Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Сложные задачи => Тема начата: AnotherBoris от 12 Июля 2013, 03:16:29

Название: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 12 Июля 2013, 03:16:29
Итак, устав от вакханалии сотен поднимающихся трупов (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1415.0.html), я предлагаю поиграть в халяву :)

* Эмбарк на ровной земле без песка, глины, воды и магмы. Также без некромантов, тонны трупов и прочей ереси. Стандартный такой лесочек :) Жаркий климат, чтобы вода не замерзала.
* Не строить на земле ничего, кроме лестниц. Не строить на земле ферм. В первые два года разрешено строительство временных мастерских и комнат, но после этого срока они должны быть убраны.
Разрешается строить декоративные элементы типа опор, колонн и т.п. из стен. Но они всё равно не должны ограничивать проход в любую сторону или служить укрытием от кого бы то ни было.

* Не копать ничего до достижения 10кк. После – разрешено копать, но строить под землёй можно только машины, механизмы и b-C
* Не использовать камень и кирпич в постройках.
* Не использовать мосты и фладгейты для создания неразрушимых стен и полов. Возможно использование мостов для перекрытия провалов.
* Использование ловушек – ограничено. Допускается одна ловушка на каждые 500к богатства крепости.

Примечания:
* Добавил реакцию на заполнение waterflask-ов в Brewery. Одна фляга из трёх бочек алкоголя. Дальше флягу в Liquid Spawner, и выливайте куда хотите.
* Под землёй уровень -2 - песок, на -4 и ниже полно слёз Армока. Магма для спаунеров - будет.
* Естественной травы на поверхности много, но годной для Wiker-а - ни одной. Любителям корзинок - растить траву самим.
* На карте много диких животных. Мои охотники за год настреляли более 1000 мяса.
* Из-за отсутствия рамп караваны будут исключительно на осликах (без повозок). Приготовьтесь, что привозить и увозить будут мало.

Welcome! :)

Карта (http://rusfolder.com/37207801)
Примечание: это не та карта, что я выкладывал в предыдущем челендже. Перекачивать!.
Название: Re: Надземная крепость (Msterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 12 Июля 2013, 03:32:00
Итак, приступим для затравки:
Год 1:
Спойлер
Взял с собой тонну брёвен, семена Ironbark и Steeloak, пару фляжек и немного больше, чем обычно, выпивки.
По приезду тут же возвёл из голых брёвен настил 7х7, залил его водой, построил на нём ферму, под ним столовую и спальню.
Строить решил из Wiker-а. Да, он растёт всего три сезона и его нужно вдвое больше, чем дерева на один блок, зато а - он жёлтенький, б - его обработка это здание 3х3 а не 5х10+3х5.
В принципе, всё стандартно и спокойно. Оборона - плетёная дверь на костяном механизме. 14 бород, один караван, одна осада из рестлеров (что ожидаемо). Отогнали тупо расстреливая их сверху, пока те гонялись кругами за нашими лошадками.
Из веселья можно отметить то, что я забыл переместить наверх склады боеприпасов и еды в первый раз. Так что когда пришла осада и мы заперлись... Пришлось выключать тупака и загружаться :)

Этаж 0 (земля):
(http://pix.academ.org/img/2013/07/12/56ea2faf3f9d0cb904b8c68628751ad3.png)

Этаж 1:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/12/0475033b314a2b1880cfdfc3c7148fff.png)
[свернуть]

Год 2:
Спойлер
Начиналось всё довольно неплохо, если не считать того, что из полутора десятка пришедших мигрантов, восемь оказались потенциальными воинами, и ни один - лучником. "Ну что же, и воины сгодятся" - подумал я и записал их в армию. А чуток погодя на горизонте внезапно нарисовался нежданчик :)

(http://pix.academ.org/img/2013/07/14/05511b89729678fa74514b171f91e164.png)

Я совсем было начал беспокоиться, как внезапно на горизонте появилось три десятка мускулистых голых детин. Глядя в их отнюдь не дружелюбные лица, мы сочли за благо спрятаться.

А дальше, как писал классик:
Они сошлись. Волна и камень,
Стихи и проза, лед и пламень
Не столь различны меж собой.
Сперва взаимной разнотой
Они друг другу были скучны;
Потом понравились; потом
Съезжались каждый день верхом
И скоро стали неразлучны.

Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/14/69b76ca4d38dde25809c0af76f6eecd8.png)
[свернуть]

Но, увы, полной неразлучности добиться не удалось. Ребята сломали зверюшке пару костей и даже что-то вывихнули, но она всё ещё прекрасно себя чувствовала. Поэтому в дело пошли воины-смертники во славу Аллаха недавние восемь вояк при поддержке двух(!) элитных арбалетчиков. Самое смешное, им удалось! Правда один из них (всего один!) после этого начал напоминать несвежую отбивную, но я верил в нашу медицину!

Увы, как позже выяснилось, моя вера в людей меня опять подвела :) Нашего медика не зря зовут "Доктор Кувалда" - он с детства любил баловаться как скальпелем, так и кузнечным молотом, так что применяемые им нетрадиционные методы лечения, возможно, были и эффективны, но постоянно грозили привести пациента к гибели. Чего только стоили десяток вёдер с водой и искреннее недоумение доктора по поводу отсутствия воды для утоления жажды пациента. К счастью, дедовские методы "отбери у пациента кровать - нехай он затрепыхается", применяемые мной (к слову говоря, вообще не объектом игровой механики), привели к ожидаемо непредсказуемым результатам - пациент ползком уполз из госпиталя, дополз до склада, набухался там вусмерть, сожрал бочку мяса, а потом с головой рухнул в фонтан. Что забавно, доктор после этого всё равно прописал ему помыться, но это уже совсем другая история... :)
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/14/089c5c87b377205b1be10d38df283d15.png)
Спойлер
Сам внимательно перечитал лечение, поржал.
* Принесли тело. Зашили ему дырку на голове и царапину на ноге. Осмотрели: пойдёт!
* Помыли тело выяснили, что голова не там. Поставили на место, чтобы не палиться.
* Пациент всё ещё жив! Замотали голову чтобы не палиться.
* Осмотрели голову. Фигня какая-то. Замотали ещё больше, осмотрели: годится.
* Намотали портянку на ногу. Осмотрели: воняет. Помыли с клубничным мылом вместе с портянкой. Осмотрели: годится.

Не зря он от них уполз :D
[свернуть]
[свернуть]

В итоге наша крепость, после отражения мантикоры, четырёх осад, двух караванов и пяти групп мигрантов:
Спойлер
Этаж 0:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/14/71ad704baead7a1370dbdae04543f2e5.png)
Как и обещал, строений больше нет - колонны и лестницы. Ну и немного хлама, которому до сих пор нет места внутри :)

Этаж 1:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/14/997c77625f8af638043c22f7afc2e6b7.png)
Основная гордость, естественно, бассейн. Я даже поднял его уровень до 3-4! :) Как оказалось, это не так-то просто, ибо сколько бы воды не заливалось в спаунер, оттуда выливается всего 10-15 вёдер. Пришлось выливать несколько спаунеров одновременно, чтобы обеспечить минимальный уровень.


Этаж 2:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/14/7c82efd7c41dfc821c48b081d48e00c7.png)
Не успели ещё застроить. Кухня, фонтан да печка для жарки угля. В основном, это потолок для первого этажа :)
К слову говоря, здесь применяется хитрая техника ограничения доступа летучим осадам. На верхний этаж ведёт всего две лестницы и на нём нет ничего нужного для пересиживания угрозы. Поэтому мы всегда можем разобрать пару кубов лестницы, заменить их на стены и вуаля! мы в домике :)
[свернуть]

[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Msterwork df)
Отправлено: Podli от 15 Июля 2013, 00:30:19
Тупой вопрос. Как вылить воду на пол? У меня из идей была только построить мостик наверх и назначить где нить сперху Pond, но дварфы чет говорят, no water source, хотя воду из алкоголя делал.

Все, разобрался уже. Таки в мастерворке все очень наворочено...
Название: Re: Надземная крепость (Msterwork df)
Отправлено: Podli от 15 Июля 2013, 16:23:19
"Крепость мифрильного топора" у меня не взлетела в этом челендже.
Думал отыграть 7 воришек, слямзивших мифрильный топор из музея дварфийской истории и сваливших от власти. Причем в спешке они свалили в чем были :).
Но оказалось что на карте деревьев всего штук 60, чего катастрофически не хватает на отстройку лестницы в небо (нужны бочки на алкоголь и т.п.). Костей же нагриндить достаточное количество не удалось. Всего +30 костяных блоков, что негусто.
К тому же енто первая моя игра в мастерворке, пока только разбираюсь. Первая крепость сдохла из за пожара, который разгорелся когда мои охотники решили пристрелить Firebird. Вторую сожрали какие-то ящерицы в 2 лошади размером. Прятаться негде, потому как строиться не из чего.

Поэтому мои воришки во второй серии угонят повозку груженую лесом.
Название: Re: Надземная крепость (Msterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 15 Июля 2013, 16:46:42
Не, тут без стартового стройматериала никуда. У тебя три варианта на выбор:
* Ферма дерева + Timberyard + Sawmill. Больше всего материалов, больше всего занимает места.
* Boneyard + охота. Довольно много материала поначалу, но по прошествии нескольких лет охоту придётся менять на животноводство. Хотя собаки плодятся как кролики :)
* Поля Whip wines + Thatchery. Сбалансированный вариант. Небольшие поля, небольшие мастерские, среднее количество материала.

Ну и, естественно, никто не отменял металла, стекла, драгоценных камней, золы, мыла... Но это уже полный изврат :) Кроме разве что золы. Это тоже эпично :)
Название: Re: Надземная крепость (Msterwork df)
Отправлено: Podli от 16 Июля 2013, 02:09:44
Я строю уже костяную крепость :). Со временем перейду на дерево.
Интересует вот что. Пару охотников назначил в сквад арбалетчиков. Юзаю Javelin Throwers вместо арбалетов. Назначил им вручную оружие, они успешно взяли в руки стволы, колчаны набили патронами, все как полагается. Потом я ставлю сквад в inactive. Охота назначена, дичь есть, но они дурака валяют и не хотят охотиться. Оружие и колчаны со стрелами в наличии. Лечится только дембелем и выкл-вкл охоты. Это как-то можно починить?

ЗЫ. Пристрелил пару Firebird - дождик начался как раз после того как они прилетели  ;D
Название: Re: Надземная крепость (Msterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 16 Июля 2013, 02:23:47
Хех. Я делаю ещё хитрее: использую охотников (арбалет + колчан + болты) в военное время использующих арбалет + колчан + болты. И что ты думаешь? При смене состояния воин-охотник они каждый раз бросают всё оружие на пол и бегут на склад за оружием. Это лечится просверливанием отверстий различного диаметра в голове Тоади :)

И, меж тем,
Год 3:
Спойлер
Третий год начался с лечения одного из охотников. Пока мы лечили героя-воина, охотник подхватил где-то волчанку инфекцию, и приготовился уже торжественно от неё умереть. Он даже предварительно потерял половину крови и наши врачи отрезали ему пару кусков мяса, но... Мы отправили его купаться! :) Четыре подхода по двадцать окунаний, полчаса реального времени. И ни в одном глазу! Оно не лечится. В результате мы грохнули этого *censored* разрешили бедняге умереть. Пришлось ради него даже основать кладбище. Да простят меня основатели челенджа, закопал уродца беднягу прямо на земле, под нами.

Пара амбушей во главе со стреляющей гоблотой открыла нам Дао. Во-первых, мы построили пол не полностью. Пришлось даже зарузиться ради такого случая :) Но это фигня, главное, они наглядно объяснили нам, что конструкция (вид сбоку)
__x__
__#__
где (_) - пол, (x) - лестница, (#) - стена, прекрасно простреливается снизу вверх по диагонали. Тоади недавно сильно икалось...

Два каравана пришли одновременно. Я удивился, но спасибо Asva (http://forum.dfwk.ru/index.php?action=profile;u=914), не стал кипешиться. И слава богу, ибо вот эту ситуацию Тоади предусмотрел.

Естественно, не обошлось без веселья.
(http://pix.academ.org/img/2013/07/16/0f2f9c98020863f05bfb58d25d8c7d14.png)
Битва с ним превзошла по эпичности всё, виденное мною до сих пор.
Спойлер
* Я дал команду всем спрятаться в крепости и сохраниться.
* Потом до меня дошло, что пока они сохранятся, зверюшка будет уже внутри.
* Ставлю паузу, ищу зверюшку, и вижу это:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/16/f2295aa74a51cd4bb935b9451714afcb.png)
И охотник такой рядом на соседнем тайле (скрин сделан несколькими ходами позже, охотник уже внутри).
* Проверяю список убийств - охотник её убил.
* Проверяю боевые логи. Не было столкновений.
Вопрос: он что, в него плюнул? А у того растаяло колено и он сломался? Или охотник с испугу полил зверюшку другой жидкостью? :)

Но, так или иначе, а этот 12к-стоуновый кусок соли мы притащили на склад костей и черепов. Что характерно, ни тотем ни болты их него не делались, а где-то месяца через три труп и вовсе куда-то пропал. Наверное, Drake-и слизали, это же каменная соль в чистом виде!

Мораль: обожаю соль! Еще с древних-древних времён, когда строил крепость в огромном слое каменной соли, упарываясь от соляных столов, соляных стульев, соляных кружек... Соль - это фан-внутри-фана! :) Ура Тоади! :)
[свернуть]

А вот и карта (http://mkv25.net/dfma/map-11820-warriorhuts) :)
Сразу после очередной осады, что видно на уровне земли.

Спойлер
Этаж 0:
Кладбище! Бедняга Умомокон, плюс в процессе ещё одна могилка для павшего человеческого булавщика. И... всё. И без того стали не хватает, приходится ограничивать смертность, чтобы не делать стальных гробов.


Этаж1:
Чуть-чуть разгребли. Столовая, спальня, склады еды и выпивки, склады песка, саженцев, тотемов, боеприпасов, оружия-брони. Лесопилка, Thatchery, Craftsdwarf+Boneyard+Slaughterhouse. На и по мелочи. Алхимик, поля, Trade Depot, Carpenter.... В общем мусорка, но чуть более упорядоченная.


Этаж 2:
Слева сверху: сирена, скрипториум (сохраняться), бассейн, полностью закрытый решётками (а то выливальщики воды падают, а выхода я не предусмотрел :) )
Справа сверху - 2 кухни, 2 бойни, 2 винокурни, 1 Brewery. И склад еды.
Слева снизу поля с деревом (и whip wine, ибо дерева слишком много), Blast Furnace для производства угля, неубранная Forge. Справа снизу тряпки + кожа + производство одежды + склад одежды. Даёшь трусы каждому жителю!


Этаж 3:
Металлургия. Всё, что можно построить - построено. За три года успел напокупать чертежей и наковален, так что... Ну и плюс склад слитков-угля, склад Bonemeal-а и алхимик, куда же без него. В идеале поближе нужно будет перенести склад бросовых оружия и брони, чтобы не бегать для переплавки. Но пока - так.
Ещё одна лесопилка для распила стальных дубов. Опять же, чтобы далеко за углём не бегать.

Тут же, если обратить внимание, стрелковые "башни". Помогают они слабо, но лучше так, чем никак. Четвёртый год как раз планируется посвятить укреплению обороноспособности в свете более-менее налаженной инфраструктуры.
[свернуть]

Засим, очевидно, всё. Искренне ваш, я :)
[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 17 Июля 2013, 15:53:32
Год 4-4,5 :)
Спойлер
Как и планировалось, строили оборону. В принципе, мы бы успели и за год, если бы к нам подряд не прилетело две осады Nightwing-ов общим количеством больше ста. Благо я предусмотрел запираемость сверху. Мы закрылись и стали стрелять. Дело осложнялось тем, что стрелять приходилось за предел дальности. А это - изврат, спасибо, опять же, Тоади. В состоянии "Station" вдаль мы не стреляем, зато с лёгкостью пополняем боезапас. В состоянии "Kill all" мы стреляем хоть на другой конец карты, но боезапас не пополняем. Я за...мучился менять их состояние туда-сюда. А убил всего ничего - десяток. не больше. Остальных просто сильно изранил и они ушли. Взамен пришли новые, свежие.
В сумме за эти две осады мы выпустили более тысячи болтов, забили все склады Wicker Block-ами и основательно подустали :)

К слову говоря. проблема перепроизводства встала ребром. Я уже не ращу дерева - с учётом саженцев у меня 1000+ Steeloak-а, 500+ Ironbark-а... Wicker-а тоже завались, строители не успевают уносить. Тоже вдвое снизил скорость роста. Металлов, с учётом переплавки гоблинита, у нас тоже хоть Элтоном Джоном ешь (http://pix.academ.org/img/2013/07/17/7c698c1a5b503d8553d82d48bc55d282.png). Даже Welded Titanium-а на будущее уже 42 заготовили...

Мучаемся с врачами. Если бы не фича с убираемой кроватью, половина пациентов давно бы уже была мертва. Фонтан, к слову, тоже не такая уж и имба. В лучшем случае один излеченный в месяц. Не разгуляешься.

Теперь, собственно, карта (http://mkv25.net/dfma/map-11823-warriorhuts).

Порадовал тайлсет.
Сравните основание стрелковых башен:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/17/1dceb867d748905860d220db7da9e9db.png)
Найдите, как говорится, десять отличий. Зрячие увидят отсутсвие пола на одном из этажей, но...
Вон оно что, Михалыч
Они разные!
(http://pix.academ.org/img/2013/07/17/cfbf394eeeee65a537f750b9530edccf.png)

На нижнем этаже - система обнаружения амбушей. Фортификации, за ними окна, за ними зверь. А на верхнем - банальная стрелковая башня.

К слову, в башнях раньше сидели Armok Ward-ы. Вышло забавно. Сначала я переплавил все клетки, чтобы не мешались - всё равно мне нельзя строить ловушки. Но выяснилось, что плавильщики бодро плавят клетки вместе с содержимым, которое просто выбрасывают себе под ноги. Так что плавильня у меня забилась Вардами :) Потом мне нужно было кого-то посадить в систему раннего обнаружения. Я посадил петов, но они их бегали кормить-гулять всё время, так что я рассадил туда варды и всё стало просто чудесно. А потом прилетели Nightwing-и и всех поломали. Ждём новые караваны дварфов :)
[свернуть]

Что ещё? Мы построили две ловушки на входе! Ибо крепость стоит около 1.4кк Нам можно :) Перевели зверооборону на Drake-ов и истребили оставшихся собак.

P.S. А варлоки - странные. Они всё время самоистребляются в процессе атаки. Раса камикадзе какая-то. Спустил на них пяток собак и нет осады...

P.P.S. А вообще - отдельно спасибо создателям Dfhack-а в целом и его плагинов в частности. Быстрое сохранение в библиотеке экономит мне 10% времени минимум. Функции строительства (строительство прямоугольником, автовыбор материалов, автоповтор выбора) ускоряют строительство вдвое. Прямо радует.
[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: LegendaryClother от 17 Июля 2013, 20:19:44
Неплохаю архитектура. Для меня лично если строить такие веши, первым делом сорудить надёжную защиту. Ибо в случия фуна, это все больше не имеет значения. После реклайма собирать по честному всю небесную манну всё имущество по честному дикий влом.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2013, 02:28:30
А чем плоха изначальная система "закрылись намертво и расстреливаем всех из бойниц"? Куда уж надёжнее... То, что я строил в последние полтора года - это стрелковые башни, надёжно покрывающие всю карту, плюс системы раннего обнаружения амбушей. Строить это всё с самого начала - глупо, ибо долго. Тем паче в таких вот условиях при таких вот претензиях к архитектуре :) Как смогли, так и приступили.

P.S. Вот чего никогда не понимал. 47-й этаж, на стене преспокойненько сидит дварф с петом. КАК ОН ТУДА ПОПАЛ???
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 18 Июля 2013, 12:52:17
Хьюстон, у нас проблема.

Приходит караван. Поторговали, с дипломатом поговорили. Караван уходит, но на карте всегда остается один торговец, его через некоторое время убивают - он стоит на краю карты. Это както лечится или как обычно? Хотя бесплатный детектор амбушей :).

PS. Куда сохраняется карта крепости? У меня в корне игры нет ничего, сохранение вроде проходит...
PPS. Охота сломалась окончательно. Никакие шаманства с включеными работами, тасовкой сквадов и т.п. уже не дают никакого результата. Народ сидит с арбалетами в зубах, с колчанами и пьет водку в митинг холле, зверушки в это время свободно гуляют снаружи.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2013, 14:36:09
Это давняя проблема. Наводишь курсор на мигранта (а это мигрант, несмотря на профессию Trader) и в Dfhack-е набираешь tweak fixmigrant.


А меж тем, год 5.5-6:
Спойлер
Во первых строках письма, карта (http://mkv25.net/dfma/map-11824-warriorhuts).

Увеличивали благосостояние и заделывали дырки в обороне. Завершили стену до минимально необходимого уровня, закрыли все отверстия в оборонительной системе. Проверяли её в действии на опять налетевших Nightwing-ах. Стало лучше - мы даже убили шестерых, расстреляв жалкие полтысячи болтов. Где-то в процессе прибегала зверюшка:
(http://pix.academ.org/img/2013/07/18/50976d03ba0d9b5481bf1efb09d6373b.png)
Первым же выстрелом мы раздробили ей колено, она упала и пока валялась, мы её в пяток залпов расстреляли. Что нам какие-то гиганты, у нас Nightwing-и! :)

Похоронили ещё одного рабочего. Снова те же признаки: фиолетовые открытые раны на некоторых частях тела, а потом внезапная смерть от инфекции. Но этого я вылечил в фонтане! Он умер полностью здоровым. Хз как его лечить, вот правда. В таком состоянии он не считается больным.

Спасибо Giimer (http://forum.dfwk.ru/index.php?action=profile;u=25), научились складировать чертежи и варлок лут. Счастливы.

Придумали что делать с 800+ семян Whip wines. Папирус же! Он не создаёт семян вообще, так что дело за малым: пересажать 800 растений. Правда первая проблема всплыла сразу же: это туева хуча бумажек! Построил две библиотеки, засадил туда трёх нулёвых писателей. Заодно пригодилась зола из недавно открытого крематория.
(между строк)
При таком перепроизводстве родились новые цепочки утилизации ресурсов:
Мясо->Кровь->Чернила - минус мясо.
Сало->Oil->Уголь - минус сало.
Leather->Vellum - минус кожа.
Plants->Papyrus - минус семена.
Coal->Diamonds - минус уголь.
Tree seeds->Cook (food) - минус семена деревьев.
(/между строк)

Так вот внезапно выяснилось, что писатели - имба! Менее чем за год они прокачали мне трёх кузнецов от 12 до 20+ (Weaponsmith, Blacksmith, Armorsmith), Tailor-а с 0 до 20+, Leatherworker-а с 0 до 15 (у меня был один 20+, но он кузнец, я его сместил с занимаемой должности, ему скоро будет не до кожи) и ювелира (обе профессии) с 10 до 20+. И это при учёте, что я дважды переносил библиотеку, а книги они клепали поначалу медленно-медленно. Но за последние пару месяцев они начитались самописанных книжек до 12, и процесс пошёл. В следующем году ожидается резкий прирост воинских качеств населения.

Пользуясь новеньким кузнецом, наконец-то приступил к переработке Welded Titanium-а. Результатом стала новая столовая (этаж 47) - столы-стулья по 6250 и 15000 и одна статуя кузнеца (возможно, себя?) за 37500. В принципе, статуи есть ещё, но я пожадничал - хватит им и такой бедной столовой :)

Открыл ювелирку. Куча даймондов, плюс то, что нагадил джинн, плюс послал троих дварфов молиться. Всё бы ничего, но счастье не на нашей стороне - порядка 40 огранённых камней и ни одного Large Gem-а на мастерскую. Пичалька.

Раздумываю над материалом для кроватей. Бриллианты было бы самое то, но их нельзя складировать, а значит, я не смогу по-человечески их инкрустировать. Опять же, как раз драгоценностями их инкрустировать и вовсе не получится (по идее). Ибо насколько я помню, украшать можно только не своим типом материалов. По старинке, можно делать кровати из золота. Они довольно дорогие, плюс хранятся на складах, плюс инкрустируются, но минус металлические украшения. А я хочу королевскую кровать за 100+к. Так что, наверное, буду делать (о ужас!) деревянные :) Обучу столяра в 20+, нарою где-нибудь какого-нибудь адского дерева, и начну клепать :) Но это пока в будущем, пока все спят на плетёнках :)

Наклепал кучу фулсетов брони. 15 стальных и штук пять мифриловых. А лучникам всё равно не хватает, хотя их всего десять. Загадка. Качал оружейника, увлёкся, и наклепал 4к стальных болтов. С другой стороны, по 500 штук за осаду...

Приезжали гномы. До делов бесполезные существа. У них вообще нечего купить. Хотел разориться было на генератор погоды, да предыдущий караван любезно подарил нам парочку чертежей, спасаясь от амбуша :)

Ещё была непонятка. Пришёл амбуш, метатели, чтоб их, всё честь по чести, но... Я увидел это:
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/18/c0993bee9d06d14ba255ba3d06a65655.png)
[свернуть]
Четвёртый этаж! Голый, ничем не замутнённый воздух. А оно - там. Я аж даже подумал, что меня глючит, прочитал описание.
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/18/e709a98018c286de033aeaddb552409d.png)
[свернуть]
Вроде не летает. Для истории сделал ещё один скрин:
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/18/0e7579f9158cfa1515d22879faf00a79.png)
[свернуть]
А потом отпустил паузу. И что вы думаете? Эта зараза, падая, выстрелила три раза, а приземлившись, ничего себе не повредила.

- Товарищ прапорщик, а крокодилы летают?
- Никак нет, рядовой, не летают!
- А товарищ капитан сказал, что летают.
- А... Кхм... Капитан? Ну тогда летают. Но низэнько-низэнько...


Приезжали дварфы, уговаривали на баронство. Мы поломались для виду и пока отказались. Не до баронства сейчас, к тому же наши мэры все, как один, долбанутые - то им двери подавай, то части баллисты... Был один любитель боеприпасов, но я тупанул и не записал его координат :) Ох, чувствую, здравствуй Therapist... :)

Засим вроде бы всё :) Если ещё чего вспомню - отпишусь. :)
[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Oreyn от 18 Июля 2013, 18:28:16
Теперь, собственно, карта (http://mkv25.net/dfma/map-11823-warriorhuts).
Архитектура - просто эпик!
Разметка окружностей тоже сделана через плагины дфхака?
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2013, 18:29:47
Разметка сделана MSPaint-ом  :D
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: LegendaryClother от 18 Июля 2013, 19:21:58
Какова скорость роста на фермах, тоесть, усложнённа или нет?
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2013, 01:30:05
Нет, не усложнена. Не люблю я эти замедления. Также обычная скорость роста навыков, обычное копание, плавление...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: LegendaryClother от 19 Июля 2013, 02:21:44
В усложненом поначалу приходится думать, чем кормить первый год семерку и 65 мигрантов, ну ладно, прорвались. Мясо у корована не скупил, да и неначто было, каменые товары не произвожу из принцыпа. Купил на механизмы вещи для стенжьмодов. Первый урожай быстро кончился...три кровати..два стула да стола...говножопа мёр почти свыхнулся, пришлось установить комнату в руднике...выпывки нету... на улице лютый мороз, ни деревьев ни кустарников... уже двое верольда приходили, один превратился в минотавра, говорит дружный, но ходит и ломает всё подряд пришлось толпой запитнать, второй, человек - ягуарвольд, сидит в клете... нашли обезкровленый труп дварфа - значит кровосос завёлся... бунт..
Спойлер
ну, кирдык всем
[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2013, 02:57:02
Ты про здесь или вообще? Если что, здесь я в первых год настрелял 1000+ мяса. Это еда. Была бы проблема с бухлом - наделал бы на алтарях (сделанных из костей) из мяса выпивки и всех делов. А вот со строительством я бы всю игру парился. Мне лень :) В смысле сложность данного челленджа проявляется только на начальных этапах, вы сами меня учили, что это не комильфо.

Update: а ещё ведь есть алтари. Не знаю, как в первые месяцы, а вот через полгода молящиеся будут 10+ и на ура будут производить тебе что угодно, в том числе растения и выпивку.

И... год 7:
Спойлер
Сразу карта (http://mkv25.net/dfma/map-11826-warriorhuts).

Прошёл скучно :) Сначала под башнями целый сезон сидели метатели в засаде. Потом к ним добавились анты. К слову говоря, в одном из сейвлоадов, один метатель провалился ко мне с верха крепости. Либо эта зараза высоко прыгает, либо он всё-таки летает, не могу понять. Точнее, не могу отследить, ибо когда его обнаружишь, он уже не так не делает.

До тренировки воинов как-то не добрались. Разгребали производство раз и отстреливались два. Метатели серьёзно подранили наших вояк, пришлось срочно дотренировывать медиков. Попутно до меня вдруг дошло, что лечение в фонтане не качает навыка Sorcery, а, значит, мы будем вынуждены вечно производить по одной попытке в неделю. Срочно было построено ещё три фонтана (криво, как получилось, там куча дрейков бегала и мешалась), и все воины были отправлены перманентно качать Sorcery. Так что сейчас, к концу года, у всех оно 2-5, что должно втрое увеличить темпы лечения. Правда нужно будет что-то сделать, чтобы навыки не пропадали. Возможно, всё-таки чуть-чуть модифицирую реакцию. Пусть приносят жертву для лечения.

Раскачали молельщиков. те уверенно клепают нам самоцветы. Настрогали порядка двух сотен. Ради реализации задумки с адскими деревьями построили алтарь Армока и начали добывать. И... нужно сказать, охренели чудовищно удивились!
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/19/5f82368c6c5fa02fc660b84728f1612b.png)
[свернуть]
Ну нифига же себе цены. Да и вес :) Но зато я понял, что правильно не стал делать кровати из золота. Будем клепать деревянные. На радостях прокачали столяра в 20+ и сварганили ему отдельную мастерскую.  Этаж 44, в самом низу. Склад слева - деревья Армока, склад снизу - дьявольские. Заодно наклепали несколько кроватей и устроили новую спальню (этаж 47, справа). Но будем переделывать. Уберём всё хуже исключительных, инкрустируем, и только потом...

На том же 44-м устроили центр богатства. Склад исключительной и мастерписовой фурнитуры, а рядом:
* Forge для украшения заклёпками (правда приходится прилинковывать склад металлов, что стопорит всю оставшуюся его работу)
* Jeweler для украшения драгоценностями
* Craftsdwarf для украшения костями.
И да, не нужно тыкать в меня пальцами, я знаю, что украшение костями даёт 50-150 черепашек. Я так утилизирую кости :)

На том же 44-м построили Ammo Cater и наделали Piercing Bolts. Не знаю, то ли это были они, то ли всё-таки арбалетчики прокачались, но мы смогли убить уже целых полтора десятка Nightwing-ов. (И да, к нам опять прилетали Nightwing-и, вы же не думали, что это год чем-то выгодно отличается от предыдущих? :) )

Забабахали Gnomish Artificer. Нашли там BFG-9000 Cannon. Боеприпасы требуют пороха, который абсолютно непонятно где брать. Логика нам в этом не помогла, а до равок я пока не добрался. Но в планах - отстреливание оставшихся 5к болтов и переход на огнестрел.

Расширили госпиталь. Построили из Welded Titanium-а. Доктор Хаус истечёт слюной от зависти. Кровати правда до сих пор плетёные, но это ненадолго :) Дьявольское дерево очень удачно сочетается с цветом крови пациентов :)

Караван из метрополии опять предложил нам баронство. Мы не поленились, нашли того единственного вменяемого дварфа, который любит простые, старые добрые болты, и назначили его бароном. Склепали ему комнатку из подручного материала. Кровать за 12+к, фурнитура за 12-15к. Только один стол за 21к.

Засим вроде бы всё, ждите вестей :)
[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: HeKuToCbI4 от 19 Июля 2013, 23:08:57
Достаточно красивая архитектура. Мне только одно не нравится, в MSPAINTe иногда круги не круги а овалы. А каково текущее богатство? И на что по плану будет похожа финальная версия крепости?
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2013, 01:02:08
Достаточно красивая архитектура. Мне только одно не нравится, в MSPAINTe иногда круги не круги а овалы. А каково текущее богатство? И на что по плану будет похожа финальная версия крепости?

Эм... Рад что тебе нравится, но опечален фактом, что ты не понял что, собственно, из себя представляет "архитектура". А меж тем это два квадрата, плавно поворачиваемые на угол в 45 градусов. Собственно, всё. Это наш ответ любителям квадратных крепостей.

Да, Paint кривовато рисует круги. У него что-то с Брезенхемом не то :) Но он рисует их симметрично, если у рисующего руки растут из нужного места. Так что никаких овалов, всё по-честному!

Богатство около 4,8кк.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: HeKuToCbI4 от 20 Июля 2013, 08:44:39
Скорее один восьмиугольник. Я думал что это будет что-то крайне эпичное как в тот раз со шпилем. Тут получается бур, торчащий из земли.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2013, 08:56:15
Крайне эпичное в процессе планировки... Уже полгода как :) Кстати, если посчитать углы у "восьмиугольника", то их насчитается ровно шестнадцать :) Ты как мой племянник, спрашивающий, почему клавиатура называется 103-кнопочной, если он насчитал на ней 94 кнопки :)
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: HeKuToCbI4 от 20 Июля 2013, 18:25:40
Дак я же про внешние. Которые являются углами квадратов... :C
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Zorg56 от 20 Июля 2013, 23:36:26
Метатели падают с неба... Мистика...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 24 Июля 2013, 18:52:28
Пора наверное выложить свою крепость.

http://mkv25.net/dfma/map-11831-steeltree

Первый день весны третьего года. Все постройки на земле помечены на снос и больше использоваться не будут. Разломать просто не успел.

"Крепость" на 19 бород, на данный момент начинает строиться в небесах. Основные здания уже можно впихнуть.

Почему так мало? Потому что в качестве материала для строительства "лестницы в небо" была выбрана сталь! Steeloak и Ironbark не выращиваю, ибо считаю читом :). С момента переезда наверх отказался от деревянных бочек и ящиков в пользу стальных, что заметно бьет по количеству стройматериала - 3 бара стали на бочку... Главное удалось - запулить наверх лесопилку (полностью стальная!), ферму, самогонный аппарат и есть место под самые необходимые воркшопы.

Старт был с веселым набором. Пара дрейков (не пожалел!), 3 собаки, пара кошек и около 400 бревен. Скиллы не брались (не нашел в списке Praying - его в начале качнуть вообще можно?). Сразу со старта гербалист побежал в леса собирать еду. Плотник сварганил 5 блоков и десяток бочек с прицелом на самогоноварение. Лошадки были забиты на мясо, кожу и кости. Начато производство костяных копий, сделана пара колчанов и пара деревянных копьеметов. Охотник пошел в леса стрелять дичь. Как раз к тому моменту, когда у народа проснулась жажда, первые две бочки были наполнены неким пойлом подозрительного вида. Вкусовые качества были... не спорю, может оно кому нить и понравится, как говорится, на вкус и цвет... Особенно цвет... Но содержание алкоголя было достаточным для удаления жажды. В процессе всех сиих побегушек двоим парням было нечего делать, и они построили два ткацких станка и побежали собирать дефицитную паутину. В случае чего есть несколько ниток и тряпок, которыми можно будет кого нить заштопать.

После налаживания базового производства роли распределились следующим образом:
Мясник-стрелодел
Повар-кожевенник-пивовар
Охотник
Гербалист
И три молящихся. Молящиеся настойчиво просили амока подарить им металл потяжелее. Амока они похоже порядком достали своими просьбами и он иногда швырялся тем, что попадется под руку. Под руку попадались бары бронзы, железа и стали.

Пришло две волны мигрантов, из них часть была отправлена на молитвы, один охотник, остальные 9 - в ополчение. Построен грибок из стали, под которым поставили 3 кровати, 2 стола и 2 стула.

Два охотника быстро стали легендарными стрелками и переключились на производство угля, стали и всего что из них делается.

Сказывалась веселая местность. Периодически прибегали всякие там рапторы, дикие дрейки и прочая живность. С ними разбирались просто - толпой убегали в сторону, живность агрилась на собак и дрейков, после чего в дело вступали охотники со своими копьеметами и наши бравые вояки. Одному вояке сильно повредили руку, наша доблестная медицина оказалась бессильна, но к тому времени уже как раз доделывался второй десяток стальных блоков. Из них был построен фонтан, в котором наш бравый вояка обрел здоровье. После этого фонтан был разобран, потому как стали мало.

Пара сиджей из врестлеров была разогнана буквально парой залпов парой наших элитных стрелков. В середине второго года пришел амбуш гоблинов-лашеров под руководством лучника с железными стрелами, но все обошлось - пара синяков, две погибших собаки и померший дрейк. Дрейка жалко :(.

У первого каравана я ничего не купил - оно мне особо не надо. Но второму я сбагрил пару десятков баров бронзы и пустые деревянные бочки, чтоб под руками не болтались. Накупили немножко еды. Заодно у меня появился брокер, который оценил нашу крепость - всего 80к. Но после того, как мы начали возводить нашу лестницу в небо, велью быстро дошло до 130. В честь этого пришел сидж из трех отрядов врестлеров и пришлось подраться. Но уже весьма неплохие навыки наших бравых вояк, стрелки с бронзовыми боеприпасами и наплодившиеся собаки и дрейки решили все вопросы ценой жизни одного щенка.

Сейчас идет третий год. Из веселого - прилетела виверна. Дышала какой-то гадостью. При ее появлении всё население мгновенно убежало наверх, вояки похватали свои причиндалы и стали с серьезными лицами поджидать напасть. Основной удар на себя приняли собаки, дрейки набежали чуть позже. Одновременно с этим стрелки начали обстрел и вперед ломанулись мои горе вояки, один из которых к этому времени натренировался на элит файтера. Крик, лязг, звуки ударов - и все это в черном дыму, и продолжается долго... Стрелки уже расстреляли свои колчаны и побежали за новыми обоймами... Дым рассеивается, видна пара мертвых щенков дрейков, несколько убитых собак, куча кровищи, оторваных конечностей... И среди всего этого - труп виверны и 8 абсолютно! здоровых вояк. Даже ни одного синяка... И это без брони, производство которой как раз в этот момент только началось.

ЗЫ. Куда можно пристроить несколько сотен баров бронзы? У меня нет никаких идей на этот счет. Сейчас я ими стреляю, но расход смешной. Можно ли ее в расход пустить? Было бы неплохо, если бы бронзу можно было разложить обратно на медь и олово, которое алхимией можно перегнать в железо.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 24 Июля 2013, 20:23:54
Update: а ещё ведь есть алтари. Не знаю, как в первые месяцы, а вот через полгода молящиеся будут 10+ и на ура будут производить тебе что угодно, в том числе растения и выпивку.
Выпивку производить не вариант. Дело в том, что этой самой выпивки в бочку наливается очень мало. 7 легендарных молильщиков едва едва напоили 40 тел крепость, и то пришлось подключать трех хербалистов на сбор травки. Если опять будет засада с выпивкой, попробую намолить всякой травы, а уже из нее сделать выпивку. По идее таким макаром КПД должно вырасти в несколько раз, плюс разнообразие в выпивке будет получше.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 26 Июля 2013, 19:31:12
http://mkv25.net/dfma/map-11833-steeltree

Четвертый год подошел к концу.

За это время успели сделать первое приближение к нормальной обороне. Всё самое необходимое производство разместили на компактной площадке, окружили ее стенами и накрыли потолком. Организовали небольшой бассейн, в котором можно помыться от крови и прочих нечистот. Идет постоянное производство стали. На потолке построили несколько временных воркшопов, как накроем второй этаж крышей и стенами организуем его уже получше. Построили также гнездо для стрелков, которое помогает разгонять амбуши и осады.

В начале четвертого года пришел титан из грязи. Прибил пару собак и умер под огнем стелков практически сразу.

Было отбито несколько амбушей, разогнано несколько осад тигролюдей. Последняя осада пришла как раз в конце зимы. больше 40 тигролюдей под предводительством генерала. Они убили караван дроу, перебили всех собак, которые паслись под крепостью, но поплатились за это десятком народу, которых расстреляли сверху наши доблестные стрелки.

Велью крепости на данный момент 830к. На постройку затрачено почти 1000 баров стали, что внушает :).

На данный момент налажено потоковое производство доспехов из Lamellar кожи - в нее одето два сквада - один сквад арбалетчиков и сквад милишников. Все вооружены стальным оружием. Молебны служат 14 легендарных молильщиков, старший из которых уже 88! левела. Они снабжают нас не только сталью и железом, но и шелком. Нити уходят на Lamellar кожу, из тряпок делаем новую одежду взамен подизносившейся старой. Производительность молебнов внушает. В трех смелтерах идет постоянное производство угля и стали из железа. Параллельно небольшими темпами переплавляется лут.

Из планов на ближайшее будущее. Доделать крышу до полностью герметичной. Выход на нее для дальнейшего строительства через стальную дверь на рычаге, перед дверью - ловушка на 10 стальных копий на рычаге.

Защита от ходячей нечисти будет по такому принципу:

Сделаю "расстрельную комнату", в которой будут жадть собаки и дрейки. Вход в крепость через нее. В самой расстрельной комнате будет две двери. Одна ведет внутрь крепости, вторая - соединена с лестницей, ведущей  на землю ретракт мостом, который будет убираться в случае опасности. Третья дверь будет к узкой "расстрельной" дорожке, которая огибает стрелковое гнездо по кругу. Идея следующая - осаждающие идут ломать дверь в крепость по расстрельной дорожке, постоянно огребая от стрелков. Уворачиваясь многие будут падать с парапета и уходить на второй круг. Как сломают дверь, войдут в расстрельную комнату, где встретятся с дрейками и собаками и опять же под огнем стрелков. Как дострою данную схему, поставлю еще одну ловушку на стальных копьях у входа в расстрельную комнату.

Проблемой являются отходы. Главная - больше 1500 баров бронзы, которые сыпятся из алтарей. Я не в курсе всех пром цепочек мастерворка, может есть какой либо способ от них избавиться?
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июля 2013, 06:05:46
Проблемой являются отходы. Главная - больше 1500 баров бронзы, которые сыпятся из алтарей. Я не в курсе всех пром цепочек мастерворка, может есть какой либо способ от них избавиться?
;D Наш человек! Пофиг, что эта бронза добыта на халяву! Она добыта и мы ни за что не спустим её в унитаз аннигилятор, даже если не знаем что с ней делать! :) Как я тебя понимаю - сам такой :)

По теме: ну... я не нашёл подобного способа, а также не нашёл способа в подобных вот условиях производить мрамор (нужен в магии в 3d) и орихалк (нужен много где). Поэтому в следующей серии "Минорных изменений Masterwork-а, реализуемых неугомонным мной" ждите:
* Sacrifice crafts to Armok - утилизация любых крафтов с крайне низкой вероятностью получить орихалк. Избавляет нас от ненужных металлов, Wicker-а, результатов работы археолога и т.п., взамен производя орихалк.
* Transmute Stones - трансмутация обсидиана в любые (или не любые, пока не определился) сорта камня с целью производства камней в декоративных целях (не всем нравится строить замки из костей или обсидиана, многие уважают, к примеру. гранит, базальт, мрамор...), производства мрамора для магии, а также простой утилизации ненужных камней.

Но тебе это мало поможет, ибо к тебе новых реакций не добавить :) Разве что старую какую поменять...

P.S. А вообще, если бы мне хоть кто-нибудь сказал хоть слово за/против моих вносимых изменений, мне было бы как минимум приятно, а, вероятно, и полезно. А так я патчу Masterwork, а также подпиливаю его под себя, руководствуясь исключительно личными мотивами и побуждениями. Так что вот. Бронза есть, а девать - некуда :) Возможно, нужно бы её в алхимию сунуть.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Lens от 27 Июля 2013, 09:56:57
А строить из этой бронзы нельзя чтоль?
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Oreyn от 27 Июля 2013, 10:08:45
P.S. А вообще, если бы мне хоть кто-нибудь сказал хоть слово за/против моих вносимых изменений, мне было бы как минимум приятно, а, вероятно, и полезно. А так я патчу Masterwork, а также подпиливаю его под себя, руководствуясь исключительно личными мотивами и побуждениями. Так что вот. Бронза есть, а девать - некуда :) Возможно, нужно бы её в алхимию сунуть.

Есть вариант.  Собираем новое строение, ну например "Magic muslim trader post"
Спойлер
(http://i.piccy.info/i7/ee42ac5ef13ebd376fe0c2dc70debf0e/4-66-297/62394746/Aladdin0117.jpg)
[свернуть]
Добавляем ему штук пять пустых реакций.

Начинаем играть и тут выясняется, что например в крепости полно бронзы, но нет носков и подштанников. Правим торговцу реакцию на "обменять этот прекрасный слиток бронзы на 10 пар носков и подштанников". Перезапускаемся и вуаля!

Вариант минималистичный и гибкий, хотя решение может показаться грубоватым, но оно отображает суть всех таких homebrew правок. Универсальный шаблон "сделай из X Y" и нет нагромождения кучи реакций по каждому "сделай мебель из драг камня" "сделай мебель из плетеной травы", "пожертвуй булыжники Армоку", "вымолить новые подштанники у Армока" и т.д.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июля 2013, 10:11:25
А строить из этой бронзы нельзя чтоль?

Вот сразу видно не понимающего человека! :) Конечно нельзя! :) Кто же строит из бронзы-то? :)


Есть вариант.  Собираем новое строение, ну например "Magic muslim trader post"
Добавляем ему штук пять пустых реакций.
Эм... И зачем? В смысле зачем новое здание, если есть куча прекрасных имеющихся. Зачем пустые реакции, когда для проверки всегда можно заменить другую, никогда не используемую тобою реакцию.

"но оно отображает суть всех таких homebrew правок" - не совсем уловил иронии. Это ты так тонко намекаешь на доморощенность, читай: второсортность моих потуг? Или что? Или как? Почему кто-то, пишущий сам мод, не homebrew, а кто-то, кто этот мод правит и редактирует - homebrew? Где проходит эта тонкая, homebrew-йная грань? Не расскажешь поподробнее?
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Oreyn от 27 Июля 2013, 11:39:12
Это ты так тонко намекаешь на доморощенность, читай: второсортность моих потуг? Или что? Или как? Почему кто-то, пишущий сам мод, не homebrew, а кто-то, кто этот мод правит и редактирует - homebrew? Где проходит эта тонкая, homebrew-йная грань? Не расскажешь поподробнее?

Нет-нет-нет. Не было никаких личных выпадов. Я дописывал такие-же реакции которые были удобны мне для конкретной крепости, поэтому и по себе знаю, что в итоге это скатывается к универсализации типа "сделай их X Y". Это касается любого кто правит равки от homebrew до крупных мододелов тоже. Фактически мастерворк идет отчасти по пути "сделай все возможные реакции из X в Y!". Пишу "отчасти" потому что второй их путь - ДФхак примочки с получением энергии, управлением погодой и эффекты от эквипнутых шмоток это круто, сложно и они вообще всячески молодцы.

Еще раз - никаких личных претензий, тезис - "общая тенденция мододеланья реализации всех возможных X в Y реакций и вариант их универсализации".
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Lens от 27 Июля 2013, 11:51:48
Щито? Строить из металлических блоков это не годно и выглядит глупо а вот строить из плетенки это да годно, по дварфийски?
Тогда уж и реакцию серого волка сделай, который будет приходит в твою крепость каждую весну и сдувать её. И вообще сделай дварфов поросятами, что уж там.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июля 2013, 12:26:25
Щито? Строить из металлических блоков это не годно и выглядит глупо а вот строить из плетенки это да годно, по дварфийски?

Я же говорил: не понимаешь :) Вот ни капельки :)
Обрати внимание на название крепости человека: Steeltree. Перевести? :) Да он скорее удавится, чем разрешит себе в этой крепости построить хоть что-нибудь из чего-нибудь, отличного от стали. Я даже не удивлюсь, если у  него все здания построены из стали. И это, чёрт побери, правильно! :) Здравый смысл здравым смыслом, а удовольствия от реализации собственных вот таких вот бредовых идей - это главное, ради чего затеваются подобные челленджи.

To Oreyn. А. Извини. Сорвался. Личные бзики.
А так... не знаю, действительно смотря зачем оно ему надо. И, как я уже говорил, в мастерворке настолько дофига бесполезных реакций, что найти какую-нибудь уже в процессе игры труда не составит. Ну, подумаешь, заплатка. Понравится - в следующий раз сделаешь по уму. А вот насчёт "из X в Y" я бы не согласился. Да, такая тенденция есть, но не всё так просто. Вот, скажем, есть у них сейчас алхимия, а практическая ценность её нулевая, т.к. больно уж она у них топорно и бестолково сделана. И они сами это знают, иначе бы не писали в названиях реакций "Transmute1", "Transmute2" и т.д. с содержимым "Something here". Как по мне - ну просто грех такое не поправить, тем паче если знаешь как. Опять же глюки. Самые натуральные баги, некоторые из которых спокойно мигрируют из версии в версию только потому, что реакцию, которую они реализуют ни один нормальный человек не применяет. А я вот в таких челленджах - применял. Как результат - правлю традиционно сам в каждой новой версии. А Мефу сообщать лень :) Пусть позорится :) Ну и, естественно, здравый смысл. Некоторые реакции давно его уже перешагнули. Один только Gemcutter с Gemforge-ем чего стоит! :) Или тот же пресс. В соответствии с текущей логикой мастерворка можно сжечь десять брёвен, собрать полученную золу в кучку, пописать сверху, утрамбовать дварфом, и на выходе получить гранёный алмаз! Или, скажем, помолиться Армоку, получить рубин (махонький, с кулак младенца), огранить его, получив гранёный рубин, рубиновое ожерелье и большой, с голову младенца рубин. После чего распилить ожерелье на три рубина, голову младенца на три рубина, и из всего этого сделать полный коплект рубиновой брони. It's a miracle!
Так что чёрт его знает, конечно, тут всё решает противостояние здравого смысла игрока, его фантазии и его совести :) Хотелось бы верить, что долгое применение моей фантазии к игровым серверам майнкрафта научило меня делать халяву не совсем уж явной, чтобы сотни школолоигроков не загадили ею мне весь мир :)
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 27 Июля 2013, 14:37:51
Возможно, нужно бы её в алхимию сунуть.
Идеальный вариант для бронзы и других сплавов - возможность разобрать ее обратно на медь и олово, которые можно уже пихнуть в алхимию.

Да, все здания построены из стали. Механизмы, двери и прочая фурнитура тоже исключительно стальная. Единственное, где я походу переборщил - стальные бочки и ящики. Слишком уж они тяжелые, серьезно замедляют процессы переноски, потому от них наверное откажусь. Вообще, из нестального у меня на данный момент только одежда (шелк), броня (кожа) и болты для стрелков. Ну и то, что из стали сделать невозможно вообще - тотемы например.

PS. Можно пожертвовать оружие и броню Амоку в храме. Взамен судя по равкам дается оружие и броня, которые ты не можешь произвести (маски например). Какой там шанс получения награды? Если я сбагрю 1000 бронзовых топоров, я оружия назад получу 1000 или меньше? Если меньше, то проблема бронзы в принципе решаема :).

PPS. По поводу алхимии - твой вариант мне не нравится тем, что нет отходов. Должны быть потери материала на каждой стадии. Типа перегнал 100 стали в мифрил, полученый мифрил обратно в сталь и получил уже не 100 а 60 баров. Так правильнее ИМХО.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июля 2013, 15:01:44
Хм... А алхимия так и задумывалась - с настраиваемым пользователем коэффициентом трансформации. Я люблю 100%, кто-то нет. Просто переправь количество входных баров для каждой реакции (или шанс выпадения выходных) - и всё в ажуре. Просто, возвращаясь к майнкрафту, Equivalent Exchange наше всё!

С оружием и бронёй, жертвуемыми Армоку, проблема в том, что даётся оружие и броня из того же материала, что и жертвуемые. Для оружие - 1% на каждый тип оружия (порядка 40 штук), для брони, по-моему, 3% на каждый тип.

А вот разбирать сплавы на составляющие - это мысль, спасибо.

P.S. Если хочется металлических бочек-ящиков, делай из Welded Mithril-а. Он там самый лёгкий.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 27 Июля 2013, 15:07:18
С оружием и бронёй, жертвуемыми Армоку, проблема в том, что даётся оружие и броня из того же материала, что и жертвуемые.
Ну так если сбагрив 1000 топоров я получу обратно 500 штук бронзового говна, это отлично. Процесс можно зациклить и он стабилизируется на некой постоянной величине :). Но лучше я переделаю реакцию на выплавку бронзы наоборот в равках, так будет поприличнее.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: LegendaryClother от 27 Июля 2013, 18:22:41
Цитировать
PS. Можно пожертвовать оружие и броню Амоку в храме. Взамен судя по равкам дается оружие и броня, которые ты не можешь произвести (маски например). Какой там шанс получения награды? Если я сбагрю 1000 бронзовых топоров, я оружия назад получу 1000 или меньше? Если меньше, то проблема бронзы в принципе решаема :)
Помню, как дварф жертвовал оружие, получил артефакктное и тутже пожертвовал его...пичаль..
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 27 Июля 2013, 22:11:10
Артефактное бронзовое оружие мне не нужно :).
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 30 Июля 2013, 14:49:49
Глядя на усилия достопочтенного Podli я забеременел следующим челенджем :)

* Стандартная наземная крепость. Копать - нельзя.
* Количество используемых в постройке камней, блоков и слитков должно быть завязано на стоимость крепости. Скажем, первые 250 бесплатно, а потом по 2500 за каждый новый блок/камень/слиток.

Смысл всего этого в чём:
* Столь строгие ограничения на постройки приведут к развитию металлургии и ювелирной промышленности. Если раньше мы строили деревянные кровати, а в алтарях использовали черепа собаки, то теперь мы будем вынуждены ставить мастерписную, инкрустированную во все щели фурнитуру, внутри зданий использовать опять же инкрустированные составляющие (тотемы, кабинеты, статуи и т.п.). В общем - крепость мастерписного всего.
* Резкое увеличение стоимости крепости приведёт к усложнению осад.
* Резкое ограничение объёма построек приведёт к недостатку места, а, значит, кладбища ставить будет просто негде. Нужно будет заботиться о своих раненых. (Вот только фонтан в 3d убрали, заменив его на невнятных хилеров и читерский скрипт, но этот момент можно обговорить отдельно)
* Ну и, естественно, данные ограничения стимулируют строить крепость из максимально дорогих материалов - металлов. (Запретить строить из свитков, ибо чит!)

Вот как-то так, да :)
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: LegendaryClother от 30 Июля 2013, 19:13:20
Добавь еще и не изпользовать митинг холл, митинг зону, зону колодца и зону статуй - ипользуй только норы.
Скажу что это довольно интересно  ;D
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 30 Июля 2013, 20:09:43
Предлагаю дополнительное веселье.

Старт на Freezing плато. С собой разрешается брать ровным счетом ничего.  Т.е. кого-нить брать разрешается :). Только животные и скиллы, только хардкор! Нужно будет кое что оговорить сразу.

Пить мы могём только Bloodwine. Его нужно варить из крови, а кровь имеет свойство замерзать, собака эдакая :). Все бы ничего, но пивовар, нехорошая борода, варит по одной порции за раз. Потому до момента замерзания крови наварить получается всего ничего. Выбора у нас два. Во первых, можно подправить температуру замерзания крови. Или можно разрешить выкопать складик на ...дцать тайлов для самогоноварения и склада. Предлагаю второй вариант - ограниченое по размеру помещение для производства и хранения замерзающих продуктов, плюс небольшой искусственный водоем для медицины. Ессно, тогда с собой кирка - одна штука.

В равках стоит подправить Boneyard, потому как из материалов у нас по началу только кожа да кости (с). Предлагаю такой Boneyard как и в данном челендже. Всё крафтится из костяных болтов, а не из костей. Т.е. не 4 блока из стека в 20 костей, а 20 раз по 5 стрел, потом 20 блоков. Плюс бочки-ящики из кости. Для риализьму предлагаю бочку крафтить из костей и кожи - для пущей герметичности :). Вангую поставленые на поток мясозаготовки, замесы с различными дикими дрейками и рапторами по началу для продолжения мясозаготовок. Армия диких дварфов, с костяными дубинами, костяными щитами, замотаная в окровавленные шкуры и вся под кровавым винцом... Лепота :).

Фермы для слабаков, никаких бесконечных источников вилкера и бревен. Книгопечатанье полностью на коже, производство на костях и алтарях. Массовые закупки древесины у всех и вся - на уголь... Никакого вегетарианства - только питательная белковая пища. Мясо, жир, яйца - сколько блюд можно из этого приготовить...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Midas от 30 Июля 2013, 21:15:57
Strongly related.

Спойлер
(http://i49.fastpic.ru/big/2013/0730/3a/a0a361ede5cbf931f2cd4610f494ad3a.jpeg)
[свернуть]
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 30 Июля 2013, 21:53:04
Мы не ищем легких путей :).
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 02:01:39
Эм... Ох... нужно подумать :)

С собой разрешается брать ровным счетом ничего. - Хм... Возможно, почему нет.
Пить мы могём только Bloodwine - Хм... Вот это я бы сделал дополнительной целью. Если "ничего не растить", тогда я бы предложил всё-таки пить что угодно, что добудешь/купишь. Просто я не особый любитель ограничивать дварфов в еде-выпивке :)
В равках стоит подправить Boneyard - Всегда! Бочки из костей и кожи? Хм... ок.
Фермы для слабаков - тут я за, всё равно места мало :)
Книгопечатанье полностью на коже - Против. В том смысле, если я всё-таки найду деревьев и захочу из них сделать книги, почему нет? Или травы соберу кусочек.
Никакого вегетарианства - Против по тем же причинам. Разве что как дополнительная цель, к которой лично я не буду стремиться :)
Старт на Freezing плато. - Хм... тут есть одно но: если мы хоть что-то раскопаем, рабочие начнут пытаться сделать артефакты. Два, по-моему. Оно того стоит? В смысле ради чего всё это? Чтобы дварфам не нравилось на улице и они мёрзли? Ну... они будут сидеть внутри домика 10х10 и разводить животных. В общем я бы сильно не хотел. Меня они раздражают своими "ай, я замёрз".
Добавь еще и не изпользовать митинг холл, митинг зону, зону колодца и зону статуй - ипользуй только норы.
- Места мало, они всё равно будут тусоваться внутри маленькой норы "внутренности крепости". Только тогда ещё и пастбища нужно делать... Плюс при таком челендже инкрустированные статуи, боюсь, будут в каждом углу :) Мастерписные. Так что тоже не играет особого смысла. Так что по итогу я против.

И... раз мы не растим дерево, значит нам нужно высаживаться на вулкан. Ок. Сделаем.

Update:
Поясню. Ты, я вижу, хочешь сделать упор на охоту-животноводство и моление на алтарях. Отлично, вот только что делать с топливом? :) Нам для металлургии его нужны тонны. А без ферм дерева единственный более-менее приличный способ его получить - это химики с их варкой угля из сала и... выпивки. И выпивки там нужны тонны. И если делать ставку только на bloodwine, то нам банально не хватит крови. У нас будут тонны сала, но даже если мы будем ещё и доить blood-кого-то-там, всё равно это капля в море. К тому же, насколько я понимаю, производство крови такое же дикое, как и костяных вещей в стандартном Boneyard-е - одна бочка (5 единиц) из одного куска мяса. Поэтому я и предлагаю сразу два костыля: вулкан, чтобы не делать топливо и растительную выпивку, чтобы компенсировать нехватку выпивки. Как костыль к последнему можно запретить покупку у караванов этих их некошерных еды, выпивки, растений и семян. Только то, что вымолили/сорвали сами, только то, что поймали/убили сами. Во славу Армока! :)
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 16:34:52
Пить мы могём только Bloodwine - Хм... Вот это я бы сделал дополнительной целью. Если "ничего не растить", тогда я бы предложил всё-таки пить что угодно, что добудешь/купишь. Просто я не особый любитель ограничивать дварфов в еде-выпивке :)
Имелось в виду, что после эмбарка на Freezing плато кроме Bloodwine ничего сделать не получится. Вылезают сложности с заморозкой крови.
Книгопечатанье полностью на коже - Против. В том смысле, если я всё-таки найду деревьев и захочу из них сделать книги, почему нет? Или травы соберу кусочек.
Опять же - Freezing плато. Там намочить пол не получается, я уже проверил. Из купленых у каравана бревен можно делать что угодно.
Никакого вегетарианства - Против по тем же причинам. Разве что как дополнительная цель, к которой лично я не буду стремиться :)
Купленое у караванов - жрите сколько угодно. Всё это - следствия Freezing плато :).
Старт на Freezing плато. - Хм... тут есть одно но: если мы хоть что-то раскопаем, рабочие начнут пытаться сделать артефакты. Два, по-моему. Оно того стоит? В смысле ради чего всё это? Чтобы дварфам не нравилось на улице и они мёрзли?
Всё для ограничения на доступность материалов. Нету ферм с бесконечным источником дерева/угля, нету стартового бонуса в несколько десятков деревьев на улице (что есть некислый буст). По поводу угля - Pray for booze. Вот тебе алкоголь. Напоить крепость им не особо получается - там в каждую бочку наливается по три капли, много пустой беготни с бочками а толку немного. Но вот перегнать в уголь вместе с жиром - легко, потому как плевать на количество алкоголя внутри бочки. Второй вариант - молимся на еду. Оной будет тоже немного, но если перегнать в вино - получится просто больше, чем в первом варианте.

По поводу запрета на митинг холлы - мне не ясно зачем. Организовать тусовку в нужном месте можно и норами, хорошие мысли возникают от самого факта созерцания статуи, а не митинг холла как такового. По сути - просто немного дополнительного гемороя с ручной настройкой нор, чтобы предотвратить расползание народу по всей карте.

Есть еще один нюанс - каким макаром считать доступ к новым блокам. Накрафтить какого нить говна (те же тонны еды легко выдают кучу велью) и строимся? Считать только архитектуру? Не знаю...

В принципе, с учетом существенно ограниченой площади крепости, можно и разрешить фарминг, но усложненный мастерворком. Ессно если мы не на фризинг плато стартуем :). Кстати, кожаные плащи неплохо защищают от холода мирное население.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 16:51:02
Объясняю: я сегодня попробовал тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1450.0.html).

Что выяснилось.

* Молимся на жратву - получаем plump helmet
* Варим выпивку, получаем plump helmet spawns
* Собираем траву, варим выпивку, получаем семена
* Пилим дерево, получаем семена
* Семена загоняем в Researcher-а, получаем много сортов разных растений, в том числе те, что идут исключительно на краску. Их - в Wicker-а (а куда их ещё?)
Это что касаемо вегетарианства.

3d немножко чуть-чуть экспериментален.
* Распил деревьев даёт опилки. Из них можно клеить новые деревья (назовём их ДСП).
* Разделка животных даёт несколько органов. Из одних делаются верёвки, из других клей, из третьих что-то ещё.
* Разделка птиц даёт перья.
* Книги для создания требуют один клей и одно перо. Фактически, для создания одной книги нужно забить одну птицу и одно животное.

И это только то, что я заметил.
Так что сегодня-завтра я собираюсь ещё чуть-чуть подпилить Masterwork до более-менее вменяемого состояния, а уж потом пробовать ещё раз.

Кстати, меня забавляет тенденция развития мастерворка: сначала поубирали всё лишнее "чтобы не тормозило" - разные деревья, разные камни, разные руды, разное мясо... А теперь добавляют новые деревья, новые камни, новые руды, новое мясо... Прямо дежа вю :)

Теперь что касаемо Freezing плато. В принципе, можно. Но тогда я настоятельно требую стартовых ресурсов! И буду пытаться ещё и вулкан туда сунуть. Ибо как-то это зело геморроидально: создать Carpentry, сделать два деревянных блока, разобрать Carpentry, собрать Butchery, разделать два-три животных, разобрать Butchery, собрать Craftsdwarf, сделать тотемы, собрать Shrine, начать молиться и надеяться, что 4% сработают прямо сразу. Это бред.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 17:10:00
Теперь что касаемо Freezing плато. В принципе, можно. Но тогда я настоятельно требую стартовых ресурсов! И буду пытаться ещё и вулкан туда сунуть. Ибо как-то это зело геморроидально: создать Carpentry, сделать два деревянных блока, разобрать Carpentry, собрать Butchery, разделать два-три животных, разобрать Butchery, собрать Craftsdwarf, сделать тотемы, собрать Shrine, начать молиться и надеяться, что 4% сработают прямо сразу. Это бред.
Набираем стадо собак и/или дрейков на будущее. Плюс пару лошадей.
Разобрали повозку, сделали Carpenter-a. Заказали два блока.
Из первого блока - Butchery, забиваем две лошади.
Разбираем Carpenter-a, собираем из бревна (не из блока!) Crafter-a. Разбираем Butcher-a.
Делаем два тотема и врубаем навечно производство болтов.
Из тотемов и двух блоков делаем Boneyard, там делаем блоки - дальше кухню, Brewery, Blood из мяса, Bloodwine из крови. И никакого рандома в 4% ;).

PS. Как я уже говорил, многое портит замерзающая кровь. Она замерзает не сразу, чутка Bloodwine наварить успевается, но один фиг - геморно это...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 17:45:22
А. Чёрт. Забываю, что сейчас на Boneyard нужно два блока а не четыре, как раньше.
Но я всё равно считаю, что Freezing ради ограничения растительности - слишком грустно. Я не совсем понимаю: ты не хочешь стартового буста в виде растущей на карте травы и дерева или вообще не хочешь, чтобы там что-то росло? Если первое, то есть чудные биомы где и так ничего не растёт, без гемора замерзающей крови...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 17:59:57
Freezing он какбе... Атмосферный чтоли :).
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 18:03:58
Ну ок, уболтал. Будем искать Freezing :) И жить, грея яйца на вулкане.

Хотя... А ничего, что в нём можно халявные блоки изо льда лить? Как с ними быть? В сымсле считать ли их блоками, разрешать ли их копать (кирка же!)

А. Что касаемо подсчётов блоков (ты спрашивал): всё просто. Stocks - Blocks и там две цифры. Белая - свободно, красная - в постройках. Вот нас как раз интересует сумма красных для Blocks, Bars, Stones, Logs.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 18:57:10
Как ты их лить собираешься?

Liquid Spawner не работает - там просто ледяной пол получается, который потом исчезает.
По поводу блоков - как блоки считать оно как раз понятно. Откуда берем 2500 на блок? Из всего созданого, только архитектура и т.п. Просто задрать велью крепости весьма просто - накрафтить говна из той же бронзы, наделать хренову тучу еды (у меня был один стек еды в 50к велью)...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 18:59:46
Один фиг - остается проблема замерзающей крови в начале и проблема воды для медицины. Вода нужно хотя бы для того, чтобы дварфы мылись - неприятно, когда все ходят перемазаные в крови и блевотине. Плюс енто на фпс влияет.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 19:03:22
Вот потому я и не хочу связываться с Freezing-ом. Ибо для воды придётся копать подземный бассейн, для складов-выпивки, подземный склад, для производства - подземные мастерские. Грустно это. Нарушает концепт.

А так да, считать суммарную стоимость. Неважно накрафтил ты поделок из бронзы или стульев из сплава титана, главное. чтобы оно было. Ведь именно по этой величине нам присылают осады. Опять же, 2000 бронзовых крафтов ещё где-то хранить нужно. Форбидить, чтобы не тормозили... Тоже гемор :)
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 19:17:24
Бронзовые крафты запихиваются в бронзовые ящики и складируются возле трейд депо. Дарятся каравану.
Второй вариант - выкидываем на улицу и форбиндим. Неинтересно.

Можно разрешить выкопать маленькое помещение под склад крови, Brewer-a и басейн 2х3х3. А стренж муды просто добавят еще немножко веселья :).

Можно хардкор вариант - "выкопать" все это дело в магме. Тогда нужно разрешить брать алкоголь на старте.
Ну или такое - эмбарк, выкапываем помещеньице под производство Bloodwine и басейн, все что есть выкидываем в магму, абаддон, реклайм.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Oreyn от 31 Июля 2013, 19:25:23
Предлагаю дополнение для вашего челленджа.
Отказаться от всех ловушек и подъемных мостов, совсем. Всех врагов убивать исключительно военными стычкой в лоб. В конце концов это дело чести убить противников собственноручно.
Будет ой как сложно. Максимум позволительно один сезон отсидеться за дверьми.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 19:29:43
Ох тыж... Есть прекрасная штука - Freezing плато + проход в пещеру. Все 3 пещеры соединены естественными проходами. Веселье может пробираться между уровнями, запирать проходы - можно только разрушимыми постройками (двери, люки и т.п.)...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 19:33:19
Вот я и говорю: изврат всё это :) Почему бы просто не строиться где-нибудь в пустыне?
Но я пошукаю по карте, да и так подумаю.

Насчёт "отказаться от ловушек и мостов". Ну не знаю. Первые сезоны все дварфы усиленно молятся. Места нет, ресурсов нет, нифига нет. Воевать тупо нечем. И хоронить негде, как я уже говорил. И лечить нечем, и фонтана нет. Так что само по себе ограничение неплохое, но не здесь. К тому же - неполное. Есть как минимум три неразрушимые конструкции: подъёмный мост сбоку, раздвижной мост снизу, фладгейт снизу. Так что твоё ограничение, по сути, мало что ограничивает :)

P.S. Ни разу сколько играю не видел естественных входов в пещеру. Даже не знаю как их искать-то...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 19:34:53
Предлагаю дополнение для вашего челленджа.
Отказаться от всех ловушек и подъемных мостов, совсем. Всех врагов убивать исключительно военными стычкой в лоб. В конце концов это дело чести убить противников собственноручно.
Будет ой как сложно. Максимум позволительно один сезон отсидеться за дверьми.
Не взлетает просто потому что есть такая штука как тантрум спираль, дети и невоенные профессии. В прямом столкновении порубить в капусту противника - можно. Но гражданские должны где нить это время отсидеться.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 19:37:58
P.S. Ни разу сколько играю не видел естественных входов в пещеру. Даже не знаю как их искать-то...
Эмбарк - копаем "естественный" проход в пещеру (только рампы, никаких лестниц). Соединяем все пещеры, убираем за собой следы пребывания, убиваемся. Дальше эмбарк тудой же - и у нас есть "естественный" проход в пещеру.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Oreyn от 31 Июля 2013, 19:43:37
потому что есть такая штука как тантрум спираль, дети и невоенные профессии. В прямом столкновении порубить в капусту противника - можно. Но гражданские должны где нить это время отсидеться.

Именно поэтому ограничение очень сложное. Побыстрее сформировать заград-отряд. Мастерпис митинг холлы и прочее для уменьшения вероятности тантрум спирали.
А в бой идут только военные, при чем тут гражданские? Пусть прячутся.

Another Boris
Да, все верно. Поэтому ограничение следует читать - не барикадируемся и не препятствуем врагу, принимаем бой.
Хотя учитывая ограничения, о которых вы уже договорились это лучше делать отдельным челленджем. Что-то вроде "крепость военных".
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: LegendaryClother от 31 Июля 2013, 20:09:00
Цитировать
* Разделка животных даёт несколько органов. Из одних делаются верёвки, из других клей, из третьих что-то ещё.
Верёвка из кишечника
Спойлер
(http://1.bp.blogspot.com/-vjEej-XksKM/TzHTpXGgZ5I/AAAAAAAAMug/uWeNkt0kT8Y/s1600/Doctor-Evil.jpg)
[свернуть]
о поводу строй материала, включи аквифер, возми вёдро, и строй спокойно крепость.

Ограничение но зоны таковы, потому что так они меньше дружат между собой. и крепость выглядит оживленее, ибо на каждом учатке по всей крепости и этажам есть хоть одна живая душа, после выполнении работы, не прут на хол через всю крепость, а потом назад, на то что называется холлом - ослик, 5 дварфов, и собачка на кадратный метр.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 21:21:13
о поводу строй материала, включи аквифер, возми вёдро, и строй спокойно крепость.
Есть проблемка. Копать нельзя - до аквифаера фиг докопаешься...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Podli от 31 Июля 2013, 21:54:04
Ограничение но зоны таковы, потому что так они меньше дружат между собой. и крепость выглядит оживленее, ибо на каждом учатке по всей крепости и этажам есть хоть одна живая душа, после выполнении работы, не прут на хол через всю крепость, а потом назад, на то что называется холлом - ослик, 5 дварфов, и собачка на кадратный метр.
Главная проблема - опасность. Просто разрешаешь сбор лута снаружи - и кроме сборщиков появляется огромное количество левого народу, которые On break. Они имеют свойство подставляться под осады, амбуши и просто под всякую недружелюбную живность. Аналогично - для организации относительно безопасной охоты (вне норы охотники не ходят) придется шаманить с кучей разных нор с приписаными дварфами. В общем, много лишнего гемороя.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 01 Августа 2013, 08:38:42
Пересобрал под 3e (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1450.0.html)
Два места эмбарка. В обоих - вулканы. Одно Freezing, другое жаркое. Некоторые тестовые изменения, так что желающие потестировать - велкам :)

Update: сколько раз пробовал эмбаркнуться - игра вылетает при нажатии "Play Masterwork DF". Чудеса. Но я её потестировал, нашёл тенденцию и обманул :) Создаём новую карту (стандартную крохотную, чтобы не париться), выходим в главное меню, подменяем сейв нашим сейвом, запускаем, всё работает. А вот если пробовать сразу эмбаркаться - игра вылетает. Ох, что-то Меф начудил...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 03 Августа 2013, 09:03:21
Потестировал ещё.
* В новой версии храмы/алтари/шрайны стали больше. Значительно больше.
* 3e, даже с дефолтными настройками, в XP отказывается загружать карту, только с толкача.
* Чуток потыркавшись, я уже нашёл глюки и недоделки. Меф, похоже, совсем не думает, когда что-то делает.
* Создать воду во Freezing окружении не закапываясь под землю не представляется возможным. Ибо как бы мы не извращались, клетка, однажды бывшая Light и Above Ground таковой и остаётся, а занчит, мёрсзнет, несмотря на Warm полы-стены и т.п.

Так что челендж во Freezing-е под 3e требует либо увеличения стартового количества блоков (минимум вдвое), либо вовсе отказа от ограничения. А во-вторых, требует разрешить копать под землёй колодцы.

Так что пока предлагаю разрешить строить сколько влезет, а под землёй раскапывать не более 30 тайлов (3х3х3 под колодец и 1х1х3 под лестницу в него).
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2016, 06:50:40
(на правах некропостинга)

Потестировал Masterworks 1.10 (43.03) во Freezing регионе. Можно заливать магму под пол и тем греться, но есть одна неприятность: только бегущая магма греет полы. Но она жрёт FPS. А если залить в край, чтобы не болталось - тогда обогрев пропадает. Мистика. Но! Дварфы умеют грызть замороженное бухло. Прибегают и откусывают :) Надо ещё потестировать :)

...

Потестировал. Прожил полгода. Грызут и все счастливы. Но вот на чистую воду всё же приходится делать колодец с подогревом. Но это проще.
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Andys от 23 Июля 2016, 20:27:56
Дварфы умеют грызть замороженное бухло. Прибегают и откусывают :)
Так и предстало перед глазами то мороженое, что а-ля "из сока фруктов", только дварфийское. Только если из спиртосодержащего материала, то оно поди градусов под -10 должно быть, если вино, и под -40, если водка (вроде смутно вспоминается сопоставление - сколько градусов, столько ниже нуля)
Надо гравюру поискать, мож кто из фанатов рисовал - дварфы, грызущие мороженную водку на палочке...
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: Giimer от 23 Июля 2016, 20:57:18
http://spirtprom.com.ua/index.php/novosti/226-temperatura-zamerzaniya-vodno-spirtovogo-rastvora

 содержание спирта вес %    плотность г/см3     температура замерзания,С
  2,5    0,9936    -1,00
  4,8    0,9897    -2,00
  6,8    0,9866    -3,00
11,3    0,9801    -5,00
13,8    0,9767    -6,10
16,4    0,9733    -7,50
17,5    0,9719    -8,70
18,8    0,9702    -9,40
20,3    0,9682    -10,6
22,1    0,9658    -12,2
24,2    0,9628    -14,0
26,7    0,9591    -16,0
29,9    0,954    -18,9
33,8    0,9472    -23,6
39.0     0,9372    -28,7
46,3    0,9219    -33,9
56,1    0,9001    -41,0
71,9    0,8631    -51,3
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июля 2016, 04:19:56
Ну... у меня там круглогодично -14. Делаем вывод о том, что дварфийское бухло крепче 25 градусов? :)
Название: Re: Надземная крепость (Masterwork df)
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июля 2016, 13:55:52
Долго тестировал крепости во Freezing регионе :) Во-первых, вы оказались правы: бухло не мёрзнет. В смысле не замерзает. Зато до боли порадовал доктор с подогретым колодцем. Там ведь прикол в чём: магма греет только воду, но никак не уровень выше воды. А потому неприятности начались, когда в результате дождя из дварфийской крови дырка в полу замёрзла и покрылась льдом. И я бы и вовсе не заметил (вода-то внутри как была жидкой, так и осталась), да доктор разорался,что нет воды. Пришлось спешно искать кирку и копать. И вот по прокопке-то канала, началось дварфийское веселье :)


Доктор черпает ведро воды, а она прямо на лету замерзает в ведре. Доктор переворачивает ведро, стучит по дну, выбивает лёд на пол и черпает воду заново. Вода прямо на лету замерзает в ведре. Доктор переворачивает ведро...
...
Проходит всего пару десятков шагов игры, менее секунды времени. Под доктором куча ледяных куличиков, в колодце 3х3 вода из уровня 7 упала в уровень 1 по всей площади :) Дварфийские куличики в действии!


Пришлось включать мозг и наблюдательность. Warm стены не греют ничего. У них даже пол наверху холодный. Но вот, внезапно, бегущая магма греет не только потолок, но и пол. И пол под магмой прекрасно греет весь тайл под собой. Великие дварфийские горячие потолки!

Отсюда вырастает поуровневая схема (нумерация снизу вверх):
1) Бегающая магма, греющая колодец сверху.
2) Вода в колодце.
3) Госпиталь, внутри которого расположена зона для сбора воды.
4) Бегающая магма, греющая весь госпиталь под собой.

Причём, я потестировал, и выяснил, что для обогрева пола (то есть греть тайлы под магмой) уровень магмы не важен. Бегунок 6/7 греет точно так же, как бегунок 2/3. Такие дела.

И таки да, сам я ещё ледяной госпиталь не тестировал :) И таки не нужно забывать, что нужно ещё греть мастерскую производства мыла и склад щёлока прямо под ней. Ибо щёлок тоже замерзает на лету.