Ну, на правах
рекламы желания набрать побольше рекрутов, разрешите представить вам сабж.
http://www.wakfu.com/en/mmorpgЧто оно из себя? Ну, во-первых, это изометрическая MMORPG с очень милой, любовно проработанной графикой и анимацией. Несмотря на то, что ваш покорный слуга обычно плевать хотел на графику, здесь она его умиляет. Бои - пошаговые, о чём подробнее расскажу ниже. Мир - динамический. Вся экосистема создана руками игроков. Высажены деревья, растения, высажены монстры (!), приведён в порядок климат, разбросаны динамические квесты. Правда последнее уже прерогатива правительства, но оно тоже полностью живое, из игроков. Естественно, живой крафт и торговля. Никаких магазинов и нпс, исключительно друг с другом. В целом, если в первом приближении, это смесь стандартной MMORPG с какой-нибудь фермой из вконтактика
Теперь подробнее. О классах. Их полтора десятка. Есть более-менее стандартные типа Iop-а, чья основная задача подбежать и побольнее йопнуть, или Cra - вполне себе обычной лучницы. Есть чуть более хитрые типа асассина Sram-а, который требует планирования боя на ход-два вперёд или хилера Eniripsa, чей девиз во все времена был "Кто не работает, тот
не ест без хила" и кто всё время забывает, что он хилер, а не вполне себе достойный дд. А есть вообще хитрозамороченные типа масочника Masquerader, которому требуется всё время менять надеваемые маски, чтобы адекватно реагировать на изменение боевой ситуации, или вечно бухого Pandawa, чья жизнь вращается вокруг вечно таскаемой им бочки с бухлом. В общем - на любой вкус и цвет.
Бои, как я уже говорил выше, пошаговые. Причём, что опять же умиляет и поддерживает концепцию игры, они проходят не на абстрактной арене, а именно в том месте карты, где вы воюете. Игроки, пробегающие мимо отлично видят ваш бой, а вы, со своей стороны, изнутри видите как растут деревья вокруг вас, бегают монстры или те же самые игроки. Бои делятся на раунды. В каждом раунде каждый участник ходит один раз. Порядок определяется инициативой. У каждого игрока есть очки действия (AP), движения (MP) и, скажем, маны, именуемые здесь Wakfu points (WP). Первые два восстанавливаются каждый ход, WP не восстанавливаются во время боя (за исключением, опять же, специальных навыков и некоторых ситуаций). Как вы, я думаю, прекрасно понимаете, AP тратятся, восновном на атаки, MP на движения, а WP - на особые скилы и суператаки. Впрочем, это приблизительно. Многие классы прекрасно жрут MP для усиления атак, а некоторые, собственно, могут и атаковать ими, так же как AP порой тратятся на умения перемещения по полю боя. Всё зависит от конкретного класса.
Ну, теперь о классах и ролевой системе
Каждый персонаж имеет 15 умений (по 5 в 3 школах). Это его основные боевые навыки, которые раскачиваются сообразно их использованию в бою. То есть так или иначе из этих 15 игрок быстро выбирает 7-8 любимых, подходящих его тактике и качает исключительно их. Также у персонажа есть 10 специальных навыков, которые он раскачивает за уровни, получая очки навыков. Среди этих навыков, обычно, половина пассивных, половина активных. И вот они уже влияют на персонажа куда серьёзнее, чем даже раскачка боевых, ибо, фактически, определяют направленность персонажа. Скажем, у танка Йопа есть пассивный навык, дающий ему +20% к урону с вероятностью 40% (максимум) при нанесении им урона. и всё бы были ничего, но если за ход этот навык ни разу не сработал, то весь ранее накопленный им бонус теряется. Это вынуждает Йопа бить часто, хотя и слабо, чтобы поддерживать на себе максимальный уровень усиления. А это значит, школа воздуха - быстрые слабые удары в одну цель. И никаких вам АОЕ.
И, третье, что прокачивается у персонажей, это, скажем, статы, хотя это и не совсем так. Каждый уровень мы получаем очко в одной из категорий - сила, ловкость, удача и т.п. И там уже вкидываем его в одну из характеристик. Скажем, +10% урона, +5% резиста, или, скажем, +10% HP. Просто количественная раскачка. Довольно простая штука, не стану углубляться
О навыках стоит рассказать подробнее. В отличие от большинства пошаговых тактических игр, здесь практически нет простых навыков, дающих "28 Damage to target". Навыки практически всегда дают бафы, дебафы, которые, в свою очередь могут быть пассивными, а могут быть активированы для получения эффекта. Также, естественно, есть целая группа навыков, перемещающих цели по карте, блокирующих, разблокирующих, лечащих, защищающих и т.д. Даже банальное лечение, скажем, помимо собственно восстановления жизней, накладывает дебаф, снижающий эффективность дальнейших лечений. Это на цель. А на хилера - увеличивающее эффективность его хилов. Но на ход, на следующий нужно опять лечить или потеряешь...
И так везде. Скажем, асассин Sram практически каждой своей атакой даёт себе, скажем, силу. Она ему ничего не даёт, но будучи сожжённой в суперударе даёт тому дополнительный эффект тем больший, чем больше её было накоплено. Плюс, скажем, школа огня у него поджигает цель. Причём эффекты суммируются. Больше раз ударил - больше выгорает каждый ход. Ход пропустил, огонь пропал. При этом он может сам сожрать весь огонь с противника, лечась при этом. А потом ещё вспомнить, что он уже всем этим накопил себе силы, и снова ударить суперогнём. Или наоборот сжечь всю силу, вылечивая себя при этом. В общем, весело. Со временем, конечно, всё становится просто. к персонажу привыкаешь, нарабатываешь связки, всё делаешь на автомате, но процедура начального познания своего персонажа... Она может затянуться не на один день даже у опытных игроков
Об экипировке. Её тонны. Практически каждый монстр в этой игре дропает своё набор вещей. Но с обычных монстров это, естественно, обычное барахло, а вот с данжей можно одеться куда серьёзнее. Там уже можно собрать сет, в полном виде дающий дополнительные плюшки. При этом повсеместно встречается система нескольких уровней награды. Скажем, самый первый данж с барашками даёт сет барашков. Его вещей валятся тонны и только самый ленивый не соберёт себе отличную броню, дающую к тому же в собранном виде +1AP. Но в том же данже можно выбить и королевский сет. Он уже круче и требует уровня серьёзнее. Да и падает реже. А можно выбить императорский. На тот нубы вообще смотрят с изумлением, ибо данж для игроков 20-го уровня, а сет требует 51-го. Но, с другой стороны, эта система вынуждает хайлевелов, желающих одеться в королевского барашка, таскать с собой в этот данж нубов, повышающих шанс его выпадения (больше народа - больше лута). И так - практически с каждым данжем. Поэтому когда смотришь на аукционе на список вещей на свой уровень... Глаза разбегаются и весьма сильно. Есть из чего выбрать. Опять же, на более высоких уровнях сеты перестают давать сетовые бонусы и начинают содержать меньше вещей. Поэтому всё чаще начинают встречаться персонажи, одетые в разные куски разных сетов, плюс бижутерия вразнобой.
И... это приводит нас к крафтерам. Их есть и много. шесть профессий добывательства (шахтёр, рыбак, траппер, фермер, лесоруб, травник) и, если не ошибаюсь, 12, собственно крафтов. Ближний бой, дальний бой. АОЕ оружие, броня, кожа тряпки, бижутерия, банки, еда, мебель - для всего этого существуют отдельные профессии. Собственно крафт прост: зашёл в верстак, сунул ресурсы, подождал 10 секунд и вуаля! есть вещь и опыт в крафте. А вот добыча ресурсов... Это адское занятие. Ничуть не покривлю душой, если скажу, что каждая качаемая вами профессия добычи или крафта увеличивает время, затрачиваемое на игру на 50%. Ваш покорный слуга, скажем, делает мебель и ключи. Одна профессия крафта, плюс лесоруб на доски, шахтёр на шурупы-гвозди и траппер на собирание ресурсов с монстров. Итого, 2/3 времени я провожу не просто убивая монстров и ходя в данжи, а махая топором и киркой. Ну, разве что траппер - для него обычно нужны монстры, в половине случаев в дохлом виде
Отсюда выходит первое ограничение игры: эта игра не для задротов, как бы парадоксально это не звучало. Это игра-медитация. Зашёл, полчаса поколупал руду, надоело - порубил деревья, сходил в данж, потом пофармил чего-нибудь с монстров... Игроки же, старающиеся "раскачаться" обычно быстро куда-то пропадают
Причём вне зависимости от того, что они качали.
Ещё из минусов-ограничений могу назвать опять же, интерактивный мир. Впрочем, я думаю, умные люди уже заметили эту особенность и уже удивляются почему я умалчиваю об этом. А оно есть, да
Вот, скажем, вы лесоруб и вам нужны берёзы. Крафтер заказал вам 100 штук на сундук. Казалось бы, дело пяти минут, ан нет. Берёз нет. Нигде. Вот не растут. Хотя должны бы. Правдами-неправдами вы добываете саженцы. Сажаете. И ждёте 10 минут, пока они вырастут. А какая-то *censored* вырубает их у вас под носом. А будете возмущаться - ещё и запвп-шит (что, впрочем, не даёт никаких плюсов ему и минусов вам, кроме того факта, что вам придётся бежать от воскрешалки обратно и 3 минуты ждать пока пройдёт слабость). Плюс у лесорубов есть ещё одна проблема: все любят рубить и практически никто - сажать. Постоянна ситуация когда деревья вроде есть, но рубить их нельзя - порушишь экосистему. Нужно сперва насажать новых. Но пока ты сажаешь новые, какая-то *censored* рубит то,что тебе нужно
В общем все плюсы живого мира налицо
Хотя, безусловно, нормальные игроки могут или скооперироваться, или искать моменты, иди даже и вовсе завести персональную ферму. Всё в ваших руках.
Ну... как-то так, да
Собственно, возвращаясь к цели послания: буде у кого возникнет желание - обращайтесь в личку
Примем, оденем, умоем
и пошлём добывать ресурсы.
Update: если что, сервер Remington, нация Bonta.