Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Планирование и развитие => Тема начата: dub от 22 Апреля 2011, 14:26:46

Название: Фермы.
Отправлено: dub от 22 Апреля 2011, 14:26:46
Предлагаю тут делиться схемами, кто как организует орошаемое земледелие.

К примеру, вот мой базовый шаблон:

~~~~~
###X#
#~~~#
#X###
#...#
#...#
#...#
#...#
#...#
##+##


~ - вода
X - флудгеты, управляемые рычагами
+ - дверь
. - поле

Размер камеры для воды как раз расчитан, чтобы оставалось 1-2 клетки воды при заполнении всего поля. Ровно 1 клетку воды делать не стал, т.к. вода может не успеть растечься по всему полу и начать высыхать. В итоге получается поле из 15-ти клеток.

Пяти таких полей за глаза хватает для прокорма 200 населения и еще остается на выращивание прочих растений. Много маленьких полей мне нравится больше, т.к. можно гибко настраивать выращивание произвольных культур (нитки, красители, еда, пивоварение, специи и т.п.).

Единственное, само строительство занимает прилично времени и приходится много возиться с флудгейтами и механизмами.

В итоге мои фермы примерно так выглядят:

#####################
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~#
###X###X###X###X###X#
#~~~#~~~#~~~#~~~#~~~#
#X###X###X###X###X###
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
#...#...#...#...#...#
##+###+###+###+###+##


ХИНТ: чтобы дварф, после установки флудгейта, не оказался не с той стороны, я ставлю на тех клетках, куда НЕЛЬЗЯ вставать, стены и тут же делаю 's'uspend для них. Дварф никогда не встанет на место, где должно что-то строится. Потом просто отменяю строительство.
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Пещерный человек от 22 Апреля 2011, 14:48:07
Собственно говоря, это стандартная конструкция и думаю, что все строят их примерно однаково. Хотя, может я сужу по себе. Вопрос, зачем тебе два флудгейта?
Название: Re: Фермы.
Отправлено: dub от 22 Апреля 2011, 15:06:40
Собственно говоря, это стандартная конструкция и думаю, что все строят их примерно однаково. Хотя, может я сужу по себе. Вопрос, зачем тебе два флудгейта?

Чтобы регулировать количество воды:
- открыл первый флудгейт
- подождал пока камера заполнится
- закрыл один, открыл второй
- подождал пока вода не растечется ровным слоем и не высохнет
- закрыл второй флудгейт
Название: Re: Фермы.
Отправлено: ronekarleone от 22 Апреля 2011, 17:26:10
Я всегда ембаркуюсь на водоносном слое, поэтому с полями проблем нет: ставлю помпу и накачиваю сколько нужно  ;D
Название: Re: Фермы.
Отправлено: artyom novikov от 22 Апреля 2011, 18:20:34
зачем так много мороки? что  делать ирригацию на маленькое поле, что на больше.  усилий почти столько же.  роем  поле, стандартный квадратик 11x11 (один клик с шифтом). на такое поле нам нужна камера с водой, размерами 5x5.  все. еды на 200 человек.
Название: Re: Фермы.
Отправлено: dub от 22 Апреля 2011, 22:17:38
зачем так много мороки? что  делать ирригацию на маленькое поле, что на больше.  усилий почти столько же.  роем  поле, стандартный квадратик 11x11 (один клик с шифтом). на такое поле нам нужна камера с водой, размерами 5x5.  все. еды на 200 человек.

Эстетики ради. Можно и в большом квадрате нарезать несколько мелких полей. Но когда они отделены стенками, как-то красивее... А несколько полей надо, чтобы одновременно выращивать разные кунльтуры. А не эти вечные plump helmet.
Название: Re: Фермы.
Отправлено: LegendaryClother от 22 Апреля 2011, 22:52:37
Господа не открывайте спойлер, огорение гарантирую!
Спойлер
Орошение? вы о чем? Давно уже можно ферму ставить на песке или глине...
[свернуть]
Название: Re: Фермы.
Отправлено: artyom novikov от 23 Апреля 2011, 21:33:37
Господа не открывайте спойлер, огорение гарантирую!
Спойлер
Орошение? вы о чем? Давно уже можно ферму ставить на песке или глине...
[свернуть]
Ну, ужас, но не ужас-ужас.   Ибо когда центр крепости на 40-50 уровней вниз от поверхности, то и фермы хочется там же )
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Andys от 23 Ноября 2012, 10:26:55
Довольно важная вещь, которую следует помнить при организации наземных ферм (т.е. для наземных растений)
Список доступных для посадки растений зависит от биома, в котором построена ферма.
Вот сейчас, к примеру, у меня в игре - место высадки на голой равнине, ни деревьев ни кустов, не могу сказать какой биом, возможно badlands.
Были собраны кустики вдалеке от места высадки, где есть растительность. Принесены домой, перегнаны в бухло, и прямо тут была построена ферма. Список посадки пуст, совершенно.
Построена ферма вдалеке, где растительность есть, на той ферме можно сажать все то, что я собрал.
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Kuroske от 23 Ноября 2012, 18:41:25
Andys
А что за растение? Некоторые семян не дают, только собрать или купить
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Andys от 23 Ноября 2012, 19:28:34
Andys
А что за растение? Некоторые семян не дают, только собрать или купить
Обычные, longand grass и rat weed.
Именно что факт - построил ферму в одном месте (не на камне, точно на траве) - ничего в списке, построил вторую десятью клетками дальше - все можно сажать.
По идее, таким образом можно захватить кусочек гуд биома и разводить сан берри :)
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Fishenzon от 25 Ноября 2012, 12:45:31
У меня вот такой вопрос. Часто читал про подземный лес. Но нигде не нашел, как это можно организовать. Можно ли об этом подробнее пожалуйста?
Название: Re: Фермы.
Отправлено: KMF от 25 Ноября 2012, 15:39:56
У меня вот такой вопрос. Часто читал про подземный лес. Но нигде не нашел, как это можно организовать. Можно ли об этом подробнее пожалуйста?
Вопросы в вопроснице надо задавать. Тута про фермы.
Ответ - подземный лес растет в пещерах, докопаешься - найдешь. Искусственный способ создания - выкопать большую по площади пещеру, залить водой, и не откладывая в долгий ящик (лучше сразу) - откопать естественную подземную пещеру (чтобы споры занесло растений подземных в твою пещеру занесло).
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Prett от 25 Ноября 2012, 21:27:51
У меня вот такой вопрос. Часто читал про подземный лес. Но нигде не нашел, как это можно организовать. Можно ли об этом подробнее пожалуйста?

достаточно просто выкопать один уровень (с условием что ты УЖЕ нашел подземные пещеры, и что этот уровень будет в земле, ну если не в земле - тогда да, можно залить водой.. а так даже водой заливать не надо) - получится большая пещера.. закрыть её дверкой на годик-два.. и все.. будет тебе через пару лет полная пещера деревьев..
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Andys от 25 Ноября 2012, 22:18:05
У меня вот такой вопрос. Часто читал про подземный лес. Но нигде не нашел, как это можно организовать. Можно ли об этом подробнее пожалуйста?
По сути— выкапывать большую площадь в почвенном слое (это обычно верхние 1—3 слоя, которые не дают никакого камня), докапываешься до пещеры с растительностью, и после этого на выкопанной территории начинают расти кусты и деревья.
Также как писали выше, они растут на клетках которые были орошены, т.е. где протекла однажды вода и в описании клетки стоит "pile of mud"
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Andys от 24 Декабря 2012, 11:01:58
Не знаю, заморачивается кто-то описанным ниже или нет. Возможно, пригодится как идея.
Собственно, проблема у меня была уже в средне-развитых крепостях - куча еды, настолько куча, что склад постепенно забивается и растения с ферм уже некуда собирать.
Причем склад забит, например, сплошь плампами, и у дворфов уже начинаются мысли типа "устал от одной и той же выпивки".
После небольшого размышления я решил выделять отдельные склады под конкретный тип растений, и запрещать их на основном.
Минусы такого решения -
- меньший предельный запас этих растений, когда выделенный мелкий склад переполняется то ёк.
- лишние действия по планированию и разметке этих выделенных складов
Плюсы -
- всегда доступен склад, куда можно отнести с фермы растение (в случае если он переполнен - у вас точно дофига этого растения)
- навскидку можно оценить, сколько какого растения в данный момент лежит (это если вы размечали склады близко друг от друга)

Выделенные склады делаю в первую очередь под те растения, которые много собираю и обрабатываю - плампы, земляника, пшеница, итп - из чего я варю несколько видов бухла на повторе. По крайней мере это разгружает основные склады еды и предотвращает их захламление ненужными тысячами растений.
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Jesus от 24 Декабря 2012, 11:46:39
Спойлер
Не знаю, заморачивается кто-то описанным ниже или нет. Возможно, пригодится как идея.
Собственно, проблема у меня была уже в средне-развитых крепостях - куча еды, настолько куча, что склад постепенно забивается и растения с ферм уже некуда собирать.
Причем склад забит, например, сплошь плампами, и у дворфов уже начинаются мысли типа "устал от одной и той же выпивки".
После небольшого размышления я решил выделять отдельные склады под конкретный тип растений, и запрещать их на основном.
Минусы такого решения -
- меньший предельный запас этих растений, когда выделенный мелкий склад переполняется то ёк.
- лишние действия по планированию и разметке этих выделенных складов
Плюсы -
- всегда доступен склад, куда можно отнести с фермы растение (в случае если он переполнен - у вас точно дофига этого растения)
- навскидку можно оценить, сколько какого растения в данный момент лежит (это если вы размечали склады близко друг от друга)

Выделенные склады делаю в первую очередь под те растения, которые много собираю и обрабатываю - плампы, земляника, пшеница, итп - из чего я варю несколько видов бухла на повторе. По крайней мере это разгружает основные склады еды и предотвращает их захламление ненужными тысячами растений.
[свернуть]
Я когда-то думал над цепочкой производства со складами для отдельных растений, мешков, семян, что-бы каждое лежало на своем маленьком складе (не более 4х4) и между этими складами были перерабатывающие воркшопы.
но так и не смог идеальную сему нарисовать на бумаге и забил :)
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Geoman от 24 Декабря 2012, 13:27:35
Я лично всегда заморачиваюсь узкой спецификацией каждого склада. Для еды у меня есть основной склад, на котором запрещены молотые растения (мука, краска и тому подобное) - для них склады рядом с торговой площадью и мастерской красильщика, сырая рыба (рядом с мастерской рыболова), щёлок, жыр (это хранится рядом с мыловарней), экстракты растений и животных + листья (рядом с торговой площадью). Так же запрещены семена - они хранятся как можно ближе к полям.

Рядом с мастерской фермера склад с Pig Tails и Rope Reed, рядом строю прядильню и склад под нитки. Там же ставлю пивоварню.

Есть разбросанные маленькие склады (1х3) с выпивкой в производственной зоне.

Чтобы не захламлять склады с едой выращиваю на полях пищу по 1-2 сезона, имею маленькие, постоянно высаживаемые поля для Pig Tails.

Спойлер
Не совсем по теме: но самый большой геморрой со складами готовой продукции - у меня их штук по 5-6 для сортировки изделий на продажу. Такая же фигня и с оружейными/доспешными складами (+отдельный склад под тренировочное оружие). Разделение отходов - кости, черепа и панцири хранятся не на основной свалке, а рядом с мастерскими резчиков по кости.
[свернуть]
Название: Re: Фермы.
Отправлено: Giimer от 26 Декабря 2012, 19:22:15
Входной склад растений-находится рядом  фермами, бочки запрещены
Основной склад-принимает растения только по линку со входного склада. Бочки разрешены
Вторичные склады-склады под конкретную продукцию. Скажем отдельный склад под сладкие стручки перемалываемые на сахар. Отдельный склад рядом с лесопилкой(сборка мастерворк)

По самим фермам. 6-12 полей максимального размера (10Х10) под быстрый набор растений, плюс зона из 11 полей размером 10Х1 под непрерывные растения растущие круглогодично. Это позволяет более-менее смягчить приход с уходом и корректировать продукцию не чаще чем раз в 2-3 года.

Толстошлемники я не люблю из за оставляемых семян(много лишних работ по переноске) и со временем стараюсь заменить на готовую еду(10-15к еды на складе позволяет забыть о ней на несколько лет).

Если же точно подобрать производство продукции не получается и она начинает забивать склад-что же, решением является переход на свинохвост. Его излишки всегда можно переработать в нитки, потом в ткань и как конечный этап-в крафты для продажи корованам