1. Можно ли присоединить 2 и больше объектов к одному рычагу? Или для открытия 10 дверей/фладгейтов/люков необходимо иметь 10 рычагов?
Можно.2. Как вы обычно располагаете магма-мастерские, если высаживаетесь не на вулкане? При 3 слоях пещер, которые caverns, она располагается ниже 100 уровня. Получается, её или нужно поднимать насосами очень высоко, или делать мастерские глубоко под землёй, что очень далеко от основных складов, спален и столовой. Или почти все играют на вулканах?
Высаживаться на вулкане, переезжать вниз, строить стек с помпами (есть хинт, как бороться с лагами большого стека), строить магма-телепортер.3. Как лучше осваивать пещеры? Если не менять cavern_density и cavern_openness при создании мира, то они получаются очень запутанными и малопригодными для любых построек внутри. К тому же, даже при соответствующем задании этих параметров пещеры в большинстве случаев касаются краёв карты, что, как я понимаю, приводит к риску появления опасных тварей. Выходит, нужно после зачистки от всяких летучих мышей, троглодитов и т.п. как можно быстрее отгораживаться стеной, что порой довольно трудозатратно и рискованно. Если бы у меня не кончалась древесина на поверхности, то я бы, может, туда бы и не совался.
До сих пор без жертв у меня войти в пещеры не получалось: как только я вырубаю проход, туда сразу же мчатся мои рабочие дварфы, чтобы убирать паутину. И на них, конечно, нападают пауки, мыши, троглодиты, змеи и всякая живность. И хотя перед проходом в пещеры я обязательно ставлю несколько рядов ловушек, мои дварфы не бегут назад в основную крепость, где преследующих их чудовищ могли бы остановить ловушки, а нарезают круги по полной опасных тварей пещере. А военные постоянно тормозят. Видимо, им нужно время, чтобы закончить тренировку. Так что у меня нет идей, как безопасно войти в такую пещеру.
Засуспендить в ткацких мастерских работы по автоматической сборке паутины, а выход в пещеры перекрыть подъемным мостом. Я вообще шлюз из двух мостов делаю, чтобы отправлять милитари-дварфов на охоту и не выпускать при этом мусорщиков собирать останки павших.4. Я не до конца понимаю, как правильно назначать униформу солдатам. Допустим, я создаю отряд из 3 дварфов. Каждому я указываю его собственную правую перчатку и другую экипировку. Стандартные предпочтения, как я понял, лучше не оставлять. То есть, обычно получается, что у одного бронзовая перчатка, у второго медная, третий вообще голый. Когда я покупаю или делаю им новые перчатки, то необходимо снова залезть в меню и назначить кому что достанется. Уже несколько раз я наблюдал, как военные дварфы просто бросают свои старые вещи где попало, а рабочие просто не обращают на них внимания. Бывает и шахтёры бросают кирки, а они потом годами лежат и никто их не подбирает. Как приказать им отнести брошенную вещь на склад, чтобы её мог взять другой военный дварф? Я пробовал давать команду Reclaim, но она в данном случае не оказывает никакого эффекта. Пробовал Dump - Remove dump, но тоже не сработало. И нужно ли каждому по левой и правой перчатке, левому и правому ботинку?
В униформах можно задавать тип материала (средняя колонка во время назначения униформы).
Вещи валяются, если они износились и дварфу некуда их положить - нужно каждому назначить спальню с сундуком и шкафом.5. Какой доход нужно оставлять продавцам, чтобы они не обижались? Заметил, что если я приношу много ценных товаров, чтобы провернуть несколько сделок для повышения навыков брокера, то караванщики склонны делать контрпредложения, поднимая свой доход до нескольких тысяч единиц. А мне бы хотелось сделать 2-3 сделки, но они делают свои контрпредложения несколько раз, а потом уходят.
Не нужно жмотиться просто )
Я сдаю весь шмот после амбушей, здоровенные зазубренные диски, механизмы, золотые статуи и всегда покупаю то, что хочу - за исключением стальных вещей. Их я предпочитаю делать сам - проще заказывать у караванов расходные комплектующие.6. Как лучше разводить животных без риска того, что их зарежут гоблины? Если огородить стеной пастбище на поверхности, то могут напасть летающие создания, да и траву мои лошади быстро выгрызают. Я бы хотел как-нибудь сделать им загон в крепости под землёй, чтобы гоблины, атакующие из засады, их не резали, но в крепости не растёт трава, а ждать появления достаточного количества мха очень долго. Пока эффективно получается разводить только кошек, собак и куриц. Нужно делать подобие теплицы?
Можно теплицу сделать, можно выкопать большой зал в грунте (не на камне) или в камне, но потом залить его грязью (залить водой и дать ей высохнуть). А потом сделать дырку в подземные пещеры. Тогда к тебе просочатся подземные споры и везде начнет расти всякая подземная растительность.7. Если играть не в оригинальную игру, а в Genesis мод или Dig deeper мод, насколько сильно меняется стиль и баланс игры? Мне нравится, что добавляются новые предметы и монстры, но меня беспокоит, что информации, форумов, где обсуждаются новые постройки, связки мастерских, новые возможные трюки очень мало.
Не играл - ничего, к сожалению, не скажу.8. Когда можно ожидать новую версию игры? С марта прошло уже много времени, а ничего не меняется. Каждый день на сайте появляются новые сообщения, над чем Тоади работает, но где посмотреть, когда он выложит свежую версию, я так и не нашёл.
Все ждут. А Тоади - молодец, он хотя бы пишет, что происходит. Раньше люди вообще ничего не знали =) Если лень переводить с английского, можно смотреть перевод на дфаче или во вконтакте.9. Стоит ли надеяться, что Тоади сделает нормальный интерфейс? Потому как нелогичность построения меню, практически отсутствие поддержки мыши и непоследовательность в той же прокрутке списков убивает. Терапист делает более-менее удобной лишь очень малую часть игры. Да и он не слишком хорош, и новых версий не намечается. По-моему, несложно было бы догадаться сделать одну кнопку, которая бы отключала сразу 7 (или сколько их) навыков обслуживания типа wood hauling, item hauling, burrying и т.п., но в Тераписте этого нет и для того, чтобы заставить дварфа делать что-то конкретное, приходится каждый раз выключать эти пункты.
Ты не поверишь, интерфейс в дф сложен для изучения и привыкания, но зато потом ты его не замечаешь. А это основная цель любого интерфейса: чтобы юзверь думал о том, ЧТО ему надо сделать, а не КАК это сделать.