Автор Тема: Terrifying Freezing регион.  (Прочитано 1922 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Terrifying Freezing регион.
« : 30 Июль 2016, 16:35:15 »
Итак, в рамках тестирования мода была создана весёлая карта с Terifying регионом в океане, где восстают все трупы. На ней был выбран участок, где в край океана чуть-чуть врезается материк (тоже Terrifying биом, но без встающих трупов). Собственно, условия челленджа:

•   Копать вниз нельзя.

Дополнительные условия:
•   Не использовать Алтарь.
•   Не торговать с караванами (но принимать их живыми). Дополнительный плюс за принятие караванов 3х3
•   Не разводить животных (чем их кормить-то в тундре?), всех пришедших с мигрантами– забивать по возможности.
•   Не запираться наглухо. Не использовать неразрушимые постройки типа мостов с механизмами или фладгейтов сверху-снизу. Дополнительный плюс за отсутствие оперативно возводимых стен :)

На данный момент на игру подписались:
* ваш покорный слуга
* HeKuToCbI4

Игра: http://rusfolder.com/45185494. (Полностью запакованная игра, в папке Save игры лежит картинка с местом эмбарка.)

Сейв с модом 1.2: http://rusfolder.com/45190858
« Последнее редактирование: 02 Август 2016, 07:22:44 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #1 : 30 Июль 2016, 16:48:51 »
Итак, курс алхимии для чайников :)

Алхимия преобразует одни материалы в другие. Единственное исключение - она может разбирать одежду и кожаную/костяную броню. Никаких предметов она не создаёт. Только ресурсы. При обмене, как было описано в моде, используется восемь типов алхимических монет - огонь, вода, земля, жизнь, смерть, порядок, металл и кристаллы. Первые шесть одинаковы по стоимости (всегда можно обменять одни на другие), а металлы и кристаллы - в 24 раза дороже.

В принципе, алхимичить можно всё во всё. Вроде бы нет ни одного ресурса, который нельзя было бы произвести через алхимию. Так что выжить вполне реально. Единственное ограничение - для производства большинства материалов нужен катализатор (Grate из соответственного материала). Естественно, можно его просто сделать, если есть из чего. Если же нет, придётся потратить кучу алхимических монет и произвести его. Потому при эмбарке важно не забыть материалы для всех катализаторов.

Что касаемо соотношения алхимичекой стоимости и Embark Point-ов, то бессменным лидером остаются животные.
Скажем, собачка даёт
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
приблизительно 60 алхимических монет на 16 очков эмбарка.

Второй вариант - руда. Скажем, железная руда даёт 81 монету на 24 очка эмбарка. Но при этом, если её переплавить, есть шанс получить орихалк, стоящий ни много ни мало 192 монеты :)

Вот описание моего эмбарка:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Крайне рекомендую внимательно изучить список ресурсов (особенно катализаторов) при эмбарке. А то изучить-то, конечно, потом будет можно. Но дорого. Особенно металлы. Те изучаются очень дорого.

Ну... как-то так, да :)
« Последнее редактирование: 03 Август 2016, 04:54:05 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #2 : 30 Июль 2016, 17:22:18 »
Собственно, первые полгода игры. В смысле, конечно, это полгода на версии 1.0, а в сейве стоит 1.1, но, чёрт побери, когда я начал заново на 1.1, то сменился разве что порядок прибегающих зверюшек, да бронзу я запустил двумя неделями раньше, но планировка и порядок развития остались теми же.

Потому расскажу на словах что было дальше (ибо не думал, что кто-то всё-таки отзовётся, просто игрался :))

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Карта на 10.06.21 (полтора года крепости)(незадолго до того почищена DFHack-ом, а вообще-то весь океан должен быть покрыт ровным слоем замёрзшей дварфийской крови, ибо дожди из неё там идут по два раза в месяц):
http://mkv25.net/dfma/map-12691-summitvessel
(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Ну, собственно, вот. Полтора года прошло. У нас есть обработка металлов, куча бронзовых боеприпасов. Два отряда вояк - пять арбалетчиков и шесть рукопашников (меч, меч, копьё, пика, булава, булава). Все в полной бронзовой броне. Работает госпиталь, в котором есть вода. Почти закончено производство мыла и на подходе производство гипса (резервуар под магму для Magma Klin-а) уже почти построили :) Полно еды и бухла, не знаем куда девать новую траву, есть одежда для всех. Отличные столовая и спальня.

Summary:
(нажмите, чтобы показать/скрыть)
Понятия не имею, откуда у нас Imported/Exported Wealth, мы даже не подходили к Trade Depor-у!

И, напоследок: 553 алхимические монеты, из них 2 - металлические.

Засим всё, моя - спать! :)
« Последнее редактирование: 30 Июль 2016, 18:31:45 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #3 : 31 Июль 2016, 04:30:24 »
Нашёл старый баг с реакцией Extract from booze. Если выпивки в бочке меньше, чем 5, то дварфы всё равно приносят бочку и пытаются эту реакцию провести. И она, соответственно, ничего не делает И, если реакция зациклена, то они берут ближайшую бочку (то есть эту) и крутят её, крутят... Потому ввёл массовый вариант той же реакции - она извлекает по единичке выпивки из пяти бочек. Ну или больше, если есть. С ней подобных глюков быть не должно. И я уже собирался заменить реакцию создания соответственного вина, как выяснил, что и они тоже забагованы! :D Ибо имеют одинаковые названия. Так что по итогу заменил ею реакцию Create plump helmet wine. Ну... а что делать, не создавать же мир заново из-за такой мелочи :)

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

Ну вот как-то так, да :) Новый контент для обновления 1.2 :)
« Последнее редактирование: 31 Июль 2016, 04:47:14 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #4 : 31 Июль 2016, 09:36:33 »
Итак, три года:

http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel

(нажмите, чтобы показать/скрыть)

По итогу что можно сказать... спокойно, несмотря на бродячую нежить и кровавые дожди. Ни одной осады отчего-то. Так что мы продолжаем потихоньку апгрейдить броню до мифрильной, тренировать всех вояк до 4-го уровня всего, наращивать ловушечную мощь, а,главное, клепать новую одежду! Это какой-то ужас, господа. Да, я воспользовался менеджером (впервые, спасибо ilsi, послал вить нитки двоих рабочих, но это помогает слабо! Почти все дварфы носят поношенную одежду (один крестик). Зато после года такой вот автоматической работы наконец-то начал упорядочиваться список одежды в Stocks. Раньше там был первозданный хаос, а теперь чинно-благородно, половина вещей из Pig Tail-а и это количество неуклонно растёт :)

Ресурсы добываем по-прежнему с трупов (хотя меньше, ловушки крошат их на останки, а это всего 10-20 монет с тела), из выпивки (реакция массовой её переработки - чудо, наша трава быстро пошла в дело и на убыль) и, как ни странно, из одежды, ибо каждая переработанная одежда даёт нам две монеты, если была произведена нами и четыре, ели не нами (хотя по итогу всё равно же нами). Вот так и живём :)

P.S. Вспомнил про мэра, а эта зараза внезапно требует Ashland Glass Door себе в комнату. Да он *censored*! Что это вообще? :)

P.P.S. А посередине океана лежат новенькие штаны. Откуда? Мистика...
« Последнее редактирование: 31 Июль 2016, 09:44:42 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #5 : 04 Август 2016, 08:46:02 »
Ну- во-первых, я дико недоволен отсутствием HeKuToCbI4-а. Как бы... я тут выгляжу слегка глупо, соревнуясь сам с собою, так что, по-видимому, тему придётся убить...

Но я не об этом. Кровавый дождь. Ни одного враждебного животного. Приезжает караван. Выезжает повозка, вторая, иногда (проверял раз шесть, загружаясь с одного и того же сейва) третья и бац! Одна из повозок рассыпается и караван отступает, оставляя мне содержимое одной из повозок. При этом в списке потерянных/убитых юнитов появляется вагон (что логично), в списке сражений - ничего, а враждебных юнитов по-прежнему нет. Я долго вникал что за *censored* происходит, пока не увидел, что одна из коров, везущих поломавшийся вагон, приобретает статус Lost in despair.

Чёрт! Кровавый дождь, дающий -100 к настроению сразу.

Чёртовы эмо-коровы!

P.S. И осад нет. Опять. Уже третий караван приехал, а осад как не было, так и нет. ЧЯДНТ?

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 232
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #6 : 04 Август 2016, 10:41:15 »
С караванами такое случается. У меня случалось от того, что торговцы пугались какого нибудь пальца гоблина, который туда в пылу боя забросили топорщики. Т.к. палец на дереве, то на рефьюз его не отнесли, но он остался видим для проходящих мимо. В общем остается удивляться, как этот караван дошел до твоей крепости с такой тонкой душевной организацией.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: AnotherBoris

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #7 : 06 Август 2016, 05:14:35 »
Итак, я вроде бы разобрался отчего на меня никто не нападает: по умолчанию, у большей части masterwork-овских рас (особенно из мода Fortress Defence, предназначенного для добавления кучи осад), осады по-умолчанию выключены. Спасибо, Меф, ты не даёшь своим фанатам скучать :)

Но, в отсутствие осад, что можно сказать: главная сложность на этой карте даже не убивать животных и не таскать их вовнутрь. Главная сложность: принимать караваны. Во-первых, как я писал выше, часть караванов (треть где-то) в ужасе от банального кровавого дождя и убегает, едва успев появиться на карте. Остальных же нужно ещё принять... Проблема в том, что если убить текущую пачку злобной мёртвой скотины, то тут же (на следующий день максимум) появляется новая. То есть покрошенная эта (которая может встать) плюс новая. Так что приходится либо подгадывать под добрых животных (вороны или совы), либо подгадывать, чтобы караван спаунился рядом со входом, а животные - с другой стороны. Но, учитывая, что караваны приходят всё больше и больше... Гемор в общем :)

Второй гемор - это обработка крупных партий лёгких товаров. Скажем, ткань. Её влазит по полсотни-сотню в ящик, и при этом если кто-то несёт в этот ящик кусок ткани, то весь ящик блокируется. То есть если у меня запаса ткани 150 штук, это два ящика и при производстве новой ткани, половина заданий срывается. Безусловно, можно заказывать производство менеджером, хорошо, но это производство. А переработка? Это произвожу я семь (или восемь, не суть) типов одежды из одного материала. А приносят-то на переработку мне в пять раз больше (кости-кожа-ткань-шерсть-шёлк). И если назначать переработку менеджеру, то придётся писать до... много условных реакций. Задница. И это только с одеждой. Хотя... ну можно, да,  8 заданий производства и 8*4 (кости не считаем) на переработку. Итого жалких 40 заданий только на одежду.

Но в целом... в целом вышел Masterwork 1.13 с рунным оружием и я разродился алхимией 1.3 с возможностью тренировки навыков. Так что Embark Now. Но уже просто на льдину :) Наверное :)

P.S. И кстати да, госпиталь отлично работает, только надо резервуар с водой размещать полностью под госпиталем (чтобы по исчерпанию воды можно было прямо в госпитале построить мастерскую, залить воду заново, разобрать мастерскую, и вновь открыть доступ к воде)

P.P.S. Что касаемо одежды: кто-нибудь когда-нибудь пробовал одежду из металлов: золота, серебра, мифрила? Как она в плане износоустойчивости?
« Последнее редактирование: 06 Август 2016, 05:22:34 от AnotherBoris »