3
« : 23 Апреля 2013, 08:48:48 »
Вчера еще немного потестил крепость (из-за чего только в четыре утра ушел спать, уж очень было интересно отлавливать новых тварей и смотреть как они будут медленно сдыхать на выдвижных деревянных кольях, подключенных к жидкостному повторителю, сиречь приносить их в жертву Армоку)
Из новых фич и багов.
Как я уже говорил выше - существую крайне редкие драгоценные камни, позволяющие создавать бесконечное количество жидкости. В лаборатории алхимика эти камни, я так полагаю, отжимаются в бутылку, после чего бутылка относится на склад. В бутылке магма/вода. Чтобы выпустить жидкость из бутылки нужна мастерская, называемая точка спавна. Там отдается задание и жидкость выливается из бутылки. Все круто но.
- Чтобы выпустить жидкость из воркшопа - его надо разобрать.
- Когда его разбираешь то дварф, который разбирает воркшоп по его уничтожении оказывается в этой жидкости и смывается в канал, куда жидкость определена была. Ладно если это вода. А если магма?
Нужно проверить варианты безопасного спавна жидкостей
- На верхушке опоры. Дергаем за рычаг, опора ломается, вместе с ней воркшоп и вода выливается.
- Попробовать построить точку спавна на решетке. Может быть она вполне безопасно будет сливаться вниз.
--
Выпивка может нести в себе -=веселье=-
Обнаружил свой склад алкоголя, столовую и госпиталь заблеванными по самое не балуйся и вдобавок в кровище. Начал выяснять. Нашел чья кровь, почитал состояние, нашел что бедняга страдает от того, что привык к пещерам и вышел на солнце. Это в крепости то, где крыша над столовой из стекла?
Порылся, поискал. Нашел что определенный вид выпивки (я не скажу какой, чтобы было веселей) дарит по распитии букет болячек - тошноту, кровавый кашель и сонливость.
Дварфы шли на склад, брали бухло, выпивали и бежали в госпиталь. Пока бедный врач до них добегал синдром проходил, оставалось только выспаться. Дварф забивал на то, что ему нужно быть в госпитале и шел домой, спать. А врач бежал за ним. Дварф уснул и врач его осмотрел. Ничего, разумеется, не нашел. После того как дварф выспался он вдруг понимал что хочет пить, шел на склад и пил злополучное бухло. И все повторялось. Потому что, видите ли это его любимое бухло. И самое дороге на тот момент. В итоге дварф такой был не один. Запретил бухло - все здоровы.
Так что если ваша крепость медленно загибается от того, что работать некому и покрывается ровненьким слоем блевотины и крови... Ищите.
--
Еще пара слонов родила слонят. На этот раз они были скинуты в Яму Жертвоприношения Армоку. И слонята родились не дикими. Они родились... Дружественными. Не питомцами, а дружественными, как лошади, везущие караванную тележку. Родились и сразу же напали на своих родителей, потому что те "захватчик". Забавно, конечно, но багнуто и оставляет в крепости бегать нейтральных слонов, которые бегают вокруг и срут по углам. Скормил их Армоку.
--
Когда создавал нору, то обнаружил что злополучные прирученные слоны являются... Поселенцами. Я мог определить их в нору. Они достаточно разумны, чтобы игра приравнивала их к дварфам, но при этом достаточно тупы чтобы определяться на пастбища и не работать.
---
Общим итогом могу сказать что мастерворк со всеми включенными настройками жутко читерский. Сталь растет на грядках, но я из нее ничего не делаю, потому что есть куча песка и стеклянное оружие острее стали (или равно, не помню, но чистое и кристаллическое стекло точно лучше), из стекла можно клепать доспехи, и песок+магма стекольня - бесконечный и бесплатный источник всего.
Граненое стекло таки годится на поделки из драгоценных камней. Как и граненый обсидиан, мрамор и оливин. Полезно, особенно если учесть что из одного драгкамня получается 4 блока, которые можно разбить на булыжник, который можно огранить и снова сделать блоки. Постоянно тренирует каменщика и ювелира, а еще есть шанс что булыжник будет огранен как большой драгкамень, который разбивается на два маленьких. Что уже 8 блоков и 2 булыжника. В теории если разрешить огранить адамантин, делать из него блоки и разбивать их (сырой адамантин это камень, верно?) то можно раздюпать его до.. в общем дварфы могут ходить в трусах из адамантина, жрать на адамантине адамантином и срать в адамантиновые унитазы (которые теперь тоже можно строить). Это раздувает богатство крепости в сверх масштабах и вносит в игру множество веселья. Но кому нужно такое веселье, если на входе все весельчаки рубятся в капусту гигантскими топорами из адамантина, пилятся на слайсы гигантскими адамантиновыми лезвиями пил и протыкаются адамантиновыми выдвижными кольями, подключенными к повторителю. А кто не проткнулся, разрубился или не напилился попадает в адамантиновую клетку и сбрасывается в обшитый адамантином храм Армока с руной крови из выдвижных кольев на полу.
В общем мастерворк уничтожает баланс как таковой. Его нужно тонко настраивать, чтобы играть было интересно.
Сегодня продолжу заниматься переводом.