
June:      $4938.74

Спасибо всем, кто помогал в последнем месяце! В ноябре планируется продолжить вычищать баги от длинного октябрьского релиза, особенно касательно нескольких странных проблем с новыми эмоциями. Как всегда, есть и более старые баги, и еще нам нужно заняться набором мелких улучшений, которые нам напредлагали на форуме. Ожидается веселый, релизный, спокойный месяц.


Касательно Будущего крепости, кратко:
 - Время в крепости течет в 144 раза быстрее, чем в приключенце
 - Касты Тоади не по нраву
 - Тантрумящие крундлы
 - Он не планирует доводить идею стремянок до осадных лестниц или инструментов для энгрейва высоких участков стен
 - Небольшое пояснение по поводу системы эмоций: там несколько странная цепь подсчетов, но общая суть в том, что психологические факторы (приводится пример созерцания двери) по-разному количесетвенно действуют на разных дварфов, кто-то будет восхищаться дверью сильнее, а кто-то слабее. Факторы есть разной силы и значения. По наблюдениям, из-за этого дварфы выглядят еще большими аутистами - много мыслей о том, как интересно стоять возле предметов мебели
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 02 Ноября 2014, 08:14:05
Не совсем понял насчет:
- Касты Тоади не по нраву
 - Тантрумящие крундлы
Поясните, пожалуйста.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Ноября 2014, 08:25:04
Тоади спрашивали о кастовой системе - собирается ли он как-то ее вводить и расширять. Он ответил, что это никак не планируется, касты неудобные и так далее.
Похоже, из-за новой системы эмоций у крундлов могут быть тантрумы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 02 Ноября 2014, 08:54:06
- Касты Тоади не по нраву

Вопрос был о том, собирается ли Тоади вводить новые касты, для более подробного моделирования жизненного цикла дварфов.
Сейчас таких касты три - младенцы (которые ничего не могут, кроме как заблевывать крепость), дети (которые способны выполнять несложные работы по переноске и сбору урожая) и взрослые дварфы. Так что подразумевалось дальнейшее развитие этой цепочки и введение каст подростков, юношей, стариков и т.п.
Тоади ответил, что он старается не использовать касты, потому что с их ограничениями сложно работать и, хотя не знает, что будет дальше, но предпочел бы найти другой путь для более корректного моделирования возрастов, возможно, с трансформацией органов/частей тела - ну то есть там, например, дварф растет, его руки выросли стали крепче - вот он и может делать работы, недоступные ему раньше, или напротив, дварф стареет, органы/части тел постепенно ослабевают, и дварф становится неспособным выполнять
какие-то работы. Это касается и моделирования умственного взросления.
Но это я тут разжевал его лапидарный ответ по  краткости которого скорее понятно, что пока это на стадии смутных идей и представлений Тоади о желательном будущем DF.

- Тантрумящие крундлы

Вопрос был о том, будет ли нападающая гоблота и проч. осаждающие использовать новую систему эмоций.
Тоади ответил, что они уже используют новую систему эмоций, правда, несколько "странно и багово" ("strange and buggy"),
но тем не менее можно уже видеть, просто, как пример, впадающих в тантрум крундлов ("you can see with the tantrum-throwing crundles").

ps. Крундлы (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Crundle) - это разного рода слабые набегаторы, атакующие толпой и представляющие угрозу для мирных дварфов, но неспособные эффективно противостоять вашим армейским подразделениям.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 02 Ноября 2014, 09:36:19
JackCL, спасибо за подробный ответ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 04 Ноября 2014, 21:31:32
Есть там что-то новое?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Ноября 2014, 21:36:48
11/02/2014 Today was mainly about ironing out some basic issues with the new stress code. The stress timer in adventure mode was moving far too quickly. Unintelligent creatures were having stress reactions that were inappropriate, and it would announce them when the creatures weren't even visible. I also fixed the speed of the indicators.

Сегодня в основном допиливал новый код стресса. Счетчик стресса в приключенце изменялся слишком быстро. У неразумных существ были неположенные стрессовые реакции, вдобавок о них объявлялось даже при отсутствии видимости этих существ. Также пофиксил скорость индикаторов.

11/03/2014 I finally smooshed the surface cave-in messages that would pop up at random. Tree growth wasn't handling some of the calculations correctly.

Я наконец разобрался со случайными сообщениями об обвалах на поверхности. Дело было в неправильных расчетах роста деревьев.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Ноября 2014, 17:02:20
11/04/2014 This'll probably go up tomorrow -- here are some small changes that made their way in today:
Added ability to mark/unmark everything in the depot from either column
Made column widths even in trade view and abbreviated strings differently
Added options in the bring-to-depot menu to toggle everything in a category or the visible list
Added a few categories to the kitchen menu
Alphabetized stone and kitchen menus
Added magma-safe indicator to stone menu

Возможно, завтра будет релиз - а вот небольшие сегодняшние изменения:
 - Теперь можно пометить/убрать метку с обеих колонок в депо
 - Теперь различается ширина колонок в меню торговли и сокращенных строках
 - Теперь в меню пометки вещей для переноски в депо можно выделить целые категории
 - В кухонное меню добавлено несколько категорий
 - Кухонное меню и меню камня упорядочены по алфавиту
 - В меню камней теперь есть пометка о магмоупорности
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shaman от 06 Ноября 2014, 00:46:54
Так глядишь, и до отдельных складов с поношенной одеждой доживем...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 06 Ноября 2014, 06:12:32
Так глядишь, и до отдельных складов с поношенной одеждой доживем...
лучше моли Амрока, чтобы "странное состояние" Жабейшего не ослабевало, а то придется ждать обновы года два....  тфу-тфу-тфу 8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Ноября 2014, 07:59:58
11/05/2014 Here's another release with bug fixes and small changes to brighten your day.

Major bug fixes
Made growing trees update cave-in and light information properly
Handled stress counter timing properly in adv mode
Stopped nerve check from bypassing broken parts between thought center and body roots
Stopped part from being pulped if inner nervous tissue is not detached
Made pulped parts bleed properly
Stopped crash from trying to place unit in proper connected component of crowded retired fort
Fixed reversed inside/outside check for outdoor refuse hauling

Other bug fixes/tweaks
Animals that can escape from cages no longer brought by traders
Made reactions try to guess how their containers will be filled to stop problems with brewing large stacks etc.
Small coin stacks can no longer be stuffed into non-containers
Small coin stacks no longer pass through opponents
Stopped tantrum dwarves from checking burrows for fistfights
Changed tantrum action frequency
Being in an owned site makes bogeyman not an issue
Made ballista arrow heads and ballista arrows have edges
Added ability to trade everything in the depot from either column
Made column widths even in trade view and abbreviated strings differently
Added select visible and select category to bring-to-depot menu
Added totems to crafts tab of bring-to-depot screen
Added a few categories to the kitchen menu
Alphabetized stone and kitchen menus
Added magma-safe indicator to stone menu
Made encrust jobs respect furniture tools
Cannot go into specific encrust menus if selected gem not available for encrust
Dead dwarves removed from burrow count
Made toggle button update properly when moving unit labor view to non-laborer
Fixed a problem causing the right edge of the embark world map to disappear, including the cursor
Fixed location of cursor in minimap for resized windows
Made DOES_NOT_EXIST exclude creatures from certain lists properly
Stopped stress reactions from being applied to unintelligent critters
Stopped stress reactions of hidden creatures from being announced
Fixed many typos (Gorobay)
Updated description for pulping so it doesn't say "bruised" etc.
Fixed broken artifact thought text
Stopped immortality goal from having a broken display in thoughts
Properly recognized multiple embark minecarts of the same material
Slowed down tantrum/mood/etc. indicators
Stopped zombies from interrupting your sleep to ask if they can help you with something
Increased default embark points to compensate for more default equipment (stepladder etc.)
Allowed deletion of first uniform
Stopped crafts brought by traders from satisfying craft mandates
Made weather init option clear up weather properly instead of just turning off the global simulation


Чтобы скрасить ваш день, вот вам еще один релиз с небольшими изменениями и фиксами.

Главные исправления

 - Растущие деревья правильно обновляют информацию об обвалах и свете
 - В приключенце правильно настроен счетчик стресса
 - Проверка нервов теперь не обходит поврежденные части тела между ЦНС и периферическими частями
 - Теперь часть тела нельзя измельчить, если внутренные нервы целы
 - Измельченные части тела правильно кровоточат
 - Поправил краш из-за попытки поместить кого-то в компонент населенного оставленного форта
 - Поправил инвертированную проверку в помещении/на улице для переноски отходов вне помещений

Другие поправки

 - Торговцы больше не привозят животных, которые могут сбежать из клеток
 - Теперь реакции будут пытаться угадать, насколько заполнятся контейнеры, чтобы предотвратить проблемы с перегонкой больших объемов и т.д.
 - Маленькие кучки монет больше нельзя запихнуть в не-контейнеры
 - Маленькие кучки монет больше не проходят сквозь противников
 - Поменял частоту действий при тантрумах
 - Тантрумящие дварфы больше не учитывают норы для драки
 - Пребывание в населенном месте предотвращает нападение бугименов
- Теперь стрелы для баллист и наконечники для них заострены
 - Теперь можно пометить/убрать метку с обеих колонок в депо
 - Теперь различается ширина колонок в меню торговли и сокращенных строках
 - В меню переноски в депо можно отметить "Видимые" и "Категория"
 - Теперь тотемы есть в списке вещей для торговли
 - В кухонное меню добавлено несколько категорий
 - Кухонное меню и меню камня упорядочены по алфавиту
 - В меню камней теперь есть пометка о магмоупорности
 - Работы по инкрустированию учитывают свойства мебели
 - Если какого-то камня нет, то его больше нельзя выбрать для инкрустации и попасть в тупиковое меню
 - Мертвые дварфы удаляются из нор
 - Теперь кнопка "следующий" правильно обновляется при переключении вида работы к свободному дварфу
 - Исправил проблему, из-за которой правая часть карты исчезала вместе с курсором
 - Для окон измененного размера поправил курсор на миникарте
 - Теперь существа с тэгом DOES_NOT_EXIST правильно убираются из определенных списков
 - Убрал стрессовые реакции у неразумных существ
 - Убрал упоминание о стрессовых реакциях спрятанных существ
 - Исправил много опечаток
 - Обновил описание измельчения, так что там не будет "Ушиблено" и так далее
 - Поправил текст мысли об артефакте
 - Теперь бессмертие как цель жизни не портит окошко мыслей
 - При эмбарке несколько вагонеток из одного материала теперь распознаются правильно
 - Замедлил индикаторы стресса/настроения и все такое
 - Зомби больше не будят вас, чтобы спросить, не могут ли они вам чем-нибудь помочь
 - Количество очков эмбарка по умолчанию увеличено, чтобы компенсировать снаряжение (стремянки и т.д.)
 - Можно удалять все униформы
 - Купленные товары больше не удовлетворяют мандаты
 - Теперь выключение погоды в ini-файле правильно убирает погоду, а не просто отрубает всю симуляцию


СКАЧАТЬ (http://www.bay12games.com/dwarves/)

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 06 Ноября 2014, 08:03:34
Разве большинство "Других поправок" не оставлялось уже в этой теме?  :-\

update// А так очень даже хорошо  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 07 Ноября 2014, 01:59:54
Разве большинство "Других поправок" не оставлялось уже в этой теме?  :-\
Так то просто текущая разработка была. А это именно релиз, 0.40.15, в который эти поправки включены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 07 Ноября 2014, 07:47:36
Разве большинство "Других поправок" не оставлялось уже в этой теме?  :-\
Так то просто текущая разработка была. А это именно релиз, 0.40.15, в который эти поправки включены.

Дак это же всё объясняет!  :) Спасибо.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 08 Ноября 2014, 17:47:31
Народ, фрукты уже работают правильно? Можно из них вино гнать и прочее?
Можно ли садить деревья, если да, то как?

ПС: НЕ мастерворк.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Skin36 от 08 Ноября 2014, 19:01:24
горбатый я помню ты был за сухой закон...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 08 Ноября 2014, 19:07:29
Народ, фрукты уже работают правильно? Можно из них вино гнать и прочее?
Можно ли садить деревья, если да, то как?

ПС: НЕ мастерворк.
Фрукты можно собирать с помощью лестниц, а также собирать упавшие с земли. И то, и другое - с помощью зоны Plant gathering i - g (несколько неудобно, т.к. раньше g было под Garbage Dump). Вино можно гнать + оливковое масло (делается в screw press через реакцию press liquid from fruit, пока применяется только к оливкам). Орехи собирать пока нельзя, с другой стороны, их особо негде применить

Деревья сажать нельзя
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Горбатый от 08 Ноября 2014, 19:25:28
Цитировать
горбатый я помню ты был за сухой закон...
Неее, я бы за запрет использование алкоголя в качестве ингридиента на кухне... Ну чтоб не увеличивать количество еды в 5 раз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 10 Ноября 2014, 11:07:01
Есть там что-то новое? Или всё глухо?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Ноября 2014, 00:40:12
Есть там что-то новое? Или всё глухо?

Верный способ получать обновления первым - подписаться на RSS ленту.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Ноября 2014, 10:25:38
11/08/2014 I'm going to plug away for the next few days on the attackers/goblins-always-win issue for world advancement. There's not really a satisfactory way forward on that which can be added quickly, but I'll come up with something that isn't too much of a waste. Sadness issues from kidnapped relatives are handled for next time. There were also some missing aunts, uncles and cousins which are now listed.

В ближайшие несколько дней я буду заниматься проблемой с гоблинами, которые всегда побеждают  и захватывают поселения. На самом деле сложно быстро сделать что-то внятное по этому поводу, но я-таки придумаю что-нибудь. Поправлю проблемы с грустью из-за похищенных родственников. Также там были пропавшие тетушки, дядюшки и кузены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 11 Ноября 2014, 12:44:23
Это будет невероятно здорово! Наконец-то можно будет долго играть в одном мире без закономерного конца.  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 12 Ноября 2014, 08:05:45
Ему не то, чтобы сложно было добавить "что-то внятное", ему просто не хочется этим долго заниматься Х)

Впрочем, по-моему он лукавит, присобачить РНГ к событию захвата не так уж и долго. Всё равно, судя по формулировке, он хочет сделать какой-нибудь простенький костыль для этого Х) (Дварфач в этом плане, наверное, легендарный навык Crutch-walker имеет)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Ноября 2014, 06:54:22
11/12/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.16

The purpose of this release is to make stress from long-term separation due to goblin snatching less severe and to stop attackers from always winning in post-world-generation non-player battles. The fix for the latter could not be done cleanly at this time, so the battle readouts in legends are a little off compared to the ones from world-gen, but defenders are very often successful now.

Цель этого релиза - уменьшить стресс от долговременного расставания с родственниками из-за похищения гоблинами, а также отобрать постоянную победу атакующих в битвах после генерации мира. Последнее пока что пофиксено довольно коряво, так что боевые логи в режиме легенд отличаются от логов обычных битв при генерации, но теперь у защитников есть хорошие шансы на успех.

СКАЧАТЬ (http://www.bay12games.com/dwarves/)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 14 Ноября 2014, 16:40:30
Тем временем Жаба выложил новый план разработки на ближайшее время. Старый план остался, как "долгосрочный". В приоритете
1. Приоритеты работ (судя по всему, будут 0.40.xx - релизах)
2. Таверны (в режиме крепости и в режиме приключенца)
3. Артефакты, создаваемые во время генерации мира
4. Стартовые сценарии
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 14 Ноября 2014, 16:58:37
4. Стартовые сценарии

WTF?  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 14 Ноября 2014, 20:12:14
4. Стартовые сценарии
WTF?  ???
А что с ними не так?
Цитировать
Starting scenarios

Various possiblities that guide or govern fortress activity: frontier settlement, religious site, prison colony, mining company, military citadel, roadside inn, secondary/future palace of the monarch
Drastic changes to migrants based on starting scenario
Caravans/diplomatic relationships based on starting scenario
Reclaim mechanics should be folded into this
Generalize starting scenario relationships to every site foundation
Подробнее о тавернах и сценариях Жаба в DF Talk'е (22-й номер) рассказал. Судя по нему, в обозримом будущем не только музыкальные инструменты (о которых говорится в планах разработки), но и кружки/чашки/кубки будут иметь какой-никакой функционал. Правда, не совсем я понял, будут ли из них пить дварфы или это только для гостей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 19 Ноября 2014, 17:23:52
Кто переведёт анекдот про создание ночи и магазин?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 19 Ноября 2014, 18:05:37
Кто переведёт анекдот про создание ночи и магазин?

Long story short, создание ночи убило владельца магазина и стало владельцем магазина, после чего игра крашнулась, когда создание попыталось начать поболтать с другими торговцами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 22 Ноября 2014, 09:31:16
Жабыч добавил новую фичу! Кастрирование! :-) котострофа под контролем?:-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 22 Ноября 2014, 10:33:42
Жабыч добавил новую фичу! Кастрирование! :-) котострофа под контролем?:-)

Разве котострофу не победили ещё столетия назад?  ::)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 22 Ноября 2014, 14:02:37
Жабыч добавил новую фичу! Кастрирование! :-) котострофа под контролем?:-)

Разве котострофу не победили ещё столетия назад?  ::)

Ну, как, победили. Люди разрешали разделку кошек или убивали всех кошек, а котов оставляли. ~(`v`)~
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 22 Ноября 2014, 22:32:24
Котострофа дефакто была решена вводом пастбищ-маленькое пастбище поверх выдвижных щитов на 100% решало проблему избытка любых питомцев.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 24 Ноября 2014, 15:07:19
= 0.40.17 (19 ноября 2014) =

== Основные исправления ==
* Исправлены обвалы святынь
* Исправлено падение игры, связанное с нахождением армии у правого или нижнего края карты
* Исправлено падение во время разговора, когда не принадлежащие цивилизации люди или существа пытаются продать что-либо на рынке
* Люди теперь прыгают только в реальных конфликтах, а не в столкновениях с животными или во время тренировок

== Прочее ==
* Уровень стресса падает тем быстрее, чем дольше отсутствует причина стресса
* Собирание растений с земли снова правильно добавлено в навыки гербалиста
* Растения, растущие зимой, могут быть посажены в соответствии с нужным сезоном (Quietust)
* Оптимизированы проверки флагов для не-Windows систем (ag)
* Исправлена проблема с удалением связок складов, имеющих несколько настроек принятия/отдавания
* Исправлен эффект моргания для складов/зон на рампах/лестницах
* Исправлен эффект моргания для обозначенных тайлов на всем, что может их перекрывать
* Исправлено двойное непереведенное имя на экране мыслей
* Исправлена ошибка в эльфийской дипломатии
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 24 Ноября 2014, 15:12:11
0.40.18 (20 ноября 2014)

Правки флага создали проблемы с компилятором в Windows (например, не работала переплавка).


ЗЫ я не слоу =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 24 Ноября 2014, 16:45:03
xenofeel, нам так не хватает твоих прямых репортажей с места событий (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php)!  :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 24 Ноября 2014, 17:43:49
xenofeel, нам так не хватает твоих прямых репортажей с места событий (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php)!  :'(
Ок. Запилю ченджлоги.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 24 Ноября 2014, 18:11:01
 0.40.13 - список исправленных багов (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_set.php?type=1&temporary=y&project_id=1&fixed_in_version=0.40.13):
==============================================
- 0006483: Осадные орудия неправильно учитывают уровень оператора.
- 0007015: Список соседей на экране высадки включает в себя "Город".
- 0004113: Большие травоядные (слоны и жирафы) не могут питаться с достаточной для выживания скоростью.
- 0006512: Привыкание к пещерам сломано, не вызывает боли, ступора или тошноты.
- 0003781: Рычаг может быть присоединен к одной и той же цели больше одного раза.
- 0008278: Ошибка файла с сохранением.
- 0002222: Дорф пытается помыть потерянную часть тела.
- 0008105: Дорфы не могу очистить "водяную лужу", оставленную ФБ.
- 0002506: Дорфы пытаются почистить водяные кучки, оставленные выкопанной замерзшей рекой.
- 0002626: Свалка, размещенная Под Землей, но Внутри исчезает случайным образом.
- 0001140: Работа по очистке использует флаги подземный/надземный, вместо внутри/снаружи для определения цели очистки.
- 0007718: Задание по размещению трупа в гроб требует включенной работы по переноски предметов, вместо похоронных работ.
- 0004367: Все животные пытаются есть траву из верхнего левого угла пастбища, вызывая голод.
- 0004446: Голодные травоядные питаются медленнее - нарастающее голодание.
- 0004354: Размер гигантских вредителей изменен, гигантских травоядных - нет.
- 0007585: Каналы, оставленные деревьями, освещают подземные участки.
- 0007258: Участки снаружи помечены как "Внутри".
- 0007068: Тайл, выкопанные под стволом дерева, растущим на камне, считается находящимся внутри/освещенным/надземным.
- 0008176: Животные привязаны с одежде, которую носят.
- 0007601: Животные носят одежду в захваченных крепостях.
- 0004450: Верховые животные гоблинов, встреченные в режиме приключений, носят одежду и безделушки, полученные с помощью убийств.
- 0007588: Социальные навыки, полученные с помощью участия в вечеринках, не включены в списки.
- 0008272: Проверка цели работы для мясника "вблизи" не учитывает z-уровни.
[23 жука]

0.40.14 - список исправленных багов (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_set.php?type=1&temporary=y&project_id=1&fixed_in_version=0.40.14):
==============================================
- 0007099: Некоторые растения, очевидно, невозможно переработать/не работает переработка фруктов.
- 0006403: Квадратные скобки в никах не исчезают на экране мыслей и предпочтений.
[2 жука]

 0.40.15 - список исправленных багов (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_set.php?type=1&temporary=y&project_id=1&fixed_in_version=0.40.15):
==============================================
- 0006854: Раздавленные в кашу части тел не получают разорванных артерий или функциональных нарушений.
- 0007533: Не имеющие источника сообщения "Что-то ударило о поверхность", связанные к ростом или рубкой деревьев.
- 0008476: Сообщение о тантруме неизвестного пещерного существа.
- 0008477: Индикатор впадения в депрессию мигает слишком быстро, чтобы его можно было легко заметить (по крайней мере в режиме приключений).
- 0008488: Название артефакта пропадает из мыслей: "I shall name you . That was very satisfying!"
- 0007668: Очепятка: 'She dreams of raising a family. She .'
- 0006057: Перегонка пачки из более чем 6 растений производит пачку из более чем 30 единиц выпивки, которые не влезают в бочку.
- 0005267: Медные монеты, брошенные в этого кабана, проходят насквозь (в режиме приключений).
- 0006218: Маленькие стопки монет могут быть помещены в предметы, не являющиеся контейнерами.
- 0006336: Количество вагонеток на экране высадки игнорируется, в списке транспорта доступна только одна вагонетка на один вид материала в мире.
- 0006343: Караваны привозят мелких животных или грызунов, которые моментально убегают из клеток.
- 0006498: Зомби начинают диалог с приключенцем-некромантом, которые пытается лечь спать в их доме.
- 0007178: Не работает команда интерфейса "Delete Uniform".
- 0008321: Свалка, размещенная внутри, не работает пока наружняя включена.
- 0008440: Инкрустированные вагонетки и тачки относятся одновременно к мебели и законченным товарам.
- 0008307: Предметы, привезенные караваном, выполняют определенные мандаты.
- 0008289: Тотемы не находятся в разделе "Ремесла" в торговом меню.
- 0008121: Мертвые дорфы не удаляются из списка норы.
- 0007946: Дорфы в тантруме выполняют десятки ударов кулаком и бросков в секунду.
- 0007874: Стрела баллисты - тупое оружие.
- 0007788: Надпись "Enter: Toggle" в Предпочтениях остаются при просмотре других юнитов.
- 0006676: Бугимены атакуют эльфийские или дорфовские места, если спать в них.
- 0002200: Флаг DOES_NOT_EXIST не удаляет существ из списка на экране высадки.
- 0000195: Установка флага WEATHER:NO не заставляет дождь останавливаться, но не заставляет не начинаться. /короче, не работает/
- 0007128: Желтый x исчезает с карты мира, если находится в самом восточном квадрате карты региона.
- 0008407: Курсор мини-карты расположен правильно только если игра открыта в окне размером по умолчанию.
- 0008424: Попытка создать приключенца в оставленной крепости вешает и роняет игру.
- 0008313: Команда "Игнорировать останки вредителей снаружи" в меню приказов не работает.
- 0008470: Опечатки и грамматические проблемы.
[29 жугов]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 24 Ноября 2014, 21:22:46
0.40.16 - список исправленных багов (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_set.php?type=1&temporary=y&project_id=1&fixed_in_version=0.40.16):
==============================================
- 0008490: Мигранты опечалены разлукой с похищенными гоблинами знакомыми.
- 0008515: Дорфы скучают по полностью незнакомым дорфам.
[2 бага]

0.40.17 - список исправленных багов (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_set.php?type=1&temporary=y&project_id=1&fixed_in_version=0.40.17):
==============================================
- 0008548: Падение игры во время входа в город.
- 0008290: Повторяющееся падение в занятом/заброшенном городе.
- 0008265: Падение игры во время быстрого перемещения на дорфийском пригорке.
- 0001680: Вылет при проверке "Midmap effective coordinate check out of bounds".
- 0008479: Попугаи-кеа производят огромное количество мыслей о мести, пролетая над головой, повергая всю крепость в состояние стресса.
- 0008539: Счастливые мысли не влияют на уровень стресса. Дорфы медленно погружаются в депрессию.
- 0000370: Обозначенные тайлы больше не мигают через объекты на земле.
- 0000294: Предметы на складе, размещенном на рампе, мигают неправильно.
- 0008517: Проблемы с удалением связок складов, связанных с мастерскими.
- 0007747: Посадка растений отключается при переходе зимы в весну.
- 0008524: Дорфы не прокачивают навык травника, когда собирают травы.
- 0008538: Грамматическая ошибка у эльфа-дипломата в тексте "kill fewer trees".
- 0007212: Святыни титанов обрушиваются после первого посещения.
- 0008550: Непереведенное дорфийское имя дважды отображается на экране Мыслей и Предпочтений
[14 жугов]


Все, пробел заполнен.

ЗЫ иногда кажется, что Тоади оставляет баги, чтобы потом ржать с багрепортов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 24 Ноября 2014, 23:00:35
ЗЫ иногда кажется, что Тоади оставляет баги, чтобы потом ржать с багрепортов.
Или добавляет)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 26 Ноября 2014, 10:04:11
Текущие багофиксы ближайшего релиза (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_bug_page.php?filter=198252)
================================================
- 0004366: Животные на больших пастбищах дерутся, несмотря на обилие свободного пространства.
- 0007554: Находящиеся в толпе животные слишком покорны. /толпа зверей на пастбище в один тайл, в котором также находится и нора с толпой дорфов, никак себя не проявляет/
- 0008583: Охранники склепов носят оружие и одежду из небожественного материала (только из обычного).
[3 issues]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 27 Ноября 2014, 17:28:44
Внезапно, 40.19:
===========================================
Новая фишка:
- Добавлена кастрация и соответствующая профессия/навык.

Остальное:
- Теперь символ пола животного отображается в некоторых новых местах.
- Избавился от спаривания на расстоянии. /Nooooo the spore breeding is gone./
- Добавлена вкладка с напитками на экран кухни.
- Перемещены все оставшиеся объявления в файл announcements.txt
- Добавлена возможность устанавливать/удалять флаг части тела (BP) для определения группы этой части тела.
- Настроен счетчик гнева переполненного пастбища.
- Переговорщик больше не вставляет свой род в список новостей, меняя их.
- Запилены еще багофиксы работы компилятора (починил поломанное оружие в склепах и другие проблемы).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 27 Ноября 2014, 20:18:33
Профессия кастратора?... Навык кастрации?...
"Герцог Урист МакКастратор пожелал алюминиевую кровать. И лучше бы тебе, Удиб, этот приказ выполнить"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: O4epegb от 28 Ноября 2014, 03:02:26
Крупное животное может покалечить кастратора с низким навыком  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 28 Ноября 2014, 18:06:21
что-то Тоади понесло. вот нафиг этот кастратор? уже же есть animal care (к тому же нерабочий). Тоади настолько суров, что ему проще создать отдельных кастраторов, чем починить ветеринаров?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 28 Ноября 2014, 19:42:27
что-то Тоади понесло. вот нафиг этот кастратор? уже же есть animal care (к тому же нерабочий). Тоади настолько суров, что ему проще создать отдельных кастраторов, чем починить ветеринаров?
Одно дело погладить кота, и совсем другое - кастрировать. Это высшая лига, чувак.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 28 Ноября 2014, 20:26:50
ну, посмотрим как оно будет воплощено.
Забавно будет, если Тоади сделает это не абстрактной реакцией. а реальным отрубанием конечности, которую потом могут принести на склад мяса...

и да, "легендарный кастратор" - это звучит
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 28 Ноября 2014, 20:39:44
ну, посмотрим как оно будет воплощено.
Забавно будет, если Тоади сделает это не абстрактной реакцией. а реальным отрубанием конечности, которую потом могут принести на склад мяса...

и да, "легендарный кастратор" - это звучит

Дальше можно будет держать гоблоту на привязи и отрезать от них всякое потихоньку...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 28 Ноября 2014, 21:09:50
Добавил бы рабовладение. Гоблины-евнухи в каменоломнях - это в духе суровости DF .  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 29 Ноября 2014, 20:02:40
Там как, терапист под последней версией работает?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 30 Ноября 2014, 01:24:36
Добавил бы рабовладение. Гоблины-евнухи в каменоломнях - это в духе суровости DF .  >>(

Простите, но чем таким рискует владелец каменоломни, что гоблины обязательно должны быть евнухами? ((:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 30 Ноября 2014, 02:53:32
Moar !FUN!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dmitrу от 30 Ноября 2014, 13:05:14
Добавил бы рабовладение. Гоблины-евнухи в каменоломнях - это в духе суровости DF .  >>(

Простите, но чем таким рискует владелец каменоломни, что гоблины обязательно должны быть евнухами? ((:
Очевидно, это для того, чтобы он имел превосходство над ними
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 02 Декабря 2014, 07:33:31
Жабыч взялся за приоритеты работ. После он займеися тавернами и квестами по поиску артефактов в приключенце.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 03 Декабря 2014, 12:31:03
Похоже, с правкой багов всё? Следующий релиз через ДЖВА ГОДА?
0.40.19 с нами надолго.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Декабря 2014, 15:00:08
инфа 146%?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 03 Декабря 2014, 18:39:59
Я как раз пытаюсь уточнить, так ли это. Кто-нибудь в курсе?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 03 Декабря 2014, 19:53:18
Я как раз пытаюсь уточнить, так ли это. Кто-нибудь в курсе?
Ну, если верно вот это:
Жабыч взялся за приоритеты работ. После он займеися тавернами и квестами по поиску артефактов в приключенце.
, то это скорее всего войдет в текущую "большую" версию. Дальше, возможно, он остынет и будет пару лет пилить какую-нибудь массивную приблуду

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 08 Декабря 2014, 22:21:37
12/03/2014 Я начал играться с главной процедурой выбора работы. Потребуется время, чтобы сбалансировать ее, но дварфы-выбирающие-работу-независимо останутся в прошлом.

Не совсем понял смысл строчки:"I have my little invisible help-wanted ads for them to look through now, followed by a little invisible pick-best-applicants procedure."

Кажется что-то про то, как он сделал "невидимую" процедуру объявлений о работе, которую требуется выполнить, с последующим вызовом "невидимой" процедуры выбора лучшего исполнителя для выполнения этой работы. Невидимая - значит невидимая для простого игрока. Мы будем видеть только результат работы этих процедур, без возможности вмешаться в их работу.

12/06/2014 Продолжаю работать. Есть много вещей, которые были оптимизированы так или иначе на протяжении многих лет, которые я не хочу испортить в новой системе. Когда я добрался до шахтерских указаний, я решил, что не буду тратить время на дополнительные переделки, поэтому я начал работать над числовой системой приоритетов добычи(рытья). Там, вероятно, будет семь уровней приоритета и маркер, обозначающий приказ начать добычу.

P.S. Извините за корявый перевод.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Декабря 2014, 22:23:35
Цитировать
12/06/2014 Продолжаю работать. Есть много вещей, которые были оптимизированы так или иначе на протяжении многих лет, которые я не хочу испортить в новой системе. Когда я добрался до шахтерских указаний, я решил, что не буду тратить время на дополнительные переделки, поэтому я начал работать над числовой системой приоритетов добычи(рытья). Там, вероятно, будет семь уровней приоритета и маркер, обозначающий приказ начать добычу.
Суть: в приоритетах работ сложная система костылей и взаимобалансирующих косяков, так что трогать ничего не буду.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 08 Декабря 2014, 22:30:00
Цитировать
12/06/2014 Продолжаю работать. Есть много вещей, которые были оптимизированы так или иначе на протяжении многих лет, которые я не хочу испортить в новой системе. Когда я добрался до шахтерских указаний, я решил, что не буду тратить время на дополнительные переделки, поэтому я начал работать над числовой системой приоритетов добычи(рытья). Там, вероятно, будет семь уровней приоритета и маркер, обозначающий приказ начать добычу.
Суть: в приоритетах работ сложная система костылей и взаимобалансирующих косяков, так что трогать ничего не буду.

Ну почему же, что-то он все-таки пилит и активно трогает :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 09 Декабря 2014, 06:23:49

12/06/2014 Продолжаю работать. Есть много вещей, которые были оптимизированы так или иначе на протяжении многих лет, которые я не хочу испортить в новой системе. Когда я добрался до шахтерских указаний, я решил, что не буду тратить время на дополнительные переделки, поэтому я начал работать над числовой системой приоритетов добычи(рытья). Там, вероятно, будет семь уровней приоритета и маркер, обозначающий приказ начать добычу.

P.S. Извините за корявый перевод.
Да перевод нормальный, не парься.

Для всех: я не совсем понимаю: "Там, вероятно, будет семь уровней приоритета и маркер, обозначающий приказ начать добычу."   Значит ли это то что полезные ископаемые будут выкапываться в первую очередь?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 09 Декабря 2014, 08:47:03
Для всех: я не совсем понимаю: "Там, вероятно, будет семь уровней приоритета и маркер, обозначающий приказ начать добычу."   Значит ли это то что полезные ископаемые будут выкапываться в первую очередь?
предпологаю новый юзерский интерфейс указываюший что более приоритетно при раскопке... ну или действительно еще один файл с настройками в котором указывать какие руды\материалы копать первыми.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 09 Декабря 2014, 11:48:01
предпологаю новый юзерский интерфейс указываюший что более приоритетно при раскопке... ну или действительно еще один файл с настройками в котором указывать какие руды\материалы копать первыми.
Хм, сомнительно как-то. Мне важнее было чтобы побыстрее комнату раскопали.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 09 Декабря 2014, 12:18:51
предпологаю новый юзерский интерфейс указываюший что более приоритетно при раскопке... ну или действительно еще один файл с настройками в котором указывать какие руды\материалы копать первыми.
Хм, сомнительно как-то. Мне важнее было чтобы побыстрее комнату раскопали.
мне вот тоже кажется правильнее динамические приоритеты сделать... типа: комнату копать с приоритетом 6, корридор с приоритетом 2, месторождение ненужной нам пока меди с приоритетом 1.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 09 Декабря 2014, 23:00:16
предпологаю новый юзерский интерфейс указываюший что более приоритетно при раскопке... ну или действительно еще один файл с настройками в котором указывать какие руды\материалы копать первыми.
Хм, сомнительно как-то. Мне важнее было чтобы побыстрее комнату раскопали.
мне вот тоже кажется правильнее динамические приоритеты сделать... типа: комнату копать с приоритетом 6, корридор с приоритетом 2, месторождение ненужной нам пока меди с приоритетом 1.

Подозреваю, что так и будет. Сам бы так сделал. ИМХО выглядеть оно будет примерно так: Нажал d-d- и цифру приоритета, разметил, другую цифру - разметил другую область. И в соответствии с приоритетами дварфы начнут копать. Только не совсем понятно зачем в этой схеме "маркер начала работ"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 09 Декабря 2014, 23:33:00
эм, а по моему приоритет вообще не должен быть привязан в типу камня: вот представьте, копаете вы помещение, и там жила. Как тогда копать будут? А ведь в 80% копаем именно помещение, жилу же поклеточно и выделяем для копки, или опять же коридорами. Я вообще не вижу смысла копать жилу в первую очередь - копают и так быстро, парой секунд позже выкопают алмазик  - а не пофиг ли? Другое дело порядок копки в каждой конкретном заданном помещении/коридоре (т.е. зоне) и с какой вообще зоны начинать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Декабря 2014, 10:17:35
Мне кажется, что это приоритеты внутри самой работы. То есть шахтер будет копать сначала коридор (как указано в приоритетах при разметке), потом склад, потом курятник. Но перед этим он все так же пойдет пожрет, бухнет пива, поспит, поковыряется в носу и уж потом возьмет кирку и глянет на приоритеты.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 10 Декабря 2014, 13:08:12
Мне кажется, что это приоритеты внутри самой работы. То есть шахтер будет копать сначала коридор (как указано в приоритетах при разметке), потом склад, потом курятник. Но перед этим он все так же пойдет пожрет, бухнет пива, поспит, поковыряется в носу и уж потом возьмет кирку и глянет на приоритеты.
я тоже так думаю.

кстати: я оказался пророком - стабильная версия вышла зимой
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 10 Декабря 2014, 15:43:44
Приоритеты очень пригодятся копая по уровням. Шахтеры больше не станут вгрызатся в глубину тупо игнорируя размеченую верхнюю разметку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 10 Декабря 2014, 20:39:04
Приоритеты очень пригодятся копая по уровням. Шахтеры больше не станут вгрызатся в глубину тупо игнорируя размеченую верхнюю разметку.
Ну... в этом смысле это имеет мало отношения к приоритетам. Это уже ближе к тому, чтобы расстояние от работы до дворфа высчитывалось полноценным pathfinding'ом, а не просто разницей XY координат.
Возможно, было бы полезным выделить отдельную зону, которую надо приоритетно раскопать - но это же можно сделать и текущими инструментами, зачем внедрять лишний код в игру...

С моей точки зрения, приоритеты работ - тупо бессмысленны, они играют только тогда, когда население крепости меньше 30 дварфов.. Уже после 3-4 волны мигрантов есть достаточно народу, чтобы на каждую производственную профессию выделить 1-2 дварфа, которые не будут заниматься ничем другим.

п.с. для аналогии - это как приделывать маленькие крылышки к автомобилям, для "перепрыгивания" колдобин и 1-2-метровых ям в асфальте. На словах - круто, но ховертанк из неё все равно не выйдет, и все те же самые препятствия можно аккуратно объехать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 10 Декабря 2014, 21:20:20
Эм, а разве дварфы уже умеют определять помещения?))))
По моему на данный момент они просто видят набор клеток, которые надо выкопать. Копают ближайшие в случайном порядке - потому так странно и выкапывают комнаты. Вот как раз приоритет выбора этих клеток для раскопок и надо модифицировать, что бы копали помещения а не набор клеток.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 10 Декабря 2014, 21:46:57
Dwarf Therapist v30.0 (40.19) для тех, кого бесит качать с dffd (https://drive.google.com/file/d/0B7pWpLIVIvBgZlc4ZjlPZlJiZVE/view?usp=sharing)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 14 Декабря 2014, 11:54:58
Цитировать
Still continuing without any real trouble. I've updated all the medical jobs to the new invisible job posting/application system... sort of invisible. You can see the next medical job that has been posted for each patient now, even when they are inactive, which is probably useful. I had a carpenter on repeat bed construction surrounded by tempting stockpiles loaded with irrelevant hauling jobs, and the little hero kept working on beds without interruption while idle dwarves hauled, so that all seems to work. Next up I'll make sure meeting activities and depot trade jobs are attended to.

Цитировать
Всё ещё работаю без особых проблем. Я обновил медицинские работы и добавил создание/использование невидимых работ... ну, в каком-то смысле невидимых. Вы можете посмотреть следующее медицинское задание, которое было назначено для каждого пациента, даже если работа неактивна, что довольно полезно. Я поместил плотника в мастерскую бесконечно создавать кровати и окружил его большим количеством соблазнительных складов, наполненных вещами, которые нужно было перенести. Маленький герой продолжал работать над кроватями без прерываний, пока другие дварфы-бездельники занимались ноской, так что будем считать, что фича работает. В следующий раз я проверю, что работы, связанные с торговлей и назначением встреч также работают.

Обычно я этим не занимаюсь, по часть про маленького героя заставила улыбнуться. (:

(Алсо, модераторы, не забудьте потереть спам в разделе)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Декабря 2014, 01:38:31
Я очень подозрительно смотрю на работу Тоади над приоритетами. Это, конечно, здорово, но что-то у меня плохие предчувствия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 15 Декабря 2014, 06:10:37
Я очень подозрительно смотрю на работу Тоади над приоритетами. Это, конечно, здорово, но что-то у меня плохие предчувствия.
Аналогично. Но, поживем увидим, может не всё так плохо будет. Лишь бы он остальное не поломал, как обычно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Декабря 2014, 17:12:47
12/14/2014 I finished the prioritization for meetings, depot trading and a few other important jobs. I've allowed some critical tasks to snatch up a working dwarf (provided they aren't carrying something), while another available dwarf without something better to do will eventually handle the first worker's job (it isn't cancelled). I've also put in the do-it-now prioritization for building tasks, which'll let you manually tell a specific building job to similarly steal dwarves from any non-critical task that isn't also do-it-now'd. This can be used on lever pulling, for instance. I was going to make this instantly assign a dwarf and add possible stress, but the application process runs often enough that the do-it-nows are assigned quickly by the regular loop, and it feels less like invasive dwarf mind surgery that way.

Next up I'll see if I can tinker meaningfully with job item selection -- with luck, building jobs will be able to swipe nearby materials that already have haul jobs on them, but it's messy and old-codey, so there could be weird, musty obstacles. After that... vein mining and that's it? I guess that's it. Scamps added two lines of code today. They didn't compile.

Я закончил с приоритетами встреч, торговли и нескольких других важных работ. Я позволил некоторым сверхважным задачам схватить работающего дварфа (если он ничего не переносит), а  в это время другой дварф, не занятый ничем полезным, продолжит  его работу (работа не сбрасывается). Я также ввел приоритет "сделать-немедленно" для построек, что позволит вам буквально оторвать дварфов ото всех не-сверхважных дел (вдобавок не помеченных как "сделать-немедленно") и заставить их работать. Это, например, можно использовать для дергания рычагов. Я хотел мгновенно приписывать дварфа к работе и добавлять возможный стресс, но приложение работает достаточно часто, чтобы раздать работы "сделать-немедленно" в обычном цикле, и это меньше похоже на хирургическое вмешательство в мозги дварфов.

В следующий раз я попытаюсь улучшить выбор предметов для работы - если повезет, работы построек смогут отбирать близкорасположенные материалы с заданными работами по переноске, но все это косячно и кодилось давно, так что возможны странные и давно забытые проблемы. После этого... разработка жил и все? Я думаю, да.
Сегодня Скампс написал две строчки кода. Они не скомпилировались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: LegendaryClother от 15 Декабря 2014, 20:39:05
Цитировать
Сегодня Скампс написал две строчки кода. Они не скомпилировались.
так вот откуда столько багов и фич ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 16 Декабря 2014, 23:24:30
Цитировать
Сегодня Скампс написал две строчки кода. Они не скомпилировались.
так вот откуда столько багов и фич
я давно подозревал
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 16 Декабря 2014, 23:35:42
Раньше зимы нормально работающей версии ждать не стоит. Отлов багов - дело не быстрое.

вот нашёл свою цитату...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 17 Декабря 2014, 10:47:54
ИМХО, то что он сейчас пилит с приоритетами станет очень классной фичей. А если что-то поломает, быстро починит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Jesus от 17 Декабря 2014, 10:56:18
ИМХО, то что он сейчас пилит с приоритетами станет очень классной фичей. А если что-то поломает, быстро починит.
Какой ты оптимист однако  :D

Вроде уже 3 года с нами, а в сказки веришь :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 19 Декабря 2014, 14:24:39
Вышла новая версия 40.20!

http://www.bay12games.com/dwarves/df_40_20_win.zip (http://www.bay12games.com/dwarves/df_40_20_win.zip)

>Here is the job priorities release. It should work fine with old saves, though existing hauling jobs may need to work themselves out for a bit. Further job prioritization work can be done when we get through the framework for start scenarios, since we'll better understand how dwarves fit into the fortress at that time.
Релиз с приоритетами работ. На старых сохронениях работает, только все таскательные работы должны сначала доработаться. Больше работы с приоритетами будет как только разберёмся, как всё работает в крепости сейчас.

>>New stuff
Новинки
>New job selection process where dwarves choose important tasks with more regularity
Новый процесс выбора работ, когда важные работы выбираются чаще
>Very important jobs can remove dwarves from less important jobs
Оче важные работы могут сорвать дорфов с маловажных
>Ability to prioritize a job so that it gets done immediately
Кнопка "ПРЯМЩАС"
>Mining, engraving and other designation jobs can now be prioritized numerically
Копание, гравирование и прочие отделчные работы можно приоритизировать цифирками
>Designation jobs can be placed in a "marker only" mode, marker can be removed later to start work
У отделочных работ есть режим "только (не?)отмеченные", отметку можно снять позже и запустить работы
>Mining jobs can be set to automatically follow veins and clusters
Копание по жилам и пластам, автоматическое
>Mining designation can be set to only select visible gems or useful stone
Копание только разведанных драгоценных камней или полезного камня

>>Major bug fixes
Серьезные жуки исправлены
>Fixed crash related to armies failing to take over villages
Починено падение при провалах захватов деревень армиями

>>Other bug fixes/tweaks
Другие жуки исправлены
>Hauling jobs that used to need a held container now allow the dwarf to carry many items without a container
Дdорфы научились таскать много за раз (отрастив карманы)
>Building jobs can swipe items from hauling jobs if the item is not held
Строительство с помощью всего что под рукой, лежит оно или ходит
>Wall/floor construction and road construction use new skill-free labor settings
Постройка стен/полов и дорог используют грубый труд, не имеющий навыка

P.S.
Спойлер
исправленная копипаста с ДФача
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 19 Декабря 2014, 14:37:52
> Серьезные жуки исправлены
> Другие жуки исправлены
> исправленная копипаста с ДФача
Что-то не полностью исправленная.

P.S. Не знаю, с чего все взяли, что 0.40.19 должна была быть стабильной версией.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 19 Декабря 2014, 14:42:44
> Серьезные жуки исправлены
> Другие жуки исправлены
> исправленная копипаста с ДФача
Что-то не полностью исправленная.

P.S. Не знаю, с чего все взяли, что 0.40.19 должна была быть стабильной версией.

мопед не мой, я просто разместил объяву.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 19 Декабря 2014, 15:10:52
мопед не мой, я просто разместил объяву.
Если уж откуда-то брать, то с vk.com/dwarf.fortress, там обычно более цивильный перевод, например (https://vk.com/dwarf.fortress?w=wall-2606586_40460%2Fall), ну или переводить самостоятельно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 19 Декабря 2014, 17:06:12
Пожалуйста поподробнее про "много вещей за раз". Любых вещей или как упоминалось раньше-только фруктов при сборке?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Декабря 2014, 18:30:45
Цитировать
Here is the job priorities release. It should work fine with old saves, though existing hauling jobs may need to work themselves out for a bit. Further job prioritization work can be done when we get through the framework for start scenarios, since we'll better understand how dwarves fit into the fortress at that time.

New stuff
New job selection process where dwarves choose important tasks with more regularity
Very important jobs can remove dwarves from less important jobs
Ability to prioritize a job so that it gets done immediately
Mining, engraving and other designation jobs can now be prioritized numerically
Designation jobs can be placed in a "marker only" mode, marker can be removed later to start work
Mining jobs can be set to automatically follow veins and clusters
Mining designation can be set to only select visible gems or useful stone

Major bug fixes
Fixed crash related to armies failing to take over villages

Other bug fixes/tweaks
Hauling jobs that used to need a held container now allow the dwarf to carry many items without a container
Building jobs can swipe items from hauling jobs if the item is not held
Wall/floor construction and road construction use new skill-free labor settings

0.40.20

Релиз с приоритетами работ. Должно нормально работать со старыми сейвами, хотя текущие работы по переноске могут потребовать немного времени для самообработки. Дальнейшая работа над приоритетами работ может быть сделана, когда мы начнем работать над сценариями, потому как можно будет лучше понять, как дварфы вписываются в крепость.

Новые фишки:
- Улучшен механизм выбора работы для дварфов (лучше выбирают важные задачи).
- Более важные работы могут удалять дварфа с менее важной работы.
- Добавлена возможность повышать приоритет работы так, что она может быть выполнена сразу.
- Копанию, гравировке и другим назначаемым заданиям теперь можно выставлять приоритет различной степени.
- Назначаемые работы можно размещать в режиме "только отметка", который затем можно отключить для начала работы.
- Теперь можно автоматически раскапывать жилы или кластеры.
- Раскопки можно назначть только на выбор видимых драгоценных камней или полезных видов камня.

Основные исправления:
- Исправлен вылет из-за неудачной попытка захвата деревень армиями.

Другие исправления:
- Работы по переноске, для которых был нужен контейнер, теперь позволяют дварфам переносить много предметов в руках.
- Работы по постройке могут отбирать предметы из работ по переноске,  если предмет не переносится.
- Постройка стен, полов и дороги теперь использует новые настройки работ без навыков.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 19 Декабря 2014, 18:39:00
- 0005964: Грузчики несут (тяжелый) полный ящик, чтобы поднять один (легкий) предмет.
- 0005992: Конфликт между работами по переноске (например, наполнение контейнера) и других работ, использующих предметы в этом контейнере.

Должно исправить проблему с использованием семян и варкой бухла.


add: походу багов теперь дофига.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 20 Декабря 2014, 12:58:09
уже сегодня эти баги поправлены. вышла 40.21
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 20 Декабря 2014, 19:16:16
а я всё жду
В одном из последних сообщений Жабка обещал добавление на ходу [т.е. в равки без перегенерации]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Декабря 2014, 21:34:20
Тоади прям разошелся. Видимо, осталось вдохновение от введения системы кастрации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 21 Декабря 2014, 21:09:57
Ну. так он сам говорил. что ему разонравились крупные многогодовые перерывы между релизами, и отныне будут небольшие перерывы перед небольшими нововведения. Конечно, "небольшие" - понятие относительно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 24 Декабря 2014, 14:31:24
Текущий список исправлений:

(Следущий релиз)
================================================
- 0008639: Дварфы копают канал в тайле, в котором стоят.
- 0008658: Посадка семян приводит к сообщению "job item lost or destroyed".
- 0006580: Периодический вылет, связанный с сообщением об ошибке "camp oprder missing parent -- army will camp forever".

Dwarf Fortress - 0.40.22 (релиз 21 декабря 2014г.)
==============================================
- 0008648: Дварфы не могут собирать предметы для выполнения настроений.
- 0008641: Ошибка с кузницей.
- 0008642: Режим разметки недоступен с помощью мыши.

Dwarf Fortress - 0.40.21 (релиз 19 декабря 2014г.)
==============================================
- 0008632: Дварфы с переноской застревают друг на друге.
- 0008633: Вылет на работе по складыванию предмета в контейнер.
- 0008634: Дварфы перестают двигать и меняют имя в списке юнитов.
- 0008636: Удаление рампы/ступенек не работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 25 Декабря 2014, 07:51:13
Цитировать
A third set of fixes for the job priority release, as well as a fix for the army "camp forever" problem from July.

Major bug fixes
Fixed cancellation bug with farming jobs
Fixed problem causing camping armies to lose sight of certain goals once play began

Other bug fixes/tweaks
Stopped situation where channeling dwarf decides to stand on channel tile
Fixed some raw typos (Gorobay)

Версия 0.40.23

Третья подборка фиксов для релиза приоритета работ, плюс исправление июльской проблемы с перманентными лагерями армий.

Основные фиксы:
- Исправлен баг с отменой работ на фермах.
- Исправлен баг, приводящий к потере армиями обзора некоторых целей после начала игры.

Другие фиксы:
- Убраны ситуации, когда дварф, копающий канал, решает стоять на тайле канала.
- Исправлены некоторые опечатки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Декабря 2014, 14:26:13
Тоади говорит (http://www.bay12games.com/dwarves/), что выжил после поедания лютефиска. Для тех, кто не в курсе:
Спойлер
This is the stack of 10 finely-prepared codfish stew. The ingredients are well-minced codfish, minced lye, finely-minced lye and minced codfish.
[свернуть]
Также есть ответ в Будущее-крепости-тему (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg5911269#msg5911269).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 30 Декабря 2014, 15:14:25
Тоади говорит (http://www.bay12games.com/dwarves/), что выжил после поедания лютефиска. Для тех, кто не в курсе:
Спойлер
This is the stack of 10 finely-prepared codfish stew. The ingredients are well-minced codfish, minced lye, finely-minced lye and minced codfish.
[свернуть]
А если бы не выжил нам бы исходники дали?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 30 Декабря 2014, 16:02:13
Отвратительно, протухшая рыба с щёлочью  :(

А если бы не выжил нам бы исходники дали?

Думаю да, но мы этого никогда не узнаем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 30 Декабря 2014, 18:44:23
Отвратительно, протухшая рыба с щёлочью

Э, нет. Она не протухшая, она обработанная щелоком.
Кроме того, откуда вы знаете, что она отвратительна? Скандинавы едят и не жалуются, у них это — рождественское блюдо.
А вот балют — варёное утиное яйцо с плодом действительно отвратен. Или хакарль — вяленая тухлая акула!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Декабря 2014, 20:32:49
Ну хз, все вышеперечисленное я не пробовал, предпочитаю традиционные российские пельмени с крысятиной...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 30 Декабря 2014, 22:13:20
А вот балют — варёное утиное яйцо с плодом действительно отвратен.

Филиппинцы едят и не жалуются :P
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Декабря 2014, 11:01:42
Последнее, что сделал Тоади в этом году:

12/30/2014 Embarks with dimensions of one are allowed for next time. There was a problem with those embarks that caused underground creatures not to appear which has now been corrected. I fixed a bug where an inaccessible designation job could shut off jobs with lower priorities. I also fixed a crash that has been happening in unretired forts (generally when the caravan arrived). A few "empty announcement" logs got cleaned up too.

В следующий раз можно будет эмбаркаться на площади со стороной в единицу. Я поправил проблему с такими эмбарками, когда не появлялись подземные существа. Также пофиксил баг - недоступная размеченная работа перекрывала работы с меньшим приоритетом. Также справился с крашем в оставленных на время крепостях (обычно связанным с прибытием каравана). Почистил логи о пустых сообщениях.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 31 Декабря 2014, 11:53:28
Теперь и мод Nano Fortress не потребуется.

Правда, с одним тайлом места становится уже даже как-то некомфортно мало.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Декабря 2014, 15:04:24
Цитировать
Теперь и мод Nano Fortress не потребуется.
Правда, с одним тайлом места становится уже даже как-то некомфортно мало.
Да, места будет очень мало. Стрелки со стен смогут обстреливать чуть ли не всю карту, любая жила будет сокровищем, а об адамантиновых отрядах лучше не мечтать (если не использовать эксплойты). Зато стимул растягивать крепость в глубину и экономить место. Плюс ко всему ФПС будет очень хорошим, а если отыгрывать маленькую ламповую крепость дварфов на 50, то можно даже позволить себе водопад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 31 Декабря 2014, 22:28:03
маленькую ламповую крепость
моя негодуэ! Моя дварфа требует себе 2-х этажные жилые помещения
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Декабря 2014, 22:29:02
И да, с новым годом, дварфоводы!  ;) Бурных вечеринок, отличного настроения и преумножения богатства  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 31 Декабря 2014, 23:28:19
И да, с новым годом, дварфоводы!  ;) Бурных вечеринок, отличного настроения и преумножения богатства  :)
И тебе, и всем-всем-всем счастья и море адамантина!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 01 Января 2015, 00:06:23
С новым годом по Москве!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 01 Января 2015, 18:11:22
С новым годом, Бородачи!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Января 2015, 23:34:42
Новогодний жабоотчет и жабостатистика.

 Thanks to everybody that helped out last month and in 2014!  That was our best year ever.  The last six years or so we've been yo-yoing up and down, but the overall trend has been healthy, and hopefully we can remain in good shape through 2015 even without DF 0.40's long buildup pushing the numbers higher.  It'll be neat to see how that plays out, since we plan on releasing several times this year as well instead of getting caught in another delay.

We're going to start out 2015 with some bug cleaning and then we'll begin work on the foundational release for taverns and inns.  I anticipate we'll be holding recipes and random games/gambling in reserve for the second release so that this first one gets out in a reasonable time.  Even then, there's lots to look forward to:  different visitors visiting, instruments and toys being used, replacement of the "break" with dwarves fulfilling various needs more naturally, and more, with the rest following directly afterward.


December:  $8181.08
November:  $3400.66
October:   $3260.59
September: $4573.68
August:    $6551.92
July:     $15273.52
June:      $4938.74
May:       $3705.91
April:     $6428.15
March:     $3606.70
February:  $2803.99
January:   $4040.37

2014:     $66765.31
2013:     $48999.11
2012:     $57854.88
2011:     $42294.19
2010:     $54501.15
2009:     $32516.44
2008:     $32318.46
2007:     $19052.28



Спасибо всем, кто помогал в декабре и вообще в 2014 году! Это наш самый лучший год. Последние шесть лет или около того мы с разной степенью успешности занимались всякой всячиной, но в целом продвигались вперед. Надеюсь, что мы останемся в хорошей форме в 2015 даже без долгих релизов к версии 0.40. Будет здорово посмотреть, что из этого получится, поскольку мы планируем несколько обновлений в этом году вместо очередной длинной задержки.
В 2015 мы начнем с чистки багов и потом перейдем к основополагающему релизу с тавернами и гостиницами. Я полагаю, что всякие рецепты и случайные игры оставим на второй апдейт, поскольку первый уже займет много времени. Даже если так, то много чего остается: различные посетители, использование инструментов и игрушек, дварфийский "перерыв" будет заменен чем-то более естественным, и так далее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Января 2015, 15:40:23
01/03/2015 The last few days:
Stopped crash from moving/centering squad menu going out of bounds
Fixed crash involving squads and minimap
Stopped dwarves from stressing out over the same wound forever
Capped various combat skill gains per action (Urist Da Vinci)
Stopped "fighting" skill from increasing from trap/projectile attacks
Made removal of trees check building/bridge/machine stability
Stopped mood jobs from going outside burrows
Made t/q building selector respect stockpile shapes when looking for closest one
Fixed key display issue in bindings screen (lethosor)
Made geld indicator appear for pets on animal screen properly

В последние несколько дней:
 - Пофиксил краш из-за передвижения или центрирования меню отряда за границы
 - Поправил дварфов, вечно депрессующих из-за одной и той же раны
 - Задал предел улучшения боевого навыка за одно действие
 - Убрал тренировку навыка "боец" от ловушек или стрел
 - Теперь удаление деревьев будет перепроверять стабильность для строений, мостов и машин
 - Странные настроения больше не заставят дварфа выйти из норы
 - Теперь выбор зданий через t/q учитывает форму складов при осмотре ближайшего
 - Поправлен косяк отображения клавиш в экране зданий
 - Теперь индикатор кастрации правильно отображается в экране животных

_____________________________

01/04/2015 I fixed a problem today which sometimes caused dwarves not to fight monsters/invaders, especially if there were lots of other dwarves in line-of-sight. I also stopped necromancers from oftentimes attacking (and usually being killed by) their zombies -- they were doing it for multiple reasons, and I patched up the ones I could find. Fixed a display problem with agreement conclusion dates in the adventure log.

Сегодня я исправил проблему, которая иногда заставляла дварфов не сражаться с монстрами/захватчиками, особенно если в поле зрения было много других дварфов. Я также починил некромантов, зачастую нападающих (и обычно умирающих в процессе) на своих зомби - они делали это по разным причинам, и я поправил все, что смог найти. Также пофиксил ошибку отображения дат соглашений в журнале приключений.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 06 Января 2015, 16:17:00
- Странные настроения больше не заставят дварфа выйти из норы
Повторюсь - Жаб почему-то методично и целенаправленно вырезает всё ВЕСЕЛЬЕ. Какие, нафиг, дварфу норы, когда у него МУД?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scaryman от 06 Января 2015, 16:32:20
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 06 Января 2015, 16:33:44
- Поправил дварфов, вечно депрессующих из-за одной и той же раны
А почему бы и нет? )
"I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow in the knee."
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 06 Января 2015, 16:34:59
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
Нее, тут всё по-старому. Не знаю уже, к сожалению или к счастью)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Января 2015, 16:55:42
Цитировать
- Странные настроения больше не заставят дварфа выйти из норы
Это еще и означает, что больше не будет артефактов типа Planepacked (монструозных предметов из сотен компонентов).
Цитировать
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
По-видимому,  изменений не будет до самого конца  :)
Цитировать
- Убрал тренировку навыка "боец" от ловушек или стрел
Это означает, что денжер-рум немного ослабили. Я сам ее не использую, потому что уж очень читерно (хотя идея абсолютно логична - дварфы бьют выскакивающие из пола палки и уворачиваются от них). Если уж на то пошло, пусть бы Тоади запилил предел набирания навыков от ловушек, чтобы в денжер-руме тренировались до Adequate или типа того максимум, а дальше только боями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Января 2015, 18:22:43
а по мне так стрэнж муд должен заставлять дварфа игнорировать норы и запреты. этот латунный слиток запрещен? та ну нах! меня армок благословил, плевать я хотел на твои запреты. это и логичнее, и planepacked не случится ибо дворф таки сходит за латунной дурой для артефактного молота если сам этого захочет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 07 Января 2015, 05:18:20
Ага через стену полезет на край карты во время осады.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Января 2015, 11:12:20
01/06/2015 Another few days:
Stopped certain situations where you could be stuck in the air above certain tiles
Stopped active blocks/parries from rarely freezing adv mode
Stopped worker chaining to next construction job from choosing suspended one
Made certain old civilian weapon assignments clear over time
Fixed problem with water disappearing when it crosses the z=0 boundary
Stopped random creature proboscis from sometimes messing up poison attacks
Added error logs for missing materials set to defaults, fixed various raws
Stopped announcement screen date from overrunning title depending on window size
Differentiated two pain readouts on health screen

Другие несколько дней:
 - Поправил застревание в воздухе над определенными тайлами в определенных ситуациях
 - Поправил редкое зависание режима приключенца из-за блоков и парирования
 - Теперь работники, переходя к следующей цели строительства, не будут выбирать запрещенную
 - Старые назначения оружия для гражданских будут очищаться через какое-то время
 - Поправил проблему, когда вода исчезала, поднимаясь выше нулевого z-уровня
 - Починил хоботки рандомных существ, иногда запарывающих ядовитые атаки
 - Добавил логи ошибок для недостающих материалов, поправил разные равки
 - Поправил перекрывание датой заголовка в окне уведомления
 - Разделил два показателя боли в экране здоровья
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scaryman от 07 Января 2015, 15:32:51
Цитировать
а что сейчас с армией? что то изменилось или или арбалетчиков по прежнему надо пол часа уговаривать взять новый колчан с болтами, а солдаты руководствуются принципом "Война войной, а обед по расписанию"?
По-видимому,  изменений не будет до самого конца  :)
Ну конечно же, зачем зачем разбираться с тупоголовой армией и прочими недоработками когда можно запилить какую нибуть кастрацию ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 08 Января 2015, 00:10:50
Новый релиз вышел.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 08 Января 2015, 01:21:28
Цитировать
- Старые назначения оружия для гражданских будут очищаться через какое-то время
только оружие или валяющуюся на полу одежду тоже пофиксят?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Января 2015, 22:56:57
Касательно релиза.

01/07/2015 Here is another release with fixes. Old saves are compatible, but there will be some error logs due to minor issues with the old raws. These logs can be ignored, but old saves will still experience problems like blank seed names.

Major bug fixes
Fixed problem causing dwarves to sometimes fail to attack monsters/invaders
Stopped active blocks/parries from rarely freezing adv mode
Stopped certain situations where you could be stuck in the air above certain tiles
Fixed a few problems with necromancers attacking (and generally being killed by) their zombies
Stopped crash from moving/centering squad menu going out of bounds
Fixed crash involving squads and minimap
Fixed unretire crash that generally triggered when caravan arrived
Stopped dwarf from stressing out over the same wound forever
Stopped certain inaccessible jobs from blocking lower priority ones

Other bug fixes/tweaks
Allowed embarks with x/y dim 1
Made removal of trees check building/bridge/machine stability
Stopped worker chaining to next construction job from choosing suspended one
Tentatively fixed text mode error on OSX (lethosor)
Tentatively fixed broken sound on some linuxes (Baughn)
Fixed problem with water disappearing when it crosses the z=0 boundary
Made certain old civilian weapon assignments clear over time
Made t/q building selector respect stockpile shapes when looking for closest one
Fixed error with underground pops in small forts not appearing
Stopped mood jobs from going outside of burrows
Capped various combat skill gains per action (Urist Da Vinci)
Stopped "fighting" skill from increasing from trap/projectile attacks
Stopped random creature proboscis from sometimes messing up poison attacks
Fixed key display issue in bindings screen (lethosor)
Fixed problem with display of kill order status
Made geld indicator appear for pets on animal screen properly
Fixed display problem with agreement conclusion dates
Added error logs for missing materials set to defaults, fixed various raws
Stopped announcement screen date from overrunning title depending on window size
Differentiated two pain readouts on health screen
Fixed a few empty announcement errors

Очередной релиз с правками. Старые сейвы совместимы, но будут сообщения об ошибках из-за мелких изменений в равках. На них можно не обращать внимания, но в старых сейвах будут проблемы вроде пустых названий семян.
Главные фиксы
 - Поправил проблему, когда дварфы не атаковали монстров/захватчиков
 - Поправил редкое зависание режима приключенца из-за блоков и парирования
 - Поправил застревание в воздухе над определенными тайлами в определенных ситуациях
 - Поправил некромантов, атакующих своих зомби (и погибающих в процессе)
 - Пофиксил краш из-за передвижения или центрирования меню отряда за границы
 - Пофиксил краш, связанный с отрядами и миникартой
 - Пофиксил краш с возвращенной оставленной крепостью, связанный с прибытием каравана
 - Поправил дварфов, вечно депрессующих из-за одной и той же раны
 - Теперь некоторые недоступные работы не будут блокировать работы с низким приоритетом
Прочие фиксы
 - Позволил эмбарки со стороной 1
 - Теперь удаление деревьев будет перепроверять стабильность для строений, мостов и машин
 - Теперь работники, переходя к следующей цели строительства, не будут выбирать запрещенную
 - Ориентировочно поправил ошибку текстового режима для OSX
 - Ориентировочно поправил проблему со звуком для Линукс
 - Поправил проблему, когда вода исчезала, поднимаясь выше нулевого z-уровня
 - Старые назначения оружия для гражданских будут очищаться через какое-то время
 - Теперь выбор зданий через t/q учитывает форму складов при осмотре ближайшего
 - Поправил ошибку, когда в малых фортах не появлялись подземные существа
 - Странные настроения больше не заставят дварфа выйти из норы
 - Задал предел улучшения боевого навыка за одно действие
 - Убрал тренировку навыка "боец" от ловушек или стрел
 - Починил хоботки рандомных существ, иногда запарывающих ядовитые атаки
 - Поправил проблему с отображением клавиш в окне построек
 - Поправил проблему с отображением приказа убить
 - Теперь индикатор кастрации правильно отображается в экране животных
 - Поправил проблему отображения дат соглашений
 - Добавил логи ошибок для недостающих материалов, поправил разные равки
 - Поправил перекрывание датой заголовка в окне уведомления
 - Разделил два показателя боли в экране здоровья
 - Поправил несколько ошибок с пустыми уведомлениями
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Января 2015, 10:49:26
01/10/2015 We're going to start in on inns and taverns now. As we said in the report, we'll hold off on recipes and generated games/gambling until the second tavern release to avoid an unseemly delay. So what'll be in the first release? You'll be able to define taverns for use by your dwarves and by visitors (who will know about the presence of the taverns automatically until we get to start scenarios). The main tavern associated area will likely be a meeting hall or dining room, at your discretion -- activities will include instrument use (finally!), singing, dancing, storytelling, drinking and eating. We're also strongly considering doing something with standing orders, at least to the point where the booze supply can be maintained.

There'll be experiments with emotional/intellectual needs in both modes. Socializing in taverns will satisfy some of these needs. We'll probably get rid of "breaks" and just incorporate that time into the eat/drink/party activities according to the needs of the dwarf. Hopefully the amount of labor time available will remain about the same, while the off-time will be more interesting.

We'll have more information about visitor interactions as we get closer to that. There will be an economic aspect but it won't yet be emphasized. We're going to deal with any remaining issues with multi-species forts for this release, and there'll be opportunities to incorporate some visiting critters into your fort on a more permanent basis (most likely mercenaries/adventurers).


Итак, мы начинаем работать над гостиницами и тавернами. Как мы сказали в отчете, мы пока отложим рецепты и азартные игры до второго релиза с тавернами, чтобы не получилось большой задержки. Так что же будет в первом релизе? Вы сможете определять таверны для ваших дварфов и гостей (которые автоматически будут знать о тавернах, пока мы не введем сценарии). Основная область таверны будет представлять собой зал встреч или столовую на ваше усмотрение; развлечения будут включать в себя использование музыкальных инструментов (наконец-то!), песни, танцы, рассказывание баек, питье и еду. Мы также серьезно хотим сделать что-нибудь с заказами, по крайней мере пока можно будет поддерживать запас выпивки (не совсем понял, о чем речь).
Будут эксперименты с эмоциональными и умственными потребностями в обоих режимах. Общение в тавернах удовлетворит некоторые из них. Мы, скорее всего, избавимся от "перерывов" и переделаем это время в еду/питье/вечеринки соответственно нуждам дварфа. Надеемся, что объем трудового времени останется тем же, при этом время отдыха станет интереснее.
У нас будет больше информации о гостях, когда мы ближе займемся ими. Там будет кусочек экономики, но акцент не на нем. В этом релизе мы разберемся со всеми проблемами многовидовых крепостей, и добавим возможность включить некоторых посетителей в вашу крепость (главным образом наемников и приключенцев).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 11 Января 2015, 12:10:23
Не понял. Можно будем замутить во всех смыслах таверну в своей крепости и туда будут приходить разные нпс?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Января 2015, 12:19:13
Цитировать
Не понял. Можно будем замутить во всех смыслах таверну в своей крепости и туда будут приходить разные нпс?
Именно так  :) И можно будет включать их в состав крепости (предполагаю, что это будет хороший источник солдат и специализированных дварфов), в том числе другие расы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 11 Января 2015, 13:30:27
Мне показалось, что будет замена состояния дварфа "On break" на "пошел в таверну выпить/поесть/повеселиться". При этом либо сами дварфы либо таверна сможет делать заказ на определенный вид выпивки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 11 Января 2015, 13:41:30
Хм, это теперь мигранты будут приходить не в богатую крепость, а в таверну пошумнее?))))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Января 2015, 21:35:09
Еще, я так понимаю, между строк Тоади признал 40.24 полноценной и готовой к долгому (хотя меньше, чем раньше) ожиданию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 12 Января 2015, 06:38:48
Интересно глянуть как будут проходить осады гоблинсов и воришек кобольтов. Если в таверне будут все расы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Января 2015, 13:56:34
теперь гоблины станут умирать не только от своего-же оружия в дорфьих ловушках, но и от гоблинских наёмников которые нанялись в таверне
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scaryman от 12 Января 2015, 17:55:51
А не сильно ли вы господа раскатали губу на пока еще не сделанную таверну да еще и с фичами вроде обслуживание посетителей и приглашение их в наем?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: durf от 12 Января 2015, 21:09:22
А не сильно ли вы господа раскатали губу на пока еще не сделанную таверну да еще и с фичами вроде обслуживание посетителей и приглашение их в наем?

И вообще игру превратят в Majesty.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Января 2015, 22:35:03
Да все что угодно, только не перекупка Wargaming'ом и создание World of Dwarves
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Января 2015, 17:58:33
01/14/2015 Just been mulling things over and setting up the framework. You can assign rooms and zones to larger locations now. Of course, there aren't many examples of such locations yet. Right now you can just select "inn/tavern" and (to make the list larger than one) "temple". You can name the locations in the language of your civ and they also appear in the legends in the same list with the world gen temples.

We're not doing much with temples until later, but for this release devout dwarves will be able to pray in them (fulfilling their spiritual needs). You select a deity from your civ's list when you create the temple. We can probably use the same location system for groups of rooms attached to positions later on (so you don't have to reassign the mayor's rooms with every change), and anything else that needs multiple associated areas/etc.

Next up we'll need to get the dwarves to use the new locations in new ways.

Обдумывал всякие вещи и работал над основой. Теперь можно обозначать комнаты и зоны в б0льших локациях. Конечно, пока что мест под такие комнаты немного. Прямо сейчас можно выбирать "гостиница/таверна" или (просто чтобы список не состоял из одной строчки) "храм". Вы можете называть локации на языке своей цивилизации, и также они появятся в режиме легенд в том же списке, что сгенерированные храмы.

Пока что мы не особо работаем над храмами, но в ближайшем релизе набожные дварфы смогут молиться в них (удовлетворяя свои духовные потребности). При создании храма вы выбираете божество из пантеона своей цивилизации. Также мы, возможно, сумеем использовать такую же систему локаций для групп комнат, добавленных к назначениям (так что не придется каждый раз при переизбрании мэра переназначать комнаты), и для всего, что требует нескольких связанных зон и все такое.

В дальнейшем нам понадобится заставить дварфов использовать новые локации новыми способами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Января 2015, 19:59:26
Вообще это офигенно, я считаю  :) наконец можно будет сделать функциональные храмы, приносящие пользу.
На Бухте кто-то делал мегапроект (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85233.msg2294026#msg2294026) - пантеон с кучей огромных храмов, тематически оформленных для каждого бога. Теперь в них будет смысл  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 16 Января 2015, 06:13:56
Вообще это офигенно, я считаю  :) наконец можно будет сделать функциональные храмы, приносящие пользу.
Остается лишь вопрос: "Когда?"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scaryman от 16 Января 2015, 14:23:24
Вообще это офигенно, я считаю  :) наконец можно будет сделать функциональные храмы, приносящие пользу.
Остается лишь вопрос: "Когда?"
Вопрос зачем? лучше бы довел до ума и отбалансировал то что есть, а не пилил новые фичи которые тоже будут давать новые баги
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 16 Января 2015, 15:05:01
Вопрос зачем? лучше бы довел до ума и отбалансировал то что есть, а не пилил новые фичи которые тоже будут давать новые баги

Да ладно. Если б не все эти баги, игра была бы гораздо менее интересна :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 17 Января 2015, 18:06:49
Теперь щелочь не сливается в бочки, а складывается в них вместе с ведром  ;D. И становится недоступной для дальнейшей переработки. Пришлось делать отдельный склад для нее с запретом бочек на нем.

Кстати на бухте вызвала энтузиазм новость о введении храмов. Прозвучало интересное предложение: чтобы впавшие в ярость от стресса дварфы имели возможность осквернять храмы, а оскорбленное божество им мстило превращением в вампира или веребиста. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=147592.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=147592.0)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 17 Января 2015, 21:09:53
надо что бы алтарь молниями бил. тогда можно в обороне использовать - при входе храм поставил,гоблота осквернила, и её молниями побило  8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 18 Января 2015, 00:28:07
надо что бы алтарь молниями бил. тогда можно в обороне использовать - при входе храм поставил,гоблота осквернила, и её молниями побило  8-)

Ага, и часть горы обвалило, в которой помещения были прорыты. (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 18 Января 2015, 12:33:10
За то автоматическая защита от тантума))) Начал кто бузить - его и завалило....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Января 2015, 08:11:56
01/21/2015 Continuing to go through stuff -- breaks and generic parties are gone, needs are in, and people go to hang out at taverns and temples according to their needs. There are simple activities set up, and the next project is to flesh those out with randomized stuffs so that we can move on to visitors.

Продолжаю работать - больше нет перерывов и обычных вечеринок, зато есть нужды, и народу нужно посещать таверны и храмы в соответствии с ними. В них есть простые занятия, и следующим шагом будет проработать их со случайными вещами, чтобы мы могли двинуться дальше к посетителям.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 22 Января 2015, 10:31:52
А жаба ничего не писал по поводу рабочих в таверне? Теперь митингхол-легендарную столовую заменить таверна?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Января 2015, 10:39:56
А жаба ничего не писал по поводу рабочих в таверне? Теперь митингхол-легендарную столовую заменить таверна?
Может, будет как зона госпиталя - типа ставишь в зону бочки/шкафы/ящики, их заполняют продуктами и бухлом, и посетители просто берут из них
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 22 Января 2015, 10:56:54
А жаба ничего не писал по поводу рабочих в таверне? Теперь митингхол-легендарную столовую заменить таверна?
Может, будет как зона госпиталя - типа ставишь в зону бочки/шкафы/ящики, их заполняют продуктами и бухлом, и посетители просто берут из них
Это будет очень скучно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Января 2015, 12:42:14
Это будет очень скучно.
Тогда прописать в коде, что внутри зоны таверны все, кто что-то выпил, впадают в тантрум. Пока не выбегут/вылетят из зоны.
А в зоне храма - чтобы наоборот, служители могли успокаивать бешеных
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Января 2015, 18:38:16
Цитировать
Может, будет как зона госпиталя - типа ставишь в зону бочки/шкафы/ящики, их заполняют продуктами и бухлом, и посетители просто берут из них
Я думаю, будет что-то типа этого. Для таверны потребуются столы, стулья и контейнеры для еды/питья и музыкальные инструменты, для храма - какие-нибудь статуи или символический алтарь.
Спойлер
А кончится все тем, что в таверну вместо 100 единиц еды принесут все запасы крепости, дварфы будут застревать в храме навечно и умирать от голода, и мимопроходящие будут спать в храме вместо собственной шикарной спальни :).
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Января 2015, 12:10:25
01/24/2015 The new entertainment stuff is coming into focus... been reading a lot to try and make a good first attempt, though categorization is difficult in many cases. As usual, everything that follows is subject to change. There'll be seven new generic skills governing the new stuff (dancing as well as music which sits over singing and 4 instrument skills), and the poetry skill that has been sitting in the code will also come to use. We're using "poet", "bard" and "dancer" as professional names for the moment. I'd prefer to generate those roles, but I won't have the framework for it until later, so the relevant visitors'll be more or less like the world gen hero roles for now.

Poetic, musical and dance forms will be generated by culture. There will be both knowledge and skill-based components to this -- so you can't compose a poem of a variety you aren't familiar with, no matter how good you are, but once you learn the rules, the quality will depend on your skills/atts. It'll start with the poet's general skill, and they'll also develop specific skill with the form, in a way that's probably most analogous to what we were planning with combat styles. I didn't expect this to come before those, but it did. The quality of the outcome should depend on broader cultural familiarity or varying qualities/depths of knowledge, but I'm not going to get into any of that yet: just a knowledge check box to get started and then a few related skills.

I've come up with a list of stats for instruments for the raws and for the generator... we're not going to go deep into the nightmare of equal vs. just temperament and multiple materials and so on, but there might be hints of that. There'll be skill-like stats for specific instruments as well, so you might be a wind instrumentalist, but that'll only help so much if you pick up a new instrument type in that family.


Занимаюсь новыми развлечениями... много читал, чтобы попробовать сделать хорошую первую попытку, хотя зачастую все сложно разложить по категориям. Как обычно, все нижеперечисленное может измениться. Будет семь новых общих навыков, управляющих нововведениями (танцы, музыка вместе с пением плюс четыре навыка музыкальных инструментов). Также используем навык поэзии, который уже сидит в коде. Пока в качестве имен профессий мы используем "поэт", "бард" и "танцор". Я бы предпочел генерировать их, но пока у меня нет фрейморка, так что соответствующие посетители будут примерно как сгенерированные герои.

Культура будет задавать формы поэзии, музыки и танца. Для этого будут компоненты знаний и навыка - так что не выйдет написать поэму той формы, с которой вы не знакомы, независимо от навыка. Но как только вы выучите правила, качество будет зависеть от ваших навыков и атрибутов. Все начинается с общего навыка поэта; поэты будут развивать специфические навыки для формы примерно тем же способом, какой планировался для стилей боя. Я не думал, что поэзия выйдет раньше них, но так получилось. Качество произведения будет зависеть от общей культурной ознакомленности или различных показателей качества/знаний, но пока ничего из этого не будет: просто проверка знания для начала и затем несколько связанных навыков.

Я уже сделал в равках список характеристик для инструментов и генератора... мы пока не собираемся глубоко погружаться в кошмар натурального и темперированного строя, материалов и так далее, но возможны некоторые намеки на это. Будут навыкоподобные характеристики для конкретных инструментов. Вы можете играть на духовых инструментах, но навык поможет только если вы играете на инструменте, относящемся к духовым.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Tinnar от 25 Января 2015, 14:24:40
кошмар равенства против темперамента
nightmare of equal vs. just temperament
есть мнение, что "just" подразумевает "justice", то есть имеется в виду темперамент вечного противостояния равенства против справедливости. По крайней мере такая версия оправдывает присутствие этого слова.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Января 2015, 14:34:16
Tinnar, возможно. Я часто не понимаю, что Тоади хочет сказать, у него очень странная манера излагать мысли.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 30 Января 2015, 08:29:31
кошмар равенства против темперамента
nightmare of equal vs. just temperament
есть мнение, что "just" подразумевает "justice", то есть имеется в виду темперамент вечного противостояния равенства против справедливости. По крайней мере такая версия оправдывает присутствие этого слова.

Нет, там дальнейшее "and multiple materials and so on" все объясняет. Тоади говорит о том, что пока что не собирается сильно заморачиваться влиянием личных способностей и особенностей характеров (темперамент употребляется в этом смысле), а также материалов инструментов на хм... качество производимой музыки и, видимо, предпочтений у дварфов в выборе инструментов тоже не будет. В этом плане все дварфы будут примерно равны "equal" (то есть одинаково музыкально одарены и равным образом готовы дудеть в имеющуюся дудку). Примерно, потому что - и он это уточняет - будут все-таки "навыкоподобные характеристики" отвечающие за владение инструментом и т.д.

Иными словами - не будет там никаких гениальных музыкантов от рождения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 31 Января 2015, 06:34:16
Бард-адвенчурер это тру) Даёшь дварфийскую bard's tale! Петь в тавернах за еду и кров, отбиваться лютней от бугименов и тд)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Января 2015, 12:38:21
Цитировать
кошмар равенства против темперамента
nightmare of equal vs. just temperament
ДФач подсказывает:
Equal = Равномерно темперированный строй (https://ru.wikipedia.org/wiki/Равномерно_темперированный_строй)
Just = Натуральный строй (https://ru.wikipedia.org/wiki/Натуральный_строй)
То есть Тоади говорит, что не будет никакого задротства с полутонами, октавами и частотами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Января 2015, 22:55:48
Тоади написал в Будущее-Крепости-тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg5998938#msg5998938). Вот что заинтересовало и удалось выцепить:
 - В тавернах обязательно будут пьяные драки
 - В перспективе будет книгописание и письменная бухгалтерия, а также, возможно, повышающие навыки книги
 - Тоади уже пробовал делать многотайловых созданий. Он говорит, что это, в принципе, не займет много времени. Со слов, такое существо будет состоять из разных символов, соответствующих частям тела (типа две О - ноги гиганта, топающие по земле). Змей (и драконов, Тоади технически описывает их вместе) и слизней будет сделать легче всего, гуманоидов - труднее.Изначально Тоади хотел оставить все как есть в один тайл, но новые деревья ему зело понравились, и он в раздумьях, но в целом не против
 - Тоади ехидно посмеялся в ответ на вопрос об осквернении храмов и последующих проклятиях
 - Зверорасы пока будут без изменений
 - Религии будут различаться
 - Предполагается, что дворянство крепости, играющее в азартные игры в таверне и проигрывающее, может повлечь "некие неприятные последствия для всей крепости"
 - Твердо планируется восстановление экономики


Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 31 Января 2015, 23:03:12
С учетом нового умения дварфов таскать сразу пачку предметов-есть надежда что старой фигни с монетами более не будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Февраля 2015, 09:21:26
01/30/2015 Things have been moving along, though not much interesting to note in addition to what has been said. On the other hand, here is a Future of the Fortress reply that is full of various tidbits.

Понемногу двигаюсь вперед, хотя толком пока рассказать не о чем. С другой стороны, ответил в Будущее-Крепости-тред.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Февраля 2015, 13:35:58
Жабоотчет за январь.

Thanks to everybody that helped out last month!  I'm going to start February out by continuing to plug away at the new generators.  Hopefully we'll see them come into use in the tavern and temple activities soon.  Then we'll be on to visitors and the other planned features for this time.

January:   $3632.86
December:  $8181.08
November:  $3400.66
October:   $3260.59
September: $4573.68


Спасибо всем, кто помогал в это месяце! В начале февраля я продолжу заниматься новыми генераторами. Надеюсь, скоро мы увидим их в действии в тавернах и храмах. Затем разберемся с посетителями и прочими запланированными фичами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 02 Февраля 2015, 22:04:52
Донат как-то странно упал. Раньше он выпускал апдейты раз в год-два и после апдейта донат резко рос и медленно спадал.

Сейчас он делает апдейты чаще, а донат что-то не очень хочет повышаться. оО
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 03 Февраля 2015, 06:03:34
Донат как-то странно упал. Раньше он выпускал апдейты раз в год-два и после апдейта донат резко рос и медленно спадал.

Сейчас он делает апдейты чаще, а донат что-то не очень хочет повышаться. оО
Видимо люди смекнули, что чем быстрее допилит DF, тем поменьше доната будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Февраля 2015, 14:24:38
02/05/2015 First pass on the instrument generator is done, finally. Lots of variables, components made of various materials (though they work like item improvements on the final product), some large instruments placed as little buildings, generated reactions to build them and their parts... reactions can now be categorized within shop menus and they can provide information during job selection to stop it all from being overwhelming. This is another of our experiments with just how much generated content can be used and what sorts of problems arise as you try to become immersed in your dwarves' culture.

Наконец первые результаты в генераторе инструментов. Много переменных, детали из разных материалов (хотя в итоге они работают как улучшение предмета), установка больших инструментов как маленьких построек, генерируемые реакции для создания инструментов и частей... Теперь эти реакции можно разложить по категориям через меню магазина, и при выборе работы выдается необходимая информация, чтобы все не было слишком громоздко. Это очередной наш эксперимент - сколько сгенерированного контента можно использовать, и какие проблемы возникают при погружении в культуру ваших дварфов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 06 Февраля 2015, 21:43:57
Понемногу появляется ощущение, что игра становиться слишком сложной.
Через пару мажорных релизов уже не разберу, что к чему.  :(
Впрочем, тем веселее!  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 06 Февраля 2015, 23:58:08
Понемногу появляется ощущение, что игра становиться слишком сложной.
Это же Dwarf Fortress. Никаких слишком!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 07 Февраля 2015, 00:40:51
Единственное что в этой игре уже много лет слишком-это слишком высокое потребление ресурсов компа. В остальном она все еще недостаточно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 07 Февраля 2015, 19:08:48
Надо проц специальный под него сделать. Как биткоин-майнеры.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Февраля 2015, 19:18:34
Спойлер
(http://www.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2010/04/15/171881.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 07 Февраля 2015, 22:32:33
Надо проц специальный под него сделать. Как биткоин-майнеры.
Специальный не выйдет-многопоточность Жаб не умеет а в расчете на ядро похоже давят последние соки и через год-полтора будет технический предел.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Февраля 2015, 01:41:16
427 GHZ!
http://www.bloomberg.com/bw/articles/2013-08-20/scientists-take-graphene-to-the-next-level
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 08 Февраля 2015, 01:52:26
Специальный не выйдет-многопоточность Жаб не умеет а в расчете на ядро похоже давят последние соки и через год-полтора будет технический предел.
Тут есть две разных проблемы.
Под новый процессор нужен будет специальный компилятор и видимо какой-то новый и модифицированный язык программирования что использовать все преимущества его архитектуры. И тут справедливо, что программист не умеет под него разрабатывать.
Что же касается архитектуры ядра, то есть несколько разных подходов, которые дают совершенно разные результаты на разных типах задач. И специализированный процессор действительно бывает более выгодно, чем общего названачения. Тут вопрос только в том стоит ли запускать в производство новую серию микросхем или обойтись старыми. А вот с этих самых процессоров общего назначения давят соки уже десятки лет. Оно понятно, что меньше одно слоя атомов ты не положишь, и что скорость распространения сигнала хоть и велика, но ограничена, но точно так же когда-то Минский предсказал тупик всей вычислительной техники.
Да я думаю только на том, чтобы от RISC перейти на CISC можно в производительности выиграть.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Февраля 2015, 20:35:22
02/11/2015 Was hoping to have an update on poetry and so on by now, but we'll have to be content with continuing to iron out problems with pieces of musical instruments and their jobs and so on. Hopefully things will be settled soon!

Хотел продвинуться в разработке поэзии и прочего, но пока что нужно набраться терпения для решения проблем с частями музыкальных инструментов, связанных работ и так далее. Надеюсь, скоро все устаканится!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Февраля 2015, 18:48:39
02/14/2015 The generator for poetic forms is done... I still need to have it write paragraphs describing the forms, so I'm not really sure what it is generating yet or how well it is doing it. I should have that together soon. I should also reiterate that we're not generating actual words for poems, and we don't have definitions for the languages up to the point where we can make certain meaningful distinctions about tone and stress, etc. (in fact, it just cooks up certain of those details on a per-world basis now to make the generators work). That said, it does put together quite a bit of information regarding structure, content, intent and so forth. If I'm lucky, I'll have some example descriptions tomorrow.

 From there, I can either define musical/dance forms, or get world gen poets up and writing specific poems (again, without the actual words, just what they did, why and how well -- it should be entertaining later in this release to see the game describe poems written by your skill zero dwarves and adventurers).

Генератор поэзии готов... Мне все еще нужно заставить его делать описывающие формы абзацы, так что я на самом деле не уверен, что именно он генерирует или насколько хорошо это делает. Я скоро с этим разберусь. Также снова напоминаю, что поэмы с настоящими словами на самом деле не генерируются, у нас нет достаточно определенного языка для четкого обозначения тонов и напряжений и так далее (на самом деле, пока генератор просто смешивает некоторые из этих деталей на общемировой основе, чтобы остальные генераторы могли работать). Таким образом, генератор соединяет вместе немного информации о структуре, содержании, целях и так далее. Завтра покажу несколько примеров.

начиная с этой точки, я могу либо определить формы музыки/танца, либо запилить поэтов в ворлдгене, чтобы они писали поэмы (снова напоминаю - без настоящих слов и текста; просто что они сделали, почему и как хорошо - в этом релизе будет забавно читать игровые описания поэм, написанных дварфами и приключенцами с нулевым навыком).


02/15/2015 Here are some of the forms generated for a single large world: right here. They can be repetitive, but there's also a lot in the game that didn't appear on that page, so it should be okay overall. There are several problems to work out (sometimes it demanded some specific hundreds of thousands of stanzas). I need to name them. Then we'll be on to the next stuff!

Вот вам  (http://www.bay12games.com/dwarves/early_poetic_forms.html)некоторые поэмы, сгенерированные в большом мире. Они могут быть однообразными, но в игре есть много такого, что не появилось на странице, так что в целом будет норм. Есть некоторые проблемы (иногда требовались сотни тысяч строф). Мне нужно назвать их. После мы приступим к новым фичам!

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Февраля 2015, 18:56:29
По ссылке много сгенерированных стихов, принцип тот же, что и у предметов - описание. На ДФаче очень удачно привели аналогию:
Цитировать
Рефлексивная форма стихотворения, написаного с целью высмеять определённого субъекта, происходит из Грязных Монстров. Стихотворение состоит из тридцати шести девятистрочных стихов. Стихотворению характерен параллеллизм, в котором некоторые строки часто содержат переносные смыслы. Строки пятистопные с чередованием слогов "длинный-короткий" (правильный хореический пентаметр). Восьмая строка каждого стиха - повторение четвёртой с обращением порядка слов. Схема рифм - ABCD1A1CD, где цифры обозначают рефрены.

Такая-то поэзия.

Жил однажды мыловар занятный,
Мыло только круглое варил,
Но пришёл мандат варить прямое.
С горя мыловар сошёл с ума,
С горя мыловар сошёл с ума.
Случай странный и невероятный,
Случай странный и невероятный;
Так свихнулся мыловар от горя,
Началась без мыла кутерьма.

И вот таких ещё 35 строф.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Февраля 2015, 17:58:20
02/19/2015 I've been reading about and am now working on the musical aspect of the new art forms. There'll be a few more days of messing around and then we should have more generated fun posted here. This one has a few more layers than the poems -- there's the scale/note choice side of it with its own generator, the rhythm side with its own generator, and then that's combined with a choice of generated instruments (including singing) and other information in varying degrees to say what's performed/composed and how all that works.

Я много читал и сейчас разрабатываю музыкальную часть новых форм искусства. Через несколько дней допиливания я покажу, чего забавного получилось. В этот раз слоев больше, чем в поэмах - выбор строя/нот со своим генератором, ритм со своим генератором, и все это еще соединено с выбором генерируемых инструментов (включая вокал) и другой различной информацией, чтобы показать, что именно исполняется/написано и как это все работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 20 Февраля 2015, 21:45:03
а музыка в тавернах будет?
хочу музыку, генератор звуков на 8 бит же прикрутить не сложно  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Февраля 2015, 12:06:40
Цитировать
а музыка в тавернах будет?
У меня такое впечатление, что Жаба сделает произведения искусства (книги, песни, музыку, танцы) в виде чего-то артефактноподобного. При каком-либо их использовании в игре можно будет нажать кнопку и посмотреть, что ж это такое ("поэма угрожает шипами пятистопного ямба"), а сами они в целом просто дадут определенный модификатор (исходя из качества).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 24 Февраля 2015, 06:21:30
Цитировать
а музыка в тавернах будет?
У меня такое впечатление, что Жаба сделает произведения искусства (книги, песни, музыку, танцы) в виде чего-то артефактноподобного. При каком-либо их использовании в игре можно будет нажать кнопку и посмотреть, что ж это такое ("поэма угрожает шипами пятистопного ямба"), а сами они в целом просто дадут определенный модификатор (исходя из качества).
Возможно, возможно...  Я бы предпочел нечто вроде библиотеки, где можно было почитать эти самые опусы в тишине и спокойствии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 27 Февраля 2015, 15:09:02
Тоади уже выпустил музыкальный альбом.  8-)
:D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 27 Февраля 2015, 15:27:19
книги, песни, музыку, танцы в виде чего-то артефактноподобного
Кобольды-пираты украли музыку, автор-копираст впадает в тантрум... :)

Все ближе и ближе к реальности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Февраля 2015, 18:19:07
02/26/2015 And here are some of the musical forms from a medium world: over here.

Вот вам (http://www.bay12games.com/dwarves/early_musical_forms.html) несколько музыкальных примеров из среднего мира.

//там сплошная теория музыки с подробно описанными мелодиями. Народ говорит, что ритм вполне можно настучать, и жабомузыка вполне воспроизводибельна.

02/27/2015 And here is a Future of the Fortress reply. And here is a reasonably intense-looking DF guide in French.

А вот вам ответ в Будущее-Крепости-тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6067817#msg6067817) и неплохо сделанный гайд по ДФ (http://indius.org/dossiers/dwarf-fortress-guide-complet/) на французском.


Что удалось выцепить интересного из ответа:
 - В храмах не будет благословений и всяких баффов; вообще всю магию Тоади откладывает в долгий ящик
 - Система перемещений армий по карте держится на костылях
 - Возможно, в храм будут приходить паломники
 - Очень просто сделать возможным заказ конкретного произведения (то есть конкретной статуи или гравюры), но Тоади лень
 - Дварфы таки будут использовать кружки и кубки
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 28 Февраля 2015, 21:22:36
Иногда мне кажется, что Тарн передал дварфам свои приоритеты работ (сначала добавлять всякий кал, а а годноту откладывать  в долгий ящик) и свою лень.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Марта 2015, 23:39:16
Жабоотчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=148992.0) за февраль 2015

Yeah, aside from the 11-month buildup to the Valentine's day 0.34.01 release in 2012, February contributions have generally been pretty low, but this time you all went well beyond our expectations!  Next up, I'll probably be doing the dance form generator and then we'll have an interesting month of actually making use of all of these new objects.  I imagine that'll start with world gen artists (poets, bards, etc.) and then to dwarf activities and then to visitors and finally to adv-mode artists (including the player), all for this release.

February:  $4009.55
January:   $3632.86
December:  $8181.08
November:  $3400.66
October:   $3260.59


Да, за исключением 11-месячного пиления и релиза версии 0.34.01 ко дню Святого Валентина в 2012, февральский донат традиционно был низким, но в этот раз вы превзошли наши ожидания! Далее я, вероятно, займусь генератором форм танца, а потом будет интересный месяц, когда все это действительно будет использоваться. Я думаю, что начну с генерируемых деятелей искусства (поэты, барды и так далее), потом перейду к занятиям дварфов, а потом к посетителям и наконец к искусству в режиме приключенца (включая игрока), и все включу в релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 03 Марта 2015, 06:16:28
.. многа букофф .. и все включу в релиз.
релиз игры, или релиз очередного обновления?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Марта 2015, 07:54:03
Echo-Six, релиз версии, вероятно (0.50?). Думаю, выйдет ближе к июлю-августу - пока впилит танцы, пока таверны, пока все это заработает...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 03 Марта 2015, 09:15:44
релиз версии, вероятно (0.50?)
Не сильно важно, но, думаю, номер версии будет поменьше. Вроде бы Тоади где-то писал, что после точки в версии идет количество вписанных в игру систем. По моему с 0.40 десятка больших добавлений все же не было.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Марта 2015, 17:13:19
03/04/2015 The dance stuff is underway -- the procedure has been the same as the last three. First the reading, then the definitions, then the generator, then the text. I've finished the dance definitions and will try to finish the generator tomorrow.

Here's an interview I did for IncGamers. There's an audio recording of it below the introductory paragraphs.


Запиливаю танцы - принцип тот же самый, что в предыдущих разработках. Сначала чтение, потом определения, потом генератор, потом текст. Я закончил с определениями танцев и попробую доделать генератор завтра.

А вот вам интервью для IncGamers (http://www.incgamers.com/2015/03/dwarf-fortress-interview). После вступления есть аудиозапись.


//краткая суть интервью: Тоади объясняет, как он дошел до жизни такой; откуда пошла DF; магия в DF будет, но неизвестно какая и неизвестно когда; ему норм, что игра такая сложная, и обещает делать ее еще сложнее; не факт, что DF выйдет в версии 1.0 даже через 20 лет - скорее через 200, причем 180 лет он будет пилить графику и интерфейс при помощи достижений технологической сингулярности; Тоади очень нравится работать над игрой и добавлять что-то новое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Марта 2015, 18:14:38
Блин, бороды, я не могу заставить себя играть в DF, зная, какими вкусными фичами крепость будет обделена  :-[
Я знаю, что еще долго не смогу отбабахать храмы для местных богов, или что у меня не будет шумной таверны, или что мои дварфы не будут сочинять стихи и музыку, и как-то так тоскливо становится.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 05 Марта 2015, 20:11:34
Блин, бороды, я не могу заставить себя играть в DF, зная, какими вкусными фичами крепость будет обделена  :-[
Я знаю, что еще долго не смогу отбабахать храмы для местных богов, или что у меня не будет шумной таверны, или что мои дварфы не будут сочинять стихи и музыку, и как-то так тоскливо становится.

Ты к релизу её уже слить от скуки/просевшего ФПС уже успеешь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 05 Марта 2015, 21:39:41
Ты к релизу её уже слить от скуки/просевшего ФПС уже успеешь.

Раз десять, если не все пятнадцать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Марта 2015, 21:53:20
Та там суть не в том, успею или нет  :) Там скорее "вот строю я крепость, стараюсь, навожу красоту, а храма там уже не будет".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 05 Марта 2015, 22:00:09
Это же игра: зачем о ней беспокоиться. От игр надо получать веселье во всех смыслах.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Марта 2015, 22:25:54
таки да, но ощущения не полные. с храмом и таверной интереснее
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 06 Марта 2015, 06:12:28
с храмом и таверной интереснее
Тут важно не здание, а выпивка, шлю.. эм, девки и блэкджэк
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Марта 2015, 06:55:19
03/08/2015 Here are some of the dance forms from a medium world: over here. We'll be moving on to the use of all of these generated art forms and instruments now, starting with the various newly-supported artists in world generation and then going into fortress mode taverns/artists/visitors, before handling adventure mode taverns/artists and the release.

Вот вам (http://www.bay12games.com/dwarves/early_dance_forms.html) некоторые формы танца из среднего мира. Мы будем понемногу использовать все сгенерированные виды искусства и инструментов; начнем со всяческих новоиспеченных деятелей искусства при генерации мира, а потом перейдем к тавернам/выступающим/посетителям в режиме крепости перед допиливанием того же в режиме приключенца, ну а потом релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 10 Марта 2015, 00:03:59
Я тоже  жду эти фичи, поэтому играю в покер :) В каком то смысле блекджек, да и жена у меня в постели такая шлюха! :) Так что ждем новую ДФ с блекджеком и шлюхами :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Марта 2015, 19:10:02
03/11/2015 There are poets, bards and dancers running around in world gen now, all potential fort visitors. Next up they'll be producing little books, forming teacher-student links, and there'll be world gen festivals and competitions when appropriate for the entity. Perhaps a bit more, but I'll try to move on to fort mode promptly without getting mired down in world generation antics.

Теперь в ворлдгене есть поэты, барды и танцоры, и все могут навестить ваш форт. В следующий раз они смогут писать маленькие книжки, образовывать связи учитель-ученик, а еще в ворлдгене будут фестивали и соревнования в подходящее для цивилизации время. Может, еще что-то, но я пока стараюсь сосредоточиться на режиме крепости без излишнего погружения в ворлдген.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 12 Марта 2015, 23:30:50
Интересно, пригодятся ли в новом релизе общественные комнаты стульев (study).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 14 Марта 2015, 11:48:55
Breaking news!
Гоблины поэты правят дварфийской крепостью!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Марта 2015, 18:52:32
03/13/2015 I've finished up the teacher-student links and decided to augment that with the formation of performance troupes that can gallivant about. You'll also see them in your forts when we get to that part. A group of goblin poets had the honor of making the very first one, and they decided to call themselves the Fungi of Hell. After fourty years, five of the original eight founding members had met violent ends (including one that ended up in an elf belly), and another had left to become a baron at a dwarf fort, but they were still going strong with new members, including some bards and dancers and poets-turned-bard and so on.

After a typo, I managed to screw things up badly enough that my first large world test had hundreds of artists split into just three gigantic world-wide societies based on their art form, but I've put some controls on size and made them mix together properly again. It would have been bad to suddenly have two hundred dancers show up at the fort and ask for drinks after a performance.

Next up, the books! Then the festivals.


Я закончил со связями учитель-ученик и решил вдобавок запилить труппы артистов, слоняющихся по округе. Вы также увидите их в  своих крепостях, когда мы завершим с ними. Честь быть самыми первыми выпала группе гоблинов-поэтов, решивших назвать себя "Адские Грибы". Спустя сорок лет пятеро из первоначальной восьмерки встретили насильственную смерть (включая одного, закончившего жизнь в животе эльфа), а один ушел и стал бароном дварфийской крепости, но группа укрепилась новыми участниками (барды, поэты, танцоры, поэтобарды и так далее) и все еще живет.

Из-за опечатки все поломалось так, что в моем первом большом мире были сотни исполнителей, разделенные всего на три гигантские мировые сообщества по виду искусства, но я вбил ограничения по размеру, и они нормально перемешались. Было бы не очень хорошо, если бы в крепость внезапно пришли двести танцоров и потребовали выпивки после выступления.

В следующий раз книги! Потом фестивали.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 14 Марта 2015, 19:24:31
Midas, может пора опубликовать кошелёк QIWI / Webmoney для доната? Спасибо в карман не положишь, а вы как-никак серьёзную работу делаете.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Марта 2015, 16:48:10
Hammerman, благодарю, но это будет излишне - я всего лишь перевожу небольшие кусочки текста. Кто действительно достоин материального "спасибо", так это insolor с эпическим трудом по русификации всей DF.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 16 Марта 2015, 20:13:07
Тоади так-то тоже можно отсыпать, если уж кому-то хочется (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Марта 2015, 09:02:39
03/16/2015 While toying around with the art book code and poem/etc. composition, I thought I'd see what happens to an entire form created by an artist mid-world-generation when the only way the form can be passed around is between teachers, students and troupe members. Most of these non-civ forms tend to stay within a single troupe, but sometimes they break out. For instance, in a 200 year small world, we had a human from a hamlet named Usmen decide to run away from home and study goblin poetry. I guess he was troubled by their society, because it wasn't too many years before he introduced a new form of poetry in the year 106: a poetic narrative intended to teach a moral lesson. He and his master Zom Frothhate joined up with a few more goblins and founded the Tan Flies, and Usmen taught the whole group the new poetic form. A hundred years later, forty years after Usmen died of old age, the eight current members of the Tan Flies are still teaching moral lessons to their goblin buddies.

They aren't the only ones though -- back in 113, not long after moral poetry was introduced, one of the founding Tan Flies named Stasost Tongsdemons left the group to go study elven poetry under Narena Packedman, a renowned poet who had over twenty-five students and several major works over a century of activity. After a brief apprenticeship, Stasost went on to have five students of her own before becoming a noble ruling over some goblin pits in 131. Two of these students, Aslot Hatedtangle and Stasost Profaneace, were taught the moral lesson poetic form around the year 120. Stasost Profaneace is still alive, now traveling with the venerable Blockaded Horns troupe (founded in 35), though she has not yet successfully passed on the moral lesson form (her only apprentice to date was murdered).

The other student of Tongsdemons, Aslot, was a one-armed murderous goblin farmer in the pits before becoming a poet at age one hundred eleven, studying under the future Lady for twelve years until she assumed rulership. Aslot was murdered in 162, but he had many students of his own and one of them, a human named Atek Housetactics was deemed worthy of the moral lesson form. Atek was born in 130, 24 years after the invention of moral lesson poetry, and learned the form in the year 150. After losing several apprentices to the perils of goblin living, Atek managed to keep the goblin Osta Wererock alive long enough to pass along the knowledge. They founded a troupe together called the Holy Points and are still performing. Several new members have joined up, so there's hope that moral lesson poetry will continue to spread.

Пока я игрался с кодом книг по искусству и составлением поэм и всего такого, я подумал, что хочу посмотреть, что случится с целым сгенерированным в среднем мире видом искусства, если он сможет передаваться только между учителями, учениками и участниками трупп. Чаще всего они остаются внутри одной труппы, но иногда передаются наружу. Например, в 200-летнем маленьком мире был человек из поселения по имени Усмен, решивший покинуть дом и изучать гоблинскую поэзию. Я думаю, общество гоблинов его озадачило, потому что спустя несколько лет он представил новую форму поэзии в 106 году: стихотворный рассказ с моральными поучениями. Он и его учитель Зом Пенноненависть нашли еще несколько гоблинов и основали труппу "Смуглые мухи", и Усмен научил их всех своей новой форме. Сто лет спустя, через сорок лет после смерти Усмена от старости, восемь текущих участников "Смуглых мух" все еще учили морали своих гоблинских соплеменников.

Хотя они были не единственными - в 113, вскоре после изобретения моральной поэзии, одна из основательниц "Смуглых мух" по имени Статост Клещедемон покинула труппу, чтобы изучать эльфийскую поэзию под началом Нарены Упакованного, знаменитого поэта с более чем двадцатью пятью учениками и несколькими крупными трудами за век с небольшим работы. После недолгого ученичества Статост сама набрала пять учеников, а потом заняла трон Правительницы нескольких гоблинских ям в 131. Двое из учеников, Аслот Ненавистныйклубок и Стасост Мирскойтуз, научились моральной поэзии примерно в 120 году. Стасост Мирскойтуз до сих пор жива и путешествует с почтенной труппой "Блокадные рога" (основанной в 35 году), хотя у нее пока не совсем получается передать знание о новой поэзии дальше (ее единственный ученик на тот момент был убит).

Другой ученик Клещедемон, Аслот, был одноруким убийственным гоблином-фермером в ямах, пока не стал поэтом в возрасте 111 лет, обучаясь у будущей Правительницы 12 лет, пока она не взошла на трон. Аслота убили в 162 году, но у него было много учеников, и один из них, человек по имени Атек Домашнийтактик, был удостоен знания о моральной поэзии. Атек родился в 130 году, 24 года спустя после изобретения моральной поэзии, и обучился ей в 150 году. После потери нескольких учеников из-за особенностей проживания среди гоблинов Атек сумел уберечь гоблина Осту Веркамень достаточно долго, чтобы тот усвоил знания. Они основали труппу под названием "Святые точки" и все еще выступают. Труппа пополнилась новыми участниками, так что есть надежда, что моральная поэзия будет распространяться и дальше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 17 Марта 2015, 10:11:38
Гоблины учат морали  :D. Эдак сидишь себе, никого не трогаешь, развиваешь крепость и тут приходят гоблины... морали учить. Проповедники  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 17 Марта 2015, 18:52:34
как он это делает?
неисповедимы пути Рандома...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Марта 2015, 20:13:39
ilsi, вот за это и люблю DF. В какой еще игре в крепость припрутся гоблины и начнут декламировать басни на тему "не убий ближнего своего и вообще твори добро", причем это никоим образом не заскриптованная сценка? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 17 Марта 2015, 21:43:29
ilsi, вот за это и люблю DF. В какой еще игре в крепость припрутся гоблины и начнут декламировать басни на тему "не убий ближнего своего и вообще твори добро", причем это никоим образом не заскриптованная сценка? :)

Интересно будет посмотреть, они просто с музыкальными инструментами придут или еще топор принесут для убедительности  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Марта 2015, 21:51:48
Цитировать
Интересно будет посмотреть, они просто с музыкальными инструментами придут или еще топор принесут для убедительности
"*Железная плеть* нужна нам в третьем акте, второй сцене, а этот пещерный дракон тоже участник труппы".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Pierabelar от 18 Марта 2015, 07:28:49
Все. Бросил DF до момента выхода этого обновления. Играть невозможно!
Кстати поздравляю с юбилейной 100 страницей!  8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Марта 2015, 18:33:33
АЛЯРМ, АЛЯРМ, ТОАДИ ПИЛИТ БИБЛИОТЕКИ И УЧЕНЫХ.

03/20/2015 So you knew you were getting libraries, right? I mean, there are all these books being carried around by traveling artists with no easy way to read them, and we can't have that. Also, it was a little odd to imagine a library packed with art books and the occasional rambling necromantic tract -- we're in the process of solving that problem in the usual way: I just got through with engineering and chemistry, such as they are. The outlines are ready for mathematicians, philosophers, historians, geographers, doctors, naturalists, and astronomers. I'm using the same master-student framework for them as they work on research projects, and they'll also consult existing books at their home libraries, of course -- a good thing, since the early tests without books led to the expected and repeated tragic loss of knowledge and the constant rediscovery of previously known facts without much progress toward advanced techniques. It has been entertaining building up the different knowledge branches, interacting with our year 1400 cut-off, and no doubt screwing up various simple ideas and so forth.

As it stands, the state of your civilization's collected knowledge does not impact what buildings, jobs, etc. you can use in your fort -- that's a tricky issue I don't want to get sucked into at this point. Figuring that out for a later release is certainly on the table. It's an interesting problem -- smaller worlds with fewer scholars don't advance as fast, and the future myth generation stuff will doubtless shake up the progression. We're not worrying about any of that now! All we want are wholesome libraries.

Dwarves practice all forms of scholarship (while still preferring craftsdwarfship to books), elves do elfy stuff, and humans are variable (human values are randomized for each instance of civilization now, and there's a raw tag that sets scholar types based on the particular civ's values and jobs).

This shouldn't be too lengthy a side-track, given that we aren't tackling any of the difficult questions where game and knowledge intersect. Festivals soon! Then we can move to fortress mode. Though the focus with your dwarves this time is on taverns and leisure, there is a possibility of a fort library being a minor topic (as temples are currently).

А вы знали, что получите библиотеки, да? Я имею в виду все эти книги, которые таскают бродячие артисты и которые нелегко прочитать - мы не можем этого терпеть. Также было бы несколько странно представить библиотеку, набитую книгами по искусству с несколькими бессвязными текстами о некромантии - сейчас мы решаем проблему обычным путем: я разбираюсь в инженерном деле, химии и всяком таком. Первых набросков хватает для математиков, философов, историков, географов, докторов, натуралистов и астрономов. Я использую ту же основу учитель-ученик для исследовательских проектов, и ученые, конечно, еще будут читать книги из домашних библиотек для справки - это хорошо, поскольку в ранних бескнижных тестах я видел ожидаемую и повторяющуюся трагичную потерю знаний и постоянное переоткрытие уже ранее известных фактов без каких-либо подвижек в целом. Было весело выстраивать разные ветви знаний до границы примерно нашего 1400 года, неизбежно запарывая простые идеи и все такое.

Прямо сейчас собранные вашей цивилизацией знания не повлияют на здания, работы и так далее в вашей крепости - это хитрая штука, в которую я сейчас лезть не хочу. Но, конечно, это запланировано. Получается интересная проблема - маленькие миры с небольшим количеством ученых развиваются медленно, и будущие генерации мифов, несомненно, перетряхнут весь прогресс. Но пока эти проблемы нас не волнуют! Все, что мы хотим - полноценные библиотеки.

Дварфы занимаются всеми видами наук (хотя предпочитают мастерить, а не читать), эльфы - эльфийскими вещами, а люди могут по-разному (значения для людей рандомизированы для каждой конкретной цивилизации, и еще есть тэг в равках, устанавливающий типы ученых на основе конкретных значений и работ цивилизаций).

Поскольку мы не влезаем в сложные проблемы, где игра и знание пересекаются, уход от основной тему будет недолгим. Скоро фестивали! Потом мы перейдем к режиму крепости. Хотя главная тема - таверны и развлечения, возможно, мы добавим крепостную библиотеку как маленькую дополнительную фичу (как храмы, например).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Pierabelar от 21 Марта 2015, 18:54:04
У меня экстаз...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Марта 2015, 20:37:54
Вот меня тоже очень порадовала эта новость.
Во-первых, это значит, что Тоади может запилить качественно новую и большую фичу за короткий срок.
Во-вторых, это увесистый аргумент против "Тоади пилит всякую фигню, как же так" - эта "фигня" выливается в ученых и библиотеки.
В-третьих, библиотеки ученые исследования мира книги полезные книги мать моя дварфийка  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 22 Марта 2015, 03:33:04
о, кстати, это ж надо будет дварфов читать учить) небольшая школа при храме богини образования и, скажем, мытья посуды) туда будут ходить все дети крепости и даже взрослые в свободное время. и клёво будет - приходит мигрант - доярка. говоришь ей - иди мыло делай. если раньше она шла и пыталась делать не умеючи, то щас, если она грамотная, может пойти в библиотеку, взять книжку за авторством Л. Убендеба "Мыло и што с ним делоть", почитать и приступить к работе уже с опытом. ну и сам опыт, в теории, должен даваться быстрее. главное, чтоб Жаб библиотеки не забросил лет на десять.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 22 Марта 2015, 19:47:02
А вы не думаете, что в конце концов некоторые исторические личности могут осознать себя,взломать ваш комп и получить доступ к кредиткам и завоеванию мира?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Марта 2015, 20:14:35
тогда я солью океан в аквифер. это его задержит немного. тем временем у меня будет возможность отсоединить комп от питания тем самым спасти человечество.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Марта 2015, 21:29:04
Цитировать
А вы не думаете, что в конце концов некоторые исторические личности могут осознать себя,взломать ваш комп и получить доступ к кредиткам и завоеванию мира?
И "Матрица" заиграет новыми красками.
Спойлер
(http://sredizeme.ru/S/wp-content/uploads/2012/09/dwarf-fortress-5.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Марта 2015, 08:59:36
03/23/2015 I've entered the remaining knowledge outlines, and we're sitting at just over 300 simple innovations that can be abstractly discovered. Many of them have requirements, and many don't, so it's kind of a tech forest/grassland rather than a tree. Notably missing are innovations related to practical labors in the game (though there are some appearances) -- when the system is inevitably expanded and merged with the playing of the game, we'll deal with that, at least to the extent we can dig up reliable information.

For fields like philosophy, I've tried not to make judgments about which ideas are "right" or anything like that, but rather which subjects can be thought about at all. The specific view that a philosopher takes on, say, the nature of beauty or methods of education will depend on their individual/cultural values, where they apply, and a philosopher that encounters a philosophy book on beauty can then provide their own take (having acquired the innovation). Similarly, innovations for historians are, in part, writing forms like biography, and then any historian that reads a biography can start writing them as well -- the "tech tree" for that is stuff like comparative biographies describing multiple people, with a side tree about matters of sourcing, etc. And so on through the other seven branches -- there are innovations in naturalist writings, for example, and then they can investigate specific critters with those in mind when they get down to work observing foraging behavior or performing dissections.

Several innovations require innovations from other branches, and since all knowledge is individually tracked, that implies some investigators will need to be at least well-read if not skilled in various topics (there aren't currently joint research projects). There are some old and new mechanisms in place to ensure this happens.

Я заканчиваю со знаниями, и сейчас у нас есть около трехсот простых открытий, которые можно абстрактно изучить. У многих есть предварительные требования, у многих нет, так что это скорее не древо технологий, а лес или луг. Важно - все эти изобретения не влияют на практические работы в игре (хотя кое-где появляются) - мы разберемся с этим, когда система неизбежно разрастется и теснее сольется с игровым процессом; по крайней мере, в той степени, пока мы можем получать надежную информацию.

Я старался не делать суждений, какие идеи "правильные" и все такое для вещей вроде философии, но об этом будут думать персонажи. Личное мнение философа о, скажем, природе красоты или методах образования будет зависеть от их личных/культурных ценностей; и философ, получивший книгу по философии о красоте, может написать собственную (и при этом сделает открытие). Схожим образом открытия для историков представляют собой частично написание книг вроде биографий, а потом любой прочитавший биографию историк может начать писать их сам - такое "древо технологий" похоже на сравнительные биографии нескольких людей с ответвлением о важности источников и так далее. И то же самое в остальных семи ветвях - открытия есть, например, и в книгах натуралистов; они смогут изучать некоторых существ и в дальнейшем работать над наблюдением пищевых пристрастий или выполнять вскрытия.

Некоторые открытия требуют открытий из других ветвей, а поскольку все знание отслеживается индивидуально, потребуются ученые, которые были бы хотя бы начитаны (если не подкованы) в нескольких областях (пока совместных научных проектов нет). Для успешной работы всей системы я применил старые и новые механизмы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 24 Марта 2015, 11:59:34
Да.... надо будет почитать дварфийские книги по философии. Интересно, а если в реале издать книгу с идеями из написанной дварфами, то кому будут принадлежать авторские права?  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 24 Марта 2015, 12:56:31
Да... надо будет почитать дварфийские книги по философии. Интересно, а если в реале издать книгу с идеями из написанной дварфами, то кому будут принадлежать авторские права?  :D
Автор идеи - Тарн Адамс
Автор - Урист МсФилософ
Обработчик - %playername%

Хотя нет, будет как с Корчевателем, который алгоритм типичной унификации точек доступа и избыточности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Марта 2015, 02:31:01
Цитировать
Интересно, а если в реале издать книгу с идеями из написанной дварфами, то кому будут принадлежать авторские права?
Цитировать
Хотя нет, будет как с Корчевателем, который алгоритм типичной унификации точек доступа и избыточности.
Корчеватель Корчевателем, но:
 - Генераторы начинают с самых базовых идей и понятий, перемешивая их в разном порядке по определенным правилам. Эти идеи и понятия не уникальны, Тоади сам берет их из внешних источников
 - На основе сгенерированных из идей и понятий стихов, музыки и танцев при желании можно сделать настоящие стихи, музыку и танец
 - По-видимому, книги будут генерироваться по тому же принципу, и каждая будет уникальна (рандом-генератор же)
Следовательно, формально невозможно утверждать, что эта книга или стихи написаны дварфами и просто перекатаны. Так что чисто теоретически игра может выдать гениальную идею, которую реально воплотить в жизнь, и авторство (формально) будет вашим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 25 Марта 2015, 08:29:21
- Генераторы начинают с самых базовых идей и понятий, перемешивая их в разном порядке по определенным правилам. Эти идеи и понятия не уникальны, Тоади сам берет их из внешних источников
 - На основе сгенерированных из идей и понятий стихов, музыки и танцев при желании можно сделать настоящие стихи, музыку и танец
 - По-видимому, книги будут генерироваться по тому же принципу, и каждая будет уникальна (рандом-генератор же)
Следовательно, формально невозможно утверждать, что эта книга или стихи написаны дварфами и просто перекатаны. Так что чисто теоретически игра может выдать гениальную идею, которую реально воплотить в жизнь, и авторство (формально) будет вашим.

Так то оно так, но в принципе нестандартное сочетание некоторых базовых идей и понятий (рандом же) может быть весьма интересно по смыслу :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Марта 2015, 08:08:03
03/30/2015 Here is a somewhat lengthy Future of the Fortress reply: Part 1, Part 2.

I'm getting started on festivals now -- world generation libraries are done, busy storing knowledge, hosting scholars and copying books. In the last world I checked, the Bastion of Reason and the Insightful House were sharing copies of books, classics like Injuries for Everyone, The Secret Of The Path Of The Moon, Do We Understand The Year?, Dissection: Before And After, Life With The Lever, Foraging Behavior For Students, In Pursuit Of The Negation (about proof by contradiction) and Unusual Adhesives.

Вот вам длинный ответ в Будущее-Крепости-тред в двух частях: раз (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6133060#msg6133060) два (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6133062#msg6133062).
Сейчас я начинаю работать с фестивалями - библиотеки при генерации мира уже готовы; в них накапливаются знания, собираются ученые и делаются копии книг. В последнем проверенном мною мире Бастион Причины и Проницательный Дом обменивались копиями книг, классикой вроде "Увечья для Всех", "Секрет Лунного Пути", "Понимаем ли мы Год?", "Вскрытие: До и После", "Жизнь с Рычагом", "Подножный Корм для Студентов", "В Погоне за Отрицанием" (о доказательстве от противного), и "Необычные Клеи".


Про ответ в Будущее-тред напишу попозже.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 31 Марта 2015, 09:47:54
Генератор названий для литературы просто божественнен.  :D

Там, кстати, не совсем про "Пищевые Пристрастия", а про то, как собиратели еды должны себя вести (foraging вроде про собирательство разных диких фруктов, ягод, грибов).

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lens от 31 Марта 2015, 13:44:57
"Жизнь с Рычагом", доставило. Требую зарисовки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 31 Марта 2015, 16:00:12
"Жизнь с Рычагом", доставило. Требую зарисовки.
Ну как-то так:
(http://www.dfwk.ru/images/thumb/3/36/Noble_trap.jpg/650px-Noble_trap.jpg)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Марта 2015, 17:47:20
Цитировать
Там, кстати, не совсем про "Пищевые Пристрастия", а про то, как собиратели еды должны себя вести (foraging вроде про собирательство разных диких фруктов, ягод, грибов).
Спасибо, поправил. Моя любимая книга - "Увечья для Всех". Либо учебник по хирургии, либо руководство по строительству высоких мегапроектов.

Итак, кратко о жабоответах (заметка - почти ко всему добавляйте "пока что", "наверное", или "не в этом релизе"):
 - Цивилизации не смогут перенимать культуру настолько, чтобы радикально изменить себя. Только небольшой обмен.
 - Тоади не уверен насчет введения печатного пресса. Подразумевается, что все книги пишутся вручную. Учебников по навыкам и профессиям не будет.
 - Тоади в перспективе хочет запилить систему мифов. Это будут связанные с системой религии истории, описывающие сотворение мира: "...первичный хаос, бесконечная грязь, космическое яйцо, пары божеств, ничего или бесконечный цикл". Там же будет объяснение, откуда взялись первые существа, объяснение базовых вещей вроде смерти и все такое. У разных рас будут свои пантеоны и своя мифология, и не факт, что у кого-то она будет "истинная".
 - Система посетителей в таверне будет примитивной - они просто либо приходят, либо нет.
 - Кружки в таверне бить не будут, и Тоади не собирается как-то усложнять систему декораций в таверне (в общем, по старинке - ставим десять золотых статуй, и все счастливы).
 - Тоади не нравится идея переключения на прямое управление (а-ля приключенец) кем-то из крепостных дварфов.
 - Ограничение строительства на краях карты - это костыль для осад, и Тоади не будет его убирать.
 - Нельзя будет создавать свои религии, стили искусства и все такое.
 - Тоади "как-нибудь потом, наверное" переработает систему ядов и синдромов, чтобы существа могли динамически реагировать на яд - либо быть невосприимчивыми изначально, либо вырабатывать потихоньку защиту от яда, либо развивать аллергию с каждым введением.
 - Тоади, возможно, немного расширит систему механизмов в игре, и даже сделает что-то с паром, но никаких паровых машин (в обычном понимании) и стимпанка - только через его труп.
 - Тоади не знает, когда релиз, и не хочет гадать. Сейчас он допиливает ворлдген и легенды, потом перейдет к крепости и приключенцу, стараясь не уходить в стороны. Тоади намерен делать релизы помельче, но чаще.
 - Тоади планирует лодки! Хотя технически это будут движущиеся обычные тайлы карты. Также здесь он упомянул (просто упомянул) про "движущиеся стены".
 - Захватчиков теоретически можно растрогать доносящейся со стен музыкой, но это не помешает им устроить кровавую бойню.
 - Для поимки зверья и дальше будут использоваться только клетки. Тоади согласен, что можно разнообразить ловушки и силки, но "потом".
 - Тоади не особенно хочет добавлять одурманивающие свойства напиткам и растениям, но твердой позиции у него нет.
 - Проклятия определенным образом будут передаваться по наследству.
 - Возможно, религия, философия и искусство как-то окажут влияние на цивилизацию. Но вообще губу надо закатать.
 - Примерные наброски вершины научной мысли в DF: гармонические ряды (https://ru.wikipedia.org/wiki/Гармонический_ряд), символ сложения, никаких банаховых пространств (https://ru.wikipedia.org/wiki/Банахово_пространство), теория преломления света с шариками с водой и камерой-обскурой, подсчет высоты атмосферы на основе закона рефракции (хотя учет формы мира в расчет не берется, он может быть разным), получение "купоросного масла" (серной кислоты) и "духа селитры" (азотной кислоты), понимание влияния культурных различий на государство, создание специализированных больниц с персоналом, лабораториями и лечением разных болезней. И так далее; возможны исключения, но общая планка задается 1400 годом развития нашей цивилизации.
 - Научные труды и открытия будут генерироваться и включать долю фентезийности, но в целом все будет основано на некоем базовом наборе.
 - Пока вся эта радость с наукой останется далеко за бортом практического применения. И очень вероятно, что останется там надолго.
 - Гоблинская цивилизация не любит ученых, и поэтому гоблинам придется уйти куда-то, чтобы заниматься наукой.
 - Возможно, в библиотеках будут карты для открытия новых мест.
 - Книги (а скорее, знания) сейчас практически неуничтожимы, и пока сценарий типа "Вот Александрийская библиотека, сокровищница знаний нескольких цивилизаций, а вот дракон, который прилетает и выпиливает ее, отбрасывая прогресс далеко назад" невозможен. Но, по словам Тоади, книги могут быть уничтожены в ворлдгене, когда происходит что-то плохое, и в режиме крепости, когда происходит что-то действительно очень плохое.
 - Тоади не будет делать конвертер сгенерированной музыки в настоящую.
 - Тоади еще не решил, будут ли книжные шкафы, и как их реализовать.
 - Пока что, если в крепости будут ученые и библиотеки, все будет очень базово и примитивно. Опять же, закатать губу.
 - Бухгалтеру книгу не дадут.
 - Тоади не будет переделывать алгоритм поиска пути.
 - Зверорасы и разумные монстры могут получить статус исторических фигур и начать писать стихи.
 - Дварфы смогут читать книжки для развлечения.
 - Насчет деревьев технологии и путей развития, а особенно модифицирования, Тоади советует крепко закатать губу.
 - Иногда может появиться книга о книге о книге о книге.
 - Языковых различий в системе книг не будет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 31 Марта 2015, 22:36:09
Цитировать
- Тоади не будет переделывать алгоритм поиска пути.
Ну слов нет, опять лаги не пофиксит
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 31 Марта 2015, 22:45:41
Просто он в сговоре с производителями компьютерного железа.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Апреля 2015, 18:15:46
04/01/2015 And here is the April 2015 report.

А вот вам апрельский жабоотчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=149823.0).

Thanks to everybody that helped out in March!  We'll be finished with the world generation portion of this release in a few days, and then it'll be time to work all of these details we've been generating into fortress mode.  Dwarves goofing around in the tavern, dwarves praying in the temple and dwarves in the library.  Then we'll have...  not-dwarves in the tavern, as the fortress starts to accept visitors.  It'll be exciting to see how the new art forms and other material works out in practice.

March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86
December:  $8181.08
November:  $3400.66

Спасибо всем, кто помог в марте! Через несколько дней мы закончим с генерацией мира в этом релизе, а потом будем прикручивать все, что нагенерировали, к режиму крепости. Просаживающие время в таверне дварфы, молящиеся в храме дварфы и дварфы в библиотеке. Потом будут... не-дварфы в таверне, когда крепость начнет принимать гостей. Должно быть здорово увидеть, как искусство и остальные новинки заработают на деле.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Апреля 2015, 19:28:48
04/02/2015 We're well into the world gen festivals. Their main purpose at this point is to provide something interesting and interconnecting for the new artists to do before we move on to dwarf mode. The festivals that rise to the level of importance required for legends mode tracking are established as part of a fair in large markets with multiple trade partners, for religious purposes in temple cities, or to commemorate specific events such as the slaying of a dragon. The game looks at the values and ethics of the civilization and the overall purpose of the occasion to come up with the schedule of events -- performances, competitions (from art to various races to wrestling to etc. etc.), processions and ceremonies, with various little details. We're still on track to finish this part in a day or two.

We'd also like to have smaller festivals in the smaller sites, but for space/speed purposes in world generation every village can't have things like harvest festivals every year that rise to a tracked historical level. It's possible to get the smaller places to have as-needed incidental historical festivals in world generation (respecting a regular schedule that carries into play) to provide context for invasions and monster attacks and so on, but we'll tackle that later. It's also possible to make the game understand what small-scale events should be going on in dwarf/adv-mode without difficulties, but we're going to limit our work on dwarf/adv-mode festivals to get this release completed. There might be something outside of the legend descriptions, but don't expect to see a great procession with elephants and criers and flowers and banners and candles and acrobats and so on... not yet, anyway.

Мы бодро начали фестивали в ворлдгене. На данный момент их задача - занять делом и связать всех новых деятелей искусства, пока мы приступаем к режиму крепости. Фестивали, достаточно значимые для отслеживания в режиме легенд, устраиваются как часть ярмарок на больших рынках с несколькими торговцами, с религиозными целями в храмовых городах, или для празднования годовщины особенных событий вроде убийства дракона. Игра оценивает значения и этику цивилизации и общую цель, чтобы составить порядок мероприятий - выступления, соревнования (от искусства до гонок, борьбы и так далее), процессии и церемонии с разными мелкими деталями. Мы хотим закончить с этой частью через день-два.

Также мы хотим устроить маленькие фестивали в небольших городках, но во имя размера/скорости ворлдгена не каждая деревня сможет себе позволить вещи вроде ежегодного праздника урожая, отслеживаемого как историческое событие. Возможно, что городки время от времени будут получать исторические фестивали в ворлдгене (с учетом регулярного расписания), чтобы обеспечить условия для вторжений и нападений монстров, но мы займемся этим потом. Также реально заставить игру без проблем понять, какие мелкие события должны происходить в режиме крепости или приключенца, но мы ограничим фестивали в крепости и приключенце, чтобы наконец завершить этот релиз. Вероятно, что будет что-то еще, кроме описаний в режиме легенд, но не ожидайте больших парадов со слонами, глашатаями, цветами, флагами, свечами, акробатами и так далее... не сейчас, в любом случае.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 03 Апреля 2015, 19:38:29
Интересно, сколько времени отнимут таверны режима крепости и приключенца. Жаба говорил на твиттере о "паре месяцев", но, судя по тому, что в "Будущем крепости" от сказал, что не берется судить, сколько времени осталось до релиза, все это дело может затянуться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 03 Апреля 2015, 22:54:06
А все идёт к тому, что скоро для жабоигры (это будет уже не df, а какой-то левиафан (всмысле  гигантское нечто)) потребуется уже квантовый компьютер.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Апреля 2015, 23:14:22
надо топовых ребят из интела подсадить на дф. ведь графеновые одноядерные монстры на 10GHz  штука реальная
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Апреля 2015, 13:06:41
Цитировать
надо топовых ребят из интела подсадить на дф. ведь графеновые одноядерные монстры на 10GHz  штука реальная
DF - двигатель прогресса.
"- Как вашей команде удалось спроектировать и сделать процессор на 50 ГГц?
- Ну, нам очень хотелось устроить крепость на двести бород и с фонтаном"
"Компьютер, ранее использовавшийся для игры в DF, моделирует реликтовое излучение от Большого взрыва"
"Глобальные изменения климата рассчитаны на сто лет вперед. Рассчитать океан и триста бород пока не удается"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 04 Апреля 2015, 14:20:25
Цитировать
Рассчитать океан и триста бород пока не удается
Рассчитать слив океана в водоносный горизонт и триста пятьсот бородачей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 04 Апреля 2015, 15:32:09
стопятьсот  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Апреля 2015, 12:00:55
04/04/2015 Some humans organized a festival to celebrate the ascension of their new law-giver. After the poetry recital and the foot race, there was a throwing competition. Instead of spears or hammers or something, they decided to compete by throwing the strings of one of their musical instruments... so there are still a few things to iron out, but we're almost done with this part.

Люди устроили фестиваль, чтобы отпраздновать начало правления своего нового законодателя. После чтения стихов и состязаний в беге было соревнование по метанию. Вместо того, чтобы взять копья, молоты или что-то такое, они решили метать струны музыкальных инструментов... так что еще есть что править, но в целом мы закончили с этой частью.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 05 Апреля 2015, 13:22:03
ну а чо, логичнож все - они ж музыканты, а не воины
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 05 Апреля 2015, 14:48:50
На самом деле очень похоже на ситуацию, когда музыкант разбивает о сцену свою электрогитару.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 05 Апреля 2015, 15:11:09
надо топовых ребят из интела подсадить на дф. ведь графеновые одноядерные монстры на 10GHz  штука реальная
Емнип нереальная-предельная производительность на одно ядро будет достигнута в 7нм технологии(если оно вообще будет), дальнейшее уменьшение невозможно из за Гейзенберговской неопределенности.

Основная фича графеновых процев по сравнению с кремниевыми-запредельно низкая энергоемкость, позволяющая при прочих равных создавать процессоры с сотнями и тысячами ядер-вот только Тоади не умеет многопоточность.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 05 Апреля 2015, 20:13:01
Основная фича графеновых процев по сравнению с кремниевыми-запредельно низкая энергоемкость, позволяющая при прочих равных создавать процессоры с сотнями и тысячами ядер-вот только Тоади не умеет многопоточность.
Не всякая архитектура вычислительной системы масштабируется на тысячи ядер.
Я даже могу прикинуть, что вы не увидите в ближайшее время процессор с более чем 16 ядрами, потому что огромные потери производительности будут на ожидании доступа к общей памяти. А писать софт для распределенной системы то еще удовольствие.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Апреля 2015, 07:05:18
04/09/2015 I'd have hoped to finish up dwarfy prayer by now, but a few days ago I instead received an interesting cold that has settled in my chest for the time being. In any case, I was able to get back to meaningful work today and dwarves are praying to gods and meditating on fate and fortresses and so forth, satisfying their new spiritual needs (the intensities of spiritual needs are tied to the amount of devotion in the worship sentences you are already familiar with from their personality paragraphs). You can read about their topic of contemplation in their job entry as they go about their business in the temple.

Over the next few days I should finally be getting all of the new entertainment stuff working in fortress mode, including dancing and instrument-playing dwarves, instruments which have been waiting to be played for like... eight years or something.

Я надеялся уже закончить с дварфийскими молитвами, но несколько дней назад я подхватил интересную простуду, крепко засевшую у меня в груди. В любом случае сегодня я смог вернуться к нормальной работе, и теперь дварфы молятся богам, медитируют о судьбе и крепостях и так далее, удовлетворяя свои духовные нужды (величина духовных нужд связана с рьяностью поклонения, с которой вы уже знакомы по описаниям личности). Вы можете почитать о молитвах дварфов в разделе работ, когда те пойдут молиться в храм.

В ближайшие дни я хочу наконец заставить все новые развлечения работать в режиме крепости, включая танцы и игру на инструментах; инструментах, которые ждали около... восьми лет или типа того, пока на них сыграют.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 10 Апреля 2015, 13:37:51
А новой профессии в связи с храмами не будет?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 10 Апреля 2015, 13:50:59
Профессий не будет. Посещение храмов/таверн/библиотек - по сути, замена On Break и Party. Возможно, будут уровни качества храмов, но не уверен.

Когда дело дойдет до стартовых сценариев и сценариев религиозной тематики в частности, наверняка будут продвижения в этом направлении.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Апреля 2015, 18:57:27
Цитировать
Профессий не будет. Посещение храмов/таверн/библиотек - по сути, замена On Break и Party. Возможно, будут уровни качества храмов, но не уверен.
Тоади что-то говорил по поводу того, что толком системы качества таверн не будет, наверняка то же ждет и храмы.
В принципе, новых профессий и не нужно ИМХО, но новые нобли (если Тоади решит их сделать) будут смотреться органично - скажем, Распорядитель таверны и Первосвященник (по одному на каждую таверну и храм). Распорядитель будет требовать золотые табуретки и саншайн, Первосвященник - адамантиновую статую бога. И всем роскошные покои, конечно же. И еще дополнительные запреты на экспорт кубков, бочек и ящиков. Блин, уже хочу  8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 11 Апреля 2015, 20:15:35
Больше всего жду игры и рецепты, жаль, это не первом релизе, а уже после первого релиза и баго-фиксов. Интересно, что будут представлять собой игры? Просто процедурно сгенерированные игры карто- шахмато- шашечные игры с кратким описанием?
что-то вроде
Цитировать
Уристы и Либаши - настольная игра на двоих, впервые разработанная Когом Кюбукликотом в 198 году. Оба игрока в распоряжении имеют 22 фигуры 7 разных типов. Игра ведется на доске 8х10. Целью игры является захват особой фигуры "Гребнистый крокодил". Традиционно играется на доске из спорового дерева и фигурами из черношляпника и башнегрибника. Игра обычно ведется от 1 до 2 часов. После игры победитель наносит проигравшему 5 ударов доской по голове. Ничьи не допускаются. Наиболее игра популярна в дварфийской цивилизации "Причудливые бичевания".
"Мэр выдает мандат на производство 3 наборов фигурок Уристы и Либаши из черной бронзы и нейзильбера"
"Мэр запрещает экспорт фигурок игры Уристы и "Либаши""

Рецепты - еще интереснее. Будет ли опция в кухне делать кастомные блюда? И исправят ли несобираемые орехи к рецептному релизу? (а также все эти чаи, кофе и т.п., в ресурсах игры они указаны как запланированные на неопределенное будущее)

Мультирасовые форты, похоже, станут реальностью в следующем релизе. Инструменты и питейная принадлежность будет использоваться, но игрушки, похоже, по-прежнему будут нефункциональны. Возможно, их потом объединят с игорными принадлежностями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Апреля 2015, 20:33:31
Цитировать
Интересно, что будут представлять собой игры? Просто процедурно сгенерированные игры карто- шахмато- шашечные игры с кратким описанием?
Было бы круто! В Пратчеттовский "Бац" уже есть игроки, а тут будет такое-то разнообразие возможностей и правил. Да и воплотить в реальности будет полегче, чем танец или музыку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 11 Апреля 2015, 21:05:41
Еще бы летающих зверолюдей можно было бы в армию нанимать, но, боюсь, в таверны они приходить не будут, только эльфы, люди да гоблины.
Хотя жаба говорил, что при определенных условиях единичные разумные дикие создания (горлаки, зверолюди) смогут слагать стихи и другие формы искусства и становиться известными историческими фигурами, и, я думаю, если какой-нибудь сипухолюд-поэт придет в таверну, его можно нанять как барда, ну, а потом затащить в армию. Вот только не знаю, можно ли будет ему приказывать летать по карте.
Пока релиза нет, можно только предполагать да догадываться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Апреля 2015, 21:52:59
Сейчас прирученные крылатые создания не летают, так что ИМХО со зверолюдьми будет то же самое.
И вот такая штука - вся сделанная дварфами броня и одежда на размер меньше человеческого. Получается, что без возможности заказа размера людям придется носить все импортное?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 11 Апреля 2015, 22:18:32
Думаю, да. С другой стороны,  наконец найдется применение привозной броне, помимо переплавки. И можно будет, думаю,  экипировать людям алебарды и двуручные топоры.

И если приделать дварфам крылья и жабры, они тоже не будут летать и плавать по приказу. Но, возможно, что-то, да поменяют.
Жаба говорил, что когда дело дойдет до стартового сценария "Тюрьма", возможно, будет реализовано отравленное оружие или что-то подобное в режиме крепости. Интересно,  будет ли пещерным зверолюдам, что отравляют свои дротики, уготована какая-то роль в этом сценарии?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 22:36:25
Цитировать
Жаба говорил, что когда дело дойдет до стартового сценария "Тюрьма", возможно, будет реализовано отравленное оружие или что-то подобное в режиме крепости. Интересно,  будет ли пещерным зверолюдам, что отравляют свои дротики, уготована какая-то роль в этом сценарии?
Я встречал на Бухте упоминания о попытках отравить оружие - жутко усложненная и геморройная система, включающая в себя опрыскивание оружия форготней или проливаниe ядовитой крови на клинки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 12 Апреля 2015, 23:08:38
Цитировать
Жаба говорил, что когда дело дойдет до стартового сценария "Тюрьма", возможно, будет реализовано отравленное оружие или что-то подобное в режиме крепости. Интересно,  будет ли пещерным зверолюдам, что отравляют свои дротики, уготована какая-то роль в этом сценарии?
Я встречал на Бухте упоминания о попытках отравить оружие - жутко усложненная и геморройная система, включающая в себя опрыскивание оружия форготней или проливаниe ядовитой крови на клинки.
Я помню, там даже создавали несколько тем про "Пушку ядовитой воды", представляющую собой усовершенствованный "Дварфийский автомат". Интерес к теме ядов возрос после случая, когда у одного из игроков шахтер непредвиденно убил рутерера ядом форготни, оставшемся на кирке.
 С отравлением оружием главная проблема даже не в сложности, а в том, что дварфы придется отключать Cleaning.
Сам с этим делом не экспериментировал, так как:
1. Трудно предугадать, когда появится форготня и будет ли она ядовита
2. Форготню трудно поймать. Сам никогда не пробовал. По идее, там нужен дикий пещерный паук, который будет заплёвывать паутиной ловушки.
2. Подходящий ли яд? Долговременный смертельный яд вроде скорпионьего хорош, но малопрактичен в условиях боя.
Покупной яд, к сожалению, не годится. Выгруженный из бочек он считается чем-то вроде отдельного предмета и нанести его на оружие невозможно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 23:14:51
iquare, там еще были сложности с путем введения - если это ядовитая кровь, то можно помазать клинок и норм, а если яд требовалось ввести через укус, то приходилось изворачиваться.
Цитировать
Покупной яд, к сожалению, не годится. Выгруженный из бочек он считается чем-то вроде отдельного предмета и нанести его на оружие невозможно.
А если убрать бочку из-под яда (способ был описан в вики в разделе про gnomeblight), выкинув оружие на тайл с оставшейся лужей яда?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 12 Апреля 2015, 23:18:31
Я о том и говорю. Помечаем яд как запрещенный, бочки выносят в торговое депо, кругом лужи яда, но оружие не отравляется.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 23:25:24
Цитировать
Я о том и говорю. Помечаем яд как запрещенный, бочки выносят в торговое депо, кругом лужи яда, но оружие не отравляется.
Эх, вот бы реакции обмазывания были... Дварфы макают мечи в бочку с кровью и бегут заражать гоблинов гепатитом и ВИЧ ядом и одним ударом обрекают гоблина-мастера или гигантского монстра на гибель.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 12 Апреля 2015, 23:53:01
Кто что думает, когда приблизительно можно ожидать следующее обновление?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 23:57:54
Я вангую первый релиз в конце августа-начале сентября и стабильную версию в феврале.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Апреля 2015, 20:43:56
04/12/2015 I've been playing around with the dwarves and their taverns and am now digging into the proper activities vs. the art forms. Dwarves that go to a room in a tavern first group together in a general "socialize" activity (one for each occupied room). They then organize subactivities, much like the current military training. The poetry recitals and storytelling were pretty straightforward -- I'm doing music now. Activities haven't done much with items until now, so there'll be a few headaches I suspect in getting the instruments to work while playing nice with the storage code and so on.

I also added some more information for the status of needs and in what way the relevant dwarf is being affected (either positively or negatively). Aside from the stress a needy dwarf can get from really being locked away and neglected, they also become distracted and less proficient at every task they perform when they have unmet needs. On the other side, a dwarf that has the balance of their needs satisfied will perform tasks more successfully (in addition to the positive emotions and stress reduction they get the moment a need is satisfied). Theoretically, the dwarf can go up to 150% and down as low as 50% in their effective skills, but in reality it'll be a much smaller effect either way -- it is difficult to fully satisfy every need at once (or impossible, if there are enough needs), and at the same time, needs don't become unsatisfied quickly and some are easily met. Multiple needs can also be satisifed with a single action (like "keep myself occupied" and "do someting creative").

Я немного поигрался с дварфами и тавернами и сейчас перехожу к занятиям и искусству. Дварфы, посещающие комнату в таверне, сначала объединяются в группы с общим занятием "социализация" (по одному на каждую занятую комнату). Потом они устраивают более конкретные действия, похоже на текущую систему тренировок. Было просто сделать чтение стихов и рассказывание баек - сейчас занимаюсь музыкой. Ранее предметы не принимали участия в занятиях, так что я подозреваю определенные сложности с кодом складирования и так далее.

Еще я добавил информацию о статусе потребностей и об их влиянии на конкретного дварфа (положительном или отрицательном). Помимо того, что требующий чего-то и позабытый дварф будет нервничать, он еще и начнет отвлекаться и станет работать хуже, пока его потребности не удовлетворятся. С другой стороны, счастливый и удовлетворенный дварф будет работать успешнее (в довесок к положительным эмоциям и уменьшению стресса от непосредственно удовлетворения потребности). Теоретически навык дварфа сможет составлять от 50 до 150% базовой величины, но на деле разброс будет существенно меньше - сложно полностью удовлетворить все потребности разом (а если их много, то вовсе невозможно), и, в то же время, потребности не нарастают сразу, и некоторые очень просто удовлетворить. Одним действием можно покрыть сразу несколько - например, "заняться делом" и "заняться творчеством".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 13 Апреля 2015, 21:09:17
Что-то как-то подозрительно быстро жаба работает с тавернами. Хотя, может, на мультирасовость (Жаба говорил в "Будущем крепости", что с ней будет основая проблема) и режим приключения много времени уйдет.

Цитировать
Я вангую первый релиз в конце августа-начале сентября и стабильную версию в феврале.
Думаю, она выйдет все-таки немного раньше (стабильная версия - в особенности, все-таки это не двухлетний strange mood). Хотя, зная Жаба, его "couple months" вполне может округлиться до полгода.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 15 Апреля 2015, 02:44:44
Дварфы, посещающие комнату в таверне, сначала объединяются в группы с общим занятием "социализация" (по одному на каждую занятую комнату).
Дварфийская социализация:
(http://vignette2.wikia.nocookie.net/clockworkgods/images/9/9e/Dwarves_drinking.jpg/revision/latest?cb=20121101085358)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Апреля 2015, 16:45:07
04/15/2015 The dance activities will separate out dance areas, music areas and spectator areas now from the room of the tavern where they decide to hold the activity, and the people move off to their spots and dance/play/etc. For this sort of spontaneous tavern activity, the area divisions are made fresh every time, so you don't need to designate anything. They'll find the space if you leave an area without tables and chairs. If the tavern is crowded with furniture, people will still play music and tell stories and so on. The unit occupancy setup of one-dwarf-standing per tile has made moving multiple dancers along their patterns a trickier problem than it would be in a higher resolution setup, so I'm probably going to pass on some but not all of that.

Когда дварфы в таверне выберут комнату для плясок, комната поделится на место непосредственно танцев, место музыкантов и места для зрителей; народ разойдется по своим местам и будет плясать/играть/и так далее. Мероприятие происходит спонтанно, и это разделение происходит каждый раз заново, так что размечать ничего не надо. Дварфы найдут себе место, если там не будет столов и стульев. Если таверна забита мебелью, народ все равно будет играть музыку, травить байки и так далее. Из-за концепции расположения "один тайл - один дварф" двигать несколько плясунов по рисунку танца сложновато, так что мне, наверное, придется пропустить кое-что, но не все.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Апреля 2015, 22:03:29
По-видимому, теперь действительно будет смысл устраивать большой и просторный митинг-холл. А еще подчеркну тот факт, что Тоади таки хотел запилить танец именно как танец с движениями дварфов, а не просто как текстовое описание.
Я б очень хотел, чтобы все эти стихочтения и пляски сопровождались дополнительным, сверх нормы для утоления жажды, поглощением алкоголя. И по смыслу требуется (таверна же!), и наконец будет куда деть штабеля бочек с выпивкой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kirilius83 от 16 Апреля 2015, 22:28:48
да вот качаешь-качаешь ты легендарного мастера, а он в запой ушел))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 16 Апреля 2015, 23:00:06
Думаю, что-то подобное действительно будет
Цитировать
Цитировать
With the tavern update, will some of the more immoderate dwarves will actually become drunk, with different degrees of drunkenness (I suppose it would be shown in the Wounds screen as Tipsy, Drunk, Dead Drunk, etc., like Stunned and the other status effects), and cause drunken shenanigans all over your fort ?
Yeah, we've thought about it for this release.  It'll be a challenge to see if it can work with the constant drinking of the dwarves, or if that makes the game too much like pinball.  We'll probably have more to say later.

Говоря о тавернах, не могу не вспомнить старый DF Talk 12, где Жаба с Трехпалым рассказывали о тавернах (как о плане тогда еще неопределенного будущего) и, собственно, что они будут собой представлять. С тех пор изменений в планах практически не было, разве что добавили книги и храмы как "тавернообразные заведения", а игры и рецепты отодвинули на более поздний релиз. Почему-то из всего разговора DF Talk запомнилась фраза Жабы, когда говорил о кабацких драках и связи с системой правосудии "Вы сможете схватить эльфов, выдвинуть им ложные обвинения, привести их к хаммереру и казнить их всех." Интересно, будет ли это реализовано и будут ли "несчастные случаи" отпугивать посетителей.
Подозреваю, много кто из игроков будет всячески веселиться с посетителями.

Спойлер
Цитировать
-Граф Ликот...Всякие гости посещают нашу скромную таверну, но вы...Чем обязаны такой честью?
-Слухи о вашей таверне разносятся по всему континенту.. Разные слухи.
-Граф Ликот, надеюсь, Вам понравилась наша таверна?
-Слов нет. Таверна просто замечательна. Вот только остальное меня малость...тревожит. И не меня одного.
-О чём вы? - удивленно спросил хозяин таверны
-О чём, спрашиваете? Барон Урист Ромекдастот упал на стальные шипы во время посещения вашего заведения! Что вы на это скажете?
-Сожалеем, Граф Ликот...Это был несчастный случай. Барон случайно оказался на мосту и случайно упал на шипы.
-А я слышал, что у Барона было много врагов. Вероятно, сказывалось его чрезмерное пристрастие к кроватям из висмутовой бронзы. В Забавном Весле, говорят, по его приказу казнили легендарного кузнеца за отказ выполнять мандат.
-Прискорбно это слышать, Граф Ликот. Но всякое бывает в непростой дварфийской жизни.
-А как же быть с труппой певцов эльфов, что гостили у вас 2го лимонита?
-Вы про тех, что случайно оказались в помещении, затопленном магмой? Разумеется, несчастный случай. Мы собирались соорудить машину для создания обсидиана из воды и магмы, а эльфы как раз хотели посмотреть, как у нас все устроено.
-Ладно, эльфы! Ладно, барон! Но дипломат людей! Каким образом ему отгрыз голову стрекотун? Откуда эта скотина вообще взялась в таверне?
-А, стрекотуна мы поймали в пещерах и все не могли решить, что с ним делать. Вначале мы его поставили в клетке посреди таверны, но Одул сказал, что он будет скорее пугать, чем развлекать посетителей. И тогда Кюбук предложил отправить его на тренировки. Вот только. когда мы тащили тварь в зверинец, стрекотун вырвался, ну и...дипломат случайно оказался поблизости.
Граф хмыкнул, затем поправил свою длинную бороду.
-Слишком много несчастных случаев, не находите?
-Нахожу, - угрюмо произнес хозяин
-Вы понимаете, что я должен доложить обо всем королеве?
-Понимаю, - кивнул хозяин таверны и сделал несколько шагов назад
-Эй! Зачем вы дверь закрываете?
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Апреля 2015, 20:20:20
А я считаю, что эти свистелки и перделки, типа танцев и музыки пока совершенно не нужны. Сделал бы нормальное управление армией, а то все как в реале - через жопу, пока настроишь так интерес уже пропадает. Пофиксил бы баги, да делал бы что-нибудь годное - фиксил баги, вынес бы стекло в равки (я хочу урановое стекло), вынес бы все в равки, заделал многопоточность и поддержку более чем 2 ГБ оперативной памяти и пофиксил бы эти баги.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Апреля 2015, 20:25:25
лол, на время посмотрите, наверное, мои желания сбудутся
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Апреля 2015, 20:44:09
Цитировать
А я считаю, что эти свистелки и перделки, типа танцев и музыки пока совершенно не нужны. Сделал бы нормальное управление армией, а то все как в реале - через жопу, пока настроишь так интерес уже пропадает. Пофиксил бы баги, да делал бы что-нибудь годное - фиксил баги, вынес бы стекло в равки (я хочу урановое стекло), вынес бы все в равки, заделал многопоточность и поддержку более чем 2 ГБ оперативной памяти и пофиксил бы эти баги.
Тоади делает то, что считает нужным, и никто ему не указ. В этом есть особенная прелесть.
Посмотрите на логи разработки Катаклизма, там пилится все, чего пожелают народные массы. 80% записей - добавление абсолютно не нужных никому рецептов, багофикс/откат багофикса и лишь малая толика действительно годного контента.
Посмотрите на логи разработки DF - там гоблины учат собратьев быть добрее, люди кидаются гитарными струнами, свиньи торгуют на рынке, а мир становится все живее, пусть это пока что недоступно игроку.
Свистелки и перделки типа танцев и музыки обогащают мир, делают его полнее. Если бы Тоади создавал только улучшения для армий и подобные вещи, то не было бы эпичного эльфа Cacame, не было бы офигительных историй из легенд, у существ не было бы уникальных черт, не было бы храмов и науки, не было бы забавных фигурок и гравюр, да и много чего еще. И DF превратилась бы в дженерик-рогалик-песочницу, коих десятки. Кто-нибудь воспринимает всерьез Гноморию или Game of Dwarves? А DF славится детально проработанными мелочами и до краев наполненным миром.
Так что, подводя итог моего ИМХО, скажу: да, есть много вещей, которые Тоади мог бы относительно быстро накодить, и которые здорово бы улучшили игру. Но меня очень радует возможность собрать яблок с дерева, срубить огромную раскидистую сосну и (в скором будущем) открыть шумную таверну, в котором дварфы будут петь и бухать, а не стоять как истуканы On Break, а по соседству устроить величественный храм, чтобы набожные дварфы приходили и облегчали душу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Апреля 2015, 20:47:49
А я и не говорю, что свистелки не нужны. Я говорю то, что заделал бы многопоточность и делал бы все, что хочет. Проблема в том, что скоро игре потребуется больше ресурсов, чем те, которые жаб разрешил ей брать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Апреля 2015, 20:50:27
Plumbum, для многопоточности, по заявлениям Тоади, придется переписывать очень много кода. Рано или поздно он до нее доберется, я уверен. Но, поскольку он пребывает в перманентном Fey Mood, что-то предугадать нет возможности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Апреля 2015, 20:55:06
Plumbum, для многопоточности, по заявлениям Тоади, придется переписывать очень много кода. Рано или поздно он до нее доберется, я уверен. Но, поскольку он пребывает в перманентном Fey Mood, что-то предугадать нет возможности.
Если много кода, то пусть перепиливает, хоть когда нибудь. Взялся за гуж - не говори, что не дюж.
И еще. (ИМХО) Мне не доставляет возможность срубить дерево или собрать с него яблоки и гнать самогон. Я, например могу это и ИРЛ сделать. Те, кто не может - тем и доставляет, а другое - возможность ВОЕВАТЬ, и именно это я и не могу реализовать в полном объеме.
Считайте меня коммунистом это баттхертом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 17 Апреля 2015, 21:07:21
Если много кода, то пусть перепиливает, хоть когда нибудь. Взялся за гуж - не говори, что не дюж.
И еще. (ИМХО) Мне не доставляет возможность срубить дерево или собрать с него яблоки и гнать самогон. Я, например могу это и ИРЛ сделать. Те, кто не может - тем и доставляет, а другое - возможность ВОЕВАТЬ, и именно это я и не могу реализовать в полном объеме.
Считайте меня коммунистом это баттхертом.
Не вижу особых проблем в нынешней системе управления армией, кроме проблемы с использованием кирок/топоров в бою (гражданские не могут соотносить свои профессии и военное дело). Главная проблема - уменьшение количества осад. Вот это действительно мешает повоевать.

Цитировать
вынес бы стекло в равки (я хочу урановое стекло)
Рано или поздно вынесет, он даже сам об этом говорил, "нынешнее хрустальное стекло очень странно и его нужно заменить", и еще что-то на эту тему.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Апреля 2015, 21:08:40
Не вижу особых проблем в нынешней системе управления армией, кроме проблемы с использованием кирок/топоров в бою (гражданские не могут соотносить свои профессии и военное дело). Главная проблема - уменьшение количества осад. Вот это действительно мешает повоевать.
Бесит система тренировок и патрулирований.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Апреля 2015, 21:11:22
Цитировать
Бесит система тренировок и патрулирований.
А что с системой тренировок не так? У меня солдаты регулярно спаррингуются, а стрелки упражняются в стрельбе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 17 Апреля 2015, 21:14:25
Цитировать
Бесит система тренировок и патрулирований.
А что с системой тренировок не так? У меня солдаты регулярно спаррингуются, а стрелки упражняются в стрельбе.
Черезжопная настройка и обратная зависимость получения опыта от числа солдат
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 20 Апреля 2015, 06:48:31
Цитировать
Бесит система тренировок и патрулирований.
А что с системой тренировок не так? У меня солдаты регулярно спаррингуются, а стрелки упражняются в стрельбе.
Да никто не говорит, что таверны, пляски и храмы, наполнение плохо. Было замечание, что управление солдатами слишком уж замороченное, и без бутылки хорошего виски не разберешься. Меня тоже бесит нынешнее меню управление отрядами. Упрощать - нет не нужно, но Жаб мог бы сделать более интуитивным, доступным.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 20 Апреля 2015, 08:23:24
Все дело в том, что скоро DF не сможет работать из-за превышения лимита потребляемых мощностей компьютера.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Апреля 2015, 13:53:12
Все дело в том, что скоро DF не сможет работать из-за превышения лимита потребляемых мощностей компьютера.
не ужели наступит момент когда жаб будет вынужден пилить оптимизацию и многопоточность?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Chaos66 от 20 Апреля 2015, 14:43:31
Он замутит себе кластер компов или еще более мощный комп и будет говорить что у него все работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 20 Апреля 2015, 16:49:38
Он замутит себе кластер компов или еще более мощный комп и будет говорить что у него все работает.
Сначала ему придётся снять ограничения на потребляемые мощности компьютеров
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2015, 16:57:03
Тоади говорил об этом в интервью. Он знает, что игра аццки тормозит, но поделать пока ничего не может (а главное, не хочет). Но в курсе, что НАДО.
А пока вот вам очередная запись из жабоблога:

04/19/2015 Fortress visitors are coming up, so amid the pure dwarfy work, I thought I'd take a stab today at the looming problem of opening up the fortress to more permanent non-dwarf residents (to complement the ones you can already get, like the odd elf monarch and all that). There were some hundreds of code snippets that needed to be slogged through, but everything was pretty straightforward except for military equipment/clothing. So that's looking good. We should have our first sense of how all that's going to work pretty soon as we open up the inns! I'll be back and forth between that and finishing dwarfy art stuff and libraries.


Делаю посетителей крепости, и, помимо работы над дварфами, я хотел немного поработать над нависающей проблемой открытия дверей крепости для более постоянных не-дварфийских жителей (в дополнение к тем, что вы уже можете получить, вроде странного короля-эльфа и всего такого). Нужно допилить сотни фрагментов кода, но в целом все идет норм за исключением снаряжения и одежды солдат. Так что все хорошо. Скоро мы получим первое представление о том, как все будет работать, прежде чем откроем гостиницы! Я мечусь между этим и завершением дварфийского искусства и библиотек.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2015, 17:45:25
Предвижу примерно такие кулстори в будущем:
"Глянул я на свою крепость. Мой лучший кузнец - эльф. Архитекторы и каменщики - все гоблины. Крепость выкопана двумя эльфами и гоблином. Дварфийское пиво гонит тоже эльф. Человек сидит мэром. Гоблин - начальник стражи. Дварфы пасут свиней и ловят рыбу. Подумал и затопил все магмой".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 20 Апреля 2015, 18:01:18
Я вот думаю, не будут ли схватки людей и эльфов с караванными людьми/эльфами и осадами вызывать лоялти каскады.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 20 Апреля 2015, 18:07:14
Предвижу примерно такие кулстори в будущем:
"Глянул я на свою крепость. Мой лучший кузнец - эльф. Архитекторы и каменщики - все гоблины. Крепость выкопана двумя эльфами и гоблином. Дварфийское пиво гонит тоже эльф. Человек сидит мэром. Гоблин - начальник стражи. Дварфы пасут свиней и ловят рыбу. Подумал и затопил все магмой".
Еще бы человек-грызун сторожил склад с сыром, человек-медведь - склад с пивом, человек-трипс - склад с растениями, горный гном - склад с гномблайтом выпивкой, и фаул блендек - склад с капустой. Никогда не понимал излишнее изобилие зверолюдей в DF, но теперь мне очень даже хотелось бы увидеть некоторых из них в таверне с возможностью найма (поэты, исторические зверолюди и т.п.). На мясо они не разделываются, кости их ничего не стоят (времена русалок давно прошли), должны же они на что-то годиться, кроме тренировок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 20 Апреля 2015, 18:12:44
Может, будут костыли-ограничения какие-нибудь: не более трех эльфов на 10 дварфов, не более 4 людей на 15 дварфов, не более гоблина на 20 дварфов. Будут типа нацменьшинств.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2015, 18:48:10
Цитировать
Еще бы человек-грызун сторожил склад с сыром, человек-медведь - склад с пивом, человек-трипс - склад с растениями, горный гном - склад с гномблайтом выпивкой, и фаул блендек - склад с капустой.
А эльф-лесоруб, эльф-угольщик и эльф-столяр находятся в перманентной истерике. Как приятный бонус - крепость может экспортировать бочки эльфийских слез.
"Мэр приказал заполнить эти бочки до краев! Эй, остроухие, у меня для вас плохие новости..."
Или метод тренировки эльфийских берсерков - они запираются в изолированных камерах с едой и питьем, но и с горами золы, опилок, дров и деревянных ящиков. С приходом осады камеры открываются наружу крепости, и обезумевшие, потерявшие рассудок эльфы отгрызают языки и пальцы нападающим.
Спойлер
За фаул блендека отдельный лайк  ;)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 20 Апреля 2015, 19:21:50
Слезы и пот (по крайней мере, гремлинские) можно еще использовать для приготовления блюд на кухне. И кормить этим эльфов. Если бы только можно было "доить" существ для получения пота и слез...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 20 Апреля 2015, 19:31:39
Интересно, что подразумевал Жаба, когда говорил о экипировке военных/одежде? Можно будет производить одежду и броню разных размеров?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 20 Апреля 2015, 21:03:01
Интересно, что подразумевал Жаба, когда говорил о экипировке военных/одежде? Можно будет производить одежду и броню разных размеров?
Скорее всего. Сейчас цивилизации производят одежду только своих размеров.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: vrcv3 от 22 Апреля 2015, 14:53:27
когда будет 4 мир я так хачю  ;) ;) ;) ;) ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2015, 17:28:59
Цитировать
я так хачю
Приятно познакомиться, кореец Так Хачю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 26 Апреля 2015, 08:29:31
Сегодня Жаба выдал кое-что очень интересное относительно книг, и в целом библиотек в следующем релизе.

1. Можно будет изготовлять известь в Kiln из известняка (limestone), а затем изготовлять известковое молоко. В будущих версиях дварфы смогут делать разичные химикалии (их изготовление будет связано с знаниями цивилизации). но не в этом релизе

2. Листы можно будет делать из пергамента (кожа+известь), папируса (ну, а что, папирус есть в игре, почему он не применяется?) или бумаги (из толченой древесины)

3. Листы можно соединять в дести (группы листов)

4. Можно будет делать книжные переплеты из ниток для дварфийских книг

5. На листах и дестях дварфы смогут что-то писать.

Скажете, книги, химия и наука - тоже свистелки и перделки?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 26 Апреля 2015, 09:25:25
Сегодня Жаба выдал кое-что очень интересное относительно книг, и в целом библиотек в следующем релизе.

1. Можно будет изготовлять известь в Kiln из известняка (limestone), а затем изготовлять известковое молоко. В будущих версиях дварфы смогут делать разичные химикалии (их изготовление будет связано с знаниями цивилизации). но не в этом релизе

2. Листы можно будет делать из пергамента (кожа+известь), папируса (ну, а что, папирус есть в игре, почему он не применяется?) или бумаги (из толченой древесины)

3. Листы можно соединять в дести (группы листов)

4. Можно будет делать книжные переплеты из ниток для дварфийских книг

5. На листах и дестях дварфы смогут что-то писать.

Скажете, книги, химия и наука - тоже свистелки и перделки?
А вот этого многие давно ждали. Так что, скорее всего химия и наука это
не свистелки, а лютая годнота.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Апреля 2015, 16:35:40
В принципе, суть бородач iquare уже высказал, я просто приложу весь пост.

04/25/2015 Floated back to dwarven instruments for a bit, finishing up various bugs and text. Now that's done. Today I got to work on some dwarfy library stuff -- like heating limestone and related minerals in the kiln for the quicklime, and then making "milk of lime" with that, so that the animal hides can be soaked and turned into parchment. The extra steps are there because both sorts of lime can be used for many other purposes which we will get to in later releases. It'll be nice to build up a list of terrifying chemicals that could be sitting on a dwarven lab shelf some day, especially since we're now building up the chemistry knowledge branch to go with it, slowly.

In any case, once you have your parchment sheets (or papyrus strip sheets, or various paper sheets made from milled then pressed pulp), then you have a choice between making scroll rollers from some hard material and then making a scroll, or you can make the sheet into a quire. Scrolls and quires will be able to accept writing. As a final step with quires, a dwarf can make book bindings, then use the bindings, written-on quires and thread to make codices. There's a new basic hard-coded "sheet" item, kind of like cloth, but everything else about the process is in the various raws, getting some use out of the new ability to place improvements on products (so the scroll rollers' general properties can be maintained on the final scroll, for example).

Немного погонял баги и закончил текст касательно дварфийских музыкальных инструментов. Теперь с этим все. Сегодня я работал над всяким касательно дварфийских библиотек - например, нагревание известняка и некоторых минералов в печи дает негашеную известь, из которой можно получить известковое молоко, в котором можно вымочить шкуры и получить пергамент. Поскольку оба вида извести будут обширно использоваться в будущих релизах, я ввел эти дополнительные этапы. Будет круто сделать список жутких химикатов, которые однажды займут место на полке дварфийской лаборатории, особенно учитывая нынешнее необходимое для этого развитие ветки химической науки.

Так ли иначе, как только вы получите листы пергамента (или листы папируса, или листы бумаги, приготовленные из измельченной и спрессованной древесной массы), вы сможете либо изготовить основу свитка из твердого материала и сделать свиток, либо объединить их в блок листов. В свитках и блоках можно будет писать. Дварфы могут сделать переплет, а потом из переплета, исписанных блоков и нитей соорудить кодекс. Теперь есть новый базовый тип предмета "лист", что-то типа ткани, но основная часть процесса размещена в разных равках, используя новую возможность улучшать предметы (например, общие свойства основы для свитка будут влиять на сам свиток).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 26 Апреля 2015, 21:35:04
А что он еще планировал сделать для следующего релиза? Вроде куча всего уже запилена...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 26 Апреля 2015, 21:49:16
Еще не сделаны таверны в адвенчур моде.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 26 Апреля 2015, 22:39:21
Как я думаю, древесину будут обрабатывать в quern/millstone. Вот с известковым молоком и его изготовлением пока не все понятно. Уж не собирается ли Жаб вернуть в игру Alchemist's laboratory после 7-летнего отсутствия (другое дело, тогда алхимики (не нобли) были обычными мыловарамии)?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Апреля 2015, 22:47:46
Цитировать
Уж не собирается ли Жаб вернуть в игру Alchemist's laboratory после 7-летнего отсутствия (другое дело, тогда алхимики (не нобли) были обычными мыловарамии)?
Пока что Жаб про новые мастерские не говорил, но кто ж его знает... С него станется сделать новую профессию Lime Processor.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 26 Апреля 2015, 22:56:40
Ну, он и про производство книг дварфами тоже вроде ничего не говорил, только про копирование в ворлд-гене. Учитывая, что в обозрмом будущем все эти химикаты можно будет производить в крепости, лаборатория просто-таки напрашивается на возвращение в игру.

Не станет ли Жаба увеличивать количество очков на эмбарке (для книг, кружек, инструментов или еще чего-то?), как это он сделал в релизе с лестницами? Уже как-то слишком сильно они разрослись, если сравнивать с ранними версиями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 27 Апреля 2015, 06:22:48
Не станет ли Жаба увеличивать количество очков на эмбарке (для книг, кружек, инструментов или еще чего-то?), как это он сделал в релизе с лестницами? Уже как-то слишком сильно они разрослись, если сравнивать с ранними версиями.
Если и увеличит, то думается ненамного, ведь книги, кружки не сильно влияют на начальные этапы постройки и выживания поселения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 28 Апреля 2015, 13:07:40
https://www.patreon.com/bay12games

Жаб теперь на Патреоне. (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 28 Апреля 2015, 13:38:41
Интересно, как это всё будет выглядеть...  ::)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Апреля 2015, 15:33:52
Спойлер
(http://new2.fjcdn.com/comments/5405889+_6c8c9057eba8fc961420cef1af030cb1.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Апреля 2015, 23:10:41
Примерно за сутки уже надавали семьсот баксов. Неплохо.
Тоади обновил мини-галерею рисунков
Спойлер
(http://www.bay12games.com/crayon_1.jpg)
(http://www.bay12games.com/crayon_2.jpg)
(http://www.bay12games.com/crayon_3.jpg)
(http://www.bay12games.com/crayon_4.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Апреля 2015, 08:09:09
04/28/2015 Admittedly we spent a bit of time today just kinda staring at the Patreon page and being impressed with all of you, but there was also time for work! And buckets... and buckets in barrels. I guess I broke lye storage sometime back when I messed with the container jobs, since they place the lye bucket in the barrel instead of just the lye. That's fixed now. Tweaked paper slurries and paper pressing -- I tried to set up the materials for that so it understands they are made out of the same fiber materials used for plant-based clothing, using paste and pressed states. That should make the process of turning damaged clothing into paper easier for a later release.

Признаю, мы потратили часть дня, просто таращась на страницу в Патреоне и впечатляясь вами, но еще нужно работать! И ведра... и ведра в бочках. Думаю, я поломал хранение щелока когда-то давно, когда занимался работами с контейнерами, и с тех пор дварфы хранят ведра с щелоком в бочках вместо просто щелока. Починено. Поправил бумажную массу и прессование бумаги - я хотел установить материалы так, чтобы игра понимала, что они сделаны из тех же самых волокон, что и растительная ткань, но в виде пасты и спрессованом состоянии. Теперь в позднем релизе будет легче запилить превращение рваной одежды в бумагу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Лилим от 29 Апреля 2015, 19:23:39
Рваную одежду наконец можно будет использовать?! Фантастика !  ???
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Апреля 2015, 20:12:00
Цитировать
Рваную одежду наконец можно будет использовать?! Фантастика !
Ага, это одна из самых приятных новостей. По-видимому, Тоади таки собирается прикрутить некий механизм сортировки и выборки рванья, что само по себе уже круто. И здорово, что найдется применение прессу наконец.

"Это биография Атиса Зегкилруда, великого короля дварфов, правившего сто лет. Вся писанина высочайшего качества. Обложка книги сделана из персикового дерева, куриной кости и ослиной кожи. Бумага для страниц книги сделана из рваных трусов, рваных трусов, качественно порванного платья и рваных трусов".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 29 Апреля 2015, 21:59:35
"Это биография Атиса Зегкилруда, великого короля дварфов, правившего сто лет. Вся писанина высочайшего качества. Обложка книги сделана из персикового дерева, куриной кости и ослиной кожи. Бумага для страниц книги сделана из рваных трусов, рваных трусов, качественно порванного платья и рваных трусов".
The item menaces with spikes of xXpig tail socksXx
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Мая 2015, 08:13:04
05/01/2015 Here is the May 2015 report. And here is a Future of the Fortress reply.

Вот вам майский отчет, (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=150441.0) а вот ответ в Будущее-Крепости-тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6203701#msg6203701).

 Thanks to everybody that helped out in April!  And thanks to everybody that signed up on Patreon as well!  The Patreon numbers don't start coming in until May, and we'll add those in with the usual totals.  It's technically possible that we could get a Dwarf Fortress release by the end of the month, and I've written everything out on a theoretical daily schedule that would make it, but I suspect bugs, non-DF hassles and other issues will drag it out by a bit.  We're doing well though, in terms of not having another giant multi-year wait.  We should have a lot more on visitors, inns and hiring this month, at the very least, and how that's going to work.

April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86
December:  $8181.08

Спасибо все, кто помог в апреле! И спасибо всем подписавшимся в Патреоне. Счетчик Патреона начнется только в мае, и мы потом добавим его в общую казну. Технически возможно, что релиз будет в конце месяца, и я сделал себе расписание на каждый день, чтоб это получилось, но я подозреваю баги, не связанные с DF неприятности и прочее. Впрочем, мы движемся бодро - в том смысле, что не планируем ожидание на несколько лет. Мы, как минимум, будем работать над посетителями, гостиницами и наемом в этом месяце.

Ответ в Будущее-Крепости-тред выложу попозже.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 02 Мая 2015, 08:41:05
Похоже, Жаба перекладывает режим приключенца на другой релиз. В "Future of the Fortress" он сказал, что весь цикл с тавернами займет около шести месяцев, в течении которых будут выходит новые релизы (связанные с тавернами) и багофиксы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Мая 2015, 16:15:37
Итак, кратко о жабоответах. По традиции добавляем в каждый пункт "наверное" или "потом".

 - Тоади не планирует привлекать народ для написания внутриигровых текстов. Он ожидает, что народ сам разберется, когда в равках появится больше текста
 - У Тоади извращенная логика присваивания геройских титулов. "Уважаем за героические свершения" выше по рангу, чем "легендарный герой", если вас еще не признали как героя. То же про "ужасающего убийцу" и "легендарного убийцу"
 - Тоади пока не планирует ограничивать перемещения посетителей по крепости. Может быть, потом, когда разрастется система преступлений
 - Насчет лоялти-каскадов - Тоади знает, что они возможны, но до определенного момента (когда будет совсем печалька) делать ничего не будет
 - Передача знаний между цивилизациями в режиме крепости будет автоматической (например, сразу появится новая мастерская). Возможно, система будет усложняться
 - Пока знания только включают/выключают определенные умения, реакции и предметы. Что-то поинтереснее возможно, особенно с введением химии, но "осложняется нашим глубоким невежеством"
 - Тоади хочет называть открытия сгенерированными именами или именами открывателей. Он хочет убрать как можно больше "земных" названий (типа теоремы Пифагора)
 - Нарисованные географами карты посмотреть пока будет нельзя, и они специально будут неточными. Карты скорее будут представлены в виде содержащих их книг (а-ля атласы)
 - Исторические события не будут влиять на вид и количество ученых. Тоади все-таки хочет запилить что-то типа уничтожаемой Александрийской библиотеки (вместе с которой гибнет научный прогресс)
 - Тоади пока не задумывался о требованиях дворян перестроить крепость (построить или уничтожить кусок стены, открыть для солнца какой-то участок и так далее). Возможно, мандаты расширятся с введением налоговой системы. Будут разумные мегабисты со своими требованиями
 - Книги не будут учебниками как таковыми (пока что). Возможно, будут отрицательные уровни качества (Тоади приводит пример: "Я знаю, как выглядит стул, и могу попытаться его сделать, но результат будет ужасен и может покалечить сидящего")
 - Тоади хочет запилить естественные и волшебные болезни (процедурные, разумеется). Они потенциально могут уничтожить большую часть крепости ("хе-хе-хе"), но вы сможете выгонять мигрантов и избежать распространения. Тоади заботится, чтоб игрокам не было скучно
 - Возможно, биографии будут включать в себя маленькие истории а-ля слябы или гравюры
 - Тоади собирается наладить связи мастер-подмастерье в крепости
 - Вампиры могут быть учителями и учениками, и раскрытие личности заставит их убежать и порвать все связи, однако некоторые ученики последуют за ними. Ученики не ставят себе цели выучить все, что знает учитель, и иногда могут уходить по причине и без
 - В труппах не будет животных
 - Скорее всего, игроки уже нашли все пасхалки. Тоади жалко старых пасхалок, которых пришлось убрать вместе с переписыванием кода
 - Тоади расширит систему доисторических руин и добавит некие "очень древние" вещи, но все потом - в релизе с артефактами
 - Возможно добавление диалектов и неграмотных
 - Тоади одобряет ужасающие стихийные бедствия и эпидемии, но хочет предоставить-таки игроку предупреждение и возможность подготовиться. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась). Но в целом идея разом землетрясением выпилить половину дварфов ему нравится
 - Ему хочется сделать так, чтобы прирученные животные становились частью цивилизации
 - Тоади надеется, что период багофиксов будет коротким, и планирует делать релизы еще быстрее
 - Братьев ожидает тяжкий месяц в плане рисования/написания наград за донат
 - Возможно ручное отмечание зоны зрителей для создания аудитории или зрительного зала
 - На столах плясать не будут
 - Секреты жизни и смерти в текущую систему знаний не включены. Потом
 - Пока что Тоади не хочет связываться с движущимися частями крепости, потому что "слишком много переменных и возможных косяков". Когда он до них доберется, то посвятит отдельный релиз.
 - Танцы - единственная активность, которая поделит зоны на три части
 - Тоади уже пробовал играться с астрономией в других проектах, и только поэтому до сих пор не включал ее в DF. Будет астрология, разные календари, целая научная ветка с последствиями в виде навигации и так далее
 - Тоади не помнит, почему у менеджера работы ограничены тридцатью, и находит ограничение странным
 - Возможно, на гравюрах будут надписи и тексты. В книгах будут иллюстрации
 - Пока что особенности родной цивилизации мало повлияют на жизнь иностранцев в крепости
 - Животные не считаются и не будут считаться гражданами крепости. Исключение - ручные гремлины, которые сделаны приручаемыми специально, чтоб дергать случайные рычаги
 - На вопрос о банаховых пространствах Тоади радостно накатал абзац насыщенного математикой текста
 -  Возможно, будут книги с записями о приключении или просто записки
 - Свинохвост пригоден для изготовления бумаги (как и любые растения, из которых получаются нитки). Шелковой бумаги не будет
 - Книги могут содержать информацию по нескольким темам
 - Донат от Патреона и PayPal будет складываться
 - Прямо сейчас Тоади хочет допилить книги и заняться посетителями
 - Бугимены не вымрут при наступлении Эпохи Сказок. Тоади хочет заняться ими, когда начнет прорабатывать мифы. Пока что бугимены объясняются как бесчисленное воплощение ночи
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 02 Мая 2015, 16:52:03
Тоади сказал много интересного, но эта фраза меня особенно развеселила:

 - Тоади не помнит, почему у менеджера работы ограничены тридцатью, и находит ограничение странным
 

 ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 02 Мая 2015, 17:44:32
Цитировать
- Тоади расширит систему доисторических руин и добавит некие "очень древние" вещи, но все потом - в релизе с артефактами
Помню, в прошлом году как-то у него спросили, зачем убрали демонические крепости и вернутся ли они. Жаба ответил, что, мол, демонические крепости были убраны временно и что-то подобное будет в релизе с артефактами. Очевидно, будут подземные доисторические руины с артефактами и/или демонами/стражами.

Цитировать
. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась).
Не совсем по прошествии. В двумерной версии в начале каждого сезона генерировалось случайное число от 0 до 99. К нему добавлялось количество добытой адамантиновой руды. Если результат оказывался равен 100 или более, в начале следующего сезона наступало поражение. Т.е. теоретически крепость могла очень долго оставаться на плаву с добытым адамантином. А могла и слиться от 1 добытого куска руды.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 05 Мая 2015, 04:37:23
Цитировать
- Тоади одобряет ужасающие стихийные бедствия и эпидемии, но хочет предоставить-таки игроку предупреждение и возможность подготовиться. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась). Но в целом идея разом землетрясением выпилить половину дварфов ему нравится
Надеюсь, Жаб не переборщит с, так сказать, частотой таких весёлых событий. Не хотелось бы каждые 3 месяца отражать очередную эпидемию, не успев оправиться после предыдущей.  :-X
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 05 Мая 2015, 08:32:15
Цитировать
- Тоади одобряет ужасающие стихийные бедствия и эпидемии, но хочет предоставить-таки игроку предупреждение и возможность подготовиться. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась). Но в целом идея разом землетрясением выпилить половину дварфов ему нравится
Надеюсь, Жаб не переборщит с, так сказать, частотой таких весёлых событий. Не хотелось бы каждые 3 месяца отражать очередную эпидемию, не успев оправиться после предыдущей.  :-X
даёшь закидывание осад заражёнными трупами до полного вымирания)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 05 Мая 2015, 14:05:43
А что вам не нравится? Сначала крепость штурмуют толпы беженцев, которые потом дохнут от чумы или оспы, потом приходит осада, вы закидываете её чумными трупами, которые не успели простерилизовать магмой, осада разносит эпидемию дальше, потом с другой стороны толпы беженцев и осады от "благодарных" цивилизаций. Сплошное веселье.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 05 Мая 2015, 17:37:06
А что вам не нравится? Сначала крепость штурмуют толпы беженцев, которые потом дохнут от чумы или оспы, потом приходит осада, вы закидываете её чумными трупами, которые не успели простерилизовать магмой, осада разносит эпидемию дальше, потом с другой стороны толпы беженцев и осады от "благодарных" цивилизаций. Сплошное веселье.
Это ещё, я думаю, должна быть нехилая такая доля везения, дабы такие лулзы от игры извлекать. Веселиться я, признаться, не умею.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Мая 2015, 19:21:28
05/04/2015 Some time ago, I mentioned that as part of adding visitors to your fortress inn and tavern, we'd have more animal people running around. I put that in today -- there are now reasonably rare instances of animal people leaving the wilderness and becoming involved with civilizations. Our first was a red panda man that became an herbalist in a human village for some years before taking up a wandering life as a musician. In adventure mode, you can now play as animal people if they are close to a civilization. You can also play an adventurer from any population that has established itself as a regular part of life in a civilized site where you can normally play, so you could play an elf or even a goblin if some already live in a human city, say, but you can't currently select an amphibian person from the sewers. Next up we should have some dev log on fortress visitors!

Недавно я упоминал об увеличении количества зверолюдей как части добавления посетителей в крепость. Я до этого добрался - теперь зверолюди изредка будут покидать дебри и приобщаться к цивилизации. Первым стал человек-малая панда, ставший травником в человеческой деревне и спустя несколько лет пустившийся странствовать музыкантом. В режиме приключенца вы теперь сможете играть зверолюдьми, если таковые есть неподалеку от цивилизации. Также вы сможете быть приключенцем из любой популяции, живущей в цивилизованном месте, в котором вы обычно начинаете. Так что, если, скажем, в человеческом городе живут эльфы или гоблины, вы сможете за них поиграть. За амфибий из канализаций пока играть нельзя. В следующий раз напишем о посетителях крепости!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Мая 2015, 00:21:28
Если птицелюди действительно смогут летать, то это откроет невиданные доселе архитектурные возможности. Постройка башен без лишнего геморроя с лесами, быстрое возведение высоких стен - круто.
Я уж не говорю о летающем приключенце.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 06 Мая 2015, 06:18:31
Если птицелюди действительно смогут летать, то это откроет невиданные доселе архитектурные возможности. Постройка башен без лишнего геморроя с лесами, быстрое возведение высоких стен - круто.
Я уж не говорю о летающем приключенце.
То птыцлюдь, а вот если дварфы летали...... Тогда действительно невиданные архитектурные возможности. Подземные.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 06 Мая 2015, 09:31:51
Сейчас основная проблема - система поиска пути, из-за которой крылья у граждан не работают за исключением редких ситуаций.
В старые времена 40d, насколько я помню, прирученные животные вроде орлов могли летать. Не знаю, распространялось ли это тогда на граждан с крыльями (если тогда подобные моды вообще были возможны).
Цитата: Midas
Я уж не говорю о летающем приключенце.
Для летающего приключенца должны появиться летающие бугимены.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Мая 2015, 13:49:07
05/06/2015 If the sparrow man bard visiting the fortress wrote a ballad about his experiences, would he set a lighter mood and sing about how all of the guests took their clothes off and held them in bundles while the dwarven fish cleaner recounted the tale of how the first dwarven queen came to power? Or would he travel the darker road and sing about the human swordsman that attacked the goblin dancer outside the gates, cutting him down without regard for dwarven law?

I think the clothing bug is caused by equipment code. Once I plugged the visitors into the new activities, they thought they needed to have citizen clothing sets defined and found they did not, so they prepared all of their clothes for storage. The murder of the goblin dancer is more likely the sort of thing you should expect. Visitors to the fortress ask themselves if they would be welcome before they come, but they can't account for other potential guests that might consider themselves at war or have a personal problem with them. It's possible we'll have some "neutral territory" behavior in place to curb the fighting if it is too common, but there's also room for the sheriff for crimes that are committed. It'll be lend a little spirit to the fortress, in any case.

Если воробьечеловек-бард посетит крепость и напишет балладу о своих впечатлениях, будет ли он в хорошем настроении и споет, как все гости разделись и держали одежду в связках, пока дварф-рыбочист травил историю о приходе к власти первой дварфийской королевы? Или же он будет мрачен и споет о человеке-мечнике, зарезавшем танцующего гоблина за воротами вне всяких законов?

Я думаю, баг с одеждой вызван кодом снаряжения. Когда я подключил посетителей к новым занятиям, они думали, что им нужны определенные гражданские наборы одежды и обнаружили, что это не так, так что они приготовили всю свою одежду для хранения. Убийство гоблина-танцора - это уже ближе к тому, что вы можете ожидать. Посетители крепости сначала спрашивают себя, будут ли им рады, но они не могут учитывать других потенциальных гостей, могущих посчитать их военными врагами или просто имеющих личные претензии. Возможно, мы устроим некую "нейтральную территорию", если драки будут слишком частыми, но работа для шерифа определенно будет. В любом случае крепость станет душевнее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 07 Мая 2015, 20:23:23
То есть больше не будет бегающих голозадых дорфов?.. Лучше б баги поправил, чем новое пилить...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 07 Мая 2015, 21:36:55
Возможно, мы устроим некую "нейтральную территорию", если драки будут слишком частыми, но работа для шерифа определенно будет. В любом случае крепость станет душевнее.
Я вот думаю, а ведь наверняка в релизе с играми (хотя когда еще он будет...возможность собрать фрукты в 40.XX ждали 3 месяца) будут новые виды преступлений, связанных с тавернами.
Например, гоблин обвинил человека в шулерстве во время игры "Пепельные сыры" -> человек набил морду гоблину -> друзья гоблина зарезали человека -> массовый мордобой/поножовщина -> дварфы приковывают виновников к цепям и выдают: 3 месяца тюрьмы за шулерство шулеру, убийцам - по 50 ударов молотом и т.д.

Да и сам Тоади говорил, что в обозримом будущем хочет расширить количество преступлений (в частности, преступление как необходимая основа некоторых стартовых сценариев - та же тюрьма)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Мая 2015, 15:02:46
05/11/2015 Right now, the visitors fall into three groups, the artists, scholars and adventurers, and those can be further divided into those that are just dropping by and those that want a longer term place in the fortress. The current working idea is to have the long-term people petition the mayor or expedition leader for permission to stay and work in the fort, and you'll be the one in control of who gets to stay (since the decision is an official act of the fortress and not the whim of the mayor). There'll be a little petition notification that we can use for all sorts of decisions as we go.

If you have rooms in your inn, people you approve can stay there (there might be room in the inn for the short-term people, but that's uncertain), otherwise they'll stay in a fortress room. If things are working out and they want to stay, you can grant them full citizenship. That distinction doesn't mean much now (it'll acquire more meaning after our first pass on the embark scenarios), but it'll affect which locations they can use (so you can have taverns, temples and libraries for locals, for example, if you want) and it'll give them regular bedroom/property/pet claiming permissions.

Among the adventurers, as you might have seen from world generation, there are various roles -- mercenaries will join your fortress military (for room and board at the current time, until the economy returns), where wandering monster hunters will simply be petitioning for permission to enter the caves to kill beasts, more likely.


Посетители сейчас делятся на три категории: деятели искусства, ученые и приключенцы; кто-то из них просто проходит мимо, а кто-то хочет остаться на долгий срок. Сейчас основная идея, чтобы желающие остаться подавали мэру или лидеру экспедиции прошение о проживании и работе. Вы будете решать, кого принять (поскольку решение - официальное мнение крепости, а не каприз мэра). Будет маленькое уведомление о прошении, на основе которого мы потом сделаем разные решения.
Если в гостинице есть комнаты, там поселятся одобренные вами люди (возможно, будут комнаты для случайных путников, но пока неясно); если комнат нет, то они поселятся в крепости. Если все идет норм, и народ хочет остаться, то вы можете даровать им полноценное гражданство. Пока особого смысла в этом нет (будет развиваться при работе над сценариями эмбарка), но оно повлияет на доступные для них места (так что, если хотите, вы можете устроить таверны, храмы и библиотеки для местных) и даст им право на спальню/собственность/питомцев.

Что касается приключенцев, как вы можете видеть в ворлдгене, есть разные роли - наемники присоединятся к вашим военным (за крышу над головой и еду, пока не вернется экономика), а странствующие охотники на чудовищ, вероятно, просто будут просить разрешения спуститься в пещеры и поубивать монстров.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 13 Мая 2015, 19:43:11

Что касается приключенцев, как вы можете видеть в ворлдгене, есть разные роли - наемники присоединятся к вашим военным (за крышу над головой и еду, пока не вернется экономика), а странствующие охотники на чудовищ, вероятно, просто будут просить разрешения спуститься в пещеры и поубивать монстров.

Интересно, а при открытом аде они будут туда проситься поубивать демонов? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Мая 2015, 21:21:44
а если будет сафари? какие-то нобли попросят сафари по аду, должны увидеть смерть 5х демонов и лично убить одного. в замен дадут какую-то плюшку
Спойлер
пятак и рюмку водки
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 14 Мая 2015, 15:28:51
Было бы здорово, если про открытом аде приходили всякие демонопоклонники и экзорцисты. А игрок получал бы ПРИБЫЛЬ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Мая 2015, 18:54:58
Цитировать
игрок получал бы ПРИБЫЛЬ.
Мне вот интересно по поводу прибыли и экономики вообще. Очень хочется хотя бы просто взглянуть, как Тоади выкрутится.
Если крепость добывает золото, то его обычно МНОГО. Зачем нужны сторонние источники денег, если игрок сам может завалить крепость золотыми монетами и насыпать караванам полные мешки? Придется для золота вводить инфляцию.
Но в таком случае можно торговать и платить зарплаты серебряниками и медяками. Или продавать мастерписное снаряжение, выкованное из гоблинита. Или выкатывать эшелоны бочек с пивом или грибным рагу. А обсидиановая фабрика - вообще бесконечный источник дорогих поделок.
Мне видится один выход - запретить прямой бартер (хотя бы во внутрикрепостных товарно-денежных потоках, то есть нельзя заплатить жалованье мраморным жерновом) и оставить только монеты (жестко прикрутив к ним инфляцию). 
А как думаете вы?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Мая 2015, 20:05:05
изобилие денег сделает дворфов ленивыми задницами. если они за поделку получили монет что хватит снять комнату и бухла на год, то и работать никто не будет.
-э, для экономики нам надо наделать 10 железных клеток
-танунах
-блиииин
пришли кобольты и всех порезали. ze "happi" ende
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 14 Мая 2015, 21:27:37
" - Здравствуй, крепость! Мы пришли из нашего далекого моунтайнхоума! Мы ведём кровавую войну и нам очень нужно ваше оруж...
 - Знаете, что вам НА САМОМ ДЕЛЕ надо? Наши искуснейшие деликатесы, в состав которых входят превосходно нарезанные толстошлемники, искусно нарезанные толстошлемники и один СЕКРЕТНЫЙ ингридиент. По секрету расскажу - изысканно нарезанные толстошлемники. Берите, не стесняйтесь. Если возьмёте пять бочек - шестую отдадим даром, если оставите и тележки тоже!"

К чему это я. Возможно Тоади будет пресекать подобную торговлю тем, что караваны будут просить только нужные им вещи и за бесценок брать ненужные, а чеканка новых денег будет менять и стоимость услуг в крепости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 14 Мая 2015, 23:57:53
Или-как вариант-что бы цивилизации подстраивались под уже имеющиеся города и крепости. Продаешь много еды-цена идёт вниз, покупаешь металл-да сколько угодно, но по зашкаливающим ценам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Мая 2015, 23:58:42
Цитировать
караваны будут просить только нужные им вещи и за бесценок брать ненужные
Вот это было бы офигенно. Представляю, лиасон дает не просто список товаров, за которые караван охотно заплатит - караван вообще не купит ничего, кроме указанного. И фигушки теперь расплатишься деревянными шарами или бочками каши.
Спойлер
Хотя, если уж теоретизировать до конца, то нужно будет подкрутить сельское хозяйство (основной источник халявы), чтобы нельзя было в таких объемах и при малых затратах выращивать культуры, особенно подземные. Придется либо искать другие источники питания, либо выделять огромные посевные площади. И придется таки целенаправленно покупать пищу и сырье у караванов - плюс к экономическим взамодействиям.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 15 Мая 2015, 10:47:08
нужно будет подкрутить сельское хозяйство (основной источник халявы), чтобы нельзя было в таких объемах и при малых затратах выращивать культуры, особенно подземные
А почему не сделать как в реальном мире - портится и все.
Черви завелись и нафик все припасы сожрали.
А караван пусть покупает то, что не портится.

С тоннами же халявной продукции просто добавить штраф на онообразие. Или настроение подпортить, или количество брака поднять. Любой ремесленник в крепости превращается в минизавод. И после пары сотен деревяных шариков скажет он менеджеру засунуть эти шарики в одно место вместе с деревом из которого они делаются и инструментами (мнимыми).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Мая 2015, 09:28:37
05/15/2015 I mentioned in some Future of the Fortress or other that ethics and values don't instantly assimilate when you grant resident or citizen status to a visitor that petitions to stay at your fortress, and that we'd make sure to have some definite evidence of that fact. I started by diversifying the "work satisfaction" thought by feeding in the job type and filtering it through the individual. In particular, any elves that have the misfortune of signing up for dwarven life can now emotionally process the experiences of tree felling, butchery and animal caging. We trust you'll respect this new situation in your labor settings.

В Будущее-Крепости-треде или где-то еще я упоминал, что этика и ценности не перенимаются мгновенно, когда вы даруете просителю право на проживание или гражданство,  и что мы обязательно сделаем видимые проявления. Я начал с разделения мысли "удовлетворен работой", пропуская тип работы через личность. В частности, все эльфы, которым не повезло поселиться с дварфами, теперь глубоко прочувствуют такие вещи, как лесоповал, забивание и заключение животных в клетки. Мы уверены, что вы учтете нововведения при распределении работ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 16 Мая 2015, 11:30:52
Цитировать
Мы уверены, что вы учтете нововведения при распределении работ.

Прозвучало как "Ну, вы же не будете слишком сильно издеваться над новыми работниками? Правда, ребята?.."  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 16 Мая 2015, 12:00:00
В Будущее-Крепости-треде или где-то еще я упоминал, что этика и ценности не перенимаются мгновенно, когда вы даруете просителю право на проживание или гражданство,  и что мы обязательно сделаем видимые проявления. Я начал с разделения мысли "удовлетворен работой", пропуская тип работы через личность. В частности, все эльфы, которым не повезло поселиться с дварфами, теперь глубоко прочувствуют такие вещи, как лесоповал, забивание и заключение животных в клетки. Мы уверены, что вы учтете нововведения при распределении работ.

Я надеюсь, что Тоади не имеет в виду постепенное перенятие этики эльфов дварфами и они не начнут истерить от лесоповала и забоя животных. Иначе нафиг этих эльфов, пусть и дальше по лесам шлындаются.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Мая 2015, 19:16:37
ilsi, Тоади скорее подразумевал "мигранты сохранят часть особенностей своей цивилизации", нежели "обэльфивание" дварфов.
И он прям-таки предсказывает задачи, которыми в 80% крепостей будут заниматься эльфы  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 16 Мая 2015, 19:45:49
ilsi, Тоади скорее подразумевал "мигранты сохранят часть особенностей своей цивилизации", нежели "обэльфивание" дварфов.
И он прям-таки предсказывает задачи, которыми в 80% крепостей будут заниматься эльфы  ;D

Это было бы ладно :)
Интересно, в таком случае будет ли возможность увидеть прожившего 30 лет с дварфами эльфа на бойне, достающим забиваемое животное из деревянной клетки? :) Переймет ли он когда нибудь почти полностью культурные ценности окружающей среды?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Мая 2015, 19:59:46
ilsi, примерно так :)
Спойлер
(http://legolas-elf.ru/fa/h-2-1216-wood-elf-king.jpg)
[свернуть]
Думаю, рано или поздно он получит неисправимую душевную травму и doesn't care about anything anymore.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Мая 2015, 18:17:06
05/18/2015 After these many years, the mugs and goblets created by the dwarves are now used for their proper dwarfy purpose -- containing alcohol just before its journey to the dwarven stomach. I'm setting up the occupation assignment for the new taverns, temples and libraries. They work kind of like position appointments. This time I think we're going with tavern keepers, performers, scribes and scholars. Priests are off the table for this release since they are currently handled by a separate entity and we'll have to tackle that later, but temple performers should still be able to do sacred dances and so forth. Tavern performers are special artists like those from the traveling troupes -- dwarves will still sing, dance and tell stories without needing to be given an occupation. Scribes will focus on copying existing codices and scrolls while scholars will mostly just think and talk to each other. There'll need to be some controls for that, since you don't want scribes to waste materials on extra copies while scholars need them to write down new results, but different forts will have differing priorities.

Спустя много лет дварфийские кружки и кубки наконец выполняют свое предназначение - содержать алкоголь непосредственно перед его путешествием в дварфийский живот. Я настраиваю назначения работ новых таверн, храмов и библиотек. Все работает подобно назначениям должностей. В этот раз, думаю, будут тавернщики, исполнители, писцы и ученые. Жрецов в этом релизе не будет, поскольку они управляются другой системой, и мы займемся ими потом, но храмовые исполнители все же смогут заниматься священными танцами и все такое. Исполнители в тавернах - это особые артисты, схожие с бродячими труппами; дварфы смогут петь, плясать и травить байки без необходимости в назначениях. Писцы будут заниматься копированием существующих кодексов и свитков, а ученые по большей части будут думать и говорить друг с другом. Все это нужно будет как-то контролировать, поскольку вы не хотите, чтобы писцы тратили материалы на ненужные копии, пока ученым нужно записать новые результаты, но в разных крепостях будут разные приоритеты.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 19 Мая 2015, 18:25:27
А как именно реализуют с кружками Жаб не сказал? Взять кружку, пойти до склада попить, положить кружку обратно? Или привязано к зоне таверны аки в госпитале? Или ещё как?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 19 Мая 2015, 20:33:56
Я уже опасасаюсь, что дварфы будут разбрасывать кружки на складах выпивки, создавая большое количество работ по переноске. Хотя, возможно,  дварфы будут носить кружки с собой по той же схеме, что носится оружие в ножнах.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Мая 2015, 21:43:40
Giimer, не говорил. Полагаю, что
Цитировать
дварфы будут разбрасывать кружки на складах выпивки, создавая большое количество работ по переноске
и вся таверна будет помирать от жажды, пока кто-то ходит с ящиком кубков по углам, подбирая кружку.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 19 Мая 2015, 23:01:19
Надеюсь, он изменит количество бухла в бочке, если дварфы из них будут пить кружками. Пять кружек на бочку - эт не дело. (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 19 Мая 2015, 23:15:59
А 20-25 кубков на бочку самое то. Получение бухла и еды на данный момент и так слишком простое, в 40. оно стало еще проще. Дальше практически некуда.

Я надеюсь на столы, на столах кубки-и один дварф будет периодически ходить с бочкой и наполнять их.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 19 Мая 2015, 23:30:23
Самое время усложнить процесс изготовления бухла и еды и заставить дварфов пить чуть чаще, чем раз в месяц, значит.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 19 Мая 2015, 23:55:36
А будет ли в тавернах наблюдаться такое явление, как битье посуды.

Поссорился как то раз дварф с жинкой и пошел напиться. Там его жинка и нашла... :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Мая 2015, 00:44:49
Цитировать
А будет ли в тавернах наблюдаться такое явление, как битье посуды.
Жаба как-то упоминал, что бить кружки не будут.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 20 Мая 2015, 00:54:54
Цитировать
А будет ли в тавернах наблюдаться такое явление, как битье посуды.
Жаба как-то упоминал, что бить кружки не будут.
Не удивлюсь, если кружки будут изнашиваться  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Мая 2015, 02:57:43
а потом придумают мастерскую где xXx=Bronze Cup=xXx становится чистым, как новенький
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Мая 2015, 22:13:37
Блин, как же хочется погонять все эти таверны-храмы-свитки и попробовать научный прогресс. В 0.40 я большей частью ждал кучу новых растений, лазание и многотайловые деревья, а тут прямо залежи вкуснятины.
Было бы еще прикольно делать чернила из растений-красителей. Скажем, из dimple dye получать синие чернила, из blade weed - зеленые и так далее, и чтоб их еще комбинировать для разноцветного текста и цветных иллюстраций. Заодно больше смысла в красящих растениях появится. И маркировка цивилизаций-производителей же - дварфийские книги в основном с синим текстом, эльфийские - зеленые, человеческие - серо-черно-красные.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 20 Мая 2015, 23:52:32
Блин, как же хочется погонять все эти таверны-храмы-свитки и попробовать научный прогресс. В 0.40 я большей частью ждал кучу новых растений, лазание и многотайловые деревья, а тут прямо залежи вкуснятины.
Было бы еще прикольно делать чернила из растений-красителей. Скажем, из dimple dye получать синие чернила, из blade weed - зеленые и так далее, и чтоб их еще комбинировать для разноцветного текста и цветных иллюстраций. Заодно больше смысла в красящих растениях появится. И маркировка цивилизаций-производителей же - дварфийские книги в основном с синим текстом, эльфийские - зеленые, человеческие - серо-черно-красные.

Эдак и до струйного принтера можно домечтаться. А там и за лазерным дело не заржавеет  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 21 Мая 2015, 06:21:52
Блин, как же хочется погонять все эти таверны-храмы-свитки и попробовать научный прогресс. В 0.40 я большей частью ждал кучу новых растений, лазание и многотайловые деревья, а тут прямо залежи вкуснятины.
Было бы еще прикольно делать чернила из растений-красителей. Скажем, из dimple dye получать синие чернила, из blade weed - зеленые и так далее, и чтоб их еще комбинировать для разноцветного текста и цветных иллюстраций. Заодно больше смысла в красящих растениях появится. И маркировка цивилизаций-производителей же - дварфийские книги в основном с синим текстом, эльфийские - зеленые, человеческие - серо-черно-красные.

Эдак и до струйного принтера можно домечтаться. А там и за лазерным дело не заржавеет  :D
Однажды дварфы выйдут в космос............
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 21 Мая 2015, 09:00:08
Цитировать
Однажды дварфы выйдут в космос............
...и тогда на свои инопланетные уши-конечности встанет несколько сотен галактических цивилизаций  :D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Мая 2015, 13:03:02
а убер пулями будут клетки с демонами? бах и хана местной звезде смерти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 22 Мая 2015, 06:16:10
а убер пулями будут клетки с демонами? бах и хана местной звезде смерти
Зачем разрушать местную инфраструктуру? Высадили десант клеток с гигантами и демонами на станцию, перебили местный персонал. Дворфы приходят и ловят выживших обратно в клетки. Всё - станция своя.... ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Мая 2015, 00:38:43
05/23/2015 I've been doing the particulars of the scholar occupation in the fort over the last few days, mostly making sure it plays nice with world generation and that everything advances at roughly the same rate. This means that having one random dwarf assigned to the library with no skills might not advance the state of the world's knowledge even after years of confused research (as I did with my miner, who immediately started pondering whether probing would make a good surgical technique). You can make quite a bit of progress if you attract some dedicated scholars and support them with your own scholars and scribes, probably more than any world generation site over the same number of years since you can expend all your effort toward the work, but it still takes time. Depending on how gregarious they are, scholars will tend toward discussing their topic with other researchers or working by themselves. Scholars will read books that you have on hand to avoid duplicating results, though I haven't yet duplicated the master-apprentice model from world gen (I'll probably have time to do something simple there), and they can commit their results to writing (which the scribes will then copy).


Последние несколько дней я занимался некоторыми особенностями работы ученых в крепости. Большей частью убеждался, что в ворлдгене все идет норм, и что прогресс движется равномерно. Это означает, что приписанный к библиотеке первый попавшийся дварф-неумеха даже спустя несколько лет косячных исследований, вероятно, не увеличит мировые знания (я так делал с шахтером, он немедленно начал обдумывать зондирование в качестве эффективной хирургической методии). Вы поможете прогрессу, если привлечете профессиональных ученых и снабдите их собственными учеными и писцами; возможно, что при приложении усилий прогресс продвинется быстрее, чем в ворлдгене в любом месте, но все равно нужно время. В зависимости от общительности, ученые будут стремиться обсуждать свои идеи с другими исследователями или работать в одиночку. Ученые будут читать имеющиеся в наличии книги во избежание повторных исследований, хотя я еще не впилил модель учитель-ученик из ворлдгена (наверное, у меня будет время на какой-нибудь костыль простой вариант). Ученые смогут записывать результаты, а писцы их копировать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Мая 2015, 18:02:41
05/26/2015 I decided it was time to shift gears to adventure mode so that the last remaining dwarfy bits can grow up with the adventure bits that need to be finished, and so adventure mode doesn't creep up badly on us as we try to get this release completed. The main push in adventure mode is going to be toward making taverns and inns lively, though I'm starting with some work on character generation to accommodate artistic knowledge and the new needs system. This involves allowing you to select your personality, with the resulting needs being clearly shown -- there aren't that many yet, especially as it applies to adventure mode, but it'll continue to become more interesting. You'll also be able to see and reroll your physical appearance before you start playing. As in dwarf mode, keeping your needs satisfied gives you modest overall benefits, and it takes them a while to drain, so it's fun for roleplaying without being too onerous a burden.

Я решил переключиться на режим приключенца, чтобы запилить оставшиеся крепостные части вместе с частями режима приключенца, которые нужно закончить. Так режим приключенца не подкрадется незаметно, когда мы завершим этот релиз. Основное направление в приключенце - оживить таверны и гостиницы, хотя я начал с работы над генерацией персонажей, чтобы соответствовать знаниям об искусстве и новой системе потребностей. Это дает вам возможность выбирать свою личность с дальнейшим ясным отображением потребностей - их пока не очень много, особенно применительно к приключенцу, но потом будет интереснее. Перед началом игры вы также сможете просмотреть и поменять свою внешность. Так же, как и в режиме крепости, удовлетворение потребностей дает небольшие общие бонусы, уменьшающиеся со временем, так что будет весело отыгрывать роль без особого обременения.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 28 Мая 2015, 23:45:02
Похоже, у Жабы "немного оттянуть релиз" означает "отодвинуть его на несколько месяцев". Судя по тому, что он взялся за адвенчур мод.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 29 Мая 2015, 07:10:45
мм, адвенчур мод становится всё лучше. теперь в списке ремёсел приключенца кроме заточки камней должны появиться пение и танцы :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 29 Мая 2015, 18:23:02
мм, адвенчур мод становится всё лучше. теперь в списке ремёсел приключенца кроме заточки камней должны появиться пение и танцы :)
Хочу танцевать для некроманта в обмен на секреты жизни и смерти  ;D
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 31 Мая 2015, 00:18:42
05/26/2015 I decided it was time to shift gears to adventure mode so that the last remaining dwarfy bits can grow up with the adventure bits that need to be finished, and so adventure mode doesn't creep up badly on us as we try to get this release completed.

Я решил переключиться на режим приключенца, чтобы запилить оставшиеся крепостные части вместе с частями режима приключенца, которые нужно закончить. Так режим приключенца не подкрадется незаметно, когда мы завершим этот релиз.
Я решил, что пришло время переключиться (букв. переключить передачу) на режим приключений, чтобы последние оставшиеся частички режима крепости могли созревать вместе с теми частичками режима приключений, которые еще нужно завершить, и чтобы режим приключений не подкрался к нам внезапно (букв. нехорошо, возм. "зловеще") как только мы попытаемся завершать этот релиз.
// Мне кажется, так красивее. Может не так точно, но передает эти авторские штучки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Мая 2015, 23:33:26
Holkin, красивее-то красивее, но я стараюсь передавать жабоязык покороче и поточнее (иногда Жаба такиииие обороты выписывает...).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Июня 2015, 07:56:51
06/01/2015Here is the June 2015 report and also a Future of the Fortress reply to start out the month.

Вот (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=151126.0) вам жабоотчет за июнь 2015, а вот (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6270848#msg6270848) ответ в Будущее-Крепости-Тред, чтобы начать месяц.

Thanks to everybody that helped out in May!  This is our first month with Patreon numbers, and they accounted for almost exactly half of the total.  There was some shift from PayPal, but it has more than evened out, so we're all good.  My theoretical release schedule worked out about as well as expected.  We're continuing with adventure mode tavern/performance stuff this month, which is all of the adventure mode stuff there is to do aside from the library maps.

May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86

Спасибо всем, кто помогал в мае! Это наш первый месяц с учетом доната на Патреоне, и он составил почти ровно половину всей суммы. Был некоторый сдвиг на PayPal, но сейчас все выровнялось, так что норм. Мои теоретические планы релиза работают, как ожидалось. В этом месяце мы продолжаем пилить таверны/выступления в приключенце, что составляет весь оставшийся приключенческий контент, ну и еще библиотечные карты.

Ответ в Будущее-Крепости-Тред будет попозже.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Июня 2015, 10:45:42
Ответ в Будущее-Крепости-Тред, кратко и по сути. Как всегда, все будет потом, наверное. Может быть. А может, и нет.

 - Землетрясения не повлияют на социальную жизнь крепости.
 - При желании можно будет избавиться от всех дварфов в крепости и заменить население другой расой.
 - Для большинства новых фич потребуется создать новый мир. Релиз (сюрприз-сюрприз) будет мало совместим со старыми сейвами.
 - Гости не будут предавать крепость и открывать ворота осаждающим.
 - Тоади не уверен, можно ли будет делать надписи на стенах а-ля граффити.
 - Из гномов не получится годных жителей крепости, они слишком тянутся к алкоголю.
 - Тоади нравится идея постепенного изменения этики цивилизации с течением времени и/или под влиянием философов. Скорее всего, будет потом.
 - Возможно, зверорасы будут полноценно вливаться в общество цивилизации и создавать анклавы.
 - Возможно, с введением сценариев в стартовую семерку будут входить не только дварфы; то же касается мигрантов. Будет прилагаться описание событий, почему так произошло.
 - Не очень уверен, о чем он - "Do you use any SIMD instructions (e.g. SSE), or do you know if your compiler(s) use them? Why or why not?" - "I haven't done anything explicitly that I'm aware of, though compiler optimizations squeeze another 10% out with every version and I'm not sure what is going on down there".
 - Посетители будут представлять, что происходит в крепости, и примерно строить свое поведение.
 - В принципе, Тоади не против агрессии цивилизации в ответ на казнь ее гражданина в крепости. Проблема в необходимости распространения слухов, а их не будет про причине смерти участника. Хотя есть обходной путь в виде разглашения убийцы.
 - Дварфы будут вести дневники.
 - Пока Тоади не собирается даже ставить костыли для поддержки х64. Изначальный код полностью с ним не совместим.
 - В процессе тестирования и багоправок Тоади не встречал лагов.
 - Можно намодить троллей и гномов, желающих поселиться в крепости. В ванилле желающими будут горлаки.
 - Пока не планируется давать кобольдам какие-то особенные фразы и выкрики.
 - С введением сценариев эмбарка можно будет управлять мигрантами - кому остаться, а кому нет. Тогда же вся система мигрантов будет полностью переделана.
 - На посетителей будет определенный лимит. Посетители приходят из-за расположения крепости плюс репутация. Посетители уходят, когда выполнят дела - напьются/наисследуют/намолятся/подождут ответа на прошение остаться и так далее.
 - С технической точки зрения посетители ведут себя как торговцы. После поселения - как обычные дварфы.
 - Возможно, потом будут волны беженцев, просящих убежища.
 - Охотникам на монстров можно будет отдавать конкретные приказы, хотя и доля самостоятельности у них будет.
 - Тоади знает о необходимости возможности делать одежду разного размера для разных существ, и собирается что-то с этим сделать. Также он знает о проблеме одежды детского размера, и не собирается туда даже лезть.
 - Торговцы могут пойти поразвлечься в таверну, оставив кого-нибудь на площади.
 - В будущем в крепость под видом посетителей будут являться шпионы.
 - Если ваша цивилизация объявит другой войну, а в вашей крепости будет полно гостей от этой цивилизации, то воцарится хаос. На постоянных поселенцев это не повлияет.
 - Знания могут быть утеряны и открыты снова.
 - Посетители приходят самостоятельно и отдельно от мигрантов со своим собственным уведомлением. В списке они обозначаются как торговцы.
 - Пока колоколов и боевых рогов не будет, но Тоади идея нравится.
 - Охотники на монстров не будут оставлять себе какую-то память об убитых чудищах.
 - Пока скрипт привлечения охотников довольно прост - они просто спускаются в пещеры и сидят там. Возможно, будет "репутация пещер" - сколько монстров найдено, сколько приключенцев погибло и так далее.
 - Если в таверне произошла кровавая бойня, посетители туда не придут.
 - Другие существа не будут страдать от дварфийского образа жизни. Жизнь под землей не скажется на здоровье людей и эльфов, а хищные существа будут удовлетворены толстошлемниками.
 - Дварфы могут вступать в отношения с оставшимися на ПМЖ посетителями, хотя есть видовые ограничения.
 - Игра будет определять, какие книги есть в вашей библиотеке и куда они отправятся после продажи. Ученые бродят по миру с окончания генерации мира.
 - Рост деревьев регулируется таймерами и согласно равок - определяется рост ствола, веток и так далее.
 - Приключенцы смогут наполнять кубки напитками... или кровью своих врагов.
 - Тоади, возможно, добавит медицинскую систему в режим приключенца. Он хочет добавить туда вообще все работы из крепости.
 - Следующий релиз будет посвящен артефактам и мифам, а последующий - сценариям эмбарка, законам и собственности.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Июня 2015, 10:50:10
06/03/2015 I finished a simple library map maker, so we can move on from that. Managed to find both the original books and copies made during world gen. It's interesting to see how different some of the scholar setups can be -- the second library I visited had nothing but human and elf naturalists writing about migration patterns and animal reproduction. Next up, hard drinking in adv mode taverns.

Я закончил простую создавалку библиотечных карт, так что мы можем отталкиваться от этого. Сумел найти в ворлдгене оригинальные книги и копии. Любопытно посмотреть, какими разными могут быть предпочтения ученых - во второй посещенной мною библиотеке не было никого, кроме людей и эльфов-натуралистов, пишущих о миграции и размножении животных. Далее буду заниматься распитием алкоголя в тавернах режима приключенца.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 06 Июня 2015, 10:59:08
- Не очень уверен, о чем он - "Do you use any SIMD instructions (e.g. SSE), or do you know if your compiler(s) use them? Why or why not?" - "I haven't done anything explicitly that I'm aware of, though compiler optimizations squeeze another 10% out with every version and I'm not sure what is going on down there".
Речь идет об оптимизации вычислений. Насколько я понимаю за счет потокового сопроцессора. (Эта штука хорошая для работы с массивами.)
Он говорит что ничего специально для этого не делает, хотя компилятор где-то вытягивает дополнительные 10%, но ему не известно как именно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 08 Июня 2015, 18:22:35
На счёт многоядерности речи не шло?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 08 Июня 2015, 21:47:11
На счёт многоядерности речи не шло?
Шло. Слишком много кода лопатить. Не собирается этим заниматься в краткосрочной и среднесрочной перспективе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Июня 2015, 22:12:41
правильно! нужно больше кода написать сверху, чтобы совсем никак, чтобы даже адамантиновая лопата в трубочку скручивалась(кроме как с нуля переписать) xD
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 09 Июня 2015, 12:25:01
Он просто откроет исходники, когда допишет игру. Мол, переписывайте, если душе угодно. Х)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 09 Июня 2015, 16:13:16
На счёт многоядерности речи не шло?
С многоядерностью не было бы проблем, если бы каждый поток команд выполнялся независимо.
А поскольку они должны как-то взаимодействовать, то это все нужно дополнительно описывать. И сопровождается это кучей новых проблем и как следствие потенциальных багов.
И "параллельное программирование" это вообще отдельный навык в резюме. Там еще чисто на уровне математики нужно знать что и как распределить между ядрами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 09 Июня 2015, 17:28:30
Народ, втолкуйте мне. Что будет давать вся эта система с учеными и книгами (желательно полный список из известного)?
На что будут влиять эти знания?
Будут ли из-за технического прогресса улучшаться параметры арбалетов, баллисты и прочего оружия?
Будут ли улучшать параметры брони?
Будут ли повышаться КПД от сельхоз индустрии и прочих экономических сфер?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Июня 2015, 17:44:41
Lahudra, пока что в режиме крепости это не влияет ни на что.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 09 Июня 2015, 18:19:58
Он просто откроет исходники, когда допишет игру. Мол, переписывайте, если душе угодно. Х)
Вы только представьте сколько вопросов потом к нему посыпется насчет исходников. Что там в коде, зачем и почему. Все идиотские ошибки выйдут наружу, станут предметом обсуждения и т.д.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Aleks59 от 09 Июня 2015, 18:27:26
Это же и самое вкусное! Сколько новых багов, сколько кривых сборок, закоменченных фич, имб, говнокода и костылей.
Хоть на цитаты разбирай.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 09 Июня 2015, 21:10:36
...чтобы даже адамантиновая лопата в трубочку скручивалась...

Скрутить в трубочку такую лопату просто невозможно по физике ДФ и реального мира - прочность на изгиб, на скручивание у адамантина невероятная, он не гнется, не растягивается, не сжимается и не ломается. Совсем. Вот в чем дело.
Мне вот только интересно, что же это за вещество?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 09 Июня 2015, 21:23:30
Мне кажется, что вы здесь не правы.
У адамантита должна быть эластичность, иначе из него невозможно ничего сплести.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 09 Июня 2015, 21:26:24
Мне кажется, что вы здесь не правы.
У адамантита должна быть эластичность, иначе из него невозможно ничего сплести.
Сейчас я просто написал то, что увидел в равках. Если хотите обсудить, то можно создать тему.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июня 2015, 03:14:13
про лопату - это был сарказм

по поводу адамантиновой ткани - предположу что это как стекловата, обработанная на манер войлока. много тонких ниток вывалянных и спутанных как войлок. ходить в таком "валенке" не очень приятно но зато безопасно
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 10 Июня 2015, 07:18:10
Мне кажется, что вы здесь не правы.
У адамантита должна быть эластичность, иначе из него невозможно ничего сплести.
раз пошла такая пьянка..... Поставлю свой пузырь дварфояда.
Адамантит - неверное название Адаманта?на.
Адаманта?н — химическое соединение, насыщенный трициклический мостиковый углеводород с формулой C10H16. Молекула адамантана состоит из трёхциклогексановых фрагментов, находящихся в конформации «кресло». Пространственное расположение атомов углерода в молекуле адамантана повторяет расположение атомов в кристаллической решётке алмаза. Этим фактом объясняется происхождение названия соединения, так как слово ?????? — «несокрушимый» — является также греческим названием алмаза. Уникальность молекулы адамантана заключается в том, что она является жёсткой и практически свободной от напряжений одновременно. Открытие адамантана и изучение его свойств послужило импульсом к развитию одной из областей современной органической химии — химии органических полиэдранов. Производные адамантана нашли практическое применение в качестве лекарственных препаратов, обладающих различной биологической активностью. На основе адамантана разработаны полимерные материалы и композиции с улучшенными эксплуатационными свойствами, термостабильные смазочные материалы.

Единственный известный природный источник адамантана — нефть. Содержание этого углеводорода в нефти составляет всего 0,0001—0,03 % (в зависимости от месторождения), вследствие чего такой способ получения адамантана является экономически невыгодным. /так что, адамантиновые "трубки" - своеобразные остатки нефти, которая выпарилась под воздействием высокой температуры от лавы/
Помимо самого адамантана, в нефти присутствуют его многочисленные производные. Таких соединений известно более тридцати. Выделение адамантана из сложной смеси углеводородов нефти возможно благодаря его уникальным физико-химическим свойствам, таким как высокая температура плавления, способность перегоняться с водяным паром и образовывать устойчивые аддукты с тиокарбамидом.

Химически чистый адамантан представляет собой бесцветное кристаллическое вещество, имеющее характерный камфорный запах. Он практически нерастворим в воде, но зато легко растворяется в неполярных органических растворителях. Адамантан имеет необычно высокую для углеводородов температуру плавления (268 °C), однако при этом медленно сублимирует уже при комнатной температуре. Кроме того, он может перегоняться с водяным паром.

В настоящее время адамантан используется только в синтезе других веществ. Некоторые его производные успешно используются человеком бородачами в различных отраслях деятельности.

В медицине
Первым производным адамантана, которое нашло применение в качестве лекарственного средства стал амантадин. Сначала он использовался как противовирусный препарат, эффективный в борьбе с вирусом гриппа А2 (1967 год). Позже был обнаружен его антипаркинсонический эффект.
В отличие от L-допы — классического антипаркинсоника — амантадин действует быстрее, а побочное действие было сведено к минимуму. Высокая липофильность молекулы адамантана обеспечивает лёгкое проникновение лекарственного препарата сквозь гематоэнцефалический барьер. Кроме того, благодаря этому амантадин действует как спазмолитик.
Среди других производных адамантана, являющихся действующими веществами лекарственных препаратов, можно назвать мемантин, римантадин, допамантин, тромантадин, вилдагриптин и кармантадин.

В технике
С помощью адамантана были получены алмазоподобные плёнки, которые в прочности всего в три раза уступают алмазу. Они образуются при воздействии на пары адамантана электрических разрядов. При нанесении таких плёнок на какую-либо поверхность увеличивается её твёрдость. Некоторые алкильные производные адамантана нашли применение в качестве рабочей жидкости в гидравлических установках.
Полимеры на основе адамантана предполагается использовать при изготовлении сенсорных покрытий для электронных дисплеев. Потенциально возможным является применение адамантана и его гомологов в нанотехнологиях.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 10 Июня 2015, 08:55:22
Ну нет, адамантан не подходит - слишком низкая температура плавления, нет металлических свойств. Кроме того - в DF нет нефти, совсем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 10 Июня 2015, 10:54:20
Это же и самое вкусное! Сколько новых багов, сколько кривых сборок, закоменченных фич, имб, говнокода и костылей.
Хоть на цитаты разбирай.
С катаклизмом это не так было.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июня 2015, 11:35:05
катаклизм так-же проще на пары порядков.  по крайней мере в те времена. да и когда сам собирал - ничего толкового не получалось(хотя и по инструкции делал. только с пингвинами кое-как рабочее получалось).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Moop от 10 Июня 2015, 23:30:38
...чтобы даже адамантиновая лопата в трубочку скручивалась...

Скрутить в трубочку такую лопату просто невозможно по физике ДФ и реального мира - прочность на изгиб, на скручивание у адамантина невероятная, он не гнется, не растягивается, не сжимается и не ломается. Совсем. Вот в чем дело.
Мне вот только интересно, что же это за вещество?
карбид вольфрама
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 11 Июня 2015, 01:00:09
Тоади покусился на святое!  >>(
Теперь алкоголь не только приносит пользу.
Дварфы будут пьянеть, буянить и могут даже упиться до смерти!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Июня 2015, 01:52:22
У Тоади, в принципе, получается пилить релизы быстрее и чаще. Прошло шесть месяцев с выхода последней версии, а новый релиз уже скоро. Хоть и спустя год от 40.01.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 11 Июня 2015, 09:09:37
...чтобы даже адамантиновая лопата в трубочку скручивалась...

Скрутить в трубочку такую лопату просто невозможно по физике ДФ и реального мира - прочность на изгиб, на скручивание у адамантина невероятная, он не гнется, не растягивается, не сжимается и не ломается. Совсем. Вот в чем дело.
Мне вот только интересно, что же это за вещество?
карбид вольфрама
Нет, он в два раза тяжелее железа. А адамантит — легче пробки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Июня 2015, 15:32:27
06/10/2015 Adv-mode taverns are separated into four different areas in the game now, generally -- a place to store drink barrels and goblets, a place with tables and chairs, an empty activity area, and a floor/hallway with rentable rooms. If a large stationary instrument is available, one can be installed at the border of the activity area (the first two places I visited had a metal frame with four hanging wooden triangles and a clay-and-leather drum on a stone stand, respectively).

I'm currently working on the new syndrome effects for inebriation -- hopefully I can do the entire process justice, from euphoria to altered personality traits (both lowered social inhibitions through the shamelessness trait, as well as a general erratic behavior alteration) to ataxia (might just use dizziness) and nausea and unconsciousness and death. The new emotion/personality effects should be usable for a wide variety of stuff for the future and mods, like terror/rage enchantments and so on. I'm also going to need to add some more control to how syndrome severity levels work (right now the unconsciousness effect hits any of your dwarves that dares to use the drink stockpile, and all of that clearly needs to be ironed out before release).


Теперь таверны в режиме приключенца в целом поделены на четыре области - место для хранения бочек с напитками и кубков, место со столами и стульями, пустая область для развлечений и этаж/коридор с комнатами для аренды. Если доступен большой стационарный инструмент, его можно установить на границе зоны развлечений (в первых двух посещенных мною тавернах были, соответственно, металлическая рама с четырьмя висящими деревянными треугольниками и барабан из глины и кожи на каменном основании).

Сейчас я работаю над новым синдромом-эффектом опьянения - надеюсь, у меня получится все сделать как следует, начиная от эйфории и заканчивая изменениями свойств личности (они оба уменьшают социальные ограничения через свойство бесстыдства, а также вызывают общее беспорядочное поведение), а также атаксией (может просто быть головокружением), тошнотой, потерей сознания и смертью. Новые эффекты эмоций/личности можно будет использовать в будущем для большого количества новых фич и моддинга, типа заклятий ужаса/ярости и так далее. Мне еще нужно поуправлять степенью воздействия синдрома (прямо сейчас все дварфы, посмевшие воспользоваться складом выпивки, падают без сознания, и все это требуется поправить перед релизом).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 11 Июня 2015, 18:05:45
Уже вижу, как я строю огромную таверну посреди леса. Опять наземное строительство.

Опять несчастные случаи, геморрой со строительством пола и кучи неубираемой блевотины.  :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 11 Июня 2015, 20:52:01
Если до этого дварфы не вымрут из-за слишком большого количества взятого на эмбарке дварфийского рома.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Июня 2015, 21:04:17
 - Осада гоблинов, выслать ударный отряд топорщиков!
 - Командир отряда пьян.
 - Тогда арбалетчиков!
 - Командир арбалетчиков пьян.
 - Тогда ловушки!
 - Механик пьян.
 - А ты кто такой?
 - Я гоблин-балерун.
 - ...ну и пошел наверх тогда.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Aleks59 от 12 Июня 2015, 12:56:48
Хмм. Написано, что на системе опьянения и отравления будет строиться новая система, по идее, должна быть возможность появления и усиления резиста к ядам. Вот так бухал дварф лет 70, а потом будет по миазмам спокойно бегать и тухлых бистов жрать без помех.
Это если резисты не будут раскиданы по разным типам. Однако, если резисты будут слишком сильно распарсены, то возможен случай, когда какой-нибудь житель может спокойно выпить яда пауков и ничего не почувствовать, однако помрёт от кровавого поноса после тухлого молока.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 12 Июня 2015, 15:40:18
Хмм. Написано, что на системе опьянения и отравления будет строиться новая система, по идее, должна быть возможность появления и усиления резиста к ядам. Вот так бухал дварф лет 70, а потом будет по миазмам спокойно бегать и тухлых бистов жрать без помех.
Это если резисты не будут раскиданы по разным типам. Однако, если резисты будут слишком сильно распарсены, то возможен случай, когда какой-нибудь житель может спокойно выпить яда пауков и ничего не почувствовать, однако помрёт от кровавого поноса после тухлого молока.

Хочу заметить, что большинство впрыскиваемых ядов опасны только при попадании в кровь. Что бы жрать ядовитых змей не надо быть ядоустойчивым.
Но ещё лучше было бы, если появились эпидемии - чума, оспа, рандомногенерируемые инфекции.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Июня 2015, 16:14:10
Тоади упоминал, что будут эпидемии и рандомные заболевания.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 12 Июня 2015, 16:49:42
Тоади упоминал, что будут эпидемии и рандомные заболевания.
Ну тогда все просто замечательно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 16 Июня 2015, 12:05:47
А Жаб всё продолжает отравлять нам алкоголь.  :'(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Июня 2015, 13:58:40
Hammerman, может, Тоади потом введет инфаркты и инсульты у любителей жаркого из сала, сала, сала и сала?  :) Но вы только посмотрите, как он расширил систему синдромов, это ж офигенно:

06/15/2015 The syndrome changes are mostly done. We had our first barfights and our first alcohol-related death (aside from whatever fiery shenanigans and so forth you all have been up to for years). There were a lot of things that needed to be altered or improved or fixed to get it to work. Effects are more smeared out and syndromes can be set to add concentration up to a maximum so that multiple drinks matter, for instance. Syndrome effects used to abruptly start and abruptly end (the peak was mostly meaningless), but now you can explicitly set abrupt starts and endings, or have the syndrome gradually grow to the peak and gradually fade. There were issues with impaired function being permanent and with the wound display that I've fixed. Syndromes can now be linked so that all of the alcohols go together (without this, you could drink one mug of each alcohol in the world without having serious trouble).


Я почти закончил с синдромами. У нас уже были первая барная драка и первая смерть из-за алкоголя (помимо всяких огненных штучек и всего такого, что с нами уже несколько лет). Есть много вещей, требующих изменения, улучшения или поправки для работы. Эффекты более размыты, и теперь синдромам можно задавать увеличение концентрации до определенного максимума (например, несколько приемов алкоголя). Эффекты синдромов раньше резко начинались и резко заканчивались (пик по большей части был бессмысленен), но теперь вы можете точно задать резкие начало и конец либо сделать постепенное нарастание синдрома до пика и постепенное его угасание. Были косяки с вечным ослаблением функции и отображением ран, но теперь все норм. Синдромы можно соединять, так что весь алкоголь теперь связан (без этой фичи вы могли бы без проблем выпить по кружке каждого напитка в мире).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Июня 2015, 14:32:18
а если дорф перепьёт и нарыгает - оно гореть будет?
!!!ФАКИРЫ!!!

интересно увидеть siege engine которое заправляется бухлом и выдаёт огненное дыхание (не турель плюющаяся на врагов а именно аппарат который работает всегда/по требованию)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 21 Июня 2015, 12:10:20
Тоади играет в адвенчур на своём новом ноутбуке, а с нами не делится.  :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Июня 2015, 13:26:34
Hammerman, он еще и пишет какую-то лютую дичь. Я с утра смотрю на его пост и пытаюсь сообразить, что Тоади хотел нам сказать. Попробую перевести.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Июня 2015, 14:02:20
06/20/2015 I started the game as a hearthperson in a larger town so that there'd be a place to test out making orders at inns. In the keep where I began, there were a few dwarven soldiers... and a 'K'! Killer beetle! No, wait, that's Angband... the Lady ruling the town was a kangaroo woman, and she wanted me to beat some people up for her. You bet, just let me go to the tavern first. Right around the corner we had an establishment. It was called "The Cinnamon Fruit of Mouths" or something. Let's see who thought that name up. Through the doors, we have the tables and barrels... and an 'h'! Homunculus! Do I have sleep resistance? Oh, that's Hack 1.0.3... then I was like, oh, a newer 'h', humanoid... no wait... So I looked at it. "Hare man tavern keeper." Well, good, all the roguelike flashbacks made me thirsty. Barley beer in a mug! I just need to settle up, and I can't do that until it is programmed.

I think the summer sun has made me lose sleep, but the light-blocking apparatus is back in place, so hopefully I'll recover soon.

Say hello to the new laptop. The last one died of some hinge-related illness... I opened it and something caught, which peeled up the front face and made the power cord stop working. This one has sturdy-looking hinges.


Я начал играть прислужником в большом городе, чтобы попробовать раздавать приказы в гостиницах. В моем стартовом замке было несколько дварфов-солдат... и "К"! Жук-убийца! Нет, погодите, это из Ангбанда... Правящая городом Леди была человеком-кенгуру, и она хотела, чтобы я побил кого-нибудь для нее. Еще бы, только дайте мне сначала дойти до таверны. Сразу за углом было учреждение. Оно называлось "Ртов Коричные Плоды" или типа того. Давайте глянем, кто додумался до такого. За дверями были столы, бочки... и "h"! Гомункул! У меня есть сопротивление сну? А, это из Hack 1.0.3... потом я типа такой "о, новый "h", гуманоид... стоп, подождите...". Так что я посмотрел на него. "Человек-заяц, хозяин таверны". Ладно, из-за отсылок к рогаликам мне захотелось пить. Кружку ячменного пива! Мне нужно расплатиться, а я не могу этого сделать, пока не запрограммирую.
Думаю, я плохо спал из-за летнего солнца, но устройство блокирования света на месте, так что я скоро буду норм, надеюсь.
Поздоровайтесь с новым ноутбуком. Последний умер после шарнирной болезни... Я зацепил что-то, когда открывал, передняя часть отвалилась, и шнур питания перестал работать. В этот раз шарниры крепкие.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 22 Июня 2015, 06:25:04
он еще и пишет какую-то лютую дичь. Я с утра смотрю на его пост и пытаюсь сообразить, что Тоади хотел нам сказать.
Я тоже не пойму...  Толи он пытается написать летопись своего брожения в адвенчуре в поисках дамочек-кенгуру, толи ему пива захотелось......
Единственное что я  понял, это то, что он угробил свой ноут, открывая его с не той стороны, да и пользуясь при этом тяжелыми инструментами (зубилом), свалив всё на "шарнирную" болезнь, заодно прикупив новенький ноут на пожертвования.

UP, Разобрался!
Цитировать
У меня есть сопротивление сну? А, это из Hack 1.0.3...  .....   Думаю, я плохо спал из-за летнего солнца,
Это он сновидение своё расписывает.  Солнышко ему припекло....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 24 Июня 2015, 16:36:52
Запись Жабы на девлоге (продолжение рассказа про зайца-хозяина таверны)
Цитировать
We've sent out almost all of the rewards for June. Just let me know if something isn't as it should be. For new people signing up this month, the first payments will begin clearing at the beginning of the month, and I'll have your reward email sent soon after that.
Not much more to report that hasn't been in the dev logs. Each time I tested the hare man tavern keeper, different customers would be in the establishment. The last time I went in there, we had another animal person sighting with a buggy peach faced love bird woman necromancer. She used to be a mercenary so she thought she was supposed to be bar-hopping, even though she had students back in her evil tower. That's fixed up now. It makes me look forward to a time when the boundaries of who is where can be a little more fuzzy.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Июня 2015, 02:23:40
06/26/2015 The last major thing I need to do in adventure mode is handle how the player interacts with all the art stuff. All of the adventure tavern-goers do fort-mode dancing and storytelling and music and so on, and we need a few indicators there so you know more about what's going on. We need the adventurer to be able to do all of these things themselves, and if you start an activity, other people need to join in or otherwise appreciate what's going on. We're also going to do a little bit with composition, though as we've said before, we're not doing much with it for this time. It would also be good for the sun to diminish and go into the west, for a few months at least... it'll be slow-going while records continue being set.

В режиме приключенца осталось доделать последнюю важную вещь - взаимодействие игрока с новым контентом искусства. Все посетители таверн в приключенце пляшут, травят байки, играют на инструментах и все такое аналогично режиму крепости, и нам надо добавить несколько индикаторов, чтобы вы понимали, что происходит. Необходимо, чтобы приключенец мог сам делать все эти вещи, и чтобы другие люди присоединялись к вам или как-то оценивали это. Нам еще нужно поработать над композициями, хоть, как упоминалось раньше, пока мы много делать не будем. Еще было бы неплохо, если б солнце успокоилось и ушло на запад хотя бы на несколько месяцев... Пока продолжаются температурные рекорды, все будет медленно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 01 Июля 2015, 23:23:14
Цитата: Toady One
We should have our first adventure mode performers trying their very best to entertain the community in a few days.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Июля 2015, 15:44:12
07/01/2015 Here is the July 2015 report and here is a Future of the Fortress reply. Here's to a cool July!

Вот вам июльский отчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=151691.0), а вот вам ответ (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6345218#msg6345218) в Будущее-Крепости-Тред. За прохладный июль!

Thanks for helping out in June.  Like last time, the numbers were evenly split between Paypal and Patreon, but everything was a bit higher, so it was a good month!  We should have our first adventure mode performers trying their very best to entertain the community in a few days.  Are your stories, poem, songs and dances masterful enough to impress random strangers on the street?  Only one way to find out!

June:      $5520.39
May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55

Спасибо за помощь в июне. Как и в предыдущий раз, сумма разделилась поровну между Paypal и Patreon, но была чуточку больше, так что месяц был отличным! Мы хотим, чтобы уже через несколько дней первые артисты режима приключенца изо всех сил старались развлечь сообщество. Достаточно ли хороши ваши байки, стихи, песни и танцы, чтобы впечатлить уличных прохожих? Есть только один способ выяснить!

Ответ в Будущее-Крепости-Тред будет попозже.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Июля 2015, 21:20:09
Перевод ответа в Будущее-Крепости-Тред. Как всегда, везде добавляйте "возможно, не знаю, но потом".

 - Желающие остаться посетители не будут рисовать какие-то особенные гравюры о своей цивилизации и всем таком.
 - Остающиеся слишком надолго ("застревающие") посетители не сойдут с ума, так как теперь есть больше возможностей. Тоади не в курсе, что народ частенько любил уходить из крепости через пещеры, поэтому не знает, будут ли гости таверны делать так же.
 - Все преступления в крепости независимо от преступника и его принадлежности регулируются дварфийским правосудием.
 - Влияние сценариев эмбарка на игру не будет статичным, в течение игры какие-то части механики будут взаимодействовать и менять игру.
 - Тоади пока сомневается насчет добавления новых социальных классов и слоев общества, в частности рабов. Пока его все устраивает.
 - Еще нужно сделать цивилизации зверорас, пока что они довольно абстрактны, поэтому вы будете начинать зверолюдом, отделенным от общества.
 - Сейчас в игре есть ошибка поиска пути, из-за которой осады приходили очень редко; Тоади ее пофиксил, и теперь в некоторых случаях (часть горных эмбарков) осады будут чаще.
 - Смешанный расовый состав крепости не повлияет на частоту осад.
 - Новые профессии ученых, философов и так далее не должны вытеснить остальные профессии в ворлдгене.
 - Ученые могут читать некромантские книги (если игрок им их принесет) и становиться некромантами.
 - В этом релизе будет заложен фундамент для будущей экономики, и Тоади находится в раздумьях, как развивать ее дальше.
 - Можно будет задавать области для граждан и посетителей. Было бы неплохо давать торговцам подсказки, как остаться в живых.
 - Система градации навыков от новичка до легендарного не изменится даже с учетом введенной системы "мастер-ученик". В будущем возможны варианты.
 - В мире будут натуралисты, математики, инженеры, астрономы, историки, философы, врачи, химики и географы. Вся наука пока что на игру почти никак не влияет.
 - Поэзия считается развлекательной литературой. Когда историки изобретут автобиографические повести и альтернативную историю, то и они тоже. Тоади хотел, чтобы некроманты писали еще и пьесы, но не хватило времени.
 - Даже в "идеальной" крепости все равно будут плохие настроения и преступления.
 - Пьяных игр и состязаний в выпивке не будет.
 - Возможно, алкоголь как-то подействует на вампиров (поскольку считается ядом), но они иммунны к большинству эффектов. Возможно, вампиры повеселеют и полезут в драку.
 - Привыкания и зависимости от синдромов не будет.
 - Эффект от алкоголя в крепости управляется модификатором, растягивающим время согласно общему течению времени в крепости.
 - Некоторые дварфы будут более склонны к проблемам с алкоголем.
 - Тоади не уверен насчет дварфов, воздерживающихся от алкоголя. Либо все дварфы будут медленно работать из-за трезвости, либо трезвенники не будут воздерживаться до такой степени (как минимум касательно личности - возможны дварфы-трезвенники по убеждениям).
 - Опьянение не вызовет каких-либо непроизвольных перемещений. Возможно, потом, но сейчас подобная фича порушит работы и вообще действия.
 - Охочие до алкоголя существа тоже будут пьянеть.
 - Будет тавернщик, ответственный за раздачу напитков в зоне, отмеченной как таверна.
 - Дварфы не будут пить, чтобы залить свое горе (так как не понимают эффекта синдромов).
 - Тоади не против развития сторонних утилит вроде ДФхака, и они ему вряд ли помешают.
 - Края локальных карт генерируются как одномерный фрактал, а потом данные с разных уровней собираются вместе. Возможно, Тоади мог бы использовать глобальную функцию, но ему не хватает умений. Он отслеживает блоки 48х48 на средней и 16х16 на глобальной карте. Есть данные о течении рек и расположении пещер, передаваемые через края блоков на глобальной карте - они потом передаются на среднюю для генерации смыков, а уже на локальной все генерируется более детально.
 - Больше всего Тоади в ворлдгене понравилось делать эрозию и реки.
 - Мир нельзя сгенерировать заново по техническим причинам.
 - Размер существа влияет на эффекты алкоголя, но не настолько, чтобы некоторые дварфы свалились замертво, а некоторые даже не опьянели. Однако с гномами возможны проблемы; впрочем, это может стать естественной частью их жизни.
 - Дварфийская печень специально сделана больше человеческой в полтора раза, но пока только как пасхалка. Тоади не придумал, как заставить размеры частей тела влиять на синдромы, и лезть туда не собирается.
 - Было бы круто, если бы оставленные крепости могли отправлять караваны с учетом имеющихся/необходимых товаров, но все сложно. В генерируемых поселениях уже есть склады с ресурсами, и хорошо бы вписать в систему оставленные крепости.
 - Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
 - Синдромы не будут усиливать эффект от других синдромов.
 - Человеческие и эльфийские таверны пока не сильно отличаются от дварфийских (в эльфийских, впрочем, будут особенности). У гоблинов кабаков нет.
 - Посетители берутся из исторических личностей, а не из абстрактной массы.
 - Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
 - Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
 - Пока не планируется оснащать дварфов-охотников копьями или чем-то подобным.
 - В следующем релизе с артефактами ожидаются квесты с книгами и артефактами же.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 03 Июля 2015, 21:48:45
Цитировать
- Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
 - Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
 - Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
Порадовало. Насчёт многотайловых монстров - Тоади же говорил о том, что это не так уж и сложно сделать?  ::)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Июля 2015, 21:51:28
Цитировать
Насчёт многотайловых монстров - Тоади же говорил о том, что это не так уж и сложно сделать?
Да, но потом.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 03 Июля 2015, 22:17:49
Цитировать
- Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
 - Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
 - Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
Порадовало. Насчёт многотайловых монстров - Тоади же говорил о том, что это не так уж и сложно сделать?  ::)
А меня не совсем.
1) Ни бунтов, ни партизанщины. Скукота.
2) Как я понял - сильного многообразия морских монстров не будет.
3) Как так: один другому выбил глаз, сломал руки, и оторвал палец, а тому плевать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 04 Июля 2015, 20:26:36
Мне бы хотелось введение отрицательных уровней качества.
Например столяр с 0-го уровня в 50% теряет предмет, 25% - делает бракованный, оставшиеся 25% - нормального качества.
столяр первого уровня 20% теряет предмет, 30% делает бракованный предмет. и 50% на все оставившие случае.
столяр 2-го уровня теряет предмет 5%. 20% делает бракованный. и 75% на все остальные.
столяр 3-го уровня производит предметы начиная с нормально уровня качества.
Бракованный предмет может рассыпаться каждый раз при его использовании. или иметь другой штраф.

Тогда появляется смысл в прокачанных дварфав. А то каждый нулячий дварф гарантировано делает нормальную броню. Пивовар не может испортить алкоголь, и тому подобное...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Июля 2015, 21:05:38
Тоади об этом упоминал и собирается это сделать.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 04 Июля 2015, 21:31:48
В этом году?
Плохое качество добавит много веселья.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Июля 2015, 00:08:17
Когда это будет сделано - неизвестно, это же Тоади. Будет смысл использовать опытных работников, да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Июля 2015, 20:25:46
07/06/2015 Adventurer performances are underway. Right now, the option is grouped with starting conversations, but instead of shouting or praying, you can begin a performance. Then you can choose between stories, poems, music and dancing. Your character begins knowing the basic art forms of their culture (more depending on skill selections as well), and they can also tell stories about any historical event that they know (there are groupings and filters to help a bit with the number of choices). You can be anywhere when you decide to begin a performance (it'll warn you if there isn't room to perform a dance). Once you start a performance, an activity is created which will allow other people to join in either as another performer (for certain dances and music) or a spectator. It's subject to change based on how it feels, but right now, it breaks into your performance every 10 moves or so to give you a chance to do something. As we get more reactions and options, we'll hopefully move to a stage where you just maintain control the whole time and do meaningful things as you perform. It's an interesting problem but we won't get to explore it much this time.


Делаю выступления приключенцев. На данный момент эта опция объединена с основными разговорами, но вместо кричания или молитв вы можете начать представление. Потом вы выбираете между историями, стихами, музыкой и танцами. Ваш персонаж будет знать основы искусства родной культуры (также на это влияют навыки), и еще он сможет рассказать байку о любом известном историческом событии (для облегчения и упрощения выбора будут объединения и фильтры). Представление можно начать где угодно (вас предупредят, если для танца мало места). После начала представления создается активность, и окружающие могут присоединиться (в случае некоторых танцев и музыки) или просто наблюдать. Сейчас выступление разбивается на интервалы по 10 ходов, чтобы вы могли что-нибудь сделать, если хотите (впрочем, это еще может поменяться). Когда появится больше реакций и опций, мы надеемся добиться полного контроля надо всем, чтобы вы могли напрямую управлять представлением. Интересная штука, но пока мы ею заниматься не будем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 08 Июля 2015, 20:47:45
Я может чего-то пропустил... но нафига вообще нужны эти танцы? Тем более столько времени на них тратить.
Нафига?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 09 Июля 2015, 06:05:44
но нафига вообще нужны эти танцы?
А почему бы и нет? Мало в каких играх есть танцы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Tizintsu от 09 Июля 2015, 07:24:12
Я может чего-то пропустил... но нафига вообще нужны эти танцы? Тем более столько времени на них тратить.
Нафига?
Нужны они потому, что у Жаба как обычно случился стренж муд и пламенно возжелал он добавления в игру танцев и поэзии. В ДФ как обычно - ждешь, например, добавления возможности отправлять свой дварфийский отряд на штурм крепостей гоблинов, а получаешь в очередном релизе возможность кастрировать кого-нибудь, ну или танцы на крайняк. За это мы ДФ и любим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 12 Июля 2015, 12:12:24
Тоади заигрывает с продавщицей в режиме адвенчура.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 12 Июля 2015, 12:54:24
Тоади заигрывает с продавщицей в режиме адвенчура.

Как будто это что-то плохое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 12 Июля 2015, 13:04:17
Plumbum, как будто я оценивал.
Я как раз очень рад, что взаимоотношения с нпс становятся более насыщенными.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Июля 2015, 00:22:43
07/11/2015 Personal reputation as an artist (of the various kinds) is in now. Due to the way reputation has been handled, it's currently based on live performance incident reports (making it based on what people have read will take more work). People can speak about performances they have seen (or taken part in or just heard about), and then offer their opinion according to the skill of the performers (if they saw it), their general beliefs about the arts, etc. You can also talk about your own performances if you want -- I told the story of the founding of the city to one shopkeeper, and then went to the next shop and told that shopkeeper about how great my oration was, and she told me how much she appreciates eloquence. I'm sure it was a pleasure talking to me. In any case, we should get to a few practical artistic reputation effects before the release.

Теперь есть личная репутация для артиста (всех видов). Исходя из принципа работы репутации, все основано на рассказах о выступлении (требуется поработать, чтобы народ мог еще и прочитать). Народ может беседовать об увиденных выступлениях (или в которых поучаствовали, или о которых слышали), и потом на основе навыка выступающих (если видели), общих предпочтений в искусстве и так далее высказывать свое мнение. Если хотите,  можете поговорить о собственных выступлениях - я поведал историю об основании города одному продавцу, а потом отправился в другой магазин и рассказал торговке, насколько великолепной была моя речь, и в ответ она сказала, насколько она любит ораторство. Я уверен, беседа ей понравилась. Так или иначе, перед релизом нужно допилить несколько эффектов от репутации.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 22 Июля 2015, 17:44:03
07/18/2015 As promised, there's now a very basic ability to compose poems, music and choreography. There isn't a lot of user input, but you can pick the form and it'll cook something up for you. Since this should take some time for the player to do, it goes into the sleep/wait view and has some hours pass before it shares what sort of monstrosity you've cooked up. Since everything is considered "written content" as with the necromancer (and newer) books, the titles are currently in that format. For my first attempt, I had a novice poet write in a short poetic form that could take any subject... much like the necromancers, he chose to write a poem about himself called the Birth of the Human. I went ahead and shared that with everybody in the import market. The dwarves appreciated the practice I put into it, and the humans didn't mind passing the time, but the goblins were mean and wouldn't shut up. Jerks.

Как и было обещано, теперь есть очень примитивная возможность сочинять стихи, музыку и придумывать танцы. От игрока пока зависит мало, но вы можете выбрать форму, и игра что-нибудь для вас сделает. Поскольку действие занимает какое-то время, игра переходит в режим сна/ожидания, и спустя несколько часов вы увидите, какой кошмар сотворили. Поскольку все считается "написанным" на манер некромантских книг (и новых книг тоже), названия будут в том же виде. В самый первый раз мой новичок-поэт написал короткий стишок; стишок мог быть о чем угодно... но поэт, уподобившись некромантам, написал о самом себе и назвал произведение "Рождение Человека". Я пошел дальше и прочитал стих во всеуслышанье на рынке. Дварфы оценили приложенные старания, люди тоже были не прочь послушать, но гадкие гоблины даже не заткнулись. Уроды.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 25 Июля 2015, 12:24:39
С патреона:
Цитировать
We've handled the last Patreon rewards for this month. Go ahead and drop me a line if you expected something that hasn't come to pass!

Most recently I've been coding up the outstanding promises regarding written content passing along cultural values. Now when philosophers invent/explore different realms of discourse, they can also pass along their related values in their writing, and anybody that reads these books will not only be influenced but also become empowered to write on these topics as well. If the books make it to a library, the entire cultural defaults can slowly drift to the views in the books. Until we hook up things like engineering and medical knowledge to the actual game mechanics, this makes philosophy the most practical realm of study! We've also added some more detail to the other forms of prose writing. Hopefully we'll have a bit more on that in the upcoming dev log tomorrowish.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Июля 2015, 09:21:46
Most recently I've been coding up the outstanding promises regarding written content passing along cultural values. Now when philosophers invent/explore different realms of discourse, they can also pass along their related values in their writing, and anybody that reads these books will not only be influenced but also become empowered to write on these topics as well. If the books make it to a library, the entire cultural defaults can slowly drift to the views in the books. Until we hook up things like engineering and medical knowledge to the actual game mechanics, this makes philosophy the most practical realm of study! We've also added some more detail to the other forms of prose writing. Hopefully we'll have a bit more on that in the upcoming dev log tomorrowish.

Недавно кодил невыполненные обещания касательно литературы, пропускаемой сквозь культурные ценности. Когда философы изобретают/исследуют проблемы из разных областей, они также могут затронуть свои убеждения при написании трактата, и эти книги не только повлияют на каждого прочитавшего, но и вдохновят на писательство на те же темы. Если из книг составится библиотека, целая культурная база медленно изменится под изложенное мировоззрение. Пока мы не включили вещи вроде инженерии и медицины в практическую механику игры, философия станет самой прикладной наукой! А еще мы добавили пару деталей в другие виды письменной прозы. Надеемся, к завтрашнему логу у нас будет что-то еще.


07/25/2015 The work on adventurer composition led into finalizing the new written content generally and making sure I had handled all of the promises I'd made to various people over the last few months. Philosophical study opens up different avenues of discussion that allow people to pass their values to both individual readers and to a lesser extent through the underlying civilization when there's a library with a copy. This doesn't impact specific ethics yet, so you won't have to worry that an elf-written book will make all your dwarves start eating dead bodies, but such a thing is now threatened for a later date by these changes. Poetry written in certain poetic forms can currently spread values before philosophers come up with specific language that can be used in prose, though not all civilizations will have such traditions.

Generally, there's more information in all of the written content now, and there are more sorts. For instance, after the difficult concept of an alternate history is tackled by historians, they can write books pivoting around the negation of particular events. Mostly it hasn't been earth-shaking... dwarves wondering what life would be like if an antelope man hadn't attacked their town or if a competition had turned out a different way. One historian wrote a book considering how things would have been if the author had remained an architect instead of becoming a historian a decade before. It would be possible to weight the event selected with an importance check, but there are complications as usual. There are also cultural histories, genealogies, atlases, chronicles, the various biographies I mentioned before, etc., which have their proper topics and sometimes some historical events selected, and they occasionally push a value agenda when the author and form is capable of it.

Работа над сочинительством в режиме приключенца превратилась в общую доработку писанины в целом, а еще я проверял, выполнил ли я все данные мной в последние несколько месяцев обещания. Философские изыскания открывают пути для обсуждений; это позволяет людям передавать свои убеждения читателям и, в меньшей степени, цивилизациям, если у них в библиотеке есть копия книги. Пока на этику это не влияет, так что не беспокойтесь - эльфийская книга не заставит ваших дварфов есть мертвецов, но что-то подобное возможно в будущем. Некоторые формы поэзии теперь могут распространять убеждения до появления философов, создающих специальный язык для прозы, но не у всех цивилизаций будет такая традиция.

В общем, теперь есть больше информации и видов литературы. После того, как историки осилят концепцию альтернативной истории, они смогут писать книги, основанные на отрицании определенных событий. Не то чтобы это было особо эпично... дварфам интересно, как бы им жилось, если бы человек-антилопа не напал на их город или результаты соревнования были другими. Один историк написал книгу, рассуждающую о том, как бы все сложилось, если бы автор оставался архитектором вместо становления историком десять лет назад. Будет возможно определять вес события при проверке важности, но там все сложно, как обычно. Еще есть история культуры, генеалогия, атласы, хроники, всякие упомянутые ранее биографии и так далее; везде есть соответствующие темы и иногда исторические события, а еще, если позволяют автор и форма, изменяют систему убеждений.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 26 Июля 2015, 10:26:16
Цитировать
а еще я проверял, выполнил ли я все данные мной в последние несколько месяцев обещания
Что теперь? Багофиксинг?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Июля 2015, 10:44:42
Цитировать
а еще я проверял, выполнил ли я все данные мной в последние несколько месяцев обещания
Замечу, что он не выполнил обещания выпустить новую версию в конце мая   :P.
Цитировать
Что теперь? Багофиксинг?
Это же Тоади, ему может взбрести в голову что угодно. Но мне тоже кажется, что дело идет к концу.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 28 Июля 2015, 15:40:29
Надо дать Тоади книгу на тему "Как вовремя делать релизы с обещанными плюшками". Может тогда Тоади изменит свои представления, и начнет делать релизы в срок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 28 Июля 2015, 19:44:37
Скорее половина форума вам пришлёт книгу на тему "Работа из под палки и к чему она ведёт". Может тогда вы измените свои представления о творческом труде, и начнёте его ценить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 29 Июля 2015, 07:53:06
Скорее половина форума вам пришлёт книгу на тему "Работа из под палки и к чему она ведёт". Может тогда вы измените свои представления о творческом труде, и начнёте его ценить.
5 с +!  Если бы мог, сразу 500 лайков сделал.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 30 Июля 2015, 14:23:36
Злые вы.
Кстати у меня для вас есть хорошая книжка по "чувству юмора"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 31 Июля 2015, 12:18:37
Меж тем, Жаба вошел во вкус и продолжает пилить новые фичи. Теперь игрок может набирать артистов, формировать труппы и давать им названия, и, как я понимаю, выступать в тавернах вместе с ними.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 31 Июля 2015, 20:36:20
Цитировать
Меж тем, Жаба вошел во вкус и продолжает пилить новые фичи. Теперь игрок может набирать артистов, формировать труппы и давать им названия, и, как я понимаю, выступать в тавернах вместе с ними.
Собственно, это суть. Если желаете жабопоста, то вот вам:

07/30/2015 You can create your own performance troupes now and get people to travel around with you as entertainers. Potential troupe-mates need to be into the arts or partying, though the magnitudes of those interests don't need to be as high if you have an artistic reputation (and you can get some of that reputation immediately by performing for them). You can kick people out of the band, of course -- I suppose it might come up in practice if a member ends up being predisposed to bar fighting. I was able to collect some peasants from my first village as a demi-god poet by impressing people from house to house with my recitals. The RNG came up with "the Ace Bees" for my first troupe name (you can also pick it yourself), but it was a short and sad tale, unfortunately, since I had to kick everybody out of the troupe to test it.

Теперь можно организовать собственную труппу и набрать артистов, чтобы путешествовали вместе с вами. Потенциальные артисты должны владеть каким-либо видом искусства или любить попойки, хотя требования будут пониже, если у вас есть творческая репутация (И вы можете заслужить ее сразу, как выступите перед ними). Конечно, вы можете выкинуть народ из труппы - я думаю, будет полезно, если кто-то слишком полюбит пьяные драки. Будучи полубогом-поэтом, я ходил в своей первой деревне от дома к дому и впечатлял народ своими речами, в итоге собрав труппу. Рандом выдал ей имя "Тузовые Пчелы" (вы можете выбрать сами), но судьба труппы была короткой и печальной, поскольку я выпнул всех участников, чтоб потестить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 31 Июля 2015, 21:25:52
Интересно, будут ли elephant seal men участвовать в пьяных драках.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Августа 2015, 10:47:09
08/01/2015 Here's the August 2015 report and a Future of the Fortress reply.

Вот вам августовский отчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152358.0) и ответ в Будущее-Крепости-тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6415242#msg6415242).

 Thanks to everybody that helped out!  It looks like things have shifted between our services a great deal -- the PayPal numbers were at their lowest since 2010 and we still managed to have a very good month.  Now we just have to see what happens when there's finally a release under this new system.  We still have a lot to clean up.  I expect to be switching between modes several times this month to make sure everything is playing nicely together.  We also have to finish the last adventure mode promise for the release, which involves being able to make a living in some way as a performer.  There isn't much in the way of a sensible economy, of course, so we won't need to or be able to spend a lot of time on this, but there'll be something there.

July:      $4881.87
June:      $5520.39
May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76

Спасибо всем, кто помог! Похоже, баланс платежных источников сместился - на PayPal пришло меньше всего со времен 2010 года, и все-таки месяц был хорош. Хорошо бы посмотреть, что будет, когда мы наконец выпустим релиз. Нам еще много нужно почистить. В этом месяце я планирую несколько раз переключаться между режимами, чтобы убедиться, что все согласованно работает. В этом релизе еще нужно закончить последнее обещание для режима приключенца (возможность жить артистом). Конечно, экономики толком нет, поэтому много времени мы не потратим, но все-таки придется.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Августа 2015, 11:55:27
Коротко о жабоответах. Народ, как всегда, задает очень странные вопросы. (сможет ли форготня-бабочка своей ядовитой пыльцой вызывать алкогольный синдром?).

 - Если вашу многорасовую крепость осаждают, то лоялти-каскадов быть не должно. Однако Тоади в этом не уверен.
 - У форготни не будет синдромов с эффектами алкоголя и вообще связанных с алкоголем.
 - Тоади не знает, будут ли склонные к алкоголю существа (типа гномов) бесконтрольно упиваться до смерти.
 - Дварфы не понимают, что значит выпить много алкоголя. Тем не менее, употреблять его в ненормальных количествах будут только редкие пьяницы.
 - Алкоголем не будут заливать тревогу, грусть, страх и так далее.
 - Пьяные драки по механизму отличаются от тантрумных. Тем не менее, у подравшихся дварфов не будет каких-то особых отношений (типа "драка сближает").
  - Пока Тоади не собирается расширять DFTalk.
 - Нельзя выступить с речью о своих подвигах для увеличения репутации.
 - Ваша репутация как артиста увеличит количество последователей, но еще влияют социальные навыки. Существует четыре вида такой репутации, и для привлечения народу определенных профессий нужны соответствующие навыки.
 - Тоади знает, что дварфы расисты и вбил в личности параметры толерантности, но не уверен, как воплотить эту черту дварфийского характера.
 - Будет связь между размером тела и эффектом от алкоголя; Тоади еще хочет подключить к процессу печень.
 - Не будет никаких переусложнений и всяких обычаев касательно брака. Возможно, потом, когда Тоади сделает фреймворк для законов. С введением стартовых сценариев у храмов появится аналог философа, чтобы распространять учение о вере.
 - Вы сможете во время битвы петь о поверженных врагах.
 - Пока не сделано никаких практических различий языков, навыков чтения и всего такого. Единственное, зачем было введено чтение - некромантские книги. Возможно, потом Тоади введет необходимость учиться читать, уровни грамотности и так далее.
 - Ваша слава как артиста может увеличиться, если вы займетесь чем-то кроме выступлений, вроде вырезания скульптур. От репутации в режиме крепости толку нет.
 - Тоади планирует сделать генератор мифов, а вместе с ним добавить магические свойства артефактам. Вообще генератор мифов сам по себе очень быстро даст кучу возможностей; Тоади хочет упорядочить планы, чтобы не растянуть магию на два года.
 - Синдромы напитков заложены в равках растений, и возможно добавить напиткам какие-то особые свойства.
 - В режиме легенд никаких новинок нет (кроме данных о фестивалях и новых событиях).
 - Тоади не уверен, насколько в режиме приключенца будет функционировать таверна в оставленной крепости. Вы сможете петь, плясать и снимать комнату, но могут быть проблемы с напитками и кружками.
 - Тоади не беспокоится, что многие новые игры черпают идеи из DF и в чем-то опережают ее.
 - Пока система новостей еще недоработана. Возможно, посетители таверны будут делиться новостями, а еще хорошо бы разворачивать мировую карту в режиме крепости, чтобы узнать об окрестностях.
 - В режиме приключенца можно писать свитки, но кодекс собрать не получится.
 - Тоади поправил косяки с осадами, в релизе осаждать будут чаще. Еще он поправит косяки с ездовыми животными (в данной версии у гоблинов почти не было всадников). Возможно, размер осад маловат, но там есть ограничения технического характера плюс зависимость от населения города, высылающего армию. Может быть, потом армии будут больше.
 - Написание книг в крепости будет простым: вы создаете библиотеку и отряжаете туда писцов. Когда система науки расширится, возможностей будет больше.
 - Философы действительно могут поменять мировоззрение целой цивилизации, но потребуются целые группы людей, библиотеки и так далее.
 - Любовных отношений в приключенце пока не планируется.
 - Чтение книг в приключенце может поменять ваше мировоззрение и этику.
 - Разумные мегабисты не будут присоединяться к цивилизации и крепости, поскольку механизмы управления существенно отличаются.
 - Пока нельзя нанимать охранников, чтобы они сопровождали вас в режиме приключенца. Можно заинтересовать воинов и взять их как спутников.
 - Игрок сможет основать труппу и сразу бросить ее; труппа будет продолжать жить полной жизнью, хоть это выглядит странно.
 - Система сражений в ворлдгене довольно косячная и приводит к странным результатам битв. Тоади хочет скорректировать систему и добавить влияние ландшафта, построений и все такое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Августа 2015, 10:38:53
08/04/2015 I filled my fortress's temple with statues and tantruming dwarves to test out the desecration code. After fixing up a bug with tantrums that stopped them from toppling the statues, it worked out pretty much as hoped... one werepanda, one weretortoise, one wereskink, and two vampires. It wasn't a full moon, so I had to wait to see the werebeasts, but the new vampires didn't have secret identities, so they showed up immediately as red monsters. One of my miners killed one with a pick axe, though I'm not really sure if it was over the vampireness or not. There are obviously a lot of ways this could go, and right now the game is just using the unsubtle easy one. We'll see if there's some hiding of details in some cases, but we might not get to it for this time.

I also ensured that the player can be cursed in the default town temples as well as retired player temples.

Я заполнил храм в своей крепости статуями и тантрумящими дварфами, чтобы потестить осквернение. Я пофиксил баг, из-за которого дварфы в тантруме не опрокидывали статуи, и все прошло норм... одна верпанда, одна верчерепаха, один версцинк и два вампира. Луна была не полной, так что для оборотней пришлось подождать; однако у вампиров не было фальшивой личности, поэтому они немедленно обозначились как красные монстры. Один из шахтеров убил вампира киркой - правда, непонятно, за вампиризм или что-то еще. Конечно, все может пройти кучей вариантов, и сейчас игра использует самый простой. Посмотрим, будет ли сокрытие деталей в некоторых случаях, но пока что есть, то есть.
А еще я убедился, что игрока могут проклясть и в сгенерированных городских храмах, и в храмах оставленных крепостей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 05 Августа 2015, 22:25:27
Остается только догадываться, что будет, если статую в храме опрокинет форготня или тролль какой.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Августа 2015, 22:32:35
Цитировать
Остается только догадываться, что будет, если статую в храме опрокинет форготня или тролль какой.
Одноглазая кислотная белка станет вампиром, высосет из кого-нибудь кровь и обвинит гуся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Августа 2015, 11:43:05
wereelf возможно? например бородач ненавидит эльфов и боги прокляли его превращаться в эльфа
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Августа 2015, 17:20:44
08/10/2015 The finalization has shifted from dwarf temples to dwarf libraries over the last few days. Watching and fiddling with a churn of scholars, scribes, scrolls, book bindings, quires, scroll rollers and sheets. You can watch them set out their writing materials on their little tables or sit in a chair to read. The current problem is to get scribes to make the right number of copies of each written text so they don't use up all the paper, which gets a bit headache-ish to code when libraries are spread over several linked rooms and filled with different kinds of items which hold the same written content.

В последние несколько дней перешел от завершения храмов к завершению библиотек. Смотрю и развлекаюсь с кучкой ученых, писцов, свитков, книжных переплетов, листов, основ для свитков и бумаги. Вы увидите, как дварфы раскладывают писчие принадлежности на своих столиках или садятся на стул почитать. Сейчас есть проблема, как заставить писцов изготовить нужное количество копий каждой рукописи, чтобы не тратить всю бумагу; с учетом многоуровневых библиотек, забитых всякой всячиной и копиями, кодить такое довольно сложно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Боровик от 12 Августа 2015, 22:40:31
А про то, когда новая версия, он не писал?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 12 Августа 2015, 23:46:44
Жаба никогда не называет конкретную дату (в редких случаях - до недели), обычно говорит "ориентировочно в этом месяце" (в предыдущий раз он это говорил в мае), "мы уверенно движемся к релизу", и т.п.
Впрочем, в августовском репорте он сказал что "Now we just have to see what happens when there's finally a release under this new system", так что не исключен релиз в этом месяце.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Августа 2015, 10:10:01
08/15/2015 I've been working on additional issues related to dwarf mode libraries. For instance, the written works of scholars are treated as sort of semi-artifacts, like named weapons, and this was leading to trouble when somebody would write on a quire and then a bookbinder went to make it into a codex. The ingredients would be gobbled up, and the resulting object wouldn't be an artifact. So reactions now have the ability to transfer artifact status, and there's a new historical event for artifact transformation. There was also the issue of getting scroll rollers on to scrolls that the traders bring -- the game doesn't really understand item components at all, so I just had to add default improvements in the tool raws that civs can tack on to their items.

Разбирал новые косяки в дварфийских библиотеках. Например, рукописи ученых считаются полуартефактами, вроде именованного оружия, что привело к проблеме, когда кто-то испишет листки, а переплетчик захочет собрать кодекс. Ингредиенты исчезали, а результат больше не считался артефактом. Так что теперь реакциями можно изменять статус артефактности, и для этого есть новое историческое событие. Еще был косяк с присваиванием свиткам основы, купленной у торговцев - игра вообще не воспринимала их как компоненты предмета, поэтому я добавил улучшения по умолчанию в равки инструментов, чтобы  цивилизации могли работать с ними.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Боровик от 16 Августа 2015, 11:40:26
Костыли-костылики
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 17 Августа 2015, 07:39:56
Костыли-костылики
Bist?k-udos geshud, "Dwarf Fortress", a crutch game
This is a crutch game. All craftwardship is of the highest quality. This object menaces with spikes of crutches and fun. On the item is the image of a dwarf digging a shaft in raw adamantine.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 20 Августа 2015, 14:52:08
Возможно, фпс-смерть нам не грозит, см. график и разницу в производительности при одном нагруженном потоке.
Для этого прога всё же должна уметь давать следующую команду до получения решения предыдущей. Так что не факт
Может не подбирать процессоры под дф, а поймать и заставить жабу переписать к следующему релизу всё это говно под многопоточность.
А жаб вообще умеет многопоточность?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Urist SiberWood от 20 Августа 2015, 15:12:15
А жаб вообще умеет многопоточность?

Уметь то умеет конечно. Судя по тому, какие может составлять алгоритмы и математическое образование(Защитил диссертацию по математике в Стэнфордском университете - из достоверного источника). Просто многое надо переписать, а ему неохота. Он делает только то, что хочет. Иначе сил не хватит двигаться дальше.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dj007I от 20 Августа 2015, 15:24:05
Если что, я имел ввиду не игру саму. Не нравилась бы она мне я бы тут не сидел 4 года. А код в принципе, так как кто то страницы три назад мне привёт ответ жаба по этой теме, и жаб говорил что у него слишком много таких вещей переписывание которых под многопоточность приведёт к тому что код придётся переписать с нуля.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 20 Августа 2015, 22:40:12
Насчет Стенфорда не забывайте что эта вся многопоточность не так давно никому вообще не нужна была кроме ученых. Я могу предположить, что такого курса он мог и не проходить, а если и да, то с тех пор есть многолетняя практика, новые инуструменты и операционные системы. Хотя с таким образованием многопоточность можно освоить и самому.
Насчет переписывания. Я возмусь утверждать, что для большинства разработчиков переписать с нуля "правильно" это мечта, потому что поддержка кода десятилетней давности это сущий ад. Реалисты только скажут, что
а) лучшая программа это проданная программа, а не та что написана лучше
б) ценность написанного кода в количестве исправленых ошибок в нем, новый код это новые баги
Там если покопаться, то можно понять что многие задачи уже решены и от многопоточности ничего принципиального не меняется. С нуля как раз сейчас может начать кто угодно, да и то рабочий прототип это уже нечто.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 21 Августа 2015, 06:09:09
Насчет Стенфорда не забывайте что эта вся многопоточность не так давно никому вообще не нужна была кроме ученых. Я могу предположить, что такого курса он мог и не проходить, а если и да, то с тех пор есть многолетняя практика, новые инуструменты и операционные системы. Хотя с таким образованием многопоточность можно освоить и самому.
Насчет переписывания. Я возмусь утверждать, что для большинства разработчиков переписать с нуля "правильно" это мечта, потому что поддержка кода десятилетней давности это сущий ад. Реалисты только скажут, что
а) лучшая программа это проданная программа, а не та что написана лучше
б) ценность написанного кода в количестве исправленых ошибок в нем, новый код это новые баги
Там если покопаться, то можно понять что многие задачи уже решены и от многопоточности ничего принципиального не меняется. С нуля как раз сейчас может начать кто угодно, да и то рабочий прототип это уже нечто.
Короче говоря, всё что можно уже исследовано и изобретено, и изобретая что-то "новое" получается всё тот же пресловутый велосипед.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 21 Августа 2015, 06:20:39
Возможно, фпс-смерть нам не грозит, см. график и разницу в производительности при одном нагруженном потоке.
Для этого прога всё же должна уметь давать следующую команду до получения решения предыдущей. Так что не факт
Я в печали... и зачем я писал "возможно" и "Зависит, конечно, от того, насколько ДФ похожа на ту программу, для которой составлялся график", если это никто не читает?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Августа 2015, 12:12:09
08/20/2015 I mentioned back in May that I'd probably get to master-apprentice relationships for fortress mode scholars. That's been done now. During research discussions, if somebody is better at skills associated to the topic and has broader knowledge, the dwarves (or permanent residents) can decide to strike up an arrangement. This will allow scholars to teach their students directly, and they can teach all of their present apprentices at once to speed things up. We don't have general teaching yet and we don't have generalized apprenticeships, which'll take more work at a later time. During my first test, a human doctor arrived at my library and I accepted her petition to study at the fort. After a discussion on bandages, three of my dwarves decided to sign up and were soon learning all about pulmonary medicine from their new master.

Еще в мае я упоминал, что, наверное, получится устроить отношения мастер-ученик для ученых в режиме крепости. Теперь это сделано. Во время научных дискуссий, если кто-то лучше владеет предметом обсуждения и обширными знаниями, дварфы (или постоянные жители) могут решить попросить обучения. Это позволит ученым напрямую давать уроки своим ученикам, в том числе всем сразу, чтобы ускорить процесс. Более общего обучения и учеников пока нет, над этим придется поработать в другой раз. В первый тест в мою библиотеку пришла человек-врач, и я принял ее прошение остаться и проводить исследования в крепости. После разговора о повязках трое моих дварфов решили устроиться к ней в ученики и скоро изучали пульмонологию у своего нового преподавателя.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 21 Августа 2015, 15:42:40
Интересно, каким же  образом можно узнать тему разговора между существами?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 21 Августа 2015, 16:42:12
Интересно, каким же  образом можно узнать тему разговора между существами?
Ну как же - combat log :)
Визуально - по следам крови, блевотины и отлетающим зубам
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 21 Августа 2015, 17:47:43
Интересно, каким же  образом можно узнать тему разговора между существами?
Ну как же - combat log :)
Визуально - по следам крови, блевотины и отлетающим зубам
Не знал, что странно... просто... я привык к тому, что диалоги между существами показываются только в режиме приключения (Я так думал)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Августа 2015, 21:33:13
Цитировать
Цитировать
Интересно, каким же  образом можно узнать тему разговора между существами?
Ну как же - combat log :)
Визуально - по следам крови, блевотины и отлетающим зубам
Это когда дискуссия действительно увлечет участников? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 24 Августа 2015, 06:15:48
Это всё очень интересно, столько точек зрения и всё такое, сопутствующее этому, но, черт побери, каждый раз, видя значок нового сообщения в новостях я ожидаю увидеть новость о релизе новой версии DF, но никак не очередную теорию заговоров.
Предлагаю перенести сей высокотехнологичный спор в более подобающее ему место, а тут оставить православные новости
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 24 Августа 2015, 06:18:42
Это всё очень интересно, столько точек зрения и всё такое, сопутствующее этому, но, черт побери, каждый раз, видя значок нового сообщения в новостях я ожидаю увидеть новость о релизе новой версии DF
Следите лучше через http://www.bay12games.com/dwarves/dev_now.rss
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Августа 2015, 11:58:49
08/25/2015 Just whittling away the list -- fixed issues with full citizenship petitions and how the game tracks the state of visitors, fixed minor issues with occupation assignments in the new multi-zone locations, stopped a problem causing some scholars to not show up in city libraries, stopped the adventurer from starting with a stone-stringed instruments, fixed a long-standing world gen crash where I lucked out and got a repeatable seed... and so on! It feels like we're entering a period of posts along these lines where there will sometimes be interesting logs like the last log, and often logs that are just lists of now-unbroken known features, he he he. The collection of problems is growing smaller, anyway!

Просто уменьшаю список - поправил косяки с прошениями о полном гражданстве и отслеживанием статуса посетителей; пофиксил мелкие проблемы с назначением мест в новых локациях из нескольких областей; исправил проблему, из-за которой некоторые ученые не ходили в городские библиотеки; приключенец больше не начинает с каменными струнными инструментами; поправил древний краш в ворлдгене с получением повторяемого сида... и так далее. Похоже, мы входим в период постов, когда местами будут проскакивать интересные логи вроде последнего лога, а чаще просто логи-списки починенных фич, хе-хе-хе. В любом случае, список проблем уменьшается!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Августа 2015, 12:04:03
Цитата: Midas от 12 Апреля 2015, 23:57:54
Я вангую первый релиз в конце августа-начале сентября и стабильную версию в феврале.
Похоже, даже этот мой прогноз был весьма оптимистичен.
По крайней мере, теперь Тоади фиксит баги. Даже краш вон пофиксил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 26 Августа 2015, 13:26:10
Это всё очень интересно, столько точек зрения и всё такое, сопутствующее этому, но, черт побери, каждый раз, видя значок нового сообщения в новостях я ожидаю увидеть новость о релизе новой версии DF
Следите лучше через http://www.bay12games.com/dwarves/dev_now.rss
Или сразу на http://www.bay12games.com/dwarves/dev_release.rss - там только самое важное. Я подписан, кстати.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 26 Августа 2015, 17:22:01
Выделил дискуссию о производительности DF в отдельную тему (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2939.0.html) в Оффтопике.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 02 Сентября 2015, 11:23:14
09/01/2015 Here is September's report and a Future of the Fortress reply.

Сентябрьский отчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152889.0) и ответ в Будущее-Крепости-Тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6481893#msg6481893).

 Thanks to everybody that helped out last month.  PayPal came surging back this time, even with Patreon, so we had a very good showing all around.  I'm going to continue plugging away at our list of issues...  we're at that uncomfortable point now where there is an amorphous pile of outstanding matter, the game is unplayable until that's handled, and we just need to make it good to go while describing bugs that educate and amuse.

August:    $6331.06
July:      $4881.87
June:      $5520.39
May:       $4058.53
April:     $3730.05

Спасибо всем, кто помогал в этом месяце. На PayPal снова пришло довольно много, даже учитывая Патреон, так что все здорово. Я собираюсь дальше разбираться со списком прoблем... Сейчас мы на той стадии выдающейся бесформенной кучи, многое нужно поправить, прежде чем можно будет играть. Нам просто нужно неплохо начать работать и описывать поучительные и забавные баги.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Plumbum от 02 Сентября 2015, 14:51:56
Нам просто нужно неплохо начать и описывать поучительные и забавные баги.
поправить надо бы
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Сентября 2015, 00:35:32
Plumbum, там имелось в виду "начать работать и одновременно описывать баги". Поправил.

Итак, кратко об ответах в Будущее-Крепости-Треде (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6481893#msg6481893). Ну вы поняли.

 - Имеются следующие категории репутации приключенца: герой, приятель, недоброжелатель, компаньон-дрессировщик, злобный буян (если подстрекаете избиение мирных персонажей), психопат (если еще и убиваете их), торговый партнер, дружелюбный, убийца, душегуб, компаньон-приключенец, член уважаемой группы, член ненавистной группы, убийца врагов, убийца друзей, хулиган, бандит, верный солдат, монстр, рассказчик, поэт, бард и танцор. Репутация отслеживается на уровне персонаж-персонаж или персонаж-цивилизация, распространяясь сначала через слухи, а потом абстрактно. Со временем что-то может исчезнуть.
 - Возможно, потом можно будет настраивать количество осаждающих и другие численные параметры.
 - Тоади не хочет переделывать квестовый журнал приключенца подобно ранним версиям - много разных проблем технического характера.
 - Зритель может попробовать воссоздать представление, даже не имея учителя и не обладая талантом. Со временем и практикой его навык станет выше. Еще он может научиться из книг, причем все это не потребует вникания в нюансы и дотошного изучения предмета - слишком сложно обсчитывать.
 - В этом релизе не планируется расширения системы божественного возмездия. Поскольку необходимый механизм с осквернением храмов уже есть, в будущем Тоади запустит улучшенное возмездие втихаря на ничего не подозревающих игроков.
 - Тоади хотелось бы применить к вампирам в крепости те же механизмы, что в ворлдгене - типа побега из крепости при раскрытии вампиризма или нарастающих подозрений, если вампир не стареет.
 - В будущем Тоади значительно расширит систему проклятий, есть много идей на этот счет.
 - Генератор мифов объяснит происхождение и природу злых биомов. Но осквернение храмов не будет приводить к "озлоблению" местности вокруг крепости.
 - Храмы не будут охраняться от осквернения.
 - Пока не планируется разделять проклятия по богам (типа бог смерти превращает в зомби и вампиров, бог охоты в оборотней, бог здоровья/болезней насылает синдромы и так далее). Тоади считает, что такие вещи случатся позже сами собой.
 - Храму необязательно иметь прихожан, чтобы осквернение имело последствия, так что рушить статуи в заброшенных храмах тоже не рекомендуется.
 - Тоади считает, что технических ограничений запуска режима легенд в режиме крепости нет. Но там возможны спойлеры в виде информации о надвигающей армии, чего вы знать не должны, и все такое.
 - Разрушители зданий тоже будут страдать от осквернения, так что стратегические храмы имеют смысл. Тоади хочет немного переделать механику, чтобы освящение храма не происходило мгновенно.
 - Пока что все боги могут иметь храмы в одинаковой степени. Потом будут спрятанные городские храмы и скрытые храмы в глуши.
 - Пока Тоади не хочет раскрывать детальных подробностей касательно генератора мифов.
 - Разный размер одежды людей и дварфов в одной крепости - это большая проблема. Тоади хочет ее как-то решить - а именно дополнить меню мастерских.
 - Пока что ворлдген не различает одиночных сражений и уничтожения монстра компанией приключенцев. Тоади хочет сделать что-то подобное. Тоади не уверен, когда он будет править игровой баланс в плане боевых способностей и выживаемости.
 - Если дварфа проткнет пика из его любимого дерева, дварф будет расстроен и обрадован одновременно. Хотя Тоади не уверен, считаются ли шипастые ловушки объектом обожания.
 - Кобольды тоже могут сочинять музыку, но из-за особенностей их цивилизации она вряд ли выйдет за пределы общества.
 - Формы искусства пока не будут сочетаться и переходить одна в другую.
 - Тоади пока не занимается системой ложных слухов. Будет слишком просто распространить ложный слух о великом подвиге и заслужить огромную репутацию.
 - Позже будет можно узнать подробности о цивилизации из чего-то еще, кроме как из личностей дварфов и книг.
 - Знание привязано к навыку, так что при обучении доктора и инженеры действительно могут поднять соответствующие практические навыки, хотя задумка изначально была немного не в том.
 - Пока накопленные книги не влияют на приходящих ученых (например, много медицинских книг привлекают больше докторов). Тоади надеется улучшить систему в будущем.
 - Пока становление врагом цивилизации в приключенце мало на что влияет. Будет переделано в релизе с правосудием.
 - Тоади хотелось бы запилить "малые цивилизации" - группы существ, племена, бандитские шайки - с взаимодействием с крепостью напрямую. Возможно, потом, когда крепости начнут взаимодействовать с поселениями глубинных и холмовых дварфов.
 - Тоади хотелось бы поправить боевые качества зомби и гоблинов. В частности, у гоблинов планируется более разнообразное снаряжение, навыки и некоторые интересные "особые гости".
 - Пока не планируется специально улучшать внутриигровые разговоры. Они понемногу улучшатся сами собой в процессе разработки.
 - Тоади не хочет запускать DFTalk ввиду отсутствия необходимого количества важных тем, чтобы не повторяться.
 - Возможно, в будущем реакция на мертвецов будет учитывать политические и другие особенности цивилизации (например, воюющие с гоблинами дварфы не особо расстроятся при виде гоблинских трупов). Немного исправится чрезмерно сильная эмоциональная реакция при виде давно мертвых тел. Но наслаждения от геноцида не будет.
 - Возможно, в будущем вы сможете направлять научную мысль внутри крепости тем или иным образом.
 - Ввиду слабого развития системы технологий, сложно сказать, как будет взаимодействовать теория и практика, а также утеря знания (например, общие очевидные знания и наблюдения будет сложно потерять, в отличие от случайного индивидуального наблюдения).
 - В списке мертвых дварфов специально нет никакой информации, чтобы они казались более мертвыми. Возможно, в будущем личность можно будет увековечить в искусстве, как сейчас увековечивается в гравюрах и табличках.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 03 Сентября 2015, 06:11:30
....
 - Если дварфа проткнет пика из его любимого дерева, дварф будет расстроен и обрадован одновременно.
....
Дварфы-мазохисты.....  :D  Это что-то новенькое
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Сентября 2015, 00:26:20
Цитировать
Дварфы-мазохисты.....  :D  Это что-то новенькое
А как же шипастая мебель?  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 04 Сентября 2015, 06:16:29
Цитировать
Дварфы-мазохисты.....  :D  Это что-то новенькое
А как же шипастая мебель?  :)
Так то - йога, в медицинских целях, полезно типа, всё такое. А тут целая пика из ловушки. Хрясь в пузо, кишки наружу, а дварф даже в экстаз впадает. :-\
Вспоминаем старую добрую "Полицейскую Академию" второй фильм, если не ошибаюсь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Сентября 2015, 13:39:59
09/06/2015 The latest project has been to improve performance feedback -- where exactly you are in the composition/form, what other performers you walk in on mid-act are doing, mistakes made by performers, and some more information about dwarf mode performers so you have an idea of where they are in their activities. It'll tell you more about what you've learned by observation. Before that I was messing around with non-player fortress tavern maps, as well as instrument timbre adjectives and their changes over registers.

Последнее время занимался улучшением обратной связи выступлений - что именно вы делаете (какая композиция и форма искусства); что делают участники представления, на которое вы пришли; ошибки при выступлении, а также кой-какая информация об артистах для режима крепости, так что вы будете иметь представление о происходящем. Будет информация о полученных от наблюдения навыках. Перед этим всем я разбирался с картами таверн в не-игроковых крепостях, а еще прилагательными для тембра инструментов и их изменениями в разных регистрах.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 08 Сентября 2015, 06:18:07
Как же я мечтаю, чтобы дварфы исполнили "Полёт валькирий". Даешь "Вечно молодой" в таверне крепостной! >>(
Вроде уже были игры, в которые можно было запихнуть свою музыку, а игровые персонажи её исполняли.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Arex от 08 Сентября 2015, 08:34:36
Честно говоря, я так и не понял, как это будет реализовано: будет ли это реальная музыка или просто текстовое описание сочинённой музыки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 08 Сентября 2015, 20:51:20
Arex, текстовое описание, причем довольно подробное. Тоади отказался от идеи как-либо реализовать музыку. Но буржуи на Бухте говорят, что по описанию реально воссоздать мелодию, и кто-то может попробовать соорудить конвертер.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 09 Сентября 2015, 16:12:22

Arex, текстовое описание, причем довольно подробное. Тоади отказался от идеи как-либо реализовать музыку. Но буржуи на Бухте говорят, что по описанию реально воссоздать мелодию, и кто-то может попробовать соорудить конвертер.
Более того, по одному из жабьих описаний (которое Жаба выкладывал полгода назад) уже пытались и даже делали музыку.
"Grasping Oaks"

https://soundcloud.com/nethodsod/the-grasping-oaks

Жабье описание:
A form of music used for entertainment originating in The Grasping Oaks. The form guides musicians during improvised performances. A chanter recites the words of a (name of poetic form here) while the music is played on a rofela. The entire performance slows and broadens. It is performed using the tarathe scale and in the bulifo rhythm. Throughout, when possible, performers are to use grace notes, alternate tension and repose and play arpeggios.

The chanter always does the main melody, should be passionate and is to be loud.

The rofela always does the main melody, should be melancholic and is to be soft.

The form has a well-defined multi-passage structure: a theme, a brief exposition of the theme and a brief recapitulation of the theme.

Scales are constructed from twenty-four notes spaced evenly throughout the octave. The tonic note is a fixed tone passed from teacher to student. After a scale is constructed, the root note of chords are named. The names are cuthefi (spoken cu) and cede (ce).

The tarathe pentatonic scale is thought of as joined chords spanning a perfect fifth and a perfect fourth. These chords are named aratha and fathinu.

The aratha tetrachord is the 1st, the 4th, the 9th and the 15th degrees of the quartertone octave scale.

The fathinu trichord is the 15th, the 19th and the 25th (completing the octave) degrees of the quartertone octave scale.

The bulifo rhythm is made from two patterns: the emu (considered the primary) and the otoga. The patterns are to be played in the same beat, allowing one to repeat before the other is concluded.

The emu rhythm is a single line with twenty-seven beats divided into five bars in a 7-6-4-6-4 pattern. The beat is stressed as follows:
| - - x x - - x | - - x x - x | - - x - | - - - x x - | x x x x |
where x is a beat, - is silent and | indicates a bar.

The otoga rhythm is a single line with eighteen beats divided into two bars in a 11-7 pattern. The beat is stressed as follows:
| x - - x x x - - x - - | x - x - - - - |
where x is a beat, - is silent and | indicates a bar.

[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2015, 08:03:37
09/11/2015 Still working through performance stuff, mostly, though I've been ranging all over the place. Better summaries in the menus, more opportunities for people standing around to jump into performances and pick up slack if there's room for them and they are interested, fixed some broken milling code, fixed another world gen crash, and so on and so on. We had a dwarven dancer become so talented a century into one world gen that he invented his own complete dance form, and the bold inventor decided to pattern the motions of the dance on a troglodyte attack he suffered in his youth. This important knowledge was then passed down to several students and then out into the world via a performance troupe.

В основном продолжаю работать над выступлениями, хотя занимался и другими вещами. Улучшенные сводки в меню, больше возможностей для народа присоединиться к выступлению (если для них есть место, и они заинтересованы), поправил сломанный код перемолки, пофиксил еще один краш в ворлдгене, и так далее. В одном мире у нас был настолько талантливый дварфийский танцор, что он изобрел свой собственный танец, и смелый изобретатель решил изобразить в движениях нападение троглодитов в его молодости. Это важное знание передалось нескольким ученикам и вышло в мир через труппу артистов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 14 Сентября 2015, 19:18:49
Мечтаю о танце, изображающем сражение с гидрой.  >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 15 Сентября 2015, 21:30:07
Цитировать
Мечтаю о танце, изображающем сражение с гидрой
Источник вдохновения - пленные гоблины в загоне с чудищем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 18 Сентября 2015, 13:45:12
Жаба говорит, что уже пофиксил половину багов в списке.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 18 Сентября 2015, 16:07:19
Жаба говорит, что уже пофиксил половину багов в списке.

В каком списке? В списке всех багов или в списке багов, которые привнёс новый билд? (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 18 Сентября 2015, 20:09:24
Жаба говорит, что уже пофиксил половину багов в списке.

В каком списке? В списке всех багов или в списке багов, которые привнёс новый билд? (:
Второе, разумеется, хотя наверняка будут исправлены некоторые из старых багов - баги с осадами, например.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BeardedOwl от 18 Сентября 2015, 22:16:41
баги с осадами
Есть инфа, которые из них?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 19 Сентября 2015, 14:28:51
баги с осадами
Есть инфа, которые из них?
1. Гоблины не могут найти путь к крепости (из-за этого осады редки)
2. Гоблинов приходит слишком мало.
3. Гоблины и другие осаждающие никогда не ездят верхом.
Вроде бы, баг и отсутствием засад тоже исправит, но насчет его не уверен.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BeardedOwl от 19 Сентября 2015, 16:22:02
Лол, не знал, что это баги, думал, что у меня это просто в силу труднодоступности крепости происходило.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Сентября 2015, 12:52:24
09/16/2015 Tanya X. Short of Kitfox Games had the foresight to get somebody to film the procedural generation panel we were on at PAX (normally they don't film them), and it is now up on YouTube. Thanks also to Kepa Auwae from Rocketcat Games, Ryan Clark from Brace Yourself Games, and Tyler Sigman from Red Hook Games for the entertaining event!

We've been continuing to work on bugs and tweaking everything... the overall list has been halved so far this month, which is a nice feeling.


Tanya X. Short из Kitfox Games додумалась поручить кому-то заснять дискуссию о процедурной генерации на PAX [очередной игровой фестиваль], обычно такие вещи не записываются. Теперь видео есть на Ютубе (https://www.youtube.com/watch?v=S9pc8li4fuQ). Еще спасибо Kepa Auwae из Rocketcat Games, Ryan Clark из Brace Yourself Games, и Tyler Sigman из Red Hook Games за здорово проведенное время!

Мы продолжаем работать над багами и править все подряд... В этом месяце общий список уменьшился вдвое, что хорошо.

------------------
//по ссылке можно вдоволь насмотреться на Жабейшего, а так ничего особо интересного там нет
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 24 Сентября 2015, 22:03:21
За последнюю неделю на твиттере, где Жаба не так и редко постит, стал чуть ли не каждый день (а то и несколько раз в день) постить что-то по ДФ. С чего это он вдруг так...
Цитировать
In midwinter, the Dour Nightmare of Ghoulcosmos held the Vile Festival in the Citadel of Drool. Goblin name-givers try too hard sometimes...
Цитировать
The Cerulean Flicker: Dwarven worshipers of the damselfly god of the stars imitate the damselfly's movement as two singers praise the future
Цитировать
Today in Dwarf Fortress licensing news:  granted couple permission to produce one (1) DF-themed onesie for newborn.
Цитировать
Note: any liability arising from the use of Dwarf Fortress as a parenting guide is hereby disclaimed.
Цитировать
The tavern keeper grabs a freshly-drained mug from a table, fills it, and puts it on the next table.  No rinse, repeat.  I guess that'll do.
Цитировать
The game's take on a five-year-old singing along with the adults: "the child performs sloppily and even forgot some of the words."
Цитировать
Between sacred poems, a dwarf priest seamlessly worked in the cautionary tale of last week's temple desecration and the curse that followed.
Цитировать
This horse has no fingers, so why is it a novice stringed instrumentalist...
Цитировать
This dwarven library has about 20 independent proofs of the Pythagorean theorem collected from around the world.



Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BeardedOwl от 24 Сентября 2015, 22:26:10
За последнюю неделю на твиттере, где Жаба не так и редко постит, стал чуть ли не каждый день (а то и несколько раз в день) постить что-то по ДФ. С чего это он вдруг так...
Я думаю, он просто хочет привлечь больше внимания. Может донатят мало.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 26 Сентября 2015, 16:16:22
09/22/2015 We've just been continuing along, getting the game fit for wider testing by all of you. I've been working a lot with art form selection and construction to give the different sorts of places, civilizations and performances a bit more character, and I stress-tested the tavern keeper. It was messy, but the drinks got delivered. I also added more ways for a single composition to become well-known in a civilization, and various other little tweaks.

Мы все еще работаем, чтобы все вы смогли попробовать игру. Я потратил много времени на выбор формы и построение искусства, чтобы придать всяким местам, цивилизациям и выступлениям больше индивидуальности, а еще я потестил тавернщика. Было довольно косячно, но в итоге напитки таки доставлены. Еще у произведения теперь есть больше возможностей стать известным в цивилизации. Ну и несколько других поправок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 27 Сентября 2015, 19:00:22
Цитата: Жабейший
Never should have walked into that bar, though it's easy to do when there's no north wall. Holes grow. 7 new bugs in 5 minutes
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 29 Сентября 2015, 09:14:24
Цитата: Жабейший
Never should have walked into that bar, though it's easy to do when there's no north wall. Holes grow. 7 new bugs in 5 minutes

Цитата: 29.09
A goblin dancer keeps having flashbacks to the Dark Tower. Invited with troupe to perform for fort, beats "invading" tavern keeper to death.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 01 Октября 2015, 05:17:08
Цитата: Жабейший
Toys added November 9th, 2004.  Children able to play with toys September 30, 2015.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 01 Октября 2015, 06:15:58
Ещё бы взросление детишек было ребаланснуто, а не то если у них игра с игрушками будет давать немного опыта в той или иной профессии, то, пока они повзрослеют, давно станут легендарными +5.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Октября 2015, 07:59:29
09/29/2015 Here is a Future of the Fortress reply. The work goes on, mostly cleaning up taverns, visitors and the new occupations.

Вот ответ в Будущее-Крепости-тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6528473#msg6528473). Продолжаю работать, главным образом чищу таверны, посетителей и новые работы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Октября 2015, 15:28:48
10/01/2015 October's report is up. Toys have joined instruments and goblets with items that can be used by dwarves in the game for the next release. Children can also play make believe and do little performances anywhere, no building required.

Готов октябрьский отчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=153372.0). В следующем релизе дварфы смогут использовать инструменты, кубки, а теперь еще и игрушки. Детишки еще могут притворяться и разыгрывать маленькие сценки без необходимости в специальных постройках.

Thanks to everybody that helped out in September!  Things feel better now that the heat has gone away, and we've been celebrating with a bit of a Twitter storm on our channel, at least compared to our usual activity.  Up for October we have more of the usual bug squashing and last-minute feature tweaks.  75% of the list was squashed last month, so we might be able to polish it off this time, though it normally takes a bit longer to get through the last part and issues arise.  We're going for it, anyway.


September: $5191.32
August:    $6331.06
July:      $4881.87
June:      $5520.39
May:       $4058.53


Спасибо всем, кто помог в сентябре! Стало попрохладнее, теперь все намного лучше, и мы немного празднуем в Твиттере на своем канале, занимаясь прочими делами. До октября мы рутинно фиксили баги и правили фичи в последний момент. В сентябре мы сделали 75% списка, так что сейчас мы сможем окончательно все отполировать, хотя обычно на последние штрихи и внезапные косяки нужно больше времени. В любом случае, нам это предстоит.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Октября 2015, 16:38:30
Кратко об ответах в Будущее-Крепости-Треде (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6528473#msg6528473).

 - Тоади планирует распространить одомашнивание на всю цивилизацию. То есть приручаете рух или дракона - можете взять их с собой при эмбарке в другой раз. Но есть технические сложности, так что потом.
 - Песни о поверженных врагах посреди битвы не расцениваются как насмешки, однако могут повлиять на мораль (окольными путями через поднятие вашей репутации).
 - В равках мышц есть тэг, управляющий объемом тканей в зависимости от силы.
 - Ситуация с созерцанием трупа и эмоциональным ответом, как от убийства, является багом и подлежит исправлению.
 - Разумные существа, горлаки и зверолюди легко могут влиться в вашу крепость и стать полноправными гражданами (только если существо не помечено как медленнообучаемое, но в этом случае ему достаточно налепить тэг).
 - Писец, копирующий книгу о некромантии, не станет некромантом - он просто бездумно рисует символы без осознания их значения.
 - Релиз с магией добавит много интересных эффектов созданиям ночи, но конкретно Тоади сказать не может. Магические эффекты технически будут схожи с системой синдромов.
 - Граверы и скульпторы творят на основании происходящих в крепости вещей, а новые артисты - на основе всего опыта, но в будущем будет система заказов.
 - Вещей вроде психологических травм и изменений личности пока не планируется (типа в детстве напали горлаки - ненавидит горлаков, пережил нападение дракона - не боится вообще ничего).
 - Пока Тоади не собирается править систему температуры со всеми ее косяками.
 - Вылезший на сцену неумелый болван может запороть представление, однако общее качество будет уравновешено действиями остальных хороших участников, так что в целом репутация пострадает не сильно. Если у вас труппа, вы можете такое предотвратить, но если вы заводите песню в баре, то присоединиться может кто угодно. Вы можете специально подобрать песню без дополнительных голосов, но пока что специального статуса соло-певца нет.
 - Броски на навык при выступлении выполняются независимо для всех участников и не пересекаются (например, плохой партнер в танце не повлияет на движения другого, умелого).
 - Не планируется переносить части ДФхака в игру.
 - Оценка выступления идет за рамками "хорошее выступление - хорошая мысль" и включает влияние предпочтений и личности, но ничего сверхинтересного.
 - Изначально предполагалось, что в текущем релизе вы сможете поучаствовать в фестивале (как приключенец), но время уже все. Теперь неизвестно, когда Тоади примется за фестивали снова. Может быть, когда добавит свечек (на многих парадах есть свечки).
 - Если вы, будучи не-гоблином, явитесь в Темную крепость для участия в чтениях стихов, то вас все равно попытаются убить (этика выше искусства). Потом система станет сложнее.
 - У фестивалей будет указан повод проведения, и у разных рас будут свои поводы.
 - У хищников есть тэг LARGE_PREDATOR, из-за которого они (предположительно) будут преследовать жертву. Тоади не знает, насколько эта система работает. Так или иначе, хищники убитую жертву не едят.
 - "It was inevitable" - универсальный ответ при отсутствии запрограммированного ответа. С течением времени засилье этой фразы уменьшится.
 - С системой артефактов и магии будет можно разрешать и ограничивать эффекты (например, бог-дракон благословляет превращением в дракона и проклинает превращением в кобольда).
 - Торговцы не будут платить больше за одежду подходящего размера. На цены влияет много случайных факторов, но в целом Тоади не уверен.
 - В этом релизе планировать сделать зачатки экономики, но не получилось. После релиза с артефактами будет большой фреймворк под экономику, и потом посыпятся независимые поселения, таможни, собственность, законы и другие полезные вещи. Потом Тоади хочет или развивать производство, караваны и сельское хозяйство, или же что-то еще. Фреймворк поддержит сразу экономику, законы и дипломатию.
 - В приключенце можно взять случайную личность или настроить ее из огромного списка. На личность есть некоторые ограничения (например, гоблина-альтруиста сделать не выйдет), но в целом настройки широкие. Система очков не используется, но всегда есть простор для минимаксинга (чтобы у персонажа был минимум потребностей и все такое).
 - Вы можете собрать труппу из людей, просто желающих выступать и творить искусство, а не плодить кровь и смерть.
 - Древесина не плавает, потому что Тоади было лень. И, судя по всему, будет лень еще долго.
 - Предположительно в будущем можно будет устроить в крепости порт, в который смогут приходить лодки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Urist SiberWood от 03 Октября 2015, 21:45:44
Кратко об ответах в Будущее-Крепости-Треде (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6528473#msg6528473).
Большое спасибо за столь подробные и качественные переводы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 04 Октября 2015, 10:15:54
Жаба исправил баг с осаждающими: гоблины и другие осаждающие смогут, как когда-то раньше, приезжать верхом на бик догах и других животных.
Также он реализовал возможность изготавливать одежду/броню разных размеров под разные расы и теперь эта фича работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 07 Октября 2015, 20:11:14
Жаба протестировал зверолюдов и удостоверился, что они работают, как задумано, - создают свои анклавы в поселениях людей, за них можно играть. И, судя по всему, бандитов пофиксили (летая над лагерем бандитов, снежный соволюд Жабы был сбит ринглидером и разбился насмерть) и они наконец-то ведут себя более агрессивно. В нынешней версии можно преспокойно ходить по их  лагерю и никто не вздумает атаковать игрока.

Но меня заинтересовало больше другое:
Цитировать
So when the necromancers get captured, can we put their copy of "Necromancy for Dummies" in the public library?
Цитата: Жаба
More pertinent question might be, "How do we stop the dwarves from putting the necromancer's book in the public library?
Не означает ли это то, что помещение книг некромантов в библиотеку может привести к нежелательным веселым последствиям?
Дварфы смогут читать книги некромантов, становиться некромантами, оживлять склады отходов?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BeardedOwl от 07 Октября 2015, 21:46:22
Секреты жизни и смерти всем, и пусть никто не уйдёт обиженным!

Скорее всго Жаб просто вставит очередной костыль и выделит книги некромантов в отдельную подкатегорию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 07 Октября 2015, 22:19:43
Но меня заинтересовало больше другое:
Цитировать
So when the necromancers get captured, can we put their copy of "Necromancy for Dummies" in the public library?
Цитата: Жаба
More pertinent question might be, "How do we stop the dwarves from putting the necromancer's book in the public library?
Не означает ли это то, что помещение книг некромантов в библиотеку может привести к нежелательным веселым последствиям?
Дварфы смогут читать книги некромантов, становиться некромантами, оживлять склады отходов?
Он ведь писал, что копирование книги не делает копирующего некромантом. Соответственно, помещение книг в библиотеку не сделает весь форт некромантами. (aka "У меня дома есть книга про запуск ракет, но она на китайском"). Ведь не факт, что отдельно взятый дварф поймет, что там написано.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 08 Октября 2015, 00:03:05
Даже один некромант в крепости - уже событие. Конечно, может статься, что крепость будет полна безграмотных дварфов, умеющих в лучшем случае только копировать (насколько я знаю, его осуществляют своего рода особые нобли scribes, но, возможно, я ошибаюсь или что-то забыл, и это просто очередная профессия), но из внешнего мира в любом случае будут приходить ученые в поисках книг.

Цитировать
Скорее всго Жаб просто вставит очередной костыль и выделит книги некромантов в отдельную подкатегорию.
Не думаю. Нежелательные книги всегда можно зафорбидить, а лишиться возможности иметь некромантов в крепости как-то не хотелось бы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 08 Октября 2015, 18:08:30
Отныне гоблины осад и засад будут реагировать на музыку. Впрочем, это не означает, что гоблины, услышав звуки мелодии "Как Ког и Урист за толстошлемниками в пещеры жабереров ходили", бросят оружие и начнут плясать под стенами таверны.

Судя по всему, баг с отсутствием засад исправлен.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 09 Октября 2015, 22:22:49
Жаба прояснил ситуацию с некромантами, когда ему задали вопрос на твиттере.
Цитировать
Are dwarven citizens likely to read the necromancer's book in the library? Will this lead to !!FUN!!?
Цитировать
I suspect you'd end up with more than one dwarven necromancer.  Would they raise zombies for you? No idea really.
Как я и предполагал, дварфы смогут становиться некромантами, но создаваемая ими нежить будет враждебной для всех, кроме другой нежити (т.е. некромантов и вампиров в том числе).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Октября 2015, 23:44:26
10/08/2015 I'm going on down the list. You can make clothing and armor for non-dwarfy critters now. A few promises managed: I've got goblins back on beak dogs (there were multiple problems there -- one was that they were very rare, and one was that the goblins kept butchering them), and people that aren't actively spectating (including invaders/ambushers) can still experience music around them. Cleaned up dancing patterns -- cats and other critters were already getting in the way, and then I made the patterns a little more dynamic, so the interruptions became worse. Now animals get pushed aside, which is pretty amusing when kitty cats keep reintroducing themselves into the dance. And so on.


Я продолжаю работать со списком. Теперь можно изготавливать одежду и доспехи для не-дварфов. Выполнил несколько обещаний: вернул гоблинов на собаклювах (с этим было несколько проблем - например, звери были очень редкими, да еще и гоблины постоянно их ели), и еще народ, не выступающий в качестве слушателя (включая вторженцев), все равно сможет воспринимать окружающую музыку. Почистил рисунки танцев - кошки и прочая живность уже путалась под ногам, и я сделал рисунок более динамичным, так что стало только хуже. Теперь животных выпинывают прочь, что забавно, когда котики продолжают влезать в танец. И так далее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Октября 2015, 06:43:46
10/12/2015 More stuffs done. Tested out a dwarf reading a necromancer's book in a fort mode library. Fun was had. Some more prompts for adv mode dancers. Allowed invading soldier/monster caps to be set in the init. Old bug fixed with occupancy for units pushed by flows. Etc. Should clarify that we haven't done animal barding-type armor yet -- just the clothing and armor for non-dwarves that can potentially join the fort or be traded with.

 Сделал кой-чего еще. Потестил дварфа, читающего некромантскую книгу в крепостной библиотеке. Было весело. Добавил немного подсказок для танцоров в режиме приключенца. В init-файле теперь можно задавать предел вторгающихся солдат/монстров. Поправил старый баг с занятостью и потоками. Должен отметить, что у нас пока нет брони для животных-бардов - только одежда и доспехи для не-дварфов, потенциальных жителей крепости или торговых партнеров.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dipod от 23 Октября 2015, 16:24:21
Блин, я пару месяцев назад думал, что вот скоро уже новое обновление, а жабыч в одну морду играется в новую версию, а нам не дает! :-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Октября 2015, 13:06:39
10/21/2015 Additional work was completed -- cleaned up some problems with partner dance display, got the mercenary and monster hunting resident occupations working a bit better, handled petitions that are ignored, did a bit with phrase length and registers in musical form descriptions, a little more child decision-making... I also added a numbered tag to reactions so that they won't use up entire bone stacks making multiple products if you don't want them to (the dwarves were making giant piles of bone plectrums out of a single yak skeleton all at once). I don't remember if this was already possible in some way, but there's a new tag anyway.

Еще немного поработал - почистил проблемы с отображением танца партнера, улучшил работы наемника и охотника на монстров (в качестве жителей крепости), исправил игнорируемые прошения, поправил длину фразы и регистры в описании музыкальной формы, пофиксил детские решения... Еще я добавил численный тэг реакциям, так что они больше не поглощают целые охапки костей при производстве нескольких вещей, если вы этого не хотите (раньше дварфы пилили огромные пачки медиаторов из одной косточки яка). Я не помню, как вся система работала раньше, но теперь там все равно новый тэг.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 25 Октября 2015, 09:41:09
Еще я добавил численный тэг реакциям, так что они больше не поглощают целые охапки костей при производстве нескольких вещей, если вы этого не хотите (раньше дварфы пилили огромные пачки медиаторов из одной косточки яка). Я не помню, как вся система работала раньше, но теперь там все равно новый тэг.

То есть теперь можно менять количество расходуемых ресурсов? Интересно, каким именно реакциям.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AO от 25 Октября 2015, 09:48:00
10/24/2015
> Here's an interview with Software Engineering Daily (http://softwareengineeringdaily.com/2015/10/22/dwarf-fortress-with-tarn-adams/).
> Bookcases, handling some issues with long-term residents staying in your inn's rooms properly, more location interface stuff... it's a process. I managed to get a skeletal 64 bit DF program running, finally, and I'll continue to work out problems with that once this release is out (this release will still be 32).

Нате интервью с Ежедневником Конструктора Мягкотоваров (http://softwareengineeringdaily.com/2015/10/22/dwarf-fortress-with-tarn-adams/).
Книжные полки, разбираюсь с проблемами с долгосрочными постояльцами, чтобы они жили в комнатах таверны как положено, ещё всякие дела с интерфейсом локации... процесс идёт. Мне наконец-то удалось запустить базовый скелет 64-битного ДФ и я продолжу разгребать проблемы в этом направлении после нынешнего релиза (он всё ещё будет 32-битным).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Октября 2015, 22:47:57
Цитировать
Мне наконец-то удалось запустить базовый скелет 64-битного ДФ
Воу. Вот это поворот.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 26 Октября 2015, 11:27:14
Цитировать
Мне наконец-то удалось запустить базовый скелет 64-битного ДФ
Воу. Вот это поворот.
Имо, бессмысленная трата времени. Я не встречал ещё ни одного 64-битного приложения, которое бы заметно выигрывало по сравнению со своей 32-битной версией. Только памяти можно будет использовать больше, но дф и так далек от 4гб лимита
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Октября 2015, 17:05:04
а может это новая фишка жаба с оптимизацией. переписал 100500 функций и теперь оно работает шустрее ибо стало много таблиц со всем которые требуют уйму памяти. и например меню кладовщика не будет пересчитывать ВСЕ предметы а просто выдаст результат таблицы.
или он просто подумал "а фиг-ли, не трудно"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 26 Октября 2015, 17:14:08
а может это новая фишка жаба с оптимизацией. переписал 100500 функций и теперь оно работает шустрее ибо стало много таблиц со всем которые требуют уйму памяти. и например меню кладовщика не будет пересчитывать ВСЕ предметы а просто выдаст результат таблицы.
или он просто подумал "а фиг-ли, не трудно"

Или просто подождём этого релиза, чтобы ждать информацию по следующему.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Октября 2015, 17:56:34
та неее. так не интересно. лучше будем спекулировать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 26 Октября 2015, 18:15:27
Все современные процессоры идут х64. И если х86 прожила так долго (и еще пока не умерла), то х64 теоретически хватит на очень долго. Если никаких эпохальных открытий не будет, то можно говорить о столетиях.
Глупо будет не использовать возможностей новых процессоров. А переход на более новую архитектуру практически неизбежен. Это только вопрос когда. Хотя кроме "когда" еще народ интересует стоимость переделки и обратная совместимость.
Я конечно же говорю о процессорах общего назначения. Нужно понимать, что для конкретной задачи можно сделать какой угодно процессор. Вопрос будет только в стоимости производства (а чем больше партия, тем дешевле). Часто суперкомпьютер действительно эффективнее собрать не из самых идеальных компонентов.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 26 Октября 2015, 20:27:35
та неее. так не интересно. лучше будем спекулировать
Спекулировать на чем?   Может все же ванговать будем? Кто тут лучшая ванга? :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 26 Октября 2015, 23:08:02
Все современные процессоры идут х64. И если х86 прожила так долго (и еще пока не умерла), то х64 теоретически хватит на очень долго. Если никаких эпохальных открытий не будет, то можно говорить о столетиях.

Да, да, да. "640 килобайт памяти хватит всем" - (с) :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 27 Октября 2015, 10:24:31
С того времени открытия как раз и случались. 640к это 20 бит адресной шины, 4 Гб это 32. 64 бит это 16 000 000 000 гигабайт. Где вы столько разместите чтобы это быстро работало при том что скорость передачи информации во вселенной ограничена - это очень интересный вопрос. Хорошо если доживем  чтобы увидеть самим.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 27 Октября 2015, 11:16:23
Исследования в области графена предполагают создание процессоров с сотнями и тысячами ядер с размерами нынешних. Но опять же ДФ это поможет только если жаб освоит многопоточность.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Echo-Six от 28 Октября 2015, 13:00:09
....скорость передачи информации во вселенной ограничена ....
Так ли она ограничена?
Чем ограничили? Скоростью света? Бросьте...  свет материален - состоит из фотонов. Информация в сути своей нематериальна. Мы еще мало знаем про вселенную чтобы утверждать что скорость передачи информации ограничена. Ограничили её наши возможности. В рамках неизвестных, еще неоткрытых "вселенских технологий", скажем так, скорость информации может оказаться бесконечной.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 28 Октября 2015, 14:51:16
Что-то утверждать наверняка мы не сможем никогда. Есть модель и есть ее надежность. Принятые на сегодняшний день модели могут давать очень много девяток после запятой. И пока эти модели непротиворечавы экспериментальным данным мы можем их использовать.
В рамках этой модели скорость передачи информации ограничена скоростью света. И в своем посте вы признаете фактическое ограничение (аки возможности на сегодняшний день).
Следует еще учитывать что моя оценка рапрастранялась не более чем на пару следующих столетий. Это моя субьективная оценка на основе имеющейся информации.
Что касается материальности света или информации, то видимо вы таки мало знаете про вселенную. Скорость света скоростью света только называется. На самом деле это скорость распрастранения электромагнитной волны, которую внезапно имеет все вокруг. Длинну этой волны можно посчитать даже для собаки. Но поскольку какие-то ощутимые эффекты этих волн от обьектов с массой больше атомного ядра не обнаруживаются в повседневной жизни люди привыкли воспринимать этот мир извращенным способом. Но у фотона масса маленькая (ноль) и потому мы видим радугу вокруг. И для него многие интуитивные понятия не существуют. Например траектория движения, форма, размер, координаты в пространстве. У него есть энергия, известно что она бывает только фиксированных значений, а также длинна этой самой ЭМВ, и все.
В данно же контексте говоря о информации мы говорим не о философском смысле, а конкретно информационном сигнале. И пока передавать и считывать эти сигналы мы умеем только изменением энергии в пространстве.
А вообще предлагаю продолжить в другом месте.

upd
Может у кого-нибудь появится желание погуглить о гравитации. Если смотреть на массу как переменную величину, то можно говорить о гравитационной волне и возможно она будет двигаться быстрее ЭМВ.
upd2
Внезапно гравитационная волна движется с той же скоростью "света" в рамках теории относительности.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 28 Октября 2015, 16:48:58
Так ли она ограничена?
Чем ограничили? Скоростью света? Бросьте...  свет материален - состоит из фотонов. Информация в сути своей нематериальна. Мы еще мало знаем про вселенную чтобы утверждать что скорость передачи информации ограничена. Ограничили её наши возможности. В рамках неизвестных, еще неоткрытых "вселенских технологий", скажем так, скорость информации может оказаться бесконечной.
С технической точки зрения информация, энергия и энтропия одно и тоже и они имеют максимально возможную плотность(до которой человечеству как до центавра пешком). Ибо иной вариант ведёт к космологическому песцу и гибели вселенной. На тему есть неплохая научно-популярная книга "битва при чёрной дыре", рекомендую
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Октября 2015, 08:10:47
...а тем временем дварфы получают крепкую печень.

10/28/2015 I finished handling the last personality needs in dwarf mode -- dwarves can swipe and own and wear trinkets again somewhat like they did before, for instance, with the avaricious and extravagant dwarves doing it more than others. The quarrelsome ones can argue during chats, which'll satisfy both parties need to argue if they have it, or make them a little grumpy if they don't, though it's infrequent enough that it shouldn't be a new cause of fort collapse. Various other needs (seeing animals, learning, practicing martial arts, etc.).

I also made dwarves somewhat more resistant to the effects of alcohol -- creature castes can now be given an extra dilution factor vs. syndromes with a given identifier.


Я допилил последние личные нужды в режиме крепости - теперь дварфы снова могут, как раньше, прибирать в рукам, иметь в собственности и носить безделушки, причем жадные и экстравагантные дварфы будут заниматься этим чаще. Сварливые дварфы в беседах могут спорить, и это удовлетворит потребность в общении обеих сторон (если потребность есть) или немного разозлит (если потребности нет), но такое происходит нечасто, поэтому не должно приводить к концу крепости. А еще сделал другие нужды (видеть зверушек, учиться, практиковаться в боевых искусствах и так далее).

Еще я дал дварфам устойчивость к эффектам алкоголя - кастам существ теперь можно задавать фактор против синдромов с определенным идентификатором.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 31 Октября 2015, 10:48:25
В режиме приключенца теперь можно будет доводить дварфов (ну, и не только их) до слёз, приводя в разговоре болезненные для них темы, например, отсутствие друзей. Если долго мучать собеседника подобными аргументами, это может его довести до агрессии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Ноября 2015, 16:39:26
Цитировать
В режиме приключенца теперь можно будет доводить дварфов (ну, и не только их) до слёз, приводя в разговоре болезненные для них темы, например, отсутствие друзей. Если долго мучать собеседника подобными аргументами, это может его довести до агрессии.

Ubek Kalinozom, Professional Troll
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Ноября 2015, 08:11:15
11/01/2015 Here's the report to start the month. Here is a Future of the Fortress reply. And here's a list of remaining items if you missed it. Now we just need to settle in and get some final work done.

Вот отчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=153856.0) для начала месяца. Вот ответ  (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6583653#msg6583653)в Будущее-крепости-тред. А вот список (https://www.patreon.com/posts/october-draws-to-3644102) оставшихся вещей, если еще не видели. Теперь нам просто нужно усесться и завершить работу.



Thanks to everybody that helped out in October.  We're getting close enough to a release here that it's almost time to start telling everybody to de-hype and manage their expectations, he he he.  Especially to new people that arrived after 0.40.01 -- DF releases are always strange and rocky experiences, but we'll be doing many subsequent releases over the weeks following the big one to clean up issues and otherwise improve the game.  At least there is a release protocol in place to make sure dwarves wake up after sleeping...  In any case, the number of development items remaining is down to a scant 14.  I posted a complete list here.

October:   $5685.73
September: $5191.32
August:    $6331.06
July:      $4881.87
June:      $5520.39

Спасибо всем, кто помогал в октябре. Сейчас мы подобрались настолько близко к релизу, что почти пора призвать всех успокоиться и умерить ожидания, хе-хе-хе. Особенно тем, кто пришел после версии 0.40.01 - релизы ДФ всегда странные и косячные, но в течение недель мы будем выпускать много обновлений, чтобы почистить баги и всячески улучшить игру. Как минимум, есть напоминалка заставить дварфов просыпаться после сна... В любом случае, теперь нам осталось сделать всего 14 вещей. Я запостил список здесь.  (https://www.patreon.com/posts/october-draws-to-3644102)



Hello again, or welcome if you are a new supporter! We've sent out almost all of last month's rewards (a few physical mailings to go). Just let me know if you have any questions. The next Patreon cycle will begin at the change of the month.

We've gone from 82 dev items in September to the last 14 now. Everything slows down a bit here, more over release paranoia than anything to do with the crunchiness of the individual items. Here's the complete list, in no particular order (there won't be any surprise additions from here on):

(*) clean up some stuff with personality needs (mainly polishing off adventurer arguments over values)
(*) go through some more non-dwarf item code testing in the fort
(*) let long-term residents bug you a bit if you aren't holding up your end of arrangements
(*) tavern reputation improvements/indications
(*) allow diplomats and bandits to visit your tavern (merchants are harder due to old code, will probably skip)
(*) clean up conflicts with meetings/witness reports and the new time-off mechanics
(*) improve spectator text (again...)
(*) improve performance text (again...)
(*) rumor display (maps perhaps, though if that falls through we might skip)
(*) payment as bard (or something, it's hard in the current framework)
(*) position as bard (as above)
(*) a few minor improvements to musical form descriptions
(*) more distinctions in individual composition as opposed to form (it'll still be very sparse for now)
(*) test passing incident rumors by song, in particular changing non-art reputations by lyrical content

As these are finished, we'll be polishing up bugs that crop up and worrying over other release issues. Hopefully we can get this done soon!



И снова привет, или добро пожаловать, если вы новенький! Мы разослали почти все октябрьские награды (осталось несколько писем). Если у вас есть вопросы, задавайте. Следующий цикл начнется в конце месяца.
От 82 вещей в сентябре осталось только 14. Сейчас все будет медленно, больше из-за релизной паранойи, чем из-за работ над чем-то конкретным. Вот полный неупорядоченный список (внезапных добавлений не будет):

 - Поправить кое-чего касательно личных потребностей (в основном доделать параметры приключенца)
 - Потестить в режиме крепости код недварфийских предметов
 - Позволить долгосрочным гостям досаждать вам, если вы не соблюдаете соглашение
 - Улучшения/индикаторы репутации таверны
 - Позволить дипломатам и бандитам посещать вашу таверну (с торговцами сложнее из-за старого кода, так что их не будет)
 - Почистить конфликты со встречами/свидетельствами очевидцев и новой механикой перерывов
 - Улучшить тексты зрителей (снова)
 - Улучшить тексты выступлений (снова)
 - Отображение слухов (возможно карты, но в случае проблем можно пропустить)
 - Оплата бардам (или типа того, сложно сделать в текущем фреймворке)
 - Работа бардом (то же)
 - Мелкие улучшения в описании музыкальных форм
 - Больше различий между отдельными композициями в отличие от форм (пока будет поверхностно)
 - Потестить распространение слухов через песню, в частности изменение не связанной с искусством репутации через стихи

Когда мы закончим эти пункты, то разделаемся с вылезшими багами и займемся другими проблемами с релизом. Надеюсь, это будет скоро!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Ноября 2015, 02:26:52
Итак, ответ в Будущее-Крепости-Тред. (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6583653#msg6583653) Кратко о вечном.

 - Ситуация с дварфами, бросающимися в драку, и отсутствием возможности приказать им стоять спокойно, пока останется. Тоади править пока не будет, и считает, что все к лучшему.
 - Остающиеся на ПМЖ гости могут превысить установленный лимит населения (просто не будут приходить мигранты, а так все норм). Процесс при желании регулируется простым отклонением прошений.
 - Пока что есть только прошения на проживание и гражданство, но в будущем предполагается много подобных официальных вещей на той же основе.
 - Предполагается, что дети легко смогут брать игрушки прямо со складов (Тоади не считает, что растаскивание собранных на продажу вещей является проблемой).
 - Пока что дети не получат плохих мыслей из-за отсутствия игрушек (они просто будут играть понарошку или танцевать). В будущем предполагается дать игрушкам большее значение.
 - Игрушки не станут тренажерами, улучшающими параметры детей.
 - Дети всех разумных рас могут играть с игрушками. В приключенце вы увидите развлекающихся детей, для этого будет еще специальное уведомление. Дети должны быть способны взять игрушку, так что ввиду относительной их редкости чаще будут притворяться или развлекаться другими путями.
 - В любое здание, поддерживающее реакцию, можно добавить реакцию. Некоторые мастерские, впрочем, захардкодены.
 - Приключенец пока не может быть тавернщиком.
 - Будут певцы-акапелло и песенники, для этого есть соответствующие музыкальные формы. Отдельно есть навык пения для мелодий и песен.
 - Система отношений в крепости будет расширена. В частности, будет указано, почему дварф ненавидит другого дварфа (зависть, вражда, убийство родственников и так далее). На самом деле все это есть уже сейчас, но никак не отображается для игрока, так что нужно доработать систему с учетом нововведений и просто вывести на экран.
 - В релизе с артефактами планируется существенно расширить роль искателя сокровищ - предполагается, что можно будет лезть в опасные места в поисках кладов. Всякие подземелья будут улучшены и доработаны, и как минимум будет значимая награда.
 - Для генератора мифов есть идея некоего настроечного ползунка (или нескольких) от "все мифы ложь, магии и дварфов не существует" до "никаких равок и заданных объектов, сплошная странная магия". Предполагается, что, например, можно сделать мир с малым количеством магии и веры, но все еще с дварфами. Генератору мифов будет все равно, настоящие вещи он генерирует или вымышленные, так что будут странные концепции вроде основанной на мухах космологии. Будут генерироваться несуществующие существа и боги (в виде верований в умах существ). Правда, довольно сложно сочетать культуры между собой и передавать информацию между ними (сложно определить, что вымышлено, а что нет, и как оно влияет друг на друга).
 - Релиз с артефактами даст богам обширные полномочия. Система благословений и проклятий будет существенно улучшена. Возможно, боги будут ходить по земле и искать достойных/недостойных, будут демоны-обманщики и так далее.
 - Изначально планировалось поделить этот релиз на две короткие части. Но потом Тоади сделал все как обычно, и разработка затянулась. Он еще сильно отвлекся на перспективы генератора мифов и побочно вылезший генератор искусства. Дело идет к релизу с артефактами с проблемой азартных игр и экономики с правосудием за плечами. Тоади хочет еще изрядно увлечься генератором игр и рецептов.
 - Отсутствие "тумана войны" в режиме крепости - на самом деле больше техническая проблема. Для сглаживания эффекта были придуманы засады и скрытая карта.
 - Когда в игре появится магия, появятся сопротивления заклинаниям в зависимости от силы воли, предметов, навыков и так далее. Скорее всего, магия будет в отдельном релизе.
 - Название ядовитого растения Cichi Cichi из одной из историй Зака произносится как "Чи-чи".
 - Некроманты, приказывающие своей нежити устроить оркестр, весьма вероятны.
 - В релизе с экономикой производство в ворлдгене будет значительно расширено, но как именно, Тоади не знает. Скорее всего, все будет абстрактно.
 - Зоны активности ограничивают передвижения дварфов, так что пляшущие пьяные дварфы не свалятся в пропасть и не пнут туда кошек. Не должны, по крайней мере.
 - Пока что вторгающиеся армии никак нельзя контролировать. Технически они представляют более-менее единую структуру с общей моралью во имя производительности, но планируется дать армиям возможность оценить ситуацию и добавить внезапные дипломатические, драматические и волшебные повороты.
 - Тоади не знает, будут ли летающие и плавающие жители крепости плавать и летать, и каких косяков ждать. Если будут проблемы, то наиболее вероятным решением будет просто отключить им возможность летать. Никаких улучшений поиска пути и всего такого не планируется.
 - Тоади не занимался снаряжением солдат разных рас, так что возможны косяки с отсутствием оружия и брони, если родная цивилизация их не производит.
 - Новые формы искусства создаются опытными людьми. Не будет ситуаций, когда юный ученик что-то понял неправильно, сделал по-своему и придумал новую форму.
 - Тоади нравится идея сотрудничества вампиров и некромантов (вампир высасывает кровь у жертвы, некромант воскрешает труп) и всего такого. Нечто подобное (всякие маленькие сюжеты) будет, но потом.
 - Тоади не будет записывать процесс разработки на всеобщее обозрение - это скучно.
 - Каждый уходящий караван уносит с собой знание о тренировке животных, понемногу поднимая уровень знаний цивилизации.
 - 64-битность главным образом даст возможность использовать больше оперативной памяти.
 - Пока что книжные шкафы особой функциональности не несут. Книге нужно быть просто в зоне библиотеки (необязательно в шкафу), чтобы считаться находящейся в библиотеке. Возможно, потом будут рычаги в виде книг на полках.
 - Скорее всего, с достижением 64-битности релизы будут выпускаться отдельно 32х и 64х. Вероятно, сейвы будут несовместимы.
 - Было бы здорово импортировать ранее построенные крепости в ворлдген, но там очень много технических сложностей.
 - Пока что все приключенцы асексуальны - это костыль под будущую систему отношений.
 - Предполагается дать возможность настроить своему приключенцу верования и предпочтения.
 - Пока что из новых навыков приключенца есть только навыки искусства и несколько разговорных.
 - Пока что системы крафтинга в приключенце нет.
 - Пока что отрицательных уровней качества нет. Если стихи плохие, то из-за того, что кажутся народу плохими. Предполагается дать объективную негативную оценку остальным вещам, например, гравюрам.
 - Мысли и эмоции приключенца примерно такие же, как у дварфов в крепости, но с возможностью ими управлять. Ну и плюс несколько особых разговорных опций.
 - Было бы здорово заставить дварфов носить определенную одежду, например, чтобы дворяне нацепляли короны, а солдаты могли носить всякие цацки, но этому мешает куча логистических проблем, особенно касательно армии.
 - Пока необходимости приключенцу принимать ванну нет.
 - В ворлдгене мыло не производится.
 - Тоади в основном занимается оптимизацией, когда игра начинает совсем уж тормозить.
 - С многопоточностью связано много, много проблем, и есть риск получить на выходе пшик. Ее нет в ближайших и отдаленных планах. Тоади скорее надеется на точечные улучшения и оптимизации.
 - Пока в ворлдгене склады обновляются и пополняются абстрактно и ждут релиза с производством, когда все будет реалистичнее.
 - Во всем мире в тавернах пьют, но конкретности вроде пьяных драк и упивания насмерть происходят поблизости от игрока.
 - Короли и дворяне остаются в захваченных городах из-за сырости и косячности системы - они не понимают, как можно оставить должность.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 04 Ноября 2015, 17:25:39
Блин, опять нет вещей с отрицательным качеством. А именно этого я так ждал.
Все эти танцы- от лукавого.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Ноября 2015, 17:32:34
Мне особенно нравится этот момент
Цитировать
- Тоади не знает, будут ли летающие и плавающие жители крепости плавать и летать, и каких косяков ждать. Если будут проблемы, то наиболее вероятным решением будет просто отключить им возможность летать. Никаких улучшений поиска пути и всего такого не планируется.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 04 Ноября 2015, 20:33:16
Костыли-костылики, что же с них возьмёшь. Относитесь к этому как к "незапиленным фичам". Раз он так обожает пилить новые фичи, то, возможно, в будущем доберётся и до таких косметических вещей. (:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Ноября 2015, 17:23:48
Dwarf Fortress: Trololo Edition

11/05/2015 I finished up the adventure mode side of personality needs -- partially by adding an avenue for the "argue"/"cause trouble" need. You can argue over differing values (or if you want, put forth an argument you don't agree with just to start trouble), and there are a few options, including ones that can make people angry. You can change people's values (or change your own if you choose to acquiesce yourself), and it uses some of the conversation skills. I fixed an old issue where brawls would automatically elevate to "non-lethal" status. I also cleaned up some of the performance text.

Я закончил часть потребностей приключенца - в частности, открыл путь потребности спорить/досаждать. Вы можете спорить на темы с разными точками зрения (если вы хотите начать срач, то просто можете вбросить аргумент, с которым сами не согласны), а еще у вас есть несколько опций, включая доведение людей до белого каления. Вы можете менять убеждения собеседников (или свои собственные, если согласитесь), при этом задействуются некоторые социальные навыки. Я поправил старый баг с автоматическим переключением драк в несмертельный режим. Еще кое-где почистил текст выступлений.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Ноября 2015, 08:04:16
11/10/2015 I finished up the various non-dwarf item code. The "foreign" weapon stockpiles are a bit odd now (shrinking as you add resident races), and mercenaries will mostly ignore you if you try to fiddle with their equipment in ways that would make them drop their owned equipment, but hopefully it works well enough for a first release pass. Diplomats will hang out in taverns for a bit after their official duties, and bandits will also occasionally arrive to relax as well.

Я закончил кодить не-дварфийские предметы. Склады с "иностранным" оружием ведут себя странно (уменьшаются, когда вы добавляете проживающие расы), и наемники будут игнорировать вас, если вы попытаетесь схитрить и заставить их выбросить собственное снаряжение, но надеюсь, для первого релиза сойдет. После выполнения должностных обязанностей дипломаты будут зависать в тавернах, и еще в поисках отдыха туда иногда будут наведываться бандиты.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 11 Ноября 2015, 19:12:26
торговцы
Наёмники (Mercenaries).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Ноября 2015, 22:14:04
iquare, спасибо, я сдуру прочитал как merchants.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 18 Ноября 2015, 10:25:56
Вопрос Жабе и его ответ на Твиттере
Цитировать
could you give me a date when the next update is most likely released?
Цитата: Жаба
It's hard to say, and I've always been wrong.  I have 4 things left to do, then release testing for a bit.  Dec 1?  Dunno.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 18 Ноября 2015, 10:48:53
Цитировать
Не могли бы вы сообщить дату резлиза следующего обновления?
Тяжело сказать, и я всегда ошибаюсь [в таких оценках]. Еще нужно сделать 4 вещи, потом немножко тестирования перед релизом. 1 декабря? Не знаю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 18 Ноября 2015, 14:05:59
Он, помнится, чуть ли не минувшей весной планировал релизиться.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 18 Ноября 2015, 15:52:11
Он, помнится, чуть ли не минувшей весной планировал релизиться.
Да, "возможно, что релиз выйдет до конца мая".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Ноября 2015, 01:22:16
11/17/2015 Various tweaks with grumpy ignored residents, music descriptions vs. harmony, spectator text, and written content. With an impressive enough performance/reputation, your adventurer can petition to be an official performer for a town (the same as the dwarf mode occupation), which doesn't mean much but gives you permission to sleep in villages and a merchant discount in market locations (also extended to hearthpeople). Along with the tavern discounts for various reputations, it'll have to do for now in the absence of a meaningful economy. Four more things to go.

Мелкие правки касательно сердитых забытых жителей, описание музыки и гармонии, тексты зрителей и прочая писанина. Если ваш приключенец станет прославленным артистом/знаменитостью, то вы сможете стать официальным артистом города (такая же роль, что в режиме крепости). Многого это вам не даст, но вам разрешат ночевать в деревнях и дадут скидку на рынках (такую же привилегию дали кастелянам). В отсутствие толковой экономики скидки в тавернах в зависимости от репутации - это пока что все. Осталось доделать четыре пункта.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Ноября 2015, 08:00:08
11/23/2015 We're done with the list -- I'm going to have to push off rumor display changes for a bit, since I spent the day I set aside for that chasing crash bugs instead. The crash bugs were squished though, so I'm happy enough with the outcome. We're doing release mode tests now and going through the churn of tweaks that happens before it's ready enough to go. There will still be plenty of issues left for you to enjoy, along with all the new stuff. Fix fix fix, fix fix fix.

Мы закончили со списком - я хочу немного заняться отображением слухов, поскольку в назначенный для этого день я отлавливал краши. С крашами я разобрался, так что в целом я доволен. Сейчас мы тестируем релиз и занимаемся кучей поправок, которые нужно сделать перед релизом. Вы все равно сможете насладиться кучей оставленных ошибок, равно как и новым контентом. Фиксы-фиксы-фиксы-фиксы-фиксы-фиксы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: RustyTeaPot от 28 Ноября 2015, 22:02:22
Мидас, 0.42.01 вышла, чекни чейнджлог.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 28 Ноября 2015, 22:50:47
Мидас, 0.42.01 вышла, чекни чейнджлог.
Везде последняя версия 40.24, откуда дезинформация?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: RustyTeaPot от 29 Ноября 2015, 02:48:25
Мидас, 0.42.01 вышла, чекни чейнджлог.
Везде последняя версия 40.24, откуда дезинформация?
Перепроверил. Долблюсь в глаза.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 29 Ноября 2015, 10:06:01
Тоади в твиттере час назад:

Цитировать
Crash cleaned up with toys and make believe. 62 hours until you too can enjoy inebriated dwarven scholars arguing about the nature of power.
(https://twitter.com/Bay12Games/status/670845887954993156 (https://twitter.com/Bay12Games/status/670845887954993156)).

 >>(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Ноября 2015, 22:45:50
11/29/2015 There's always more to do, but we're pretty much done with what we've found we need to do before the first release, so we'll go ahead with that release in a few days! Then we'll continue to work on bugs new and old for some time, as usual, peppered with work on smaller suggestions and other life improvements.

Дел всегда хватает, но мы таки справились почти со всем, что считаем нужным сделать до первого релиза, так что сей релиз ожидается через несколько дней! Потом мы традиционно поправим новые и немного старые баги, ну и вдобавок займемся мелкими предложениями и прочими радостями жизни.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 30 Ноября 2015, 22:56:31
Патреон, 1 день назад:
Цитата: Жабий
The new version is coming in less than 48 hours


The new month is about to roll around, and with it, Dwarf Fortress for everybody! Thanks for helping out. We have a few more crayon rewards ready to go which will be mailed soon. Just let me know if there are any questions. The next Patreon cycle will begin at the change of the month.

We're excited about this release and hope it will bring some enrichment and liveliness to the fortresses. Next up we'll be fixing bugs and other issues for some time, and then we'll pivot to the next set of features (a list of which we are still finalizing).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 01 Декабря 2015, 18:51:26
Несколько часов назад Жаба закрыл тему "Будущее крепости". Обычно ее закрывают перед каждым крупным релизом и открывают после него.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Декабря 2015, 22:55:07
Жабоотчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154194).

Thanks for helping out last month and during this long wait for the new version!  We hope you have fun with it as we continue to iron out its issues.

November:  $5520.02
October:   $5685.73
September: $5191.32
August:    $6331.06
July:      $4881.87


Спасибо за помощь в этом месяце и за долгое ожидание новой версии! Мы продолжим допиливать ее косяки и надеемся, что вы повеселитесь.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Декабря 2015, 23:09:03
12/01/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.01

Возрадуемся же о Жабе!
Тыц. (http://www.bay12games.com/dwarves/)

Спойлер
Here is the new version we've been working on all year! The flow of fortress life is quite a bit different now -- specific breaks and parties have been replaced by taverns and performances and needs and inebriation. You can designate a tavern, temple or library from a meeting area zone, bedroom or dining room using the new Assign Location option. The location list ('l') will let you know what sort of furniture and items you need, and you can set tavern keepers, scribes and other occupations there as well. You'll need to set up a drink stockpile and a chest for goblets in taverns for drink service to work properly, but dwarves can still drink without a tavern as before. You can assign multiple rooms/zones to a single location. There's a lot more -- see the feature list below.

The bug fix list below is partial. Large chunks of the game were changed, which has a way of making old bugs go away while bringing in new ones to take their place. We'll be focusing on bugs old and new in subsequent releases, starting with crashing saves and moving down the list. The next set of bug-fix releases will be measured on a scale of days and weeks rather than months, as usual.

New stuff
Ability to designate taverns, temples and libraries in the fortress
Taverns and libraries also exist in adventure mode and world generation
Tavern keepers can serve drinks in both modes, goblets can be used by dwarves to drink (in taverns or otherwise)
Performances include stories, poetry, music and dance (you can view activity descriptions from the unit/job list)
Art forms are randomly generated for each civilization
Instruments are now all generated, instruments can be used in both modes
Most instruments are constructed from multiple pieces using different materials
Personalities and values lead to needs which can be met by various actions in both modes
The fort has visitors, residency petitions and eventual citizenship, including non-dwarves
Tavern visitors include mercenaries, monster slayers, bandits, diplomats and performers
Can set details for clothing/armor jobs to make them for other races that can equip items
Monster slayers can petition your fortress to go down and fight monsters once you discover the underground
Performance troupes are active in world generation and into play, visiting the fort, can be formed in adventure mode
New knowledge system divided into nine branches (though it has very few practical effects so far)
Fortress scholars can advance knowledge, form master-apprentice relationships and write down their findings
Fortress scribes can copy works in your library
Scholars can visit your fortress libraries, bringing knowledge from around the world
Devoted historical figures can visit your fortress temples
Three forms of writing material: papyrus sheets, paper sheets and parchment sheets
Papyrus sheets are made directly from the plant at the farmer's workshop
Paper is made from pressed slurries (start at the quern/mill, then go to a screw press)
Parchment is made from hide and milk of lime at the tanner's (bake quicklime at a kiln, then make milk of lime at an ashery)
Sheets are used to make quires or with rollers to make scrolls -- these are then used for writing
Quires can be bound into codices with bindings after they contain writing
Dwarves read books in the library (they don't need to be scholars)
Values can be passed in writing (both modes) and through adventure mode arguments (uses some conversation skills)
Animal people are playable as adventurers, arrive as fort visitors and sometimes live in towns in (playable) populations
Children play with toys now, and they can also play make believe, in both modes
Personality can be customized/randomized in adventure mode, appearance can be randomized as well
Temples can be defiled in both modes, dwarf temples can be assigned to particular gods
Adventurer can rent rooms in inns
Adventurers can compose new poems, music and dances
Adventurers can write material down on empty quires or scrolls
Alcohol causes inebriation, erratic behavior, unconsciousness, death
Festivals occur in world generation, though we haven't gotten them out of there yet
Dwarves will wear trinkets again

Major bug fixes
Fixed some army pathing issues
Goblins have mounts again
Fixed long-standing flow bug with unit occupancy
Stopped some issues with brawls escalating to non-lethal

Other bug fixes/tweaks
Looking at reaction screen for redded-out reactions in workshop will indicate missing reagents now
Fixed inversion problem with half of the child/parent conversation thoughts
Lots of historical figures that weren't around from the beginning didn't have deities when they were supposed to
Allowed site finder to look for 1x1 sites
Human civilizations now have randomized values
Added ability to set invasion wave cap size
[свернуть]


Вот новая версия, над которой мы трудились целый год! Жизнь крепости теперь течет несколько иначе - перерывы и вечеринки заменены на таверны, представления, потребности и опьянение. Вы можете разметить таверну, храм или библиотеку из зоны встреч, спальни или столовой с помощью новой опции Задать Область. В списке областей ("l") вы узнаете, что требуется из мебели и вещей, а еще вы можете назначить тавернщиков, писцов и прочих работников. Чтобы таверна нормально обеспечивала посетителей алкоголем, нужен склад выпивки и сундук для кубков, но дварфы могут по-прежнему пить вне таверны. Одной области можно придать несколько комнат/зон. Там еще много всего - смотрите список.
Список багов внизу неполон. Поменялись большие куски игры - это способ избавляться от старых багов и вносить новые. В последующих релизах мы сконцентрируемся на старых и новых багах, начиная с крашей сохраненок и далее по списку. Следующий набор багофиксов будет длиться примерно дни и недели вместо обычных месяцев.



Что нового
 - В крепости можно размечать таверны, храмы и библиотеки
 - Таверны и библиотеки есть еще и в адвенчуре и ворлдгене
 - В обоих режимах тавернщики разливают напитки. Дварфы пьют из кубков (в таверне или где-то еще)
 - Выступления включают байки, стихи, музыку и танцы (вы можете посмотреть описания в списке существ/работ)
 - У каждой цивилизации есть рандомно сгенерированные формы искусства
 - Музыкальные инструменты полностью генерируемые, их можно использовать в обоих режимах
 - Большинство инструментов состоят из нескольких деталей и нескольких материалов
 - Личности и моральные ценности влекут за собой потребности, исполняемые через различные действия в обоих режимах
 - В крепости есть посетители, прошения о проживании и гражданстве (в том числе для не-дварфов)
 - Таверны посещаются наемниками, охотниками на монстров, бандитами, дипломатами и артистами
 - Можно уточнять работы по изготовлению одежды и брони для остальных рас, умеющих носить снаряжение
 - Охотники на монстров подают прошения вашей крепости для разрешения спуститься и поубивать обнаруженных под землей чудовищ
 - Труппы артистов активны в ворлдгене и в игре. Они посещают крепости, а еще их можно основать в приключенце
 - Новая система знания, поделенная на девять веток (пока практического значения почти не имеет)
 - Ученые в крепости продвигают науку, образуют взаимоотношения мастер-ученик и записывают открытия
 - Писцы в крепости копируют рукописи
 - В крепостную библиотеку могут заглянуть ученые и принести знания из внешнего мира
 - В крепостные храмы могут прийти религиозные знаменитости
 - В мастерской фермера из растений можно сразу делать папирус
 - Из пульпы изготовляется бумага (начало процесса в жерновах, завершение под прессом)
 - Пергамент производится из шкур и известкового молока в дубильной (известняк запекается в печи, потом в зольнике делается известковое молоко)
 - Из листов составляется блок листов или свиток (с использованием катушек) - на них можно писать
 - Блоки исписанных листов можно соединить в кодекс при помощи переплета
 - Дварфы могут читать книги в библиотеках (им необязательно быть учеными для этого)
 - Моральные ценности передаются через письменность (в обоих режимах) и через убеждение в режиме приключенца (с помощью некоторых разговорных навыков)
 - Можно играть приключенцем-зверолюдом, а еще зверолюди приходят погостить в крепости и иногда живут в городах с играбельными расами
 - Теперь дети развлекаются с игрушками и играют понарошку в обоих режимах
 - В приключенце можно создавать/рандомизировать личность и внешность
 - В обоих режимах храмы можно осквернять. Дварфийские храмы можно приписывать к определенным богам
 - Приключенец может снять комнату в гостинице
 - Приключенцы могут сочинять новые стихи, музыку и танцы
 - Приключенцы могут писать на пустых блоках листов или свитках
 - Алкоголь вызывает опьянение, неадекватное поведение, потерю сознания, смерть
 - В ворлдеген проходят фестивали, но за пределы ворлдгена так и не выбрались
 - Дварфы снова будут носить безделушки

Большие багофиксы
 - Пофиксил некоторые косяки с поиском пути для армий
 - Гоблины снова ездят верхом
 - Поправил старый баг с занятием существа
 - Поправил ошибки с драками, переходящими в не-летальные

Прочие правки
 - В мастерских подсвечены реакции с недостающими компонентами, и еще там указаны эти самые недостающие компоненты
 - Поправил проблему с переворотом мыслей в разговорах детей и родителей
 - У многих знаменитостей (не бывших таковыми с самого начала) не было богов (а должны были)
 - Теперь поисковик локаций ищет места с размером 1х1
 - У человеческих цивилизаций теперь рандомные моральные ценности
 - Добавил возможность задавать размер армии вторжения


Название: Re: Новости разработки
Отправлено: RustyTeaPot от 02 Декабря 2015, 17:04:18
Стало быть, долбление в глаза безопасно для зрения.

Ну и в следующей после-дебажной версии нас будет ждать магия, ящитаю.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 02 Декабря 2015, 19:24:51
Ну и в следующей после-дебажной версии нас будет ждать магия, ящитаю.
Натолкнули меня на чисто отвлеченное сравнение - добавить магию, и мир ДФ будет очень смахивать на Плоский Мир Прэтчетта. По крайней мере рассказы уже достигают той же степени неадеквата...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 03 Декабря 2015, 06:44:54
Ну и в следующей после-дебажной версии нас будет ждать магия, ящитаю.
Натолкнули меня на чисто отвлеченное сравнение - добавить магию, и мир ДФ будет очень смахивать на Плоский Мир Прэтчетта. По крайней мере рассказы уже достигают той же степени неадеквата...

Спойлер
Игрок замечательно подходит на роль Чёртового Тупицы Джонсона, как по мне...
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: BBB888 от 04 Декабря 2015, 13:03:54
Аллилуйя, братья дварфоводы! Несколько месяцев раздел разработки мониторю ради этого события.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 04 Декабря 2015, 18:36:22
Как я понимаю, тераписа под новую версию пока нет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 05 Декабря 2015, 00:30:30
12/02/2015Toady One With the release come the bugs, and with the bugs come the fixes! I've corrected what is hopefully the cause of all the world generation freezes (an uninitialized poetry refrain index...), and I fixed a problem causing worlds not to reproduce correctly with the same seed. I also fixed the older bug causing constructions to crash when placed over tree tiles. There are still more crashes to check, so I'm going to continue to work on 42.02 for a few more days, and then I'll put it up. Then I'll continue on with bug fixes.

И пришли баги с релизом, и пришли с багами фиксы! Я поправил то, что предположительно являлось причиной зависаний ворлдгена (неинициализированный индекс припевов в поэзии), а еще я поправил проблему, из-за которой миры с тем же сидом воспроизводились косячно. Также пофикшен старый баг - строения разваливались, будучи построенными над деревьями. Надо проверить еще несколько крашей, так что я поработаю над 40.02 еще пару дней, а потом выпущу. Затем я продолжу править баги.

12/03/2015Toady One I fixed a calendar crash, and a crash with children socializing that typically happened when children arrived with immigrant waves. I patched out an adventure corruption crash, but I haven't gotten to the heart of it yet. I've fixed the problem with the "Worship!" activity not branching into specific activities that satisfy needs (so people will actually use your temples properly now). Temples in the location list show their deity now. Vampires are not outed on the occupation list.

Я починил краш календаря, а еще краш с социализирующимися деться (обычно возникал с детьми-мигрантами). Я поработал над крашем в приключенце, но еще не пофиксил до конца. Я решил проблему с действием "Молитва!", не разделяющимся на отдельные ветви, удовлетворяющие потребности (так что теперь вы сможете полноценно использовать храмы). Теперь в списке локаций указаны божества храмов. Вампиры не вынесены из списка работ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 05 Декабря 2015, 02:53:07
Midas, uninitialized index так и переводится - неинициализированный индекс.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Декабря 2015, 00:51:11
12/05/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.02
Тыц (http://www.bay12games.com/dwarves/)

Спойлер
Here's a quick follow-up for some of the worst bugs. There are still some strange things going on (horses all over, duplicate companions, etc.), but hopefully this version will work much better than the last one.

Major bug fixes
Fixed world generation freeze caused by error in poetry refrains
Fixed crash from building constructions on tree leaves etc.
Fixed calendar crash from bandit bar hoppers
Fixed crash with children joining socialize activities (most common with migrant waves)
Made worship activity branch properly (so prayer needs can be satisfied)
Fixed world gen seed not repeating after abort

Other bug fixes/tweaks
Can see deity for temple in location screen
Cannot spot vampires from occupation list anymore
Fixed a few typos
[свернуть]

Вот первые правки самых злостных багов. В игре все еще творятся странные вещи (лошади повсюду, двойники компаньонов и так далее), но эта версия, надеюсь, будет получше предыдущей.

Главные фиксы
 - Поправлено зависание ворлдгена из-за ошибки в припевах
 - Поправил краш при строительстве на листьях и так далее
 - Поправил краш с бандитами, слоняющимися по барам
 - Поправил краш с детьми, присоединяющимися к общественным мероприятиям (чаще с волной мигрантов)
 - Теперь ветка молитв работает правильно (нужды верующих будут удовлетворены)
 - Теперь сид ворлдгена будет работать после отмены

Прочие фиксы
 - На экране локаций можно видеть божество храма
 - Вампиров больше не видно в списке работ
 - Несколько опечаток
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 06 Декабря 2015, 21:54:17
Тем временем багтрекер (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php) полнится багами. По-видимому, Тарн сломал систему доспехов, и теперь солдаты надевают только то, что было указано лично каждому.
Среди забавных багов - беззаботные барды и консорты, появляющиеся посреди резни и мечтающие о кружке пива в вашей таверны (результат немного предсказуем); гоблин-поэт, долго сидевший во рву (полностью под водой) и вскоре молча ушедший восвояси; блуждающий в пещерах переплетчик, после приказа о выполнении обязанностей прицельно влезший в каждую паутину пещерного паука в пределах видимости, после чего опомнившийся. А еще гостящие ученые и писари уносят с собой свитки и кодексы (я даже не уверен, баг это или фича).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 07 Декабря 2015, 04:02:37
Тем временем багтрекер (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php) полнится багами. По-видимому, Тарн сломал систему доспехов, и теперь солдаты надевают только то, что было указано лично каждому.
Ура) Может, хоть доведёт до ума заодно)
Среди забавных багов - беззаботные барды и консорты, появляющиеся посреди резни и мечтающие о кружке пива в вашей таверны (результат немного предсказуем); гоблин-поэт, долго сидевший во рву (полностью под водой) и вскоре молча ушедший восвояси; блуждающий в пещерах переплетчик, после приказа о выполнении обязанностей прицельно влезший в каждую паутину пещерного паука в пределах видимости, после чего опомнившийся. А еще гостящие ученые и писари уносят с собой свитки и кодексы (я даже не уверен, баг это или фича).
Вот за подобные вещи мы и любим ДФ, так что это фичи  8-)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 08 Декабря 2015, 08:41:34
Спойлер
Тем временем багтрекер (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php) полнится багами. По-видимому, Тарн сломал систему доспехов, и теперь солдаты надевают только то, что было указано лично каждому.
Среди забавных багов - беззаботные барды и консорты, появляющиеся посреди резни и мечтающие о кружке пива в вашей таверны (результат немного предсказуем); гоблин-поэт, долго сидевший во рву (полностью под водой) и вскоре молча ушедший восвояси; блуждающий в пещерах переплетчик, после приказа о выполнении обязанностей прицельно влезший в каждую паутину пещерного паука в пределах видимости, после чего опомнившийся. А еще гостящие ученые и писари уносят с собой свитки и кодексы (я даже не уверен, баг это или фича).
[свернуть]
- 0009156: [Dwarf Mode -- Military] In the new patch, military does not wear armor. (Toady One) - resolved.
- 0009220: [Dwarf Mode -- Skills and Professions] Bookbinding Dwarf Systematically Steps Through All Cavern Webs (Toady One) - resolved.
Так то оперативно =)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Декабря 2015, 21:44:42
12/07/2015 Over the last few days, I fixed another world gen crash, the crash from retiring certain locations and the crash from sleeping in inns. I've cleaned up the issue with the dwarf militia not using armor correctly, and a weird instrument duplication error in adventure mode. I also stopped bookbinders from trying to use webs (thank Knight Otu for that one -- you can add NOT_WEB below the thread reagent in your saves now if you want). Modded wood furnace reactions are listed properly now.

В последние несколько дней я пофиксил очередной краш в ворлдгене, краш при оставлении определенных мест и краш при ночевке в гостиницах. Я решил проблему с неправильно используемой броней и странную ошибку в приключенце с дублированием инструментов. Также переплетчики больше не будут пытаться использовать паутину (если хотите пофиксить прямо сейчас, добавьте в сохранениях тэг NOT_WEB под реагентом-нитью). Также теперь правильно отображаются модифицированные реакции в  углевыжигательной печи.

12/08/2015 For next time, people should use the instruments in taverns properly -- there were problems with zones and dining rooms, but the dining rooms had it worse. Hopefully that'll fix the broken scribes too, but I'm not 100% sure on that yet. I fixed up the horse etc. population caps, and one variation of playable horses, though since there are still playable donkeys and dogs, I haven't found all of the variations yet. I reduced the severity of syndromes from ingested spatter (which should stop self-cleaning cats spattered with alcohol from getting sick all the time). I stopped outside nobles from making mandates and demands and allowed goblets on embark. I also stopped the weapon slayer list from giving away fort vampires.

В следующий раз народ будет правильно играть на инструментах в таверне - были проблемы с зонами и столовыми, но со столовыми было еще хуже. Надеюсь, хоть и не полностью уверен, что это поправит еще и поломанных писарей. Я пофиксил пределы популяции лошадей и всего такого плюс вариант играбельных лошадей. Однако все еще остались играбельные ослы и собаки, я пока не нашел все варианты. Я уменьшил тяжесть синдромов от съеденных брызг (теперь облитые алкоголем и  вылизывающиеся кошки больше не будут страдать). Теперь пришедшие дворяне больше не будут составлять мандаты и требования, а еще при эмбарке можно брать кубки. Также список убитых существ у оружия больше не выдает вампиров.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Декабря 2015, 08:08:48
Немного багтрекера: жирафов можно тренировать как охотничьих и боевых (боевой или крадущийся в кустах жираф - это же эпично, ну какой же это баг?). Горлаки надевают щиты и оружие на голову (а вот тут это фича, так как Горлак по большей части из головы и состоит). Если ребенок притворяется и играет понарошку на больничной койке, у доктора создается работа по диагностике пациента (видимо, настолько хорошо притворяется).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 10 Декабря 2015, 09:58:18
Если ребенок притворяется и играет понарошку на больничной койке, у доктора создается работа по диагностике пациента (видимо, настолько хорошо притворяется).

МБ задел на будущую систему лжи и притворства для взрослых? Тем более скиллы лжеца и убеждателя уже давно есть.

Шоп можно было высказывать ложное согласие с оппонентом в споре не меняя своего мировоззрения,
Спойлер
получать зп за симуляцию деятельности и не сделанные квесты, запугивать врагов (аля Legendary Clothier) или просто стравливать (он тебя нехорошим словом назвал!) и еще много чего. Меня канеш понесло, но всякие вампиры в гусей пальцем тыкать уже умеют (возможно стоит поискать сходства с детской понарошкой). Да и не удивлюсь, что вампиры прячут свой список убийств в той же системе.

Плюсом, такая система может нести серьезную пользу: в  паутине лжи можно спрятать баги (Гоблин - король дварфов? Враки!), упростить сложные расчеты (сложные мотивации объяснять просто - набрехали)  и накинуть ! hfs ! (вампиры собсна уже  в теме).

Спойлер
А если он еще это свяжет с религией (самовнушаемое проклятие и вампиризм) И запилит тихонько вместе с магией - хрен поймешь где магия а где пиздежь И запилит ТИХОНЬКО шоп нарот радовался тому как собеседники ВНЕЗАПНО думают одно говорят другое клянутся  в верности потом идут в компаньены потом режут тебе глотку за горсть желтого металла и вообще человек с бородой а в крепость пришел мыловар-барон хотя еще рано для барона и он пиздит В МАГМУ ЕГО!!1 ворота осаде открыл мигрант-косторез воспитанный с детсва гоблинами а легендерный ювелир крошит драг камни птомучто он даблинг буккипер ворует саншайн  хамерер ебет эльфа дварфовод багрепортит жаб смеется крепость утопает в крови все лгут никому нельзя верить оооооооооооо я кончил
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 11 Декабря 2015, 23:30:22
Похоже, апдейт будет весьма масштабен - вы только поглядите (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php) на чейнджлог в трекере  ::)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 12 Декабря 2015, 11:07:57
12/11/2015 We went back to fix a few older bugs -- the death/caging of invasion commanders no longer stalls their squads, one of the main causes of negative distances for building materials is fixed, training markdwarves should grab ammunition properly even if they already have combat ammunition, and seed/nut-type growths are pickable. The "add new task" button remembers menu position like it did before. There'll probably be a release tomorrow.

Мы пофиксили кое-какие старые баги - отряды больше не застывают после смерти/пленения командира, исправлена одна из основных причин отрицательных расстояний до строительных материалов, тренирующиеся арбалетчики наберут тренировочных болтов даже при наличии боевых, и теперь можно подбирать плоды-семена (желуди, орехи и так далее). Кнопка "Новая задача" запоминает последнюю команду, как и раньше. Наверное, завтра будет релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 12 Декабря 2015, 20:43:45
Если кому лень ждать .03, и искать самому.
Недоделанная версия дфхак, скомпиленная энтузиастом тут (https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/3wa5r6/guess_the_date_for_hack_and_therapist/cxul6md)
Не знаю насчет крашей, пока не играл долго. Как пишут, работает workflow-job (не workflow !краш!), prospect, reveal. Частично работает поиск вещей в меню (работает у меня в настройках склада, не работает у чувака в торговле)
Правда, в .02 играть геморно - баг с забыванием позиции курсора в меню мастерской раздражает
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2015, 01:29:51
12/12/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.03
Тыц (http://www.bay12games.com/dwarves/)

Спойлер
12/12/2015Toady One Here's another release which cleans up various outstanding issues.

Major bug fixes
Fixed world generation crash from wandering artist writing a book
Fixed crash from retiring locations in certain circumstances
Fixed crash associated to adventurer sleeping in inn rooms
Fixed issue with militia not picking up armor
Fixed error causing some instruments in chests to not be played
Fixed error causing instruments and drink service to fail in dining rooms
Fixed error causing scribes not to use some blank writing materials
Fixed error causing overall scribe operation to be stalled by a bad target codex
Made training marksdwarves want both combat and training ammunition and fetch stacks appropriately (thanks to ag for analyzing this one)
Fixed issue with starting instrument causing it to duplicate
Fixed one way for horses to become playable (not sure about dogs/donkeys)
Stopped dead/caged commanders from stopping invaders from moving (thanks to vjek for preparing a very useful and funny save)
Stopped cats from dying of alcohol poisoning after walking over damp tavern floors and cleaning themselves (reduced effect)
Put new caps in place on animals in towns during world generation
Stopped bookbinders and string makers from trying to use loose spider webs (thanks to Knight Otu for reminded me about raw tag)

Other bug fixes/tweaks
Made the add new task list remember where it was again
Tweaked how distance is calculated for certain jobs
Stopped certain ramp/channel digging jobs from temporarily disturbing pathing and distance calculations (thanks to Loci for reproducible procedure)
Made edible seed-type growths gatherable
Stopped wander history spam for adventurer
Stopped nobles from other civilizations from making mandates and demands
Stopped weapon slayer list from giving away fort vampires
Handled some basic shaped conflicts with clothing vs. armor
Changed how owned objects are managed with clothing -- might be some trinket drops in old saves
Allowed goblets on embark
Made modded wood furnace reactions list properly
Fixed typo with untitled written content
Fixed typo in haunting conversation
Fixed several typos in personality/value strings
Fixed instrument values in old saves
[свернуть]

Главные фиксы
 - Пофикшен краш ворлдгена с артистом, пишущим книгу
 - Пофикшен краш оставления крепости при определенных обстоятельствах
 - Пофикшен краш при ночевке приключенцем в гостинице
 - Поправлена ошибка с нежеланием солдат надевать броню
 - Поправлена ошибка, из-за которой на некоторых инструментах в сундуках нельзя было играть
 - Поправлена ошибка, из-за которой в столовых сломались игра на инструментах и раздача напитков
 - Поправлена ошибка, из-за которой писцы не использовали чистую бумагу
 - Поправлена ошибка, поломавшая переписывание книг (неверное указание кодекса)
 - Теперь тренирующиеся арбалетчики правильно наберут боевых и тренировочных болтов
 - Поправлена ошибка с дублированием изначального инструмента
 - Поправлена одна из возможностей играть лошадью (не уверен насчет ослов и собак)
 - Вторжение больше не прекращается из-за убитых/плененных командиров
 - Теперь коты больше не будут умирать из-за отравления алкоголем после прогулок по залитому напитками полу таверны и последующего вылизывания
 - Для городов в ворлдгене установлен новый лимит численности животных
 - Теперь переплетчики и изготовители струн не используют несобранную паутину

Прочие фиксы
 - Теперь список задач запоминает последнюю указанную работу
 - Поправлен расчет расстояний для определенных работ
 - Теперь копание рамп и каналов не нагружает поиск пути
 - Теперь можно собирать съедобные плоды-семена
 - Теперь в приключенце нет спама истории странствий
 - Теперь иностранные дворяне не будут издавать мандаты и требования
 - Теперь список убийств оружия не выдает вампиров
 - Поправил кое-какие конфликты между одеждой и броней
 - Изменил взаимодействия некоторых предметов и одежды - при загрузке старых сейвов могут упать всякие побрякушки
 - При эмбарке можно брать кубки
 - Теперь реакции в модах для углевыжигательной печи работают правильно
 - Поправил опечатку в безымянных рукописях
 - Поправил опечатку при разговоре о призраках
 - Поправил несколько опечаток в описании личности и ценностей
 - Поправил стоимость инструментов в старых сейвах
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 13 Декабря 2015, 01:44:18
Цитировать
- Теперь коты больше не будут умирать из-за отравления алкоголем после прогулок по залитому напитками полу таверны и последующего вылизывания
В оригинале там еще написано, что эффект уменьшен - видимо теперь не умирают, а просто пьянеют :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 13 Декабря 2015, 04:57:04
- Поправлена ошибка с нежеланием солдат надевать броню
 - Теперь тренирующиеся арбалетчики правильно наберут боевых и тренировочных болтов
Ура! ЖАБ ПОЧИНИЛ ЭКВИП! Ну, стрелы по крайней мере)
Ждём стабильного дфхака и можно рубиццо!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 13 Декабря 2015, 09:07:51
Можно ли сейвы из 42.02 использовать в 42.03?
очень уж не хочется заново искать подходящее место и выбирать начальных персонажей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2015, 10:48:23
Lahudra, вроде как можно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 16 Декабря 2015, 15:35:10
Вампиры в людских городах устраивают геноцид.
Но Тоади всё исправил в следующем релизе (ЗАЧЕМ?! :'()
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 16 Декабря 2015, 20:32:00
Вампиры в людских городах устраивают геноцид.
Но Тоади всё исправил в следующем релизе (ЗАЧЕМ?! :'()
Проблемы с населением вызывали краши в ворлдгене.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 19 Декабря 2015, 21:14:15
12/18/2015 Let's see... I cleaned up some long-standing problems with cities. In world generation, vampires would prey on cities and eventually stop them from getting beyond the smallest size. So we've got some cheery vampire purges now. I fixed some problems with sewer bandits causing them to have way too many stolen items or to be placed aboveground.

New bug-wise, I stopped the animal fights slowing down goblin towers and fixed a crash from trading goblets in saves loaded into 0.42.03 from older versions. And some other minor stuff.

Посмотрим... Я поправил кое-какие старые проблемы с городами. В ворлдгене вампиры сжирают горожан и не дают городам вырасти дальше крошечного размера. Так что теперь у нас веселые вампирские зачистки. Еще поправил проблему с канализационными бандитами - они либо собирали слишком много украденных вещей, либо жили на поверхности.

Что до багов, что я прекратил драки животных, тормозящих гоблинские башни, и пофиксил краш с торговлей кубками, пришедший в 0.42.03 из старых версий. Ну и по мелочи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Декабря 2015, 12:04:53
12/19/2015 I fixed citizenship petitions (the non-soldier long-term residents weren't doing them properly -- mercenaries and monster slayers remain too absorbed in work to care). There was a problem with merchants that come back later elevated as fortress liaisons hanging out at the trade depot forever and ever, and that's fixed. A few more give-aways for vampires have been fixed, along with a string entry problem.

Я починил прошения на гражданство (за исключение солдат, гости не подавали их - а наемники и убийцы чудовищ были слишком заняты). Проблема с возвращающимися торговцами наросла, и теперь посланники навечно застревают на торговой площади - поправлено. Также убрал несколько возможностей разоблачить вампиров, ну и несколько проблем ввода (касательно горячих клавиш и переименований).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 23 Декабря 2015, 21:02:34
На твиттере Жаба сообщает, что в следующей версии DF появится множество новых видов гигантских животных и людей-животных, например, люди-лисы, гигантские слоны, гигантские тараканы и т.д.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 23 Декабря 2015, 21:39:01
Цитировать
На твиттере Жаба сообщает, что в следующей версии DF появится множество новых видов гигантских животных и людей-животных, например, люди-лисы, гигантские слоны, гигантские тараканы и т.д.
Как будто сейчас всяких фуррей и гигантских клопов мало. Что ж, Тоади виднее.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 24 Декабря 2015, 06:37:18
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 24 Декабря 2015, 14:02:10
Цитировать
На твиттере Жаба сообщает, что в следующей версии DF появится множество новых видов гигантских животных и людей-животных, например, люди-лисы, гигантские слоны, гигантские тараканы и т.д.
Как будто сейчас всяких фуррей и гигантских клопов мало. Что ж, Тоади виднее.
Согласен, но может он намекает на многотайловость гигантов и сложные отношения с фуррями? Ато давно бы уже отдал это генератору.

Цитата: Lahudra
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?

А зачем? Мусора в крепости мало? Мастерворки все равно не эффективнее обычных. Зато есть б/у вещи если уж так хочется. Вот если бы он наконец задействовал инструменты типа пил, молотков, зубил, ножей и тд, тогда - да.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 25 Декабря 2015, 18:51:35
Как вариант  - чтобы не давать неумелым дварфам ответственную работу. Ведь пока можно новичку дать скажем слиток, и он из него выплавит оружие базового качество. А так будет шанс, что предмет расколотится во время создания и слиток будет утерян.

Вот вы уверены, что сможете с нуля сделать (выплавить) нормальный меч? Или сшить одежду...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Декабря 2015, 19:24:39
Вот вы уверены, что сможете с нуля сделать (выплавить) нормальный меч?
будет заточенный лом который скоро испортится, но для начального сбора гоблинита хватит.
да и особенность металла позволяет весьма долго перековывать такой лом пока он не станет мусором (IRL)

Или сшить одежду...
да. будет не удобная и ужасно выглядеть но согреть/прикрыть непристойности сможет

с едой сложнее. от плохой котлеты либо голод не уйдёт либо она попросится наружу через крики на ихтиандра или через хозяина в позе орла
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Декабря 2015, 22:19:46
12/24/2015 Lutefisk was consumed waaaaay back on the 20th. I have only now regained the ability to speak. It was more like fish cartilage than fish jello this time. We all survived. As part of the holiday maelstrom, I found myself working on something I could do in fits and starts, rather than any concentrated period of time, so now we've got giant and person versions for most of the original animals. The newer animals from the sponsorship drive came with those forms, but we never did have giant elephants and various large bears and all the great cat people and so forth.

I also fixed some of the problems with visitors vs. retired sites, and various minor typos and issues.

Я съел лютефиск 20-го числа, и только сейчас ко мне вернулась способность к речи. На этот раз было похоже скорее на рыбий хрящ, чем на желе. Мы выжили. В бурном праздновании я обнаружил, что более обычного работаю над чем-то в области параметров и показателей, так что теперь у нас есть гигантские и гуманоидные разновидности большинства обычных животных. Спонсоры предоставили несколько новых зверушек, но пока что нет гигантских слонов, медведей и кошколюдей.
Также я пофиксил кое-какие проблемы с посетителями и оставленными крепостями, а еще несколько мелких ошибок и опечаток.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 26 Декабря 2015, 08:04:09
Цитировать
Спонсоры предоставили несколько новых зверушек

Эм, спосоры? Он там не с мастерворка равки копипасит штоле?

Цитировать
с едой сложнее. от плохой котлеты либо голод не уйдёт либо она попросится наружу через крики на ихтиандра или через хозяина в позе орла

Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.

Спойлер
Еще былоб неплохо, еслиб он добавил износ инструментам, оружию и верстакам с возможностью их ремонта изолентой, хых. Но это не раньше добавления инструментов, хах
[свернуть]

https://github.com/DFHack/dfhack/releases/tag/0.42.03-alpha1  :) :) :)
не релиз, обещают краши и коррупты, но всеж
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 26 Декабря 2015, 08:26:30
будет заточенный лом который скоро испортится, но для начального сбора гоблинита хватит.
да и особенность металла позволяет весьма долго перековывать такой лом пока он не станет мусором (IRL)

да. будет не удобная и ужасно выглядеть но согреть/прикрыть непристойности сможет

с едой сложнее. от плохой котлеты либо голод не уйдёт либо она попросится наружу через крики на ихтиандра или через хозяина в позе орла
Вы вероятно не знакомы с делом. Даже у мастеров выплавка заготовки получается не с первого раза. Часто в заготовке присутствуют структурные напряжения металла, которые можно определить по нехорошему звуку (неправильно звенит). И это не исправить никакими перековками.  Такой меч поломается с пару ударов. Так, что даже заточенный лом вам не гарантирован.

Одежда из-за неправильный швов рискует порваться на части. Неправильные латы рискуют при ходьбе пластинами защемить яй..  Рукавицы не будут до конца сгибаться, из-за чего вы не сможете держать ни один топор. А в непрофессиональном шлеме вы нифига не будете видеть. Я ещё молчу про заклинивание доспехов, что приведет с обездвиживанию.

Так, что еда - это ещё не самое страшное.

Цитировать
Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.
Недополучение хороших мыслей - не аргумент. Работающий и пьющий дварф и так хороших мыслей имеет выше крыши.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 26 Декабря 2015, 12:28:12
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?
Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.
Еще былоб неплохо, еслиб он добавил износ инструментам, оружию и верстакам с возможностью их ремонта изолентой, хых. Но это не раньше добавления инструментов, хах
С моей колокольни видится, что введение качества каждого предмета (в том числе еды) могло бы удовлетворить вас обоих.
Есть, скажем, сырой огурец, с качеством 0. Сырое мясо качеством -5. Мухомор с качеством -50. Железная руда с качеством 0.
Качество получаемого продукта рассчитывается как среднее от ингредиентов, плюс поправка от качества инструментов, мастерской и навыка дварфа.
А там уже что получится - либо отрицательное (некрасиво нарезанная и ещё и переваренная похлебка из огурцов), либо положительное. Если сильно отрицательное качество - то делать штрафы типа несварения или неудачи производства меча

К тому же с введением числового атрибута "качество" можно было бы рассчитывать сытность еды как качество*вес. Не было бы такого, что горсть ягод удовлетворяет голод так же, как кусок прожаренного мяса.
Плюс, разные повреждения от хорошего и плохого меча. Плюс, заточка оружия... в общем, большой простор для уменьшения фпс
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Декабря 2015, 22:56:48
Спойлер
Вы вероятно не знакомы с делом. Даже у мастеров выплавка заготовки получается не с первого раза. Часто в заготовке присутствуют структурные напряжения металла, которые можно определить по нехорошему звуку (неправильно звенит). И это не исправить никакими перековками.  Такой меч поломается с пару ударов. Так, что даже заточенный лом вам не гарантирован.

Одежда из-за неправильный швов рискует порваться на части. Неправильные латы рискуют при ходьбе пластинами защемить яй..  Рукавицы не будут до конца сгибаться, из-за чего вы не сможете держать ни один топор. А в непрофессиональном шлеме вы нифига не будете видеть. Я ещё молчу про заклинивание доспехов, что приведет с обездвиживанию.
[свернуть]
внутренний диванный аналитик требует справедливости хD гулять так гулять!
нуб без опыта салад не сделает, факт. с абы-какого нагрудника начнёт и может быть чему-то да научится с опытом. да и лом заточенный мягко говоря трудно испортить.
одежды? да, шил, знаю. если леггинсы на дворфе в обтяжку то и макаке понятно что нужно размер побольше ибо порвутся. если на 3 размера больше то натрут где-то.
полные латы? во первых нуб не сделает такое а во вторых только отчаянные меры заставят одеть такое
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SimSaf от 26 Декабря 2015, 23:37:04
Даже сейчас, все "не мастерписное"   за редким исключением идет под пресс. С введением влияния качества и отрицательного качества, исключений станет меньше, а работы для пресса - больше, никто этого даже не заметит. Но перед этим Жабу нужно будет ввести использование инструментов и под корень перепилить систему крафта и параметров предметов. И это ой как не скоро, чему я только рад, памятуя про фпс.

Единственный вариант применения плохих вещей, который приходит мне в голову, это введение экономики. Например, когда дварф не в состоянии оплатить хорошую еду/одежду/инструменты, и вынужден использовать дешевые аналоги.
Спойлер
Вы вероятно не знакомы с делом. Даже у мастеров выплавка заготовки получается не с первого раза. Часто в заготовке присутствуют структурные напряжения металла, которые можно определить по нехорошему звуку (неправильно звенит). И это не исправить никакими перековками.  Такой меч поломается с пару ударов. Так, что даже заточенный лом вам не гарантирован.

Спойлер
Одежда из-за неправильный швов рискует порваться на части. Неправильные латы рискуют при ходьбе пластинами защемить яй..  Рукавицы не будут до конца сгибаться, из-за чего вы не сможете держать ни один топор. А в непрофессиональном шлеме вы нифига не будете видеть. Я ещё молчу про заклинивание доспехов, что приведет с обездвиживанию.
[свернуть]
[свернуть]
внутренний диванный аналитик требует справедливости хD гулять так гулять!
нуб без опыта салад не сделает, факт. с абы-какого нагрудника начнёт и может быть чему-то да научится с опытом. да и лом заточенный мягко говоря трудно испортить.
одежды? да, шил, знаю. если леггинсы на дворфе в обтяжку то и макаке понятно что нужно размер побольше ибо порвутся. если на 3 размера больше то натрут где-то.
полные латы? во первых нуб не сделает такое а во вторых только отчаянные меры заставят одеть такое[/spoiler]

Поддерживаю, в ДФ представлен ранне-средневековый крафт, с которым справилась слезшая с дерева обезьяна. Эти ремесла практически не требуют знаний, а значит справится даже дурак, пусть и по-дурацки.
Спойлер
Нагрудник от дабблинга? Плитка металлическая на груди, удар держит, но быстро раздалбывается. Износ вроде введен, помечен иксами.
Одежда от дабблинга? Два наискось сшитых куска есть куртка, выглядит стремно (мыслей хороших не дает), расползнается быстро (износ есть), не греет (температуры пока совсем нет)
Блюдо от дабблинга? Поверьте бывшему дабблинг повару, прокачавшемуся на личном опыте: испортить изначально съедобный продукт невозможно. Плохо нарезан? Целый огурец, названный салатом из огурца, останется огурцом. Много ингредиентов даблинги использовать не умеют, от сочетаний отравиться нельзя. Сырое? Дварфы и так могут жрать все сырым. Передержал? Переваренный суп превращается в кашу, столь же полезную, но менее приятную (не дает хороших мыслей) А что бы сжечь что-то неотрывно стоя у плиты нужно быть совсем отбитым.
Меч от даблинга? Вы пробовали сломать плохо прокованный лом? И на сколько будут различаться в весе меч и лом из одинаковых кусков железа? Хотя как-то конвертировать EDGE острого меча в BLUNT тупого лома все же стоит, таки да.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 27 Декабря 2015, 03:57:36
Предлагаю всем отправиться в сафари на новую дичь!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 27 Декабря 2015, 09:35:22
12/26/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.04
Тыц. (http://www.bay12games.com/dwarves/)

Спойлер
12/26/2015 Various fixes and various giant and peopled animals. I held off on common domestic animal people for now, but there are plenty of canine and feline critters that got the treatment.

New stuff
Giant and person versions of many of the older creatures, including the elephant
Vampire purges in world generation to control their overfeeding which was stopping cities from growing

Major bug fixes
Allowed dwarves praying at temple dedicated to no particular god to choose prayer target according to need
Stopped adv mode goblin animals from fighting gobs and each other
Fixed error causing underground sewer dwellers to copy town stockpile, lag-killing certain towns
Stopped crash with goblet trading
Made retire store away merchants and diplomats and not mark visitors and residents as hostile
Made non-military visitors do citizenship petitions properly
Fixed broken merchant-elevated-to-liaison that sits at trade depot for entire life

Other bug fixes/tweaks
Fixed error with building profiles causing underground bandit leaders to roam streets
Vampire guests of various kinds give themselves cover identities (those on-site will still be revealed in old saves)
Stopped some position elevation announcements from giving away vampires
Removed trade goods from retired sites if living merchant is still present
Made animals less afraid of casual relationships
Various animal tweaks that came up during the peopling (see file changes.txt)
Marked visitors correctly in site text export
Fixed a cause of string entry key conflicts
Made it list proper subregion when talking about certain adventurer rumor sites instead of subregion where speaker is standing
[свернуть]


Всякие фиксы и всякое касательно гигантских животных и зверолюдей. Пока гуманоидных версий обычной домашней живности нет, но появилось много людей-собак и людей кошек.

Новое
 - Гигантские и гуманоидные версии многих животных, в том числе слонов
 - Вампирские чистки в ворлдгене для предотвращения выжирания городов и прекращения роста

Главные фиксы
 - Дварфы, молящиеся в храме-пантеоне, выбирают цель молитвы в соответствии с потребностью
 - В режиме приключенца гоблинские животные больше не дерутся с гоблинами и друг другом
 - Поправил ошибку, из за которой обитатели канализации дублировали склады городов, убивая лагами города
 - Поправил краш при торговле кубками
 - При оставлении крепости торговцы и дипломаты спокойно уходят, и при этом гости и жители не помечаются как враждебные
 - Поправил ошибку с застреванием навечно на торговой площади торговца, повышенного до представителя

Прочие фиксы
 - Поправил ошибку с профилями зданий, из-за которой главари подземных бандитов гуляли по улицам
 - У гостей-вампиров теперь есть фальшивая личность (в старых сейвах они будут палиться)
 - Сообщения о повышении больше не разоблачают вампиров
 - Если торговец еще жив, при оставлении крепости товары с площади теперь убираются
 - Животные теперь не боятся отношений
 - Мелкие починки животных, потребовавшиеся из-за гуманоидизации (смотри changes.txt)
 - При экспорте текста поселения гости отображаются правильно
 - Поправил причину ошибок со строкой ввода
 - При разговоре приключенцем о слухах в определенной области эти самые области отображаются правильно (вместо области, в которой находится собеседник)


Кстати, о гигантских слонах
Спойлер
(http://vignette1.wikia.nocookie.net/lotr/images/8/84/Mumakil_%C5%9Faha_kalk.jpeg/revision/latest?cb=20130411141124&path-prefix=ru)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 27 Декабря 2015, 10:53:10
Не вижу пока смысла переходить на новую версию.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Urist SiberWood от 27 Декабря 2015, 12:00:45
"появилось много людей-собак" - и в нашем мире тоже!
"гуманоидные версии многих животных, в том числе слонов" - а тут я понял кто живет выше меня
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: RustyTeaPot от 27 Декабря 2015, 14:27:21
Слонолюди, хм? Должно быть, это сильнейшие из зверолюдей.
Ассоциируются у меня вот с этим пареньком: (http://i73.fastpic.ru/thumb/2015/1227/d1/5717a5ecdc0e299d1c35ea2d3b62b2d1.jpeg) (http://fastpic.ru/view/73/2015/1227/5717a5ecdc0e299d1c35ea2d3b62b2d1.jpg.html)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: prostofilin от 27 Декабря 2015, 17:51:43
А слонолюди появятся в старых сейвах?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 27 Декабря 2015, 18:35:04
А слонолюди появятся в старых сейвах?
По идее нет, новые существа появляются при генерации мира. Если их просто добавить в равки, которые в сейвах, то им не откуда появиться в самом мире, нужен "первослоночеловек".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 28 Декабря 2015, 02:15:53
Армок услышал мои молитвы (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1967.msg34575.html#msg34575)!
Тоади чинит боёвку (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7770)!
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 28 Декабря 2015, 15:57:39
В общем и целом, Жаб начал нерфить зомбарей. Убрал им блок, уворот и т.д. В тестах на арене мужик с мечом и щитом смог завалить десяток гниляков за раз, получив сломанный ноготь мелкие раны. 6 мужик покромсали два десятка, не потеряв ни одного своего. А вот 10 безоружных мужиков стали обедом для 10 зомбей. И это как бы справедливо. Один слоночел смог растоптать 10 зомбей, ибо умеет.. топтать, да. И починка спарринга.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: RustyTeaPot от 28 Декабря 2015, 21:46:45
>Minotaur waits at trade depot
>Elves without jobs/professions say "I am a ."
>Traders bring magma in bags.
>Immigrants missing limbs arrive with clothes for that limb
>All visitors in fort mode are described as "incredibly skinny".
>Dwarves overwhelmed by horror at the sight of the refuse stockpile
>Necromancers afraid of/killed by their own undead
>Siege broken by a kitten
>Necromancers scared off by sheep
>Members of some worldgen performance troupes are naked
>Merchant Guards killing Liasion during battle with wild animals
>Floating Carpenter
>Bookbinding Dwarf Systematically Steps Through All Cavern Webs
>Man attacked himself "in a time before time"
>Suicidal Bards arrive during siege
42.04 и правда такая?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 29 Декабря 2015, 19:04:12
Букбиндинг уже исправили в одном из обновлений.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 30 Декабря 2015, 02:22:58
Куда то пропал весь багтрекер.

UPD: миграция сервера, багтрекер отключен.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rakodil от 30 Декабря 2015, 03:13:49
 I still sometimes get those invincible unsmashable zombie heads. I'll try to figure that out.
 Расходимся, неубиваемые черепа не починили. :-[
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: GreyWolfUA от 30 Декабря 2015, 10:49:26
Уважаемые кто-то помнит. Сколько времени заняло в прошлый раз вылизывание с момента релиза до окончательной стабильной версии?
И когда появляется графический мод.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 30 Декабря 2015, 11:59:29
В прошлый раз (http://dfwk.ru/Release_information/0.40) это заняло 5 месяцев.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Декабря 2015, 15:21:23
Уважаемые кто-то помнит. Сколько времени заняло в прошлый раз вылизывание с момента релиза до окончательной стабильной версии?
И когда появляется графический мод.
Примерно так:
Графический мод (сужу по фебусу) - 2-5 дней
Терапист - 2-5 дней
Дфхак - от недели до 2-х месяцев (часто официальная версия выходит только после финальной версии ДФ)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 02 Января 2016, 02:40:41
Багтрекер заработал, можно отправлять новые баг репорты.

UPD1: Оказывается это был тестовый запуск, переезд не завершён.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Aleks59 от 03 Января 2016, 22:12:23
А когда сервак-то запустят? Какие-то сроки есть?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 03 Января 2016, 23:02:31
Багтрекер и сайт работают. Форум отключен. Какой сервак?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 03 Января 2016, 23:20:47
То, что начал ремонтировать зомби - это хорошо. Только как-то не правильно этот ремонт идет.
Чем был зомби раньше:
1) солдат в полном обмундировании
2) игнорирующий боль (и повреждения) от ранений и даже магмы
     - как я понял. даже при сломе руки или повреждении нерва андед все равно продолжает пользоваться этой рукой по максимуму
3) очень ловкий и очень сильный
В общем просто читерство. Понятно, что зомби такими не должны быть. Зомби как правило тупые, медленные твари.
Я бы оставил им умения пользоваться щитом и уворотом, но убрал читерскую скорость. Добавил бы влияние поврежденных частей тела на возможность ведения боя. Зомби должен как-то зависить от жизнеспособности организма (хотя бы двигательной), иначе получается существо, которое можно убить только критом или разрубливанием пополам, все остальное ему по-барабану (если я правильно понял).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: JackCL от 04 Января 2016, 00:21:52
Багтрекер и сайт работают. Форум отключен. Какой сервак?

Форум работает, но немножко по другому адресу: http://www.bay12forums.com/smf/index.php


Как объяснил Тоади:
Цитировать
  The php/server/etc. are running on newer versions, so let me know if there are weird hiccups.  I already had to change some configuration options, and there are bound to be other odd issues.  I couldn't get the old "bay12games.com/forum" links to redirect in the usual way, so those will all be broken until I get that sorted out, once the change propagates.


Для тех, кому интересен свежий выпуск Future of the Fortress, вот он тут: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6700479#msg6700479
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scaryman от 04 Января 2016, 01:43:39
То, что начал ремонтировать зомби - это хорошо. Только как-то не правильно этот ремонт идет.
Чем был зомби раньше:
1) солдат в полном обмундировании
2) игнорирующий боль (и повреждения) от ранений и даже магмы
     - как я понял. даже при сломе руки или повреждении нерва андед все равно продолжает пользоваться этой рукой по максимуму
3) очень ловкий и очень сильный
В общем просто читерство. Понятно, что зомби такими не должны быть. Зомби как правило тупые, медленные твари.
Я бы оставил им умения пользоваться щитом и уворотом, но убрал читерскую скорость. Добавил бы влияние поврежденных частей тела на возможность ведения боя. Зомби должен как-то зависить от жизнеспособности организма (хотя бы двигательной), иначе получается существо, которое можно убить только критом или разрубливанием пополам, все остальное ему по-барабану (если я правильно понял).
У тебя странное представление о зомби, ты хочешь чтоб они чувствовали боль и повреждения нервов при этом пользовались щитами и уворачивались от ударов? какие то не канонические зомби получаются.
 Мое мнение о зомби таково:
 Боль у зомби ну это вообще маразм. Повреждение нервов - сложно судить о возможностях мертвого организма, но по моему учитывать целостность нервов у разлагающегося трупа не стоит. Переломы - опять же мы обсуждаем живые трупы, если рука не отпала значит ей можно пользоваться (хотя возможно стоит сделать состояние когда конечность превращена в кашу до состояния в котором ей нельзя пользоваться). Итоги к разделу: хочешь лишить зомби возможности пользоваться какой то конечностью - отруби ее (если рядом окажется некромант получи еще кусочек фана).
 Сила\ловкость - Сила зомби однозначно пусть остается, ловкость в принципе можно и поубавить (хотя я уже подзабыл на что влияет параметр ловкости так что возможно для баланса его стоит и оставить). Щиты - использование щита все таки требует неких навыков и соответственно кое каких обдуманных действий, да и вообще зомби отбивающей удары щитом выглядит странно. Уклонение - как по мне не свойственно для зомби но для баланса дабы не сделать их слишком слабыми можно и оставить, все таки данное действие может быть чисто рефлекторным, хотя как по мне лучше тоже убрать, а для живучести добавить больше выносливости или еще че нибуть. Я б еще и пользование оружием у них забрал, в замен добавив бы навыков в безоружных методах убийства слава богу борцовских приемов в ДФ хватает, ну и конечно же захваты покрепче да укусы по мощнее .
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Января 2016, 16:32:02
Лучше поздно, чем никогда :)

12/27/2015 A zombie nerf has arrived. The animated critters no longer block, dodge, parry, wrestle or sprint, and they do charging attacks whenever possible. Zombies no longer receive positive defense adjustments for body part types, and they don't seek or prevent combat opportunities. Their strength bonus has been reduced. Severing all non-smashed heads on a zombie kills it (smashing already worked), and severing or smashing any working grasp on a headless zombie kills it. Zombies can still be reanimated if they have a working grasp. So it's a bit confusing there with the overall grasp situation on headless zombies (it's better to target their arms than their bodies if you can't smash them entirely), and they still have some undue benefits they share with wild animals (you should be able to strike or stop many unarmed attacks with weapons), but it is much better than it was. I still sometimes get those invincible unsmashable zombie heads. I'll try to figure that out.

In an arena test, my competent sword+shield human was able to defeat ten zombies at once, receiving only minor injuries. It took some judicious selections, and some dodging to other squares, but it isn't hard if you stay away from multiple opponents. I also set six sword humans against twenty zombies, and they won without any losing anybody. On the other hand, I set ten unarmed unskilled humans against ten zombies, and the zombies won without losses. That sounds about right to me -- the zombies have many advantages in unarmed combat. So you'll have to keep your squishy civilians safe. Incidentally, one unarmed unskilled elephant person was able to kill ten human zombies without any trouble, since they have smashing power. Then an elephant person zombie was able to kill the elephant person...

I fixed sparring as well. The cautiousness personality check got flipped around with the new facets, which wouldn't normally be a problem (just a strike frequency shift), but the new drunken dwarves were 100 percent not-cautious (which made them all 100 percent cautious in the flipped check). The roll failed every time for them, so drunken sparring partners just sat there without throwing shots. That's normally reserved for super rare pathologically deliberate dwarves absolutely on one end of the curve, and that's not even much of an issue if their partner isn't the same way.

Понерфил зомби. Воскрешенные создания больше не будут блокировать, уклоняться, парировать удары, бороться или спринтовать, но они по возможности атакуют с разбега. У зомби больше нет защитных бонусов для типов частей тела, и их не интересуют боевые приемы (или их избегание). Еще им уменьшен бонус силы. Зомби умирает при отсечении всех нераздавленных голов (раздавливание наконец заработало), а при отсутствии головы помогает отсечение или раздавливание любой рабочей хватательной конечности. Если такая конечность все еще осталась, зомби можно воскресить повторно. Итак, с безголовыми зомби вышло несколько запутанно (если вы не можете раздавить все тело, цельтесь им в руки), и у них есть некоторые преимущества диких зверей (придется остановить много безоружных атак), но теперь лучше, чем было. Мне иногда попадаются неуязвимые головы-зомби. Я попробую с ними разобраться.

На арене мой умелый человек с мечом и щитом за раз прикончил десять зомби, получив мелкие травмы. В бою было несколько важных приемов и уклонений на соседние клетки, но в целом все легко, если не дать себя окружить. Шесть мечников победили двадцать зомби и никого не потеряли. С другой стороны, я поставил десять безоружных неумелых людей против десятерых зомби, и зомби победили вчистую. Мне такой расклад нравится - у зомби есть значительные преимущества в безоружном бою. Так что придется держать своих пухлых гражданских в безопасности. Далее, один безоружный необученный слоночеловек благодаря возможности давить без проблем победил десять зомби-людей. Однако зомби-слоночеловек сумел его убить...

Также я поправил спарринг. Проверка осторожности личности заиграла новыми гранями, что в целом не должно стать проблемой (просто изменение частоты ударов), но новые пьяные дварфы были на все сто неосторожны (после правки стали на 100% осторожны). Каждая проверка  оказалась провалена, так что пьяные партнеры по спаррингу просто сидели и ничего не делали. Это было задумано для редких случаев, когда так замыслил дварф, но это не проблема, если только партнер не делает то же самое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 04 Января 2016, 16:39:21
12/29/2015  There's going to be a server migration soon -- though I'm not sure if it's strictly necessary, I've turned the bug tracker off until the move is complete. Hopefully there won't be any problems!

As I was trying to recreate various problems with the undead, I ended up adding save/load to the arena. I also fixed a bug that was causing reanimated undead to end up on two sides of conflicts (which caused further issues).

Скоро переезд на новый сервер - хотя  я не уверен, что это нужно, я на всякий случай отключил багтрекер до завершения. Надеюсь, проблем не будет!

Пока я возился с нежитью, я добавил сохранение и загрузку для арены. Еще я пофиксил баг, из-за которого воскрешенные мертвяки оказывались по разные стороны (что в дальнейшем вызывало новые проблемы).


01/01/2016 Here's report to start the year, complete with a few more numbers. Here is a Future of the Fortress reply. The server migration is nearly complete.

Вот отчет (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=155217.0) на начало года с кой-какими цифрами. Вот ответ в Будущее-Крепости-Тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6700479#msg6700479). Мы почти переехали на новый сервер.


 It was a good year!  Almost as good as last year which had the 2-year release wait bundled into its numbers.  We should continue on having a few releases each month for a while, since there's quite a bit of cleaning up left to do.  We'll update the development pages when we are ready to transition to the artifact/myth/magic plans, but I don't anticipate that will happen soon.  There's the 64 bit test to do before that, after these ongoing fix releases.


December:  $9066.29
November:  $5520.02
October:   $5685.73
September: $5191.32
August:    $6331.06
July:      $4881.87
June:      $5520.39
May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86

2015:     $60603.43

2014:     $66765.31
2013:     $48999.11
2012:     $57854.88
2011:     $42294.19
2010:     $54501.15
2009:     $32516.44
2008:     $32318.46
2007:     $19052.28


Этот год был хорош! Почти так же хорош, как последний год с двухлетним релизом, что касается цифр. Мы продолжим выпускать по нескольку релизов в месяц какое-то время, там еще осталось чего подчистить. Мы обновим страницы разработки, когда будем готовы приступить к артефактам/магии/мифам, но я не думаю, что это будет скоро. После текущих релизов с фиксами будет еще тест с 64-битностью.


Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 04 Января 2016, 22:03:27
Внезапно 3 дня назад.
https://github.com/DFHack/dfhack/releases/tag/0.42.04-alpha1
UPD: тащемта, работает. Только пока нет TWBT.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Января 2016, 22:01:06
01/04/2016 Getting back to bugsy stuff after the New Year. What have we got... some of the fighting in towns was caused by goblin performance troupes attacking people they didn't recognize. So that's stopped. I made underground criminal populations understand where they live a little better so they wouldn't crawl up and cause fights aboveground. I fixed holes in the ground caused by former trees in the town. And I started the reputation update with an easier case, hunting beasts. People recognize your accomplishments much better than before. Next up, the more difficult case of bandits.

Возвращаюсь к багам после Нового года. Что тут у нас... Иногда городские драки возникали из-за гоблинских трупп, нападавших на людей, которых не могли узнать. Теперь поправлено. Теперь подземные бандиты немного лучше понимают, где именно живут, так что больше не будут вылезать наверх и устраивать драки. Я поправил дыры в земле из-за деревьев. И я обновил систему репутации, начав с простого - с охоты на зверей. Народ намного лучше узнает ваши деяния. В следующий раз - более трудный баг с бандитами.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 10 Января 2016, 23:08:58
Кратко об ответах в Будущее-крепости-тред (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6700479#msg6700479).

 - Тоади не уверен, что в генераторе мифов будет случайным, а что будет задано в равках заранее.
 - Тоади не планирует возможности давать зверолюдям нестандартные работы (например, послать амфибию трудиться под водой, а летуна/лазальщика строить высокую стену).
 - Пока не планируется давать детям и супругам дворян какие-то особые статусы и привилегии, но все может поменяться с фреймворком с законами. Или не поменяться.
 - Пока что Тоади хочет добить баги ( в первую очередь касательно слухов и репутации), впилить несколько мелких фич, сделать пробную 64х версию и наконец приняться за мифы с артефактами (об этом Тоади подробно расскажет позже).
 - Цивилизаций зверолюдей не планируется ни сейчас, ни в ближайшем будущем.
 - Еще аж в 2002 году планировалось дать приключенцу возможность вести дневник, и Тоади все еще хочет такую фичу запилить. Правда, с учетом новой системы знаний и автобиографических книг, он не знает, как это все будет работать.
 - Тоади не будет ограничивать одежды по полу и профессии.
 - Пока не планируется расширять систему ограничений в публичных заведениях крепости ("Эльфам вход воспрещен! Люди и дварфы - добро пожаловать!").
 - Тоади все еще хочет дать возможность заказать конкретную статую/фигурку/гравюру, но боится, что интерфейс будет пугающим.
 - Внезапно оказалось, что приключенец не может разделывать и использовать трупы разумных существ, но Тоади не знает, почему так получилось.
 - Ученые, крадущие книги из крепостной библиотеки - это все-таки баг. Они должны класть книги обратно. На данный момент Тоади считает утопление средством контроля такого поведения.
 - Тоади понравилось предложение заставить гоблинов тренироваться, чтобы они нападали уже могучими воинами.
 - Иногда в крепость могут приходить почитатели титана или мегабиста, и можно построить соответствующий храм.
 - К сожалению, такое поведение признано случайным совпадением - "Группа астрономов и математиков долгое время сидела на холме около крепости в сопровождении охранников".
 - Горлак-приключенец, неспособный открывать дверь - это баг.
 - Часто мигранты приходят с плохими мыслями об отделении от семьи - это все из-за гоблинов-детокрадов.
 - Координаты поселений в файлах игры задаются неточно, но пока Тоади менять ничего не будет.
 - Вопросы и диалоги в приключенце будут расширяться.
 - Посмотреть, насколько дварф пьян, можно на странице его мыслей. Если слишком пьян, это можно понять по лужам рвоты и мертвому телу.
 - В генераторе мифов будет что-то подобное ныне убранным демоническим крепостям.
 - В приключенце народ будет больше обеспокоен настоящими проблемами и будет давать соответствующие квесты.
 - Неизвестно, когда появятся и появятся ли виды составного оружия.
 - Вероятно, станет возможным настраивать предпочтения приключенца.
 - Вероятно, в будущем режим Легенд более-менее интегрируется в остальные режимы.
 - Система сезонов в сельском хозяйстве тянется без изменений аж с двумерной версии, поэтому подземные растения поделены по временам года, а надземные - нет. Тоади хочет это поправить, но неизвестно, когда.
 - Тоади несколько удивлен предположением, что пьяные дварфы насмерть захлебываются собственной рвотой, но сама идея ему понравилась, и он ее впилит.
 - Возможно, потом станет возможно освобождать узников из тюрем, а жители городов станут совершать преступления чаще.
 - Планируется значительно "оживить" деревни - добавить туда гостиницы, мельницы, рыбалку и так далее.
 - Пока посетители практически не взаимодействуют с больничной системой и правосудием.
 - Каждый большой релиз компилится примерно 4-5 часов.
 - "Мы всегда можем добавить новые фичи, но возвращаемся к ним обычно намного позже".
 - Реакция эльфа, отправленного рубить дерево, зависит от его "эльфийскости". Если эльф перенял человеческую этику перед миграцией, ему будет норм.
 - Тоади проверит, почему охотники на монстров редко появляются.
 - Некоторых наемников привлекают слухи о смертях вокруг крепости, а некоторых отпугивают. С учеными никакого разделения нет.
 - Тоади самому интересно, смогут ли охранники каравана воспрепятствовать краже товаров.
 - Новой музыкальной темы пока не будет.
 - Во фреймворке с законами будет обширная законодательная система с самыми различными развивающимися законами, зависящими от обстоятельств.
 - Во время вампирских чисток вампиры подвергаются казни или спасаются бегством. Планировались еще дуэли и обвиненные невинные, но пока на этом все.
 - 64-битной версии предполагается компилировать с MSVC.
 - Тоади хочет ввести ограничения на производство предметов в зависимости от знаний мастера, но боится, что некоторые крепости вообще не смогут производить определенные вещи. В таком случае он планирует сделать отрицательное качество.
 - Обычные слоны достаточно велики, чтобы считаться многотайловыми. Точные размеры и компоновка сильно зависят от многих факторов (тут Тоади упоминает, что тайл имеет размер 2х2х3 метра). У тестовых драконов имелись отдельные конечности, длинная голова и изящный хвост, и нельзя было повредить часть тела, рядом с которой не находишься. Тоади не уверен насчет рандомных существ, да и с тайлсетами будут проблемы. Но он определенно не хочет закончить все просто кубами или шариками. Необходимость в многотайловых существах значительно возросла после многотайловых деревьев. Высокие существа будут выглядеть косячно, поскольку за раз можно увидеть только их часть.
 - Имена кобольдов генерируются с помощью доступных согласных и гласных с разными окончаниями, и все гласные, кроме последних двух, должны быть одинаковыми. Иногда подобным образом Тоади называет Скампса.
 - Пока что нейротоксины вызывают гниение мозга, но в будущем что-то может поменяться.
 - Созданная злыми облаками нежить подпадает под те же ограничения, что Тоади недавно сделал. Возможно, она будет несколько сильнее, но не более того.
 - У зомби-человека можно отрубить голову и воскресить, отрубить руку и воскресить снова, и только потом отрубить последнюю руку и упокоить навсегда.
 - Возможно, кое-где будут попадаться зомби со снаряжением.
 - Пока не планируется дать возможность запустить второй цикл ворлдгена. Максимум, что может Тоади - удлинить периоды прокрутки календаря.
 - В одной крепости ребенок играл с неким "Orshetdanman", которого в крепости не было. Тоади считает, что на самом деле там была артефактная игрушка, а не воображаемый друг.
 - Неизвестно, когда стены из разрушаемых магмой материалов на самом деле станут подвержены действию магмы и станут ли вообще.
 - Планируется сделать систему обменников валют.



Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 14 Января 2016, 09:16:05
- 0009403: [Dwarf Mode -- Items] Tavern visitors served drinks equip mugs and don't consume contents (Toady One) - resolved.

Гражданские и военные иногда "has grown attached" к любимому кубку, ибо использовали в качестве оружия. Милота. Исправлено.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Aleks59 от 14 Января 2016, 12:26:02
- 0009403: [Dwarf Mode -- Items] Tavern visitors served drinks equip mugs and don't consume contents (Toady One) - resolved.

Гражданские и военные иногда "has grown attached" к любимому кубку, ибо использовали в качестве оружия. Милота. Исправлено.
Скорее всего был поставлен костыль, что к предметам, из которых можно есть/пить, невозможно привыкание (или как сказать правильно), хотя можно было чуток допилить и сделать хорошей фичей, когда любимые кружки, тарелки, ботинки и т.д. дают хорошее настроение.
Ещё бы ремонт сделал, тогда точно появились бы какие-нибудь любимые варежки из кожи любимого кота, которые раз 20 штопались.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 14 Января 2016, 21:18:16
А тем временем вышла обновленная версия (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309) Starter Pack'а.
Новая фишка дфхака - экран спален. Показывает количество кроватей, количество спален, занятых спален и свободных. Very useful.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 15 Января 2016, 21:17:07
Жабоблог: дварфаны теперь не должны таскать с собой кружки. Бандиты в лагерях не должны располагаться на деревьях.Починен баг с генерацией места высадки, связанный с влиянием подземных грибов на алгоритмы генерации карты (текущая информация о мире неверно обрабатывалась генератором карты).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Января 2016, 08:25:09
01/10/2016 It's going okay so far. There's a more specific reputation for defending settlements from outlaws, and new hearth orders for fighting off outlaws, clearing out bandit camps and fighting nearby beasts. Nothing interesting or dynamic or gray there, but at least you can be credited now for things we already had. Bandits behave a bit more sensibly when you fight them off -- they won't perpetually go back to the town over and over, either as a single army or as new groups from the camp. I'm going to do a bit more with this, and then I'll fix some more bugs before the next release.

Пока все норм. Теперь репутация за защиту поселений от бандитов стала отдельной, появились новые приказы кастеляна по борьбе с бандитами (уничтожение их лагерей и зверья). Так-то ничего особо интересного там нет, но вас хотя бы отблагодарят за то, что уже было в игре раньше. При зачистках бандиты действуют осмысленнее - они не будут вечно и постоянно отступать в город, будь то армия или несколько групп. Я еще немного поработаю в том же направлении и пофикшу несколько багов перед следующим релизом.


01/14/2016 A few more things happened... the dwarves shouldn't carry their mugs around forever. Bandits in camps shouldn't be placed all over the trees. I spent a long time hunting an inconsistent map problem -- the dwarf fortress site maps were being generated differently depending on the direction you approached from. Generally, when that sort of thing happens, it means that some piece of temporary mid-level world information is being used inappropriately in the local map generation process. In this case, the large underground mushrooms were being drawn from too broad a population pool that depended on which sections of map were loaded, and how the caps grew out influenced the map generation algorithms for the forts, sending it down different tracks. So that should be fixed now.

Кое-что произошло... дварфы больше не будут вечно таскать с собой кружки. Бандиты в лагерях не будут сидеть на деревьях. Я долго правил проблему несовместимости карт - карты местности для крепости генерировались по-разному в зависимости от направления. Обычно, когда такое случается, это означает неправильное использование куска информации о мире в процессе генерации местной карты. Сейчас оказалось, что большие подземные грибы спавнились из слишком обширного пула, и все зависело от загрузки определенных частей карты; на алгоритмы генерации карты влияло, как именно выросли грибы, и возникало несколько вариантов. Я починил.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 18 Января 2016, 11:03:40
Released Dwarf Fortress 0.42.05
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 18 Января 2016, 13:20:40
>Made severing all non-smashed heads put down a zombie (can be reanimated if has working grasp, smashing heads already worked)
>Made severing/smashing any working grasp put down a headless zombie (can be reanimated if has another working grasp)

Хм, если верно понимаю логику - то зомби упокаивается, если:
1. Отрубить/разбить все головы. При этом он может быть поднят заново, если есть рабочие хваталки.
2. Повторно поднятому безголовому зомби - отрубить одну любую хваталку (если остались другие хваталки, то может быть опять поднят)

Какая-то странная логика в отрубании хваталок. Если не описка.
Типа прет зомби без головы, отрубил ему одну протянутую руку - а он взял и сдох. От потери чего-то жазненно важного, видимо...
Я бы предпочел, чтобы надо было отрубить все руки (у безголового) - так хоть реалистично, типа вред сможет причинить только толканием

А в идеале, ведь Тоади запиливал измельчение в кашу... Доработать до логичного 100%-гарантированного метода уничтожения тела зомби, без бессмертных частей тела, и вуаля - полный реализм без глупых костылей

И раз уж зашел разговор о зомби как классе
1. Я бы оставил им умения пользоваться щитом и уворотом, но убрал читерскую скорость.
2. Добавил бы влияние поврежденных частей тела на возможность ведения боя.
3. Зомби должен как-то зависить от жизнеспособности организма (хотя бы двигательной), иначе получается существо, которое можно убить только критом или разрубливанием пополам, все остальное ему по-барабану (если я правильно понял).
С моей точки зрения зомби - это труп, которые двигается (не "функционирует") благодаря некоей магии. Крайний его случай - скелет (сухожилия и хрящи сгнили, но магия держит все вместе и двигает).
Поэтому мнение отдельно по пунктам -
1а.  Никаких сохраненных из жизни умений, возможно на выбор - либо умения частично передаются от некроманта (ибо он управляет), либо случайны (если для управления в тело подселяется какой-то дух или душа)
1б. Увеличение скорости или силы - в зависимости от навыка некроманта. Он определяет, насколько сильны магические "мышцы", и магия не всемогуща, поэтому они могут быть слабее живых.
2 и 3. Magic, duh. Части тела можно отделить, чтобы труднее было контролировать их вместе, или нарушить систему костей и магических связок. Но полностью разрубить магию - только зачарованным оружием. Условно говоря, обычное оружие пройдет без вреда сквозь магические структуры, не влияя на них. Сустав руки оно раздробит, кость сломает, в итоге не будет возможности (или дико сложно) одной магией заставить эту разбитую руку работать. Но вот копье в пузе или стрела в глазу - никакому зомби не будет помехой
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Января 2016, 15:28:56
или пригвоздить врагов своих к частоколу чтобы пугали. ну а что? клетка с пленником, строится "пугало" негативно влияющее на врага. или пленник становится инкрустирован в стену и пока жив - пугает. зомби могут хватать@обнимать мимокрокодилов. ня. только гоблинит и прочий лут трудно доставать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: scaryman от 18 Января 2016, 17:49:49
или пригвоздить врагов своих к частоколу чтобы пугали. ну а что? клетка с пленником, строится "пугало" негативно влияющее на врага. или пленник становится инкрустирован в стену и пока жив - пугает. зомби могут хватать@обнимать мимокрокодилов. ня. только гоблинит и прочий лут трудно доставать
Это было в Ходячих мертвецах, в комиксе.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 18 Января 2016, 19:34:44
С моей точки зрения зомби - это труп, которые двигается (не "функционирует") благодаря некоей магии. Крайний его случай - скелет (сухожилия и хрящи сгнили, но магия держит все вместе и двигает).
Поэтому мнение отдельно по пунктам -
Что такое зомби, и с чем его едят: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8

Термин «Зомби» прочно связан с вуду — магической практикой жителей островов Карибского бассейна (Гаити, Ямайка, Тринидад, Куба). Корни Вуду уходят в Западную Африку (Бенин), откуда привозились на Гаити рабы.

Зомби - это бывший разумный организм, лишенный собственного разума и подчиняемый либо какой-то идеи или иному разумному (поработивгему) существу. МАГИЯ зомби состоит в том, что идет управление через полуомертвевшую нервную систему, а не в том, чтобы магическим образом соединять кости или части тела. К скелетам зомби никакого отношения не имеет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 19 Января 2016, 02:10:17
С моей точки зрения зомби - это труп, которые двигается (не "функционирует") благодаря некоей магии. Крайний его случай - скелет (сухожилия и хрящи сгнили, но магия держит все вместе и двигает).
Поэтому мнение отдельно по пунктам -
Что такое зомби, и с чем его едят: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8

Термин «Зомби» прочно связан с вуду — магической практикой жителей островов Карибского бассейна (Гаити, Ямайка, Тринидад, Куба). Корни Вуду уходят в Западную Африку (Бенин), откуда привозились на Гаити рабы.

Зомби - это бывший разумный организм, лишенный собственного разума и подчиняемый либо какой-то идеи или иному разумному (поработивгему) существу. МАГИЯ зомби состоит в том, что идет управление через полуомертвевшую нервную систему, а не в том, чтобы магическим образом соединять кости или части тела. К скелетам зомби никакого отношения не имеет.
Также стоит обратить внимание на раздел "Переосмысление идеи зомби в современной культуре" в указанной статье.
Нужно различать "зомби", как понятие из вуду, и "зомби" в играх: это совершенно разные зомби :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 29 Января 2016, 15:08:41
Не то, чтобы это были новости разработки...
Краску дварфы ссыпают в бочки и поты !без мешков! А красильщик с такой работать не может. Хотя в зону дампа выносят горстями. Приходится на складе запрещать бочки. Тогда кладут с сумками и все ок.
Сори, если где-то об этом уже писАли.

UPD. С мукой таже проблема. Семена также кладутся в бочки без сумок.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Февраля 2016, 08:31:19
42.06 вышла. Теперь можно указывать материал для работы, указывать изображение для гравировки, скульптора и на фигурках. Поправлены баги, добавлены новые баги фишки.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 11 Февраля 2016, 11:37:10
42.06 вышла. Теперь можно указывать материал для работы, указывать изображение для гравировки, скульптора и на фигурках. Поправлены баги, добавлены новые баги фишки.
Итак, по материалам... Я могу назначить три разные мастерские каменщика, каждая из которых будет работать с отдельным видом камня, так?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 11 Февраля 2016, 12:18:42
Материал указывается в деталях конкретных реакций производства, но не всей мастерской. Нельзя заставить мастерскую производить каменные изделия только из базальта, например, но можно указывать свойства отдельных типов производимых предметов.

Не совсем очевидно, как указывать гравировки. Ввпрочем, Жаба на форуме отдельно объяснил, что выбор гравировки производится через наведение на тайл, отмеченного на гравировку, тогда появится опция деталей (D). Если стену уже начали гравировать, то детали изменить нельзя.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Fang от 11 Февраля 2016, 13:36:26
А предыдущая версия сможет мигрировать ?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 11 Февраля 2016, 20:52:01
А предыдущая версия сможет мигрировать ?
Может.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lavdin от 13 Февраля 2016, 15:34:39
42.06 вышла. Теперь можно указывать материал для работы, указывать изображение для гравировки, скульптора и на фигурках. Поправлены баги, добавлены новые баги фишки.
Итак, по материалам... Я могу назначить три разные мастерские каменщика, каждая из которых будет работать с отдельным видом камня, так?
Хм, а кто мешает рядом с мастерской каменщика поставить склад , задать чтобы материалы брались только с этого склада, а склад настроить только на определенный камень, тогда каменщик будет делать вещи только из того материала из который указан в складе. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 13 Февраля 2016, 21:38:45
42.06 вышла. Теперь можно указывать материал для работы, указывать изображение для гравировки, скульптора и на фигурках. Поправлены баги, добавлены новые баги фишки.
Итак, по материалам... Я могу назначить три разные мастерские каменщика, каждая из которых будет работать с отдельным видом камня, так?
Хм, а кто мешает рядом с мастерской каменщика поставить склад , задать чтобы материалы брались только с этого склада, а склад настроить только на определенный камень, тогда каменщик будет делать вещи только из того материала из который указан в складе.

Но это же неудобно! Всяко было б проще через некоторую опцию, в которой можно просто выбрать материал, из которого тебе нужно делать следующие 100 столов...
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lavdin от 14 Февраля 2016, 19:55:44
Даешь распоряжение менеджеру он и делает 100 столов , если сделать прям то, что ты хочешь теряется часть игры сам процесс.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 19 Февраля 2016, 15:31:41
В следующей версии Dwarf Fortress в режиме приключенца можно будет рубить деревья и создавать собственные локации. Эльфийские деревья рубить нельзя, впрочем.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Февраля 2016, 16:51:50
а поджечь?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 22 Февраля 2016, 12:49:40
Итак, в следующей версии в режиме приключенца можно будет построить свою маленькую крепость. Можно будет создавать чертежи структур и строений, и игрок с компаньонами потом смогут по нему работать в автоматическом режиме, создавать постройки. Неизвестно, впрочем, можно ли будет копать. Но зато, играя за некроманта, можно запросто построить собственную башню.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 23 Февраля 2016, 15:04:14
Жабий пошел дальше и дал возможность сооружать мастерские в режиме приключенца и работать в них. Всю созданную мебель можно таскать и ставить в нужное место. Имеется возможность класть предметы в шкафы и на столы, подобно тому, как это делают дварфы с едой в режиме крепости.
Про возможность копать по-прежнему ни слова, но, надеюсь, все-таки такая возможность будет, и посреди города можно будет прорыть туннель в ад.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Февраля 2016, 16:30:02
roguelike sims: dwarf fun
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 23 Февраля 2016, 17:08:24
Итак, в следующей версии в режиме приключенца можно будет построить свою маленькую крепость. Можно будет создавать чертежи структур и строений, и игрок с компаньонами потом смогут по нему работать в автоматическом режиме, создавать постройки. Неизвестно, впрочем, можно ли будет копать. Но зато, играя за некроманта, можно запросто построить собственную башню.
*картинка с Жабом-Икзибитом*
Yo Dawg, I herd you like Dwarf Fortress, so I put an Dwarf Fortress in your Dwarf Fortress so you can play Dwarf Fortress while you play Dwarf Fortress.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 05 Марта 2016, 21:36:27
В качестве полезного совета тем, кто пытается играть в новейшие версии ДФ, и хочет сразу знать о выходе дфхака (ибо без него не игра, а сплошной повторяющийся микроменеджмент).
Вы можете зайти на страничку бинарных релизов https://github.com/DFHack/dfhack/releases и либо раз в день проверять её, либо взять с неё рсс-фид и добавить в свой клиент (рсс встроен в страничку, обычно это оранжевый значок в адресной строке). Во втором случае, об новой версии вы узнаете от своего рсс-клиента в течение получаса после её выхода (зависит как настроили, конечно, дефолт обычно 15 или 30 минут)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 06 Марта 2016, 20:00:02
В качестве полезного совета тем, кто пытается играть в новейшие версии ДФ, и хочет сразу знать о выходе дфхака....
У них там сейчас обсуждается возможность перехода  к "ночнушкам".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 16 Марта 2016, 12:07:18
Решил я немного старое вспомнить. Полез в ДФ и обнаружил, что последняя версия моя 42.03
А уже вроде как есть 42.06
Много ли было исправлено за эти 3 версии? Стоит ли переходить со старой? Мне почему-то кажется, что новые версии приносят с собой новые баги чаще, чем исправляют старые.
С какой версии зомби стали слабаками (хочу поиграть с сильными зомби)?
В прошлый раз меня сильно расстроило:
1) арбалетчики не стреляли по врагам из изолированного укрытия (законсервивованного бункера)
2) враги не могли перелезть через стену в 2 уровня, и даже решетку в 1 уровень
3) лучники спрыгивали с башен (и ломали себе что-нибудь)
Насколько эти вещи изменились за 3 новых версии? Поделитесь впечатлениями.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Asva от 27 Апреля 2016, 23:41:55
Если кому интересно, перевод логов (в том числе последних) есть здесь:
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Shevtsov200 от 01 Мая 2016, 18:44:42
Хорошее интервью с Тарном: http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-on-how-hes-42-towards-simulating-existence/1/
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 03 Мая 2016, 17:55:55
Тем временем Тоади над неплохой фичей работать начал ни с того, ни с сего. Я не сильно заинтересован в генераторе мифов, но вот продвинутого нативного менеджера мне давно не хватало.

Спойлер
ДФхак не хотелось использовать для этих целей.
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 10 Мая 2016, 14:14:36
Ребят, у нас там, тип, релиз.

Спойлер
Цитировать
New stuff

    Ability to build up new sites in adv mode, either yourself or by assigning companions
    Ability to do carpentry in adv mode
    Ability to chop down trees in adv mode
    Ability to make stone axes in adv mode
    Ability to pull branches from trees in adv mode
    Can put start conditions on work orders (by amount of resources or dependence on other work orders)
    Can specify materials/images/etc. in work orders
    Can create work order from profile which is tied to specific workshop
    Can set maximum number of shops that a general work order can task at once
    Can set maximum number of general work orders per shop or disallow them by profession or altogether (note: this won't work for active old-save jobs)
    Allowed perpetual work orders
    Repeatable work orders, ability to set restart frequencies


Major bug fixes

    Stopped masterpiece trading from causing artisans to suffer effects of art defacement


Other bug fixes/tweaks

    Got rid of work order limit of 30 jobs
    Improved work order filtering (respect partial vs. full results etc.)
    Stopped work orders from taking more than one slot per workshop
    Stopped non-citizens from being charged for violating production orders
    Stopped mother from getting both her and spouse's miscarriage thought
    Refreshed material list when deleting uniform item
    XML export now has the exact site rectangle
[свернуть]

Ключевые фичи:
- можно строить в адвенчур моде
- продвинутый менеджер в режиме крепости

Главный пофикшеный баг:
- теперь дварфы не расстраиваются, когда продают мастерписовые вещи

А ещё, наконец, при выдаче заданий теперь можно указывать больше 30 вещей, а в сами мастерские задания поступают только по одному. Наверное, теперь дварфы будут делать вещи из каждого списка равномерно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Rayko от 19 Мая 2016, 11:34:48
Спойлер
Цитировать
(Toady One) Continued along with bugs. Woodcutters shouldn't use training axes, and you should be able to make metal mechanisms from the job manager. It'll also show the mechanism material in the job's name. Embark profiles should load fish properly instead of cancelling them all. I made dragonfire affect metal items again after a long hiatus, though fire effects in general are still a bit odd. You can now dive in deep water correctly in adventure mode.
[свернуть]

Рубка деревьев тренировочным топором из дерева в следующем билде будет невозможна?  ???
Проблема происхождения наковален теперь будет стоять более остро.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 19 Мая 2016, 16:14:07
Рубка деревьев тренировочным топором из дерева в следующем билде будет невозможна?  ???
Проблема происхождения наковален теперь будет стоять более остро.
В общем станет интереснее.
Я бы сделал более глобальный костыль - не привязываться к "тренировочным", а просто что материал топора должен быть плотнее материала дерева.
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Aleks59 от 20 Мая 2016, 20:15:21
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
Ну, тогда уж вводить коэффициент остроты, дерево можно и вилкой перепилить, вот только время будет на порядки больше, чем хотя бы перочинным ножиком. Уж молчу про топор или меч.
Или кувалда, ей ведь тоже можно дерево свалить. Хотя тут уже нужен коэффициент "крушения", тогда и выход дерева делать меньше.
В общем, планы, фичи, плюшки, реализм, разнообразие и другие бесполезные вещи.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Мая 2016, 02:06:48
Я бы сделал более глобальный костыль - не привязываться к "тренировочным", а просто что материал топора должен быть плотнее материала дерева.
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
а если это адамантин? по идее адамантиновый топор легче дерева
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 21 Мая 2016, 11:03:34
Я бы сделал более глобальный костыль - не привязываться к "тренировочным", а просто что материал топора должен быть плотнее материала дерева.
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
а если это адамантин? по идее адамантиновый топор легче дерева
Адамантиновым топором - только пилить, чтоб режущее действие было. Для примера - примерно как рубить что-то опасным бритвенным лезвием. Просто ударять им бесполезно, надо вдавливать
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 28 Мая 2016, 22:33:41
Что-то заглохло всё. Нет былого огонька.

Мастерские в режиме приключения - не правильно. Приключенцы зависят от крепости и наоборот, и это хорошо. Наличие мастерских снимет эту зависимость.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 28 Мая 2016, 22:41:46
Что-то заглохло всё. Нет былого огонька.

Мастерские в режиме приключения - не правильно. Приключенцы зависят от крепости и наоборот, и это хорошо. Наличие мастерских снимет эту зависимость.
Полностью поддерживаю и вообще хочу прояснить всю ситуацию про мастерские в режиме приключенца.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Июня 2016, 16:19:28
то-же самое что и кузнец который купил наковальню, поставил у себя в сарае, набрал дров/угля и из прутов точит кинжалы и копья. индивидуальный предприниматель.
в крепости у тебя много бород, пока один точит - другой носит. и с десятка мастерских может и наберётся на повозку от корована. частники экономику не сломают.
да и во всяких там фолаутах и ельдерскроллах ГГ часто является топовым крафтером всея материка
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 25 Июня 2016, 22:54:39
Всем снова здравствуйте :)
Ну как, что нового?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 26 Июня 2016, 15:31:48
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=158868.msg7061167#msg7061167
Цитата: Toady One
Here are the test zips for SDL Windows:

http://bay12games.com/dwarves/redist/df_sdl_32_wintest.zip
http://bay12games.com/dwarves/redist/df_sdl_64_wintest.zip

If you use the 64 bit one, it would probably be best to stay away from the bug tracker and just post strange problems in here.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Kaide от 27 Июня 2016, 09:26:45
Всем снова здравствуйте :)
Ну как, что нового?
Божечки, Мидас вернулся!
Неистово приветствую.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 28 Июня 2016, 23:25:38
Кто-нибудь уже гонял 64-версию? Что-то поменялось?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Июня 2016, 09:23:05
Так или иначе, Тоади аж распирает от гордости (http://www.bay12games.com/dwarves/). В общем, он подготовил обновленную страницу с планами (http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html) касательно артефактов и колдунства. Список чудовищно огромен и включает в себя разнообразные фичи (разумные артефакты, вызов демонов, волшебная земля). Тоади хочет завершить 64х версию и приступить к списку. Тоади считает сие кульминацией его работ по ДФ и прочим проектам.
В общем, снова ждем года два.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 29 Июня 2016, 23:54:12
Емнип тормозило в первую очередь из за процессора а не из за количества памяти и прочих плюшек 64-битного. Он там про оптимизацию и мультизадачность молчит?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Hammerdwarf от 30 Июня 2016, 09:10:15
Он не будет делать мультизадачность. Оптимизация будет малыми порциями по мере необходимости, всё как обычно.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 30 Июня 2016, 12:24:30
Вот отсюда можно почитать что люди говорят про 64битную версию.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?PHPSESSID=b5779a2e8ca34768ad95840688f8ffe8&topic=158868.150

Я так понял, FPS те же самые, только меньше вылетов из-за памяти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 30 Июня 2016, 22:29:08
Что ж, и то хорошо. Надо сказать, список очень вкусный
Ability to send a squad off the map to fetch a stolen artifact
Generated explanations for death, the afterlife and the origins of magic fully integrated into the myth
Magical landforms generalizing and/or replacing good-evil regions and the underworld
Editors for fixed worlds
New wizards beyond necromancers: by race, by skill, by object, by corruption, by deal with another power
One-way portals bringing creatures or material into the world (two-way will have to wait)
Removing or reawakening magic in the world
Magical objects beyond artifacts, such as wands, potions, ointments, runestones, etc.
Artifact can cause or cure curses/effects by existence or position or ritual etc.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 03 Июля 2016, 01:08:08
Он не будет делать мультизадачность. Оптимизация будет малыми порциями по мере необходимости, всё как обычно.
А вот это то и печально.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 06 Июля 2016, 16:52:55
Выкатился 64 битный релиз. Кто нить скажет, что это должно изменить?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 06 Июля 2016, 19:56:48
Выкатился 64 битный релиз. Кто нить скажет, что это должно изменить?
Возможность без вылетов выбрать зону высадки 16х16 и наконец получить те самые 1 fps не в результате заливания поверхности магмой из десятка пампстаков, а просто в процессе игры...

//update
Высадился на 16х16... грузилось минут 10 после выбора embark.
Начальные фпс - меньше 50.
Памяти жрется 3.5гб
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 08 Июля 2016, 08:15:48
Ещё что подметил - судя по всему, теперь х64 версия будет меньше вылетать при долгой генерации мира.
Запустил где-то час назад генерацию большого мира с максимумом пещер, вулканов, цивилизаций и монстров, до сих пор не покрашилось. Мир, правда, пока не создался, наверное придется цивы уменьшать до 100-150, но обычно у меня старые версии тупо вылетали к этому времени

//update генерится уже 3 часа. Пока не вылетел, 3.7гб памяти сожрал.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 08 Июля 2016, 18:22:48
Ещё что подметил - судя по всему, теперь х64 версия будет меньше вылетать при долгой генерации мира.
Запустил где-то час назад генерацию большого мира с максимумом пещер, вулканов, цивилизаций и монстров, до сих пор не покрашилось. Мир, правда, пока не создался, наверное придется цивы уменьшать до 100-150, но обычно у меня старые версии тупо вылетали к этому времени

//update генерится уже 3 часа. Пока не вылетел, 3.7гб памяти сожрал.

Я создала очень большой мир с очень долгой историей, с... максимальными установками. Прожужал всю ночь, утром сохранила. Вылета не было
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: xenofeel от 08 Июля 2016, 22:04:54
Чисто для справки, уточните свои процы и объем памяти.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 09 Июля 2016, 10:06:54
Чисто для справки, уточните свои процы и объем памяти.
Intel Core i3 2,4Ггц
8ГБ памяти
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Andys от 09 Июля 2016, 21:57:48
Чисто для справки, уточните свои процы и объем памяти.
i5, 3.4 ГГц, 24гб памяти, Win7x64
Для прикола, запустил сегодня в виртуалке генерацию мира до 5000 года (в виртуалке - чтобы случайно не убить процесс дф, забыв, зачем я его запускал)

п.с. к великому моему расстройству, начав играть в сгенеренный ранее мир, я вспомнил про дварф тераписта, и обнаружил что его пока не обновили до последних версий. Печалька :(
//upd2
И оно завершилось. 2.5 суток генерации без крашей.
8 млн исторических событий.
600 тыс исторических фигур
350 тыс артефактов
Загрузка карты в режиме легенд - 10+ минут
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 09 Июля 2016, 23:09:53
Обновят еще. Терапист и прочие утилиты обычно выходят довольно быстро.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: insolor от 10 Июля 2016, 15:19:13
Обновят еще. Терапист и прочие утилиты обычно выходят довольно быстро.
Терапист обновить до 0.43.04 и выше под винду разрабам обновить будет проблематично - из-за того что используется другой компилятор. То же касается и DFHack.

Пруф: https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist/issues/311#issuecomment-229511193
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Июля 2016, 16:22:59
Тоади вовсю занят присвоением имен артефактам и и примечательным вещам. Первые священные реликты в истории - конопляные трусы и тотем из черепа верховного священника другой религии.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 23 Июля 2016, 10:46:55
Увы, 64-bit последняя 5 версия крашится при использовании оружейных ловушек с 10 дисками (при попадании в нее гоблина). Моя плачет - такую крепость не смогу продолжить!  :(
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Июля 2016, 18:00:37
Тоади снова пишет и пишет простыни текста, а я что-то уже давно устал их переводить. Доставлю только суть. Сейчас он активно пилит отслеживание артефактов и памятных реликвий, а также родственных связей. Артефакты теперь теряются, находятся, снова обретаются, меняют владельцев и так далее. Также захватчики активно лутают города и таскают ценные предметы (читай, те же артефакты). Кулстори от Тоади:

На людей-поклонников бога рассвета, живущих в человеческом городе, напали эльфы. Эльфы дважды атаковали город и пожирали людей, а в третий раз утопили лидера культистов в назидание остальным. Скорбящие культисты похоронили его, однако сохранили рубашку и вывесили в своем храме как реликвию. Спустя год эльфы вернулись и снова пожрали людей, заодно прихватив эту рубашку. Спустя десять лет эльфы и люди помирились, но рубашку так и не вернули.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 29 Июля 2016, 23:28:31
На людей-поклонников бога рассвета, живущих в человеческом городе, напали эльфы. Эльфы дважды атаковали город и пожирали людей, а в третий раз утопили лидера культистов в назидание остальным. Скорбящие культисты похоронили его, однако сохранили рубашку и вывесили в своем храме как реликвию. Спустя год эльфы вернулись и снова пожрали людей, заодно прихватив эту рубашку. Спустя десять лет эльфы и люди помирились, но рубашку так и не вернули.

Всегда подоздревала, что эльфы завидуют своим соседям - дварфам и людям. И рубашку не вернули потому, что тайно сами ей поклонялись.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: DarthWelder от 14 Августа 2016, 10:33:47
Всегда подоздревала, что эльфы завидуют своим соседям - дварфам и людям. И рубашку не вернули потому, что тайно сами ей поклонялись.

(http://i.giphy.com/XHpM4ot3ujHlm.gif)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Сентября 2016, 11:43:07
Итак, что же Тоади сделал за месяц?
 - В основном пилил взаимодействия с артефактами в ворлдгене. Передача, подарки, кража и так далее. Драконы теперь хапают сокровища и утаскивают к себе в логова.
 - В игре теперь есть подставки и витрины для всяких цацек, туда можно положить любой небольшой предмет, и он будет вызывать мысли аналогично мыслям об архитектуре. Предмет будет отображаться примерно как еда на столе, так что игрок всегда видит и сам, что там лежит.
 - Чистил косяки нововведений.
В принципе, все.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 03 Сентября 2016, 12:14:38
...Драконы теперь хапают сокровища и утаскивают к себе в логова.
...

Это теперь правильные драконы. Мелочь вроде, а приятно... :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: tapk от 03 Сентября 2016, 13:41:53
...Драконы теперь хапают сокровища и утаскивают к себе в логова.
...

Это теперь правильные драконы. Мелочь вроде, а приятно... :)
хм. это теперь если положить артефактный костыль на подставку, можно будет подманивать драконов? )
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 03 Сентября 2016, 15:06:42
Пока что только в ворлдгене, увы.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 21 Сентября 2016, 22:27:44
Тоади весь месяц был в разъездах по всяким игровым конференциям и эвентам, не до ДФ было. Сейчас обещается сесть и ударно кодить.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 24 Сентября 2016, 10:17:50
World generation fortresses are a bit more navigable now (managed to get to the surface from a deep site without a surface connection a few times), though there is always more to do there. Some of the apparently disconnected forts just has really bizarre ways to the main staircase -- having to go from the wide hallway to a side hallway, through a door, down a side hallway, through a stockpile, through a door, around a corner, and back to a wide hallway which connects to the main stairwell. Now it tries to ensure that the wide hallways are connected from end to end, which is practically enough. It would still be better to have some engravings and the ability to ask directions.

I've also gotten about halfway through the artifact storage locations for the various site types and situations.

В сгенерированных крепостях теперь удобнее передвигаться (несколько раз выбрался наружу из подземелья без связи с поверхностью), хотя работа еще есть. У некоторых бессвязных крепостей действительно тяжело добраться до главной лестницы - нужно пойти из зала в боковой коридор, потом через дверь, вниз по лестнице в коридоре, через склад, через дверь, повернуть за угол и обратно в зал, соединяющийся с главной лестницей. Теперь игра пытается убедиться, что залы соединены от конца до конца, чего должно хватить. Очень помогли бы гравюры и возможность спросить дорогу.

Также на полпути разработки хранилищ артефактов в разных поселениях.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 29 Сентября 2016, 23:26:11
The main map work left to do for this release is the kobold site update. I'm going to take a break from that for a change of pace, though, and move over to artifact rumors and getting some artifact-associated critters running around. The spread of artifact location information needs to be a little more refined than what we currently have available, so there'll be some preliminary work on that. I'm going to start by getting the various wandering taverngoers to gather and spread site rumors, which should give us a good foundation for information transfer in the friendly human-dwarf-elf areas, mostly.

Since they aren't regular travelers, and we really need their civilizations to know about artifacts, the goblins and their demon masters will have to pick up information on the edge of the tavern ecosystem. For this time, that'll mean having their own agents running around, which should be cool. They might have to interface with shadier people in town (who'll have to be understood a little better by the game), or they might blend in themselves if their race wouldn't be out of place (kidnapped humans/elves/dwarves grown to adulthood might finally be useful for something specific). Doing this correctly involves quite a few systems that aren't in yet, and we'll either do or skip those systems based on what we think we can complete in a timely fashion. This is a good time to finally get some more nefarious tendrils out in the world, though, and we're planning on messing with it a bit.

Главное, что в этом релизе осталось доработать относительно карты - поселения кобольдов. Пока я их отложу на потом и перейду к слухам об артефактах и запилю связанных с артефактами существ. Ту информацию о местоположении артефактов, что есть сейчас, надо немного переделать, так что придется немного поработать и там. Я начну с создания всяких странствующих завсегдатаев таверн, которые собирают и распускают местные слухи. Это даст нам хорошую основу для обмена информацией в дружественных краях людей, дварфов и эльфов (в основном).

Поскольку они не обычные путешественники (а нам действительно нужно сообщить цивилизациям об артефактах), гоблинам и их демоническим повелителям придется втихаря собирать информацию в тавернах, посылая агентов, что круто. Они будут общаться с городскими темными личностями (которых игра будет понимать получше) или заняться поисками сами, если их раса не вызывает подозрений (наконец-то похищенные и выросшие люди/эльфы/дварфы для чего-то пригодятся). Все это потребует несколько новых систем (еще не готовых), и нам придется или запилить их, или пропустить и вернуться позже. Наконец-то мерзость начнет распространяться по миру, и мы хотим уделить этому еще немного времени.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Октября 2016, 19:02:59
Sites can now post invisible messages about artifacts to mimic the game's conversation system for your adventurer. There are various sorts -- families seeking heirlooms, scholars seeking books from ruined libraries, and so on. The next step is to get the non-player characters to respond to the messages and get the artifacts moved around by them. Then we can move to player involvement.

Поселения теперь посылают невидимые сообщения об артефактах, чтобы имитировать систему разговоров (подобно разговорам игрока). Сообщения разные - ищущие реликвии семьи, ученые в поисках книг из разрушенных библиотек и так далее. Теперь надо научить неписей отвечать на сообщения и искать артефакты. Далее мы перейдем к участию и игрока.

The non-player hero-type characters are moving around the map, collecting artifacts and taking them to people that request them during regular play now. They can join up in parties temporarily if there are other like-minded people in their journey's starting town. We still need to handle the details of their site infiltrations and reputations, but it's good to have artifacts moving around. I think the trickiest part will probably be getting them to handle artifacts held by people, especially moving ones (including your adventurers), and that should be coming up after I handle the new rumors and some other issues. There are lots of conversation elements to handle too. So, tons of work to do, but we're moving forward.

Теперь неписи-герои слоняются по карте, собирают артефакты и относят к попросившим людям. Если в стартовом городе есть единомышленники, они временно соберутся в группу. Нам еще нужно поправить детали их проникновения в город и репутацию, но перемещающиеся артефакты - это уже хорошо. Думаю, самым сложным будет научить их разбираться с носимыми кем-то артефактами, особенно если этот кто-то (в том числе ваш приключенец) движется; я разберусь после поправки новых слухов и прочих проблем. Надо еще допилить множество кусков диалогов. Так что работы много, но мы движемся.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 07 Октября 2016, 19:06:20
Месячный отчет
Thanks for another great month and for hanging with us through all the zipping around!  This should be a good month for steady progress through the artifact notes.  We're going to continue with artifact questing non-players, and then handle player adventurers, which should bring us back to kobold maps and getting everything ready for fort mode squad excursions.


September: $6986.45
August:    $8859.79
July:      $8265.24
June:      $8026.18
May:       $6332.68


Спасибо за очередной отличный месяц и за поддержку! В этом месяце ожидается продвижение касательно артефактов. Мы продолжим с артефактными квестами для неписей, потом допилим приключенцев игрока, а потом вернемся к картам кобольдов и подготовим все для вылазок в режиме крепости.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 16 Октября 2016, 16:34:24
It has been a slowish DF week with not much exciting and new to report. Between election distractions, unexpected Seattle trips and non-player rumors being a bit messier than expected, we're only now getting to player adventurers participating in artifact quests tomorrow, assuming the windstorm power outages aren't bad.

В плане DF неделя была медленная, не рассказать о чем-то интересном и новом. Отвлекался на выборы, внезапно поехал в Сиэтл, немного запутал слухи неписей - мы только собираемся завтра дать игроку участвовать в артефактных квестах, если только ветер утихнет.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 01 Декабря 2016, 09:01:26
Если в двух словах, последние полтора месяца Тоади пилил, пилил и пилил систему слухов об артефактах, чтобы народ точно или примерно знал о них (если, например, видел сам или слышал от одной бабки) и об их перемещениях. Кроме этого, ничего.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lahudra от 14 Декабря 2016, 18:35:54
Судя по форуму, DF кранты. Раньше каждый день было море материала для размышления, а сейчас.....
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: GreyWolfUA от 15 Декабря 2016, 17:57:51
Судя по форуму, DF кранты. Раньше каждый день было море материала для размышления, а сейчас.....
Возможно писать некому.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 17 Декабря 2016, 10:16:27
Из новостей, честно, переводить даже нечего.
Тоади из раза в раз пишет простыню, мол, теперь слухи об артефактах стали еще реалистичнее. Уже который месяц.
Плюс большинство уже в ДФ наигралось, все попробовано. Если когда Тоади наконец начнет пилить магию, мифы и так далее, станет интереснее. А пока что как-то так.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: ilsi от 20 Декабря 2016, 13:29:02

Плюс большинство уже в ДФ наигралось, все попробовано. Если когда Тоади наконец начнет пилить магию, мифы и так далее, станет интереснее. А пока что как-то так.

Это потому, что он много багов поправил, а новых особо веселых не добавил. Вот помнится карпы были... а слоны какие!... А теперь что?
 Баги нужны новые и веселые.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Декабря 2016, 03:41:07
теперь есть деревья и как с них слезть. не так эпично но всё таки
Спойлер
(https://ih0.redbubble.net/image.171131361.5930/fc,550x550,navy.u5.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: New man от 01 Января 2017, 20:39:32
Ну, во-первых, довольно много юзеров теперь оседает VK, вместо того, чтобы идти сюда. Вообще, по ощущениям, русские форумы умирают.

Во-вторых, релизы выходят слишком часто, нормально сыграть не получается. Только начнёшь пилить мегапроект - выходит новая версия.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Holkin от 02 Января 2017, 13:30:01
Они десять лет как умирают, и это только на моей памяти. Что действительно умерло это ICQ.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dennok от 06 Января 2017, 02:01:34
...Драконы теперь хапают сокровища и утаскивают к себе в логова.
...

Это теперь правильные драконы. Мелочь вроде, а приятно... :)
хм. это теперь если положить артефактный костыль на подставку, можно будет подманивать драконов? )

Не знаю как сейчас, но когдато комне пришел дракон, залез на мой склад, и улегся на кучу золотых цепей.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: GreyWolfUA от 06 Января 2017, 13:42:34
Не знаю как сейчас, но когдато комне пришел дракон, залез на мой склад, и улегся на кучу золотых цепей.
Браток из 90х - обвешался золотыми цепями
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dennok от 06 Января 2017, 14:36:11
Не знаю как сейчас, но когдато комне пришел дракон, залез на мой склад, и улегся на кучу золотых цепей.
Браток из 90х - обвешался золотыми цепями
Моим кузнецам надо было както набивать опыт, а из метала было только золото.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 23 Февраля 2017, 12:50:33
Краткий пересказ более ранних отчётов:
- Цивилизации (и, возможно, не только они) будут охотиться за артефактами.
- Цивилизации будут нанимать героев (включая игрока) для поиска и похищения артефактов.
- Цивилизации будут посылать шпионов, собирающих информацию в городах, под прикрытием фальшивых личностей. Шпионы будут работать, в соответствии с декларируемой профессией, попутно создавая агентурные сети.
- Персонажи относятся к другим персонажам исходя из того, какая личность им известна, и могут имитировать определённое отношение. Тоади рассказывал душещипательную историю, как несколько шпионов набились друг к другу в друзья, в попытке создать в городе агентурную сеть и не один из них так и не узнал, что его "агенты" сами за ним шпионят.
- Бандиты теперь не сидят по канализациям, как идиоты. Они могу заниматься гоп-стопом на улицах или пьянствовать в тавернах (вероятно, тоже используя фальшивые личности).

ENG
01/16/2017 I went ahead and added the ability for player adventurers to assume identities today. You can't pretend to be specific historical figures or deities, but you can be pick a name, profession, origin civilization and object of worship. All positive and negative reputations will be associated to that identity for as long as you assume it, unless you screw up. You can have multiple identities and flip between them (or return to your true identity). I'm still patching up some weird behaviors, but we're almost out of this specific identity grind now.

01/23/2017 All right, so we're looking at four chunks left for this release, which'll take some time yet. We have to polish off adventure mode, which involves a lot of testing and tweaking. Today I added some more popups to the trade screen so you'd know your artifact gifts have been properly recognized and continued to fix up artifact transfer problems. There are still all sorts of strange things going on. For instance, when I returned a figurine to a lord, he stuffed it into a personal pouch where his guards couldn't see it, so some of them started interrogating me since they thought I'd hidden it and didn't actually see the hand-off. Lots of permutations to work through.
Second of the chunks, there's fort mode! We need to handle artifact diplomacy and the sending of recovery squads off the map, which should be entertaining. Third, we need to finish the map changes I put off (e.g. kobold caves). Last, there are some random requests and promises that have accumulated (some memory address help for modders, a little bit of XML, a few priority bug fixes).

02/07/2017 The adventure mode cleaning continues. The logs will be a bit dull while I test and correct, unless something amusing happens. The guards have moved on from interrogating me over delivered artifacts to instead interrogating their own master. I returned an artifact, and the lord took the figurine over to an empty pedestal in the hall and stood there making cheerful remarks. A guard, confused again, ran over and demanded the location of the figurine. The lord was like, "Over my dead body!" They would have started fighting if I didn't break out to debug. I think in this case the guard didn't understand furniture, and also didn't think about their loyalties in the context of item encounters, and so flipped out when the item became "invisible". I'll keep smoothing it out! I've also cleaned up some other random issues.

02/15/2017 More progress... the artifact encounter problems I'm aware of are fixed, and NPC questers can go on near-fruitless quests in play to find artifacts known to be lost in the wilds (and find them if they happen upon the exact spot). You can sometimes find these ill-fated heroes wandering around out there, but there isn't currently a way for them to get more refined information.

Your adventurer can now name any of their legally-nameable objects (so e.g. no arrow stacks, but you can name individual arrows). This elevates the items to historical status, so you'll get events recorded about them. That doesn't mean other people will care about them. There's still a bit to do, and GDC is creeping up at the end of the month (I have a short talk again), but we'll hopefully be through the boring cleanup part soon and get to dwarf mode off-map squads.

02/22/2017 Alright, I'm ready to move to dwarf mode for this release! The main features will be the ability to send dwarf squads off the map, artifact-based diplomacy with sieging forces and others, and artifact-interested questers and critters coming to the fort.
That'll have to start next month -- in a few days I'll be leaving for GDC. It was healthy for Bay 12 when I went there for the first time last year, so I figured I give it another go. I'll be back on the 4th, so there will be a delay on the monthly report and the Future of the Fortress reply.
[свернуть]

01/16/2017 "Я пошёл дальше и добавил игрокам-приключенцам возможность взять [себе фальшивую] личность. Вы не сможете выдавать себя за конкретную историческую личность или божество, но сможете выбрать имя, профессию, родную цивилизацию и объект поклонения. Вся положительная и отрицательная репутация будет связываться с [этой] личностью пока вы скрываетесь под ней и нигде не прокололись. Вы можете иметь несколько таких масок и менять их (или вернуться к истинной личности)."

01/23/2017 Осталось четыре фрагмента до релиза и продолжается шлифовка режима приключений. Тоади добавил всплывающие окна в экран торговли, чтобы игрок знал, что передача артефакта состоялась и разбирался с багом, из-за которого стражники требовали от героя уже переданный артефакт, так как не могли увидеть его в контейнере.
В режиме крепости, судя по всему, можно будет - Наконец-то! - отправлять с карты отряды для возврата крепостей. Также будут доделаны пещеры кобольдов.

02/07/2017 Тоади продолжает вправлять мозги стражникам, которые не видят артефакты или пытаются отобрать их у собственного правителя.

02/15/2017 Играя приключенцем можно будет дать имя любому именуемому предмету экипировки, что сделает его историческим и позволит читать записи о нём в режиме легенд. Отдельной стреле, - но не стеку стрел, - тоже можно дать имя.

02/22/2017 И-и-и, Тоади переходит к режиму крепости! Сквады можно будет отправлять за пределы карты, а артефакты будут привлекать Лару Крофт гостей и монстров, с осаждающими можно будет вести переговоры (откупаться артефактами, судя по всему).
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: iquare от 26 Марта 2017, 17:27:37
Последние недели никто ничего так и не написал в теме, а меж тем, Тоади продолжает пилит отправку отрядов за край карты. Раньше Жаб планировал только походы за артефактами и тому подобное, но теперь, похоже, можно будет также возвращать украденных детей и отправлять дварфов в рейды. Неизвестно, можно ли таким образом начать войны, но, видимо, да.
Название: Dwarf Fortress 0.44.01 Released!
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 11:53:18
Поздравляю форумчан с выходом DF 0.44.01! Перевёл всё, кроме багфиксов: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10795.0.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 23 Ноября 2017, 12:01:01
ЙЕЕЕЕЕЕЕЕССССС!!!
Дождался таки  :)
Я вообще раньше думал что она в начале лета этого года выйдет  :)
Мидас, создавай темку с приколами, я не умею.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 23 Ноября 2017, 12:11:36
Мидас, создавай темку с приколами, я не умею.

Я не Мидас, я только учусь: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10796.0.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Risto от 24 Ноября 2017, 10:06:36
Dwarf Fortress 0.44.02 вышел. Ченчжлог с примерным переводом здесь: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10795.msg63489.html#msg63489
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 17 Октября 2018, 11:50:54
А гильдии будут примерно к Третьей Мировой.  :)
Похоже я ошибся.  :D По всей видимости, более-менее (более) абстрактные купеческие гильдии будут уже в этом патче.

Цитата: Toady
This time, we added traveling merchants and companies piggy-backing on the more abstract industry/trade sim that already exists, so you'll get a small window into that (which has been almost entirely invisible, but there, for years.) At their peak, the companies will form multiple trade outposts in other civs along the trade routes to facilitate more cross-civ link formation. Going to do the same thing with religion as well, so everything isn't just isolated market-site temples, but more connected setups, sometimes with a larger organization that can also facilitate link formation, across civs if I can manage it.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Dajver от 13 Марта 2019, 20:00:32
Может быть тут уже нет живых... Но всё же - поговаривают, что ДФ на стим выйдет... Сообщество тут вообще живо?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 13 Марта 2019, 21:13:31
Собственно.
https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/
Платный тайлсет с парой прикрученных графических фич + новая музычка, как я понял.
Может быть тут уже нет живых... Но всё же - поговаривают, что ДФ на стим выйдет... Сообщество тут вообще живо?
Может и живо, но пишут по посту-два в месяц.  ;)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 14 Марта 2019, 23:13:12
Выпустить ДФ (которая очень-ОЧЕНЬ нишевая штука со всеми особенностями) на Стим - это ну такое.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 14 Марта 2019, 23:54:48
Выпустить ДФ (которая очень-ОЧЕНЬ нишевая штука со всеми особенностями) на Стим - это ну такое.
Жду чтобы посмотреть, сколько народу понабежит ставить плюсы\минусы. Точнее, каких будет больше. 
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 20 Марта 2019, 00:32:08
Будет 9000 тем "Как вообще начать новую игру?" и "Как это мне понадобится пачка сторонних фанатских утилит, чтобы играть?"
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: spacefarer2855 от 29 Января 2020, 12:58:01
Как Тоади общал. Злодейский релиз, коррупция, заговоры, расследования, ездовые животные и не только.
Released Dwarf Fortress 0.47.01
Вот и первая партия багфиксов подъехала. Теперь новорожденные младенцы не будут овладевать матерью, а гоблины прекратят раскапывать демонов.
Released Dwarf Fortress 0.47.02
Вторая партия багфиксов, Тоади исправил несколько падений, обещает, что больше не будет лоялти спиралей, так же  дварфы без работы будут собираться в местах соответствующих их потребностям, и он чуть поправил расчёт стресса.
Released Dwarf Fortress 0.47.03
Третья партия багфиксов, Тоади починил несколько крашей, телепортацию спарингующихся военных, так же гости-разрушители зданий не будут разносить мебель в крепости и так далее. Вместе с тем Тоади приступил к работе над графической версией, но обещает параллельно работать над багфиксами к текущей игре.
Released Dwarf Fortress 0.47.04
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 24 Сентября 2020, 16:53:45
Я за стимоверсией особо не слежу, но судя по видео (https://www.youtube.com/watch?v=uYS-kNvgXR8), можно будет не только размечать зоны и копание мышкой, но и делать это, не ставя игру на паузу. Чёрт возьми, это то, чего мне не хватало!  :) Вместе с вменяемым строительством стен, но что там с ними - не в курсе. Ну и время всё ещё субъективно.  :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Giimer от 23 Ноября 2020, 01:25:29
А по производительности что то слышно?
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 10 Февраля 2021, 12:22:13
Как-то незаметно вышел 47.05. Новых фич нет, одни багфиксы и изменения стресса.
Дварфы блюют меньше от пещерной адаптации.
Некроманты, зомби и оборотни больше не будут приходить в крепость как гости.
Дварфы могут привыкнуть к дождю.
Дварфы могут привыкнуть к трупам.
Мстительные мысли не дают стресса.
Любая дорогая еда удовлетворяет потребность в предпочитаемой еде.
Дварфы больше не "вспоминают" мелкие мысли.
У мигрантов из прошлых крепостей снимается стресс.
Перебаланшены профессии мигрантов (?).
Дварфы могут удовлетворять больше потребностей болтовнёй.
Made basic friendships easier to form for slow-to-love people
Можно изгонять дварфов с детьми вне крепости, если дети не младенцы\уже взрослые  ??? (minor children)
Фиксы крашей.

Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2021, 23:22:48
Цитировать
Дварфы блюют меньше от пещерной адаптации.
Это прям стало заметно. Уже давно не видел блевотины. Впрочем, не уверен, это из-за правки или из-за настойчивой профилактики и периодического выбегания всей крепости на поверхность проветриться.
Цитировать
Некроманты, зомби и оборотни больше не будут приходить в крепость как гости.
У меня вот только сегодня некромант пришел. И регулярно заваливаются некроманты-барды, некроманты-охотники и т.д.
Цитировать
Можно изгонять дварфов
Вот это прям офигенная фича. Тоади что-то набалансил со стрессом, и у меня регулярно несколько непоправимо депрессивных бород, которых уже не спасти.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: MCreeper от 06 Ноября 2022, 21:07:55
Релиз стимовской версии 6 декабря. Бесплатной позже, но "We'll also try to get Classic up here as soon as we can".
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 24 Ноября 2022, 23:26:58
Релиз стимовской версии 6 декабря. Бесплатной позже, но "We'll also try to get Classic up here as soon as we can".
Первым же делом постараюсь купить игру в Стиме, как бы мне этого не хотелось, конечно. :)
Просто если есть возможность помочь Жабу деньгой и притом получить пару интересных приколюх Стим-версии - воспользуюсь этим; а так, конечно, на Бухте бы "купил" её.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 05 Декабря 2022, 14:24:00
Релиз стимовской версии 6 декабря. Бесплатной позже, но "We'll also try to get Classic up here as soon as we can".
Я в недоумении. Это же, практически, игра всей моей жизни :) Я рос вместе с ней! И как-то привык уже, что небо голубое, вода мокрое, а DF в бете. И вот теперь релиз. И что теперь? Бегать щупать воду и проверять цвет неба?

Вот ведь Жабыч. Поднагадил так поднагадил :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 06 Декабря 2022, 19:16:36
А между тем релиз.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 07 Декабря 2022, 07:12:24
А, нет. Отбой тревоги. Да, он причесал внешний вид игры. Графика, менюшки с кнопочками, туториал. Ви-и-и. А вот режим приключенца, внезапно, "coming soon". О как! Релиз, это вам не какая-то бета :) Ну и разумеется, никакой нам обвязки. DFHack-а, Therapist-а, и т.д. Ванила, так её. Играть не стал, как-то лень, тем более в ванилу, так что чем отличается стимовская версия по функционалу - не скажу. А то как бы не вышло как с ADOM-ом, когда графическая версия неплохо так покоцала геймплей. В общем ждём героев, которые поиграют и расскажут :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 08 Декабря 2022, 13:04:54
Ну привет снова что ли?
Да, ребята, я в восторге! Игра заиграла новыми красками во всех смыслах. Жаль только DwarfTherapist не работает пока, а встроенная система работ слабовата.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: AnotherBoris от 09 Декабря 2022, 13:58:17
Игра заиграла новыми красками во всех смыслах.
Вот ты молодец, что! Как заиграла? Чем, почему? Колись давай, народ же волнуется! Все два с половиной человека :)
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lynx-eyed от 09 Декабря 2022, 19:52:25
Меня сегодня выбесило, что на дварфа напала какая-то зверюга, а у меня ни автопаузы, ни внятного анонса. Ну типа сбоку в иконку боевых репортов что-то добавилось, но это ж мышку навести надо, чтобы увидеть. В итоге я это увидел, когда драка давно закончилась.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 09 Декабря 2022, 19:54:03
Игра заиграла новыми красками во всех смыслах.
Вот ты молодец, что! Как заиграла? Чем, почему? Колись давай, народ же волнуется! Все два с половиной человека :)
Ну удобнее стало, нагляднее интерфейс. Тайлсеты и раньше были, но в Стимовской версии интерфейс переработали, сделали более дружелюбнее. Есть правда и старые проблемы и новые. Например аналога Тераписта тут нет, а старый не совместим со стимовской версией. Жду когда сделают совместимым. А интерфейс раздачи работ очень топорный. Не понимаю почему нельзя было перенести интерфейс тераписта в саму игру за столько лет. И одеть вояк в одежду все так же сложно как и 10 лет назад. Приходится танцевать с бубном.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 09 Декабря 2022, 19:54:51
Меня сегодня выбесило, что на дварфа напала какая-то зверюга, а у меня ни автопаузы, ни внятного анонса. Ну типа сбоку в иконку боевых репортов что-то добавилось, но это ж мышку навести надо, чтобы увидеть. В итоге я это увидел, когда драка давно закончилась.
Да, это проблема. Но есть мод в мастерской, который добавляет озвучку к анонсам.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lynx-eyed от 09 Декабря 2022, 19:57:05
Да, это проблема. Но есть мод в мастерской, который добавляет озвучку к анонсам.
Вот только что его смотрел, там в описании указано, что к боевым алертам он звуки не добавляет.
И боже мой, какой тугой мышиный интерфейс. Надо прям прожимать кнопку, чтобы что-то среагировало.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lynx-eyed от 10 Декабря 2022, 02:24:41
Меня сегодня выбесило, что на дварфа напала какая-то зверюга, а у меня ни автопаузы, ни внятного анонса. Ну типа сбоку в иконку боевых репортов что-то добавилось, но это ж мышку навести надо, чтобы увидеть. В итоге я это увидел, когда драка давно закончилась.
Да, это проблема. Но есть мод в мастерской, который добавляет озвучку к анонсам.
Все оказалось просто - надо просто в announcements.txt дописать :ALERT к боевым событиям. Ну и по вкусу можно :P расставить, чтобы на паузу автоматически вставала игра.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 10 Декабря 2022, 05:44:33
Да, это проблема. Но есть мод в мастерской, который добавляет озвучку к анонсам.
Вот только что его смотрел, там в описании указано, что к боевым алертам он звуки не добавляет.
И боже мой, какой тугой мышиный интерфейс. Надо прям прожимать кнопку, чтобы что-то среагировало.
У меня работает.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 11 Декабря 2022, 09:06:51
А интерфейс раздачи работ очень топорный. Не понимаю почему нельзя было перенести интерфейс тераписта в саму игру за столько лет. И одеть вояк в одежду все так же сложно как и 10 лет назад. Приходится танцевать с бубном.
Привет-привет, не виделись сто лет :)
Вот это как раз те моменты, которые меня и добили - назначение работ и армия. Всё надеялся, что здесь оставят хотя-бы классический режим работ или прикрутят что-то типа Тераписта (хотя сам и не пользуюсь почти, было бы энивей удобно для всех) - но в итоге имеем какие-то каталогизированные кучи работ, сжатые в общих понятиях "Planter", "Fisher", "Hauler" и так далее; да, можно, конечно, создать отдельный тонко настроенный пресет работ и привязать его к кому-нибудь, но уже вскоре окно работ выглядит как мешанина иконок, римский цифр и непоняток, кто назначен на "Everybody does this", а кто - нет.
А насчёт армии... я уж думал, что сделают, наконец-то, понимание дварфам, что выходить из крепости и сражаться деревянным оружием только из-за того, что ты его назначил вручную в меню экипировки - не лучшая идея. Хотелось бы видеть разделения оружия на тренировочное и боевое, чтобы бородатые сами выбирали нужное оружие под ситуацию - будь то месяц тренировок или стойкая защита крепости во время осады. Но вот тут, кстати, не буду особо гнать - я знаю, что этого нет, пока что только от других игроков. Сам до армии не дошёл - задушился как-то.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Пещерный человек от 11 Декабря 2022, 12:49:36
А интерфейс раздачи работ очень топорный. Не понимаю почему нельзя было перенести интерфейс тераписта в саму игру за столько лет. И одеть вояк в одежду все так же сложно как и 10 лет назад. Приходится танцевать с бубном.
Привет-привет, не виделись сто лет :)
Вот это как раз те моменты, которые меня и добили - назначение работ и армия. Всё надеялся, что здесь оставят хотя-бы классический режим работ или прикрутят что-то типа Тераписта (хотя сам и не пользуюсь почти, было бы энивей удобно для всех) - но в итоге имеем какие-то каталогизированные кучи работ, сжатые в общих понятиях "Planter", "Fisher", "Hauler" и так далее; да, можно, конечно, создать отдельный тонко настроенный пресет работ и привязать его к кому-нибудь, но уже вскоре окно работ выглядит как мешанина иконок, римский цифр и непоняток, кто назначен на "Everybody does this", а кто - нет.
А насчёт армии... я уж думал, что сделают, наконец-то, понимание дварфам, что выходить из крепости и сражаться деревянным оружием только из-за того, что ты его назначил вручную в меню экипировки - не лучшая идея. Хотелось бы видеть разделения оружия на тренировочное и боевое, чтобы бородатые сами выбирали нужное оружие под ситуацию - будь то месяц тренировок или стойкая защита крепости во время осады. Но вот тут, кстати, не буду особо гнать - я знаю, что этого нет, пока что только от других игроков. Сам до армии не дошёл - задушился как-то.
Ага, рад, что кое-кто из старичков еще здесь )) Да, я на 10 лет игру тоже забрасывал из-за некоторых тупых моментов. Было странно узнать, что они все еще на месте )))
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: Lynx-eyed от 17 Июля 2023, 16:55:57
Кто-то увидел разницу в производительности с включенной многоядерностью? Я что-то не пойму, стало ли быстрее, а две сотни дварфов пока не было времени завести.
Название: Re: Новости разработки
Отправлено: SemonX от 25 Ноября 2023, 10:43:48
Кто-то увидел разницу в производительности с включенной многоядерностью? Я что-то не пойму, стало ли быстрее, а две сотни дварфов пока не было времени завести.
Отвечаю поздно, но всё же.
Стим-версия, 140 бород и около 30 посетителей - всё максимально плавно. Даже и не верится как-то.