Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zyxterman

Страницы: [1]
1
Цитировать
кость не из кости.

Ну напиши
   [REAGENT:A:1:MEAT:NONE:NONE:NONE]
   [PRODUCT:100:1:BAR:NO_SUBTYPE:INORGANIC:BONE][PRODUCT_DIMENSION:150]
только для этого нужно что бы такой матерьял существовал. В мастерворке он есть. Под ванилу надо будет создать.

2
Цитировать
Это в reaction_masterwork.txt, опять же вместо старого Boneyard-а

Лучше пиши всё в отдельные файлы, а то что в entity отдели коментариями. Самому потом будет проще и выкладывать для общего пользования, и переходить на новую версию.

Цитировать
Хм... А на англицком форуме говорят, что кость - это bodypart и она не может быть создана в результате реакции.

Всегда можно делать из костей блоки и прочую фигню ( таким образом получая пригодный к дальнейшему использованию к качестве реагента предмет ) . Либо вообще добавить новую игрушку (Тоу), назвать её кость и разрешить только кость в матерьялах.

3
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 25 Июня 2012, 18:33:17 »
Да, проверил, столько очков сейчас и есть.
Если очков тебе маловато, то в главном меню выбери Design New World With Parameters, нажми e (:Enter advanced parameters) и выставь там Embark Points побольше. Потом ESC, выбери тип карты (LARGE/SMALL REGION и тому подобное) и жми Enter для начала генерации.

Наоборот, сначала выбрать, а потом выставить количество стартовых очков. т.к. это не тип карты, а базовые наборы характеристик миров.

4
Насколько я знаю ...
Спойлер
Цитировать
* Вонючие блоки - испускают миазмы, будучи включёнными

Это может делать любой итем, который может гнить, правда только один раз, после чего превращается в свою rotten модификацию или изчезает, смотря что написанно в равках.

Цитировать
* Броня из плоти, либо апгрейд на текущую броню. По идее должна внушать ужас.
"Апгрейд на ..." в DF невозможен. Для брони, оружия и прочего все характеристики считаются по основному матерьялу. Что в принципе не мешает делать штаны хоть из песка, хоть из магмы. если добавить соответствующую реакцию, так что просто с бронёй из плоти не проблема. А вот с "внушающей ужас" тоже будет проблема, такие свойства бывают только у существ.

Цитировать
* Ядовитые болты (кость + плоть)
* Ядовитое оружие (аналогично)
Это тоже делается через ж... Но вроде как есть какие-то моменты индивидуальной непереносимости некоторых существ к некоторым матерьялам, как сделанно например в  Feаr the night с вервольфами.

Цитировать
* Разделка трупов не на кости и мясо, а на кости и жилы, заменяющие нитки.

Тут опять - кастомная реакция, и хоть на атомы ращёпляй. Но проблема может встать в том что с каждого вида трупов будет одинаковое количество продукции. Можно добавть рандом, но зависимости от размера трупа не будет.

Цитировать
* Големы из плоти
* Производство мутагенов, изменяющих характеристики обычных существ.

Синдромы, синдромы и ещё раз синдромы.
[свернуть]

Вообщем где-то половину из всего этого вполне можно реализовать. Оставшуюся часть можно реализовать через ж... Если не сильно увлекаться, то на фоне стандартно происходящих в игре вещей будет почти незаметно. DF позволяет неплохо над собой издеваться, если пользоваться им как конструктором.

5
Обсуждение модов / Re: Сборка Masterwork
« : 24 Июня 2012, 20:00:12 »
Цитировать
Мне вот как раз не хватало магии, генератора ресурсов и прочей сервисной погани вкупе с недостаточной сложностью обычных осад.

Тут действительно кому что, все эти вещи существуют отдельно, так что у каждого есть выбор - делать свою уникальную сборку, или пользоваться подобным. Просто минус то тут не в сложности, а ... так скажем в урезании возможностей. Если половина того что приходит в форт игнорирует ловушки - ты ими не пользуешься. Никто не запрещает построить 10 мостов и завязать их на репитер, понаставить клеток с 10+ собаками и т.д. Но урезается один из аспектов игры и планировки. Со сталью тоже самое, если она есть даже у гоблинов, то смысл в первоначальных металлах и сплавах практически отпадает, всё что ниже стали идёт разве что на фурнитуру. В остальном то идея гибких настроек вполне здравая, но наличие неотключаемых, и довольно неприятных вещей -  напрягает.

6
Обсуждение модов / Re: Сборка Masterwork
« : 24 Июня 2012, 01:04:44 »
Цитировать
Полез в world_gen, чтобы скопировать его сюда и обнаружил в конце моего набора параметров (моего! созданного мной, хоть и в игровом редакторе) тонны цифр, более всего напоминающих мне карту высот и две ещё каких-то карты... Откуда они там, кто их туда засунул? Без понятия.

Напоминает то что оставляет после себя Perfectworld, там как раз есть возможность создавать миры требуемой формы, а не полный рандом.

А по теме мастерворка ... Слишком он перенассыщен всяким неотключаемым г... Типа трап-авойда у всех гоблинов, динамически генерируемых зверьков, у которых свойств побольше чем у забытых тварей, стального снаряжения у кого только можно и т.д. Прощё уж самому надёргать из других модов все эти горны, крематории и огнестрел ( один фиг 99% мода это тыренное у других, оставшийся 1% это големы, которые считаются цивилианами и чуть-ли не с криками разбегаются от первого увиденного кобольда-вора, мины, которые не умеют быть невидимыми и растреливаются кем попало и турели, которые стоят как самолёт и имеют эффективность чуть повыше чем у големов) чем пытаться приспособиться к подобным условиям. Хотя вроде создатель мода самоустранился в поход по азии, а те кто мод подхватили может через некоторое время и отполируют до вменяемого стостояния это безобразие.

7
Много спорных моментов:

Вообще-то для плаванья подойдёт любой водоём с деревом на берегу. Зажимаешь сначала клавишу что бы плыть в сторону дерева, затем в противоположную сторону, приключенец начинает плавать туда-сюда в двух клетках без всяких макросов ( постоянный контроль он всегда предпочтительнее, плюс контролируя процесс можно плавать даже там где вода на ночь замерзает, надо только посмотреть в какой момент она это делает, и следующие дни плавать уже без опаски). Ну и спрятаться в принципе желательно, высокий навык Ambusher  еще никому не вредил.

Стрельбу при наличии маскировки вообще качать на пустом месте смысла нет, т.к.  в любом подземелье под замком водится куча стрелков, у которых можно отобрать стрелы-болты и ими же и покидаться во всё что шевелится или просто так. Навык сам вырастет, в процессе. Тем более что если кидаться в подземельях из-за линии видимости то у противника нет шансов тебя заметить. Так просто меньше кнопок нажимать надо, подбираешь не по одному предмету, а целый стек. Да и ощущения от того что ты занимаешься боевыми действиями, а не кидаешь камни в реку более предпочтительные.

Броня/щит/уклонение вполне раскачиваются на любом мелком животном, подойти и встать рядом, зажав кнопку . ( пропуск хода ). Опции боя только стоит переключить на close combat и stand ground, чтоб не убить нафиг (кролик от пинка дохнет очень быстро). Кстати, при включённом close combat можно автоатакой прокачать себе и wrestling. из-за немерянного количества вариантов рандом редко делает смертельные захваты и штук 5-10 кроликов могут дать легендарный навык.

Для оружия у вас всегда есть бугимены по ночам, которые не смогут нормально попадать по приключенцу с хорошими навыками брони.

Вообщем используя всё в комплексе: 1) натаскать себе хоть какой-то одежды и брони. ( без брони навык брони не тренируется, как навык щита без щита) 2) достать еды 3) вырастить приемлимый навык брони и рестлинга на кроликах после чего пойти купаться, по ночам устраивая драки с бугименами. То приключенец нормальных навыков, не дохнущий в драке с первым же кобольдом, таким образом выращивается дня за 3-4.

Страницы: [1]