Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Горбатый

Страницы: [1]
1
Режим приключенца / Обработка ран
« : 17 Октября 2014, 14:48:17 »
У меня в одной из игр дварф постоянно цепляет инфекции. Причем такого не было раньше. Может это новая фишка игры, а может в местах обитания (сражения) много всяких вирусов Эболла.

Итак, как обрабатывать раны в режиме приключения? Мыла я нигде не встречал. Вода весной почти везде замерзает, в подземных пещерах вода у меня грязная (не питевая).

Можно ли как-то промывать раны из воды во фляге? было бы очень актуально мезду прочим. Также волнует вопрос, а в снегу промывать раны можно?

2
Стартовые условия / Стартовые сплавы.
« : 07 Октября 2014, 20:27:37 »
Пришел к очевидному для меня сейчас варианту. Но почему-то не видел его раньше.

Итак, высадка в опасной местности. Большая часть моей семерки работает на нужды армии. Нужны доспехи.
Сравнивая различные варианты получил, что в начале идеально подходит бронза.

Простую бронзу можно выплавить из руды, получаем сразу 8 слитков за 1 раз. Эти слитки обойдутся всего в 6+6 = 12 единиц стартовых очков.
Теже 8 слитков железа потребуют уже 2 единицы топлива на получение, и обойдутся в целых 24+24 = 48 очков, т.е. в 4 раза дороже.
Выплавить 8 слитков стали потребует целых 10 реакций (2 на первичные железные слитки, 8 на превращение этого всего в сталь) т.е. это почти месяц работы только на выплаку. И топливо уходит уйма. правда сами затраты на метал будут теже самые 48 очков (без флюкса и топлива)
Медь слишком простая (не прочная и нет бонусов), для 8 слитков потребуется 2 реакции, стоимость конечных продуктов равна начальным. Обойдется в теже 12 единиц, что и бронза.
Бисмутовая бронза дает максимальный ценовой прирост (в 3 раза), но её нельзя производить напрямую из руды, итого 4 первоначальные руды дадут 16 слитков, но потратить на это все придется 8 единиц топлива.
Итого, бронза идеальный сплав для начала: достаточно прочный, быстро плавится, обходится дешего.

3
А нужны ли они  вообще?
Во всех начальных раскладах, что я видел, эти 2 перца считались чуть ли не обязательными для старта.
Только я не понимаю нафига. Обе профессии без потери материала могут быть приписаны к нулячим дварфам. Да, столы и кровати будут не сильно качественными, но качество этих предметов почти ничего не дает (например кач.=1 даст стоимость 10, а кач. =3-4 даст стоимость 30-40). Набрать порог 250-500-1000 единиц для повышения качества комнат ими очень сложно, да и ресурсов уйдет много. Да конечно, прокаченные делают вещи на 50% быстрее (т.е. вместо 2-х столов сделают 3 стола за тоже время).
К тому же качаются они достаточно быстро. Экономику на плотнике и масоне не построишь.
Вобщемя я совершенно не понимаю, зачем они нужны на старте.

4
Режим приключенца / Веселья (список)
« : 23 Июля 2014, 21:07:13 »
Я решил придать некую форму своему опыту. Сначало хотел написать советы, но режил, что лучше описать причины смертей, и методы, как с этим бороться.
Возможно эта информация будет неким спойлером, так как варианты сметрей каждый человек открывает для себя сам.

Я играю по следующей схеме:
1-й день) качаю до упора борьбу, бывало так, что покалечив конечности ягуару (крупному животному) я практически не страдал от его атак, и одного этого врага хватала на получение 35-го уровня борьбы (легендарность дается уже на 15-м уровне). Это позволяет очень быстро накачать скорость, силу и остальное.
2-й день) качаю по пути в крупный город ambusher + метание.  Добираюсь до крупного города. Ночую.
3-й день) сутра осторожно лазию по канализации, подбираю предметы. Если канализация слишком большая, и предметов нет, то иду в центральную цитодель и спускаюсь в катакомбы там. Передвигаюсь естественно в стелсе. Цель: собрать немного оружия, и обезательно ЩИТ. При обнаружении в комнате врага, покидаю комнату. Вобщем ненарываюсь пока. Затем днем качаю Hammer, и юзанья щита, и в меньшей степени стелс + метание. Вечером этого же дня опять спускаюсь в катакомбы и уже серьезно начинаю чистить его, набирая бронь и хорошее оружие, если попадется. Заканчивается это очень глубокой ночью, поэтому поспать можно в цитаделе.

Почему первым из оружейников я качаю молот? Потому что он быстро качается (можно много раз бить по сломанным конечностям, и это не будет приводить к смерте жертвы ) + молот игнорирует броню. В будущем я перехожу на топоры, тренирую топор на тех жертвах, которые сначала калечю молотом.
Щит мне пока не удавалось найти ни в одном из магазинов, поэтому для тренировки его нужно отобрать щит в катакомбах (в 90% даже в боя можно не ввязываться). Также не набираю с собой мяса, так как оно стоит мало, в начале мешает быстро передвигаться, а после первого посещения катакомб у вас и так будет куча добра, которое вам девать будет некуда.
Метание, помимо того, что оно легко качает аттрибуты, важно по той причине, что из толпы 3-4 врагов, бегущих в вашу сторону вы сможете выкосить (убить, поколечить, разоружить) несколько метанием тяжелых топоров или молотов. Навык метания в разы упращает игру и повышает её безопасность. Принципиально качаю метание только на живых целях (ибо кидать камни вводу неролеплейно).
Плаванье качаю по необходимости, переправившись через несколько рек (а также вхождение в воду в маленьке водоемы для включения стелса) само собой наберет вам 1-й уровень в плаваньи.

Веселье:

1) Пересекая реку, я не заметил водопад ниже по течению, и как результат меня снесло течением и я упал с большой высоты. Вода смягчила падение, но пока я приходил в себя я банально задохнулся.
Вывод: смотрите есть ли у этой реки в зоне видимости вода уровня 5-4-3-... вполне возможно, что в этом месте водопад. нужно отойти подальше от этого места и там уже пересекать реку.

2) Пересекая реку нарвался на бегемота или рептилию. Она естественно меня покусала имея приемущество в воду.
Вывод: подходя к речке не поленитесь посмотреть что находится в ней на 1 уровень ниже.

3) Не уследил за временем и вмерз в лед.
Вывод: в холодное время года старайтесь входить в воду только в первой половине дня, наверняка зная, что в это время замораживания не произойдет.

4) Увлекся тренировкой плаванья и утонул.
Вывод: старайтесь выбираться на берег через 4-5 шагов под водой. Не всегда попытка выбраться из воды будет удачной. Пару неудач, и ваш герой мертв. Либо берите 1-й уровень плаванья сразу (но я так не делаю).

5) Свалился в океан в пылу сражения с крабом. Проблема оказалось в том, что в этом месте нет рамп, и выбраться нельзя.
Вывод: не деритесь вблизи воды. Я не качаю плаванья рано (до повышения аттриьутов), так как прокаченная скорость также позволит научиться плавать быстрее.

6) При возвращении с добром из катакомб (разведка) без стелса, меня запалил враг на этаже ниже, выскочил не в нужном месте и прибил меня.
Вывод: по катакомбам перемещайтесь только в стелсе. 5-й уровень стелса даст практически 100% вероятность, что вы увидите врага на том расстоянии, где он вас не увидит.

7) При штурме катакомб второй раз (подготовленный) я вызвал на себя мечника, и когда я отступал получил болт в голову.
Вывод, не ввязывайтесь в бой (выход из стелса) если в комнате есть лучники. Большинство комнат можно или обойти, или пройти мимо врага в стелсе. Этими ребятами можно заняться потом, когда будет расскачен уворот, щит и одета (найдена) броня.

8) Несмотря на стелс при переходе в новую комнату в катакомбах, после открытия двери на меня обрашились 2 врага, которые стояли за дверью. Мне хана.
Вывод: данная ситуация встречается слишком редко, и её можно списать на случайность. Т.е. просто забить на неё. С другой стороны в будущем расскачав боевые навыки вы сможете выстоять даже там,и ещё от лучников увернутся. Да и стелс уровня этак 10-го позволит остаться незамеченным даже подойдя в притык.

9) Ввязался в бой с львами, а из бац и 5 штук выбежало. Удрать не успел.
Вывод: рассчитавайте свои силы. В начале игры львы, алигаторы, слоны и иногда вампиры вам не по зубам.

Народ. Делитесь своими смертями и выводами.

5
Вобщем решил я потренироваться, поубивал пару мартышек и воронов, и решил, что потом я их разделаю, чтобы все и сразу.
Меня хорошенько потрепали, поэтому я поспал часок после обеда, домик практически рядом.

Выхожу из домика, и ба.... частично трупы мартышек превратились в скелеты, вокруг видимо-невидимо воронов (), мкртышек куча и ещё 2 вида животных. И это все в одном месте, тренируйся-не хочу. Домик рядом - это возможность перейти в стелс, чтобы подкрастся к жертве.

Но куда интересней вот что, на земле разбросаны шкуры (отделанные), причем не мартышек или воронов, а каких-то неведомых животных. И рыбья чешуя, и какой-то собаки, и...  Правда рядом с этим местом есть мелкая пещера (всего клетов 20-30), и там сидит какой-то перс голый. Именно он при первом же виде на меня набросился со словами "готовся умереть"...

Вобщем я понимаю что это 90% баг, что игра вместо каких-нибудь костей(или останков) разбрасывает шкуры тех, кого тут никогда не было. И я забадался уже их относить в магазин. Но интересно ваше мнение.

6
В Вики написано, что у алкоголя есть скрытый модификатор качества, который нельзя увидить и он не сказывается на цене напитка.
Так ли это или нет? Впринципе, мысли дварфы от алкоголя получают разные (по качеству) значит и модификатор качетсва должен иметься.
С другой стороны, даже имея супер-пупер пивовара, я никогда не видел, чтобы появлялось сообщение о создании мастерского алкоголя.

1) Как можно узнать качество алкоголя? каким нибудь dfhack, например?

2)  В териписе напротив пивовара указывается предпочтения алкоголь и бочки (горшки). Т.е. дварф, имеющий такое предпочтение при варке пива (если взаимодействует с предпочтительным ингридиентом или контейнером) должен варить пиво лучшего ккачества. Почему именно алкоголи и бочки (горшки)? Почему нет предпочтения к самим растениям? Т.е. перегон грибов в вино должно (по моему представлению) иметь бонус, если у дварфа есть предпочтения к грибам (а не к алкоголю на их основе). Насколько верен терапис? Люди, которые его написали, поставили от балды модификаторы? Или они как-то капались в дисасеблированном коде? Или эти бонусы (кто подходит на какую роль) получены в результате тестов?

Если данное (алкоголь + бочки) верно, то получается нужно выбирать пивовара с предпочтением к какому-то легкодоступному материалу. Наделать из него бочки или горшки, и подавать их поближе к пивоварне. Тогда пиво будет заливаться в них, и соотвественно будет лучшего качества.
3) Логично?

У меня возникла ещё одна мысль, а влияет ли материал мастерской на качество продукта? Т.е. если сделать мастеркую плотника из гранита, к которому он имеет предпочтение, то и работать в этой мастерской он как бы должен лучше. Хотел задать этот вопрос на форуме, но потом сам решил провести некоторые тесты. Тесты показали, что материал мастерской никак не влияет (в пределах погрешности) на качество результата, хотя дварф сам получает хорошие мысли (от материала), работая в мастерской.
Для тестов взял плотника (думаю с пивоваром таже фигня), при ембарге набрал кучу материала с предпочтением. И с одного и того же момента сейфа (чтобы устранить какой-либо перепад в умении или настроении) производит 10 щитов из определенного материала.

Каждый тест выдавал 10 цифр, означающих качество продукта по стандартной формуле, где 1 - обычный, а 6=мастерскому. И потом находил среднее значение.
0-й уровень умения:
простой материал - 1,5
предпочтительный материал - 2.9

5-й уровень умения:
простой материал - 3.2
предпочтительный материал - 4.5

10-й уровень умения:
простой материал - 4,5
предпочтительный материал - 5,0
Но если считать мастерскую вещь не как 6, а как 12, то получаем:
простой материал - 4,8
предпочтительный материал - 6,4

Вывод: работа с предпочтительным материалом поднимает уровень владения на 4-5 уровней. Т.е. нулячий плотник, работая с правильным материалом будет равнозначен плотнику 4 или 5-го уровня. А плотник 5-го уровня (с предпочтительным) выдает тоже качество, что и плотник 10-го.
У плотника 10-го уровня при работе с обычным материал мастерская вещь получается в 5-10% случаев и около половины товара будет иметь качество ниже 5-го. В то время как у того же плотника, но с предпочтительным материалом, мастерские вещи  состаляют больше 20%, а все(ну почти все) остальные будут 5-го уровня.

Цитировать
Дварфы не обладающие умением никогда не создадут ничего с качеством выше базового, а легендарные дварфы чаще всего будут производить предметы исключительного качества, лучшая вероятность создания мастерских вещей, которой возможно достичь составляет приблизительно 27%
Т.е. практически пошли к предельным 27%.

4) Будет ли 2 бонуса суммироваться, или будет браться больший из них? Например у дварфа есть предпочтение и к материалу и к типу предмета. Согласитесь, прикольно, когда нулячий дварф начинает делать тоже качество, что и мастер 10-го уровня.

5) У кого-нибудь есть идеи, как можно ещё улучшить качество алкоголя? Пивовар качается очень медленно, к тому же ему нужны бочки и растения, а за один прогон начисляется всего-то 30 опыта, против 60 у повара, и 120 у крафтера (при создании 3-х вещей сразу). Впринципе пиво можжно варить в блюда, если конечно для игрока такое допустимо (на мой взгляд 5х - это чит), освобождая бочки. Выливать же алкоголь из бочек нельзя, ведь так?

Страницы: [1]