Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 351359 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1920 : 23 Февраль 2016, 15:04:14 »
Жабий пошел дальше и дал возможность сооружать мастерские в режиме приключенца и работать в них. Всю созданную мебель можно таскать и ставить в нужное место. Имеется возможность класть предметы в шкафы и на столы, подобно тому, как это делают дварфы с едой в режиме крепости.
Про возможность копать по-прежнему ни слова, но, надеюсь, все-таки такая возможность будет, и посреди города можно будет прорыть туннель в ад.
Thank You is locked

Оффлайн FearOfTheLight

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1038
  • [SPEED:1]
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1921 : 23 Февраль 2016, 16:30:02 »
roguelike sims: dwarf fun
c02b7d24a066adb747fdeb12deb21bfa
Thank You is locked

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 190
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1922 : 23 Февраль 2016, 17:08:24 »
Итак, в следующей версии в режиме приключенца можно будет построить свою маленькую крепость. Можно будет создавать чертежи структур и строений, и игрок с компаньонами потом смогут по нему работать в автоматическом режиме, создавать постройки. Неизвестно, впрочем, можно ли будет копать. Но зато, играя за некроманта, можно запросто построить собственную башню.
*картинка с Жабом-Икзибитом*
Yo Dawg, I herd you like Dwarf Fortress, so I put an Dwarf Fortress in your Dwarf Fortress so you can play Dwarf Fortress while you play Dwarf Fortress.
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1923 : 05 Март 2016, 21:36:27 »
В качестве полезного совета тем, кто пытается играть в новейшие версии ДФ, и хочет сразу знать о выходе дфхака (ибо без него не игра, а сплошной повторяющийся микроменеджмент).
Вы можете зайти на страничку бинарных релизов https://github.com/DFHack/dfhack/releases и либо раз в день проверять её, либо взять с неё рсс-фид и добавить в свой клиент (рсс встроен в страничку, обычно это оранжевый значок в адресной строке). Во втором случае, об новой версии вы узнаете от своего рсс-клиента в течение получаса после её выхода (зависит как настроили, конечно, дефолт обычно 15 или 30 минут)
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1924 : 06 Март 2016, 20:00:02 »
В качестве полезного совета тем, кто пытается играть в новейшие версии ДФ, и хочет сразу знать о выходе дфхака....
У них там сейчас обсуждается возможность перехода  к "ночнушкам".
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1925 : 16 Март 2016, 12:07:18 »
Решил я немного старое вспомнить. Полез в ДФ и обнаружил, что последняя версия моя 42.03
А уже вроде как есть 42.06
Много ли было исправлено за эти 3 версии? Стоит ли переходить со старой? Мне почему-то кажется, что новые версии приносят с собой новые баги чаще, чем исправляют старые.
С какой версии зомби стали слабаками (хочу поиграть с сильными зомби)?
В прошлый раз меня сильно расстроило:
1) арбалетчики не стреляли по врагам из изолированного укрытия (законсервивованного бункера)
2) враги не могли перелезть через стену в 2 уровня, и даже решетку в 1 уровень
3) лучники спрыгивали с башен (и ломали себе что-нибудь)
Насколько эти вещи изменились за 3 новых версии? Поделитесь впечатлениями.

Оффлайн Asva

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 96
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1926 : 27 Апрель 2016, 23:41:55 »
Если кому интересно, перевод логов (в том числе последних) есть здесь:
Thank You is locked

Оффлайн Shevtsov200

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1927 : 01 Май 2016, 18:44:42 »
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1928 : 03 Май 2016, 17:55:55 »
Тем временем Тоади над неплохой фичей работать начал ни с того, ни с сего. Я не сильно заинтересован в генераторе мифов, но вот продвинутого нативного менеджера мне давно не хватало.

Спойлер
ДФхак не хотелось использовать для этих целей.
[свернуть]
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1929 : 10 Май 2016, 14:14:36 »
Ребят, у нас там, тип, релиз.

Спойлер
Цитировать
New stuff

    Ability to build up new sites in adv mode, either yourself or by assigning companions
    Ability to do carpentry in adv mode
    Ability to chop down trees in adv mode
    Ability to make stone axes in adv mode
    Ability to pull branches from trees in adv mode
    Can put start conditions on work orders (by amount of resources or dependence on other work orders)
    Can specify materials/images/etc. in work orders
    Can create work order from profile which is tied to specific workshop
    Can set maximum number of shops that a general work order can task at once
    Can set maximum number of general work orders per shop or disallow them by profession or altogether (note: this won't work for active old-save jobs)
    Allowed perpetual work orders
    Repeatable work orders, ability to set restart frequencies


Major bug fixes

    Stopped masterpiece trading from causing artisans to suffer effects of art defacement


Other bug fixes/tweaks

    Got rid of work order limit of 30 jobs
    Improved work order filtering (respect partial vs. full results etc.)
    Stopped work orders from taking more than one slot per workshop
    Stopped non-citizens from being charged for violating production orders
    Stopped mother from getting both her and spouse's miscarriage thought
    Refreshed material list when deleting uniform item
    XML export now has the exact site rectangle
[свернуть]

Ключевые фичи:
- можно строить в адвенчур моде
- продвинутый менеджер в режиме крепости

Главный пофикшеный баг:
- теперь дварфы не расстраиваются, когда продают мастерписовые вещи

А ещё, наконец, при выдаче заданий теперь можно указывать больше 30 вещей, а в сами мастерские задания поступают только по одному. Наверное, теперь дварфы будут делать вещи из каждого списка равномерно.
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1930 : 19 Май 2016, 11:34:48 »
Спойлер
Цитировать
(Toady One) Continued along with bugs. Woodcutters shouldn't use training axes, and you should be able to make metal mechanisms from the job manager. It'll also show the mechanism material in the job's name. Embark profiles should load fish properly instead of cancelling them all. I made dragonfire affect metal items again after a long hiatus, though fire effects in general are still a bit odd. You can now dive in deep water correctly in adventure mode.
[свернуть]

Рубка деревьев тренировочным топором из дерева в следующем билде будет невозможна?  ???
Проблема происхождения наковален теперь будет стоять более остро.
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1931 : 19 Май 2016, 16:14:07 »
Рубка деревьев тренировочным топором из дерева в следующем билде будет невозможна?  ???
Проблема происхождения наковален теперь будет стоять более остро.
В общем станет интереснее.
Я бы сделал более глобальный костыль - не привязываться к "тренировочным", а просто что материал топора должен быть плотнее материала дерева.
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.

Оффлайн Aleks59

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1932 : 20 Май 2016, 20:15:21 »
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
Ну, тогда уж вводить коэффициент остроты, дерево можно и вилкой перепилить, вот только время будет на порядки больше, чем хотя бы перочинным ножиком. Уж молчу про топор или меч.
Или кувалда, ей ведь тоже можно дерево свалить. Хотя тут уже нужен коэффициент "крушения", тогда и выход дерева делать меньше.
В общем, планы, фичи, плюшки, реализм, разнообразие и другие бесполезные вещи.

Оффлайн FearOfTheLight

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1038
  • [SPEED:1]
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1933 : 21 Май 2016, 02:06:48 »
Я бы сделал более глобальный костыль - не привязываться к "тренировочным", а просто что материал топора должен быть плотнее материала дерева.
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
а если это адамантин? по идее адамантиновый топор легче дерева
c02b7d24a066adb747fdeb12deb21bfa

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1934 : 21 Май 2016, 11:03:34 »
Я бы сделал более глобальный костыль - не привязываться к "тренировочным", а просто что материал топора должен быть плотнее материала дерева.
И может сделать возможность рубить деревья любым режушим оружием, если оно тяжелее некоторого числа.
а если это адамантин? по идее адамантиновый топор легче дерева
Адамантиновым топором - только пилить, чтоб режущее действие было. Для примера - примерно как рубить что-то опасным бритвенным лезвием. Просто ударять им бесполезно, надо вдавливать
Thank You is locked