Plumbum, там имелось в виду "начать работать и одновременно описывать баги". Поправил.
Итак, кратко об ответах в
Будущее-Крепости-Треде. Ну вы поняли.
- Имеются следующие категории репутации приключенца: герой, приятель, недоброжелатель, компаньон-дрессировщик, злобный буян (если подстрекаете избиение мирных персонажей), психопат (если еще и убиваете их), торговый партнер, дружелюбный, убийца, душегуб, компаньон-приключенец, член уважаемой группы, член ненавистной группы, убийца врагов, убийца друзей, хулиган, бандит, верный солдат, монстр, рассказчик, поэт, бард и танцор. Репутация отслеживается на уровне персонаж-персонаж или персонаж-цивилизация, распространяясь сначала через слухи, а потом абстрактно. Со временем что-то может исчезнуть.
- Возможно, потом можно будет настраивать количество осаждающих и другие численные параметры.
- Тоади не хочет переделывать квестовый журнал приключенца подобно ранним версиям - много разных проблем технического характера.
- Зритель может попробовать воссоздать представление, даже не имея учителя и не обладая талантом. Со временем и практикой его навык станет выше. Еще он может научиться из книг, причем все это не потребует вникания в нюансы и дотошного изучения предмета - слишком сложно обсчитывать.
- В этом релизе не планируется расширения системы божественного возмездия. Поскольку необходимый механизм с осквернением храмов уже есть, в будущем Тоади запустит улучшенное возмездие втихаря на ничего не подозревающих игроков.
- Тоади хотелось бы применить к вампирам в крепости те же механизмы, что в ворлдгене - типа побега из крепости при раскрытии вампиризма или нарастающих подозрений, если вампир не стареет.
- В будущем Тоади значительно расширит систему проклятий, есть много идей на этот счет.
- Генератор мифов объяснит происхождение и природу злых биомов. Но осквернение храмов не будет приводить к "озлоблению" местности вокруг крепости.
- Храмы не будут охраняться от осквернения.
- Пока не планируется разделять проклятия по богам (типа бог смерти превращает в зомби и вампиров, бог охоты в оборотней, бог здоровья/болезней насылает синдромы и так далее). Тоади считает, что такие вещи случатся позже сами собой.
- Храму необязательно иметь прихожан, чтобы осквернение имело последствия, так что рушить статуи в заброшенных храмах тоже не рекомендуется.
- Тоади считает, что технических ограничений запуска режима легенд в режиме крепости нет. Но там возможны спойлеры в виде информации о надвигающей армии, чего вы знать не должны, и все такое.
- Разрушители зданий тоже будут страдать от осквернения, так что
стратегические храмы имеют смысл. Тоади хочет немного переделать механику, чтобы освящение храма не происходило мгновенно.
- Пока что все боги могут иметь храмы в одинаковой степени. Потом будут спрятанные городские храмы и скрытые храмы в глуши.
- Пока Тоади не хочет раскрывать детальных подробностей касательно генератора мифов.
- Разный размер одежды людей и дварфов в одной крепости - это большая проблема. Тоади хочет ее как-то решить - а именно дополнить меню мастерских.
- Пока что ворлдген не различает одиночных сражений и уничтожения монстра компанией приключенцев. Тоади хочет сделать что-то подобное. Тоади не уверен, когда он будет править игровой баланс в плане боевых способностей и выживаемости.
-
Если дварфа проткнет пика из его любимого дерева, дварф будет расстроен и обрадован одновременно. Хотя Тоади не уверен, считаются ли шипастые ловушки объектом обожания.
- Кобольды тоже могут сочинять музыку, но из-за особенностей их цивилизации она вряд ли выйдет за пределы общества.
- Формы искусства пока не будут сочетаться и переходить одна в другую.
- Тоади пока не занимается системой ложных слухов. Будет слишком просто распространить ложный слух о великом подвиге и заслужить огромную репутацию.
- Позже будет можно узнать подробности о цивилизации из чего-то еще, кроме как из личностей дварфов и книг.
- Знание привязано к навыку, так что при обучении доктора и инженеры действительно могут поднять соответствующие практические навыки, хотя задумка изначально была немного не в том.
- Пока накопленные книги не влияют на приходящих ученых (например, много медицинских книг привлекают больше докторов). Тоади надеется улучшить систему в будущем.
- Пока становление врагом цивилизации в приключенце мало на что влияет. Будет переделано в релизе с правосудием.
- Тоади хотелось бы запилить "малые цивилизации" - группы существ, племена, бандитские шайки - с взаимодействием с крепостью напрямую. Возможно, потом, когда крепости начнут взаимодействовать с поселениями глубинных и холмовых дварфов.
- Тоади хотелось бы поправить боевые качества зомби и гоблинов. В частности, у гоблинов планируется более разнообразное снаряжение, навыки и некоторые интересные "особые гости".
- Пока не планируется специально улучшать внутриигровые разговоры. Они понемногу улучшатся сами собой в процессе разработки.
- Тоади не хочет запускать DFTalk ввиду отсутствия необходимого количества важных тем, чтобы не повторяться.
- Возможно, в будущем реакция на мертвецов будет учитывать политические и другие особенности цивилизации (например, воюющие с гоблинами дварфы не особо расстроятся при виде гоблинских трупов). Немного исправится чрезмерно сильная эмоциональная реакция при виде давно мертвых тел. Но наслаждения от геноцида не будет.
- Возможно, в будущем вы сможете направлять научную мысль внутри крепости тем или иным образом.
- Ввиду слабого развития системы технологий, сложно сказать, как будет взаимодействовать теория и практика, а также утеря знания (например, общие очевидные знания и наблюдения будет сложно потерять, в отличие от случайного индивидуального наблюдения).
- В списке мертвых дварфов специально нет никакой информации, чтобы они казались более мертвыми. Возможно, в будущем личность можно будет увековечить в искусстве, как сейчас увековечивается в гравюрах и табличках.