Автор Тема: Алхимия для Masterwork  (Прочитано 6533 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Алхимия для Masterwork
« : 21 Июля 2016, 15:38:24 »
    Для начала небольшое вступление:
Спойлер
Меф долго пытался ввести у себя алхимию, преобразующую всё во всё. От версии к версии она у него слегка видоизменялась, пока в конце концов не выродилась в торговлю. Теперь наконец-то можно продавать сало и покупать мифрил с алмазами. При этом, что характерно, огрызки алхимии, позволяющие тупо и долго гонять металлы по кругу, остались, несмотря на полное дублирование функционала торговцами.
    Но бог с ними, в данной системе я лично вижу два крупных недостатка. Первое - это возможность получать что угодно когда угодно. То есть в прямом смысле слова менять пиво на мифрил. Баланс тихо плачет в неотшлифованном гранитном углу. Второе - нарушение, как бы это поточнее... аутентичности игры. То есть непонятная непись (торговец) в буквальном смысле слова достаёт из ниоткуда тонны товаров. Бредовастенько. Вдвойне бредовастенько рядом с алтарём, на котором из ниоткуда достаётся куча всего, отдаётся неписи, та эту кучу всего прячет и отдаёт нам другую кучу. Нет, безусловно, нам нужно получать что угодно из чего угодно, но не так же нагло и буквально! Нужно же хоть какое-нибудь логическое обоснование. Та самая "алхимия" звучала в этом смысле в разы лучше, потому я, собственно, и не стал отступать от названия.
[свернуть]

Внимание: информация ниже может быть устаревшей.

    Собственно мод:
Спойлер
    Философия мода такова: любой материал может быть разобран на алхимические монеты и может быть собран из алхимических монет. Монет восемь разновидностей: Огонь, Вода, Земля, Металл, Кристалл, Жизнь, Порядок (он же созидание), Смерть (она же разрушение). Соответственно, каждый материал имеет свою стоимость в монетах (в нескольких видах, обычно). Причём если разложение на монеты даёт нам полную стоимость материала, то для создания требуется вложить дополнительное количество монет в зависимости от типа создаваемого материала.

     Для ограничения возможности получения всего и сразу введено понятия катализатора (catalyst). Чтобы тем или иным образом на выходе алхимической реакции получить материал, нам нужен катализатор из того же материала. То есть пока материал не обнаружен и не превращён в катализатор, алхимией получить его невозможно.
Техническое
В качестве катализатора используются решётки (Grate)
[свернуть]

Теперь подробнее:
* Metal Transmuting Chambers - Собирает-разбирает металлы и сплавы.
Спойлер
Чистый металл стоит 1 порядка и сколько-то металла (1/6 - медь, 2- золото, 4 - мифрил и т.д). На создание  слитка требуется одна дополнительная монета порядка на слиток и соответственный катализатор.

Разборка сплава стоит 1 огня и 1 смерти.
[свернуть]

* Ore Transmuting Chambers - Собирает-разбирает руды
Спойлер
Единица руды стоит 1 земли и сколько-то металла. На создание руды требуется одна дополнительная монета смерти на единицу руды и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Fuel and other Transmuting Chambers - Собирает-разбирает дерево, уголь, угольные руды. Разбирает блоки (земля + порядок), золу (смерть). Создаёт песок (смерть, земля). Создаёт воду и магму.
Спойлер
Угольные руды аналогичны металлическим, разве что дают огонь вместо металла. Также требуют одну монету смерти на создание и катализатор. Создание чистого угля катализатора не требует, что в какой-то мере компенсируется дороговизной рецепта (на 9 угля 9 огня и 9 порядка против 9 огня и 1 смерть, если создавать антрацит)
Вода и магма создаётся в двух вариантах: 1 блок под центром мастерской (этажом ниже) (7 воды на воду и 7 огня и земли на магму) и 3х3 блока под мастерской (этажом ниже) (2 мешка водных монет на воду и 2 мешка огненных и земляных на магму. Мешки монет создаются в любой мастерской из 32 соответственных монет).
[свернуть]

* Stone Transmuting Chambers - Собирает-разбирает камни.
Спойлер
Простые камни стоят 1 камня. Магмаупорные +1 огня. Флюсы +1 порядка. На создание требуют ещё единицу камня и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Gem Transmuting Chambers - Собирает-разбирает драгоценные камни. Разбирает стекло. Создаёт каменные кристаллы.
Спойлер
Любой драгоценный камень стоит 1 порядка и сколько-то кристаллов. Создание требует дополнительно одну монету порядка на каждый камень и соответственный катализатор.
[свернуть]

* Food Transmuting Chambers - Собирает-разбирает еду, траву и выпивку.
Спойлер
Мясо - жизнь, смерть, 1 дополнительная жизнь на создание.
Сало - жизнь, огонь, только разбор.
Рыба - вода, жизнь, 1 дополнительная жизнь на создание.
Выпивка - вода, жизнь, 1 дополнительная жизнь на создание.
Трава: 10 жизни на 5 единиц.
[свернуть]

* Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers - Собирает-разбирает тряпки, шерсть, шёлк и кожу. Разбирает кости, одежду, кожаную и деревянную броню.
Спойлер
Тряпки и нитки - жизнь и порядок, 1 дополнительный порядок на создание.
Кожа - жизнь, смерть, 1 дополнительный порядок на создание.
[свернуть]

* Transmuting research Chambers - Трансмутация монет, исследование новых катализаторов.
Спойлер
Любую монету можно трансмутировать в остальные в соответствии с их относительной стоимостью. На данный момент все эссенции равны, кроме металла и кристаллов - они стоят в 24 раз дороже остальных.

Любой катализатор можно произвести из мешков монет, производимых из 32 единиц соответственных монет. Производство имеет 100% шанс, но стоит весьма дорого. Скажем, исследование мрамора стоит 2 иешка каменных монет (64 разобранных камня), антрацита 5 мешков огня и 2 камня (160 единиц сала и 64 камня), алмаза - 8 кристаллических мешков (1280 разобранного стекла), а адаманта так и вовсе 32 металлических мешков (512 золота или жалкие 6144 меди (или 61440 единиц вина, м-да... :) ))
[свернуть]
[свернуть]

Цены:
Спойлер
Прошу прощения за формат вывода. Мне зело лень вставлять эту тонну циферок в здешнюю таблицу. Хватило редактирования почти 4к строк мода :)

Металлы:
Спойлер
Металл  |  Metal Essence | Order Essence | Research cost in Metal spheres
Copper   1/6   1   1
Nickel   1/6   1   1
Bismuth   1/6   1   1
Zinc   1/6   1   1
Tin   1/6   1   1
Lead   1/6   1   1
Iron   2/3   1   3
Cobalt   2/3   1   3
Silver   2/3   1   3
Gold   2   1   8
Platinum   2   1   8
Aluminum   2   1   8
Tungsten   2   1   8
Mithril   4   1   8
Orichalcum   8   1   16
Adamantine   16   1   32
[свернуть]

Руды:
Спойлер
Ore | Earth Essence | Metal Essence | Research cost in spheres
hematite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
limonite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
garnierite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native gold   1   10      2 Earth   8 Metal
native silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
native copper   1   5/6      2 Earth   1 Metal
malachite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
galena   1   7/3      2 Earth   4 Metal
sphalerite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
cassiterite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native platinum   1   10      2 Earth   8 Metal
tetrahedrite   1   5/3      2 Earth   2 Metal
horn silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
bismuthinite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
magnetite   1   5/6      2 Earth   3 Metal
native aluminum   1   10      2 Earth   8 Metal
[свернуть]

Сплавы:
Спойлер
Alloy | Metal essence | Order Essence
Brass      1/6   
Bronze      1/6   
Electrum      4/3   
Billon       1/2   
fine pewte      1/6   
trifle pewter      1/6   
lay pewter      1/6   
pig iron      2/3   1
Steel       2/3   1
nickel silver      1/6   
black bronze      3/4   
sterling silver      1/2   
rose gold       3/2   
bismuth bronze       1/6   
[свернуть]

Камни:
Спойлер
1 Earth essence :)
[свернуть]

Топливо и разное:
Спойлер
Block    1 earth    1 Order
Wood       1 earth    1 Life    1 life for creating      
Coal     1 earth     1 fire    1 order for creating      
               
bituminous coal     1 Earth    9 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
lignite                   1 earth    5 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
peat                     1 earth    3 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
anthracite             1 earth    10 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
            
Water   7 Water per block for creating         
Magma   7 Fire + 7 Earth per block for creating
[свернуть]

Кожа-тряпки-кости:
Спойлер
Wool        1 life    1 order
Cotton     1 earth 1 order
Silk         2 life    2 order
Leather    1 life    1 death
Bone       1 earth 1 life    1 death

Для первых трёх пунктов цена указана для ниток. Тряпки стоят на 1 Order больше.
Для всех пунктов броня/одежда стоит на 1 Order больше (не складывается с ценой тряпок! Просто +1)
[свернуть]

Еда-алкоголь
Спойлер
Материал | количество | стоимость в эссенции
Meat    5    1 life    1 death
Fish     5    1 life    1 water
Booze  5    1 life    1 water
Tallow  750 1 life    1 fire       (750 это 5 кусков)
Seeds  5    1 life   
[свернуть]

Драгоценности:
Спойлер
Type | Crystal essence | Order Essence | Research cost in Crystal spheres
CRYSTAL_ROCK    1/5    1    1
CAT'S EYE            2       1    2
TOPAZ                 2       1    2
FIRE OPAL           3/2     1    2
GREEN JADE        2        1    2
CLEAR ZIRCON    5/2     1    2
AMETHYST           2        1    2
AQUAMARINE       2        1    2
OPAL_BLACK       3         1    3
ONYX OPAL          1        1    1
PRASE OPAL        1        1    1
QUARTZ_ROSE    3/10    1    1
EMERALD            4        1    4
RUBY                  4        1    4
SAPPHIRE           4        1    4
DIAMOND_CLEAR 6       1    8
GLASS_GREEN    1/5     1    N/A
GLASS_CLEAR    1/5     1    N/A
[свернуть]

Сравнительная стоимость эссенций:
Спойлер
life   1
water   1
crystal   12
metal   12
death   1
fire   1
earth   1
order   1
[свернуть]
[свернуть]


В общем и целом, хотелось бы, чтобы кто-то кроме меня это дело потестировал :)

P.S. Мастерворковские алхимию и торговцев лучше бы отключить перед использованием мода. Они не конфликтуют, но на 98% повторяют функционал друг друга.
« Последнее редактирование: 06 Августа 2016, 05:48:01 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #1 : 22 Июля 2016, 16:24:15 »
Обновил под Masterworks 1.10

Changelog
Version 0.6:

* Переведено на Masterworks 1.10 (43.03). Из нововведений - правильная работа с едой, выпивкой, салом и костями. Теперь от них отрезается ровно столько, сколько задумано.
* Изменена работа со сплавами. Теперь они разбираются сразу в эссенцию.
* Перебалансированы цены на руду. Больше не получится производить эссенцию, обогащая и переплавляя руду.
* Leather/Cloth Transmuting Chambers переименован в Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers.
* Добавлена разборка одежды и брони из кожи, дерева, костей, ткани. Перенесена разборка костей из Fuel and other Transmuting Chambers в Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers.
* Добавлено исследование Magma Forge-ей

* Исправлены некоторые описания
* Починены реакции создания воды-магмы.
[свернуть]

И... господа! Это ж концентрированное счастье! Внезапно реакции, отнимающие N бухла из бочки стали отбирать N бухла из бочки! Так не бывает! :) Так же работает мясо, кости и сало. А при попытке сожрать пять сала из куска в четыре, дварф притащил ещё кусок на девять и сделал сразу двойную реакцию, оставив по итогу три сала. Всё. Ухожу в запой от счастья :)
« Последнее редактирование: 22 Июля 2016, 16:59:23 от AnotherBoris »

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #2 : 22 Июля 2016, 16:37:31 »
С можно сразу целиком мастерворк+алхимию выложить?

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #3 : 22 Июля 2016, 16:58:30 »
Засунул. Но в таком виде он требует именно мастерворка 1.10, как ты понимаешь :)

P.S. Раздумываю вот над челенджем с эмбарком на льдину и без алтаря. Чтобы никаких источников дохода, кроме охоты и гоблинита. Заодно алхимия потестится дай боже :)
« Последнее редактирование: 22 Июля 2016, 17:05:53 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #4 : 23 Июля 2016, 03:23:15 »
Версия 0.7

Changelog
* Добавлена разборка трупов и останков.
* Добавлена разборка растений и семян
[свернуть]

Пока, собственно, это всё, что я планировал добавлять в мод. Остальное только если всплывёт :)

А теперь, раз уж это какой-то устойчивый релиз, выложу цены, чтобы особо умеющие считать не лазили в raw-ки каждый раз :)
Спойлер
И прошу прощения за формат вывода. Мне зело лень вставлять эту тонну циферок в здешнюю таблицу. Хватило редактирования почти 4к строк мода :)

Металлы:
Спойлер
Металл  |  Metal Essence | Order Essence | Research cost in Metal spheres
Copper   1/6   1   1
Nickel   1/6   1   1
Bismuth   1/6   1   1
Zinc   1/6   1   1
Tin   1/6   1   1
Lead   1/6   1   1
Iron   2/3   1   3
Cobalt   2/3   1   3
Silver   2/3   1   3
Gold   2   1   8
Platinum   2   1   8
Aluminum   2   1   8
Tungsten   2   1   8
Mithril   4   1   8
Orichalcum   8   1   16
Adamantine   16   1   32
[свернуть]

Руды:
Спойлер
Ore | Earth Essence | Metal Essence | Research cost in spheres
hematite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
limonite   1   10/3      2 Earth   3 Metal
garnierite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native gold   1   10      2 Earth   8 Metal
native silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
native copper   1   5/6      2 Earth   1 Metal
malachite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
galena   1   7/3      2 Earth   4 Metal
sphalerite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
cassiterite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
native platinum   1   10      2 Earth   8 Metal
tetrahedrite   1   5/3      2 Earth   2 Metal
horn silver   1   10/3      2 Earth   3 Metal
bismuthinite   1   5/6      2 Earth   1 Metal
magnetite   1   5/6      2 Earth   3 Metal
native aluminum   1   10      2 Earth   8 Metal
[свернуть]

Сплавы:
Спойлер
Alloy | Metal essence | Order Essence
Brass      1/6   
Bronze      1/6   
Electrum      4/3   
Billon       1/2   
fine pewte      1/6   
trifle pewter      1/6   
lay pewter      1/6   
pig iron      2/3   1
Steel       2/3   1
nickel silver      1/6   
black bronze      3/4   
sterling silver      1/2   
rose gold       3/2   
bismuth bronze       1/6   
[свернуть]

Камни:
Спойлер
1 Earth essence :)
[свернуть]

Топливо и разное:
Спойлер
Block    1 earth    1 Order
Wood       1 earth    1 Life    1 life for creating      
Coal     1 earth     1 fire    1 order for creating      
               
bituminous coal     1 Earth    9 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
lignite                   1 earth    5 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
peat                     1 earth    3 fire    Research: 2 Earth, 2 Fire
anthracite             1 earth    10 fire    Research: 2 Earth, 5 Fire
            
Water   7 Water per block for creating         
Magma   7 Fire + 7 Earth per block for creating
[свернуть]

Кожа-тряпки-кости:
Спойлер
Wool        1 life    1 order
Cotton     1 earth 1 order
Silk         2 life    2 order
Leather    1 life    1 death
Bone       1 earth 1 life    1 death

Для первых трёх пунктов цена указана для ниток. Тряпки стоят на 1 Order больше.
Для всех пунктов броня/одежда стоит на 1 Order больше (не складывается с ценой тряпок! Просто +1)
[свернуть]

Еда-алкоголь
Спойлер
Материал | количество | стоимость в эссенции
Meat    5    1 life    1 death
Fish     5    1 life    1 water
Booze  5    1 life    1 water
Tallow  750 1 life    1 fire       (750 это 5 кусков)
Seeds  5    1 life   
[свернуть]

Драгоценности:
Спойлер
Type | Crystal essence | Order Essence | Research cost in Crystal spheres
CRYSTAL_ROCK    1/5    1    1
CAT'S EYE            2       1    2
TOPAZ                 2       1    2
FIRE OPAL           3/2     1    2
GREEN JADE        2        1    2
CLEAR ZIRCON    5/2     1    2
AMETHYST           2        1    2
AQUAMARINE       2        1    2
OPAL_BLACK       3         1    3
ONYX OPAL          1        1    1
PRASE OPAL        1        1    1
QUARTZ_ROSE    3/10    1    1
EMERALD            4        1    4
RUBY                  4        1    4
SAPPHIRE           4        1    4
DIAMOND_CLEAR 6       1    8
GLASS_GREEN    1/5     1    N/A
GLASS_CLEAR    1/5     1    N/A
[свернуть]

Сравнительная стоимость эссенций:
Спойлер
life   1
water   1
crystal   12
metal   12
death   1
fire   1
earth   1
order   1
[свернуть]
[свернуть]



На данный момент я нашёл несколько дырок в балансе цен, позволяющих так или иначе увеличивать количество эссенции "из ничего".
Спойлер
* Костяные блоки производятся по 4 штуки из одной кости. Это 2 эссенции. А если кости просто перегонять в эссенцию, то 5 костей это 3 эссенции.
       К счастью, во-первых, неизвестно как складировать костяные блоки (без этого мастерская будет жрать все подряд блоки), и, даже если эту проблему решить, кости невозможно произвести обратно. Так что будем считать это методом "обогащения" костей :)

* Костяная броня на поглощение стоит 3 эссенции. А перчатки производятся из двух костей. То есть 3 эссенции из 2 костей против базовых 3 из 5.
       Ну... тоже вариант "обогащения" костей.

* Крематорий пережигает 1 блок дерева в 1 уголь или 1 золы. И то и другое - 2 эссенции. Из одного дерева можно получить 2.5 блока (5 эссенции), а создание дерева стоит 3 эссенции.
       Вот это уже чистый эксплойт. Правда для гарантированного дохода нужно именно массовое пережигание дерева, ибо трансмутация эссенций даёт случайный результат, хоть и имеет КПД 99.5%.

* Цена руд учитывает металлическую стоимость полученных слитков. Но, помимо этого, каждый слиток ведь стоит ещё и 1 Order, что даёт нам 5-7 неучтённой эссенции порядка на кусок руды.
       Ещё более чистый эксплойт. Порядок даётся гарантированно. Единственно, для его активного использования нужна Magma Blast Furnace (сталь и исследованная магма)
[свернуть]

И вот, собственно, по чистым эксплойтам у меня и встаёт вопрос, на который я бы хотел получить ответ от вас (и для этого даже не нужно ставить сам мод, достаточно представлять принцип его работы). Сама логика мода подразумевает, что эссенция порядка (он же созидание или труд) получается, в основном, из предметов и материалов, в получение которых вложен труд. И, соответственно, эссенция смерти - это обратный процесс. Разложение, разрушение. Простой пример: скажем, бегает у нас овца по полю - чистая жизнь, это бесспорно :) Кто-то дал себе труд её подстричь и получить с неё шерсть, которую потом свил в нитки. И сразу нитки у нас жизнь + порядок. А другой кто-из этих ниток соткал половичок. Это ещё порядок, бесспорно. А вот если овечку убить, распотрошить, и вымазаться кровью, прославляя Армока, то это бесспорное разрушение, что мы и видим в ценах на мясо и кожу - жизнь + смерть. Вот какой-то такой логикой я руководствовался. создавая баланс цен.

Но тогда встаёт логичный вопрос: а такой ли уж эксплойт - получение неучтённой эссенции порядка из выплавленной руды? Если эссенция порядка получается у нас в том числе из работы дварфов (есть же и канонический порядок, соответствующий кристаллическим решёткам кристаллов, металлов, хотя, по сути, он тут вовсе не причём), то не будет ли логичным, разбирая результат работы длинной цепочки обработки продукта, получать на выходе ту самую лишнюю эссенцию порядка? И в свете этой мысли низкая цена на обратное разрушение (производство руды из эссенции как раз требует эссенции смерти) тоже выглядит логичной - ломать всегда проще, чем строить. Вот, собственно, на этот вопрос я бы и хотел получить ответ: является ли эксплойтом получение дополнительной эссенции порядка из продуктов, в которые вложено много дварфийского труда?

И, в случае положительного ответа, вдогонку второй вопрос: так может тогда всё-таки переделать баланс цен тряпок с тем, чтобы ткани стоили (цена ниток) + (порядок), а одежда (цена тряпок) + (порядок)? Правда тогда это будет очень простой эксплойт - разбирать одежду, делать из эссенции нитки, шить из них одежду и так по кругу... Один порядок за три операции (соткать тряпки, сшить одежду, разобрать одежду).

Для тех, кто не вчитывался в цены и вообще, поясню: одна эссенция порядка это чуть больше полутора единиц еды или алкоголя. Это половина камня и треть дерева. Это, в конце концов, треть слитка меди. При этом нужно учитывать, что данные цены абстрактные. Чтобы получить из пресловутой эссенции порядка ту же самую медь, придётся сильно постараться. Очень сильно. Даже для получения простейшей еды придётся взять полтора десятка эссенции (пятнадцать циклов сборки-разборки одежды) и лишь через два-три преобразования получить вожделенные 10 мяса. А ведь это не просто операции, это беготня туда-сюда... В общем, я не уверен, что гипотетическим эксплойтом с одежды можно хотя бы прокормиться :)
« Последнее редактирование: 24 Июля 2016, 02:45:10 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #5 : 24 Июля 2016, 02:18:07 »
Итак, по прошествии полутора лет на айсберге, проведённых в весёлой охоте на пингвинов, тюленей и альбатросов...

Версия 0.8.

Changelog
* Перебалансированы цены на разборку одежды. Теперь одежда стоит на 1 эссенцию порядка дороже.
* Перебалансированы цены на кожу. Теперь Hardened версии кож стоят на 1 эссенцию порядка дороже.
* Добавлена недостающая реакция по созданию сфер из водной эссенции.
* Добавлена реакция по созданию Plump Helmet и Pig Tail. Для сохранения баланса цена создания очень высока (10 эссенции жизни за 5 травы)
* Изменён механизм трансмутации эссенций. Эссенции поделены на дешёвые (low-cost) (огонь, вода, земля, жизнь, смерть, порядок) и дорогие (металл, кристалл). Теперь трансмутации 5 единиц дешёвой эссенции даст по одной дешёвой эссенции остальных типов. А трансмутация 7 единиц дорогой эссенции даст 1 дорогую эссенцию другого типа и по 12 дешёвых каждого типа. Дополнительно добавлены реакции создания эссенций из дешёвых эссенций. Для создания 5 дешёвой эссенции требуется по одной эссенции оставшихся типов, а для создания одной дорогой - по две дешёвых каждого типа. Таким образом никакого более рандома. Полная детерминированность.

- Реакции по созданию шерстяных ниток и тканей так и не починены. Из созданных ниток/тканей ничего нельзя создать.
[свернуть]

Продолжим, закрепим и углубим список эксплойтов:
Спойлер

Увеличение выхода из ресурсов:

* Костяные блоки производятся по 4 штуки из одной кости. Это 2 эссенции. А если кости просто перегонять в эссенцию, то 5 костей это 3 эссенции.
       Даже если найти куда складировать костяные блоки (а я не знаю), очень много работы по переноске. Но выход эссенции, фактически, утраивается.

* Костяная броня на поглощение стоит 3 эссенции. А перчатки производятся из двух костей. То есть 3 эссенции из 2 костей против базовых 3 из 5.
        Выход эссенции в 2.5 раза больше.

* Кожу лучше превращать в броню перед разборкой. Плюс 1 порядка.

* Трава сдаётся очень дёшево. Превращение её в выпивку увеличит доход в пять раз. Превращение в нити, а затем в одежду - в десять раз. И ещё чуть-чуть можно получить, сдав семена :)


Циклические реакции, дающие прирост эссенции:

* Крематорий пережигает 1 блок дерева в 1 уголь или 1 золы. И то и другое - 2 эссенции. Из одного дерева можно получить 2.5 блока (5 эссенции), а создание дерева стоит 3 эссенции.
    На выходе получаем другой вид эссенции. Необходима обратная трансмутация, что весьма трудоёмко. С другой стороны, как вариант получения именно смерти/огня-земли из жизни-земли очень хорош.

* Цена руд учитывает металлическую стоимость полученных слитков. Но, помимо этого, каждый слиток ведь стоит ещё и 1 Order, что даёт нам 5-7 неучтённой эссенции порядка на кусок руды.
        Для использования требует Magma Blast Furnace (сталь и исследованная магма).

* Производство ниток стоит 3 эссенции. Одежда, сшитая из этой нитки стоит 4 эссенции. 1 эссенция порядка за три операции.
        Простой, дешёвый и довольно быстрый способ получать эссенцию порядка.

* Производство Pig Tail-а стоит 10 жизни. Из него можно сделать 5 одежды и сдать за 5 жизни 15 порядка. И пять семян за 1 жизнь.
        Довольно неплохой доход, но много операций, особенно если пытаться перерабатывать семена.

* Производство 5 песка стоит 5 земли и 5 смерти, а 5 стекла на выходе даст 1 кристалл и 5 порядка, что, в сумме, даёт нам 17 эссенции. Доход 7 эссенции на 11 операций.
        Простое производство, но потребуется трансмутация выходных эссенций. Плюс требуется исследование магмы.

[свернуть]


А теперь, собственно, о моём выживании во льдах :) Знаете, а мне понравилось! :) Во-первых, сидишь, как дурак на этой дурацкой абсолютно пустой льдине и занимаешься онанизмом трансмутацией. Из семи стартовых дварфов один назначен алхимиком, но ему сразу назначены в помощь кузнец и повар, ибо работы для них нет, а алхимичить нужно много. Во-вторых, нужно думать головой что и из чего ты собираешься производить. Все вышеописанные эксплойты это, безусловно, хорошо (и, к слову говоря, такие вещи как выискивание дыр и недокументированных возможностей в балансе доставляют мне огромное удовольствие сами по себе), но они дают очень мало ресурсов. Ничтожно мало. Реально получается, что если жить только на эксплойтах, то вся крепость будет работать исключительно на еду. Что, впрочем, не мешает нам юзать повышающие цену эксплойты. Куда же без этого.

Так вот о ресурсах. Нет хаоса. Никакого. Всё, что найдено, пускается в дело. Любая новая фурнитура - радость, два десятка блоков для стен - счастье. А уж постройка подогретого магмой колодца - полгода работы :) Опять же, война. До осады я не дожил, но из охоты понял, что стрелять костяными болтами - пускать деньги на ветер. Потому что при грамотной переработке пять костяных болтов равняются двадцати пяти бронзовым. Но ведь эту переработку ещё нужно продумать, построить, отладить...

С переработкой вообще задница :) Но, к счастью, не такая огромная, как мне виделось, пока я писал этот мод. Дело в том, что фактически любой ресурс при производстве стоит 2-3 эссенции. То есть 2-3 ходки до склада и обратно. На склады проще - туда они носят, хапнув сразу штук пять эссенций в руки, а вот в мастерские строго по одной. А потому нужно продумывать логистику. Куда поставить склад, откуда носить в него эссенцию и какую (вариант "хранить всё" - самый большой идиотизм, который можно придумать. Эссенции сотни и её вечно гоняют туда-сюда). А это значит, нужно всё организовать, а это значит нужно опять включать мозг и что-то выдумывать :)

И, безусловно, алхимиков при таком раскладе нужно много. Моих сорок дварфов обслуживало целых пять алхимиков. Правда совсем плохонького уровня - только стартовый имел восьмой уровень, остальные 2-5.

И потому вот :) Версия 0.8, в которой помимо багфиксов и добавления недостающих реакций, главное - нормальная трансмутация эссенций. Теперь можно гарантированно получать металлическую эссенцию, а, значит, клепать таки металлы. Пусть плохонькие и дешёвые, но клепать! Ведь медь и олово - это 1/6 металла + 1 порядка, или 3 базовые эссенции. А мы только из куска кожи получаем 4! Так что даёшь бронзовые болты из моржового... кхм... клыка, да :)

Embark Now!


P.S. И, господа, кто такой, чёрт побери, Gelder? Если верить словарю, Geld - это "кастрировать". Ко мне как-то мигрировал один легендарный (ну... почти 13 с хвостиком у него было) специалист по кастрации. Я аж испугался! А ну как стрендж муд, он мне что, гранитные яйца карпа сделает? Учитывая наличие недавно обнаруженной мною опции "Убрать гомосексуалистов" (Убрать, Карл. Убрать!), эта профессиия вызывает у меня двойную настороженность. Кто все эти люди дварфы?
« Последнее редактирование: 24 Июля 2016, 03:44:49 от AnotherBoris »

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #6 : 26 Июля 2016, 02:49:27 »
P.S. И, господа, кто такой, чёрт побери, Gelder? Если верить словарю, Geld - это "кастрировать". Ко мне как-то мигрировал один легендарный (ну... почти 13 с хвостиком у него было) специалист по кастрации. Я аж испугался! А ну как стрендж муд, он мне что, гранитные яйца карпа сделает? Учитывая наличие недавно обнаруженной мною опции "Убрать гомосексуалистов" (Убрать, Карл. Убрать!), эта профессиия вызывает у меня двойную настороженность. Кто все эти люди дварфы?
Gelder  - именно кастратор. Не совсем понимаю, что помешало Тоади сделать более обобщённого ветеринара, но - что есть, то есть. Начиная с 0.40.X можно кастрировать животных, чтоб не было излишнего беби-бума.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #7 : 26 Июля 2016, 14:07:37 »
Страсти какие! Так то бы всё бы оно бы ничего, но это был шестой год от сотворения мира :) А у парня ТРИНАДЦАТЬ в кастрации. Где он столько набрал? Если вспомнить, что одна сука в среднем рожает двух щенков в год, и те растут ещё год, то получаем классического Фибонанчи: 1+1+2+3+5 = 12 кобелей от одной первосуки. Предположим, на первый год, он поймал десять таких и все пять лет бегал и кастрировал всё, что попадалось под руку.... В общем, я не удивлён, что этого маньяка выперли из родной деревни и отправили жить к узкоглазым чукчедварфам на айсберг :)

Ну... а пока суть да дело, версия 0.9:
Changelog
* Для всех реакций в описании указана их цена.
* Перебалансированы цены на камни. Теперь флюс стоит на 1 порядок дороже, а magma-safe камни на 1 огонь дороже.
* В связи с перебалансом изменены цены исследования камней.
* Список камней отсортирован по алфавиту.
* Исправлены реакции в Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers. Были перепутаны некоторые эссенции.
* Добавлена реакция создания колеблющейся магмы. Заливает магмой квадрат 3х3, оставляя в одной из клеток 6 магмы вместо 7.
[свернуть]

Ну и, похоже, я нащупал новый мегаэксплойт - Crusible ухитряется производить 3 куска сплава из 2 кусков металла, а уж про производство мифрила из серебра я вообще молчу. Хотя как раз мифрил-то можно будет ребалансировать. В общем, доживу до крусибла - потестирую :)

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #8 : 28 Июля 2016, 13:47:53 »
В результате самотестирования я всё-таки выправил баланс (вроде бы... ни в чём нельзя быть уверенным:) ) Но выявилась одна неприятная особенность: ресурсы стоят 1-5 эссенции каждый. При учёте, что создаются они стеками, стоимость доходит до 15-20 единиц за операцию. При разборке это мешает не сильно, даже, скорее, помогает быстрее качать алхимиков, а вот при создании... Они же не умеют таскать в мастерскую более одного предмета за раз, несмотря на то, что на склад они несут их по полсотни в каждой руке. И в итоге алхимики не работают, алхимики БЕГАЮТ. Пришлось, скрепя сердце, перейти к тому, что и задумывалось самого начала: переделать эссенцию в монеты. Обычные DF-овские монеты, хоть и из моего материала. Ну и, до кучи, продублировать половину часто используемых реакций, позволяющих обрабатывать то же самое, но пачками в 5-10 раз больше. Чтобы по итогу получалось, скажем, две монетки по 20, а не сорок тулсов. Но, честно говоря, зарывшись с головой в эти килобайты текста (6500+ строк!), я не успел это дело протестировать :) Ну... в смысле плотно протестировать, в базовой работоспособности я вроде бы убедился.

Итак, версия 1.0:
Changelog

0.9.1
* Вдвое снижена алхимическая цена мифрила в связи с возможностью производить его из серебра

1.0
* Изменена алхимическая "валюта". Теперь вместо эссенции - монеты из тех же материалов. Сферы заменены на Coin Bag-и (TOOLS).
* Добавлены преобразования больших партий материалов. Камни по 10, еда, топливо и кожа-кости-ткани по 5.
* Добавлено преобразование больших партий монет (5 штук).
* Добавлены реакции объединения стеков монет для облегчения работы по переноске.
* Добавлен отдельный заголовок для зданий мода.
* Добавлены новые растения для создания.

* Исправлены размерности тканей в Leather/Cloth/Bone Transmuting Chambers.
[свернуть]

А теперь о грустном: в процессе тестирования создал прелюбопытнейшую карту. В ней присутствует Terrifying Ocean. Замёрзший. Над которым всё время идёт дождь из дварфийской крови и на котором восстают все трупы :) Знакомо? :) Правда всё-таки выжить на голой льдине я не считаю возможным - 97% дохода при таком эмбарке идёт с разделки трупов, а где их взять-то? :) Но, повторюсь, это океан, и на его берегу тоже Terrifying зона, но там трупы не встают. И вроде бы даже можно что-то растить, несмотря на миинусовую температуру (или, может, греть фермы?) Так что я попытаюсь найти сектор, чтобы три сектора - океан, а один (а лучше и меньше, чтобы прямо совсем уголочек) - берег. Можно будет отыгрывать приграничную крепость по контролю Мирового Зла :)

Собственно, сейв никому не нужен? Можно было бы запилить знатный челлендж :)
« Последнее редактирование: 28 Июля 2016, 13:55:28 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #9 : 29 Июля 2016, 09:09:00 »
Версия 1.0.1 (Может устанавливаться поверх 1.0 без пересоздания мира)

Changelog
* Починены реакции создания воды/магмы.
[свернуть]

И тут же, до кучи, 1.1 :)
Changelog
* Вдвое увеличена относительная стоимость металлических и кристалльных монет.
* На треть уменьшена алхимическая стоимость стали (в Crucible из двух слитков делается 3.15 стали)
* Вдвое снижена алхимическая стоимость зелёного стекла.

* Починены отсутствующие реакции Create coins и Transmute coins.
[свернуть]
« Последнее редактирование: 29 Июля 2016, 14:03:40 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #10 : 29 Июля 2016, 14:12:20 »
Ну а теперь небольшое слайдшоу, показывающее, как я выживал на небольшом terrifying кусочке суши, окружённый замёрзшим океаном, над которым постоянно идёт дождь из замёрзшей дварфийской крови и восстают все трупы.

Спойлер

Спойлер
[свернуть]
15.01.20 – Высадились. Сразу разметили склады под еду и камни. Начали строить масона из мрамора (чтобы мрамор не потерялся)


Спойлер
[свернуть]
22.01.20 – Построили масона, начали резать блоки. Из них построили Stone Crafter-а, там сделали тачку (чтобы камни было быстрее возить на склад). Запустили производство Grate-а (катализатор).

Построили центр переработки останков (справа сверху от масона). Склад с останками (всё, кроме костей) и трупами, прилинкованный к Leather/ClothBone Transmutator-у. Построили Butcher-а и Tanner-а (его пока только заложили). Начали забивать собак.

Заложили центр алхимического производства (левее ниже масона). Пока там только Transuting Research, чтобы конвертировать эссенции друг в друга. Склад хранит все алхимические монеты, и берёт их только с линков. А линков пока нет.

Из диких зверей – вороны, 5 шт.


Спойлер
[свернуть]
01.02.20 – Построили производство камней. Построили механика и делаем два механизма для Boneforge-а. Построили склад костей и Bonecrafter-а (выше склада останков).

Построили на втором этаже крытую зону 3х3. Это будет наша столовая и спальня :)

Повар варит еду и сало. Охотник забивает собачек. Алхимик разбирает останки. Механик делает механизмы. Масон режет блоки.

Пять ворон всё ещё летают над нами :)



Спойлер
[свернуть]
07.02.20 – Построили спальню. Пока на месте склада с едой. Целых две кровати! Над ней уже построили один стол. Стул на походе :) И два Millstone-а для Boneforge-а.

Вороны всё ещё есть. Это окрыляет.


Спойлер
[свернуть]
20.02.20 – Построили «столовую». Один стол и один стул. Объявили митинг холлом. Теперь собачек резать куда удобнее. Достроили Boneforge и вовсю делаем перчатки. Построили Food Transmutator для удаления излишков мяса и Leather/Cloth/Bone для последующей переработки костяных перчаток. Начинает наблюдаться нехватка носильщиков – butchery забит. Временно преращаем забой собачек.

Вороны улетели. Прилетела сова.


Спойлер
[свернуть]
03.03.20 – Разгребли склады. Строим стену. Начали разбирать перчатки и трансмутировать все монеты в огненные. Нам нужно исследование магмы и срочно.

Всё ещё летает сова.


Спойлер
[свернуть]
01.04.20 – Перетаскали весь вагон на склад. Построили стену вокруг, Trade Depot и ещё три кровати. Произвели три из четырёх мешка огненных монет. Построили мини-огородик (плодородной почвы почти нет) и пытаемся наалхимичить семена для него.

Вокруг бегают четыре одногорбых верблюда.



Спойлер
[свернуть]
26.04.20 – Весь месяц вокруг нас бегали два мёртвых волосатых кабана. Благо хоть стена есть, мы спрятались и не высовывали носа. За месяц успели изобрести магму, сделать два новых катализатора - Olivine и Marble. Первый магмаустойчивый, из первого же камня сделали Magma Smelter, а второй флюс, на будущее.

Вокруг нас бегают семь Wren-ов. Кто бы знал кто это – переводчик говорит, что это либо крапивник, либо полуголые девки.

Спойлер
[свернуть]
01.06.20 – Пришли мигранты. Семь взрослых и пара детей. Наняли среди них два алхимика, кузнеца, охотника, bookkepper-а, фермера и кожевенника. Начали шить кожаную броню. Построили кузницу, выковали там медный и железный катализаторы и два железных котла. Собираемся строить металлурга и сделать ещё и оловянный катализатор. Бронзе в следующем месяце – быть! Попутно выплавили из руды один орихалк. Поменяли на 8 металлических монет. Это, считай, 48 кусков бронзы. На год хватит :)

Вокруг летают два полуголых Wren-а. Готовимся к охоте и любовно полируем ложе арбалетов :)


И... по прошествии полугода у меня тонны бронзы, куча камня и новый обнаруженный глюк, что привело к версии 1.1 и Embark Now :)
[свернуть]
« Последнее редактирование: 29 Июля 2016, 14:25:07 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #11 : 02 Августа 2016, 07:18:24 »
Версия 1.2.

Changelog
* В связи с тем, что реакция Extract from booze не может работать с бочками, содержащими менее 5 выпивки, но всё равно пытается, введен массовый вариант реакции. На входе требует пяти бочек с не менее чем одной выпивкой в каждой. При этом, тем не менее, если выпивки больше, даёт соответственный стек монет.
* Изменён принцип работы реакции объединения стеков монет. Теперь она объединяет десять стеков, беря из всех стеков количество монет, равное минимальному стеку. Таким образом мы избавляемся как минимум от одного маленького стека за раз, создавая вместо него большой.
* Починены реакции в Food Transmutator. У создания травы и соответственной выпивки пересекались названия.
* Починены пропавшие заголовки-разделители внутри мастерских.
* Добавлен Rope Reed для создания.
* Исправлена цена магнетита.
* Исправлена цена оливина
[свернуть]

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1218
    • Просмотр профиля
Re: Алхимия для Masterwork
« Ответ #12 : 06 Августа 2016, 04:37:20 »
Версия 1.3.
Changelog
* Добавлено новое здание - Alchemy education Chambers. Позволяет тренировать любые навыки за алхимические монеты. В отличие от Masterwork-овских библиотек, тренировка медленная (30 опыта за операцию), но не ограничена сверху.
* Добавлены массовые варианты создания растений.
* Исправлен внешний вид Transmuting research Chambers.
[свернуть]

Интегрирован в Masterwork 1.13.


И... это, господа! Я, безусловно, безмерно рад, что кто-то раз за разом качает новые версии мода, но моё счастье неполно без обратной связи! Хоть бы... не знаю, сказали бы что-нибудь, высказали мнение :)
« Последнее редактирование: 06 Августа 2016, 05:50:06 от AnotherBoris »