Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 518693 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1050 : 16 Августа 2014, 20:11:53 »
Возможно, просто пока везёт =)

@Горбатый: Игра, насколько я знаю, отлично поддается модингу. Но все это не имеет смысла до тех пор, пока остаются баги. Хз как правильно сказать, движок это называется или нет.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1051 : 16 Августа 2014, 20:34:42 »
Кстати, возможно уже было в 34.11 - заметил, что есть плагин Stockflow, навроде облегченного Workflow. Менее читерский, по описанию - добавляет работы в очередь менеджеру вместо волшебного контроля работ в мастерских. Можно момент добавления работ привязать к моменту, когда счетовод в очередной раз подсчитал вещи, имо вполне реалистично получается
Пока не разобрался, как и что
Добавление в список менеджеру это конечно хорошо, если бы не одно НО. например у меня есть одна магма-стеклодувня и десять обычных. Все десять обычных имеют полностью забитую очередь "собрать песок" которую включает/выключает Workflow. Если я дам заказ менеджером то выполнятся он будет на единственной стеклодувне работающей от магмы.

В противовес этому если все реакции будут от менеджера включая песок то любой обычный заказ любых обычных предметов будет заказывать их в том числе и на обычных, не магменных-а они мало того что работают медленнее(принести два предмета а не один) но еще и уголь предназначенный на сталь тырят.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1052 : 16 Августа 2014, 20:50:48 »
Добавление в список менеджеру это конечно хорошо, если бы не одно НО. например у меня есть одна магма-стеклодувня и десять обычных. Все десять обычных имеют полностью забитую очередь "собрать песок" которую включает/выключает Workflow. Если я дам заказ менеджером то выполнятся он будет на единственной стеклодувне работающей от магмы.
В противовес этому если все реакции будут от менеджера включая песок то любой обычный заказ любых обычных предметов будет заказывать их в том числе и на обычных, не магменных-а они мало того что работают медленнее(принести два предмета а не один) но еще и уголь предназначенный на сталь тырят.
Ну, это всегда было минусом менеджера... Возможно, когда-нить в будущем либо Тоади, либо авторы дфхака запилят фичу, чтобы в настройках мастерской по P можно было включить галку, что "не ставить сюда работы от менеджера"

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1053 : 16 Августа 2014, 23:07:15 »
Мне интересна новая фича с полюсами - как оно будет выглядеть? Получается, что намного легче будет сделать ледяной/засушливый мир. Да и реалистичнее оно как-то будет.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1054 : 16 Августа 2014, 23:15:34 »
Мне интересна новая фича с полюсами - как оно будет выглядеть? Получается, что намного легче будет сделать ледяной/засушливый мир. Да и реалистичнее оно как-то будет.
Как как... Вангую, что сначала не будет работать вообще =)
Полюса для большей реалистичности создадут проблему с существующими биомами. Меня больше беспокоит, почему иногда в ворлдгене на самом севере повляются места с очень жарким климатом.
Сталкивался кто?
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1055 : 16 Августа 2014, 23:32:48 »
Жара на севере при холодном юге или жара и на юге и на севере при более прохладном центре?
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1056 : 16 Августа 2014, 23:44:56 »
Цитировать
Меня больше беспокоит, почему иногда в ворлдгене на самом севере повляются места с очень жарким климатом.
Это нормально. Градиент температур располагается рандомно, и иногда низшая температура находится на юге. ДФ ломает стереотипы о замерзшем Севере и жарком Юге.

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1057 : 17 Августа 2014, 00:10:14 »
К новому релизу:
Убегающие дварфы игнорируют опасную местность - исправлено.

Больше не будет уворотов в магму?
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1058 : 17 Августа 2014, 11:20:49 »
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1059 : 17 Августа 2014, 21:44:44 »
@Andys был неправ, посмотрел LP - действительно работает.
Нюансы в установке есть?
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1060 : 18 Августа 2014, 00:45:09 »
@Andys был неправ, посмотрел LP - действительно работает.
Нюансы в установке есть?
Вроде нет, я тупо качал предустановленный дистрибутив Phoebus'а, поверх него распаковывал архив с дфхаком.
Из мелких недочетов - рекомендую в dfhack.init закомментировать (отключить) stockflow enable - там чуток недоработали плагин по части интерфейса, если у склада два и более линка - то строчка этого плагина перекрывает второй линк в описании склада.
workflow вроде работает без сбоев, как в прежних версиях, так что этот плагин навряд ли понадобится

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1061 : 18 Августа 2014, 11:56:40 »
Спойлер
The cleaning continues with this release!  Some notes on poles:  For no-pole, you'll need to handle glacier and tundra biomes in one way or another (wider temperature range, remove region requirements, etc.).  For instance, to make a valid no-pole large island, all I needed to do was widen the temperature max/min from 75/25 to 110/-10.  This made a few glaciers and tundras scattered around the world, and it also allowed a few tropical biomes to appear.  For no-pole, base temperatures of at least 85 make an environment tropical (worlds with poles continue to use latitude), though 75 works for certain biomes.  You should be able to input your own temperatures in the txt parameters now without the game applying a polar shift.  No-pole worlds do not yet experience any seasonal temperature variations, and worlds with two poles still have seasons at the same time of year on either side of the equator until that can be made less confusing.

Major bug fixes
   (*) Fixed problem causing domestic underground animals to be placed beyond their number (and then replaced at that new number)
   (*) Made people not so eager to jump in on the side of their relatives and friends if the relative/friend is berserk/etc.
   (*) Made creatures prefer to flee normally if possible (rather than jumping off cliffs etc.)
   (*) Stopped liquid flows in confined spaces from sometimes making items disappear
   (*) Made items that froze in ice reappear properly when ice melts
   (*) Allowed dwarves interested in marriage to start relationships properly (Quietust)
   (*) Removed some vestigial code stopping wagons from moving properly after move/attack speed split
   (*) Fixed a wagon AI error that caused them to fail to unload sometimes
   (*) Gave wagons the ability to go past each other in certain instances
   (*) Made invaders not come back as ghosts
   (*) Stopped non-historical dwarves from coming back as ghosts (put in fix for old saves that should lay them to rest soon after unpause)
   (*) Stopped ghosts from being considered in regular sight code
   (*) Fixed the defend burrow order
   (*) Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
   (*) Fixed broken logic that made trade good hauling require both trade good hauling and lever operation labors

Other bug fixes/tweaks
   (*) Fixed up quarry bush bag job vs. rock nuts
   (*) Added appropriate announcements for some additional circumstances under which a fort dwarf could assume a civ-level position
   (*) Added embark warning if civ is dead
   (*) Added optional confirmation window after preparing embark (default: pops up if points remain)
   (*) Printed job after name when following unit
   (*) Marked dwarves as "New Arrival" on unit/job screen instead of "No Job" while they are new
   (*) Added pole-setting parameters for world gen, allowed north+south pole and no-pole options
   (*) Fixed an error causing nearby site maps to be offloaded too often
   (*) Made hill dwarf sites put animals in pastures properly
   (*) Made animals not placed in pasture/waste/yard get placed even if their preferred type isn't available
   (*) Fixed some manual typos (Gorobay)
   (*) Initialized strict pop cap to 220 if not present in d_init
   (*) Made alerts without names show properly as "Alert State #" in squad mode
   (*) Finished updating pineapple raws
   (*) Made several export filenames use the format (region)-YYYYY-MM-DD-(etc)
   (*) Added error for unrecognized CREATURE in entity raw
[свернуть]

40.09

Основные фиксы:
- Дварфы больше не встают на сторону своих друзей или близких, когда они в состоянии берсерка, вызывая массовые драки.
- Исправлена логика работы по переноске товаров, когда она требовала включения переноски и управления рычагами.
- Существа теперь предпочитают избегать опасных мест, когда убегают (вместо прыжка с обрыва, падения в лаву и т.д.)
- Жидкость, протекающая в ограниченных местах, больше не заставляет предметы исчезать.
- Замерзшие предметы теперь правильно появляются, когда лед тает.
- Исправлена ошибка с ИИ повозок, иногда не позволявшая выгружать груз.
- Вагоны теперь могут ехать друг за другом в некоторых местах.
- Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
- Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.)
- Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно.
- Удалил некоторые остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки.
- Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков.
- Не-исторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков.
- Призраки больше не расчитываются в обычном коде зрения.
- Исправлен приказ о защите норы.
- Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции.

Другие фиксы:
- Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера.
- Добавлено подходящее сообщение для некоторых обстоятельств, при которых дварф из крепости мог получать должность на уровне цивилизации.   
- Добавлено предупреждение при высадке, если цивилизация погибла.
- Добавил дополнительное окно подтверждения после подготовки эмбарка (по умолчанию при остающихся очках)
- При следовании за существом после имени выводится работа
- Только что прибывшие мигранты помечаются "Только прибыл" на экране существ/работ вместо "Без работы"
- Добавил параметры полюсов для ворлдгена - можно делать северный и южный полюса либо без них
- Исправлена проблема со слишком частой выгрузкой карт ближайших мест.
- Теперь в местах холмовых дварфов животных правильно размещаются на пастбище.
- Теперь не размещенные животные размещаются на пастбищах/дворах, даже если недоступен их предпочтительный тип.
- Исправлены некоторые опечатки в мануале.
- Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt.
- Уровни тревоги без названия теперь правильно отображаются как "Alert State#" в меню взвода.
- Закончил обновление равок ананаса.
- Некоторые экспортируемые файлы теперь получают имя в формате (имя региона)-гггг-мм-дд-(и т.д.)
- Добавил ошибку при появлении неопознанного тэга CREATURE в равках существа



Спасибо @Midas.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1062 : 19 Августа 2014, 13:33:25 »
18 августа.
- Летающие и ползающие существа теперь правильно рассчитывают свой путь с карты.
- Исправлен вылет при разговоре с немыми существами об их проблемах.


Спойлер
- 0006756: [Adventure Mode -- Conversation] Вылет при разговоре с немыми существами (Toady One).
- 0006737: [Dwarf Mode -- Environment] Летающие существа (например, птицы) застревают в воздухе (предотвращая вторжения?) (Toady One).
- 0007170: [Dwarf Mode -- Environment] Троглодиты застревают, когда ползают (Toady One).
[свернуть]
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Lens, Midas, FearOfTheLight, BBB888, Hammerdwarf, Ratinod, Risto, ilsi
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1063 : 19 Августа 2014, 20:36:16 »
запилил страницу Истории развития DF (пока не закончена), если кому интересно.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1064 : 19 Августа 2014, 22:26:48 »
0007711: Crashes shortly after continuing game.

Исправлен вылет, когда хирург неправильно искал операционный стол. Есть вероятность, что это исправит много непонятных сейвов с вылетами.


По поводу таких коротких постов о фиксах. Вся инфа берется с багтрекера, иногда есть багофикс, но в девблоге он не указан. Буду стараться следить и оперативно выкладывать.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked