Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Andys

Страницы: [1]
1
Моддинг / Сезонные растения
« : 21 Декабрь 2015, 09:06:35 »
Коллеги, кто-нибудь заморачивался в последних версиях ДФ (0.42.хх) усложнением фермерства?
Если да, то выложите равки плиз.
Пока что я в новой игре подредактировал все растения, чтобы урожай был раз в год, летом или осенью. Но по большинству растений я совершенно не представляю ни сезон посева/сбора, ни времени созревания, не фермер я... Гуглением искать эти данные - это муть и морока, обычно по каждому растению надо читать полотно текста с описанием, применением, и прочим, нет простой таблицы сезонов

Пока что тупо сделал так -
Подземные растения растить можно всегда (в конце концов под землей сезонов нет, только температура меняется, но это можно решить обогревом), но время созревания - год (для баланса)
Наземные овощи - весна-лето-осень
Ягоды - лето-осень
Зелень - весна-лето
Деревья не трогал, вроде у них и так сезонно созревают плоды
Пару самых дешевых растений сделал как подземные - растут всегда, но опять же урожай раз в год

2
Увидел вот это : В процессорах Intel Skylake реализован «обратный Hyper-Threading»
Возможно, фпс-смерть нам не грозит, см. график и разницу в производительности при одном нагруженном потоке.
Если раньше это было в виде идеи, не доходящей до масс, то сейчас уже появились реальные процессоры, которые можно будет купить без продажи почки.
Зависит, конечно, от того, насколько ДФ похожа на ту программу, для которой составлялся график, но появилась хотя бы надежда...
Пока что не вижу в инете, чтобы кто-то тестировал ДФ на новых процах, придется ждать появления в продаже

3
Другие игры / Craft the World
« : 15 Апрель 2014, 11:07:01 »
Песочница, представьте себе террарию где вы не бегаете одним персом а управляете дворфами на манер данжен кипера.
в стиме (на данный момент 150р) http://store.steampowered.com/app/248390/?snr=1_7_15__13
вики http://ru.craft-the-world.wikia.com/wiki/Craft_The_World_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8
оф страничку не нашел :(

Пока примерно часик поиграл, нравится. В минусы записал что:
- нет туториала или подсказок по некоторым вещам (например, строительство комнат и базовые приемы обороны). В этом отношении приходится нащупывать все самому.
- жесткие временные рамки, идет отсчет до следующей "осады" (я правда пока не дожил до неё, меня и обычные ночные монстры бьют)
- интерфейс можно было сделать лучше (например сделать всплывающие подсказки на предметах вместо необходимости тыкать каждый раз на INFO). Вообще по здравому размышлению это могло быть сделано для тач-интерфейсов, игрушка по моему вполне реальна для выпуска на планшетках

4
Наши крепости / Скучная крепость
« : 10 Апрель 2013, 13:06:07 »
http://mkv25.net/dfma/map-11650-gebarcog

Все что надо для жизни есть, от титанов есть подъемный мост, осады/амбуши оседают на полосе ловушек, счастье зашкаливает...
Разметка моя стандартная, которую везде использую - "квадратиш, дварфиш, гут"
В общем человек я достаточно консервативный, пробивать адамантиновую трубку для фана мне не охота, живу чисто ради интереса "вот ещё немного гоблинита принесли"
В ближайшие несколько месяцев думаю построить побольше дорог, должно вроде привлечь нобля

5
Дано - в большой крепости офигенная куча брошенной изношеной одежды. Продажа её каравану сопряжена с тормозами и риском продать деревянные корзины эльфам.
Решение -
0. По умолчанию - мастерская портного шьет новую одежку и настроена класть её на определенный склад (это гарантирует что ни на какие другие склады её не понесут).
Без этого дальше можно не читать.
1. Делаем яму с магмой (либо дырку в море магмы
2. Сбоку от этой дырки строим рельсовую остановку с автоматическим сбросом в сторону дырки
3. Рядом делаем склад вещей, на котором настраиваем ограничения - принимать только одежду (Finished goods, armor+footwear+headwear+handwear+legwear, ограничено качество - все кроме артефактов).
4. настраиваем роут - остановка 1, та что построена рядом с дыркой - брать с вышеуказанного склада.
5. приписать любую вагонетку к роуту
Результат - дворфы приносят ненужную одежку, кладут на склад, потом автоматом со склада грузят в вагонетку, которая сама сваливает все в дырку с магмой.
Профит в силу того, что
- нет зоны свалки. Уничтожается только то, что разрешено на складе, а не то что вы вручную пометили как мусор (к примеру я свалкой собираю весь лут после осад, чтобы не валялся вне крепосных стен)
- не нужно вручную помечать мусор. ВСЮ лишнюю одежку скинут в магму автоматом.


6
Планирование и развитие / Магма
« : 30 Январь 2013, 10:35:52 »
Тема по поднятию магмы на поверхность.
Стэк насосов описан на вики, я опишу что необходимо и достаточно для поднятия вагонетками.
Этот метод удобнее использовать, когда все что требуется - это магма для мастерских.

Загрузочный механизм -
http://postimg.org/image/5atwsn35n


Выливание - копаете где-то в нужном месте 1-клеточную яму, сверху сбоку от неё строите остановку со включенным автосбросом в яму.
Делаете второй роут с одной-единственной этой остановкой. Настройки не важны, все равно все будет сливаться из-за абтосброса остановки.

Последовательность такая -
1. Прикрепляете к роуту "fill magma" какую-то вагонетку. Её долго тащат на место, толкают сверху, она пролетает и останавливается на остановке "finish", заполненная магмой.
2. Переприкрепляете эту же самую вагонетку к роуту слива магмы. Её начинают тащить снизу к месту слива, когда дотащат то две единицы магмы выльется само в яму.
3. Есть возможность склепать две вагонетки и просто менять их друг с другом - в момент, когда вы назначаете вагонетку с магмой к роуту слива, вторую вагонетку назначаете на роут забора магмы. Чуточку быстрее происходит перенос - пока одну несут вверх, другую - вниз.

Troubleshooting -
1. В пункте 1 есть возможность, что вагонетку по приносу поставят не на верхнюю остановку, а на нижнюю. Нужно курсором встать на первую остановку и туда переназначить её.
Следите по кнопке h за состоянием, когда вагонетка полная с магмой и можно переназначать её на роут слива магмы это выглядит так -
http://postimg.org/image/8bxi1wb9x/
100% - значит что заполненная, если там 0% то переназначьте её на верхнюю остановку
зеленая галка - значит, что её не собираются в данный момент нести куда-то. Если там красная и 100% - немедленно запретите её и проверьте настройки привязки склада, иначе её потащат на пуск и толкнут заново.
0% на втором роуте (сброс магмы) - это нормально, вагонетка слила магму и стоит.

Trivia из моего личного опыта -
1. Когда яма для слива заполнится до 6/7, туда больше не сбрасывают магму (в кои-то веки у дворфов срабатывает здравый смысл...). Вагонетка просто стоит и все, можно слить её куда-то в другое место.

7
Переделал гайд под новые реалии (дфхак добавил менюшки в дф)

Основное применение плагина workflow
Автоматическое производство той или иной вещи - плагин подсчитывает кол-во  вещей в крепости, и при необходимости включает работу по их производству.
Позволяет указать качество вещи (да-да, можно заказать 10 мастерворк брони и не следить вручную за кузнецом)
Пример - поддерживать кол-во выпивки на уровне 150-200 единиц
Внимание! Плагин после включения не даст вам удалять повторные работы, для удаления таких работ надо снять повтор и потом удалить.


Основное применение плагина job
Изменение ресурсов, которые будут использованы в той или иной работе.
Примеры - можно назначить тип растения для производства выпивки, ингредиенты для приготовления еды, материал для пошива одежды итп

Терминология
Во избежание непоняток, термины, которые использую в описании:
Меню мастерской – по кнопке q выбрана мастерская и справа светится список работ.
Работа – одно из заданий, которое светится в мастерской.
Повторная работа – поставленная на повтор (с буквой R)
Отключенная работа – неактивная, с буквой S
Производство – одна из задач производства некоей вещи внутри плагина Workflow
Материал и тип работы – имеются в виду материал и тип основного реагента (например, в работе по производству блоков, где плагином job настроили входящий материал гранит, автоматом на выходе будут получаться только гранитные блоки)

Вгимание!
Рекомендуется включить в дфхак хоткеи для этих плагинов, без этого не сможете войти во те меню, которые дфхак добавил внутри дф.
Надо найти в папке дф файл dfhack.init-example, скопировать его в dfhack.init, и удалить те строки, которые вам не нравятся или не нужны (в нем есть хоткеи и фиксы, в общем полезные).
Необходимо оставить строчки - # workshop job details
keybinding add Alt-A@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workshop-job

# workflow front-end
keybinding add Alt-W@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workflow
keybinding add Alt-W@overallstatus "gui/workflow status"


Плагин Job подробно
Спойлер
Редактирует ресурсы, которые ожидаются на входе той или иной работы.
Можно задать тип предмета (например, в кухне ингредиент – яйца, мясо, итп) и материал (на входе материал – rope reed нитки, в итоге будут шиться носки только из этой ткани)
Некоторые вещи глючат (например, я не смог в приготовлении еды заставить использовать вино)

Использование
0. По кнопке q навестись на мастерскую, выбрать нужную вам работу и дальше два варианта (через меню или через комстроку) -
1. через меню - нажать Alt+A, по кнопке i задается тип ресурса на входе, по кнопке m – материал этого ресурса. При выборе типа и материала можно искать фильтром.
2. через комстроку есть команды:
2.а. job – без параметров показывает свойства работы. Показывает все ингредиенты с их ограничениями, где написано None там нет ограничения – подходит всё. Флаги поменять нельзя, они зашиты в реакцию (например в приготовлении еды у первого ингредиента светится SOLID – не может быть жидкостью)
2.б. job item-material <номер> <материал> - задает для такого-то по счету ингредиента требуемый материал. Иногда наобходимо задать под-материал (в примере 3 ниже)
2.в. job item-type <номер> <тип> - аналогично, но задает тип вещи (и опционально - подтип через :, например SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS)

Примеры команд
Производство определенного бухла -
job item-material 1 MUSHROOM_HELMET_PLUMP – данная работа Brew Drink будет производить только вино из плампов
job item-type 1 MEAT поменяет работу в кухне, чтобы первым ингредиентом обязательно было мясо. Кончится мясо – работа встанет.
job item-material 1 PLANT:REED_ROPE:THREAD – будет шить вещь только из Rope Reed. Тут задается ещё подтип материала – нитки из rope reed, если задать без этого то не сработает.
[свернуть]

Плагин Workflow подробно
Спойлер
Общая логика
1. В плагин вносятся задачи по производству того или иного предмета, опционально можно задать подтип и материал.
2. Плагин сканирует список работ в крепости, выбирает те, которые производят данный предмет.
3. Дальще по необходимости плагин сам включает/отключает эти работы, поддерживая заданное кол-во продукции в крепости.

Работы в мастерских вы создаете сами вручную, их плагин не делает. Обязательные требования к работам, чтобы плагин их подхватил:
1. Работа должна быть повторной
2. Тип и материал производства в плагине должен точно совпадать с работой или включать их в себя (как множество).
Например: работа производит каменные блоки, в ней прописан материал гранит (плагином job), в Workflow у нас есть производство просто блоков, без материала. Это работает, поскольку множество "гранитные блоки" входит в множество "просто все блоки".
И наоборот – работа без указания материала, просто блоки, а в производстве задан материал – гранитные. Тут плагин будет ругаться “не найдена подходящая работа”, нужно либо в работе прописать материал гранит, либо в производстве убрать материал


Использование
При первом использовании хоткея Alt+W плагин включается (выдаст окошко в дф), иначе в комстроке надо набрать команду workflow enable. После этого в игре он включен, если доживете до сохранения то не нужно при загрузке включать его.

Просмотр списка производств – два варианта как это сделать, через меню и комстроку:
1. кнопками Alt+W в основном виде крепости (вне всех меню). Относительно наглядные табличка и цифры.
2. командой workflow без параметров в комстроке дфхака. Выводит чуть более подробный список, показывает также список привязанных к производствам работ и их статус (включена работа или нет).

Добавление нового производства – три варианта:
1. самый удобный и быстрый вариант - войти в меню мастерской, выбрать нужную работу, и нажать Alt+W. Плагин покажет (если уже есть) производство, к которому привязана эта работа, кол-во вещей, и справа снизу будет список хоткеев - создание, удаление, изменение количеств итп.
2. войти в глобальный список производств (через Alt+W в основном виде вне всех меню), там создать новое (хоткеи написаны снизу экрана) и задать ему все параметры (не рекомендуется, поскольку муторно, но зато можно вручную задать все параметры)
3. в комстроке командой workflow <amount/count> <вещь> <кол-во> <разница>
Спойлер
параметры такие:
amount или count – что считать, кол-во стэков или единиц вещей
вещь – нужно точно указать тип (по желанию и подтип через ":"), той вещи, которую хотите производить.
Кодировка вещи:
Спойлер
Общее обозначение вещи состоит из 4-х компонент, записывается в комстроке как <тип вещи>/<тип материала>/<точный материал>/<качество>
Параметры можно пропускать, в этом случае просто ничего не пишете между //
Тип вещи может быть с указанием подтипа (см. примеры с кувшинами или одеждой)
Тип материала - это "общий", вроде CLOTH, LEATHER, WOOD
Точный материал - это с указанием конкретного растения/камня/итп, вроде REED_ROPE, если требуются после него через : пишется подтип материала - к примеру REED_ROPE:THREAD (не сырое растение, а нитки сделанные из rope reed)
Качество - думаю что означает "такое или выше" качество предметов (сам с ним не работал ещё)
Если несколько непонятно как описать ту или иную вещь, можно сделать так: навестись в дф на нужный предмет, и в дфхаке запустить команду changeitem info, она покажет все параметры вещи.
Если в конце обозначение идут пустые /, то их можно не писать (см. в примерах ниже, иногда вообще пишется тип вещи - просто "еда" или "блоки"
[свернуть]
кол-во и разница – задают сколько производить. Кол-во – базовое значение, в + и – от которого отсчитывается разница (например 100 20 дают диапазон 80-120)
[свернуть]
Удаление производства
- в списке производств плагина хоткеем (насколько помню X, написан на экране)
- либо в комстроке - workflow unlimit <вещь>, можно сделать глобально workflow unlimit-all для удаления всех.
Редактирование производства - редактировать можно только количества, для изменения типа вещи и материала можно только удалить и создать заново
- в списке плагина (alt+W) справа сверху хоткеи для изменения выбранного производства
- в меню мастерской на нужной работе нажатием alt+W
- либо в комстроке запустить заново создание точно такой же вещи, с новыми количествами (запустить workflow для списка, скопировать определение вещи, запустить workflow <amount/count> <скопированная вещь> <новые количества>)

Примеры команд
Спойлер
workflow amount DRINK 200 50
workflow amount FOOD 200 50 - производит еду и бухло, поддерживая кол-во 150-250 (поскольку amount, то количество единиц выпивки/еды, а не кол-во их стэков)
workflow count BOX/CLOTH 20 5 - Мешки из ткани, 15-25 штук
workflow count TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT 20 10 - Кувшины, 10-30 штук
workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/BONE 1000 200 - Костяные болты, 800-1200 штук
workflow count SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS//REED_ROPE:THREAD 30 10 - будет производить носки из определенного материала (rope reed), поддерживая их кол-во на складе  в пределах 20-40 штук. Для работы пошива носокв мастерской при этом надо обязательно выполнить job item-material 1 PLANT:REED_ROPE:THREAD, чтобы вещь в производстве точно совпадала с результатом работы, иначе плагин не увидит эту работу.
workflow count SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS///Masterful 30 10 - а тут мы удалили материал, но зато добавили условие что нас интересуют только мастеровские вещи (по факту производить-то будут какие угодно, но плагин все не-мастеровое будет игнорировать)
[свернуть]
[свернуть]

Заметки
Некоторые прошитые в коде реакции невозможно автоматизировать никакими методами. К примеру – покраску одежки. Саму работу по покраске контролировать плагином нельзя, можно только включить повтор и сделать автопроизводство мешков и краски в мешках, и надеяться что их будет с избытком для того, чтобы работа покраски не встала от недостачи материалов.

Личные наработки
Одежда – мастерская портного должна быть настроена склаывать все на один склад, на этом складе включена опция Take from links only.
Аналогично примеру 5 набиваем мастерскую работами по всем частям одежды, она складывается только на этот склад, кому надо – приходят и берут.
Производство стеклянного оружия для ловушек – строятся 3-4 стеклодувни (не магма), им назначается задание сбора песка и на повтор.
Основная стеклоплавильня на магме, настроены два производства – песок, 50-100 мешков, и зазубренные диски 50-100 штук. Когда все ловушки построены, излишек можно продать


Старый пост под катом, удалять насовсем на всякий случай не буду
Спойлер
Относительно недавно открыл для себя, и с этой опцией стало намного меньше микроменеджмента и ошибок.
Общее назначение - производство и поддержание заданного количества того или иного продукта/вещей.
Поскольку почти полдня потратил чтобы вникнуть в принцип действия, то поделюсь, возможно сэкономит вам немного времени.


Включение плагина -
в dfhack ввести workflow enable
После этого в мастерских все работы с повтором (R) становятся перманентными, их нельзя удалить. Для удаления нужно вначале отключить повтор этой работы (чтобы буквы R не было), и только потом удалить окончательно

Основное применение плагина workflow
Автоматическое производство той или иной вещи - плагин подсчитывает кол-во неиспользуемых вещей, и при необходимости включает работу по их производству
Пример - поддерживать кол-во выпивки на уровне 150-200 единиц

Основное применение плагина job
а. Изменение ресурсов, которые будут использованы в той или иной работе.
Примеры - можно назначить тип растения для производства выпивки, ингредиенты для приготовления еды, материал для пошива одежды итп

Синтаксис workflow
У каждой задачи задаются есть следующие параметры -
1. Тип вещи (+ опционально материал) - к примеру , "носки, из материала - шерсти лламы"
2. Требуемое кол-во (amount или count. amount считает общее кол-во вещей, count - только количество стэков)
3. Разрыв (gap) - некий "буфер" количества, чтобы работа не включалась/отключалась каждый раз когда кто-то сделал глоток выпивки. Требуемое кол-во увеличивается в + и - на эту цифру, и по достижению этих пределов начинается и останавливается производство. К примеру, 500 gap 100 - значит что начинать производить когда станет 400, перестать производить когда будет 600 единиц этой вещи.
4. Работы, которые производят данную вещь - вы их не назначаете, их нужно создать в мастерских (можно не в одной), и поставить на повтор.
Определение вещи в работе должно абсолютно точно совпадать с определением вещи, которое вы пишете в workflow (в пункте 1 выше).
То есть, если у вас работа производит просто носки, без указанного (командой job) материала, а в команде workflow вы укажете материал "шерсть", то эта работа не подойдет под данное производство (в итоге, у вас будут бесконечно шить носки их чего попало, а workflow будет ругаться "не могу произвести шерстяные носки").

a. вывести состояние-список вещей и работ
workflow просто, без параметров, либо workflow list
В списке идет перечень всех заданных производств (CONSTRAINT: вещь, ограничение), строкой ниже - текущее кол-во, и после - список работ, которые производят эту вещь.
Пример произвдства еды (требуется 500, "буфер" - 100, в наличии 471 поэтому еда не производится (в кухне была создана одна работа, её плагин приостановил - suspended)
Constraint FOOD amount 500 (gap 100)
  items: amount 471; 24 stacks available, 6 in use.
  job 3703: PrepareMeal (suspended)
workflow jobs -
выдает список всех найденных в крепости работ (помните - только повторяющихся, с другими плагин не работает)

б. добавить новую вещь в список производства
Во-первых, мы должны точно указать тип вещи, если он не совпадет с тем, что производится то будет пшик.
Надежнее всего сделать следующим образом (ниже, спасибо Arano-kai)
Далее, вводим в dfhack команду workflow [amount/count] [вещь] [кол-во] [буфер]
Если нужно в будущем поменять - то необходимо будет абсолютно точно вводить обозначение вещи, в этом удобнее пользоваться workflow list-commands и копированием/вставкой
Самый простой пример -
workflow amount DRINK 200 50   - поддерживать количества бухла на 150-250 единиц (200+50 = 250 - макс, 200-50 = 150 - минимум).
Когда бухла станет < 150 - автоматом включатся (Enable) все работы в пивоварнях, которые производят бухло. Если таких работ нет - то плагин будет ругаться "не могу произвести DRINK"
Когда бухла станет > 250 - работа будет приостановлена (S)

в. удаление производства
workflow unlimit [вещь] - удалить одну вещь. Должно в точности совпасть определение вещи с тем что было указано ранее при создании
workflow unlimit-all - очистить весь список

г. создание скриптов workflow
Во-первых, напоминание - очень громадные скрипты "на все случаи жизни" изначально вредны. Для того чтобы другому человеку стал полезен ваш скрипт, необходимо чтобы у него был примерно тот же уровень населения, примерно те же ресурсы, те же запросы и нужды. Если я люблю производить много муки - то другому она может быть совершенно не нужна и только занимать мешки.
Имо, наиболее вероятное применение - выгрузка своих удачных наработок и загрузка отдельных строчек в другой игре (через копирование/вставку).
workflow list-commands - выдает на экран список команд, которые задают текущий список производств. Можно выделить как текст и сохранить.
script [имя файла] - загрузить в дфхак и выполнить все команды из этого файла.

д. использование job
1. Подсвечиваем курсором какую-то работу в мастерской
2. Переключаемся в дфхак, набираем job. Получаем список "ингредиентов", которые используются на входе этой работы.
Input Item 1: тип вещи
material: материал, обычно в начальных работах он none - то есть используется все подходящее
flags: тут могут быть ограничения на вещь, например для алкоголя требуется distillable, для еды требуется solid итп. Этот параметр мы не меняем
3. меняем материал, из которого будет производиться вещь -
job item-material [номер игредиента] [материал]
Обозначение материала мы берем аналогично как выше брали обозначение вещи - к примеру, наводим на кусок ткани из rope reed, выполняем changeitem info, получаем material: PLANT:REED_ROPE:THREAD, это и вводим как обозначение - мы получим что эта работу будет производить вещи только из rope reed.
4. в некоторых случаях (выпивка) потребуется вдобавок к материалу однозначно задать тип вещи, об этом предупредит плагин при вводе item-material
делается аналогично материалу, командой job item-type [тип вещи]

Примеры
Сложный пример использования материала -
workflow count SHOES:ITEM_SHOES_SOCKS//REED_ROPE:THREAD 30 10
Производить столько носков, чтобы минимум 20 из них лежали на складе. Материал - ткань Rope Reed
Для того чтобы данное производство работало необходимо пользоваться командой job item-material 1 PLANT:REED_ROPE:THREAD - назначить работе по пошиву носок определенный материал. Без этого первая команда не найдет работу, производящую именно такие носки.
Старые выброшенные носки нужно продавать или уничтожать, когда общее количество носков упадет ниже 20, они начнут производиться
[свернуть]

8
Всерьез в 34.11 играть начал только недавно, раньше только тестил всякие вещи.
Первое что заметил - просто нереальные баги с переноской контейнеров (Про них по моему упоминали у нас в вопроснице).
Что собственно снижает удовольствие от игры почти что до нуля...

С новой системой переноски дворфы ВСЕГДА берут контейнер (бочку, яшик, мешок) и несут его к предмету. Подобрав предмет, несут контейнер на склад.
Это баг 5992
Отключить нельзя, обойти можно созданием двух складов вместо одного -
склад 1 - для сбора, запрещены контейнеры
склад 2 - берет только со склада 1, контейнеры разрешены.
Минус - в момент когда дворф переносит вещь со склада 1 на склад 2, какой-то из контейнеров (и его содержимое) будет недоступно, возможны отмены работ.

Меня достало, по прочтению форумов стал использовать эксплойт с вагонетками и складированием в одну клетку. Все бочки и ящики запретил на складах.

9
Моддинг / Крепость кошек
« : 29 Июль 2012, 17:19:33 »
Когда-то экспериментировал, но не играл всерьез, а сейчас наткнулся на http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=110956.0
Думаю на следующей неделе попробовать.
Пока что такая просьба к тем, кто заинтересуется и у кого есть навык - можете сделать картинки юнитов по разным профессиям итп, как у дворфов сделано?
Потому что как раз поэтому я и не играл всерьез с этим модом - все кошки выглядят как "c" и не поймешь, ху из ху.

10
Сложные задачи / Робинзонада
« : 21 Июнь 2012, 15:06:54 »
Заинтриговало, решил попробовать.
Никаких ограничений кроме -
1. На эмбарке только один дворф (нужен dfhack чтобы было не семеро).
2. Поп кап = 1.
3. Мигрантов убивать.

Цель - чтобы дворф умер от старости...
Пока что не сильно сложно, скорее медленно и муторно. Выставил фпс=300. Когда дворф отдыхает (on break), я ухожу попить чаю.

11
Сложные задачи / Dark Dwarf (Duergar)
« : 05 Июнь 2012, 12:15:23 »
Идея была взята с англ форума, развилась после прочтения челленжа с запретом растений (не помню ссылку).
Суть челленжа - то же самое, нельзя выращивать/обрабатывать/есть растения.
В целях облегчения/отыгрыша добавляются следующие правки в равы (думаю, догадаетесь что они делают) -
// добавлено
А блин, вроде в текущей версии кровь добыть негде, кроме как купить :(
// добавлено 2
Попробую по другому - сделаю молоко алкогольным напитком... и заставлю своих подопечным питаться только им ^_^
// добавлено 3
Ёлки, и тут засада - это уже пробовали и не получилось....


material_template_default.txt
--------------------------------------
[MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD_TEMPLATE]
...
   [ALCOHOL_PLANT]
   [EDIBLE_VERMIN]
   [EDIBLE_RAW]
   [EDIBLE_COOKED]
---------------------------------------

creature_standard.txt
----------------------------
[ENTITY:MOUNTAIN]
...
замена -
   [ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
   [ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
...
----------------------------



p.s. изменение крови не влияет на вампиров - у них высасывание крови не является "питьем" в понимании игры, это отдельное действие. Поэтому кровь они реально не потребляют внутрь себя и алкоголь не сработает.

12
Планирование и развитие / Тысячи камней
« : 11 Январь 2012, 22:40:04 »
Собственно, что заметил - они реально мешаются иногда. Скрыть - не лучший выход, дампить - совесть не позволяет.
Нашел сегодня вполне разумный выход - строить надземную башню-склад. 10х11 клеток (чтобы 10х10 = 100 и полоска для лестницы) пола из этого камня + склад того же камня. Обнесено стенами, в уголке лестница на следующий такой же уровень.
Свободных дармоедов обычно дофига, от них не убудет перетащить камешек через полкарты на эту свалку. Зато под землей могу вырыть нормальные хранилища для руды и комнаты без постоянно моргающих тайлов.
Можно строить пошире - 20х20 или типа того. Жаль что при строительстве масон не прокачивается...

Второй вариант - строить во всех комнатах пол. Но минусы -
1. будет моргать при включении (d).
2. сконвертит натуральный пол под собой в пол биома (прощай, кусочек песка)
3. на нем нельзя выгравировать ничего

13
Стартовые условия / Ледник
« : 25 Август 2011, 08:41:26 »
Вопрос знатокам, ибо я сам первый раз наткнулся на такое поведение льда, и не врубаюсь почему такое происходит.
Есть ледник, есть выкопанная под ним яма уже в каменном слое, 5+ глубиной. Обрушиваю кусок льда - а он не тает, так и лежит глыбой на дне. По k показывает что все верно - Inside, Dark, Subterranean. В камне как я писал выше - прокопал уже около 5 з-уровней

п.с. а гробанул сверху него ещё второй блок льда - тот растаял.. в общем не понимаю, проще наверное будет магмой плавить
п.п.с. а начал намораживать сверху новый слой чтобы обрушить - так растаял тот блок который лежал на дне этого новосозданного водоема внизу

Страницы: [1]