Автор Тема: Caves of Qud  (Прочитано 5747 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Caves of Qud
« : 18 Январь 2017, 07:48:17 »
Ну как бы раз всем остальным лень, тему придётся создать мне :)

Ссылка

Итак, по жанру это у нас рогалик. Настоящий рогалик, а не как весь тот шлак, что сейчас именуют рогаликами. По сути, игра откровенно копирует ADOM, но привносит свои фишки, так что придраться, по сути, не к чему.

Мир в игре постапокалиптический... наверное :) Ибо всё равно все бегают с холодным оружием и луками, но при желании можно кого-нибудь разграбить на дробовик, экзоскелет, парочку гранат и даже лучевое оружие. При этом, что забавно, все hi-tech вещи можно разбирать на запчасти, чинить и крафтить, а вот крафта обычных вещей - нет :) Позабыто в этом мире благородное искусство обработки металла :)

Что ещё... Строительства нет, добыча ресурсов представлена лишь сбором съедобных растений и разделкой трупов на мясо. Респаун монстров есть, но исключительно на несюжетных локациях ("в поле"). В общем и целом, отличный клон ADOM, вполне играбельный уже сейчас.
« Последнее редактирование: 18 Январь 2017, 11:09:06 от AnotherBoris »
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: t2r, SemonX

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #1 : 18 Январь 2017, 08:02:47 »
Теперь подробно :)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

В игре существует два типа персонажей - Mutated Human и True Kin. Вторые имеют на 10 стартовых очков характеристик больше (в наличии шесть разных характеристик, см. ниже), получают на 20 очков навыков больше за уровень, имеют стартовые резисты, могут указывать роботам, имеют отличную репутацию у одного из поселений и... они не имеют главного! Мутаций! :) Ибо эта смешная штука доступна только Mutated Human.

Итак, характеристики:
- Strength - определяет урон оружия ближнего боя, пробивание брони, способность сопротивляться силовым движениям и переносимый вес (Переносимый вес = 15 * Strength).
- Agility - определяет точность всего оружия и шанс увернуться от атаки.
- Toughness - определяет количество HP, регенерацию здоровья, сопротивляемость ядам и болезням. (здоровье за уровень = 1d4 + Toughness modifier)
- Intelligence - определяет количество очков навыков за уровень и способность распознавания артефактов (очков навыка за уровень = 10 + (4 * Intelligence)).
- Willpower - определяет частоту использования ментальных мутаций, регенерацию здоровья, сопротивляемость ментальным атакам
- Ego - определяет цены при торговле, способность управлять собеседниками и силу ментальных мутаций.

В общем и целом конституцию переименовали в Toughness, а харизму в Ego, и вот это у нас уже не Fallout и SPECIAL а вовсе даже оригинальная система :)

"Базовое" значение каждой величины - 16. За каждые 2 очка сверху, мы получаем очко modifier, за каждые два снизу, соответственно, минус очко.

- Str modifier - добавляется к пробиванию брони оружием ближнего боя, но не выше, чем соответственная характеристика у каждого конкретного оружия. Чем лучше материал, из которого сделано оружие, тем больше максимальный эффективный модификатор.
- Agi modifier - + шанс попасть при атаке. Для короткого оружия есть перк, позволяющий вместо модификатора силы использовать половину модификатора ловкости, если он больше.
- Tough modifier - как-то влияет на регенерацию здоровья и здоровье за уровень = 1d4 + Toughness modifier.
- Int modifier - сам он в игре не попадается, но вот количество очков навыков за уровень есть 10 + (Int * 4)
- Will modifier - опять же, в чистом виде участвует разве что в резистах, зато сокращает/увеличивает кулдаун ментальных мутаций на 5% за каждое очко выше/ниже 16
- Ego modifier - страшная штука. Увеличивает уровень всех ментальных мутаций на величину модификатора.
   Item Purchase price = Commerce Value / (0.35 + 0.07 * Ego Modifier)
   Item Sell price = Commerce Value * (0.35 + 0.07 * Ego Modifier)
      Maximum 95% (9 Ego Modifier)

Список мутаций приводить не буду, мне тупо лень :) Мутации делятся на физические и ментальные. Первые, соответственно, меняют ваше тело, вторые - разум. Фактически, ментальные мутации есть аналог магии, но, опять же, "колдануть" тут можно разными способами. От физических мутаций (огонь из рук, кислотные плевки, газовые атаки сами понимаете откуда), до спецабилок на предметах и банальных, скажем, гранат. Есть также отрицательные  мутации, дающие негативный эффект, но повышающие стартовые очки мутаций.

Каждый уровень игрок получает одно очко мутации, за которое он может либо поднять уровень мутации (максимум до 10 и не более чем половина уровня персонажа), либо за 4 очка он может выбрать новую мутацию из трёх случайно выбранных.

Чтобы не заморачиваться, автор гайда, что я указывал в ссылке, предлагает два билда на выбор. Второй - это True Kin с ножами, он унылый потому как стандартен до тошноты. Его я описывать не буду, захотите сами почитаете. А вот эспера - разберу здесь.

Итак.

Mutated Human
Статы: 10-10-18-10-22-24.
Tough 18 - +1 tough modifier чтобы хиты всё-таки были.
Will 22 - (22-16)*5 =30% сокращение кулдауна ментальных мутаций
Ego 24 (максимум) - +4 к уровню ментальных мутаций

Мутации:
- Esper - ограничивает персонажа только ментальными мутациями. То есть при покупке на выбор вам будут предлагать только их.
- Light Manipulation - фактически, главная ментальная мутация. Игрок начинает светиться и радиус свечения увеличивается со временем до предела, определяемого уровнем мутации. При этом можно потратить один уровень светимости (радиус света уменьшится на 1) и выстрелить лазером в цель. Фактически, это сразу и фонарь, и самозаряжающийся лазер. Must have!
- Sunder Mind - атака по мозгам противника (если они есть, конечно). Очень мощная, игнорирует броню, но долго заряжается и имеет всего один заряд. Против тяжёлых противников
- Force wall - создаёт непроницаемую стену размером до 10 клеток на 25 ходов. Игрок может стрелять через стену, но только не лазером :) В общем и целом - навык спасения. Отгородиться и бежать, либо, впоследствии, отгородиться и всех расстреливать магией.

Для не умеющих сохраняться и труъ хардкорщиков предлагается следующая мутация:
- Precognition - поставить временную метку и откатиться к временной метке, если прошло не более 16 ходов. Этакий мини-сейв в игре.
Так как по очкам у нас мутации уже не влазят, то автор берёт отрицательную мутацию:
- Narcolepsy - небольшой шанс свалиться спать на 20-29 ходов.

Специальность Water Merchant - +2 Ego, куча товаров в инвентаре на старте и возможность входить почти во все поселения.

Смысл этого билда в том, что все очки характеристик нужно вкладывать в Ego. Это даст нам +1 уровень ментальных мутаций каждые 6 уровней за счёт увеличение Ego modifier, и 1 новую ментальную мутацию каждые 4 уровня, что в конечном итоге позволит нам каждый ход применять что-нибудь из мутаций. Машина смерти! Ну и плюс отличные цены в магазинах и возможность вербовать себе союзников.

Минусом же билда является его полная унылость :) То есть чтобы поразбираться в игре - самое оно, но играть им... У него интеллект 10 - 50 очков навыков на уровень, что очень и очень мало. С другой стороны, ему и нечего качать. Кроме пассивок ему ничего и не нужно. Скучно, скучно и ещё раз скучно :) Впрочем, если всё-таки захотите им играть, я бы посоветовал выкинуть нарколепсию и либо Force wall, либо Precognition. Поначалу при таком overdamage тупо не от кого спасаться, а потом спасительных абилок можно будет набрать - она там не одна, есть ещё силовой щит, телепорт и т.п. А вот нарколепсия с нами навсегда :)
« Последнее редактирование: 24 Январь 2017, 04:28:03 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #2 : 18 Январь 2017, 09:01:31 »
И вот, побегав эспером и благополучно плюнув на него, я решил поразбираться в механике игры и создать что-нибудь убер-мега-супер-нагибаторское.

Итак, при повышении уровня, каждый 6-й уровень, начиная с 3-го (3,9,15,21...) игрок получает 1 очко характеристик. Его можно вложить в любую из характеристик. Каждый 6-й уровень начиная с 6-го (6,12,18,24...) игрок получает +1 ко всем характеристикам. Каждый уровень игрок получает некоторое количество MaxHp, 10+(Int*4) Skill Points и 1 Mutation Points если он Mutated Human.

Вот список всех навыков (спасибо моему безумию и нескольким часам убитого времени). В скобках указана стоимость в Skill Point-ах и требования для получения.
(Чтобы не было недопонимания, AV - Armor value, DV - Dodge Value. Значение брони и уворота.)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Обратите внимание, что максимальная прокачка чаще всего требует 29 параметра, что при стартовой величине максимум 24, +2 от специализации, и распределении всех Attribute Points в выбранную характеристику, обычный мутант сможет достичь 29 к 15-му уровню. Но только в одной. А для полного счастья требуются обычно две :)

Так или иначе, раз мне не быть магом, значит пойду в рукопашники. Стрелком здесь быть чревато, ибо боеприпасов не так уж и много. Проблемы не в стоимости, а именно в респауне их у торговцев.
Из оружия привлекают стандартные мечи (тяжёлое и двуручное - не моё), и дубинки за шанс оглушения.
Мечи здесь выглядят как-то странно. Шанс иногда отклонить удар и контратаковать? 0.5% шанс атаковать при движении? Иногда бьёт по соседям?
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Это рогалик, люди! Если вас бьёт два и более тела, стоящих рядом, значит вы делаете что-то не так! Ну и, опять же, максимум в Str и Agi это, конечно, хорошо, но за что я тогда буду получать эти чёртовы 1850 очков навыков (самая дорогая, к слову, дисциплина), мне же, как воину, ещё и Tough нужен. Дубинки выглядят гораздо лучше - при силе 30 13% шанс замедления, 9% - оглушения, 4% тройного удара и удвоенный урон... Нямка! Но ещё нужна ловкость чтобы попадать и, опять же, телосложение. В принципе, ровно те же статы понадобятся и топорщику.

Но пока отставим. Мутации!
Что я хочу? Я хочу бить! Бить так, чтобы зубы отлетали и ещё трижды рикошетили от стен. Чтобы кровища тяжёлыми, душными волнами, расплёскивалась по округе, а отрубленные конечности создавали сюрреалистичные картины. Потому без вариантов за стартовые 12 очков я беру
- Multiple arms (4 points) - персонаж получает 2 дополнительные руки, которыми он наносит дополнительные рукопашные атаки. 8% на 1-м уровне и 26% на 10-м. На эти руки можно одеть перчатки, но дополнительной брони они не дают. Пичалька. Но возможно, если на них будет бонус, он будет работать.

Защита... Ну, тут два варианта. Либо мы упираемся в броню/уклонение/щиты, либо берём что-нибудь вырубающее нашу цель. Так как с самого начала я плясал от билда четырёхрукого кинжальщика (высокий уворот за счёт ловкости и перков, низкая броня), то я брал ему
- Stinger (Paralyzing Venom) (3 points) - из задницы у нас торчит хвост с жалом, который с 20% вероятностью при melee атаке наносит атаку, парализующую противника. С ростом навыка растёт длительность парализации, бронебойность и урон от удара. но шанс остаётся 20%

Естественно, можно взять Light Manipulation (4 Points) Бесплатный фонарик и слабенькая, но халявная дистанционная атака (при низком Ego-то) это приятно. Но малоактуально в перспективе.

Но раз уж мы такие нагло-милишники, то тут на выбор две мутации:
- Regeneration (5 points) -  Без комментариев. Вдобавок к скорости регенерации добавляет ещё и возможность заращивать раны.
- Multiple legs (5 points) - Совершенно аналогичным образом у нас появляется дополнительная пара ног, куда можно надеть дополнительные тапки, что повышает нашу скорость передвижения и переносимый вес. Это даст нам возможность оторваться от противника (спринт не вечен и у него долгий кулдаун) и кайтить его буде будет чем :)


Но вернёмся к нашим баранам и сделаем небольшое отступление. Мы же ещё помним, что в игре есть продвинутые технологии и крафт? А для работы с ними нужен интеллект. Он же, к слову, нужен и для получения очков навыков, чтобы мы смогли прокачать более одной профильной дисциплины. Потому я плясал (и пляшу) от двухстатовых билдов, где первичный - оружейный навык (Str или Agi), а вторичный - Int.

Для начала, повторюсь, я забабахал четырёхрукого кинжальщика.
16-19-17-19-17-14, Arconaut (Multiple Arms, Stinger, Light Manipulation, Thick Fur)
Парень легко рвал всё, что шевелится, базовых вояк вообще ваншотил и весьма сильно впухал на толстых противниках. Но, в принципе, поначалу жить легко и просто :) Вот только очков навыков не хватает, лечиться нечем и жрать нечего, кроме трупов :) Так что я посчитал и выяснил, что на 25-м уровне, персонаж будет иметь 2428 Skill Points, 29 Agi, 23 Int. То есть на Short Blades, Dual Wield и Tinkering ему не хватит, не говоря уж о сервисных навыках. Нехорошо!

Потому я ещё и посчитал количество очков навыков, которые экономят специализации и выяснил, что самая выгодная это Scholar, дающий +2 Int :) Мало того выгодная по Skill Point-ам (даже вдвойне, она же попутно даст нам +8 Skill Point каждый уровень), так ещё и даёт он помимо прочего перевязку ран, лечение (пусть и малоэффективное, лечащее 20% Hp за 5 ходов), Harvestry (сбор еды), Gadget Inspector (Идентификация артефактов), Hurdle (нет пенальти к увороту при спринте). Отличный набор навыков для любого персонажа. В итоге у меня получился следующий билд

15-18-17-24-12-12, Scholar (Multiple Arms, Stinger, Regeneration/Multiple Legs)
Этот парень на 25-м уже имеет 3120 Skill Points, 26 Agi, 30 Int. Это уже чуток получше. Хоть и основная характеристика доберётся до 29 только к 33-му уровню, тут можно подточить, поразмыслить (опять же, Ego с Will скинуть, чёрт с ними, с ценами у торговцев)

В общем как-то вот так. К сожалению, пока я разбирался, реально поиграть я так и не успел (да ещё и сейчас вот многобукаф строчу), а последний кинжальщик был удалён от моего несогласия с выросшими у него на лице грибами (и пусть они давали ему броню, и пусть их можно было вылечить), но общую стратегию развития я вроде бы выработал.
« Последнее редактирование: 24 Январь 2017, 04:33:01 от AnotherBoris »
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #3 : 18 Январь 2017, 10:32:39 »
Ну и напоследок краткий FAQ :)

Вот пришли мы, значит в Жоппу (Joppa - стартовое поселение в игре, да :) ), взяли квест у цветного дядьки, взяли квест у торговца-механика, а что дальше-то? Где что брать и как что делать?

* Еда. Она бывает двух видов: лёгкая и тяжёлая. Тяжёлая - это трупы. Они все съедобны. Неизвестно что с метаболизмом у наших мутантов, но они могут жрать всё. И жрут :) Так что в обычной игре мы просто поедаем трупы. В качестве запасов носим с собой трупы рыбок, что водятся рядом с Жоппой, птичек, стрекоз (если умеем стрелять по ним), но всё-таки даже рыбки-птички весьма тяжёлые. Проблема в том, что когда мы начнём путешествовать по стратегической карте, персонаж начнёт жрать еду раз в десять быстрее, чем если бы мы тупо шли пешком (одна клетка на карте, если я не ошибаюсь, это 3х3 локации). Естественно, можно купить мяса у торговца, оно как раз лёгкое, но это не наш метод! :) Наш метод - это Harvestry или Butchery. Достаточно первого уровня навыка (поначалу по крайней мере, потом разберётесь). Первым собирайте траву, кору с деревьев, бананы и прочие растения. Вторым - разделывайте диких животных (автоматически, просто проходя по ним с включенным навыком). Что забавно, растения при сборе не пропадают. Так что vinewafer, в изобилии растущий в первой деревне - лучший сухой паёк в игре, ибо весит ноль. К сожалению, один кусок мяса, равен по питательности где-то 8 vinewafer-ам, так что идеальным решением будет иметь и Harvestry и Butchery, но если вас уж совсем давит жаба, то... Butchery дешевле на 25, а Harvestry стабильнее, особенно если собирать бананы в джунглях, равные по питательности и весу мясу. Короче вам решать. И да, мясо жарить не надо. Наш персонаж жрёт трупы, что ему сырое мясо и сухая трава?

* Вода. Вода это деньги. В прямом смысле слова. Местная валюта. Так что не забывайте иметь с собой некоторое количество денег (64 хватает для путешествия до края карты и обратно), и не забывайте сбрасывать лишние деньги (4 воды весят 1, 64 воды + банка - 17, что в три с лишним раза больше, чем вес стальной булавы, например). Халявную воду изредка можно найти в пещерах (в одном из прохождений я нашёл источник чистой воды прямо на втором этаже первого квестового данжа. Халява такая халява... я бегал с пустым инвентарём, забитым банками туда-сюда пока не скупил всё у торговцев :)), также она иногда встречается на трупах (редко, но сразу десятками). Но так или иначе, основной источник воды - это... Правильно, торговцы в Жоппе! Особенно когда появится телепорт туда. Носите им лёгкое оружие (кинжалы, мечи), украшения, слитки, и будет вам счастье.

* Сундуки. Поначалу можно не заморачиваясь использовать сундук правого торговца в Жоппе. Тот, что прямо над ним. А когда в данжах или на улице найдёте ничейные сундуки, просто возьмите их с собой, а потом бросьте (Drop) их где-нибудь в сохраняющейся локации (деревни, квестовые данжи). Например в той же Жоппе :)
P.S. А можно не заморачиваться совсем, и бросать вещи на землю в Жоппе, никуда они не денутся. Но ведь
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
:)

* Рецепты и материалы. Тут я пока не очень разбирался, но в дропе регулярно встречается мусор на разборку, и изредка оборудование и high-tech вещи. Disassemble + Reverse Engineer, по идее, должно помочь, особенно если читерить с Save-load-ом или Precognition.

И к слову, если всё-таки читерить Save-load-ом, то эффект рандома зависит от номера хода игры. То есть неважно куда ты пошёл после загрузки - влево или вправо, если ход один и тот же, то по x-m тебе выпадет один и тот же набор.

Ну... на этом вроде бы всё :) Спасибо алфавиту за любезно предоставленные буквы и форуму за возможность разместить ещё одну мёртвую тему :)

 
« Последнее редактирование: 24 Январь 2017, 04:35:16 от AnotherBoris »
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

Оффлайн t2r

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #4 : 18 Январь 2017, 16:19:32 »
True Kin не настолько плох, это скорее универсальные билды, которые могут прокачать буквально все.) Плюс есть бионика в Bethesda Susa, до которой правда еще добраться надо. Еще в последних обновлениях добавили почти рандомно генерируемую историю мира с рандомными артефактами у которых вроде есть мутантские абилки. Но эсперы, конечно, вне конкуренции.

Несколько неочевидных вещей, которые запомнились:
- Необязательно идти в Ред Рок, ту фиолетовую гадость можно встретить и в обычных пещерках, квест засчитывается и так.
- В одной клетке от Жоппы(да, чтобы его найти надо проверить 3х3х8 экранов) есть торговец Glowpad, у него тысячи хп и не обновляющийся инвентарь с рарными предметами вроде фуллеритовых шмоток и пара рекойлеров.
- Награда за Golgotha варьируется от уровня персонажа. А если не съесть мёд после возвращения то есть вероятность получить еще и весьма неприятную
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
- Съев труп(или то что там останется после разделки) телепортирующегося паука, можно мгновенно телепортнуться в любую точку пределах видимости.
- Swift Reflexes - мастхев. Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
- Чем лучше материал оружия тем сильнее эффект от модификаций(например больше урон от электричества/огня/заморозки)
- Книжки лучше не продавать, а отдавать за экспу библиотекарю.
За это сообщение 2 участников сказали спасибо: AnotherBoris, tapk

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #5 : 19 Январь 2017, 04:50:02 »
Итак, решил я таки остановить свой выбор на дубинках и создал человека-мутанта школьника, о чём игра мне не устаёт напоминать при каждой загрузке :) Boris - Mutated Human Scholar. Но мы-то все понимаем, что это на самом деле просто мутировавший ОЯШ :)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Итак, парень рос хорошо, кушал за двоих, был самым умным в классе и получал на уроках одни пятёрки. Несмотря на невысокую ловкость и силу, четыре руки и ноги позволяли ему с лёгкостью получать зачёты по физкультуре. А вот с девушками у него не сложилось, лицом парень был чуть красивее песчаного крокодила, а от визгливых женских голосов с примесью ментальных атак у парня всегда болела голова. Впрочем, он не переживал, ибо не знал ни одного ОЯШ-а, который бы знал зачем на самом деле нужны женщины.

Поначалу играть таким персонажем довольно просто. Пусть его руки-ноги поначалу практически бесполезны, тем не менее регенерация решает. А первый же полученный уровень позволяет прокачать дубинки и вот тогда...

В институт поступить не удалось. Чистокровные с пренебрежением относятся к мутантам и стараются не пускать их в свои города. Карьера музыканта тоже не удалась, хотя лабать на мандолине в четыре руки парень наловчился. Некоторое время пообтирался в местной Гокудо, даже почти дослужился до  сатейгасира, но решил что такая жизнь не для него и просто сбежал куда подальше. В самую глубокую.. в деревеньку Жоппа, что на севере великой пустыни, да :)

Первые проблемы возникли с боссами в частности и бронированными чемпионами в общем. Нет, бронебойность дубинок на высоте, но и бронированность боссов тоже. А из имеющихся суперударов у нас только один - Charge. Но, как и предполагалось, регенерация и плюс к скорости за счёт ног решают. Просто таскаем босса кругами, регеня своё здоровье, потом чарджимся в него, бьём, пока не просадим своё здоровье и так по кругу...

Навыки грозного размахивания продолговатыми цилиндрическими предметами с утолщением на конце, полученные в Гокудо, помогли парню найти своё новое призвание. В округе оказалось на удивление много асоциальных личностей и неосвоенных руин. С подобным нельзя было мириться, и наш ОЯШ понёс в мир Добро, Порядок и Справедливость. Строго как завещали Великие Предки - догнать, поймать, сделать Добро и съесть.

В первом сюжетном данже было весело. Там ржавело всё, на что попадала кровь. А учитывая, что я вооружён четырьмя дубинками, кровь попадала решительно на всё. Так что зайдя туда с четырьмя железными булавами и тремя в запасе, я вышел с одной булавой, одной дубиной и парой посохов. Благо хоть железная дубинка - часто встречающаяся штука в этом мире.

Далеко он не забирался. Зачем, когда он в совершенстве владеет картографией и отлично использует навыки стратегического планирования? Однажды он пошёл на околицу Жоппы, порыбачить, и нашёл заброшенный погреб, в который, естественно, заглянул. Каково же было его удивление, когда он узнал, что в глубинах Жоппы существует целый новый, неизведанный мир! И еда! Столько разной еды. Глазокрабы, саламандры, дикие собаки. Гигантские черви, хоть они и невкусные, местные пигмеи. Увлёкшись дегустацией, он сам чуть не стал пищей для древнего мимика, притаившегося в одном из закоулков подземелья. Оставив ему три руки и одну ногу, он всё-таки сумел убежать, но дал себе клятвенное обещание когда-нибудь вернуться и отомстить.

Рандомные данжи и древние руины затянули. Ещё бы, когда с каждого робота падает полсотни воды, тут кто угодно втянется. Особенно если вспомнить мои нулевые навыки в торговле. Доходы с продажи лута у меня сейчас примерно втрое превышают расходы на питьё :) Смех и грех. Ну, это, естественно, я не продаю слитки и бижутерию. Их приберегаю на что-нибудь приличное у инженера. Самое подлое, на старте у него был мод Sharpness, дающий плюс к бронебойности. Но пока я копил 300+ воды, он обновил ассортимент, зараза. Ну и чёрт с ним, чай не последний.

Так или иначе, одеваюсь я только в честно выбитое, с такими-то ценами.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Прокачиваю многорукость до максимума, остальное 50 на 50 в многоногость и регенерацию
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Из навыков прокачал:
+Cudgel
   - Cudgel Expertise
   - Bludgeon
   - Charging Strike
   - Clobber

+Dual Wield
   - Flurry
   - Offhand Strikes

+Tactics
   - Hurdle
   - Charge

+ Tinkering
   - Gadget Inspector
   - Disassembleполучается 100%, остальные 50%
   - Reverse Engineer
   - Scavenger
   - Tinker I

Дальше качать дубинку пока не могу из-за отсутствия силы, двойное оружие из-за отсутствия ловкости, так что качаю Tinkering и поглядываю в сторону пистолетов.

Бой более-менее устаканился. Довольно часто получается оглушить мобов, и с раскачанными ногами всегда можно от них убежать. К Сhardge-у добавился Flurry - удар всеми четырьмя дубинами сразу. Учитывая кулдаун в 60 ходов приятно, но ни разу не решает :) В общем и целом, боец получился нифига не интеллектуальный. несмотря на запредельный интеллект. Может бить, может не бить. Всё :)

Reverse Engineer-ом добыл уже три рецепта - винтовки, револьвера, и целебного шприца.

Еды, несмотря на мутацию прожорливости, хватает. Опять же, силовой билд + увеличение грузоподъёмности от ног позволяет мне таскать 50-100 кг трупов не заморачивась. Так что почти три сотни vinewafer-а у меня тупо лежат в кармане.

Ну и самое последнее, что порадовало, это "Историческое место", которое мне порекомендовал посетить обелиск из Жоппы. В том месте водились весёлые монахи, бьющие меня по голове книгами и там же я добыл смешную штуку, позволяющую вызвать в помощники себе какого-то мужика с винтовкой. Прямо фаллаутом взностальгнулось :)

Update: в итоге персонаж был заброшен. Слишком больно он получал от сильных монстров. Броня ни разу не спасала, равно как и реген. Что толку в регене, когда персонаж склеивается с двух ударов?
« Последнее редактирование: 24 Январь 2017, 04:40:04 от AnotherBoris »
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #6 : 24 Январь 2017, 04:44:32 »
Итак, дальнейшие попытки разобраться с механикой привели к следующему. Главной циферкой в этой игре, оказалась Penetration Value (PV) :) На ней завязано, фактически, всё. Вот тут расписана механика нанесения урона (хотя давно и кривовато :) ).

Сначала бросаются кубики To hit против DV. Если удар проходит, бросаются 3 кости на PV против AV. И каждая наносит урон, если проходит. Если проходят все три атаки, то бросок повторяется со штрафом -2 Penetration.

Таким образом, даже если ваша палка наносит, скажем, 1d4 урона, но имеет 10 PV, ударяя по небронированной цели вы можете нанести 6 ударов! Или 15, если процесс рекурсивный :)

То есть, казалось бы, в защите главное броня. Ибо если её нет, то множитель удара по вам будет страшный. Но вот в чём проблема, максимальная бронебойность оружия 14-16. 12-14 для обычных игроков, не обыскивающих мир целиком в поисках той, единственной, пушки. В последней версии, правда, топоры могут разрушать броню, но, думаю, для 98% мобов это неактуально (мы же говорим о защите, то есть когда мобы бьют персонажа). При этом, скажем, у моего стрелка, раскачанного в уворот и далеко не топово одетого, AV было 10, а если вместо рюкзака надеть броньку, то 11. У агильщика, повторюсь, чья основная раскачка максила DV. То есть, получается, подавляющее количество мобов не могли меня прогрызть, а те кто мог, могли рассчитывать на х2 урона максимум.

С другой стороны, оставшиеся 2% мобов, включающие в себя чемпионов и боссов, имеют уникальное оружие с запредельными характеристиками. Скажем, вот такой пацан:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(Он же)
24 бронебойности!

Чёртов фуллеритовый комплект даёт, если не ошибаюсь 15 брони. Ну ещё, положим, 3-4 можно добрать с зачарования и рарных остальных вещей. То есть 20. И значит урон х3 мы получаем точно, а скорее всего х5.
6 рук по 4d4 х5. Это 6 * 5 * (4-16) = 120-480 Hp с одного удара :) Ах да! У нас же есть фуллеритовый щит на +5 AV, и значит две из шести рук ударят по нам с уроном х1-х2. Но это, как говорил классик, не спасёт отца русской демократии :)

С другой стороны, DV срабатывает при каждом тройном броске кубиков и даже если у нас недостаточно брони, но высокий уворот, он будет рассчитываться при каждой новой тройке. Что и показало моё с этим пацаном столкновение. От одной из рук я увернулся, а другие нанесли х3-х5 урона. Но на тот момент я был далеко не топово одет, просто любопытно же :)

Так что лично моё мнение - уклонение в уворот. Большей части мобов всё равно не прогрызть AV даже уворотного комплекта брони, а вот в случае встречи с боссами уворот чуть более полезен, чем броня. Так что вот тут
Хотя и к мидгейму тут додж уже не настолько котируется, но увернуться от залпа из пирамиды это весьма неплохо.
я не согласен. С уворотом 25 (что тоже ещё не топ, но близко, товарищ на форуме говорил о 30) я уклоняюсь от 90% ракет пирамиды и 95% грависнарядов сталкера. А будь на мне броня, я бы тупо не дошёл.
Ещё, к слову, один плюс уклона в уворот - то, что Agi modifier напрямую добавляется у DV без ограничений. А вот AV статами не проапать.


Теперь обратная ситуация. Нам нужно бить всё тех же боссов или чемпионов. И, внезапно, на выходе получается строго обратная ситуация. У них просто запредельная броня! При максимальной бронебойности 14-16 для разных видов оружия того же обезьяньего бога мы будем проковыривать х1-х2
топовым оружием (AV - 14), а Salt Kraken-а с его 17 нам уже почти не проковырять. Опять же, самый востребованный к убийству моб - Leering stalker, с него падают запчасти для сфер отрицательного веса. Его броня 25 и вооружён он гравипушкой, станящей при попадании даже в радиусе 5 клеток. Вот по возможности убивать этих пацанов я и расчитываю эффективность персонажа :)

Итак, у большинства классов оружия есть свои варианты пробить высокую броню, половина из которых появилась, к слову, в последних версиях игры :) Видимо не одного меня утомила полная бессмысленность мечей :)

* Axe. Cleave. 75% шанс при ударе уменьшить AV противника на единицу. Эффект стакается до Str modifier. То есть танки с силой 30 и Two-Handed Metametal Battle Axe (PV 15) будут иметь суммарную PV 22 и не смогут убить сталкера. Хотя могут попробовать поотрезать ему руки-ноги Dismember-ом. Надо бы попробовать, если будет возможность/время/желание.

* Long Blades. Two-Handed Metametal Long Sword (PV14) + Improved Agressive Stance (PV +2) дадут 16 PV. Не вариант. Lunge и Swipe в дуэльной стойке гарантированно наносят один удар. Под En Garde можно сделать 10 ударов + 2 по завершению. Вот только, мне кажется, 800 Hp так не снять :) Хотя надо бы проверить что есть "обезоружить". Может он просто уронит оружие на пол и тогда можно поменяться с ним местами (Juke), подобрать ствол и... И пофиг на сталкера, нам ствол и нужен! :)) И, самый гарантированный вариант, это Vibro Blade, в заряженном состоянии имеющий PV равный AV Противника. То есть наносящий х1 урон. Это уже реально. Правда есть одно но, Chrome Pyramid так не убить, ибо "её броня не может быть пробита виброклинком", но это из разряда приколов скорее :) "Виброклинок пробивает всё. Пирамида не может быть пронзена виброклинком". В следующих версиях жду мегаклинка, пробивающего всё, что не пробивает виброклинок, пробивающий всё :)

* Short Blades. Вариант, собственно, один :) Vibro Dagger. Тот же эффект, что и у Vibro Blade.

* Cudgel. Two-Handed Metametal Maul с PV 16 это всё, на что мы можем рассчитывать :)

* Missile Weapons. Phase Cannon с PV 16 и Missile Launcher с Grenade Launcher. Ракеты наносят сравнительно небольшой (не больше 50) урон сталкерам, HE Explosion Grenade III может снести пару сотен, плюс некоторое количество урона наносит кислота и отравление (отравление роботов, звучит как "жизнь скелетов", но факт остаётся фактом, оно есть)

Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :). А! И чуть не забыл хоть на вики и сказано, что EMP гранаты глушат роботов, это не очень помогает, ибо параллельно, похоже, они глушат и артефакты, к коим относятся и виброклинки. Так что либо мы режем роботов вживую виброклинками, либо оглушённых честной сталью :)
« Последнее редактирование: 24 Январь 2017, 13:42:41 от AnotherBoris »
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #7 : 24 Январь 2017, 07:01:23 »
Теперь немного ( :)) ) советов, хитростей, напоминалок и фактов :) Короче вся та мелочь, что нужна, но выясняется исключительно опытным путём.

Две крайне полезные штуки в игре - это Eater's Nectar Injector и Small Sphere of Negative Weight.
- Eater's Nectar Injector. True Kin при использовании получает одно очко атрибутов, а мутант +1 к случайному атрибуту или +1 очко мутации. Продаётся торговцами Mechanimist-ов, которых можно встретить в Marshes и в Salt Pass. Можно, конечно, скрафтить, на них нужен Photonic (6), который фиг найдёшь, и Arsplice seed, который вообще встречается исключительно в данжах. Так что набираем еды и гонять туда-сюда по соляной пустыне :) Также рекомендую один инъектор приберечь, чтобы если найдётся Metamorphic Polygel, скопировать им себе ещё один тоник.
- Small Sphere of Negative Weight. Весит -10 (минус десять :) ), так что чем больше их лежит у нас в инвентаре, тем больше мы можем с собой таскать другого барахла. Вот их, к слову, можно крафтить, но для них нужен <чего-то там> (7), который падает со сталкеров, теоретическую возможность фарма которых я разбирал в посте выше :) Одну сферу гарантированно можно найти в Red Rock, если на 4-м этаже пойти вверх по реке. Экране на... 4-м(?) будет валяться мёртвый шахтёр с киркой (пробивать стены!), каской (халявный свет!), сферой (+10 к переносимому весу) и дневником (много интересных слов!)

Источники битов.
A, B, C, D, 1 - легко можно купить в любом магазине, разобрав любую вещь и с помощью Scavenger-а (Tinkering)
2 - Desert rifle. Можно в изобилии найти в Salt Dunes у Isaachari rifler. Там же, где мы будем искать торговцев Mechanimist-ов.
3 - Joppa Recoiler, GritGate recoiler.
4 - Combat shotgun, Laser rifle
5 - Sphinx Salt Injector

Улучшение вещей
Улучшать вещи можно тремя модами сразу. Но есть одно ограничение: моды, как мы помним, требуют двух битов для установки, так вот каждый установленный мод увеличивает грейд второго бита на единицу.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Как видно из скринов, пустая снайперка на элементальные апгрейды требует 24, единожды апгрейженная 25, дважды - 26 и т.д. Так что хотите классных вещей - готовьте топовые биты.

Респаун мобов.
Он точно есть. Рыбы в окрестностях Жоппы периодически регенятся, а когда у меня рядом с Жоппой нарисовались руины и каждый третий раз по выходу из неё на глобальную карту('<') мне предлагали их посетить, то мобы вообще обновлялись при каждом таком предложении, но... Как говорил Мичурин, не следует ждать милостей от природы, надо разложить её под кустиком в тенёчке и оты... в смысле взять... милости, да. В общем, в папочке сейвов лежит многобуквенная папка для каждого вашего персонажа, а внутри неё - папка ZoneCache. Имена файлов внутри неё JoppaWorld.x.y.a.b.10.zone. По идее, каждый файл ответственен за экран карты, но там хитрая нумерация какая-то. x и y это точно координаты на глобальной карте в отсчёте от левой верхней клетки, имеющей координаты 0.0. А вот a и b, по идее, координаты внутри квадрата 3х3, но там всё сложно, не буду растекаться мыслью по древу, да и незачем, в общем :) В целом я к чему. Если удалить файлы из папки, то при следующем посещении игра просто сгенерит их заново. При этом вся глобальная информация хранится в другом месте, Жоппа - тоже (а вот The Six Day Stilt , похоже нет), так что можно смело сносить из папки всё  получать возможность обыскивать мир заново. Полный, мать его, респаун! :) Для более мягкого респауна (чтобы на базаре было что-то кроме стартового набора вещей, одного и того же, по-моему, при каждой перезагрузке), можно не сносить соответственные клетки или, проще, вертикали, благо города всего три.

RedRock - 11.x.x.x
Joppa - 11.22.x.x
Kyakukya - 26.20.1.1
The Six Day Stilt - 5.2.x.x


Болезни. В игре пять видов болезней. Грибами можно заразиться надышавшись грибных спор (fungus) и от контактов с заражёнными, а остальные получаются походами в квестовую локацию Golgotha. Лечение их разное, отличается от мира к миру, чтобы его выяснить, нужно пойти в Kyakukya и купить там книгу Corpus Choliy. Там, к слову, у них чистая вода по полу разлита, так что о деньгах на покупку можно не париться. Все вышеупомянутые жидкости можно либо найти по данжам (Gel это Slime + Desalination Pellet, готовить лучше сразу полную банку на 64), либо купить в The Six Day Stilt. И главное, не забывайте носить с собой мёд. Это отличная профилактика, если есть подозрения на заражение (надышался спорами грибов или прошёл квест на Голгофу :) ), выпейте глоток, и скорее всего вас пронесёт :) Но в любом случае - идти на Голгофу не имея в Жоппе лекарств от всех болезней не стоит. Больным искать их будет гораздо сложнее.

Репутация.
Убивая именных мобов обращайте внимание на отношение к ним остальных. При убийстве те, кто его ненавидел, станут относиться к вам лучше, а те, кто уважал - хуже. Легко может случиться, что убийство снизит репутацию с нужной вам фракцией. Будьте внимательны. Да и повышение, скажем, с птицами или антилопами, не особо осмысленно :) Безусловно, у них есть торговцы (да-да, есть, я видел!), но много ли толку от антилопы, торгующей базовой едой? Так что обращайте внимание, в первую очередь на Nomad-ов и Mechanimist-ов. Первые торгуют рецептами и артефактами, вторые тониками и рецептами. Также не забывайте, что в конце Bethesda Susa стоит именной Mechanimist. За его убийство мне сняли 205 репутации. Так что либо максите её до того, чтобы вообще с ними не воевать (по идее), либо наберите хотя бы пару сотен, чтобы не воевать с ними после.

Торговцы могут чинить и опознавать вещи, а также заряжать батарейки.
Собственно, subj :) Видели у них вопросик в списках доступных кнопок? Там ещё четыре действия под ним скрыто :) Так что навык Repair в Tinkering бесполезен, с учётом низких цен на починку у торговцев и обилия Fix-it-foam-ов в луте.
« Последнее редактирование: 31 Январь 2017, 03:52:15 от AnotherBoris »
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: tapk

Оффлайн t2r

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #8 : 24 Январь 2017, 17:05:26 »
Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :)
Эм, я сталкеров тупо забрасывал самыми примитивными гранатами(термическими II кажется) штук 15-20 на одного выходит. Не шибко то выгодно. А вот пирамида это да, 90% может и мимо, но оставшихся десяти может вполне хватить, особенно если она телепортнется рядом и зарядит в упор всем что есть.) Я начинаю вообще сомневаться что лут в Deathlands стоит того.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #9 : 25 Январь 2017, 03:47:44 »
Итак, по факту, получается, что боссов может убивать гранатами и ракетами любой, кто сможет поднять ракетницу и гранатомёт, а вот фармить сталкеров сможет лишь мечник и, возможно, топорщик, если ему удастся их расчленять. Впрочем, сталкеры явно задел на будущее, персонаж который может лишь попытаться что-то сделать сталкеру легко проходит сюжетную кампанию :)
Эм, я сталкеров тупо забрасывал самыми примитивными гранатами(термическими II кажется) штук 15-20 на одного выходит. Не шибко то выгодно. А вот пирамида это да, 90% может и мимо, но оставшихся десяти может вполне хватить, особенно если она телепортнется рядом и зарядит в упор всем что есть.) Я начинаю вообще сомневаться что лут в Deathlands стоит того.

Заметь, я сказал "фармить". То есть убивать пачками ради выгоды. Конечно, сталкеру хватит 5 HE Explosion Grenade III, и это отличное, почти бюджетное решение, учитывая тонны дорогостоящего лута в конце игры, который банально некуда и незачем продавать, но всё-таки это не фарм :) Это размен денег на гипотетическую выгоду.

Что же касаемо пирамиды, ты опять игнорируешь контекст разговора :) А контекст был "AV против DV". Да, конечно, два попадания пирамиды  меня убьют. Но при таком шансе я буду жить двадцать ходов. А при уклоне в AV меня убьют три-четыре попадания пирамиды, то есть я сдохну через три-четыре хода. Четыре против двадцати, чувствуешь разницу? :)

А насчёт лута в Deathlands насмешил, право слово :) Я играл чистым стрелком, лишь под конец на свободные очки начавшим качать кинжалы (надо же что-то качать). Четырёхногость - наше всё (она вообще, как по мне, нужна любому персонажу. Возможность ходить в полтора раза быстрее всех остальных это бесценно). С ней там мне тупо некого бояться :) То есть ружжо убивает всё, что не сталкер и пирамида, а от этих двоих я тупо прячусь за стенами или убегаю. Издалека им в меня не попасть, а догнать меня они не в состоянии :) Зато в сундуках проще карбида и крайстила ничего не встречается. Ты что-то говорил о фуллерите? Так он в каждом пятом сундуке в Deathlands. На халяву :) Не забывай, что лут в сундуках генерится в соответствии с защищающим его монстром. А кто в Qud-е может быть круче пирамиды? :)

Оффлайн t2r

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #10 : 25 Январь 2017, 13:17:01 »
Не знаю с кем ты там говорил на счет "AV против DV" я заметил лишь то, что DV не настолько эффективен к концу игры, как в начале за счет того, что могут тупо ваншотнуть.)
Что касается лута, хотел бы знать как именно он генерируется, потому что такое впечатление, что в руинах рядом с Смертоземлями он явно не намного хуже. Причем самое ценное это только то что можно разобрать, к тому времени всякий карбидовый мусор уже даже на продажу не идет.
Ну а так, есть еще asphalt mines - сотня с чем-то уровней, крайстил, артефакты и вот эти товарищи - cavesofqud.wikia.com/wiki/Great_Magma_Crab 
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: AnotherBoris

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #11 : 25 Январь 2017, 14:48:42 »
Не знаю с кем ты там говорил на счет "AV против DV" я заметил лишь то, что DV не настолько эффективен к концу игры, как в начале за счет того, что могут тупо ваншотнуть.)

Ну говорю я, как ты легко мог заметить, по большей части сам с собой :) Что же поделаешь, специфика местного форума :)

А вот своими словами ты путаешь всех, кто тебя читает :) И чем дальше, тем больше :) То есть если верить тебе, то DV к концу игре менее эффективно, чем... что? Чем DV в начале игры? И? "Критикуя - предлагай", слышал такое выражение? То есть если DV в конце игры хуже, значит ты имеешь вариант чем её заменить, чтобы было лучше иначе к чему вообще это сравнение? А чем, интересно, ты предложишь заменить DV, если не AV? Просто не вяжется твоё утверждение с обычной житейской логикой. Ну, опаснее в конце игры бегать, и что? Причём тут, чёрт побери. DV-то? Точнее, DV без сравнения с AV. Получается ты, как старая бабка у подъезда, вещающая, что "раньше молодёжь была приличнее, не то, что сейчас". Пизд Брехня чистой воды! В начале тебя медведь легко мог ваншотнуть, или этот... который засыпает на третий ход, а в конце игры тебя ваншотит обезьяний бог и пирамида. Так где, скажи мне "снижение эффективности DV"? Я вот не наблюдаю, сколько не пытаюсь.
« Последнее редактирование: 25 Январь 2017, 15:19:06 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #12 : 25 Январь 2017, 14:51:11 »
Итак, расскажу о прохождении стрелком. Две вещи делают его класс достаточно универсальным и лёгким для игры. Во-первых, бронебойность стрелкового оружия не скалируется от параметров персонажа, что на старте обеспечивает нас большим преимуществом по сравнению с оружием ближнего боя (самое слабоё ружьё - это мушкет с бронебойностью 8, в то время как самый сильный меч имеет бронебойность 4). Во-вторых, на навыки стрелка достаточно потратить всего 400 очков, что даёт нам возможность развить ещё и кучу других навыков, в том числе и выбранного нами оружия ближнего боя. Фактически, дистанционные атаки так или иначе нужны любому персонажу, этот билд лишь подразумевает постановку их на первое место.

Но, так или иначе, чистому стрелку нужна ловкость, а не сила. Для увеличения точности. Защита, естественно, на уворот. Из оружейных навыков ему подойдут короткие клинки или длинные с уклоном в защитную стойку. Я буду создавать персонажа с мечами - в отдалённой перспективе при полной прокачке они обеспечивают большую гибкость, чем кинжалы.

Итак. персонаж.
Mutared human. 12-18-18-24-10-16. Scholar, Multiple legs, Light manipulation, Mental mirror, Sunder mind, Amphibious

Поясню.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Ну всё, с билдом разобрались, время... Правильно, сейвскамить
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

И вот, наконец-то, начало. Биндим скилы на кнопки, собираем чуток vinevafer на еду, и идём покупать мушкет и патроны к нему (lead slug), продавая при этом все факелы. Берём квест пойти в Red Rock, пойти в Six Day Stilt, пойти в историческое место (каждый раз разное, оно появляется на карте, обычно недалеко от Жоппы), и пойти на... в смысле принести механику артефакт. Идём на север (ножками, быстрые перемещения для нас пока барство) и в по дороге начинаем геноцидить рыбок. На любой поход нам нужно с десяток их трупов на еду, но для начала хватит и пяти, в пещерах Red Rock мы будем разнобразить меню летучими мышами. Убивать их можно и базовым посохом (Ctrl + стрелки), можно просто собирать трупы. По дороге не забываем также отстреливать всякого рода мышек-стрекоз-крокодилов (летучек, естественно, Light manipulation-ом, крокодилов - sunder mind-ом), чтобы к Red Rock поиметь второй уровень, хоть это и не критично. Также не забываем по кулдауну собирать vinevafer, эта еда нам ещё пригодится, благо она весит ноль.

При левелапах очками мутации поднимаем Light Manipulation и Multiple legs. Как бы ни хотелось поднять имбовую sunder mind, всё-таки лучше иметь кучу патронов к универсальному лазеру (и отличный фонарик), чем один-единственный выстрел sunder mind, который к тому же может не сработать или у цели может не оказаться мозгов. Анти-босс у нас пока ружжо. Но так как у нас пока нет 19 Agi для прокачки первых навыков Bow and Rifles, на 2-м уровне берём Warfaring. А вот на третьем качаем Agility +1 И берём уже Bow and Rifles. Это даст нам +4 Agi при стрельбе из ружей и луков и навык прицеливания (Mark target), позволяющий повесить метку на цель, что даст нам ещё + 2 Agi При стрельбе в неё и, впоследствтии, все специальные выстрелы будут требовать метки на цели. Медведи и чемпионы в подземельи могут доставить нам проблем, но мы всегда можем убежать этажом выше (вплоть до поверхности), и бегать там кругами время от времени постреливая sunder mind-ом и лазером. Даже первый уровень Multiple legs позволит нам отрываться от противников для того, чтобы после выстрелить по ним. Из лута собираем кинжалы (лучшее соотношение цена-вес) и всю броню на уворот, что найдём. И, безусловно, артефакты. Два артефакта, требуемые Argyve (после первого он даст второй, точно такой же квест) точно будут в этом подземелье. При желании всегда можно сгонять в Жоппу, собрав по дороге все, что влазит в инвентарь по весу, это уже личное дело каждого :) К слову говоря, наша ловкость плюс пара кинжалов в руках позволит нам довольно легко вырезать обычных snapjaw врукопашную. Если что - после боя можно подлечиться имеющимся у нас heal-ом, спасибо Scholar-у :)

На пятом уровне берём Wounding Fire и третью, отсутствующую местность в Wayfaring. Наконец-то мы научились стрелять! :) При наличии метки на цели, Wounding Fire снимает её и за каждое проникновение брони (насколько я понимаю, это броски кубиков, которым удаётся превысить броню) выстрел добавляет цели единицу кровотечения на несколько ходов (3 точно). Причём все кровотечения складываются. Этот скилл довольно-таки сильно повышает урон от стрельбы, хотя и растягивает его по времени.

На шестом уровне берём Supressive Fire, при попадании запрещающий цели двигаться на 2-3 хода. И, собственно, это всё, что нужно стрелку :) Sure Fire снимает штрафы при выстреле (скажем, если стрелять мимо колонн или других препятсвий, но не делает сам выстрел точнее). Продвинутые версии этих навыков слишком специфичны, чтобы дать коль либо значимое увеличение урона, а Ultra Fire хоть и позволяет стрелять всеми имеющимися атаками сразу, но с кулдауном в 100 ходов, что ни разу не решает. Так что начинаем разучивать связку Mark target(mt)-f-1-r-mt-f-2-r-step-mt-f-1... Геморно, но эффективно :)

И вот, наконец-то нужный по квесту труп найден. Возвращаемся, показываем его старейшине, продаём его и остально барахло в магазин, а потом... возвращаемся обратно в Red Rock, чтобы на четвёртом уровню пройти вдоль реки и найти останки мёртвого шахтёра. А соседние с рекой локации не идём, там всё равно ничего особенного, только сейв увеличивать, а методично двигаемся по реке пока не найдём нужные останки.

Дальше учим Tinkering. Disassemble и Scavenger в первую очередь, чтобы сразу разбирать весь этот хлам, Reverse Engineering и Tinker I, Tinker II, Tinker III - уже по вкусу. Также рекомендуется к изучению Spry и Jumble в Acrobatics для общего повышения DV. В общем, планов уровня до 15-го хватит :)

И вот искомая сфера найдена. Берём заодно кирку, каску и дневник. Каска нам не нужна с нашим встроенным фонарём, а вот кирка иногда может и пригодиться. Хотя, конечно, бронебойность у неё всё-таки низкая. Обычную землю раза с двадцатого пробивает. Но пробивает :) В общем, возвращаемся по своим следам назад, если попадётся убитый слайм, набираем его слайма одну бутылку (64 единицы в смысле), или он или гель нам потом в качестве лекарств понадобятся. Возможно. Но вылить всегда проще, чем набрать :)

Если вы такой же тормоз, как и я, то по возвращению вас ждёт приятный сюрприз - обновление инвентаря у торговцев. Это ещё 30-40 патронов для ружья :) (Меня в моём прохождении ждал двойной сюрприз - ещё и рецепт на производство тех самых патронов, что ставило изучение Tinker I в максимальный приоритет) Следующей целью для нас является добыча патронов и ствола получше мушкета. Патроны можно купить прямо сейчас, сходив в Кьякукью, но лучше сперва сходить за проводами для Argyve, в награду за это получив Joppa Recoiler - телепорт в Жоппу. Возвращаться с ним будет проще. Провода водятся в Rust Wells, одна из которых водится в пяти клетках правее Жоппы (глобальных, т.е. в 15 экранах). Туда уже можно идти по карте, встретить кого-то сильнее snapjaw, крокодилов и медведей там сложно. А данжи... не до них сейчас, да и смешные они в этих локациях. Разве что попадутся руины, но о них нас предупредят и на глобальной карте. В самой локации, традиционно спускаемся в данж (такой же по сути, как и Red Rock по силе и наполнению противниками) и ищем там провода. Все они весят 1, так что мотки длиной 1 и 10 не берём. 20 и 50 - вот наша цель. Одного данжа с лихвой хватит чтобы набрать искомые 200 метров.

И вот что у меня получилось после сдачи проводов.
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Умею крафтить патроны к винтовке, зачаровывать на электроурон и на +1 to hit. Но это мне повезло, а дальнейшее прохождение буду писать как будто бы нет :)

<to be continued...>
« Последнее редактирование: 25 Январь 2017, 15:05:25 от AnotherBoris »

Оффлайн t2r

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #13 : 25 Январь 2017, 17:22:38 »
Ну говорю я, как ты легко мог заметить, по большей части сам с собой :) Что же поделаешь, специфика местного форума :)

А вот своими словами ты путаешь всех, кто тебя читает :) И чем дальше, тем больше :) То есть если верить тебе, то DV к концу игре менее эффективно, чем... что? Чем DV в начале игры? И? "Критикуя - предлагай", слышал такое выражение? То есть если DV в конце игры хуже, значит ты имеешь вариант чем её заменить, чтобы было лучше иначе к чему вообще это сравнение? А чем, интересно, ты предложишь заменить DV, если не AV? Просто не вяжется твоё утверждение с обычной житейской логикой. Ну, опаснее в конце игры бегать, и что? Причём тут, чёрт побери. DV-то? Точнее, DV без сравнения с AV. Получается ты, как старая бабка у подъезда, вещающая, что "раньше молодёжь была приличнее, не то, что сейчас". Пизд Брехня чистой воды! В начале тебя медведь легко мог ваншотнуть, или этот... который засыпает на третий ход, а в конце игры тебя ваншотит обезьяний бог и пирамида. Так где, скажи мне "снижение эффективности DV"? Я вот не наблюдаю, сколько не пытаюсь.
Чувак, остынь. Не знаю откуда ты нафантазировал столь далеко идущие выводы без каких либо предпосылок. "додж уже не настолько котируется" означает лишь то, что к эндгейму, кроме DV, стоит подумать о модификации шмоток +AV и прокачать немного toughness как единственно что можно противопоставить взрывам, ну и резисты. Также о скорости не стоит забывать. В начале игры DV-то вне конкуренции и если тебя ваншотают сламберлинги и медведи в Ред Роке - то ты их просто не умеешь готовить )
« Последнее редактирование: 25 Январь 2017, 17:29:40 от t2r »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1037
    • Просмотр профиля
Re: Caves of Qud
« Ответ #14 : 26 Январь 2017, 04:09:11 »
Хех. Давай я сперва чуть-чуть отступлю в сторону и поясню. Я как бы вообще люблю игры, в которых стоит разбираться, в которых интересная механика, где нужно составлять таблицы, продумывать варианты, пробовать, пробовать и ещё раз пробовать. При этом сам геймплей мне чаще куда менее интересен, чем вся вот эта окологеймплейная суета, анализ и планирование. Засада обычно в том, что такие игры имеют очень высокий порог вхождения и вот так вот просто взять и начать вникать в новую игру часто просто лень. Так что в DF, например, я сел играть только с третьей попытки, в QUD аналогично, RimWolrd попроще, я в него вник почти сразу...

Так вот, к чему я. В этом процессе вики, обычно уже составленная, помогает слабо, так как как знания в ней заботливо порезаны кусочками, и уложить их в голове в правильном порядке до вхождения в игру попросту невозможно. Остаётся искать прохождения, гайды и прочие мануалы. Не для того, чтобы делать всё, как они, а чтобы банально как-то начать играть, разобраться в базисе, а уж потом начинать уже поглощать те самые вики, форумы и прочую обрезки информации. Потому одна из причин, по которой я сам в себя пишу огромные многостраничные куски разрозненной информации - это потому что в своё время мне подобного никто предложить не смог. "Поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступили с тобой", слышал? Вторая причина, это то, что когда ты вбираешь в себя всю эту информацию, тебя начинает ею тошнить :) Шутка про мёд в начале одного из моих постов на самом деле вполне себе и не шутка :) Эту вот инфу проще слить в текст и успокоиться, чем постоянно ходить беременным ею. Ну а выливание её в интернет даёт некую видимость пользы совершённого действия :)

Но вернёмся к нашим баранам. Не пойми меня неправильно, я  благодарен тебе за предоставленную информацию. Те самые полупереваренные куски, которые кто-то другой уже съел, обработал и любезно выложил для меня то, что считал нужным и полезным. Я это ценю. Но это вовсе не значит, что я воспринимаю их на веру. Вовсе нет,  я включаю их в уже кипящий анализ, оцениваю, делаю на основе них соответственные выводы... Короче всё, что ты говоришь, является лишь топливом моего разгорающегося безумия :))

И, вот на третий раз ты наконец-то сумел правильно сформулировать свой изначальный постулат :) "Не знаю откуда ты нафантазировал столь далеко идущие выводы без каких либо предпосылок.", говоришь? Могу лишь процитировать бессмертное "да как же тебя понять, коли ты ничего не говоришь-то?" :) И кто же тебе виноват, что твои попытки обосновать раз за разом столь... бредовые, чего уж там :)

"к эндгейму, кроме DV, стоит подумать о модификации шмоток +AV и прокачать немного toughness как единственно что можно противопоставить взрывам, ну и резисты. Также о скорости не стоит забывать. В начале игры DV-то вне конкуренции и если тебя ваншотают сламберлинги и медведи в Ред Роке - то ты их просто не умеешь готовить )"
Парень, я повторю свой вопрос, а альтернатива? То есть если у тебя есть Tinkering, ты точишь шмот на всё, что получится, нет - не точишь, благо вещи можно энчантить несколькими энчантами сразу. Думать о наличии Tinkering в конце игры... Ну... можно, да, но это спорное решение. Сильно спорное. Качать Toughness в конце игры, когда все большинство уровней уже получено и +1hp per level уже не будет иметь никакого смысла... зачем? То есть я помню, что где-то на форуме пробегала информация, что повышение Toughness сразу повышает MaxHP как будто бы оно у тебя было в начале игры, но это спорная информация, так как встретилась мне один раз и никем не подтверждалась (при мне, естественно). Так что если ты вдруг базируешься на этой информации (что вряд ли, не говори мне опять о моих "фантазиях", в миру это называется анализом :) ), то с твоей стороны опять же глупо предлагать что-то столь спорное, не давая предпосылок к такому решению. Ну а твой завершающий пассаж про неумение готовить медведей вообще шикарен :) Человек, а ты не думал, что я точь-в-точь могу сказать тебе то же самое про твой гипотетический эндгейм и смерть от ракетниц? :) Это ж насколько нужно быть идиотом, чтобы набегать на монстров в полтора раза превышающих тебя уровнем и характеристиками, в игре, где каждая единичка разницы характеристик оборачивается тоннами пропущенного или ненанесённого урона, и говорить о "снижении эффективности защиты". Не-е-е... это снижение лишь одной характеристики - эффективности работы головного мозга :)

Ну и, напоследок, твоё "Чувак, остынь" :) Да я спокоен, и собран, и даже получаю удовольствие от общения с собеседником, пусть и столь одностороннее. Просто... ну вот такой вот я, ты просто меня ещё мало знаешь (к счастью для тебя :) ) Пойми, я вообще-то согласен с твоим утверждением :) В той форме, что ты его предложил в третий раз, конечно. Но вот твой способ аргументации вызывает у меня буйный протест. Просто потому что приводимые тобой аргументы спорны. Ну как тебе объяснить... Вот представь, стоишь ты на мосту в толпе и говоришь всем "Прыгайте в воду!". Все, естественно "Зачем?!", а ты "Потому что вчера в новостях показывали жёлтую машину и сейчас я вижу её". Ну и что тебе ответит на это нормальный человек? Будь у тебя какой-то заранее наработанный авторитет, ты бы мог продавить свой приказ им. Будь у тебя вменяемое объяснение причины, ты бы мог попытаться убедить людей в правильности своего приказа. А без этого это лишь пустое сотрясение воздуха. И даже если ты сто раз прав, и через минуту они все умрут, и спасёшься лишь ты, ответственность будет лежать на тебе а не на них. Потому что ты не смог их убедить. Вот то же самое и здесь. Пойми, я не говорю, что ты неправ. Я говорю лишь о спорности твоих аргументов, которые, по идее, должны бы подтверждать сказанное тобой. И в итоге на выходе у тебя получается строго обратная ситуация, когда ты вроде бы говоришь правильные и нужные вещи, но собеседник тебе не верит, потому что уже привык получать от тебя спорную информацию. Так что... прошу прощения, если раздражаю тебя своей чрезмерной реакцией на твои слова. То есть я действительно не желал и не желаю тебя ими обидеть, просто прошу тебя чуть более чётко аргументировать свои высказывания. Не весь интернет состоит из идиотов, есть люди которые и вправду задумываются над тем, что ты говоришь. В общем, как у классика, да :)

У быдла есть достоинство, оно -
Всегда не ты.
И это восхищает!