=== план ===
1) изучить создание новых материалов
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Material_definition_token)
части тела, новые предметы
2) создание новых слоев для существ
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tissue_definition_token)
гидравлика, провода, реактор и прочая для роботов. следует различать слои и части тела (см ниже)
3) создание нового строения тела
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Body_token и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Body_detail_plan_token)
шасси, окуляры, манипуляторы и тому подобное
4) создание новых существ
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Creature_token)
поведение, питание, навыки, касты
5) создание новых цивилизаций
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Entity_token)
допустимые предметы, мастерские, реакции, должности, этика
6) создание новых предметов
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Item_token)
оружие, "одежда", детали
7) новые реакции для мастерских
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Reactions)
новые технологические цепочки
8) новые взаимодействия и синдромы
(http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Interaction_token и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Syndrome)
радиация, токсические и кислотные отравления, утечки гидравлической жидкости как болезни и тп
=== оригинальный пост ===
Идея взята с офф форума: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=99750.0
В игру добавляется раса механических существ, за которых можно играть в т.ч. и в режиме крепости. Идей было выдвинуто много (в т.ч. и на офф форуме), но реализация, честно говоря, пока не совсем такая, какой хотелось бы. Хочется именно механическую расу, чтобы все существующие встроенные профессии и мастерские были идеологически оправданы. Например, вся пищевая индустрия нужна для того, чтобы полученная пища могла быть переработана в топливные брикеты и т.п.
план:
* новое строение тела
- основная конструкция (шасси, манипуляторы, корпус, двигатель, окуляры, топливный реактор)
- экстракт для "кровотечения": при получении повреждений истекают огнеопасной жидкостью
- несколько видов каст (покрытие из разного металла, дополнительные органы): рабочие, воины, конструкторы (женщины то бишь), гении
- эффекты смерти (взрыв/облако дыма/оставляет после себя груду деталей или статую из соответствующего материала)
* новые предметы
- бур (вместо кирки)
- дисковая пила (вместо топоров)
- защитный кожух (вместо брони)
- пороховое оружие (и чтобы дыма побольше)
- огнеметное оружие
- дискомет
- поделки и игрушки (шестеренки, перфокарты, вакуумные лампы и т.п.)
- сервисная стойка (вместо кроватей)
- сменная резина (обувь)
* механические существа
- мехопауки для ловли вредителей (аналог кошек)
- большие мехопауки (аналог собак)
- топливные баки (идея переделать ульи в заправочные стойки и населить их особым видом пчел, которых назвать "топливные флюиды": типа вокруг топливной стойки витают всякие миазмы)
- мехагнус (мелкие механические паразиты, укус вызывает слабый синдром из-за небольшого токсического отравления)
- мехакоптер (небольшие, одичавшие механические вертолеты, аналог птиц)
- бурильщик (неудачный эксперимент по созданию специализированного существа бурильщика - напоминает крота с буром вместо головы, живет под землей)
* мастерские
- огненная печь (для сжигания мусора)
- разделочная (для переработки частей тел в строительные блоки)
- оружейная (для изготовления продвинутых видов снаряжения)
- алихимическая лаборатория (порох, перегонка топлива, снаряды для оружия)
- кибер-хирургия (для гиборгизации живых существ)
- огнемет (переделанная катапульта для стрельбы бочками с горящей жидкостью)
* новые растения:
- масличная пальма (для производства масла, которое позже перерабатывается в топливо)
- рапс (то же самое. но не дерево, а сезонное растение)
* мегатвари:
- гигантский механический паук (испускает токсичные выхлопы, останки загрязняют окружающую среду)
- паротанк (сошедшая с ума боевая машина, стреляющая огненными ядрами)
Спойлер
(http://images.uesp.net/d/d4/MW-Creature-CenturionSphere.jpg)
Вот краткий список идей:
- Полностью новое тело из разных металлов (медь, бронза, железо и т.п.)
- Разные касты (рабочие, воины, рудокопы и т.п.)
- Свой набор одежды/оружия/инструментов (бурильная установка вместо кирки, дисковая пила вместо топора и т.п.)
- Механические питомцы
- Киборгизация захваченных существ (как?)
- Индустрия по добыче топлива
- Токсические загрязнения, опасные для живых существ
- Разборка трупов на детали
- Ремонт (как?)
- Турели (как?)
и т.п.
Буду благодарен:
1) за идеи, что еще можно добавить
2) за помощь в моддинге
P.S. есть пока не очевидная проблема, как отучить роботов есть что попало и заставить их употреблять только топливо. На офф форуме решение было примитивное: оставили тег "поедатель насекомых" и создали "насекомое", которое на разных стадиях роста называется "пустой заправщик", "полупустой заправщик", "полный заправщик".
Что не айс.
Можно, конечно, просто убрать возможность еды и оставить алкоголь (он же горит). Но хочется -то целую топливную индустрию! Перерабатывать вина в топливо а еду прессовать, обрабатывать и при помощи хитрых химических реакций превращать в топливные ячейки.
Паропанк и пищевая промышленность?
Вы в курсе, что паровые двигатели работают на тепле Спойлер
(читать: на всём, что горит)
? Зачем топливные брикеты, если можно сжечь сырьё без лишних этапов производства?
p.s. вообще, есть мысли по поводу киборгизации захваченных существ, но там хоть как-то можно выкрутиться синдромами: заменить материал костей на металл, части тел вообще убрать/добавить (окуляры, манипуляторы).
Можно ли сделать это так, как ты писал раньше?
с созданием существ не так все просто: в DF возникновение существ зашито в код. иммигранты, рождение, гости и... все.
вообще, способ есть, но дюже извратный. части тела могут быть оживлены в результате хитрой реакции: поднятие нежити, потом превращение ее при помощи оборотничества в другое существо + оборотничество восстанавливающее части тела у существа донора.
короче, там все хитро. но попытаться создать мастерскую по созданию новых роботов можно =)
Разделить пленника на части: руки, ноги, голова, туловище. И уже оживлять эти части. И, если это можно реализовать, то в зависимости от того какая часть тела подверглась трансформации определяется "каста" робота: руки - ремесленник, ноги - носильщик, туловище - солдат, голова - кто-то интеллектуальный (медик, механик, архитектор, знать), кто-то кого можно разобрать на кристаллы...
Ещё в теле, на мой взгляд, должны быть насосы (для обеспечения работы гидравлики - сгибание локтей, колен) и сервоприводы (для мелкой моторики - пальцы, кисти, стопы, шея). Их повреждение влечёт за собой неработоспособность конечности.
И э-э-э... Заменить вены на провода (медь, серебро, золото). Только тогда получается, что при повреждении проводов из них будет течь электрический ток, а это не есть хорошо, т.к. он будет считаться жидкостью (хотя с такой несколько философской точки зрения это не так уж и далеко от правды...). С другой стороны, можно сделать его быстро испаряющимся и назвать как-нибудь иначе... Электронным газом, например. Электронный газ можно ко всему прочему сделать токсичным, чтобы он наносил урон живому существу при контакте с ним. А можно так и оставить электрическим током.
Батарейки и аккумуляторы - ёмкости с этим самым газом (создать новый контейнер - ту же самую бочку, но с другим названием). Роботы его бутут "пить" (а будут ли пить газ?) ("подзаряжать" свои аккумуляторы), использовать как топливо в производственных реакциях.
Я правильно понимаю, что это вещество нужно будет прописать в MATERIAL_TEMPLATE_DEFAULT.TXT (или создать свой, например, material_template_robo.txt), а затем уже в файл, аналогичный creature_standart.txt, но для роботов? Только вот надо разбираться с тэгами:
Спойлер
[MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD_TEMPLATE]
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:CARMINE]
[STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen blood]
[STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen blood]
[STATE_COLOR:LIQUID:CARMINE]
[STATE_NAME:LIQUID:blood]
[STATE_ADJ:LIQUID:blood]
[STATE_COLOR:GAS:CARMINE]
[STATE_NAME:GAS:boiling blood]
[STATE_ADJ:GAS:boiling blood]
[DISPLAY_COLOR:4:0:0]
[MATERIAL_VALUE:3]
[SPEC_HEAT:4181]
[IGNITE_POINT:10508]
[MELTING_POINT:10000]
[BOILING_POINT:10180]
[HEATDAM_POINT:10250]
[COLDDAM_POINT:9900]
[MAT_FIXED_TEMP:NONE]
[SOLID_DENSITY:500]
[LIQUID_DENSITY:NONE]
[MOLAR_MASS:NONE]
[IMPACT_YIELD:10000]
[IMPACT_FRACTURE:10000]
[IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:100]
[COMPRESSIVE_YIELD:10000]
[COMPRESSIVE_FRACTURE:10000]
[COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:100]
[TENSILE_YIELD:10000]
[TENSILE_FRACTURE:10000]
[TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:100]
[TORSION_YIELD:10000]
[TORSION_FRACTURE:10000]
[TORSION_STRAIN_AT_YIELD:100]
[SHEAR_YIELD:6600] used high salinity ice
[SHEAR_FRACTURE:6600]
[SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:100]
[BENDING_YIELD:10000]
[BENDING_FRACTURE:10000]
[BENDING_STRAIN_AT_YIELD:100]
[MAX_EDGE:500]
[ABSORPTION:100]
[IMPLIES_ANIMAL_KILL]
[ROTS]
[EDIBLE_VERMIN]
[EDIBLE_COOKED]
[BLOOD_MAP_DESCRIPTOR]
[REACTION_CLASS:BLOOD]
[REACTION_CLASS:BREWABLE_BLOOD_MAT]
ну и цифры брать не с потолка, а физичнее. От сюда вытекают всякие вопросы типа: какую записывать плотность в параметрах "жидкости"? И как эта плотность будет влиять на поведение жидкости?