Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 515116 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1785 : 09 Октября 2015, 22:22:49 »
Жаба прояснил ситуацию с некромантами, когда ему задали вопрос на твиттере.
Цитировать
Are dwarven citizens likely to read the necromancer's book in the library? Will this lead to !!FUN!!?
Цитировать
I suspect you'd end up with more than one dwarven necromancer.  Would they raise zombies for you? No idea really.
Как я и предполагал, дварфы смогут становиться некромантами, но создаваемая ими нежить будет враждебной для всех, кроме другой нежити (т.е. некромантов и вампиров в том числе).
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1786 : 10 Октября 2015, 23:44:26 »
10/08/2015 I'm going on down the list. You can make clothing and armor for non-dwarfy critters now. A few promises managed: I've got goblins back on beak dogs (there were multiple problems there -- one was that they were very rare, and one was that the goblins kept butchering them), and people that aren't actively spectating (including invaders/ambushers) can still experience music around them. Cleaned up dancing patterns -- cats and other critters were already getting in the way, and then I made the patterns a little more dynamic, so the interruptions became worse. Now animals get pushed aside, which is pretty amusing when kitty cats keep reintroducing themselves into the dance. And so on.


Я продолжаю работать со списком. Теперь можно изготавливать одежду и доспехи для не-дварфов. Выполнил несколько обещаний: вернул гоблинов на собаклювах (с этим было несколько проблем - например, звери были очень редкими, да еще и гоблины постоянно их ели), и еще народ, не выступающий в качестве слушателя (включая вторженцев), все равно сможет воспринимать окружающую музыку. Почистил рисунки танцев - кошки и прочая живность уже путалась под ногам, и я сделал рисунок более динамичным, так что стало только хуже. Теперь животных выпинывают прочь, что забавно, когда котики продолжают влезать в танец. И так далее.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1787 : 13 Октября 2015, 06:43:46 »
10/12/2015 More stuffs done. Tested out a dwarf reading a necromancer's book in a fort mode library. Fun was had. Some more prompts for adv mode dancers. Allowed invading soldier/monster caps to be set in the init. Old bug fixed with occupancy for units pushed by flows. Etc. Should clarify that we haven't done animal barding-type armor yet -- just the clothing and armor for non-dwarves that can potentially join the fort or be traded with.

 Сделал кой-чего еще. Потестил дварфа, читающего некромантскую книгу в крепостной библиотеке. Было весело. Добавил немного подсказок для танцоров в режиме приключенца. В init-файле теперь можно задавать предел вторгающихся солдат/монстров. Поправил старый баг с занятостью и потоками. Должен отметить, что у нас пока нет брони для животных-бардов - только одежда и доспехи для не-дварфов, потенциальных жителей крепости или торговых партнеров.
Thank You is locked

Оффлайн Dipod

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 83
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1788 : 23 Октября 2015, 16:24:21 »
Блин, я пару месяцев назад думал, что вот скоро уже новое обновление, а жабыч в одну морду играется в новую версию, а нам не дает! :-)
Заготовки молот бьет,
Кровь ликует в теле,
Льет горячий жгучий пот -
Здесь куют металл
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1789 : 24 Октября 2015, 13:06:39 »
10/21/2015 Additional work was completed -- cleaned up some problems with partner dance display, got the mercenary and monster hunting resident occupations working a bit better, handled petitions that are ignored, did a bit with phrase length and registers in musical form descriptions, a little more child decision-making... I also added a numbered tag to reactions so that they won't use up entire bone stacks making multiple products if you don't want them to (the dwarves were making giant piles of bone plectrums out of a single yak skeleton all at once). I don't remember if this was already possible in some way, but there's a new tag anyway.

Еще немного поработал - почистил проблемы с отображением танца партнера, улучшил работы наемника и охотника на монстров (в качестве жителей крепости), исправил игнорируемые прошения, поправил длину фразы и регистры в описании музыкальной формы, пофиксил детские решения... Еще я добавил численный тэг реакциям, так что они больше не поглощают целые охапки костей при производстве нескольких вещей, если вы этого не хотите (раньше дварфы пилили огромные пачки медиаторов из одной косточки яка). Я не помню, как вся система работала раньше, но теперь там все равно новый тэг.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1790 : 25 Октября 2015, 09:41:09 »
Еще я добавил численный тэг реакциям, так что они больше не поглощают целые охапки костей при производстве нескольких вещей, если вы этого не хотите (раньше дварфы пилили огромные пачки медиаторов из одной косточки яка). Я не помню, как вся система работала раньше, но теперь там все равно новый тэг.

То есть теперь можно менять количество расходуемых ресурсов? Интересно, каким именно реакциям.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн AO

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1791 : 25 Октября 2015, 09:48:00 »
10/24/2015
> Here's an interview with Software Engineering Daily.
> Bookcases, handling some issues with long-term residents staying in your inn's rooms properly, more location interface stuff... it's a process. I managed to get a skeletal 64 bit DF program running, finally, and I'll continue to work out problems with that once this release is out (this release will still be 32).


Нате интервью с Ежедневником Конструктора Мягкотоваров.
Книжные полки, разбираюсь с проблемами с долгосрочными постояльцами, чтобы они жили в комнатах таверны как положено, ещё всякие дела с интерфейсом локации... процесс идёт. Мне наконец-то удалось запустить базовый скелет 64-битного ДФ и я продолжу разгребать проблемы в этом направлении после нынешнего релиза (он всё ещё будет 32-битным).
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1792 : 25 Октября 2015, 22:47:57 »
Цитировать
Мне наконец-то удалось запустить базовый скелет 64-битного ДФ
Воу. Вот это поворот.
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1793 : 26 Октября 2015, 11:27:14 »
Цитировать
Мне наконец-то удалось запустить базовый скелет 64-битного ДФ
Воу. Вот это поворот.
Имо, бессмысленная трата времени. Я не встречал ещё ни одного 64-битного приложения, которое бы заметно выигрывало по сравнению со своей 32-битной версией. Только памяти можно будет использовать больше, но дф и так далек от 4гб лимита
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1794 : 26 Октября 2015, 17:05:04 »
а может это новая фишка жаба с оптимизацией. переписал 100500 функций и теперь оно работает шустрее ибо стало много таблиц со всем которые требуют уйму памяти. и например меню кладовщика не будет пересчитывать ВСЕ предметы а просто выдаст результат таблицы.
или он просто подумал "а фиг-ли, не трудно"

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1795 : 26 Октября 2015, 17:14:08 »
а может это новая фишка жаба с оптимизацией. переписал 100500 функций и теперь оно работает шустрее ибо стало много таблиц со всем которые требуют уйму памяти. и например меню кладовщика не будет пересчитывать ВСЕ предметы а просто выдаст результат таблицы.
или он просто подумал "а фиг-ли, не трудно"

Или просто подождём этого релиза, чтобы ждать информацию по следующему.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1796 : 26 Октября 2015, 17:56:34 »
та неее. так не интересно. лучше будем спекулировать

Оффлайн Holkin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1797 : 26 Октября 2015, 18:15:27 »
Все современные процессоры идут х64. И если х86 прожила так долго (и еще пока не умерла), то х64 теоретически хватит на очень долго. Если никаких эпохальных открытий не будет, то можно говорить о столетиях.
Глупо будет не использовать возможностей новых процессоров. А переход на более новую архитектуру практически неизбежен. Это только вопрос когда. Хотя кроме "когда" еще народ интересует стоимость переделки и обратная совместимость.
Я конечно же говорю о процессорах общего назначения. Нужно понимать, что для конкретной задачи можно сделать какой угодно процессор. Вопрос будет только в стоимости производства (а чем больше партия, тем дешевле). Часто суперкомпьютер действительно эффективнее собрать не из самых идеальных компонентов.

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1798 : 26 Октября 2015, 20:27:35 »
та неее. так не интересно. лучше будем спекулировать
Спекулировать на чем?   Может все же ванговать будем? Кто тут лучшая ванга? :)
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1799 : 26 Октября 2015, 23:08:02 »
Все современные процессоры идут х64. И если х86 прожила так долго (и еще пока не умерла), то х64 теоретически хватит на очень долго. Если никаких эпохальных открытий не будет, то можно говорить о столетиях.

Да, да, да. "640 килобайт памяти хватит всем" - (с) :)
FearOfTheLight, Echo-Six
Thank You is locked