Автор Тема: Стартовые дварфы  (Прочитано 34071 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн New man

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 587
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #75 : 22 Август 2012, 22:36:05 »
Если есть у кого хостинг с (perl, cgi)

Из пушки по воробьям? =)
А дварфы такие :)
Чтобы что-то поджеч  -  юзай магму
чтобы тренировать лучников  -  лови бронзового колосса или некроманта


Продолжите список, фантазия иссякла :-X

Оффлайн andrek

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #76 : 23 Август 2012, 04:46:56 »
закинул на мегуаплоад: http://www.megafileupload.com/en/file/365336/df2012-zip.html

А "улучшенная" дварф тераписта - это из репозитория собранная?

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1219
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #77 : 23 Август 2012, 11:32:15 »
А "улучшенная" дварф тераписта - это из репозитория собранная?
Это я вот эту версию имел в виду, не помню кто тут на форуме запостил ссылку
http://code.google.com/r/splintermind-attributes/

Оффлайн LegendaryClother

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1313
  • JS
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #78 : 23 Август 2012, 12:23:47 »
закинул на мегуаплоад: http://www.megafileupload.com/en/file/365336/df2012-zip.html

А "улучшенная" дварф тераписта - это из репозитория собранная?
andrek - нажал на твою сыку, трояны ломятся, Нехорошо.....

Оффлайн andrek

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #79 : 23 Август 2012, 16:26:44 »
Если на ВАШ ком ломятся трояны причем здесь Я?

Оффлайн New man

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 587
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #80 : 23 Август 2012, 20:17:52 »
Если на ВАШ ком ломятся трояны причем здесь Я?
имеется, пусть и маленький, но шанс что вы запостили ссылку с целью разведения вирусов у дварфоводов, и уничтожения всех сохраний и файлов Dwarf Fortress в мире

У мну паранойя, люди покушаются на мою крепость  :-X
залей на депозит или еще куда-нибудь

Оффлайн andrek

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #81 : 24 Август 2012, 03:17:45 »
Цитировать
залей на депозит или еще куда-нибудь
А смысл? Там zip архив с двумя текстовыми файлами, и я выше писал, что это web скрипт (perl, CGI), и нужен хостинг с этими сервисами. Запустить локально на компьютере это - нетривиально. Нужно обладать определенными технологиями и знаниями. Эти позиции с паранойей на трояны вирусы не совместимы.

Включил себе дома статический ip, подниму страничку, работать будет не регулярно, но на выходных оставлю включенным ноут на все время, для тестов.

Функционал будет пока по минимуму, примерно так:
1. запрос


2. результат




Это я вот эту версию имел в виду, не помню кто тут на форуме запостил ссылку
http://code.google.com/r/splintermind-attributes/
К сожалению не смог в ней заценить эту функциональность, под linux стреляется, в отличии от оригинала (dwarftherapist).
« Последнее редактирование: 24 Август 2012, 04:23:08 от andrek »

Оффлайн Prett

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 451
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #82 : 24 Август 2012, 09:08:47 »
так в последнем же тераписте то же самое.. закладка роли - и там на все роли даже процентаж расписан.. от -100% до +100% что для чего у каждого... вплоть до тичера, студента и даже такой фигни как - Lawdwarf (weak) - специально что б насмерть не зашиб при выполнении приговора. ;)
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Ahiro

Оффлайн andrek

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #83 : 24 Август 2012, 18:49:33 »
так в последнем же тераписте то же самое.. закладка роли - и там на все роли даже процентаж расписан..
а что насчет тогоже самого только по теме - для стартовых условий?!
так что оставлю пока адрес здесь: http://93.94.183.89/df2012

Оффлайн Пещерный человек

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1423
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #84 : 25 Август 2012, 10:15:30 »
Жаль расстраивать, но то же самое - еще на стадии затаривания, можно увидеть характеристики и склонности дварфов. Однако, за труд хочу поблагодарить - месяца 3-4 назад это было бы очень полезной фишкой. Кто знает, может еще поломают новый терапист и пригодится.
Cъел котёнка - спас вселенную от лагов

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #85 : 25 Декабрь 2013, 22:33:21 »
Решил свой вариант показать.
Конечно, распределение очков в начале по любому зависит от условий местности. Но если не брать слишком уж радикальные местности (абсолютный ледник), то свой набор я вижу так:
1) Лидер, все навыки в социалку, 1-2 в оценку. Больше ничего.
2) Торговец, т.е. опять несколько пунктов на оценку, ещё несколько на социалку-дипломатию, чтобы в сумме было 5.  +5 Шахтер.
3) +5 повара, +5 фермера
4) +5 пивовара, +5 архитектора
5) +5плотника, +5 мастера по глине
6) +5 лидер(есть такой навык), +5 уклонение
7) +5 организатор, +5 использование Щита.

Самыми важными дварфами считаю 3-го и 4-го. Суперкачественнная еда очень сильно повышает настроение (если не ошибаюсь, то +25, а это уже пол пути к Экстатик). Пивовар также сильно влияет на счастье. При этом качается очень медленно. Повар хоть на перетапливании жира может уровни ловить. Короче, я 2-х самых лучших дварфов назначаю на кухню-пивоварню.
6-й и 7-й практически сразу же (обычно 10-й день первого месяца) отправляю тренироваться с щитами.
1-му стараюсь кидать в те скилы, которые он сам тренировать не может (напрмер некоторые не умеют врать), правда не понял имеет ли это смысл. Ну вот хочется мне, чтобы этот один дварф не испортил на переговорах все то, что создавалось трудом всей остальной крепости. На первых порах он у меня и лесоруб, и Хербалист и охотник с топором(очень многих мелких тварей можно топором за раз зарубить). Потом (когда народу приваливает) он уходит в митинг холл тренировать свои социальные навыки. Вот думал, какая из профессий наиболее достойна самого завидного дварфа? Очевидно это рубка дерева, считай издевательство над Эльфами, а чего, они же своих дипломатов не присылают. По мне так более достойного занятия для дварфа нет.
2-й торговец. Копаю я ОЧЕНЬ МАЛО, впритык к минимально необходимому. Поэтому свое свободное время этот дварф также может тренировать социалку. Вот представте, торгует он с другими дварфами (или людьми), крутит свою бороду и величественно заявляет, что всю крепость построил сам. Рядом стоящие в момент теряют дар речи и соглашаются на любые условия сделки под прессом уважения и зависти. Поэтому у меня именно так: торговец-шахтер.
И остается один 5-й дварф. Так, как плотником больше никто не может быть, то +5 плотничество ему. И оставшиеся 5 очков вкидываю в какой-нибудь экономический навык (например выпуск глины).
6-й и 7-й тренируются до потери пульса. Зато за год по максимуму прокачивают учителя (как я понял, навык "учитель" позволяет тратить меньше времени на передачу опыта при демонстрации), владения щитом и уклонения, а также немного организатора и лидера. Эти 2-я становятся инструкторами для других, быстро превращая неопытного дварфа в мастера по уклонению и использованию щита(эти 2 навыка критичны для выживания в бою, но в спатингах качаются очень медлено, в отличии от демонстраций), а все остальное бойцы и сами смогут у себя натренировать.

Из принципа, играю так, чтобы максимизировать счастье у все, по середине второго месяца у меня все дварфы в экстатик находятся, за исключением быть может 6-го и 7-го, всетаки в суперской столовой они не обедают, и штраф от недавнего зачисления в рекруты вполне значим.
Еще, у меня на улице могут находится только 3-й (повар + фермер) для посадки и сбора наземного урожая, и Лидер, который собирает траву и рубит деревья. Таким образом отрицательные мысли из-за дождя получают только они.
Плюс, стараюсь строить так, чтобы доступ к кухне-пивоварне имели только 3-й и 4-й. А остальные о наличии в крепости мух ничего не знали.
Архитектор нужен для создания красивых колон в митинг холле, из-за чего сильно подымается счастье (каждая колона = Support при её созерцании прибавляет счастья).

Ещё пару мыслей:
*) нельзя совмешать пивовара и повара, так, как в большой крепости пивовар еле-еле успевает пополнять запасы алкоголя, и времени на кухню не остается. Разделение этих профессий на 2 дварфа позволяет каждому тренироваться в своем деле, повышая навык (а значит и счастье) максимально быстро.
*) нет смысла стараться при старте пораскидывать все те профессии, которые нужны будут крепости в НЕБЛИЖАЙШЕЙ перспективе - это крафтеры, огранщики и тому подобное. Почему нет? С новой волной может придти уже умелый (или даже легендарный дварф). Я хочу получать от каждого направления по максимуму, поэтому профессиии раздаю тем, кому они подходят (по артибутам, например по креативности, или по предпочтениям, например сталь для создателя доспехов). А с самого старта обычно среди 7-х дварфов только 2 крутые (которые становятся 3-м и 4-м), ещё пара средних, и оставшиеся совсем никуда не годные.
*) без ряда навыков можно обойтись: дровосек (понятно почему), масон (вначале можно обойтись без него), хербалист(тренируется сам и очень быстро), поделки по дереву(дерево возобновляемый ресурс, поэтому прокачается сам), портные и шкурники(хотя портной очень даже экономически важен, наделать нитей можно сколько хочешь, поэтому навык качается также легко), поделки по кости (тоже возобновляемый и легкодобывающийся ресурс), механик (качается быстро заряжанием болтов в ловушку с арбалетами), и все прочие навыки, которые влияют только на скорость (производство золы, молока, сыра...).
*) не скажу, что сильно нуждался в докторе, ибо играю очень осмотрительно, но мысль о его целесобразности вполне здравая, подумаю об этом. Хотя к тому моменту, когда он нужен, уже 1-2 спецов приходят.
*) к сожалению, как бы мы не старались оптимизировать стартовый состав, через пол года численность крепости будет составлять 20 бород, и наши 7 дварфов окажутся всего лишь третью. В дальнейшем их составляющая ещё больше уменьшится, и все будет зависиить от того, какая пришла остальная сотня. Точнее так: влияние рандома многократно превысит влияние стартовых 7-ми дварфов. В качестве эксперимета, я в средних условиях начинал игру потратив на старт всего 44 единицы (если брал 1 кирку) или 68(если брал 1 топор) и ниодного очка на опыт, и знаете, я слабо почувствовал разницу по сравнению с тем, когда старался максимально рационально потратить все стартовые очки.

ПС: стараюсь строить минимально возможные, компактные крепости. Так, как количество произведенных предметов (как я понял к их числу относятся даже еда и растения) быстро переваливают за 1000, то сдерживать наплывы strange mood-ов можно только ограничив размеры крепости. Кстати, ради эксперимента несколько раз вырывал крепость размером всего 9*9 клеток (кроме пары кроватей и столов не создавал вообще ничего), но даже тогда у меня strange mood всеравно срабатывал 2 раза. Таким образом, ограничение в 48*48=2-3к клеток работает как-то не так, как заявлено в вики. Видимо есть некий минимум в 2 артифакта, которые как и 2 первых волны мигрантов происходит в любом случае (когда численность превышает 20 человек, за исключением новорожденных).
Через пару лет, когда моя крепость натренировалась и в экономике и в боевых навыках, собрала большое разнообразие ингридиентов (вероятносить провала strange mood близка к нулю) я выкапываю уже крутую крепость и даю ход странным настроениям, и соотвественно приходам всяких титанов и им подобным.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1487
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #86 : 25 Декабрь 2013, 22:54:44 »
Цитировать
Решил свой вариант показать.
Немного покритикую  :) Не в обиду, борода)
Цитировать
1) Лидер, все навыки в социалку, 1-2 в оценку. Больше ничего.
2) Торговец, т.е. опять несколько пунктов на оценку, ещё несколько на социалку-дипломатию, чтобы в сумме было 5.  +5 Шахтер.
3) +5 повара, +5 фермера
4) +5 пивовара, +5 архитектора
5) +5плотника, +5 мастера по глине
6) +5 лидер(есть такой навык), +5 уклонение
7) +5 организатор, +5 использование Щита.
Социальные навыки качаются ОЧЕНЬ быстро и не играют большого значения. Нужны-то они в основном при торговле, а гораздо практичнее будет сделать дварфа каким-нибудь ремесленником и наделать товаров (например, плотник может делать до смешного дорогие деревянные шипастые шары). Зачем два торговца? Если делать одного лидера-торговца, то он вполне все успевает.
Борода, ты очень много берешь социальных навыков, даже слишком. Правда, не нужно столько. Гораздо полезнее будет отвергнутый тобой механик (прокачанный механик на старте может из избытков камня делать дорогие механизмы). Или сделать одного-двух дварфов полноценными воинами.

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #87 : 25 Декабрь 2013, 23:26:37 »
Цитировать
Немного покритикую  :) Не в обиду, борода)
да конечно можно. Я сам себя частенко критикую, так чего же другим мешать.

На социалку, возможно. Но ведь торговцам по иному и не поможешь. Не гоже таким выдающимся дварфам, как лидеру экспедиции и брокеру, заниматься черной работой.
Цитировать
Зачем два торговца? Если делать одного лидера-торговца, то он вполне все успевает.
Был неприятный момент: приехал караван, а мой лидер пьет беспробудно(потратив некоторое время), затем он начал болтать с дипломатом, на что ушло ещё пара дней, затем ему срочно захотелось в отпуск (OnBreak)... В итоге он прибыл на TradeDeport всего за 5 дней до ухода каравана. Само по себе устройство экономики у меня было таким, что я закупаю закупаю товары, затем в течении некоторого времени что-то создаю, потом продаю. (это не очевидно, но имеет место быть)
Итого, такие "залеты" в ненужный момент сорвали мне весь план по товарообороту. И целый сезон считай был потерян. Поэтому у меня 2 торговца: один беседует с дипломатом, а второй стоит на рынке.
Ещё раз повторю, тут есть конкретно мои заморочки, но для меня проще разделить обязаности на 2 дварфа, но повысить этим надежность работы торговли.

Цитировать
например, плотник может делать до смешного дорогие деревянные шипастые шары
Можно и едой по 100к каждый караван заваливать (стоит дорого, возобновляемая, девать гору мяса с добычи всеравно некуда). Но не интересно так.
Я отказался от всяких дисков, которые портят экономику. При этом ограничиваю себя, чтобы по суммарной ценности ни один тип товара не превышал 25% общего оборота (т.е. наделать одних диксов, или одних тряпок или еды не получится). К тому же заставляет все типы промышленности использовать на максимум возможностей. А то, когда одна читерная еда или тряпки позволяют все скупать, то просто влом налаживать другие типы промышленности.

Цитировать
Борода, ты очень много берешь социальных навыков, даже слишком. Правда, не нужно столько. Гораздо полезнее будет отвергнутый тобой механик (прокачанный механик на старте может из избытков камня делать дорогие механизмы). Или сделать одного-двух дварфов полноценными воинами.
Мей би, тем не мение, отбиваться от всякой психованной живности хватает и лидера с топором, воены за 1 год тренировки сильно набирают к скилам (перенимают у инструкторов, поэтому начальные 3500 опыта погоды не делают), механик заряжая ловушку из 10-ти арбалетов по 1-му болту за раз получает типа 300 единиц опыта, так что меньше чем за месяц набирает 10-й уровень, а за 2 месяца и легендарным становится, и это без затрат каких-либо ресурсов. Так, что уж точно не механика.

Из своего набора я например могу выкинуть шахтера (копать он и так все успевает), фермера опустить до 2-х единиц, так как в будушем на поле у него не будет времени и полем обязательно займется кто-то иной (хотя навык качается достаточно медленно). И собственно все. Остальное для меня значимо.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1219
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #88 : 25 Декабрь 2013, 23:33:16 »
Если не играешь с самоограничениями на урожай, то хербалист +5 - очень полезный чел в самом начале.
Потому что навык хербалиста определяет, насколько удачным будет сбор кустиков => кустики дают наземные растения => вечнозеленые фермы, не зависящие от времен года (мы говорим про ванилку, да?). Нет ничего обиднее ситуации, когда все кустики rope reeds на карте собраны, и все безуспешно, без единого собранного растения...
Воинские навыки не беру никогда. Ибо один дворф с +5 щитом погоды не сделает, а вот если пяток арбалетчиков снарядить удачно скрафтенными мастерворковыми арбалетами - это да...
Пивовара брать бессмысленно - у меня всегда хватало бухла, если выделен один специальный дворф под это. Уровень навыка не дает каких-то преимуществ кроме скорости перегонки.
Вместо мастера по глине лучше брать стоункрафтера - обработка глины слишком муторна и требует ресурсов (дерева, по моему).
Архитектор... ну, лучше вместо него механика +5, производить каменные механизмы и строить рычаги - ценность комнаты тоже будет расти, а пользы от механика в дальшейнем намного больше

В общем ладно, понял что дворфы берутся не с намерением поманчкинствовать, и на этом затыкаюсь :)

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Стартовые дварфы
« Ответ #89 : 26 Декабрь 2013, 00:27:48 »
Если честно, то я обычно выбираю большие карты(минимум 6 *6), на которых rope reeds нет нет, да и найдешь.
По моим наблюдениям навык влияет на скорость сбора, и на кочичество собранных растений в пачке. Но не плияет на сам факт провала. Т.е. процент похеренных кустиков не падает с мастерством, и даже супермастер  по знахарству в лучшем случае соберет ягоды только с каждого 3-го куста. Делал я так: запускал одного с +5 травников, и смотрел как заполняется склад. Потом переигрывал, но вместе с этим главным знахорем выпускал ещё 2-х неопытных. По моему впечатлению улов за тоже время был в 2+ раза больше. Т.е. можно брать количеством. Хотя возможно, что неумелый собиратель собирает с куста ягоды, но его опыт генерирует рандом между 0 и 1. В тоже время у мастера это будет рандом между 4 и 5.
Для меня знахарство ценно тем, что можно в самом начале насобирать травы, и соответственно приготовить виды алкоголя, которые нельзя взять с собой. Поэтому стараюсь хотябы по 1-ой бочке каждого типа алкоголя приготовить До первого распития (чтобы счастье было больше), и не всегда это удается сделать даже при хорошем хербалисте.
Про алкоголь: в вики говорится, что алкоголь имеет скрытое качество (т.е. не сказывается на цене и не видимое игроку). Т.е. навык пивовара всетаки влияет на качество пива и соотвественно счастья у дварфа. Во всяком случае, я просматривал мысли у дварфов, и там были разные по качеству мысли о выпивке. Вряд ли бы это было, если бы все пиво имело одно и тоже качество.

Но согласись, собрав большую часть растений, ты можешь уже их выращивать (гарантированное производство), и ценность хербалиста снижается. хотя конечно, на биномах типа болота есть 2 типа растений, не дающих семян + ягода кобольта. И тут фермер бесполезен, только хербалист.

Цитировать
Воинские навыки не беру никогда. Ибо один дворф с +5 щитом погоды не сделает, а вот если пяток арбалетчиков снарядить удачно скрафтенными мастерворковыми арбалетами - это да...
Если 1 дварф с +5 щита - это мало. А вот 20 дварфов с +10 щита и +10 уклонения - это сила.

Фишка тут в том, что при некоторых условиях дварх производит демонстрацию вместо спарингов. Причем обычно производит тот, у кого выше организаторские способности и лидерские, и его уровень в данном навыке выше чем у других в отряде. Т.е. имея на тренировках дварфа с +15 щитом и крутого в преподавании означает, что все остальные в отряде быстро (пол года - это долго) доберутся хотябы до +8 в этом навыке, если не будут отвлекаться на спаринги. После того, как воены изучили примудрости владения щитом и уклонения, они переходят в другой отряд, где отрабатывают навыки уже с конкретным оружием. А инструктора готовят новую партию.
т.е. вложение очков и времени в инструкторов - это считай вложение в навыки всех боевых дварфов.

Цитировать
Вместо мастера по глине лучше брать стоункрафтера - обработка глины слишком муторна и требует ресурсов (дерева, по моему)
глина в 4 раза дороже камня, плюс к этому глина и дерево ресурс возобновляемый. Конечно, камня в начале и так не мало. и стонекрафтер сможет достаточно быстро вырасти в навыке, а вот с глинной такая фишка не пройдет. Поэтому предпочитаю вкладывать в глинщика. он всех сделает, когда доберется до магмы.

Цитировать
Архитектор... ну, лучше вместо него механика +5, производить каменные механизмы и строить рычаги - ценность комнаты тоже будет расти, а пользы от механика в дальшейнем намного больше
ХМ, тут разные вещи. Одно дело - мысли от хорошей комнаты, и совсем иное - это мысли от конкретной постройки. Т.е. отстроил кучу колон в митинг холле и видишь, как у зевак в мыслях "admined building (x12)"(каждый из 12-ти объектов поднял настроение) - просто прет от эстетства. У колон в этом плане очень хорошее соотношение ( +счастье \ +стоимость крепости ). В то время, как механизм всего лишь сделает саму столовую немного превлекательней. Хотя возможно, я и не прав, но колонами у меня получался эффект намного лучший, чем от всего остального.

Ну вот такой вот я: мне хорошо, когда моим дварфам тоже хорошо. Для для народа.