Автор Тема: Вопросница  (Прочитано 2246976 раз)

0 Пользователей и 6 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11685 : 12 Сентября 2014, 17:39:08 »
Кто-нибудь уже пробовал эти настройки в init?
Цитировать
Alter these options to control how aggressively your dwarves place objects in a container with like items (rather than an empty container).  The default options are very aggressive.  STORE_DIST_ITEM_DECREASE controls the cap on objects it will consider -- for each object it finds in a container, one tile is removed from its apparent distance to the dwarf, up to this cap.  The others control how many tiles are removed for each combination type for any match at all.  For instance, if ITEM_DECREASE is set to 20, and SEED_COMBINE is set to 100, a dwarf carrying seeds will see a seed bag with 15 seeds as 115 tiles closer than it actually is (and thus pass up any empties within that distance), whereas a seed bag with 30 seeds would be treated as 120 tiles closer (because it hits the ITEM_DECREASE cap).  Values from 2 to 1000 are permitted.  Before these init options, the behavior was roughly ITEM_DECREASE 2, SEED_COMBINE 2 and the rest at 1000.

[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]

Оффлайн Shaman

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 209
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11686 : 12 Сентября 2014, 20:37:35 »
Мммм, а что конкретно означают эти параметры?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11687 : 12 Сентября 2014, 23:07:55 »
Shaman, это параметры нахождения контейнеров и предметов, судя по всему, и почти все расписано в комментарии. Но как оно выглядит, так сказать, вживую - другой вопрос, с которым я сюда и пришел.

Оффлайн nog

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11688 : 13 Сентября 2014, 09:47:54 »
Такой вопрос. Сделал для своих вояк бассейн, чтобы учились плавать. Как их теперь туда загнать? Делал там нору, не идут. Прямой приказ идти, игнорируют.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11689 : 13 Сентября 2014, 10:47:17 »
Такой вопрос. Сделал для своих вояк бассейн, чтобы учились плавать. Как их теперь туда загнать? Делал там нору, не идут. Прямой приказ идти, игнорируют.
Заполнить бассейн на 4/7, построить убираемый мост над ним, загнать туда вояк, убрать мост рычагом.
На глубину 4/7 (на которой тренируется плавание) самостоятельно никто не пойдет, его можно только принудить...

Оффлайн nog

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11690 : 13 Сентября 2014, 11:44:48 »
Вода автоматом поддерживается 3-4. Сделал целый развлекательный комплекс для солдат, бассейн, опасную комнату, тренажеры.

Спасибо за вариант с мостом. Хотя, наверное, солью воду, загоню и закрою.

Оффлайн irradiated

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11691 : 13 Сентября 2014, 13:07:18 »
1) Насобирал String bean, Broad bean, Lentil. Для готовки не получается использовать. Почему?
2) В Терапевте, когда наведешь на значок работы курсор мыши, показывается хинтом некое число. Что это?
3) Если поставить линк с мастерской на склад, изготовленные вещи будут передаваться только туда и больше никуда? Просто я уже запутался в моём бардаке, и задолбало то что произведенный товар (prepared food) тащат в другую часть крепости, хотя нужный склад есть рядышком.

И еще, не знаю как провернуть такое. Большая пещера на первом уровне, затоплена водой, в воде растут большие деревья. На одном из деревьев сидят hostile antmen, хоть и не спускаются, но все равно нервируют потенциальными неприятностями. Добраться до них не могу, срубить дерево из-за воды тоже. Можно конечно построить мостик из плиток пола, но у них есть blowgunners, строить под обстрелом как-то неохота. А даже если дострою -  сражаться на дереве? Упадут, утонут мои бойцы. Так как бы их вызвать на открытый бой?

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11692 : 13 Сентября 2014, 14:05:58 »
1) Насобирал String bean, Broad bean, Lentil. Для готовки не получается использовать. Почему?
Растения ещё не закодированы полностью. Многие можно посадить и вырастить, но потом нельзя обработать (в частности, я так же напоролся с клубникой - из неё нельзя было сделать вино).
3) Если поставить линк с мастерской на склад, изготовленные вещи будут передаваться только туда и больше никуда?
Да. Из мастерской понесут только на тот склад, что прилинкован, если заполнен то будет гнить в мастерской...
Поправка на еду, правда - пока она лежит внутри мастерской (просмотр по кнопке t), то все ок, а как только один дварф взял её, откусил, и бросил оставшийся стек - еда уже считается просто валяющейся, её понесут на любой склад.
Одно НО (насколько помню) - как только ты прилинковал склад, куда будут нести ИЗ мастерской, тебе необходимо прилинковать склады, из которых будут нести В мастерскую. Т.е. если есть любая линковка у мастерской, то с произвольного склада материалы она уже не примет, даже если этот единственный линк - "на вынос". Не уверен в этой фиче на 100%, но если после линка у тебя кухня будет ругаться "нет ингредиентов" - то дело скорее всего в этом

Цитировать
И еще, не знаю как провернуть такое. Большая пещера на первом уровне, затоплена водой, в воде растут большие деревья. На одном из деревьев сидят hostile antmen, хоть и не спускаются, но все равно нервируют потенциальными неприятностями. Добраться до них не могу, срубить дерево из-за воды тоже. Можно конечно построить мостик из плиток пола, но у них есть blowgunners, строить под обстрелом как-то неохота. А даже если дострою -  сражаться на дереве? Упадут, утонут мои бойцы. Так как бы их вызвать на открытый бой?
Если есть поблизости стенка пещеры - прокопай внутри неё ход, и в последних клетках скалы сделай бойницы (fortification) вместо выкапывания. По идее, тот рабочий, что выкопает их, сразу запаникует и убежит, и будет возможность поставить туда арбалетчиков и расстрелять антменов без особого риска

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11693 : 13 Сентября 2014, 17:53:13 »
Цитировать
И еще, не знаю как провернуть такое. Большая пещера на первом уровне, затоплена водой, в воде растут большие деревья. На одном из деревьев сидят hostile antmen, хоть и не спускаются, но все равно нервируют потенциальными неприятностями. Добраться до них не могу, срубить дерево из-за воды тоже. Можно конечно построить мостик из плиток пола, но у них есть blowgunners, строить под обстрелом как-то неохота. А даже если дострою -  сражаться на дереве? Упадут, утонут мои бойцы. Так как бы их вызвать на открытый бой?
Обрушь на них потолок 10x10 )

И вообще, если Жаб там ничего не поменял (он в новой версии что-то химичил с популяциями), "в сравнении с другими гуманоидами муравлюды живут очень мало (5-8 лет), так что можно дождаться смерти популяции и не вступать в бой вообще."
« Последнее редактирование: 13 Сентября 2014, 18:01:44 от tapk »

Оффлайн New man

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 600
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11694 : 13 Сентября 2014, 21:44:05 »
Кто-нибудь находил терапист под 40,12?

Да и StoneSense бы не помешал.
« Последнее редактирование: 13 Сентября 2014, 21:52:53 от New man »

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11695 : 14 Сентября 2014, 11:13:44 »
Если не можешь так достать, то строй форт подальше чем они стреляют, и на соотвествующем этаже форта строй артиллерию (например катапульты).
Вот и все решение.

Оффлайн irradiated

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11696 : 14 Сентября 2014, 14:02:32 »
Кто-нибудь находил терапист под 40,12?
40.12 layouts for windows/linux are available here for manual updating
Скачиваем файл v0.40.12_graphics.ini (для виндовс) и ложим в папку терапевта etc\memory_layouts\windows\

2All. Народ, почему не создаются задания на сбор урожая, из-за чего он на поле загнивает? Возможно оттого что много заданий уже, около 150-200 (менеджер постарался)? И пару вопросов вдогонку:
1) Какие здания/сооружения нравятся дварфам (порождают хорошие мысли) - дорогие или высококачественные? Это ведь две большие разницы. Вот скажем две статуи, низкокачественная золотая или высококачественная мраморная - которая из них обрадует дварфов больше?
2) Что означает опция "Limit workshops to burrow" в настройках норы (красная отметка RES в списке нор)?
« Последнее редактирование: 14 Сентября 2014, 14:15:32 от irradiated »

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11697 : 14 Сентября 2014, 16:25:06 »
Допускаю, что отдельностоящие постройки (мимо которых проходят и замечают) радуют дварфа исключительно качеством,
совсем иное дело предметы, которые входят в состав комнаты: они не вызывают мыслей сами по себе, а увеличивают стоимость комнаты на свою цену (качество * стоимость материала) которая уже сама по себе дает соотвествующие её рангу мысли.
ПС: предмет или строение могут создавать оба эффекта одновременно, т.е если предмет в комнате и его замечают.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11698 : 14 Сентября 2014, 16:59:44 »
Мастерворк(шедевр) может добавить хорошую мысль любому проходящему мимо дварфу. Так же есть мысли "поспал в превосходной спальне", "поел в превосходной столовой".

Наличие личной спальни или её отсутствие может так же дать хорошие или плохие мысли однако это не столь критично-дварфы поспавшие с заставленной шедевральными кроватями, отгравированной легендарным гравером и содержащей хоть один артефакт общей спальне будут в среднем счастливее чем имеющие собственную небольшую каморку даже не смотря на мысль "нет своей комнаты".

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #11699 : 14 Сентября 2014, 17:43:37 »
Мысли от созерцания предмета могут быть и при качесиве его ниже мастерворка. Неоднократно даже предметы с модификатором качества *3 вызывали такие мысли.
Мысли от разных предметов суммируются, и пропадают примерно через 2 месяца, после получения. Так как время "перезарядки" мысли равно примерно полтора месяца, то у дварфа может быть 2 мясли от одного предмета. в 34.11 во всяком случае было так.

"время перезарядка" - это время, через которое дварф может снова получить эту мысль.

Ещё, сила мыли уже полученной может уменьшаться со временем. Например радость от влюбленности (когда дварфы)начинают встречаться  первый месяц составляет примерно +200, а второй только +100.

Кстати, чтобы предмет вызвал мысль, дварф ДОЛЖЕН НЕ ИДТИ МИМО предмета, а СТОЯТЬ не далеко от него. Я, например, отделываю почти весть митинг холл колоннами, и дварфы беседующие с друг с другом в митингхолле получают мысли чуть ли не от 20 предметов там стоящих. Были случаи, когда дварф ходит полгода через супер-пупер качественную дверь, но не получил ни одной мысли от неё. Поэтому он должен именно СТОЯТЬ около (или СИДЕТЬ).