Автор Тема: Оптимизация производственной деятельности  (Прочитано 6594 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Valeryn

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Не хочу я апать темы 2011ого года, где обсуждается сей вещь.
Придумал вот такую вот планировку. Может кому интересно будет.
(Вложение "Склад 1")
Распиновка следующая:
(Вложение "Склад 2")

Суть в том, что сырье находится очень близко у мастерских, а готовая продукция тоже возле мастерских, близко к проходной части. Удобная данная вещь тем, что дварфы тратят минимум телодвижений, минимальное расстояние бегают. В начале игры обычно вырываю каменный отдел и все производство концентрируется в нем. А дальше походу делать при разрытии остальных складов настраиваем склады и т.п.
Перегородки между сырьевыми складами можно убрать, например если там строго ОДИН вид ресурса, как у дерева. Для камня смысла не вижу делать большие склады, все равно их наполняют быстрее чем два легендарных масона работают.
Сложность правда состоит в том, что бы распределить материал finished goods и фурнитуру по разным категориям, а так же одежду и прочее. Если юзать bin - то все очень компактно... Примерно так выглядит сейчас мой склад, (Вложение "Склад 3").
Т.к. не сразу вывел сей форму (методы проб и ошибок), склады у меня распределены через одно место...
Так же количество цехов можно увеличивать во все стороны, сколько душе угодно, хотя четырех хватает на все случаи жизни. Мыло, еда, жир и прочее обычно я ставлю во круг митинг хола. Там же склад. (склад выпивки ставлю прям в самом митинг холе, чтобы барадачи не тусовались в складах. Зато эпично, как все дружно бухают в большом помещении ;)

Спальни можно смело ставить во круг центральной лестницы ниже/выше, т.к. мастерский от центральной лестницы довольно удалены (По поводу звука... Ни разу не видел жалоб дварфов на шум от мастерских. А вот на шум во время установки и разборки мастерских - есть)
Митинг хол тоже во круг центральной лестницы, что бы дварфы делали минимум телодвижений. В итоге сейчас 250+ дварфов и в среднем 70-80+ ФПС (вероятно из за детей, которые бегают по всей крепости как им вздумается). Хотя если дварфы получают общее задание на перетаскивание всего склада (перепланировка), тогда падает здраво все так ;)
Так же никаких приоритетных маршрутов я не указывал. Это только сильнее просаживает фпс по моим наблюдениям.


Столкнулся я кстати со следующей проблемой... У меня ящики с подделками из золота в перемешку с одеждой. Мучаюсь из за этой не разберихи, т.к. делать 100500 мини складов геморойно (хотя склады для готовой продукции можно разбить на условные части), а продавать ящиками драгоценности проблематично из за наличии там одежды, колчанов и всякой всячины... Даже не знаю как это лучше сделать, что бы бородатые могли быстро дотянуться до склада с готовой продукции и не бегали от мастерской через весь склад. Правда с караванов мне сейчас ничего не нужно кроме шерсти и нитей.
« Последнее редактирование: 31 Октябрь 2013, 08:13:52 от Valeryn »

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1216
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Оптимизация производственной деятельности
« Ответ #1 : 31 Октябрь 2013, 20:11:56 »
Возможно дело вкуса... ну почему же люди так любят строить всё в одной плоскости?
Стоит помнить, что:
1. перемещение по лестницам отнимает ровно столько же времени, сколько и шаг на одну клетку...
2. склады начинают заполнять с левой верхней клетки. Если он почти пустой то дворфы будут носить сырье достаточно далеко от лестницы, и точно так же мастера будут далеко ходить за этим сырьем

Имо, было бы удобнее данную схему поделить как минимум на три этажа - скажем, выкопаны мастерские, под ними уровнем ниже - склады готовой продукции, над ними уровнем выше - склады с сырьем.

Оффлайн Valeryn

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Возможно дело вкуса... ну почему же люди так любят строить всё в одной плоскости?
Стоит помнить, что:
1. перемещение по лестницам отнимает ровно столько же времени, сколько и шаг на одну клетку...
2. склады начинают заполнять с левой верхней клетки. Если он почти пустой то дворфы будут носить сырье достаточно далеко от лестницы, и точно так же мастера будут далеко ходить за этим сырьем

Имо, было бы удобнее данную схему поделить как минимум на три этажа - скажем, выкопаны мастерские, под ними уровнем ниже - склады готовой продукции, над ними уровнем выше - склады с сырьем.
Об этом я думал и не раз. Но проблема часто заключается в том, что количество этажей упирается в количество скальных пород до первой пещеры.
Обычно у меня так:
Вход
Производство
Митинг хол (иногда совместно с производством еды)
Жилые
Жилые
Знать
Кладбище
Доп. помещения
Часто бывает, что до доп. помещений я тупо не дохожу, упираюсь в пещеру рано. В земляных слоях я почти ничего не строю, кроме ферм и кур, дело принципа.

Вот кстати в ледняках тоже в пещеру уперся. Первый слой ледняка почти не трогаю, т.к. ров идет. Второй идет сразу же склад. Третий митинг хол, с дополнительными залами на будущее, четвертый жилые комнаты эконом класса, пятый - знать. шестой остался для комнат НЕ эконом класса и один этаж пустой. Дальше идет первая пещера. Ниже нее еще одна почти сразу.
Если я делаю производство в несколько этажей - у меня меньше простора остается для жилья, украшений и доп. помещений.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Обычно у меня так:
Вход
Производство
Митинг хол (иногда совместно с производством еды)
Жилые
Жилые
Знать
Кладбище
Доп. помещения
Часто бывает, что до доп. помещений я тупо не дохожу, упираюсь в пещеру рано. В земляных слоях я почти ничего не строю, кроме ферм и кур, дело принципа.

Вот кстати в ледняках тоже в пещеру уперся. Первый слой ледняка почти не трогаю, т.к. ров идет. Второй идет сразу же склад. Третий митинг хол, с дополнительными залами на будущее, четвертый жилые комнаты эконом класса, пятый - знать. шестой остался для комнат НЕ эконом класса и один этаж пустой. Дальше идет первая пещера. Ниже нее еще одна почти сразу.
Если я делаю производство в несколько этажей - у меня меньше простора остается для жилья, украшений и доп. помещений.

И... это явно не самый оптимальный вариант :) При планировке нужно учитывать не только расстояние, но и частоту перемещения по этому пути. Например, самый популярный маршрут: склад еды-столовая. Мастерские - склады тоже довольно популярен. А вот путь в личные комнаты может занять и побольше времени - ночевать дварфы ходят уже не так часто. Дальше - больше. Кому нужны комнаты знати в центре крепости? Знать всё равно ничерта не делает - на периметр их! Гробницы? Это не митинг-холл, их можно куда угодно сунуть. А вы, как верно заметил предыдущий оратор, пытаетесь мыслить плоско. Вы абсолютно не видите перемещений вверх-вниз, а меж тем, склады для производств гораздо удобнее строить сверху-снизу от мастерских, а никак не сбоку. И уж тем более, никак нельзя говорить об оптимизации перемещений, ставя стены и пустые пространства между мастерскими и складами.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Dajver

Оффлайн Valeryn

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
В плане эстетики не хочется ставить те же спальни, шикарные залы, подземелье в один ряд. (З.ы. в ледняках слил крепость, алкоголь кончился, колодец не успел сделать, прибежал циклоп, плюс берсерк, вообщем садомия)

Сейчас подошел с такого плана.

Надо было делать комнаты 5х5 для симметрии, ну ладно... Прям над ними склады с сырьем. Во круг сырья менее востребованный материал располагаю.
Под ними общий большой склад для готовой продукции. Для одежды, оружия брони и прочего другое место... Кухня естественно возле митинг.


Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1216
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Вот это уже лучше :)
Как мелочный совет - В тех случаях, когда в комнату можно зайти через два и больше пути, старайся делать проходы и двери всегда минимум в две клетки. Связано с тем, что когда дворфы сталкиваются в одноклеточной двери, тот кто не в двери начинает идти обходным путем (а это может быть какой-нить запасной коридор через весь этаж)
Если дверь двухклеточная - то он отступит в сторонку и пройдет через вторую, незанятую, клетку двери

Кстати, извиняюсь за саморекламу, может понравится мой вариант (http://mkv25.net/dfma/map-11650-gebarcog, примерно 110-115 этажи)
Сейчас во всех своих крепостях живу по такой планировке, признаю что ролеплей и лорность тут даже отдаленно не стояли... но удобно же, и если есть нужда - всегда ту или иную мастерскую+склад можно перенести в любое другое помещение, нет горьких сожалений что в прошлом выкопал какой-то коридор не в том месте
« Последнее редактирование: 01 Ноябрь 2013, 19:19:19 от Andys »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
В плане эстетики когда-то понравилась http://mkv25.net/dfma/map-11783-strongsnake. А то, чем хвалитесь вы - это мечта некроманта геометра :) Малевич  - оценит :)

Оффлайн Valeryn

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Вот это уже лучше :)
Как мелочный совет - В тех случаях, когда в комнату можно зайти через два и больше пути, старайся делать проходы и двери всегда минимум в две клетки. Связано с тем, что когда дворфы сталкиваются в одноклеточной двери, тот кто не в двери начинает идти обходным путем (а это может быть какой-нить запасной коридор через весь этаж)
Если дверь двухклеточная - то он отступит в сторонку и пройдет через вторую, незанятую, клетку двери

Кстати, извиняюсь за саморекламу, может понравится мой вариант (http://mkv25.net/dfma/map-11650-gebarcog, примерно 110-115 этажи)
Сейчас во всех своих крепостях живу по такой планировке, признаю что ролеплей и лорность тут даже отдаленно не стояли... но удобно же, и если есть нужда - всегда ту или иную мастерскую+склад можно перенести в любое другое помещение, нет горьких сожалений что в прошлом выкопал какой-то коридор не в том месте
Слишком гробасто ;)

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1216
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Слишком гробасто ;)
Ну, кому что нравится. Мне абсолютно пофиг на внешний вид, а эффективность, универсальность, и изменяемость под текущие потребности - наилучшая из всех возможных вариантов. Особенно, если сделать жесткую привязку складов к мастерским в одном 9х9 помещении---... мастер никогда не отойдет больше чем на 5 клеток за материалом, а чтобы склад опустел ему надо произвести 81-9=72 вещи, это для любой не-эпик задачи хватит.
Не понимаю их, и не буду спорить с эстетиками, но тема обзывается "оптимизация...", и если у кого есть конкретные более оптимальные схемы именно производства - прошу в студию

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1031
    • Просмотр профиля
Не понимаю их, и не буду спорить с эстетиками, но тема обзывается "оптимизация...", и если у кого есть конкретные более оптимальные схемы именно производства - прошу в студию

Так их, эстетов! :) Одобряю :) Кстати, здесь присутствующие отчего-то игнорируют очевидную вещь: мало грамотно расположить мастерскую и склад, нужно грамотно наладить цепочки производств. И вот этой темы никто не коснулся. А меж тем развести по складам какие-нибудь Tool-сы, чтобы их не таскали по одной через половину крепости, это тоже нужно уметь. В masterwork-е эта проблема ой как актуальна. Опять же почему то никто из здесь присутствующих не использует хранение вещей в мастерской, как метод оптимизации производства.

Опять же, не хватает наглядных примеров. Вот навскидку сразу вспоминается так до конца и не решённая мною проблема. Центр жадности - группа мастерских, включающих в себя ювелира, кузнеца, Craftsman-а и т.д, занимающаяся украшательством отдельных, конкретных вещей. Я, например, всегда мучился с перелинковкой складов металлов туда-сюда, чтобы украшать металлами. Это гемор.
Короче, даёшь подробные примеры, а не конфигурацию стен! :) Andys у тебя, безусловно, отличная планировка кроме одного маленького но: для полной оптимизации и тебе нужно снести напрочь стены :) Вот тогда будет полная гибкость. Я у себя так обычно и делаю - никаких стен вообще и цепочки мастерских вплотную друг к другу, блоками. И хранение промежуточных продуктов внутри мастерских.

Вот, например:
http://mkv25.net/dfma/map-11802-cryptscourge
Оптимизации с точностью до двух-трёх тайлов нет, ею я жертвую в угоду наглядности и смысловой компоновке групп производств, но в целом, идея такая.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1216
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Оптимизация производственной деятельности
« Ответ #10 : 03 Ноябрь 2013, 05:30:10 »
никто из здесь присутствующих не использует хранение вещей в мастерской, как метод оптимизации производства.
Потому что не играем в мастерворк с кучей дополнительных производств и промежуточных материалов :)
Естественно, в каких-то мастерских валяется куча хрени, правда никто не запрещает в случае нужды сделать маленький складик в удаленном месте (например с болтами на посту арбалетчиков):
1. производство ткани, пошив и покраска (на краску я в последнее время забил, т.к. не дает бонусов дворфам)
2. выпивка. Проще построить пивоварню в нужном месте чем таскать кучу кувшинов туда-сюда. В удаленных от центрального хаба местах, конечно, сделать складики 3х3 с едой и бухлом, и мелкую столовую 3х3
3. механизмы, блоки, мебель, болты, ещё всякие мелочи - у меня это всегда валяется в мастерских.

Но для тяжелых материалов лучше делать маленький склад у мастерской, чтобы можно было прилинковать, и мастер в какой-то момент не поперся через полкрепости за сырьем... Основная часть, конечно, так же валяется в мастерской, по мере опустошения переносится на тот мелкий складик. Навскидку вспомнил только два материала, которые так обрабатывались - слитки металлов и мемориальные плиты
Цитировать
для полной оптимизации и тебе нужно снести напрочь стены :) Вот тогда будет полная гибкость.
Это да... но видно я все же некромант - вот нравится мне такая "шахматная доска" с помещениями-отсеками. Если б туда добавить двери то было б совсем здорово... но пока не надумал как, на перекрестиях выходят дырки в три клетки, а дверь должна примыкать к стене

Оффлайн Valeryn

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Re: Оптимизация производственной деятельности
« Ответ #11 : 03 Ноябрь 2013, 08:47:04 »
Была у меня идея, над магмой построить больше помещение. В центре него, комната, где то 25х25, в самой комнате размечены склады по 5х5. А во круг склада мастерские в упор.

У меня сейчас с обычными плавильнями (не магма), так работает схема. Возле каждой плавильни малюсенкий склад, 1х3, а над складом стоит большой склад руды (До мини склада один тайл надо пройти, а до большого склада - тайла четыре, с учетом лестниц). Обычно мини склад не успевают опуститеть, т.к. бездарей у меня хоть отбавляй, всегда есть кому принести. Стоит мастеру хоть что-то сплавить/сделать, сразу относят к кузнечной, в паре тайлов от плавильни. Там та же схема. Склад по больше над кузнечной для слитков, а склад по меньше в упор (так же полезно указать конкретный материал в такой склад для работы с ним). Со слитками проще, их в ящики складываю, одного склада 2х3 или даже 1х3 с головой хватает. В основном все упирается в топливо, с которым у меня проблема.
Была бы возможность указывать приоритетные склады для наполнения, 90% проблем бы не было, что бы малые склады наполняли в первую очередь, а большие, если места нету. Т
 (Картинка: Сырье находитя прям над мастерскими. (красным отмечены лестницы, не видно под складами) Для ткачей, кожневиков, плавильщиков используется много маленких сладов, что бы пролинковать им, что можно плавить, а что нельзя.)


С пивоварней я вообще если честно проблем не вижу и смысла оптимизировать пивоварню не вижу особого. Можно конечно склад под горшки и плант поставить рядом, две пиваварни спокойно кормят 200 рыл, НЕ легендарные пивовары. А если легендарный пивовар есть, то он в одно тело в принципе может напоить всех, если все оптимально близко стоит.
Обычно я вообще с кухней не парюсь, но тут решил сделать сырье чуть ближе.
« Последнее редактирование: 03 Ноябрь 2013, 08:54:40 от Valeryn »

Оффлайн Oreyn

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Оптимизация производственной деятельности
« Ответ #12 : 03 Ноябрь 2013, 12:07:08 »
Всякий, кто хоть раз играл в экономические стратегии с многоступенчатым производством (привет Сетлерс), понимает что для наладки оптимального производства нужны две вещи:

- эффективность в логистике по цепочке Сырье-Мастерская-Полуфабрикат-Мастерская-...-Готовая продукция. Читай минимальное расстояние для переноски.
- организация постоянной занятости персонала в мастерских и переноске. Чтобы не возникали простои в последовательной цепочке изготовления продукции.

При этом не стоит забывать про возможность масштабирования производства. Нужно много блоков для возведения наземной крепости и сразу? Запусти в ход троих шахтеров в карьер, десяток носильщиков с тачками, пяток мастерских каменщика уже на поверхности у самой постройки, и десятерых камнетесов. И за год можно отгрохать нефиговый замок.

Хранить материал в мастерской - отличная идея, и экономит одну итерацию в переноске. Хотя в некоторых случаях склады дают хороший функционал по фильтрации полуфабрикатов. Мастерписные на инкрустацию, остальные на продажу или переплавку/уничтожение.

Но во всей этой оптимизации есть одна большая проблема. После того как наладил суперпроизводительную линию вдруг понимаешь - а что теперь с этой неумолимо растущей горой готовой продукции делать? У караванов уже не хватает покупательной способности, смашер сломался и мусоросброс забит. И ты говоришь, всё, горшочек не вари. И легендарные кожевники, кузнецы, бонекрафтеры и ювелиры уныло идут бухать в митинг холл.

В общем, без мегапроектов, для обычной крепости супер оптимизированное производство попросту не нужно. Just keep in mind.

Оффлайн Valeryn

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Re: Оптимизация производственной деятельности
« Ответ #13 : 03 Ноябрь 2013, 13:07:22 »
Супер мего огромное производство не делаю. Оптимизация нужна, что бы МИНИМАЛЬНЫЙ персонал получал как можно больше профита и что бы в любой момент, по мере необходимости, быстро произвести необходимое количество товаров. Когда есть достаточно легендарных мастеров - всех остальных дворфов пускаешь в армию. Правда с бабами проблема, когда их дофига и все криворукие, их не в армию, не на производство (Если в армию - они с детьми в бой идут). Даже сырье заставить сложно добывать, если карта не стандартная.

Оффлайн Jesus

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Баню, удаляю исключительно рекламо-спамеров.
    • Просмотр профиля
Re: Оптимизация производственной деятельности
« Ответ #14 : 11 Декабрь 2014, 16:06:55 »
...
Отправил сообщение в личку, если не ответит за неделю удалю аккаунт.
За это сообщение 1 участник сказал спасибо: Moop