Автор Тема: Terrifying Freezing регион.  (Прочитано 2870 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Terrifying Freezing регион.
« : 30 Июль 2016, 16:35:15 »
Итак, в рамках тестирования мода была создана весёлая карта с Terifying регионом в океане, где восстают все трупы. На ней был выбран участок, где в край океана чуть-чуть врезается материк (тоже Terrifying биом, но без встающих трупов). Собственно, условия челленджа:

•   Копать вниз нельзя.

Дополнительные условия:
•   Не использовать Алтарь.
•   Не торговать с караванами (но принимать их живыми). Дополнительный плюс за принятие караванов 3х3
•   Не разводить животных (чем их кормить-то в тундре?), всех пришедших с мигрантами– забивать по возможности.
•   Не запираться наглухо. Не использовать неразрушимые постройки типа мостов с механизмами или фладгейтов сверху-снизу. Дополнительный плюс за отсутствие оперативно возводимых стен :)

На данный момент на игру подписались:
* ваш покорный слуга
* HeKuToCbI4

Игра: http://rusfolder.com/45185494. (Полностью запакованная игра, в папке Save игры лежит картинка с местом эмбарка.)

Сейв с модом 1.2: http://rusfolder.com/45190858
« Последнее редактирование: 02 Август 2016, 07:22:44 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #1 : 30 Июль 2016, 16:48:51 »
Итак, курс алхимии для чайников :)

Алхимия преобразует одни материалы в другие. Единственное исключение - она может разбирать одежду и кожаную/костяную броню. Никаких предметов она не создаёт. Только ресурсы. При обмене, как было описано в моде, используется восемь типов алхимических монет - огонь, вода, земля, жизнь, смерть, порядок, металл и кристаллы. Первые шесть одинаковы по стоимости (всегда можно обменять одни на другие), а металлы и кристаллы - в 24 раза дороже.

В принципе, алхимичить можно всё во всё. Вроде бы нет ни одного ресурса, который нельзя было бы произвести через алхимию. Так что выжить вполне реально. Единственное ограничение - для производства большинства материалов нужен катализатор (Grate из соответственного материала). Естественно, можно его просто сделать, если есть из чего. Если же нет, придётся потратить кучу алхимических монет и произвести его. Потому при эмбарке важно не забыть материалы для всех катализаторов.

Что касаемо соотношения алхимичекой стоимости и Embark Point-ов, то бессменным лидером остаются животные.
Скажем, собачка даёт
Спойлер
12 костей (30 монет), 12 потрохов (хз, если честно сколько это, скажем, 10), 13 кожи (сырой, не знаю, соклько получается нормальной, но одна кожаная броня стоит 4 монеты, череп (1 монета) и 12 мяса (5 монет). Короче,
[свернуть]
приблизительно 60 алхимических монет на 16 очков эмбарка.

Второй вариант - руда. Скажем, железная руда даёт 81 монету на 24 очка эмбарка. Но при этом, если её переплавить, есть шанс получить орихалк, стоящий ни много ни мало 192 монеты :)

Вот описание моего эмбарка:
Спойлер
•   Cook 5, Brewer 5
•   Mason 5, Stone crafter 5
•   Crossbowman 5, Armor user 5
•   Armorsmith 5, Metalsmith 3, Weaponsmith, Metalcrafter
•   Bonecrafter 5, Mechanic 5
•   Alchemist
•   Alchemist

•   60 бухла
•   15 мяса
•   1 бронзовый арбалет
•   1 колчан
•   50 гранита (катализатор + строительный материал)
•   Мрамор (катализатор флюса)
•   Оливин (катализатор магма-устойчивого материала)
•   3 тетрахедрита (на катализатор меди и серебра)
•   3 олова (на катализатор). Рудой было бы дешевле, но её на этой карте нет.
•   4 магнетита (катализатор + железные-стальные котлы для Metallurgist, Crucible)
•   Собачек на все.

Ещё бы нужны семена, но тех, что растут на карте, на эмбарке не выдают :) Тем не менее, Longland Grass и FIsher Berry, которые на карте растут, можно наалхимичить.
И также нужен был бы катализатор гипса (для госпиталя), но его тоже не выдают. Придётся алхимичить.
[свернуть]

Крайне рекомендую внимательно изучить список ресурсов (особенно катализаторов) при эмбарке. А то изучить-то, конечно, потом будет можно. Но дорого. Особенно металлы. Те изучаются очень дорого.

Ну... как-то так, да :)
« Последнее редактирование: 03 Август 2016, 04:54:05 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #2 : 30 Июль 2016, 17:22:18 »
Собственно, первые полгода игры. В смысле, конечно, это полгода на версии 1.0, а в сейве стоит 1.1, но, чёрт побери, когда я начал заново на 1.1, то сменился разве что порядок прибегающих зверюшек, да бронзу я запустил двумя неделями раньше, но планировка и порядок развития остались теми же.

Потому расскажу на словах что было дальше (ибо не думал, что кто-то всё-таки отзовётся, просто игрался :))

Спойлер
Первый же караван привёл нам мёртвых волосатых кабанов. А нам совершенно нечем их убивать. Потому что у нас ни одной ловушки на входе, охотников (целых двоих, нулёвых, ибо только-только получили болты) они рвут, но... это ещё не самое страшное. Самое страшное, что как только кабаны приближаются к стенам, дварфы перепрыгивают стены (или ссыпаются с этажа выше, не суть), и начинают с ними воевать! При этом, чёрт побери, они их даже не видят через стены, а поди ж ты. В общем, из-за попыток не дать никому из караванщиков и охраны сдохнуть, я чуть не бросил игру :) Но не бросил, позагружался раз цать, и таки кабаны ушли.

Всё это время мы, естественно, плавили сталь на Crucible, ибо произведённая в Metallurgist-е бронза стоит 6 монет за слиток, а в Crucible-е 4. Почувствуйте, как говорится, разницу.

Дальше - больше. Почти год перемалывали тонны костяных перчаток (на которые спустили всех собачек) и костяных же щитов. Клепали бронзовое оружие-броню воякам. Строили стены и госпиталь. Было ещё пару весёлых групп животных, но бронзовые оружейные ловушки мы таки построили. Порадовала группка из двенадцати обезьян, которая почти полностью полегла на одной ловушке, напоролась на вторую, а последних добили охотники.

Ещё был батхёрт с одногорбыми верблюдами. Так-то они зверюшки безобидные и богатые ресурсами, да вот незадача - тяжёлые. Пока мы их тащили, они ухитрялись оживать. И, будто бы этого мало, за нами ещё увязывалась очередная мёртвая скотина. В общем, ещё пяток загрузок, да :)
[свернуть]

Карта на 10.06.21 (полтора года крепости)(незадолго до того почищена DFHack-ом, а вообще-то весь океан должен быть покрыт ровным слоем замёрзшей дварфийской крови, ибо дожди из неё там идут по два раза в месяц):
http://mkv25.net/dfma/map-12691-summitvessel
Спойлер
1-й этаж:
Внимательный наблюдатель обнаружит, что наша система обороны состоит из целых четырёх оружейных ловушек (10 бронзовых зазубренных диска в каждом). Но это не всё. Видите правее Trade Depot-а стенка какая-то не такая? Это потому что там стоят три оливиновых фладгейта с оливиновыми же механизмами. Естественно, надолго эта конструкция врагов не удержит, потому сверху над ней в потолок вмурован фладгейт, над которым, в свою очередь, резервуар с магмой :) Ну да, один кубик с громким названием "резервуар", но ведь его всегда можно произвести ещё! Так что, будем надеяться, хватит. Плюс два шлюза сразу за Depot-ом. Там даже есть одна дверь с механизмом, которая, естественно, сейчас открыта :) В общем тут мы планируем встречать особенно упорных врагов честной сталью. А самые упорный, прошедшие сквозь сплочённые ряды наших воинов встретятся с... со стеной, которую мы успеем смонтировать, пока гибнут наши лучшие товарищи! :) Хотя, безусловно, мы верим, что до этого не дойдёт.

В остальном же, всё как и было расписано выше. Справа сверху центр переработки костей (бочки, ящики, костяные перчатки). Ниже склад трупов и останков с трансмутатором в центр. Ниже два каменных центра: правый для оливина (масон и механик), левый для гранита (два масона, крафтер и стоункрафтер). Ещё левее центр разборки кожаной-тряпочной-костяной0деревянной брони с соответственным складом.

Прямо на реке стоит алхимический центр. Склад монет в центре, два ресёрчера (для обмена одних монет на другие), каменный (делаем камни, да), металлический (бронза наше всё!) и топливный (дерево для золы и уголь для стали). Правее склад еды и её переработка. Два Buthcer-а, Tanner, Kitchen, Still и Food Transmutator. Последний, в основном, разбирает излишки сала, мяса и семян, хотя не брезгует и производить Pig Tail пачками.

Слева снизу у нас выходы магмы для центра обработки металлов и две временные комнаты для Bookkeeper-а и Manager-а. Плюс склад оружия-брони-боеприпасов. Плюс несколько полей, хаотично разбросанных по плодородной почве. Растим Fisher Berries, которые, честно говоря, уже некуда девать. Впрочем, алхимики их прекрасно едят :)


2-й этаж:
Слева снизу - обработка металлов. Magma Smelter, Magma Forge, Magma Metallurgist, Magma Crucible и сейчас строим Magma Klin. Чуть выше - обработка кожи и тряпок. Leatherworker, Clothier, Loom, Farmer's Workshop. Товары отсюда уходят прямиком на переработку на первый этаж. Производство же носимых вещей - справа сверху: Tailor и Clothier, отдающие произведённое исключительно на склад.

Справа снизу мы видим спальню и столовую. Всё сделано из гранита (экономия! одна монетка на единицу фурнитуры:) ), а чуть выше - три качалки для наших воинов. Пока не построим библиотеку, где они будут читать книги и тем учиться махать мечом ( :D ), пусть качаются. В конце концов, броня тяжёлая, надо соответствовать.

Ах. Да справа у нас резервуар с бегающей магмой для подогрева колодца.


3-й этаж:
Ну... колодец и резервуар оборонительной магмы :) А чего вы хотели, тут бы это успеть произвести-построить!


4-й этаж:
Госпиталь с выходом колодца. Над ним центр обработки дерева - Wood Splitting Block и Crematory. Да-да, я жаден и использую эксплойт с деревом! :) Если я могу произвести золу за монетку вместо трёх, я буду это делать!
Ну и, левее крематория, производство оборонительной магмы.

5-й этаж:
Горячий потолок госпиталя. Залито два порции 3х3 магмы (одной бы не хватило).

6-й этаж:
Центр производства мыла - Ashery и Soap Maker's Workshop (только назначено строительство). Так как щёлок замерзает, приходится размещать производство целиком на подогретом полу.

7-й этаж:
Отсюда мы заливали магму в горячий потолок. Да-да, через уровень :) Там ведь засада в чём: если создавать бегающую магму, то она сразу разбежится и вторая порция создастся поверх первой, так что часть магмы, возможно, потеряется. И оно как бы вовсе и неважно, но когда каждый блок магмы стоит 14 монеток, начинаешь её, гадскую, ценить :) Ещё можно было бы создать стоячую магму, но тогда нужно было бы её как-то растормошить, а для этого нужно чтобы на соседних тайлах что-то произошло. В общем,я не стал заморачиваться и построил то, что вы видите. Только, естественно, пола на 6-м этаже не было. А дальше веселуха: создаём две квадрата стоячей магмы. Они создаются и... висят в воздухе, не обновляясь. А дальше один смелый дварф строит пол на соседнем с магмой тайле. Магма обновляется, и весело сбегает вниз, заполняя резрвуар. Profit!
[свернуть]

Ну, собственно, вот. Полтора года прошло. У нас есть обработка металлов, куча бронзовых боеприпасов. Два отряда вояк - пять арбалетчиков и шесть рукопашников (меч, меч, копьё, пика, булава, булава). Все в полной бронзовой броне. Работает госпиталь, в котором есть вода. Почти закончено производство мыла и на подходе производство гипса (резервуар под магму для Magma Klin-а) уже почти построили :) Полно еды и бухла, не знаем куда девать новую траву, есть одежда для всех. Отличные столовая и спальня.

Summary:
Спойлер
[свернуть]
Понятия не имею, откуда у нас Imported/Exported Wealth, мы даже не подходили к Trade Depor-у!

И, напоследок: 553 алхимические монеты, из них 2 - металлические.

Засим всё, моя - спать! :)
« Последнее редактирование: 30 Июль 2016, 18:31:45 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #3 : 31 Июль 2016, 04:30:24 »
Нашёл старый баг с реакцией Extract from booze. Если выпивки в бочке меньше, чем 5, то дварфы всё равно приносят бочку и пытаются эту реакцию провести. И она, соответственно, ничего не делает И, если реакция зациклена, то они берут ближайшую бочку (то есть эту) и крутят её, крутят... Потому ввёл массовый вариант той же реакции - она извлекает по единичке выпивки из пяти бочек. Ну или больше, если есть. С ней подобных глюков быть не должно. И я уже собирался заменить реакцию создания соответственного вина, как выяснил, что и они тоже забагованы! :D Ибо имеют одинаковые названия. Так что по итогу заменил ею реакцию Create plump helmet wine. Ну... а что делать, не создавать же мир заново из-за такой мелочи :)

Спойлер
В файле Dwarf Fortress\data\save\region1\raw\objects\reaction_dwarf_civ.txt  заменить

[REACTION:CREATE_MUSHROOM_HELMET_PLUMP_FROM_COIN]   
   [NAME:Create plump helmet wine]
   [DESCRIPTION:Create plump helmet wine from alchemical coin]   
   [DESCRIPTION: ]
   [DESCRIPTION:10l 5w -> 25 plump helmet wine]      
   [BUILDING:FOOD_TRANSMUTATOR:CUSTOM_NONE]
   [REAGENT:A:10:COIN:NONE:INORGANIC:ALCHEMY_LIFE][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]
   [REAGENT:B:5:COIN:NONE:INORGANIC:ALCHEMY_WATER][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [REAGENT:barrel/pot:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
[EMPTY][FOOD_STORAGE_CONTAINER][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [PRODUCT:100:25:DRINK:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:DRINK]
[PRODUCT_TO_CONTAINER:barrel/pot][PRODUCT_DIMENSION:150]
   [SKILL:ALCHEMY]

на


[REACTION:CREATE_MUSHROOM_HELMET_PLUMP_FROM_COIN]   
   [NAME:Extract from booze (M)]
   [DESCRIPTION:Mass extract alchemical coins from booze]
   [DESCRIPTION: ]
   [DESCRIPTION:5*1 booze -> 1l 1w]   
   [BUILDING:FOOD_TRANSMUTATOR:CUSTOM_NONE]
   [REAGENT:A:150:DRINK:NONE:PLANT_MAT:NONE:DRINK]
   [REAGENT:bA:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [CONTAINS:A][FOOD_STORAGE_CONTAINER][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [REAGENT:B:150:DRINK:NONE:PLANT_MAT:NONE:DRINK]
   [REAGENT:bB:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [CONTCINS:B][FOOD_STORAGE_CONTAINER][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [REAGENT:C:150:DRINK:NONE:PLANT_MAT:NONE:DRINK]
   [REAGENT:bC:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [CONTAINS:C][FOOD_STORAGE_CONTAINER][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [REAGENT:D:150:DRINK:NONE:PLANT_MAT:NONE:DRINK]
   [REAGENT:bD:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [CONTAINS:D][FOOD_STORAGE_CONTAINER][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [REAGENT:E:150:DRINK:NONE:PLANT_MAT:NONE:DRINK]
   [REAGENT:bE:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [CONTAINS:E][FOOD_STORAGE_CONTAINER][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]   
   [PRODUCT:100:1:COIN:NONE:INORGANIC:ALCHEMY_LIFE]
   [PRODUCT:100:1:COIN:NONE:INORGANIC:ALCHEMY_WATER]   
   [SKILL:ALCHEMY]
[свернуть]

Ну вот как-то так, да :) Новый контент для обновления 1.2 :)
« Последнее редактирование: 31 Июль 2016, 04:47:14 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #4 : 31 Июль 2016, 09:36:33 »
Итак, три года:

http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel

Спойлер
Приходил караван. Но как-то без особенного веселья. Пришли, постояли, ушли. Мы были заняты, мы возводили стены и разбирали недавно убитых верблюдов и индеек.

Приходили две пачки нежити. Первая перемололась на ловушках, а вот кабан спокойно вошёл в ловушку и застрял там. Рабочие выбежали его собирать и нарвались. Релоад :)

В бою с очередной нежитью пострадал портной. Первая работа для нашего доктора. По результатам работы конструкция госпиталя признана успешной. Тут же была замечена нехватка одежды. Клепаем новую.

Из серебра склепали три мифрила и сделали катализатор. Меняем вооружение на мифрильное. Монеты улетают только в путь – 50 монет за слиток.

Построили скрипториум и первую библиотеку – тренировать доктора. Пусть учится, он важен.

Завершили потолок. Теперь мы не боимся летающих осад.

Выяснилось, что библиотеки тренируют скилл не более 4. Уныло! Но всё равно лучше, чем ничего. Строим боевую библиотеку. И, раз такая пьянка, начинаем качать кузнеца на бронзе. Нам нужна броня!

Внезапно один из охотников стал мэром. Когда успел? Вот же ж не было печали, теперь комнаты ему строить. Когда построили ему помещение, выяснили что он не так уж иплох – требует не продавать бочки. Хм… ну что же, не будем :)

[свернуть]

По итогу что можно сказать... спокойно, несмотря на бродячую нежить и кровавые дожди. Ни одной осады отчего-то. Так что мы продолжаем потихоньку апгрейдить броню до мифрильной, тренировать всех вояк до 4-го уровня всего, наращивать ловушечную мощь, а,главное, клепать новую одежду! Это какой-то ужас, господа. Да, я воспользовался менеджером (впервые, спасибо ilsi, послал вить нитки двоих рабочих, но это помогает слабо! Почти все дварфы носят поношенную одежду (один крестик). Зато после года такой вот автоматической работы наконец-то начал упорядочиваться список одежды в Stocks. Раньше там был первозданный хаос, а теперь чинно-благородно, половина вещей из Pig Tail-а и это количество неуклонно растёт :)

Ресурсы добываем по-прежнему с трупов (хотя меньше, ловушки крошат их на останки, а это всего 10-20 монет с тела), из выпивки (реакция массовой её переработки - чудо, наша трава быстро пошла в дело и на убыль) и, как ни странно, из одежды, ибо каждая переработанная одежда даёт нам две монеты, если была произведена нами и четыре, ели не нами (хотя по итогу всё равно же нами). Вот так и живём :)

P.S. Вспомнил про мэра, а эта зараза внезапно требует Ashland Glass Door себе в комнату. Да он *censored*! Что это вообще? :)

P.P.S. А посередине океана лежат новенькие штаны. Откуда? Мистика...
« Последнее редактирование: 31 Июль 2016, 09:44:42 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #5 : 04 Август 2016, 08:46:02 »
Ну- во-первых, я дико недоволен отсутствием HeKuToCbI4-а. Как бы... я тут выгляжу слегка глупо, соревнуясь сам с собою, так что, по-видимому, тему придётся убить...

Но я не об этом. Кровавый дождь. Ни одного враждебного животного. Приезжает караван. Выезжает повозка, вторая, иногда (проверял раз шесть, загружаясь с одного и того же сейва) третья и бац! Одна из повозок рассыпается и караван отступает, оставляя мне содержимое одной из повозок. При этом в списке потерянных/убитых юнитов появляется вагон (что логично), в списке сражений - ничего, а враждебных юнитов по-прежнему нет. Я долго вникал что за *censored* происходит, пока не увидел, что одна из коров, везущих поломавшийся вагон, приобретает статус Lost in despair.

Чёрт! Кровавый дождь, дающий -100 к настроению сразу.

Чёртовы эмо-коровы!

P.S. И осад нет. Опять. Уже третий караван приехал, а осад как не было, так и нет. ЧЯДНТ?

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #6 : 04 Август 2016, 10:41:15 »
С караванами такое случается. У меня случалось от того, что торговцы пугались какого нибудь пальца гоблина, который туда в пылу боя забросили топорщики. Т.к. палец на дереве, то на рефьюз его не отнесли, но он остался видим для проходящих мимо. В общем остается удивляться, как этот караван дошел до твоей крепости с такой тонкой душевной организацией.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1051
    • Просмотр профиля
Re: Terrifying Freezing регион.
« Ответ #7 : 06 Август 2016, 05:14:35 »
Итак, я вроде бы разобрался отчего на меня никто не нападает: по умолчанию, у большей части masterwork-овских рас (особенно из мода Fortress Defence, предназначенного для добавления кучи осад), осады по-умолчанию выключены. Спасибо, Меф, ты не даёшь своим фанатам скучать :)

Но, в отсутствие осад, что можно сказать: главная сложность на этой карте даже не убивать животных и не таскать их вовнутрь. Главная сложность: принимать караваны. Во-первых, как я писал выше, часть караванов (треть где-то) в ужасе от банального кровавого дождя и убегает, едва успев появиться на карте. Остальных же нужно ещё принять... Проблема в том, что если убить текущую пачку злобной мёртвой скотины, то тут же (на следующий день максимум) появляется новая. То есть покрошенная эта (которая может встать) плюс новая. Так что приходится либо подгадывать под добрых животных (вороны или совы), либо подгадывать, чтобы караван спаунился рядом со входом, а животные - с другой стороны. Но, учитывая, что караваны приходят всё больше и больше... Гемор в общем :)

Второй гемор - это обработка крупных партий лёгких товаров. Скажем, ткань. Её влазит по полсотни-сотню в ящик, и при этом если кто-то несёт в этот ящик кусок ткани, то весь ящик блокируется. То есть если у меня запаса ткани 150 штук, это два ящика и при производстве новой ткани, половина заданий срывается. Безусловно, можно заказывать производство менеджером, хорошо, но это производство. А переработка? Это произвожу я семь (или восемь, не суть) типов одежды из одного материала. А приносят-то на переработку мне в пять раз больше (кости-кожа-ткань-шерсть-шёлк). И если назначать переработку менеджеру, то придётся писать до... много условных реакций. Задница. И это только с одеждой. Хотя... ну можно, да,  8 заданий производства и 8*4 (кости не считаем) на переработку. Итого жалких 40 заданий только на одежду.

Но в целом... в целом вышел Masterwork 1.13 с рунным оружием и я разродился алхимией 1.3 с возможностью тренировки навыков. Так что Embark Now. Но уже просто на льдину :) Наверное :)

P.S. И кстати да, госпиталь отлично работает, только надо резервуар с водой размещать полностью под госпиталем (чтобы по исчерпанию воды можно было прямо в госпитале построить мастерскую, залить воду заново, разобрать мастерскую, и вновь открыть доступ к воде)

P.P.S. Что касаемо одежды: кто-нибудь когда-нибудь пробовал одежду из металлов: золота, серебра, мифрила? Как она в плане износоустойчивости?
« Последнее редактирование: 06 Август 2016, 05:22:34 от AnotherBoris »